Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
74

Пятый D&D, то есть, элемент

Обсуждали мы тут игровые классы, и как-то незаметно в разговор вплёлся культовый фильм товарища Бессона. Стало интересно: выйдет ли расписать его персонажей по архетипам? Итак, вот что получилось.

Корбен Даллас. Типичный файтер. Спокоен, собран, владеет всеми типами оружия, умеет в тактику и стратегию. Неубиваем принципиально. "Кто-нибудь ещё хочет вести переговоры?"

Руби Род. Бард, без вариантов. Тут даже объяснять и доказывать ничего не надо. Ходячий секс. Исполняет так, что девушки текут в радиусе пары световых лет. "Моё шоу должно быть бешеным бурным взрывом!"

Вито Корнелиус. Клирик, конечно же. Бесконечно мудр, верит в высшую справедливость, всегда готов прийти на помощь, даже немножечко исцеляет. "Мы должны спасти мир, сын мой".

Зорг. Судя по всему, варлок. Харизматичный как дьявол. Заключил договор с потусторонней сущностью, от которой черпает свою силу, при этом зависит от неё. Периодически применяет элдритч бласт. "Жизнь, которой вы так самоотверженно служите, возникла в результате разрушений и хаоса".

Лилу, она же Лилумин’Ай Лекат’Ариба Ламинач’Ай Экбат Дэ Сэб’Ат. Пришли к выводу, что монах. Умеет в рукопашку, ловкая и быстрая. При этом обладает внутренней силой "ци", способной творить чудеса. "Бум! Бада бум!"

Мангалоры. Классические неписи среднего левела, отданные пати на заклание. Местами орки, немножко гоблины (судя по тому, как управляются с механизмами). Тупят как не в себя, чего от них и ждут. "За честь нашего рода!"

Ну, кого ещё мы забыли? Предлагайте в комментариях!

Показать полностью 5
18

10 вещей,о которых должны знать новые мастера подземелий!

10 вещей,о которых должны знать новые мастера подземелий!

АВТОР: Luke Hart - https://thedmlair.com/

ОРИГИНАЛ СТАТЬИ: https://thedmlair.com/blogs/news/10-things-all-first-time-dungeon-masters-need-to-know

ПЕРЕВЁЛ: Вовка

Итак, вы решили. Вы собираетесь стать мастером подземелий в ПЕРВЫЙ раз в жизни. УДАЧИ!

Послушайте, быть игровым мастером - это потрясающе; это одно из самых веселых развлечений, которые я когда-либо испытывал в своей жизни. Однако, если вы только начинаете быть игровым мастером, есть 10 вещей, которые вы ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ. Поверьте мне, как человеку, который был игровым мастером дольше, чем я живу (это шутка!), эти десять вещей избавят вас от боли и разочарований.

#1 Вам не нужно заучивать правила.

Вам нужно знать и понимать только основные, самые базовые правила. Вполне нормально спрашивать игроков, как механически работают те вещи, которые могут делать их персонажи.

Сейчас я веду кампанию по Pathfinder 2, и я не знаю всех правил. Я делаю все, что в моих силах, и выясняю все по ходу дела. Также помните, что игроки могут помочь с правилами!

Конечно, можно посмотреть, но лучше просто позвонить и посмотреть после игры.

Также не забывайте, что последнее слово остается за ГМом. Не позволяйте игрокам загонять вас в угол. Выслушайте игроков, примите во внимание их точку зрения, но последнее слово остается за вами.

Если не знаете, придумайте. Лучше вести неспешную игру, которая постоянно продолжается, чем идеальную, которая постоянно останавливается, чтобы посмотреть правила. Даже профессиональные и знаменитые ГМы, такие как Мэтт Мерсер и Бреннан Ли Маллиган, не знают всех правил наизусть и импровизируют во время игры. Многие люди попадают в ловушку, думая, что знаменитые ГМы - это "золотой стандарт", но даже они совершают множество ошибок.

#2 Это нормально - делать ошибки.

Вы не будете идеальны с первого раза. Вы не будете идеальны и во второй раз. Вы никогда не будете идеальны... все совершают ошибки. В своей игре PF2e я делаю кучу ошибок. Это жизнь, изучение правил. Даже в моих играх по 5e, которые я веду уже почти десять лет, я все еще совершаю ошибки.

Темп может помочь смягчить это: не торопите события... проводите игру с той скоростью, которая подходит вам и вашим игрокам.

Помните также, что признавать свои ошибки перед игроками и вносить в них изменения - это нормально. Будьте открыты. Делитесь. Работайте вместе с игроками, чтобы совершенствоваться. Чем больше вы занимаетесь GM, тем лучше вы становитесь... практика делает лучше.

#3 Сколько бы вы ни планировали, вы, вероятно, не будете готовы ко всему, что случится.

Каждый ГМ готовится по-разному. Мой золотой стандарт - планировать или готовить все, что я не хочу импровизировать за игровым столом; затем те вещи, которые мне удобно импровизировать, я не готовлю.

Лично я должен планировать следующие вещи: предысторию приключения (предпосылку), карты и встречи. Все остальное я могу импровизировать: NPC, диалоги, описания комнат и т. д.

Готовьте игру в соответствии с вашим собственным уровнем комфорта. Не позволяйте чужому мнению о том, сколько вам следует подготовить, заставлять вас готовить больше или меньше, чем вам удобно. Вы должны выяснить, что лучше всего работает для ВАС!

Каждый ГМ иногда удивляется и вынужден придумывать что-то на ходу.

#4 Не обязательно быть сначала игроком.

На удивление мало кто из начинающих ГМов был сначала игроком. Если бы вы должны были играть, прежде чем стать ГМом, хобби никогда бы не зародилось!

Когда я только начинал ГМить, я увидел в магазине классную фэнтезийную книгу с картинками монстров и искателей приключений на обложке, и бабушка купила ее мне. Только дома я узнал, что это была игра D&D - 2nd Edition Players Handbook, и начал проводить ее для своего брата, а потом и для друзей.

Я НИКОГДА НЕ БЫЛ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ИГРОКОМ. Сначала я был ГМом и делал это на протяжении всей средней школы и колледжа. Я был игроком только до окончания колледжа, а потом обнаружил, что быть ГМом в любом случае гораздо интереснее. Теперь я действительно игрок, только когда езжу на конвенты.

#5 Вам не нужно тратить целое состояние.

Вам не нужны все книги. Вам не нужны миниатюры и причудливый террейн. Точно так же вам не нужны модные жетоны или карты VTT... многое из этого можно найти бесплатно в Интернете! Вам не нужно больше одного-двух наборов кубиков.

Мой опыт игры в игры с большим количеством навороченных миниатюр и местности таков, что они могут быть такими же отстойными, как и любая другая игра D&D. Я участвовал в других играх, в которых почти ничего не используется для физического представления, даже театр разума, и они потрясающие. Вещи не делают и не ломают игру, и трата больших денег НЕ обязательно делает игру лучше.

Наконец, не позволяйте причудливым декорациям, которые вы видите в стриминговых играх, заставить вас чувствовать, что вы должны соответствовать им. У стриминговых шоу часто есть свои бюджеты на "декорации".

#6 Вам не обязательно создавать весь мир.

Многие люди ошибочно полагают, что ГМ должен подготовить ВЕСЬ МИР и ВСЮ КАМПАНИЮ перед началом игры. Это может занять годы работы - хотя, возможно, и приятной работы - без гарантии, что ваши игроки будут ждать так долго, что вы найдете игроков и т.д.

ПРОСТО НАЧНИТЕ ИГРАТЬ!

Вам нужен только регион, где будет проходить первая пара сессий или первое приключение. Дальше вы можете развивать мир. Сосредоточьтесь на первом городе, локациях вокруг него и первом приключении. Заглядывайте дальше, только если это то, что вам хочется и нравится делать.

Помните, что игроки могут помочь создать мир своими историями и действиями. Вы даже можете попросить своих игроков помочь в создании мира.

И наконец, помните, что существуют готовые настройки кампании, которые можно просто купить и использовать вместо того, чтобы создавать свои собственные. На протяжении многих лет я проводил большинство своих кампаний в Forgotten Realms, а сейчас перехожу к Эберрону, потому что он потрясающий.

#7 Вы, как игровой мастер, не рассказываете историю!

Это, пожалуй, одна из самых ошибочных вещей, которые я слышу от гейм-мастеров, когда они заявляют, что являются рассказчиками. И моя обычная реакция - крикнуть: "Вы не пишете книгу, вы ведете игру".

Но нам нужно это немного уточнить. Видите ли, мастера игры ДОЛЖНЫ участвовать в создании сюжета, но и игроки тоже. КАЖДЫЙ за игровым столом - рассказчик, и ГМ, и игроки.

Гейм-мастер создает предысторию и предпосылку ситуации или приключения: злая принцесса похитила двух детей дракона и требует, чтобы дракон сровнял с землей соседнее королевство. А затем игроки продолжают развивать сюжет, решая, что скажут и сделают их персонажи в ответ. И, конечно, ГМ продолжает участвовать в создании сюжета, решая, что будут делать плохие парни, пока игроки играют в приключение.

Настольные ролевые игры - это КОЛЛАБОРАТИВНЫЕ сюжетные игры - в них участвуют все.

Как ГМ, вы можете знать, какую историю вы хотите "рассказать", но вы не должны определять начало, середину и конец. Игроки должны сами дописывать детали истории. ГМ способствует развитию сюжета, предоставляя цели, противодействие и окружающую персонажей обстановку.

Не забывайте, что вы также играете в ИГРУ, и именно здесь в игру вступают кубики и игровые механики. Должен быть баланс как в повествовании, так и в игре.

#8 Игроки должны веселиться, но и вы тоже!

Некоторые люди скажут вам, что, как ГМ, вы обязаны следить за тем, чтобы ВСЕМ было весело. Это просто неправда. На самом деле, я бы сказал, что это НЕВОЗМОЖНАЯ задача.

Что касается веселья, то ваша роль как ГМа заключается в том, чтобы обеспечить условия, в которых все могут веселиться. Однако вы просто не можете гарантировать, что веселье случится.

Когда мы с друзьями начали играть в Pathfinder 2e, нам не было весело все время. Я и мои игроки испытываем некоторые разочарования, многие из которых, я уверен, вызваны тем, что это новая игровая система, которую мы только начинаем осваивать. Поэтому я, как ГМ, обращаю внимание на своих игроков, получаю от них обратную связь и корректирую ситуацию со своей стороны, чтобы создать лучшие условия, при которых веселье будет происходить с большей вероятностью.

О чем следует помнить:

  • Не каждый игрок идеально подходит для каждого стола, и ГМ не должен чувствовать себя неудачником, если кому-то просто не нравится стиль ГМа. У меня были игроки, которым не нравились мои игры, и они уходили по каким-то причинам. Такое случается с каждым гейм-мастером.

  • Если игроки не получают удовольствия, попробуйте изменить ситуацию и посмотреть, что сработает. Импровизировать и выяснять, какой игры хотят игроки, - это нормально, если только это та игра, которую хотите вести вы.

  • И наконец, НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, что вы должны получать удовольствие от игры. Она не должна быть похожа на работу. Вы должны быть уверены, что игра, которой вы управляете, нравится ВАМ. Если гейм-мастер перестает получать удовольствие, игра, скорее всего, обречена и долго не продержится.

#9 Установить границы - это нормально.

Вы не обязаны разрешать все расы, родословные или классы, особенно если у вас нет книг, из которых они взяты. Вы не обязаны разрешать домашние правила, доступные в интернете. Даже "официальные" домашние игры от профессиональных разработчиков могут быть плохо сбалансированы.

Вы также можете ограничить доступные материалы в зависимости от игрового мира, который вы используете или создаете. Не в каждом мире есть одинаковые уровни магии и технологий. Некоторые ГМы могут не захотеть стрелков и изобретателей, как алхимиков и ремесленников. Некоторые ГМы могут захотеть создать мир с низким уровнем магии и разрешить только волшебников, а не колдунов, например.

Со стороны игроков может быть давление, чтобы разрешить все и вся. Вы должны сопротивляться этому, если это не вписывается в игру, которую вы хотите вести.

Большинство игроков нормально относятся к некоторым ограничениям, особенно если игра приносит массу удовольствия. Однако если у вас есть игрок, который просто разрывается на части, когда вещь X, которую он хочет, не разрешена в игре, то вам, вероятно, лучше обойтись без таких игроков.

#10 Помните, что существует множество различных игр.

Да, D&D - одна из самых популярных и известных систем, но она не обязательно подходит всем. Я рекомендую попробовать несколько разных систем, чтобы понять, какие из них вам нравятся. Конечно, начните с чего-то, но не переставайте экспериментировать.

Когда я езжу на конвенции, я стараюсь попробовать новую игровую систему. Например, когда я был на Gary Con в прошлом году, я сыграл в несколько игр по Castles & Crusades. На других конвенциях я играл в Call of Cthulhu. Я считаю, что очень полезно попробовать себя в нескольких системах, чтобы понять, какая нравится больше всего.

Сейчас мне больше всего нравится Pathfinder 2e.

В конце концов, вы хотите найти игру, которая будет соответствовать жанру и типу мира, в котором вы хотите играть. Найдите игру с уровнем или правилами, которые вас устраивают. Найдите игру, которая подходит для тех историй, которые вы и ваши игроки хотите "рассказать".

Показать полностью 1
14

Дайте пару советов начинающему ДМу

После пары видосов по ДнД решил погрузиться в него с головой. Посмотрел множество обучалок на ютубе, понял правила и начал писать сюжет.
Почему? А почему бы и нет? Собрал друзей, более менее объяснил правила одному(вскоре и другим).


Вкратце описание сюжета: игроки - участники тайной гильдии короля, спасающей его в разных ситуациях за хорошую оплату.
Вся страна в преддверии завтрашнего праздника(одного из самых главных), на этом празднике должен выступать важный мужик. Этого мужика похитил неизвестные, кроме того, они кровожадно убили трёх поваров, готовящих национальный напиток на праздник.
Игрокам предстоит провести своё расследование и выйти на след орков, объединившихся с гоблинами(по сюжету королевство в плохих отношениях с орками, живущими в основном на других землях). Им придется найти их и спасти мужика. Убивать орков или пощадить - решать игрокам.

Прогу советов опытных ДМов:
Как сделать сюжет увлектельнее и завлечь новичков, чтобы такие игры стали регулярными?
Всем заранее спасибо!

Показать полностью
16

Коротенький ваншот на три дня

Длиннопост

После первой игры наш мастер провёл ещё одну или две в роли мастера, а потом передал бразды правления мне. Я решила написать маленький ваншот часа на 4. Думала, получат задание, сходят, вломят трындюлей ксвартам, найдут клад, вломят ещё кому-нибудь трындюлей, да по домам. Три ха-ха два раза. Спойлеры: игроки уничтожили церковную элиту и правителя города, которого в изначальном сюжете не было. Сигра (здесь Тумурак) ненадолго стал новым правителем.

Начать я решила с таверны, этой мой вроде как фетиш. Герои (колдун-людоволк Рофл (Кейлет) и плут-лис Тумурак/Туму (Сигра)) не были знакомы друг с другом и пока по отдельности изучали окружение. Приключение началось.

Тумурак и Рофл соответственно

Пока Туму и Рофл осматривались, в таверну забежал взъерошенный хафлинг, пришлёпнул на доску с заказами для странников свой и стремительно убежал. Ессесна, герои, узнав про существование доски, пошли к ней. Вот, что они там увидели:

Тут прям презентация

Я знала, что игроки могут попытаться хапануть все заказы, но мне нужно было, чтобы они пошли к фермеру. По моему плану они бы выполнили попутно заказы с сокровищами и монстром, но пойти должны были изначально к фермеру. Поэтому мной была разработана система обломов:

- заказ на поиск сокровищ телекинезом перетаскивает к себе какая-то эльфийка, которая тут же исчезает;

- заказ на монстра забирает здоровый багбир, которого Туму потом полчаса уламывал отдать/продать заказ ему, но жене багбира нужна шуба, поэтому он отказался (драться с ним благоразумно никто не стал);

- объявление о продаже кота рассыпается серебряной пыльцой прямо перед тем, как игроки хотят его взять. После этого игроки слышат сзади горестный вздох работника трактира и слова: "Эх, отдала богу душу, горемычная. Ну, хоть голодать больше не будет". Игроки узнают, что, если заказ является очень важным, то он связывается магией с душой заказчика. И, если заказчик умирает, объявление уходит вслед за его душой. Этот заказ разместила маленькая девочка, у которой ничего не было, кроме этого кота, да редких монеток, что ей подавали. Стало быть, малышка умерла, не дождавшись возвращения кота. Это объявление и его история были добавлены чтобы немного погрустить, и ничего дальше я не продумывала.

Итак, игроки взяли заказ от фермера (кстати, именно его принёс хафлинг), но помимо этого Туму решил во что бы то ни стало исполнить последнее желание маленькой девочки и найти кота. Он начал всех вокруг расспрашивать, ходить что-то там выискивать, а мне приходилось придумывать что-нибудь логичное. Короче, я решила, что и кота они найдут по ходу квеста, так что с помощью NPC направила их нахрен из города. Прошло два часа, игроки только отправились на задание.

На ферме игрокам рассказали, что по ночам какая-то падаль портит капусту: что-то топчет, что-то уносит. Действуют обидчики быстро, ни фермер, ни его помощник никогда их не видели.

Фермер

Фермер

Игроки устроили засаду и ночью увидели, как из леса к капустному полю несётся небольшая кучка ксвартов

Вообще на артах они выглядят иначе, но я художник, я так вижу.

Вообще на артах они выглядят иначе, но я художник, я так вижу.

Не добежав до поля, ксварты всей кучкой развернулись и понеслись обратно в лес. Ессесна, игроки стартанули за ними. Началась скачка по лесу, которая продолжалась до тех пор, пока игроки не наткнулись на труп. Туму обыскал труп и нашёл дневник, принадлежащий некоему Джолалу. Герои смекнули, что, очевидно, труп и есть Джолал, который собирал команду для поиска сокровищ. Теперь игроки решили заодно найти и ту эльфийку, что забрала заказ.

После некоторых мытарств по лесу игроки нашли пещеру, возле которой нашли труп той самой эльфийки. Разобрали её снаряжение, которое выглядело недешёвым, и отправились в пещеру. Там игроки нашли и размотали ксвартов, отыскали неплохой клад, а Тумурак ещё нашёл комнату, которую я придумала в тот же момент, а там нашёл кота, по описанию похожего на того, что искала девочка

Казалось бы, всё, ксварты побеждены, клад и кот найдены. Но тут герои вспомнили про монстра, которого просил одолеть деРиконг (Я сама про него нахрен забыла, он должен был быть в пещере). Пошли опять мотаться по лесу и встретили Шкилета

На лице маска, не пугайтесь. Но под маской голый череп, это же Шкилет

На лице маска, не пугайтесь. Но под маской голый череп, это же Шкилет

После почти состоявшегося боя, игроки побеседовали со Шкилетом, и выяснили, что он, технически, и есть тот монстр, которого заказал граф деРиконг. Технически, потому что у Шкилета есть шкура монстра в которую он наряжается и ходит вокруг своего обиталища, чтобы отпугивать странников. Впрочем, Шкилет собрался в путешествие, поэтому он отдал шкуру героям, что они "выполнили" квест. Также выяснилось, что та эльфийка, что искала сокровища, - сестра графа. ДеРиконг является правителем города, название которого я не помню, но пусть будет Растультург (что-то такое было). Герои решили отнести вещи эльфийки графу, чтобы получить за это вознаграждение.

На этом закончился первый день ваншота, а дальше начнётся хтонь.

Игроки прибыли в Растультург, где возле городских ворот их встретил старик-эльф по имени Паркин. Имя появилось в голове случайно, но вслед за ним появился ещё и сын Паркина - Паркинсон. Старик рассказал игрокам об обустройстве города. Растультург имеет кольцевое строение. Внешнее кольцо - рабочие районы, где живут бедняки. Среднее кольцо - торгово-культурная часть города, где живёт народ побогаче. В центральном кольце находятся дома элиты (деРиконга и его брата, верховного мага, Паркинсона и др). Внешнее кольцо отделено от остального города высокой стеной и беднякам строго запрещено покидать его. Естественно, многие недовольны такой ситуацией.

Растультург

Растультург

Также выяснилось, что Паркинсон изгнал отца из города за употребление алкоголя, но старик на сына не в обиде, понимает, что такое репутация.

Дальше я немного сокращу, останавливаясь подальше на наиболее интересных моментах.

Герои, прежде чем идти к деРиконгу, прошлись по среднему кольцу, зашли в сувенирную мастерскую и Тумурак заказал там два деревянных члена, чтобы ими карать говнюков. Ещё игроки зашли в церковь и были сильно удивлены тем, что Паркинсон оказался крайне толстым, что эльфам обычно не свойственно. В целом, служители храма показались им мутными типами, поэтому было решено устроить шмон, когда все уйдут. Игроки нашли тайный подвал, в котором обнаружили кучу останков людей. Оказалось, что Паркинсона так расчувашило, потому что он ел людей (не спрашивайте почему, я просто решила, что будет так). Рофл наложил на Паркинсона заклинание и заставил его пойти к отцу, признаться во всём и извиниться за своё отношение. Позже выяснится, что Паркин убил сына за то, что он творил, а потом совершил роскомнадзор/покарал убийцу сына.

Во дворце деРиконга героев приняли не особо тепло и решили, что они убили сестру графа. Долго выясняли, потом завязался махач, в ходе которого Туму убил деРиконга. По каким-то там правилам, Тумурак теперь должен стать правителем города. Он было согласился, но потом появился брат деРиконга, они обкашляли ситуацию и Туму отдал власть над городом магу в обмен на дом и свободу. Так закончился второй день маленького ваншота, наиграно уже больше 12 часов.

На третий день игроки решили понаводить порядки в городе и проследить, чтобы брат деРиконга ничего не накосячил. В этот день герои сходили в баню, посетили бордель, закинули в рот какому-то богатому мудаку деревянный член и поделали делов по мелочи. А потом убили брата деРиконга. Потому что он тоже оказался мудаком и хотел убить героев. По итогу правителем выбрали кого-то из местных, стену, отделяющую внешний круг, снесли, ситуация в городе нормализовалась. Герои наконец вернулись к фермеру, чтобы сдать квест.

Вот как-то так. Все события, после выхода из пещеры ксвартов были сымпровизированы, почти ничего не записано, поэтому я уже что-то забыла. После этой игры было решено, что мне больше нравится вести (даже в таком сумасшедшем режиме), а мужу - играть, так что идеальная структура найдена. Эта игра (и ещё несколько следующих) проходила в том же мире, что и первая, его придумывал муж, но потом я начала создавать свою вселенную, про которую и буду дальше рассказывать. Если есть вопросы - пишите, не стесняйтесь (хотя кто тут, на Пикабу, вообще стесняется))

Если кому интересно, модельки персонажей делали на сайте HeroForge

Рука устала, кабзда

Показать полностью 11
9

[Токены/Портерты] 110 девушек дворфов

Что это такое?

Больше сотни изображений девушек дворфов (22 с бородой и 88 без бороды) в стандартной рамке моба (красно-оранжевая) и отдельно портретамы без рамки в более лучшем качества. Они сгенерированы с помощью нейросети Midjourney. Для каждого из них был взят уникальный промт. Я сгенерировал категории внешности портрета через ChatGPT и из набора случайных вариантов категорий. Т.е. каждый токен имеет свою уникальную внешность. Хотя, конечно, какие-то похожие типажи присутствуют.

Скачать вы их можете на моём Boosty бесплатно.

Дворфийки дались мне очень сложно. Midjourney генерирует для девушек очень модельную внешность. При этом дворфийки по внешности мало чем отличаются от людей. Поэтому этот пак я в будущем буду точно дорабатывать. Очень уж мне не нравится результат. Хочется более дворфийных дворфиек.

Всего было создано ~800 генераций.

Кто такие дварфы? Все, конечно, знают, но для формальности.

Смелые и выносливые дварфы известны как опытные воины, шахтёры, камнетёсы и металлурги. Хотя они и не превышают 5 футов (152 сантиметра) в высоту, дварфы настолько широкоплечие и плотные, что весят столько же, сколько превосходящий их в росте на 2 фута (60 сантиметров) человек. Их отвага и выносливость также не уступает представителям более высоких народов.

Полные древнего величия королевства и вырезанные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий кузнечный горн, верность клану и традициям и пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, объединяющие всех дварфов.

С бородой или без?

Очевидно, что это вкусовщина и личные предпочтениния. Но хотелось бы услышать от вас ответ на этот вопрос. Вам дворфийки нравятся с бородой или без неё? И почему?

Зачем это нужно?

На игре каждый НПС должен быть уникальной личностью для органичности мира. Но это тяжело передать через отыгрыш, так как в таком случае нам потребуется слишком много времени. Но если выдать каждому НПСу свой токен, то так вы сделаете каждого уникальным. Это будет визуальное "имя" для персонажа и автоматически убирает часть его безликости.

Но если все уникальны, то никто не уникален.

Для того, чтобы игрок стал воспринимать персонажа уникальным, нужно множество факторов. И уникальный токен помогает мастеру в этом. Появляются кокретные ассоциации по цвету кожи, эмоции на лице, формы и так далее. Игроки могут обращаться к персонажу на основе его внешности, выделяя от других органично в рамках нарратива игры. При этом персонажи легче запоминаются. 

Почему нет такой-то внешности?

Я не могу сделать всё и вся. Поэтому что-то упускаю. Но эти подборки вполне могут дополняться. Поэтому предлагайте нереализованные варианты внешностии я обязательно их сгенерирую.

В чем уникальность, если они похожи?

Можно было бы сделать 1'000 таких токенов, но всё равно кто-то бы повторился. Можно 10'000. Можно больше. Где-то должна быть граница. Повторения и похожесть минус, но тут уже зависит от ваших возможностей. Найти 100 артов мужиков в одном стиле - долгий и ёмкий труд. Скачать один архив - дело пары минут. 

Присоединяйтесь к нашему discord серверу Тихая Таверна. Именно там я генерирую портреты. Также я могу через свою подписку сгенерировать что-то вам, вы можете найти там общение по поводу настольно ролевых игр или поискать игроков для своих игр. 

Показать полностью 3
15

Наши первые шаги в D&D

Сейчас в нашей D&D-компашке 4 человека на постоянной основе: Бим (я), Сигра (мой муж), Кейлет и Эрдейн (наши подруги). Начинали мы без Дарии, но она очень хорошо вписалась.

Около года назад мы втроём преисполнились желанием поиграть (точнее преисполнились мы с Сигрой, Кейлет просто смирилась, но потом втянулась) и единогласно решили, что рулить процессом будет Сигра, как самый прошаренный.

Книги мастера и игрока никто не прочитал, но мы почитали электронные справочники, посмотрели видосики, раздуплились и создали персонажей. Мастер тем временем корпел над квестом.

День Икс.

Договорились встретиться часов в 6-7 вечера, чтобы не засиживаться с игрой допоздна (спойлер: не получилось). Утром я вспомнила, что у меня где-то есть цилиндрическая коробка от чипсов, а значит нам жизненно необходим дайс-тауэр. Вооружилась коробкой, клеевым пистолетом и каким-то декоративным настольным ковриком я намутила следующее.

Кривая, вся в клею, но, главное, рабочая)

Кривая, вся в клею, но, главное, рабочая)

И вот мы начинаем играть. Я была плутом-табакси, Кейлет - эльфом-волшебником. Начали традиционно в таверне. Рамина решила, что утончённые, воспитанные эльфы - для слабаков, избрала путь гопника и сходу начала всех цеплять. Если бы не моё красноречие, нам бы навтыкали всей таверной.

Первые полтора я часа игры мы были в таверне и получали задание. Я иногда вспоминала, что я плут и пыталась в отыгрыш, но чаще вела себя как варвар. Эльф-волшебник накидался и хотел скастовать файербол, но уровнем не вышел. По сюжету от нас требовалось найти и победить кучку гоблинов и спасти какого-то чувака (сейчас уже точно никто не помнит). Для этого нужно было преодолеть лес, на что в городе нам были предложены следующие варианты:

- нанять повозку ❌

- купить лошадей ❌

Мы посоветовались и решили, что в общем-то можно и пешком через лес ебануть. Пусть это и "сильно дольше", как нам сказали в городе, но мы ж никуда не торопимся. Как оказалось, "сильно дольше" было введено специально, чтобы мы отправились на транспорте, но мастер не учёл, что транспорт платный, а мы татарки. В лесу мы закусились с волками, неудачно поели ягод, но в итоге дошли до нужной нам пещеры. Где-то в этот момент от мастера поступило предложение походить, так как мы сидели уже три часа, что оказалось непривычно. Походили по квартире, вернулись в Земенкур. В пещере не происходило ничего необычного. Мы тупили, мастер нам немного подыгрывал, чтобы нас не размотали гоблинские дети, мы снова тупили, чуть не сдохли, но с божьей (мастерской) помощью победили-таки гоблинов и их сучьих детей, а потом, забыв про того чувака, которого нужно найти, собрались уходить. На счастье или на беду чувака, мы про него вспомнили, нашли, пошарились по всяким закоулкам и отправились обратно в город. На обратном пути мы вели себя более уверенно, даже несмотря на то, что мастер подсунул мне в лут ежовые какашки (напугал говном человека, который фанфики читал).

Вернулись в город, сдали квест. Казалось бы, короткий ваншот, но мы сидели с ним 6 часов. Сигра до сих пор издевается над тем как мы тупили, но это был первый опыт, так что нам простительно. После этого он, кажется провёл только лодку игру, потом выяснилось, что лучше всего игра идёт, когда я мастер, а он заставляет меня страдать, будучи игроком, который лезет вообще везде.

Что касается инвентаря: у нас был один набор дайсов на всех, поле, склеенное из нескольких А4 и бумажные токены персонажей. Ну и дайс-тауэр, конечно

Там в левом нижнем углу на подставке картиночка с драконом для антуража)

Там в левом нижнем углу на подставке картиночка с драконом для антуража)

Показать полностью 2
5

Ролевой арахнофобии вам в ленту (без картинок!)

DM с книжечкой застал однажды внука:

- А ну-ка, миленький, а ну-ка,

Что говорит твоя наука?

- Да вот, рассказ про паука.

- Ась? - ёкнуло у ролевика.

- Паук? И что же он, к примеру?

- Да сам, вишь, мал, а ест не в меру!

Добро, что нет средь пауков в рост человечий великанов...

Эпиграф от переводчика

Гундарр Крюконос шагал по извивающимся проходам Подземья, следуя за своим наставником Мордиком и человеческим рабом, захваченным дуэргарами несколько месяцев назад. Раба, еле переставляющего ноги оборванного мужчину, ослабевшего от голода и поручений своих хозяев, прихватили для ручного труда. Сейчас он нес факел и пустые мешки.

Гундарр машинально протянул руку и шлепнул раба по голове, понукая его ускорить шаг.

- Шевелись раб, - проворчал он, но мысли его были о другом.

Сегодня тот день – он получит своего собственного скакуна и начнет обучение на элитного кавалрача – паучьего всадника. Лишь немногие дуэргары удостаивались этой чести, потому что содержать паука-ездовика на протяжении многих лет было удовольствием не из дешевых, и каждая община дуэргаров могла себе позволить иметь в стойлах лишь несколько этих тварей. А потому ездовики приберегались для самых могучих и наиболее заслуживающих их воинов-дуэргаров, и он, Гундарр, доказал свою доблесть бойца не раз, и не два.

Троица сделала последний поворот, и Мордик поднял руку, делая знак остановиться.

- Вот, - сказал он ученику, указывая в конец пещеры перед ними. – Мы пришли как раз вовремя.

Гундарр отодвинул раба в сторону и вытянул голову вперед, сгорая от нетерпения увидеть своего скакуна. Но вместо него он увидел лишь кучу из нескольких дюжин яиц, каждое примерно фут в диаметре.

- Что за шутки? – рыкнул он на наставника. – Где мой ездовик?

- Всему свое время, Гундарр. Смотри, вот сейчас она выйдет поздороваться с тобой.

При его словах несколько яиц запульсировали – это сидящие внутри твари уперлись в стены своих тесных узилищ лапами и вгрызлись в них мандибулами. Одно из яиц раскололось, явив нескладное новорожденное нечто.

Это был гигантский паук, почти двух футов в диаметре, когда распрямил свои восемь волосатых лап, с которых все еще капала яичная слизь. Суставы лап опоясывали оранжево-коричневые полосы, а восемь глаз блестели в свете факела глянцево-черным. В остальном же тело существа было темно-серым, под цвет, что камням вокруг, что коже двух наблюдающих за ним дуэргаров. Оно высоко подняло переднюю пару лап и раскрыло мандибулы, готовясь ударить.

Тем временем раскалывались и остальные яйца. Новорожденные паучата выползали в новое окружение, черное и мрачное Подземье, которое станет всем их миром на всю их жизнь. Гундарр смотрел на их появление с возмущением и враждебностью. Во имя всех богов битвы, он ожидал взрослого боевого скакуна, а не каких-то крошечных слабаков только что из яйца!

- Оставим трех самых крупных самок, - сказал Мордик. – Остальные пойдут в котел.

Гундарр вытащил меч и направился к паукам, предвкушая кровавую потеху.

- Погоди, - предостерег Мордик. – Они и без тебя сами управятся.

И словно подчиняясь приказу Мордика, один из новопроклюнувшихся паучат устремился на первого в выводке. Как будто почуяв движение, перворожденный развернулся и встретил своего врага «лицом». Сплетясь лапами, пауки принялись бороться, стремясь вонзить в противника зловещие клыки.

Мордик, Гундарр и раб пристально следили, как все больше пауков выползали из яиц и присоединялись в битве.

- Отлично, вот эта, вот эта и, посмотрим… и во-он там, - сказал Мордик, указывая на самых мощных бойцов.

Гундарр забрался в гущу сражающихся паучат, рубя мечом направо и налево, оставляя за собой груды трупов. Лишь трое, указанных наставником, были пощажены. Раб оттащил тушки в сторону и приступил к сортировке, откровенно нервничая от того, как их лапки дергаются даже после смерти.

Перворожденная убила своего противника. Удерживая передней парой лап врага на месте, четырьмя задними самка прочно уперлась в пол пещеры, чтобы оставшейся парой перевернуть врага на спину. Затем запрыгнула на него и вспорола ужасными мандибулами незащищенное брюшко. Из раны брызнула кровь, пятная холодный каменный пол. Паученок слабо дрыгнул лапками и издох. Лишь после этого перворожденная повернулась к двум дуэргарам и человеку.

Гундарр завершил резню и с мрачной гримасой вытирал с клинка молочно-голубую паучью кровь. Мордик помогал сволакивать туши в кучу. Раб робко приблизился к убитому перворожденной, как будто собираясь забрать его. Тварь моментально приняла боевую стойку. Глаза человека расширились от ужаса, но он не сделал ни малейшей попытки сдать назад, и тогда ездовик атаковал, широко распахнув клыки, чтобы пожрать новую добычу. Раб заорал и попятился, уходя из зоны атаки.

- Нет, этого оставь, - отозвался Мордик. – Она его заслужила.

Раб попятился еще дальше, за Гундарра, стремясь оказаться как можно дальше от живого ездовика. Самка вновь повернулась к добыче и приступила к трапезе. Неподалеку две ее уцелевшие сестры занимались тем же самым.

- Ты не сказал, что я получу новорожденного, - проворчал Гундарр наставнику. – Как я поскачу в бой на чем-то столь маленьком?

- Ты не готовь скакать в бой, Гундарр, - объяснил Мордик. – К тому времени, как будешь готовым, твой ездовик будет достаточно большим, не бойся. Все кавалрачни начинают с новорожденным. И ты не исключение. А теперь хватай тот мешок и пошли.

Одарив наставника убийственным взглядом, Гундарр наклонился за одним из двух мешком с дохлыми паучатами. Второй мешок раб забросил себе за спину. Проходя мимо, Гундарр от души шлепнул его уху, но настроение лучше не стало. Оно было таким же черным и злым, как породившее Гундарра Подземье.

***

Позже этим вечером два дуэргара сидели в логове воина, попивая из высоких кружек эль, перегнанный из ядовитых грибов г’шнакки.

- И сколько ждать, пока она сгодится под седло? – спросил Мордика Гундарр. – Я хочу сразу же приступить к обучению!

- Глупец, оно уже началось! – рассмеялся Мордик. – Следующий год ты будешь оставаться рядом со своим новым скакуном. Ты будешь кормить ее. Ты сам будешь есть в ее пещере. Ты будешь спать в ее присутствии. Со временем она приучится не пытаться съесть тебя. Между вами двумя сформируются узы, без которых вы двое не сможете действовать как единая пара. Через год, когда она дважды полиняет и вырастет достаточно, чтобы выдержать седока, лишь тогда ты оседлаешь своего ездовика.

- Год? Я хочу в седло сейчас!

- Мне поискать кого-то помужественнее, кто не боится года трудностей?

В недрах глотки Гундарра родился рык, и он крепко стукнул кулаком по столу.

- Я стану кавалрачем! – прорычал он. – Еще раз усомнишься в моем мужестве, и я вырву твое бьющееся сердце из груди!

Мордик хихикнул в свою кружку.

***

- И что мне тут целый год делать? – потребовал Гундарр.

Вдвоем с Мордиком они отвели скакуна Гундарра в небольшую боковую пещеру, отгороженную от остальной системы дуэргарьих туннелей чередой металлических прутьев, вколоченных в пол и потолок. Для входа служила запираемая на засов решетчатая дверь. Внутри было тесновато. Медленное, но непрестанное капанье в задней части пещеры предвещало год холода, сырости, невзгод.

- Я же уже объяснил. У вас будут узы. Она научится терпеть тебя. А ты взамен, несомненно, выучишься чутко спать, - захихикал Мордик. – Также у тебя будет время потренировать ментальные дисциплины, овладеть медитациями, которым тебя учили для подстегивания псионического потенциала.

- А как насчет еды?

- Раз в две недели будем присылать раба кормить скакуна.

- Раз в две недели? А как насчет меня?

- В задней части камеры есть небольшой водоем, и, по-моему, некоторые грибки в твоей камере съедобные.

Гундарр нахмурился.

- Старик, мне не смешно.

- Хорошо. Хлюпикам в рядах кавалрачни не место. Наверняка мысль о годичных тяготах не поумерила твой пыл? Если у тебя кишка тонка, я могу найти другого на твое место…

Гундарр нахмурился еще сильнее. Он обнажил зубы, но промолчал.

- Хорошо. Тогда это место за тобой. Удачи, Гундарр. Увидимся через год – если только не взмолишься выпустить тебя до срока.

И с этими словами Мордик захлопнул дверь, повесив на нее амбарный замок. Гундарр смотрел ему вслед, и в глазах его горела ненависть пополам с решимостью. Он скрипел зубами. Кулаки опущенных рук сжимались и разжимались, как будто примеряя свою железную хватку к горлу Мордика. И когда ездовик атаковал, впечатав Гундарра лицом в решетку, тот практически испытал облегчение. Он развернулся как раз вовремя, чтобы схватить тварь за мандибулы, уже нацелившиеся вонзиться ему в брюхо. В разодранных ладонях набухла и закапала на пол кровь. Боль помогала сосредоточиться. Все свое внимание Гундарр уделял тому, чтобы стащить тварь с себя и утихомирить ее, не причиняя необратимых повреждений. В голове будто повернули переключатель – мысли о Мордике исчезли, сменившись мыслями о выживании, о том, как спать весь следующий год так, чтобы не быть сожранным.

Бой всегда приносил душе Гундарра умиротворение.

***

- Теперь смотри, - сказал Мордик своему ученику, медленно подходя к ездовику.

В руках у наставника было лишь металлическое копье, которое он держал вертикально на манер посоха. Когда он достаточно приблизился, тварь повернулась в его сторону, не сводя с него глаз.

Дуэргар принялся постукивать пяткой копья. Он задал ритм, отбивая его снова и снова, пока шел к ездовику. Тварь же застыла на месте, позволив подойти к себе.

За минувший год она дважды линяла, вырастая из своей шкуры. Теперь она была около четырех футов в диаметре, и пришла пора дрессировать ее под седло.

Гундарр тоже повзрослел, но не вырос, а возмужал. Он уже не был тем нетерпеливым забиякой, рвущимся немедленно удовлетворять свои хотелки. Год, проведенный в изоляции, закалил его, научив концентрироваться. Месяцы изматывающей борьбы в тесном пространстве и ограниченный рацион сожгли весь лишний жирок, оставив лишь твердокаменные мускулы. Взгляд серых глаз стал холоднее и пристальнее. Он метался во всех направлениях, непрестанно сканируя окружение, как будто желая компенсировать целый год одного и того же зрелища. Гундарр стоял прямо и гордо. Он выжил.

Не прекращая отбивать копьем на каменном полу дробь, Мордик вплотную подошел к ездовику, затем скользнул к его боку. Раздался треск ментальной энергии – это Мордик применил врожденную способность увеличиваться в размерах. Его тело, доспехи и копье пропорционально росли во всех измерениях, пока тело ездовика не оказалось ему аккурат выше колен. Он перешагнул тварь и снова уменьшился в размере, в результате комфортабельно усевшись на спине животного, в той части, где головогрудь соединялась с брюшком. Мордик отстукивал тот же ритм на спине животного.

- Вот так и будешь делать, - сказал он ученику.

- Заклинание «дружбы с животными» было бы намного проще, - сказал Гундарр.

- Только если ты хочешь зависеть от заклинания всякий раз, как захочешь сесть на нового скакуна. И если у тебя есть необходимые компоненты и час времени, чтобы его наложить. У тебя не всегда будет такая роскошь в горячке боя. Нет, лучше всего приучать их носить седока без заклинаний. Обучи их один раз, и они твои на всю жизнь. Теперь ты попробуй.

Мордик спешился и передал копье ученику. Вот он, первый шаг, чтобы научиться ездить на своем скакуне. Гундарр взял копье и начал барабанить по полу.

- Не слишком сильно и не слишком быстро, - предупредил Мордик. – Ты должен делать это именно так, как нужно, если хочешь, чтобы она стояла на месте, пока ты садишься на нее. Нарушишь ритм, и она набросится на тебя, когда ты подойдешь, не важно, сколь крепки ваши узы. Медленнее. Вот так.

Гундарр снизил темп и успешно добрался к боку ездовика. Он увеличился, сел верхом, затем гордо усмехнулся.

- Получилось! – сказал он, возвращаясь к обычным размерам.

- Стучи! – заорал Мордик. – Не забывай стучать!

Но было поздно. Гундарр перестал отбивать дробь, и ездовику расхотелось быть паинькой. Не в состоянии дотянуться до своей спины ни мандибулами, ни одной из лап, он сиганул.

Тварь приземлилась на потолок пещеры. Гундарру повезло меньше. Он свалился с твари еще в полете, крепко приложившись боком о пол и перекатившись несколько раз, пока остановился. Копье с грохотом улетело в коридор.

- Хорошо, что ее кормили на прошлой неделе, - сказал Мордик, печально качая головой. – Иначе ты бы прямо сейчас пошел на паучий корм.

Гундарр застонал и посмотрел на ездовика на потолке – передние лапы подняты в оборонительной стойке, как будто тот ожидал, что молодой дуэргар каким-то образом последует за ним на потолок и нападет. Брюшко прижималось к потолку пещеры, остальные шесть лап были согнуты под ним, готовые бросить паука в предвкушаемый бой. Смертоносные мандибулы были широко распахнуты, готовые нанести максимальные повреждения любому противнику. Вставшие дыбом волоски прилежно отслеживали любое движение, которое не смогли бы засечь блестящие черные глаза. При этом ездовик сохранял неподвижность.

- Принеси копье. На сегодня все, - распорядился Мордик.

Гундарр вздохнул, отряхнулся и подчинился приказу наставника. Ездовик остался на потолке, наблюдая за обоими дуэргарами.

***

- Настал день для ее первого седла, - проинформировал своего подопечного Мордик.

Их раб-человек стоял, согнувшись под тяжестью затейливой кожаной конструкции, из которой со всех сторон свисали многочисленные кожаные ремешки.

- Седла – важная часть экипировки кавалрача, - продолжал Мордик. – Без них ездовики для нас опасны не менее, чем для наших врагов.

- Да помню я, - ответил Гундарр, возвращаясь мыслями на три года назад, когда был сброшен первый раз.

- Эти седла дорогие и сложные в изготовлении. Их носят лишь крупные ездовики, достаточно большие, чтобы скакать в бой. Не стоит тратить время и ресурсы на маленькие седла, когда животное не протянет долго в бою. Плюс, оно скоро из него вырастет, после первой же линьки. Теперь давай его сюда, раб.

Человек быстро повиновался. Несмотря на то, что Мордик был на добрых полтора фута ниже раба, он без усилий удерживал тяжелое седло.

Гундарр знал, что надевания седла проблем не вызовет. Последние четыре года ездовик провел в компании двух дуэргаров и их раба-человека, и больше не воспринимал их как угрозу. Следуя указаниям Мордика, Гундар нахлобучил седло на животное, затем заполз под низ, чтобы затянуть все ремешки.

- С этого дня и впредь она будет носить седло каждый час и каждый день, - сказал Мордик. – Оно станет для нее второй кожей. И до самой линьки седло не снимут – а после на нее наденут седло на размер больше.

Закончив седлать, Гундарр спокойно подошел и сел верхом. Ему больше не требовался трюк с ритмичным постукиванием, чтобы подойти к животному – оно давно уже приняло его. Теперь они были командой, всадник и скакун. И сейчас, когда ездовик был оседлан, их обучение должно продолжиться, перейдя на следующую ступень.

Мордик показал Гундарру, как пристегиваться самому, и продемонстрировал как работает аварийное отстегивание.

- Завтра начнется настоящее обучение, - сказал он с улыбкой.

***

Гундарр въехал на своем ездовике на боевую арену и повернулся к Мордику, сидящему на гораздо более крупном животном. Оба дуэргара держали в руке металлическое стрекало, привязанное кожаным шнуром к запястью, чтобы не упало и не потерялось.

- А как насчет оружия? – спросил Гундарр, рвущийся начать боевое обучение.

- Оружие будет позже, - ответил Мордик. - Мы начнем с управления движением ездовика. В бою это должно стать автоматическим. Ты должен править ездовиком, даже не задумываясь. Следующие несколько месяцев проведем за отработкой управления, так что оставь до тех пор мысли об упражнениях с оружием. Нет, и нечего так на меня смотреть.

Теперь, возьми стрекало в левую руку, чтобы правая была свободна для оружия. Начнем с основ. Чтобы направить ездовика вперед, кольни сюда. Чтобы повернуть, быстрый укол здесь, сбоку. Да, правильно, вот так…

***

Гундарр привел на боевую арену полдюжины гоблинов-рабов и запер за ними ворота.

- Ступайте в дальний конец пещеры, - велел он. – Там найдете сундук. Откройте его.

Гоблины с опаской отправились, куда им велели. Когда они прошли полпути, Гундарр подал знак своему ездовику, и тот подошел, позволил дуэргару сесть верхом. Гундарр привязался в седле, продев кожаные ремни в металлические кольца, приделанные к его тускло-серым пластинчатым доспехам как раз для этой цели.

- В сундуке лежит оружие, - продолжал Гундарр. Вооружитесь. Сегодня я предлагаю вам свободу, рабы!

Гоблины обернулись, потрясенные услышанным.

- Ключ от ворот у меня на поясе, - сказал Гундарр. – Чтобы заслужить свободу, вам нужно всего лишь убить меня и забрать ключ с моего безжизненного тела.

Он зло ухмыльнулся. На другом конце пещеры побледнели гоблины. И когда верховой дуэргар пришпорил скакуна, они торопливо похватали оружие и попытались организовать спешную оборону.

Им это не помогло. С помощью стрекала в левой руке Гундарр направил своего ездовика прямиком в центр гоблинского построения, прорубая себе мечом кровавую просеку. Два взмаха клинка – и двое гоблинов рабов упали замертво. Проскакав сквозь строй, он скомандовал скакуну запрыгнуть на потолок, частично, чтобы защититься от ответного удара гоблинов, но в основном, чтобы попрактиковаться в этом маневре. Оставшиеся гоблины побежали в разные стороны. Впрочем, это было бессмысленно, потому что единственный выход с арены вел через запертые ворота. Глядя со своей господствующей позиции вниз, Гундарр улыбнулся злобной ухмылкой. «Вот это настоящая тренировка»! – подумал он.

***

Гундарр был в восторге. Его переполнял боевой азарт. Он пришпорил ездовика, послав его по потолку пещеры над водоемом. Гундарр знал, что стоит его скакуну оступиться, и они оба ухнут в воду – что наверняка будет означать смерть скакуна – но он был полностью уверен в способностях своего животного. За ним последовало еще трое кавалрачни, тоже верхом на ездовиках – его ударный отряд. Дослужившийся до командирской должности в элитных паучьих всадниках, он упивался обретенным престижем и честью. Не было больше Гундарра Крюконоса – отныне он Гундарр Кавалрач, командир ударного отряда!

Отряд миновал подземный пруд, свернул за угол и обнаружил добычу – группу возвращающихся домой с патрулирования свирфнеблинов. Один из них в последний момент посмотрел вверх, вероятно уловив намек на движение, но было уже слишком поздно. Ездовик Гундарра уже летел и приземлился на ведущем свирфнеблине, вонзив в того клыки. Маленький свирфнеблин попытался вывернуться на свободу, но паук держал его передней парой лап, из которых было не так просто вырваться.

Остальные ездовики ударного отряда Гундарра попадали с потолка пещеры вниз, атаковав свои цели. У ошеломленных свирфнеблинов почти не было времени как-то отреагировать, прежде чем навалился враг. Часть свирфнеблинов покинула строй и попыталась удрать, но бежали они прямиком к Мордику и его отряду кавалрачни, подошедших к группе свирфнеблинов с другой стороны. Лишенные возможности бежать, они попытались продать свою жизнь подороже, но между зловещими клыками ездовиков и не менее зловещими клинками дуэргаров долго не протянули.

Кровь глубинных гномов окропила его боевые доспехи, и Гундарр издал горловой рев, выражая свое удовольствие.

- Никчемные гномишки! – крикнул он. – Годные лишь на корм для наших скакунов! Посмотрим, нет ли у этих жалких слабаков чего ценного.

Он спешился и принялся обшаривать ближайший труп в поисках самоцветов, которые, как он знал, глубинные гномы часто имели при себе. Его примеру последовали остальные дуэргары. Тем временем ездовик Гундарра выбрал труп свирфнеблина и приступил к трапезе.

***

«Такого не должно было произойти»! – думал Гундарр, пока его меч махал налево и направо, прорубая дорогу в рядах врагов. Годами его отряд дуэргаров-кавалрачни охотился на соседние расы Подземья практически безнаказанно. Никто не мог выстоять против ездовиков и их хозяев-дуэргаров. Не мог, до сего дня.

Никто из дуэргаров не ожидал нападения шайки свирфнеблинов, особенно с учетом того, что те исторически больше любят работать в шахте, чем воевать. Нападение и огромная численность вторгшегося войска свирфнеблинов застала общину дуэргаров врасплох, а призванные на помощь глубинным гномам земляные стихиали определенно не улучшили положение дуэргаров. Мордик с первыми звуками битвы повел кавалрачни к скакунам, и они ударили врагу во фланг. План сработал, поскольку ездовики могли маневрировать на потолке вне досягаемости оружия воинов-свирфнеблинов и выбирать наилучшую позицию перед ударом. Ездовик Гундарра убил шестерых глубинных гномов, прежде чем те задавили животное чистой массой – Гундарр был вынужден катапультироваться из седла и прорубать себе дорогу к безопасности. Его меч сделался скользким от крови врагов, а мышцы болели от часов бесконечного сражения, но, в конце концов, врага, вроде, удалось отбросить. Нападение свифрнеблинов нанесло немалый ущерб общине дуэргаров, но меньший, чем надеялись сами гномы, вынужденные теперь отступить.

Гундарр осматривал поле брани, выбирая дорогу среди мертвых дуэргаров и свирфнеблинов, пока не нашел то, что искал. Там он и лежал, его первый ездовик, все еще дергая лапами после смерти, пронзенный дюжину раз острыми кирками глубинных гномов.

- Ты хорошо служила мне при жизни, - сказал Гундарр своему верному ездовику. – теперь, после смерти, ты послужишь мне еще один последний раз.

На вкус она была просто восхитительна.

Источник: Журнал «Дракон» №245, март 1998 (Джонатан Ричардз, усл.назв. "Экология ездовика")

PS Как уже, должно быть, догадались любезные читатели, данный рассказ - художественная часть экологии паука-ездовика (steeder), или, как принято говорить в третьем тысячелетии, кодекс ездовика. Далеко не все примечания к этому рассказу носили игротехнический характер, завязанный на актуальную на момент публикации Редакцию (AD&D2). Тем не менее, я решил воздержаться от опубликования полного текста. Разумеется, если это действительно интересно, полный текст можно прочесть в моем ЖЖ https://drogo-of-athas.livejournal.com/358810.html

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!