Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
2

100 виселиц, кого повесить первым?

Огненное начало новой компании от главного ролевого шоу страны Первая Ролевая. Кого повесят первым на 100 виселицах?

Решили продолжить кампэйн по вахе, но уже за новых персов, что из этого вышло смотрите ниже) Буду рад любым отзывам и комментам

16

[Перевод] Phandelver and Below: The Shattered Obelisk

Фанделвер и Подземье: Разрушенный Обелиск - это приключение для настольно ролевой игры Dungeons & Dragons, оптимизированное для четырех-шести персонажей. Персонажи игроков являются героями этой истории. В этой книге описаны злодеи и чудовища, с которыми героям предстоит справиться, а также локации, которые они должны исследовать, чтобы довести приключение до успешного завершения.

Скачать бесплатно вы можете на моём Boosty.

Так же я писал статью во Вконтакте со своими пересказом, впечатлениями и советами.

Данное приключение является легким ремастером и дополнением к самому первому приключению по ДнД 5ой редакции, Затерянные Рудники Фанделвера.  Из изменений Рудников это смена пола у некоторых НПС, добавление второстепенных монстров и немного отсылок на новые главы. Очень много добавили новых артов и немного новых карт.

Если вы заметили какую-то опечатку, ошибку или вам есть что добавить к переводу, то оставляйте комментарии в Google Документе. При наборе критической массы исправлений я могу взяться за новые версии этого документа.

От перевода тут, конечно, всего лишь одно слово. Фактически это вычитка гугл-перевода. Например, часто встречаются гномы, где должны быть дворфы. Но лучше так, чем никак. Лично мне это нужно было для того, чтобы провести эту кампанию для своих игроков.

Страниц: 159

Время перевода: ~50 часов

Показать полностью 2
24

Модульный террейн ч. 2

Я его почти доделала, сегодня куплю чёрную краску и клей Момент, прокрашу бока и добавлю ещё травушек, но в целом вещь уже функциональная

Кривизна элементов на качество игры не влияет)

Кривизна элементов на качество игры не влияет)

Подумываю ещё проклеить листы А2 и А3 велкро-лентой, а на элементы снизу наклеить липучки, чтобы можно было составлять более стабильные подземелья, но опять же, работает и без того

Покраска моделей не моя сильная сторона (пока), но я стараюсь

Покраска моделей не моя сильная сторона (пока), но я стараюсь

Хотя рука удалась, как мне кажется

Хотя рука удалась, как мне кажется

Камни, трава, вода, ямки будут играть роль в отыгрыше боя (провалил попадание - можно свалить на то, что споткнулся/поскользнулся) и в целом в проходе по подземелью на усмотрение мастера: в ямке может что-то блестнуть, под камнями можно что-то поискать, в траве что-то прошуршит и т. д.

Потом, когда у меня снова будет нагревающихся резак и стандартный лист пенополистирола, я сделаю такой террейн ещё раз, но уже без спешки и с нормальными инструментами. А пока все свои и не привередливые, можно и так)

Показать полностью 5
23

Модульный террейн ч. 1

Как-то увидела на Ютубе как-то отличную идею: размеченные квадратики и прямоугольники из пенополистирола (дальше ппс) в качестве модульного террейна, и вот, наконец добрались руки это реализовать.

Понятное дело, что я была бы не я, если бы не накосячила, но вот чтоб до начала работы - это в первый раз. Пошла я в магазин за ппс, глянула подходящий по толщине, говорю, мол, вон тот дайте. Мне его достают, смотрю, а он двойной. Я решила, что это два склеенных листа и я их смогу разделить, но оказалось, что это просто толстый лист с вырезами по бокам.

Уот такой

Уот такой

А ещё у меня в мастерской бардак и я не помню, где у меня лезвия от канцелярского ножа, поэтому я резала довольно коротким ножом и шпателем.

Для разметки у меня есть прекрасная вещь под названием "раскройная/портновская линейка" (на фото выше). Но я решила, что это долго, поэтому разметила по краям, навтыкала булавок и протянула нитку, чтобы по ней всё уже расчертить.

Красиво

Красиво

Идея не говно, если хорошо натянуть нитку, но я не натянула, так как булавки начали резать ппс. По итогу размещала всё таки с помощью линейки.

Помните, ведь, что у меня лист в два раза толще, чем мне был нужен. Я решила сначала вырезать нужные мне формы, а потом поделить их на две части.

Спустя кучу мусора и две царапины и один порез, я закончила с основами.

Получилось 6 фрагментов 3х3, 8 - 2х4, 4 - 1х4, 2 - 3х5, 2 - 2х6, 2 - 1х5, 4 - 1х3. Вроде всё

Получилось 6 фрагментов 3х3, 8 - 2х4, 4 - 1х4, 2 - 3х5, 2 - 2х6, 2 - 1х5, 4 - 1х3. Вроде всё

После деления всех элементов на квадратики, сделала текстуру с помощью шарика фольги

Потом с помощью губки покрыла основным летом и добавила некоторых деталей. Теперь буду добавлять ещё деталей, слоёв цвета и прочее, потом уже выложу итог

Пример, что можно с этим делать

Пример, что можно с этим делать

Я знаю, что криво, но нам пойдёт) Не учу, просто делюсь идеей)

Показать полностью 6
7

Джастин Александер: Соперники в Call of the Netherdeep

Джастин Александер: Соперники в Call of the Netherdeep

Оригинал статьи: https://thealexandrian.net/wordpress/47669/roleplaying-games...

Автор: Джастин Александер

Перевёл: Владимир “Вовка” Карташов

Редактура и вычитка: Дмитрий “Dzhem” Жемчужнов

СПОЙЛЕРЫ К CALL OF THE NETHERDEEP

Одна из главных фишек Call of the Netherdeep заключается в том, что в игре есть партия соперничающих авантюристов, которые будут преследовать персонажей игроков на протяжении всего приключения.

Это классная фишка, а сами соперники - Айо Джабе, Дермот Вурдер, Галсариад Ардит, Ирван Странник пустошей и Мэгги Кинисс - отличные персонажи. Они не только разнообразны и колоритны, но и представлены мастеру в виде крепких и цельных персонажей с описаниями, целями и стремлениями (Call of the Netherdeep - стр. 12-14 оригинальной книги), благодаря которым их легко воспринимать как персонажей, которых нужно сыграть.

К сожалению, это самое соперничество в приключении может быть не слишком впечатляющим. На это есть три причины.

Во-первых, основным инструментом, который дает вам Call of the Netherdeep для управления отношениями соперников с персонажами игроков, является их градация на:

  • Дружелюбное

  • Безразличное

  • Враждебное

Это простой показатель, но проблема не в его простоте. Проблема в том, что это неподходящий инструмент для определения действий соперников. Или, если быть более точным, он просто неполноценен.

Если рассматривать отношение отряда соперников к игрокам как индикатор, “Дружелюбный/Неравнодушный/Враждебный”, то он говорит вам только о том, КАК именно соперники решили взаимодействовать с персонажами: Помогают они вам или мешают?

Эти одномерные отношения плоские, повторяющиеся и, в конечном счете, сводящие на нет роль соперников в кампании. Они такие либо потому, что персонажи игроков убивают команду соперников, либо потому, что они оказываются верными псами, которые просто поддерживают все решения персонажей игроков.

То есть:

  • Я хочу тебя убить.

  • Ты мне безразличен.

  • Ты мне нравишься.

это не описание соперника.

Во-вторых, в приключении часто делаются попытки заскриптовать предопределенные взаимодействия с соперниками. В основном они не выстреливают потому, что (а) подобные предопределенные сценарии редко работают должным образом и (б) хотя, и предпринимаются некоторые усилия, чтобы сделать эти сценарии гибкими, они все равно часто оказываются в конфликте с отношениями, на которые соперников подталкивает сюжет.

В реальной игре можно найти бесчисленное множество примеров таких проблем, но вот один из них, взятый прямо из рассматриваемой книги: в самом начале кампании соперники, если индикатор отношений дружелюбен, предлагают присоединиться к персонажам игроков и работать с ними над квестом. Затем в книге просто предполагается, что этого не произошло потому, что все дальнейшие зацепки предполагают, что соперники НЕ будут работать с персонажами игроков.

В-третьих, на протяжении всего приключения не хватает четкой программы действий.

Это более глубокая проблема в структуре Call of the Netherdeep, которая выходит за рамки соперников, но здесь она особенно проблематична, потому что “соперник” - это тот, кто конкурирует с вами за достижение общей цели, за превосходство в общей деятельности.

Это в определенной степени работает, когда персонажи игроков впервые встречают соперников потому, что они буквально гоняются друг с другом, чтобы получить приз в Изумрудном гроте.

Но потом это перестает работать.

Отчасти это происходит потому, что зацепки, которые звучат как “Я хочу помочь тебе!” или “Я хочу убить тебя!”, не способствуют соревнованию за общую цель. Частично это происходит потому, что рельсовая структура кампании ломает ее. (Вы не можете соревноваться с кем-то, если по сценарию он всегда появляется в следующей сцене).

В основном это происходит потому, что ставки кампании не совсем понятны.

Например, в начале второй главы НПС говорит персонажам игроков отправиться в город Баззоксан потому, что они получили артефакт времен Катастрофы и ему “нет места в Ксорхасе, где память о Катастрофе сильнее, чем в Баззоксане”.

Но это, конечно, не причина отправляться в Баззоксан. Подумайте о том, что игроки вполне справедливо могут спросить:

“А что мы будем делать, когда попадем туда?”.

Если вы не можете ответить на этот вопрос, значит, у вас нет причины ехать. Именно поэтому, когда персонажи попадают в Баззоксан, книга предполагает, что они будут просто бесцельно исследовать город, пока случайно не наткнутся на сюжетный поворот. И непосредственная проблема здесь заключается в том, что “отправляйтесь в Баззоксан и бродите там, пока не наткнетесь на сюжетные зацепки” - это не то, в чем может проявиться дух соперничества, потому что здесь нет реальной цели, которую нужно достичь.

Итак, если вы играете в Call of the Netherdeep (или в похожие компании с конкурирующими группами), что вы ДОЛЖНЫ делать?

ШАГ 1: ИГРАЙТЕ ПРАВДИВО, ИГРАЙТЕ АКТИВНО

При управлении соперниками я бы не стал тратить много времени на то, чтобы следовать записанным в книге событиям. Сосредоточьтесь на том, чтобы проследить за отношениями соперников с персонажами игроков, а затем просто правдиво отыграть их.

В общем и целом, есть пять вариантов действий, которые, скорее всего, будут предприняты соперниками в любой момент кампании:

  • Работают в партнерстве с персонажами игроков.

  • Убеждены, что персонажам нужна помощь, даже если персонажи не позволяют им этого, поэтому следуют за ними повсюду.

  • Самостоятельно пытаются понять, как помочь Аликсиану (Антагонист приключения - заточенный в Пустоте полубог и великий герой далекого прошлого, оставшийся в веках под именем Апотеон).

  • Приходят к выводу, что это не их дело, и выходят из кампании, чтобы заняться другими делами.

  • Захватывают артефакт (и, возможно, пытаются убить персонажей) и взять всё в свои руки.

Один из этих способов действий может доминировать в течение всей кампании, или же возможно, что соперники будут постоянно переключаться с одного режима на другой. Все будет зависеть от того, как все сложится за столом. В любом случае, ваша цель - свободно варьировать эти режимы, постоянно задавая вопрос: “А как бы поступили соперники?”.

Другими словами, активно играйте за соперников так же, как ваши игроки активно играют за своих персонажей.

Соперники ведут кампанию: также возможно, что соперники в итоге получат амулет Трех Молитв, персонажи игроков с уважением примут победу соперников, и добровольно согласятся работать на них. (Это относительно маловероятно без переписывания некоторых вещей в начале кампании, но все еще возможно).

На мой взгляд, это гораздо более сложная позиция для ГМа: если персонажи игроков находятся у руля, реакция на их действия может быть почти полностью рефлекторной, и держать игроков в центре внимания - проще простого. Если же у руля окажутся соперники, то вам будет гораздо сложнее принимать решения за них, не будучи предвзятым из-за ваших метазнаний о кампании. И гораздо сложнее удержать персонажей игроков в центре внимания.

Ознакомьтесь с книгами Calling in the Big Guns и Calling in the Little Guys: ситуация здесь не совсем сопоставима, но некоторые принципы могут вам пригодиться. В частности:

  • Пусть соперники спросят персонажей игроков, что, по их мнению, нужно сделать. (соперники могут соглашаться или не соглашаться, но, вероятно, будет неплохо, если они будут часто использовать идеи игроков).

  • Пусть соперники поручат игрокам важную задачу, которую нужно выполнить, пока сами соперники заняты чем-то другим. (И постарайтесь организовать все так, чтобы хотя бы в некоторых случаях то, чем занимаются игроки, оказывалось на самом деле решающим).

ШАГ 2: ОБСУЖДЕНИЕ ЦЕЛИ

Творческая цель, конечно же, состоит в том, чтобы соперники на самом деле были соперниками игроков.

Ключ к достижению этой цели - Принцип Противостояния: Что бы игроки не считали правильным в данной ситуации, у соперников есть противоположное мнение.

Чтобы понять силу этого принципа, давайте рассмотрим конец кампании. Приключение наконец-то раскрывает перед игроками истинный замысел, и игроки получают довольно четкий выбор: Освободить Апотеона, помочь Апотеону или убить Апотеона. (И в пользу каждого из них есть веские аргументы).

Что насчет соперников?

РАБОТА С СОПЕРНИКАМИ

Соперники, которые следуют за персонажами в Сердце Отчаяния, ведут себя одним из двух способов, в зависимости от их отношения к персонажам:

  • Дружелюбные или Равнодушные соперники. Соперники позволяют персонажам поступать с Аликсианом так, как они считают нужным, и при необходимости сражаются вместе с ними.

  • Враждебные соперники. Соперники нападают на персонажей.

Итак, они разрываются между двумя состояниями: преданные псы или яростные убийцы.

Но что будет, если вместо этого использовать принцип противостояния:

Игроки: Мы должны освободить его.

Айо Джабе: Мы не можем этого сделать! Он безумен! Вы погубите мир!

Или:

Игроки: Мы должны помочь ему.

Галсариад: Ему уже не помочь. Он развращен властью. Нет другого выхода, кроме как уничтожить его.

Или:

Игроки: Мы должны убить его.

Мэгги: Но ему больно! Вы не можете просто убить его! Он заслуживает свободы!

Показатель отношений говорит вам о том, КАК соперники противостоят планам игроков:

Враждебно? Они будут вести агрессивные переговоры. Дружелюбны? Это будут дебаты. Безразличны? Горячий спор, который может пойти в любую сторону. На практике игроки, скорее всего, не будут едины в своём мнении, что даст вам возможность разделить мнения соперников так , чтобы дебаты переросли в многогранный спор. Возможно, всё распадется на части, и игроки с соперниками создадут новые альянсы и ополчатся друг на друга.

Главное здесь то, что противостояние соперников заставит игроков задуматься о том, во что они верят. Это заставит их иметь активную цель и мнение о том, как лучше достичь этой цели. А затем им придется отстаивать и то, и другое.

Этот процесс - размышления, формирование мнений, отстаивание этих мнений - заставит игроков глубоко проникнуться кампанией.

Конечно, соперники не обязательно должны быть абсолютно непримиримыми занудами в каждый момент времени, стараясь всегда противопоставить своё мнение персонажам игроков. Иногда они будут солидарны с персонажами игроков. А иногда игроки должны иметь возможность передумать.

(Возможно, вы удивитесь, когда соперники тоже начнут менять мнение игроков. Играйте честно на поле битвы идей, и ваши игроки начнут взаимодействовать как с этими идеями, так и с соперниками).

Показать полностью
4

Александр Иванович Ремизов, командир Шестой экспедиции в Городе Парового Солнца

В прошлый раз мы обещали познакомить вас с новым персонажем, прототипом для портрета которого послужил один из создателей “Города Парового Солнца”. Встречайте, Александр Иванович Ремизов, командир Шестой экспедиции Экспедиционного корпуса.

Александр Иванович Ремизов, командир Шестой экспедиции в Городе Парового Солнца

За свою жизнь Александр Иванович успел многое повидать. Будучи богатым уроженцем Российской империи с прогрессивными взглядами, он поощрял научные изыскания своей жены Софьи в области палеонтологии и геологии и принимал участие в ее научных экспедициях. Но, когда они перебрались в Паутину, понял, что годы берут своё. На тот момент ему было уже почти шестьдесят лет, разъезды и ночёвки под открытым небом подточили его здоровье. Чтобы не становиться обузой для экспедиции, он принял решение осесть в городе и не выбираться в Пустоши.

Он по-прежнему обладал острым умом и навыками выживания в дикой природе, поэтому в один прекрасный день Герхард Ольсен, командир  Экспедиционного корпуса, предложил Александру Ивановичу возглавить Шестую экспедицию, основной задачей которой является подготовка кадетов Экспедиционного корпуса. Эта работа подошла ему идеально. Кадеты уважают своего наставника за богатый опыт бывалого путешественника, обаяние и красноречие, правда, порой позволяют себе безобидные розыгрыши над любимым учителем.

Показать полностью 1
2

Чарник ДнД

Друзья, вот есть у меня чарник по вампирам.
А мб есть у кого хорошо исполненный внешне альтернативный чарник, с такой же системой прокачки?
Мне не обязательно вампиры, если что подредактирую.

Чарник ДнД
Показать полностью 1
13

Патамушта я ДМ!!!

Что это мы все про 40k да про 40k.

Мы и про НРИ не забываем! Одна из стареньких (по времени но не смыслу) работ!

Красивый апельсиновый кубомётик для ДМа, возможно им убита не одна группа игроков)))

Стакан из плотной кожи хромового дубления. Прошит вручную.

Рисунок выжжен лазером, гравировка.

Размер: 10,5х7,5 см.

Источник - https://vk.com/2d20shop

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!