Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение. Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.
Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет. Так почему бы это не исправить? Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает). Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать? Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу. Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!
Итак, на прошлой неделе был мой первый пост, где я рассказывала о попытках заманить меня обещаниями о прекрасной и безмятежной жизни в Вархаммер (спойлер: нет!). За эти выходные и несколько будней я получила столько информации, сколько, наверное, за несколько лет на работе не получала. Например, узнала, что такое ростер и как он собирается. Для этого пришлось очень долго собирать отряд (пока решила собрать на 1к). Да да, я всё же остановила свой выбор на Друкхарях. Но собрать ростер на бумажке - это половина беды, больше проблем и вопросов вызвали попытки увидеть и понять свою армию на столе, чтобы пробовать как-то манипулировать ими. Для этого пришлось ставить tts.
С горем пополам с пятого раза я запомнила (но до сих пор забываю), кто у меня какую армию ведёт, кто где летит, а самое главное - чем стреляет и что вообще делает в этой армии.
Зато что я усвоила сразу: 1) Пистолет стреляет в ближнем бою. Сказали, что это важно и нужно просто помнить. Желательно, даже не думать, а принять как факт. 2) Пехота и монстры ходят через стены. Почему и отчего - а вот так. Ходят и всё. 3) Лучше сначала высадить из своего самолётика армию, а потом лететь отдельно самолётом, отдельно бежать отрядом, чем долететь, высадить и всё.
Это первые основные выводы, которые я сделала, не считая того, что нужно постоянно смотреть на карту, всё просчитывать и вообще быть готовым прыгать с рулеткой по полю и отсчитывать всё подряд.
А ещё тяжело пока привыкнуть при просчитывании урона, для меня это отдельная головная боль. По логике (и опыту DnD) я понимаю, что сначала бросок на попадание и пробивание, потом на урон. Но когда меня начинают спрашивать "При каких значениях ты пробиваешь?" я начинаю судорожно путаться в показателях и молиться, чтобы голос свыше подсказал мне. Сложно привыкнуть, что при 50/50 нужна 4. Почему 4, а не 3? Это же логичнее было бы.. В общем да, вопросов много, объяснений много, информации столько, что тону в ней каждый день, а после пары часов в игре, где ты и оппонент успели каждый пройти по одному своему ходу (если ошибусь, то имею в виду "пройти все свои фазы"), ибо я ну ооооооочень медленно считаю все свои выстрелы, встаю с кипящей головой и прихожу долго в себя.
Какие я делаю выводы из этих пары дней: 1) Весело тут у вас. Не ДнД, где ты кастуешь фаербол и, если что, можешь стукнуть по голове, ибо если тебя стукнут по голове в Вахе - можно собирать вещи и ехать домой думать над своим поведением. 2) Стеклянный молоток Друкхарей кайфовый, если не лезть на рожон.
На сегодня пока всё. После сегодняшней пробной игры (если её можно так назвать) пойду учиться понимать свою пехоту и не путать их со стрелками :) Всем удачных бросков 🎲
Третий мой перевод Лиги Авантюристов по заказу. Для тех, кто не знает, Лига Авантюристов это организованные игры по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы 5ой редакции. Кратко: это короткое приключение на 1 вечер (~4 часа).
Эта - девятая часть из сезона Гробницы Аннигиляции. Это приключение расчитано уже на 3ий тир героев, что поднимает боёвки на более высокий уровень с мощными монстрами.
Скачать приключение можно бесплатно на моём Boosty.
Это приключение очень сильно может помочь для вождения самого приключения Гробницы Аннигиляции (ТоА).
Во-первых, ковен морских карг бабушек в Исшау. Можно и в другое место их положить, но их сюжетная арка это выдача какой-то инфы. В Гробнице тоже надо получать инфу. Например, о городе Ому.
Второе: Ветхий Двор. Классный ракшаса аристократ-пират (я его представляю, как омаж на Рафила из БГ3). Он в как бы скрытой локации. Тоже выдаёт инфу. И может стать точкой торговли посреди джунглей, чего очень сильно не хватает.
Третье: мини-данжак с одной боёвкой и нежитью внутри. Это не самая интересная точка, так как там только боёвка, но вполне можно её сунуть в вашу кампанию, подправив баланс.
Поэтому для вдохновения для ТоА читать - мастхев. Ну, и в целом хорошее приключения для вождения. Далеко не идеальное, конечно. Обычная проблема с плохим визуалом: нет портретов, артов, пейзажей и нормальных карт. Но при этом персонажи приятные для отыгрыша и атмосферы.
Всем привет! Являюсь начинающим мастером и недавно начал свою первую кампанию.
Сначала хотел написать о моих соображениях по созданию кампании и мотивации игроков, но решил что это будет тухло, поэтому вот вам пара офигенных карт, сделанных мной для кампании:
Карты напечатаны на А0 (левая - на А3). Рулетка с 20 см для масштаба. Фоткал на d20, поэтому качество не очень.
Второе (после наброски сюжета) дело, за которое я взялся - проработка мира и создание его карты. После изучения доступных вариантов я остановился на Campain Cartographer 3.5. Инструмент немного дикий, но, потратив каких-то 11 часов времени у меня получилось сделать вот что:
Карта моего мира. Каждое деревце пришлось добавлять в ручную! А еще Campain Cartographer не поддерживает кириллицу, поэтому пришлось добавлять надписи (и еще пару деталей) в фотошопе.
За основу я взял несколько ключевых для сюжета регионов, потом добавил разнообразных локаций на всякий случай (вдруг меня осенит вдохновение по ходу кампании), прикинул дипломатические, торговые отношения между государствами и регионами, их историю, этнический состав и экономику. В целом, для меня это уже не просто значки - про каждое место я могу рассказать свою историю. Не уверен, что мне понадобятся все из них, но зато я готов вписать любое готовое приключение в созданный мир.
Вкатываться - так по серьёзке! Следующим шагом был подбор миниатюр:
Ширмой кстати, очень доволен. Подставки надо бы приклеить, а вот для покраса у меня руки недостаточно прямые :'(
От игроков я также потребовал подобрать себе миниатюру и подготовить персонажа (и пригрозил что тот, кто придёт неподготовленным - будет играть прегеном человека-воина). На удивление, все справились (вот что значит грамотная мотивация).
Договорились, что характеристики мы раскидаем на месте, чтобы не было соблазна подкрутить себе значения. Кстати, произошёл крайне маловероятный курьёз: один раз девушка лесной эльф-следопыт выбросила... 4 единицы. Решили не перекидывать: по предыстории она почти не общалась с людьми, так что модификатор харизмы -4 соответствовал её лору. В целом у нас набралась такая партия: 1) Жрец-драконид (последний выживший из разрушенного храма); 2) Варвар-полуорк (бывший офицер в армии одного из лордов); 3) Высший эльф-волшебник (собирающий знания о некромантии с целью вернуть из мертвых свою возлюбленную); 4) Полуэльф-плут (бывший пират, влюбившийся в пленницу и сбежавший с ней с корабля. Однако, годы спустя, бывшая команда нашла его новый дом и убила его жену. Теперь он, в качестве дани уважение своей жене, старается жить более праведной жизнью, чем раньше) 5) Тифлинг-монах (пытающийся с помощью медитаций удержать под контролем свою тёмную сторону) 6) Лесная эльфийка-следопыт, предпочитающая обществу природу.
После своей первой сессии я проанализировал советы из комментариев и скорректировал "мастерение" (спасибо всем неравнодушным, кстати. Очень хочу обсудить своё отношение о всём, что вы написали, но это будет душно). Так как игроки в прошлый раз не дошли и до середины приключения, было решено перепройти его в расширенном составе (причём игроки, начавшие его в прошлый раз, не имели права голоса до момента, пока сюжет не развился дальше места, на котором их персонажи погибли в последний раз). Всё прошло отлично, кроме финальной битвы: игроки сумели дипломатией примирить две враждующие фракции, так что подготовка шикарной битвы - коту под хвост. С другой стороны, получилось даже лучше - благодаря действиям игроков получилось избежать казалось бы неминуемой трагедии, а они обрели сильных союзников на будущую кампанию (а это им вполне пригодится).
Ну и расскажу про новое приключение, в нём я немножко накосячил.
В качестве подготовки я изучил "Подземелье Фанделвера" и... оно мне совсем не понравилось. Потратив несколько часов на изучение сценария, я очень расстроился, что потратил время почти впустую (хотя кое-что я оттуда всё же вынес). В сердцах я подумал, что сам могу сделать намного лучше (хе-хе, наивный), так что встречайте...
Рудник Верделфана
Приключение началось в лагере беженцев, в котором присутствовало всё, от чего партия, по лору, бежало: голод, болезни и насилие. К счастью им представился уникальный шанс выбраться оттуда: могущественный маг Ганимед, один из правителей Магократии Удовольствия (страны, в которую они бежали), предложил им гражданство в обмен на работу на него. Прибыв в его башню, он предложил им первое задание: его прошлые ребята на побегушках потерялась к востоку от Магократии и, судя по всему, погибла. С собой у них было 8 очень ценных медальонов, которые необходимо вернуть. После группа разделила с ним роскошную трапезу, которая... была отравлена. Яд подействует через 8 дней - столько есть у группы для выполнения задания, а противоядие есть только у этого мага (Ганимеда). Это его подстраховка, чтобы группа не дезертировала и поторопилась с выполнением задания.
И тут косяк номер раз: у двоих из шести приключенцев было сопротивление к яду. Немного поспорив, мы пришли к выводу что сопротивление не является иммунитетом, так что ладно, группа отправляется в путь.
По пути группа обнаружила встретила опытного воина, который шел в Магократию. Поговорив с ним, они узнали немного о политическом устройстве Магократии и где в последний раз видели группу, которую они ищут - деревня Верделфан.
Добравшись до деревни и поговорив со старейшиной, оказалось что задачей прошлой группы было освобождение серебряной шахты (Рудника Верделфана) от банды гоблинов, которая обосновалась в ней и парализовала работу. Также он предложил награду серебром, если приключенцы убьют всех гоблинов и освободят рудник. Встречайте мою ошибку номер два: карта рудника
Рудник Верделфан. Сделано в том же Campain Cartographer 3. Проектирование и рисование заняло 2-3 часа.
В картах Фанделвера мне не понравился масштаб - негде было развернуться, комнаты были очень тесными. Поэтому я решил сделать большую просторную карту, с проходами в которых по ширине могут разместиться сразу двое существ.
Итак, пойдём по списку косяков:
1) Пришлось печатать на А0 - а это дорого. 2) Даже с учетом печати на листе А0, размер оказался чуть меньше 2 сантиметров (при диаметре подставок миниатюр 2,5 см) -- было очень тесно сражаться. 3) По сюжету группа должна была исследовать подземелье, и я не хотел давать им подсказки в виде открытой карты. Пришлось закрывать карту листами поменьше и открывать по мере необходимости, было неудобно. 4) Я за 2 недели заказал набор миниатюр пауков, которые должны были вылезать и боковых проходов в туннеле посередине, но маркетплейс потерял заказ и отменил его. Успел дойти только здоровый минибосс-паук, который встретил приключенцев в конце туннеля, но было неловко, когда группа обследовала ответвления и ничего не происходило.
На будущее: либо делать карты поменьше, либо (даже лучше) делать их модульными на отдельных листах, чтобы локация открывалась по мере исследования.
Вернемся к приключению. Группа заходит в шахту и идёт по туннелю, в котором лежат тела зарубленных гоблинов. Чуть дальше они обнаруживают просторную пещеру, в которой не так давно развернулась жестокая битва: тут и там на полу лежат мертвые тела гоблинов и приключенцев. Среди тел -- труп огромного вожака гоблинов. Пройдя рядом с трупом волшебника их встречает проекция, которая просит отнести тела его и его товарищей (или хотя бы только его) в Магократию магу по имени Ганимед, проекция обещает награду за это.
Группа обыскивает тела в пещере, но медальонов на них не обнаруживает, зато обнаруживает свежую кладку на одной из стен. Разрушив её, они следуют по туннелю, заполненному паутиной и скелетами животных и гуманоидов. В последней пещере на них нападает изможденный гигантский паук, которого группа, не без труда, одолевает.
Затем группа попадает в шахту, уничтожает нового вожака гоблинов, зачищает пещеру от пытавшихся сдаться гоблинов, мимика, который маскировался под один их сундуков, находят медальоны и заканчивают исследование пещеры. В последней комнате они находят ясли гоблинов, в которых находятся 12 молодых гоблинов. Я планировал, что если группа их пощадит - они нападут на деревню Верделфан ночью и смерть жителей будет на совести группы. Но группа с энтузиазмом взялась за их истребление, кроме жреца -- тот хотел усыновить пару гобленят и воспитать их как последователей своего бога, чтобы они помогли ему воссоздать церковь. Информирование, что гоблины по природе имеют злое мировоззрение не помогли: у него удалось уговорить группу не препятствовать ему и группа отправилась в обратный путь с детенышем гоблина (второй погиб от слишком сильной пощёчины жреца, когда тот занимался воспитанием). Более того, по пути он довольно удачно занимался воспитанием, и гобленёнок даже перестал пытаться убить группу при каждой возможности.
Итак, группа вернулась к волшебнику Ганимеду с амулетами (и трупом волшебника, который просил доставить его Ганимеду) и ожидала противоядие. Ганимед же ответил, что это был блеф, и они на самом деле отравлены не были -- ведь ненужные смерти ему не к чему, он убивает лишь тех, кто вредит ему или постоянно подводит его. Затем он рассказывает о силе медальонов - они впитывают душу владельца в случае его смерти и упрощают его воскрешение, а также позволяют наблюдать за ними и общаться с ними издалека. Затем он воскрешает прошлую группу (мертвый волшебник просто оживает, обнаженные тела остальных формируются прямо из воздуха). Затем Ганимед обвиняет группу в многочисленных провалах и трате ресурсов, и что он воскресил их лишь для того, чтобы убить собственноручно. Только что ожившие приключенцы в ужасных муках плавятся заживо. Ганимед предлагает группе игроков 2 варианта: вернуться в лагерь беженцев (с перспективой никогда больше его не покинуть) или стать новыми носителями амулетов. Игроки выбирают второй вариант и начинают свой путь в качестве подчиненных могущественного мага со сложным характером.
Такое вот приключение.
Спасибо что прочитали такую простыню. Опытные мастера, как всегда жду вашей конструктивной критики. И еще нужен совет: один игрок месяц не сможет присутствовать на играх, как поступить лучше: 1) продолжить играть без него 2) играть ваншоты 3) делать филлерные приключения для остальных игроков (например по приручению гоблина, захваченного жрецом)
Привет всем. Цитадель разрушается в дыму и пламени...
Внутренняя часть этого могучего храма опустошена, его крыша и внутренние стены превращены в руины, образуя одно огромное помещение. На севере руин стоит грозная статуя Королевы Драконов с пятью рычащими драконьими головами. Над статуей разрушающийся камень открывает темную комнату в стене на высоте сорока футов.
В центре зала массивная жаровня – десяти футов высотой и тридцати футов в поперечнике – бурлит фиолетовым пламенем. Его окружают грубые железные леса, а неровная лестница ведет на платформу, окружающую край жаровни. Четыре опоры, увенчанные пылающим фиолетовым пламенем, парят вокруг эшафота, удерживая его в воздухе.