Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
14

[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.3

Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. На этот раз закончил магические предметы. 400 предметов, 60 человеко/часов.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.

Это была самая нудная часть работы. Много точечной вёрстки с заголовками: английское название вставь, ссылку положи, сверь редкость-тип-настройку. При этом внутренний текст мне не интересный - магические предметы почти не изменились, а я знаю их вполне неплохо. Спасался слушаньем подкастов. Очень круто выручила таверна "На ночь глядя", например. Душевно болтали, пока я рутинил.

Что интересного?

  • Серебрянное оружие - теперь магическое. Это отдельный предмет, который будет делать больно всем в превращённой форме.

  • Свиток призыва Тарраска теперь Свиток призыва титанов. И там есть немного возможных спойлеров о будущих стаблоков гиго-тварей.

  • Последним предметом дали монаху и всем боксёрам возможность бить +1-2-3. Теперь у него есть обмоточки.

В остальном примерно тоже самое. Где-то настройку дали, где-то убрали, где-то формулировку поправили и так далее. Надеюсь, что теперь перевод пойдёт бодрее.

Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Показать полностью 1
5

PoMM: Часть III — Чернокнижник

Чернокнижники изучают магию ради силы, которую она дает им для достижения темных и эгоистичных целей. Больше, чем любой другой авантюрист, они сосредотачиваются на стремлении к магическим знаниям, а не на других ценностях. Чернокнижники часто выставляют напоказ свою силу, используя магию для изменения своих черт.

Роль: Крайне гибкие в использовании заклинаний, чернокнижники учатся взаимодействовать со своими фамильярами как единое целое, в прямом и переносном смысле.

Hit Die: d6

Стартовое золото: 2d6 × 10 gp (в среднем 70 gp.) Дополнительно, каждый персонаж начинает игру с одеждой стоимостью 10 gp или дешевле.

Умения класса

Классовые умения чернокнижника: Оценка (Int), Ремесло (Int), Полет (Dex), Дрессировка (Cha), Медицина (Wis), Знание (all) (Int), Лингвистика (Int), Восприятие (Wis), Профессия (Wis), и Колдоство (Int).

Ранги умений на уровень: 2 + модификатор интеллекта.

Особенности класса

Ниже приведены особенности класса чернокнижника.

Владение оружием и доспехами

Чернокнижники умеют обращаться со следующим оружием: дубина, кинжал, дротик, посох, скимитар, коса, серп, короткое копье, праща и копье.

Чернокнижники владеют легкими и средними доспехами, но не тяжелыми доспехами или щитами. Доспехи мешают движениям колдуна, что может привести к провалу его заклинаний с соматическими компонентами.

Заклинания

Чернокнижник творит арканные заклинания, взятые из списка заклинаний друида. Чернокнижник должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.

Чтобы выучить, подготовить или произнести заклинание, чернокнижник должен иметь значение Интеллекта, равное не менее 10 + круг заклинания. Класс сложности для спасброска против заклинания чернокнижника составляет 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта чернокнижника.

Чернокнижник может творить только определенное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый ежедневный запас заклинаний указан в таблице класса. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Интеллекта (см. Таблицу: Модификаторы характеристик и бонусные заклинания).

Чернокнижник может изучить любое количество заклинаний. Он должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее, выспавшись 8 часов и потратив 1 час на изучение своей книги заклинаний. Во время учебы чернокнижник решает, какие заклинания подготовить.

Начальные заклинания: Чернокнижник начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания друида 0-го круга плюс три заклинания 1-го по его выбору. Чернокнижник также выбирает несколько дополнительных заклинаний 1-го круга, равных его модификатору интеллекта, чтобы добавить их в книгу заклинаний. На каждом новом уровне чернокнижника он получает два новых заклинания любого круга заклинаний, которые он может применить (в зависимости от своего нового уровня чернокнижника) в свою книгу заклинаний. В любое время чернокнижник также может добавлять заклинания, найденные в книгах заклинаний других чернокнижников, в свою собственную.

Дополнительно: Чернокнижник добавляет одно заклинание 0-го круга и одно заклинание 1-го из списка заклинаний чародея/волшебника в список заклинаний друида и свою книгу заклинаний. Каждый раз, когда чернокнижник получает возможность творить заклинания нового круга, он может добавить одно заклинание этого круга из списка заклинаний чародея/волшебника в список заклинаний друида и свою книгу заклинаний.

Заклинания, полученные на новом уровне: Чернокнижник выполняет определенное количество исследований заклинаний между приключениями. Каждый раз, когда персонаж достигает нового уровня чернокнижника, он получает два заклинания по своему выбору для добавления в свою книгу заклинаний. Два бесплатных заклинания должны быть из круга заклинаний, которые он может применять.

Бонусные языки

Чернокнижник может изучить язык драконов вместо любого другого языка, который доступен ему благодаря расе.

Фамильяр

Каждый чернокнижник получает фамильяра.

Фокусы

Чернокнижник может подготовить несколько фокусов или заклинаний 0-го круга каждый день, как указано в таблице класса в разделе «Заклинаний в день». Эти заклинания произносятся так же, как и любые другие, но они не расходуются при произнесении и могут быть использованы снова.

Физическое улучшение (Su)

Вы получаете бонус усиления +1 к одному показателю физической характеристики (Сила, Ловкость или Телосложение). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять уровней чернокнижника, которыми вы обладаете, до максимального значения +5 на 20-м уровне. Вы можете сменить характеристику к которой применяете бонус, каждый раз как подготавливаете заклинания. На 20-м уровне этот бонус применяется к двум показателям физической характеристики по вашему выбору.

Телекинетический кулак (Sp)

В качестве стандартного действия вы можете ударить телекинетическим кулаком, нацелившись на любого противника в радиусе 30 футов в качестве дистанционной атаки касанием. Телекинетический кулак наносит 1d4 очков дробящего урона + 1 за каждые два уровня чернокнижника, которыми вы обладаете. Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш модификатор Интеллекта.

Создание зелья

На 3-м уровне чернокнижник получает Создание зелья в качестве бонусного навыка.

Симбиоз c фамильяром (Su)

На 4-ом уровне, когда чернокнижник находится рядом со своим фамильяром, они могут слиться в качестве стандартного действия; и чернокнижник, и фамильяр провоцируют атаки по возможности этим действием. Это заставляет фамильяра связываться с частью тела чернокнижника, как будто она растет на нем. Во время слияния фамильяр не может предпринимать никаких действий (но все еще может пытаться проходить проверки Восприятия и общаться с чернокнижником), и он не может быть целью или получать урон от эффектов. Пока действует слияние, чернокнижник получает половину бонуса натуральной брони своего фамильяра к AC. Чернокнижник может отделиться от своего фамильяра в качестве стандартного действия, которое провоцирует атаки по возможности для них обоих. После того, как они разделились, фамильяр появляется в соседней клетке по выбору чернокнижника.

Бонусные навыки

На 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровнях чернокнижник получает бонусный навык. При каждой такой возможности он может выбрать навык фамильяра, ремесленный или Мастерство в заклинаниях (Spell Mastery). Чернокнижник по-прежнему должен соответствовать всем предварительным требованиям для бонусного навыка, включая минимальные уровни заклинателя, но считаясь волшебником того же уровня для некоторых из них. Эти бонусные навыки являются дополнением к навыкам, которые персонаж любого класса получает при повышении уровня.

Изменение Фамильяра (Sp)

На 8-м уровне вы можете менять форму Фамильяра на количество раундов в день, равное вашему уровню чернокнижника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. В остальном эта способность функционирует как заклинания «форма зверя II» или «тело стихии I», но применяется только к вашему фамильяру. На 12-м уровне эта способность функционирует как «форма зверя III» или «тело стихии II».

Улучшенный симбиоз с фамильяром (Su)

На 11 уровне, когда чернокнижник сливается со своим фамильяром, он дополнительно получает бонус усиления +4 к своим Силе и Телосложению.


Pathfinders of Might and Magic — это некоммерческий проект по адаптации классического сеттинга серии Might and Magic. Проект планируется больше как справочный материал, чем внесение новых игромеханик. Больше всего изменений получат расы, но в программе максимум это коснется и некоторых классов, возможно.

Представляемые материалы носят исключительно субъективный характер, и не претендуют на истину в последней инстанции.

Живи и процветай!

Показать полностью 3
9

Кровоточащий Камень (боевой топор), редкое оружие

Кровоточащий Камень (боевой топор), редкое оружие

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона с помощью этого магического топора, который выглядит сделанным из красного кристалла. Всякий раз, когда топор попадает в предмет или сооружение из камня, удар считается критическим.

Когда вы ударяете топором существо, которое либо сделано из камня, или имеет особенность «Каменный камуфляж», либо является уроженцем Элементального Плана Земли, это существо должно совершить спасбросок Мудрости со Сл 13. В случае провала существо боится топора до конца вашего следующего хода.

От автора the-griffons-saddlebag

Показать полностью 1
10

PoMM: Часть II — Прочие расы

Есть на Энроте расы и виды, которые не так распространены как другие. Но и они вполне разумны и самостоятельны, а значит могут быть игровыми.

Здесь пойдет речь именно о таких.


Гноллы

Звероподобные гуманоиды с головами гиен. Отличные ночные бойцы ближнего боя. Как правило, они предпочитают держаться стаями, но изредка среди них появляются исключительные особи, которые способны подняться над своими соплеменниками.

Их характеристики базовые. Их можно посмотреть в Pathfinder RPG Advanced Race Guide. Но лучше здесь.

Основные страны: Таталия, острова Бесконечного океана.

Кентавры

Люди с лошадиными телами ниже пояса. Дикие, мощные, своенравные и непостоянные. Они обитают на всех трех континентах, предпочитая лесные регионы где есть и большие открытые пространства. Хороши как в ближнем бою, так и дальнем.

Их характеристики базовые. Их можно посмотреть в Pathfinder RPG Advanced Race Guide. Или здесь.

Основные страны: Королевство Энрот (его западная часть. Возможно полностью истреблены во время криганского вторжения), АвЛи, центральная часть Джадама.

Примечание для мастера: кентавры довольно сильная раса, разрешайте игру за них осторожно. А лучше на 1-2 уровня ниже остальных персонажей.

Полуджины, полуифриты, полумариды, полушайтаны

Стихийные миры, помимо самих элементалей, населяют множество других существ. Среди них выделяются существа Воздуха — джины, существа Огня — Ифриты, существа Воды — Мариды, и существа Земли — Шайтаны. И иногда, у них даже имеется общее потомство с обычными смертными. Их совсем не много, но эти потомки часто выделяются из своего окружения.

Известные представители: Йог (полуджин), Джезебель (полушайтан) и Мирини (полушайтан).

Их характеристики базовые. Их можно посмотреть: Сильфы(полуджины): стр. 250 Inner Sea Races, стр. 258 Bestiary 2, стр. 156 Advanced Race Guide; Африты(полуифриты): стр. 245 Inner Sea Races, стр. 160 Bestiary 2, стр. 126 Advanced Race Guide; Ундины(полумариды): стр. 253 Inner Sea Races, стр. 174 Bestiary 2, стр. 275 Advanced Race Guide; Ореады(полушайтаны): стр. 247 Inner Sea Races, стр. 205 Bestiary 2, стр. 144 Advanced Race Guide.

Распространенные ареалы обитания: Сильфы (Бракада), Африты (криганский Эофол, Торговая республика Джадама), Ундины (Острова, побережье и глубины Бесконечного океана), Ореады (Горы и предгорья).

Орки

Если вам приходят в голову зеленокожие клыкастые качки — то вам в другие сеттинги. Орки Энрота среднего роста гуманоиды со свиными рылами. Предпочитают застрелить или закидать противника, чем идти в ближний бой. Цвет кожи варьируется от практически серой и бежевой, до зеленоватой.

+2 Сила, +2 Ловкость, -2 Харизма: Орки хорошие воины, но плохие дипломаты.
Орк: Орки это гуманоиды с подтипом орк.
Средний: Орки существа среднего роста.
Нормальная скорость: 30 футов.
Темновидение: Орки видят в темноте на 60 футов.
Свирепость: Орки могут оставаться в сознании и продолжать сражаться, даже если их общее количество очков жизни падает до 0. Орки по-прежнему ошеломлены на уровне 0 или ниже и теряют 1 очко жизни каждый раунд, как обычно.
Знакомство с оружием: Орки умеют обращаться с большими топорами, а также с любым оружием имеющим “орк” в названии.
Языки: Орки разговаривают на орочьем и всеобщем. Если им позволяет интеллект, то они могут изучить дварфийский, гигантский, гноллский, гоблинский и подземный.

Подробнее можно посмотреть здесь.

Основные страны: Крашау, Крюлод, острова Бесконечного океана.

Гаргульи

Практически любое сообщество заклинателей рано или поздно задумывается над надежной защитой своих зданий и укреплений. Гаргульи совместили в себе практичный и эстетический подходы — когда они не нужны, то это украшающие здания статуи, а когда дело доходит до сражения — ужасающие бойцы. Опасные, крепкие и неприхотливые. Хотя лучше их вовремя покормить — как ни странно, они являются скорее живыми существами, чем конструктами. Вот что магия животворящая делает!

В создании гаргулий были замечены все крупные сообщества заклинателей — чернокнижники, волшебники, и даже некроманты.

Найти их характеристики можно в Pathfinder RPG Advanced Race Guide, или здесь.

Примечание для мастера: Гаргульи очень сильная для игры раса. Пускайте их в игру осторожно, и не меньше чем на два уровня ниже остальной партии. Учитывая спорную роль, гаргульи больше подходят на роль НПС или персонажей сопровождения, например, в качестве когорты.

Троглодиты

Троглодиты - это раса подземных существ, обладающая альтернативным осязанием, не позволяющим им ослепнуть в бою. Чаще всего они расселяются в пещерах по всему Антагаричу и Нигону, обитая в нагроможденных грибами курганах под поверхностью. Выбором их оружия обычно является примитивное копье. Как обитатели нижнего мира, они видят свое окружение не через настоящие глаза, а через иные чувства.

Будучи самыми слабыми существами в иерархии Нигона, троглодиты развили острые чувства и быстроту движения, чтобы компенсировать недостаток мускулов. Согласно рассказу Тарнума, гарпии или бехолдеры часто убивали троглодита только по той причине, что он им мешал. Типичный троглодит немного короче человека.

-2 сила, +2 ловкость, +2 мудрость: Троглодиты не особо сильны, но очень подвижные и восприимчивые.
Троглодит: они гуманоидного типа с подтипом троглодит.
Средний: Троглодиты имеют средний рост.
Скорость: Стандартная скорость в 30 фт.
Слепота: Троглодиты с рождения слепы. Из-за этого они получают штраф -4 к броскам на Акробатику, Верховую езду, Ловкость рук и Скрытность. Но получают бонусный навык Бой вслепую. Если, каким-либо образом, троглодит прозреет, то потеряет эти штрафы и бонусный навык.
Инфразрение: Троглодиты способны “увидеть” тепло на расстоянии 60 футов.
Житель пещер: Троглодиты так много времени проводят в пещерах, что получают расовый бонус +1 к броскам на знание (dungeoneering) и выживанию в подземелье.
Нюх: Троглодиты имеют развитое обоняние.
Мусорщик: Троглодиты получают расовый бонус +2 к проверкам Оценки и Восприятия, чтобы найти скрытые объекты (включая ловушки и секретные двери), определить, испорчена ли еда, или определить зелье на вкус.
Сопротивление иллюзиям: Троглодиты имеют расовый бонус +2 против иллюзорных заклинаний и эффектов.
Когти: Троглодиты имеют первичную натуральную атаку когтями с уроном 1d4 (B and S).
Языки: Троглодиты знают Всеобщий. Также они могут изучить драконий, гигантский, подземный, дварфийский, инфернальный(если Кригане уже прибыли), игнан и терран.

Живут, как правило, в подземельях Нигона и восточного Антагарича.

Минотавры

Минотавры и короли минотавров живут в лабиринтах и пожирают всех, кто входит. Так, по крайней мере, о них говорят. Эти быкоподобные гуманоиды уверены в своей способности доминировать в бою и имеют хороший моральный дух. Эта самооценка является обоснованной, поскольку они живучи и имеют очень разрушительную атаку топором.

+2 сила, +2 телосложение, -2 интеллект: Минотавры сильные и выносливые, но не особо умные.
Имеют тип Чудовищный гуманоид.
Средний: Минотавры рослые (до двух метров), но все равно имеют средний размер.
Скорость: 30 футов.
Натуральная броня: Жесткая шкура минотавров дает им +2 натуральной брони.
Рога и копыта: Минотавры имеют первичную натуральную атаку рогами с уроном 1d6 (P), и вторичную натуральную атаку копытами с уроном 1d4 (b). Из-за чего не могут носить нормальные шлема и обувь.
Могучий удар: Совершая удар с разбега рогами, минотавры наносят двойной куб урона плюс полуторный бонус силы.
Естественная хитрость: Хотя минотавры не особенно умны, они обладают врожденной хитростью и логической способностью. Это дает им иммунитет к заклинаниям лабиринта и не дает им потеряться. Кроме того, они никогда не могут быть застигнуты врасплох.
Бонусные умения: Минотавры имеют расовый бонус +1 к внимательности и выживанию.
Обращение с оружием: Все минотавры умеют обращаться с
копьями и двуручными топорами.
Языки: Минотавры разговаривают на гигантском. Могут изучить всеобщий, подземный, дварфийский и драконий.

Обычные минотавры, как правило, водятся в лабиринтах Нигона и на юго-западе Джадама.

Андроиды

Искусственные слуги Древних встречаются во всех их мирах, как базовых, так и их экспериментов. В том числе есть они и на Энроте. И, возможно, в больших количествах чем это могло бы показаться даже на искушенный взгляд.

Разнообразие этой абсолютно искусственной формы жизни варьируется от простейших исполнителей, до могущественных Стражей миров и Защитников, до простых охранников и обслуживающего персонала.

Ваш персонаж-андроид — абсолютно одинокое существо в незнакомом для него мире. Просто по тому, что данных о мире у него нет. Возможно, потому как эти данные так и не были загружены, или просто ваши процессоры были повреждены. Так или иначе, ваши базы данных были практически полностью чисты на момент вашего пробуждения. И только спустя некоторое время путешествий вы смогли составить хоть какое-то представление об окружающей вас жизни.

Где-то в Энроте, после 1165 ПБ:
Вы пришли в себя в окружении странных коридоров из желтого камня изредко покрытого странными фресками с надписями состоящими из фигурок. Стянув с головы покореженный шлем сделанный в виде шакальей головы, вы отправились на поиски кого-либо, или, хотя бы, выхода отсюда. И, наконец, вы его находите. Вы стоите на вершине огромной пирамиды, а перед вами расстилается мертвая пустыня.

Внешний вид вашего персонажа может быть весьма разнообразным. И не смотря на то, что большинство андроидов сделаны похожими на людей, ваш облик может быть и отличным от них.

И, конечно же, больше всего разнообразия в цветовой гамме оболочек андроидов. Синие, зеленые, бежевые, угольные или обычный телесный — покрытие может быть любым. Андроид может выглядеть как определенно искусственного происхождения, так и не отличимым, внешне, от обычного человека.

Характеристики андроидов вы можете найти в Bestiary 5 на странице 19, или здесь.

Типичные места пробуждения андроидов на Энроте: Гробница ВАРНа(после 1165 года); руины Алианта и Виссии; скрытые комнаты у Оракула под Фри Хэвеном; храмы Йипа (Джадам); разрушенная лаборатория на северо-востоке от Рейвеншора (Джадам); секретные базы Древних на бывшей территории Бракадууна.


Подрасы


Гремлины

Гремлины - потомки порабощенных империей Бракадуун гоблинов. После развала империи они остались уже на землях Бракады, где занимались в основном черной работой. Однако, за прошедшие века в просвещенных землях, они обнаружили в себе склонность к созданию вещей, в том числе разнообразных механизмов. Нынче это умный и способный подвид, похожий на гоблинов только внешне.

+2 сила, +2 интеллект, -2 харизма: гремлины сильные, умные, но плоховаты в общении.
Гоблиноид: Гремлины имеют тип гуманоида с подтипом гоблиноида.
Средний: Гремлины имеют обычный рост.
Скорость: Гремлины перемещаются со стандартной скоростью в 30 футов.
Мастер жестянщик: Гремлины получают бонус +1 к Механике и Знанию (Инженерия). Вдобавок, они умеют обращаться с любым оружием которое сделали самостоятельно.
Целенаправленное исследование: На первом, восьмом и шестнадцатом уровне гремлины могут взять навык
Фокус Умения как бонусный.
Горец: Гремлины невосприимчивы к горной болезни и не теряют бонус Ловкости к КБ при совершении проверок Подъема или Акробатики для пересечения узких или скользких поверхностей.
Сумеречное зрение: Гремлины видят в два раза лучше людей при плохом освещении.
Обращение с оружием: Гремлины умеют обращаться с
Дон-дергарами и любым оружием имеющим в названии “гномье”.
Языки: Разговаривают на Всеобщем и гоблинском. При развитом интеллекте могут изучить: гигантский, орочий, гноллский, дворфийский, эльфийский, драконий, халфлингский.

Основные страны: Бракада.

Эльфы Вори

Чистокровные, чаще называемые эльфами Вори или Снежными эльфами, являются первой расой эльфов, что обитали на Энроте, предшествовали Ренегатам и Темным эльфам, а теперь считаются их предками. Заселенные в мир Древними, их раса постепенно переселилась на остров Вори, за что и получила свое общее название. Вместе с Ренегатами (или Лесными эльфами) они считались светлыми эльфами.

Являются эльфами с субтипом Arctic Elves.

Основные страны: Остров Вори.

Тёмные эльфы

Темные эльфы - это раса эльфов, которые давным-давно выбрали темные пути просветления, способностей и магии. Сегодня эта раса наполовину воины, наполовину волшебники; способные фехтовальщики и исключительные лучники, они также обладают особыми магическими способностями, присущими исключительно их расе, и способны использовать элементальную магию. Темные эльфы также преуспевают в торговле. Они все делятся на две касты: дети и мужья (патриархи). При этом мужьями могут быть и мужчины и женщины, так как Маарга (главная богиня их пантеона) является квинтэссенцией женского начала, и никакая обычная смертная не может с ней в этом сравниться.

+2 Ловкость, -2 телосложение, +2 харизма. Тёмные эльфы ловкие и обаятельные, но с обладают посредственным сложением.
Эльф: Имеют тип гуманоид (эльф)
Средний: Тёмные эльфы имеют обычный рост.
Скорость: Тёмные эльфы передвигаются с обычной скоростью в 30 футов.
Сопротивление энергиям: Тёмные эльфы обладают сопротивлением к кислоте, холоду, электричеству, огню и негативной энергии равное 5. Дополнительно, они не теряют здоровье при получении негативных уровней, а так же имеют расовый бонус +2 к броскам против эффектов смерти,
Вытягивания жизни, негативной энергии, к заклинаниям и подобным заклинаниям способностям школы Некромантии.
Жадность: Тёмные эльфы получают +2 бонус на умение Оценки, при определении стоимости немагических товаров, содержащих драгоценные металлы или камни.
Эльфийский иммунитет: Тёмные эльфы невосприимчивы к эффектам магического сна и получают расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы Очарование.
Гламур: Тёмные эльфы по желанию могут применять заклинание
Медовый язык. Это считается подобной заклинанию способностью. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.
Сумеречное зрение: Тёмные эльфы видят в два раза лучше людей при плохом освещении.
Знакомство с оружием: Тёмные эльфы умеют обращаться с бастардами, а также с любым оружием имеющим “эльф” в названии.
Языки: Тёмные эльфы разговаривают на Всеобщем и Эльфийском. При развитом интеллекте могут изучить: гигантский, орочий, гноллский, дворфийский, игнан, драконий, халфлингский.

Расовые навыки:

Ослепление.

Требования: Тёмный эльф, 5 уровень персонажа

Вы получаете новую подобную заклинаниям способность, которое можете использовать три раза в день. Эта способность аналогична заклинанию: Ослепить/Оглушить. Уровень заклинателя при использовании равен вашему уровню персонажа.

Радость путника.

Требования: Тёмный эльф, 7 уровень персонажа

Вы получаете три новых подобных заклинаниям способности, которые можете использовать по одному разу в день. Эти способности аналогичны заклинаниям: Трупные фонари, Арканный глаз и Падение перышка. Уровень заклинателя при их использовании равен вашему уровню персонажа.

Патриарх.

Требования: Тёмный эльф, 12 уровень персонажа, Радость путника, Ослепление.

Вы получаете звание “Патриарх”, не взирая на половую принадлежность. Теперь у вас есть возможность три раза в день использовать Тёмное пламя (подобно заклинанию Теневой удар, но вместо урона холодом - огонь). Уровень заклинателя равен уровню персонажа. Также, отношение всех тёмных эльфов к вам на один шаг выше, если они не агрессивно к вам настроены.

Основные страны: Торговая республика (Джадам).

Минотавры Агара

В преддверии первой Войны за престолонаследие, Агар, ближайший сподвижник лорда Аламара, экспериментировал с созданием гибридов. В том числе, он вывел новую породу минотавров, что были ближе к людям, чем уже существующий вид. Годы спустя, во времена уже второй войны за престолонаследие, минотавры подняли восстание против чернокнижников, и захватили власть в замке Кригспайр.

+2 сила, +2 телосложение: Минотавры Агара сильные и выносливые.
Имеют тип Чудовищный гуманоид.
Средний: Минотавры Агара рослые (до двух метров), но все равно имеют средний размер.
Скорость: 30 футов.
Натуральная броня: Жесткая шкура минотавров Агара дает им +2 натуральной брони.
Рога: Минотавры Агара имеют первичную натуральную атаку рогами с уроном 1d6 (P). Из-за чего не могут носить нормальные шлема.
Могучий удар: Совершая удар с разбега рогами, минотавры Агара наносят двойной куб урона плюс полуторный бонус силы.
Естественная хитрость: Как и их дальние родственники, минотавры Агара обладают врожденной хитростью и логической способностью. Это дает им иммунитет к заклинаниям лабиринта и не дает им потеряться. Кроме того, они никогда не могут быть застигнуты врасплох.
Специализированные умения: У минотавров Агара умения Внимательность и Выживания являются классовыми.
Дополнительный навык: Минотавры Агара получают дополнительный навык на первом уровне.
Обращение с оружием: Все минотавры Агара умеют обращаться с
тяжелыми цепами и двуручными топорами.
Языки: Минотавры Агара разговаривают на Всеобщем и гигантском. Могут изучить подземный, дварфийский, драконий, гоблинский, орочий, эльфийский и халфлингский.

Основные страны: Энрот (замок Кригспайр).

Примечание для мастера: минотавры Агара довольно сильная раса, разрешайте игру за них осторожно. А лучше на 1-2 уровня ниже остальных персонажей.


Pathfinders of Might and Magic — это некоммерческий проект по адаптации классического сеттинга серии Might and Magic. Проект планируется больше как справочный материал, чем внесение новых игромеханик. Больше всего изменений получат расы, но в программе максимум это коснется и некоторых классов, возможно.

Представляемые материалы носят исключительно субъективный характер, и не претендуют на истину в последней инстанции.

Живи и процветай!

Показать полностью 36
5

PoMM: Часть I — Базовые расы

Разумных рас в галактике великое множество. Однако, только несколько из них можно назвать относительно универсальными для всех миров, или Энрота в частности. О них и пойдет речь.


Люди

Они и на Энроте люди. Пожалуй наиболее многочисленный и распространенный вид на планете. Они составляют львиную долю населения континентов Энрот, Антагарич, Джадам и островов Бесконечного океана.

Их характеристики базовые. Их можно посмотреть на стр. 27 Pathfinder RPG Core rulebook (или на стр. 25 в русском переводе).

Основные страны: Королевство Энрот, королевство Эрафия, королевство Бракада, Нигон, Империя Бесконечного океана, Каригор (и колония Церкви Солнца на Джадаме).

Эльфы

После исхода эльфов с острова Вори, они смогли расселиться на всех континентах. Но в данном случае, мы рассматриваем только тех, кто осел на Энроте и Антагариче.

Было большое желание адаптировать стандартную расу под тот вариант, что мы видим в мм7, но по здравому размышлению было решено оставить как есть. Их можно посмотреть на стр. 22 Pathfinder RPG Core rulebook (или на стр. 29 в русском переводе).

Основные страны: Королевство Энрот (вероятно западная территория, где-то в районе леса Блэквуд), королевство АвЛи.

Дворфы

Они же «гномы» в большинстве переводов ММ и Героев.

Коренастые, крепкие и устойчивые к различным воздействиям.

Их характеристики базовые. Их можно посмотреть на стр. 21 Pathfinder RPG Core rulebook (или на стр. 24 в русском переводе).

Основные страны: Королевство Энрот (Каратор и горы близ перевала Айсвинд), королевство Эрафия (автономный Каменный город), королевство Бракада (Красные шахты дворфов).

Гоблины

Крюлод, Дейя и Крашау

Один из самых распространенных видов. Сильные, быстрые и агрессивные. Живут везде кроме Джадама, где их истребили под корень.

Основной вид имеет три совершенно разных по внешнему облику подвида. Ужасно уродливые гоблины Крюлода имеют зеленую кожу, налитые кровью глаза и кожистые отростки на подбородке. Их дейские родственники больше похожи на людей, хотя сохранили все свойства вида и нелюбовь к эльфам и дворфам. В это же время, выходцы из Крашау являются некоторым переходным подвидом между описанными выше.

+2 сила, +2 телосложение, -2 интеллект: гоблины сильные, выносливые, но глуповатые.

Гоблиноид: Гоблины имеют тип гуманоида с подтипом гоблиноида.

Средний: Гоблины имеют обычный рост.

Скорость: Развитые ноги гоблинов дают им скорость 40 футов.

Спринтер: Гоблины имеют расовый бонус +10 футов к скорости при чардже*, беге и отступлении.

Ненависть: Гоблины получают расовый бонус +1 на бросок атаки против эльфов и дворфов.

Сумеречное зрение: Гоблины видят в два раза лучше людей при плохом освещении.

Языки: Разговаривают на Всеобщем и гоблинском. При развитом интеллекте могут изучить: гигантский, орочий, гноллский, дворфийский, эльфийский, драконий, халфлингский.

*В официальном переводе: Атака с разбега.

Основные страны: Крашау, Крюлод, Дейя, острова Бесконечного океана.

Полурослики

Возможно не самый распространенный вид, но уж точно один из наиболее активных.

Их характеристики базовые. Их можно посмотреть на стр. 26 Pathfinder RPG Core rulebook (или на стр. 27 в русском переводе).

Основные страны: королевство Энрот, регион Эофол (после вторжения криган расселились по континенту).

Полуэльфы

Не самостоятельный вид, но продукт скрещивания людей и эльфов. Не имеют какого-то особенного ареала обитания, поэтому селятся где придется.

Самый известный полуэльф Энрота, и его погибель, — Джелу.

Их характеристики базовые. Их можно посмотреть на стр. 24 Pathfinder RPG Core rulebook (или на стр. 28 в русском переводе).

Людоящеры

Пожалуй, это самый распространенный вид не имеющий отношения к млекопитающим. Вероятно именно они ответственны за распространение по миру культа Змеи.

Их характеристики базовые. Их можно посмотреть как lizardfolk на стр. 226 Pathfinder RPG Advanced Race Guide. Или здесь.

Основные страны: королевство Энрот (область залива Бутлег), Таталия, острова Бесконечного океана (в частности острова Кинжальной раны).

Представителей этих рас мы на Энроте не видели (за исключением двух инопланетян с Терры), но, например, они точно есть на Аксеоте и Терре.

Полуорки

Не самостоятельный вид, но продукт скрещивания людей и орков. Не имеют какого-то особенного ареала обитания, поэтому селятся где придется. Еще более редкие чем полуэльфы на Энроте. Однако, в других мирах могут встречаться чаще.

Их характеристики базовые. Их можно посмотреть на стр. 25 Pathfinder RPG Core rulebook (или на стр. 26 в русском переводе).

Гномы

Этот вид может напоминать дварфов, однако более низкого роста, субтильнее и более расположенные к магии. У них легкий нрав, и они быстро заводят друзей. Не встречаются на Энроте (за исключением одной единственной представительницы, что прилетела из другого мира).

Их характеристики базовые. Их можно посмотреть на стр. 23 Pathfinder RPG Core rulebook (или на стр. 23 в русском переводе).


Pathfinders of Might and Magic — это персональный проект по адаптации классического сеттинга Might and Magic. Проект планируется больше как справочный материал, чем внесение новых игромеханик. Больше всего изменений получат расы, но в программе максимум это коснется и некоторых классов, возможно.

Представляемые материалы носят исключительно субъективный характер, и не претендуют на истину в последней инстанции.

Живи и процветай!

PS: Некоторые изображения взяты с mm6world.

Показать полностью 10
11

[WFRP] Enemy in Shadows — Раздаточный материал

Перевёл и переоформил для вас крутые раздатки для приключения Enemy in Shadows (первой части кампании Enemy Within) от блога https://awesomeliesblog.wordpress.com, который я рекомендую любому ГМу, собирающемуся водить Enemy Within по WFRP.

Можно забрать тут

Всех с наступающими праздниками! 🎄

Показать полностью 1
11

Кубы мои кубы

Давно хотела попробовать это сделать, так как в моём понимании сделанный собственноручно набор дайсов для ДнД — это что-то сравнимое с мечом, который герой выковал себе сам. Такой не должен подвести в бою, подкидывая двадцаточки в ответственные моменты (да и единички тоже, ибо без них игра не та).

Да вот только эпоксидка мне мнилась чем-то непостижимым. Но, как выяснилось, не так страшен чёрт, как его парадный портрет. Осталось только проблему пузырей окончательно искоренить, но есть у меня печальные подозрения, что на 100% в этом деле поможет только покупка дегазатора...

Но это всё лирика. А теперь к результатам экспериментов. Первый набор «Аметист», в несколько слоёв, по образу и подобию аметистовой щётки. На фото все кубы получаются, то ярче, чем надо, то тусклее. Истина где-то посередине))

Вторый эксперимент получил название «Заморозки».

Я чисто по фану себе такую треньку до кучи запилила.

Третий удался чуть более, чем наполовину. В голове это было чуточку иначе. Там, где светится, это я фонарь на заднем фоне влепила. Светлячок жешь.

И Adventure sky. Там внутри каждого куба крошечный бумажный самолётик, но его почти не видно. И некий ластик для создания облаков. Работает он весьма специфично, но может у меня не самый удачный экземпляр. И да, должно было получится менее радужно. Простите, товарищ майор, я честно не такая.

Из забавного: мой друг-сопартиец попытался сделать кубы с собственной кровью (никакого криминала, просто тыкал в свой палец). Скажу одно, так делать точно не надо, к20 к чёрту аж вспенился в процессе застывания. Я этого гомункула не фоткала, потому что мечтаю это развидеть...

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!