Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9

Балдур. крутым друидом. попытка  вторая

Вот попытаюсь запостит куда надо.

имеем на старте берсерка... качаем до 13 уровня... несложно

качаем скимитары и немного дубьё.

у нас проблемы с элементальным уроном.

а теперь делаем чит.

идем сначала в замок(воином)

делаем квест и получаем его.

потом уже пойдем в роще

вобще говоря, желательно сперва пробежать под зельем рощу за бельмом.

ну а дальше качаем 1500000 опыта и дуалимся.

теперь нам никто не страшен. даже драконы.

а вот когда ещё полляма накачаем мы резко станем круче(я так стал у дроу)


такс... вот что имеем на хайлевеле(перед ТОБ)

13/15 куча резистов.
ловушки нас даже лечат

и мы их видим

дубина + бельм
под кольцом гаакса 9 атак.

гаакса кстати этим вариантом тяжело валить. написать?

Показать полностью

Небольшой экспринес в балдуре

Решил проверить как в ЕЕ ведут себя убойные классы.

начнем с того, что никогда не пробовал - воин(берсеркер) друид притом крутой с 13 дуал.

красного дракона мы дауним резистом и валим за 2-3 харма.... даже как то неинтересно.

а да не в скимитары, а в посохи и дубинки. у нас атак и так дофига.

бодхи - ну она д

аже не успела сказать речь.

у дроу всё шикарно за счет ярости.


впереди ТОБ...

435

Metal Gear Solid 20 Лет

20 лет назад в 1998 году вышла

METAL GEAR SOLID

Игра которая перевернула мое представление об играх.

К Playstation 1 шел демо диск и вон там я открыл для себя кучу алмазов игровой индустрии того времени: Spyro, Crash Bandicoot, Gran Turismo и само собой MGS. Продемонстрировав все это папе и объяснив, что моя жизнь не будет полноценной без этого добра, мы отправились на Вишники(барахолка г.Краснодар)

Дома я первым делом ознакомился с огнедышащим Spyro и безумным бандикутом. И лишь спустя какое то время я вставил диск с великим произведением любимого бурята.

И все...

Я поломался ...

В то время я думал, что сюжет в играх не представляет из себя ничего особенного, и существует исключительно для галочки.

Но с первой заставки и первых разговоров по кодаку я понял, что эта игра нечто другое.

Открытый бой не сулил ничего хорошего, враги быстро находили и уничтожали тебя. Приходилось прятаться и выцеплять противников по одному. Искать укрытия и заниматься до селе не известным мне stealth action'ом.

А схватки с боссами были отдельным произведением искусства. К каждому приходилось находить свой подход.

Больше всего запомнились два босса.


Психо Мантис.

Этот товарищ ломал четвертую стену, читал твое прошлое(сейвы на карте памяти) и для победы над ним необходимо было сменить слот для джойстика. Ох сколько же крови он мне попил.


Снайпер Вульф.

Скажу лишь одно - если ты не плакал после победы во второй снайперской дуэле, то ты бесчувственная скотина.


В завершении хочу сказать большое спасибо Хидео Кодзиме за то что подарил мне замечательное детство и сделал меня огромным фанатом его творчества. Надеюсь Death Sranding снесет мне голову не меньше

Показать полностью 4
86

История видеоигр, часть 21. Лучшие аркады и консольные игры 1984 года.

Назад к части 20


Punch-Out!!

В феврале 1984 года компанией Nintendo был выпущен игровой автомат Punch-Out!! (примерно то же, что и "Нокаут!!"). Это была первая аркадная игра-симулятор бокса и первый игровой автомат с двумя мониторами.

Присмотритесь-ка: кто сидит среди зрителей? Это же Donkey Kong! :-)


Punch-Out!! стала одной из самых популярных видеоигр Nintendo на тот момент.


Игровой процесс:

Эмулятор: MAME


1942

В декабре Capcom, японская компания-производитель игровых автоматов, выпустила вертикальный скролл-шутер 1942. Действие игры, как видно из названия, происходит во время Второй мировой войны на Тихом океане. Несмотря на то, что "1942" выпущена японской компанией, здесь игрок, управляя американским тяжёлым истребителем Lockheed P-38 Lightning, массово уничтожает японские самолёты. Что это было, Capcom? Мазохизм 80-го уровня, или позорнейший прогиб в расчёте на американский рынок?

Как бы там ни было, игра получилась очень захватывающей и стала первым всемирным хитом компании Capcom. В Северной Америке она производилась по лицензии компанией Williams Electronics.


Прохождение:

Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Android - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPhone - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPad - Capcom Co., Ltd. (2017)

PlayStation 3 - Capcom U.S.A., Inc. (2013)

Wii - Capcom Co., Ltd. (2010)

Xbox 360 - Capcom U.S.A., Inc. (2013)


Pitfall II: Lost Caverns

Несмотря на закат второго поколения игровых приставок и затянувшийся кризис, консоль Atari 2600 остается самой распространённой домашней приставкой в Америке. Для её владельцев Activision выпустила сиквел платформера Pitfall! - Pitfall II: Lost Caverns ("Затерянные пещеры"), за авторством Дэвида Крейна, создателя оригинальной игры.

Одна из последних игр для устаревшей приставки, Pitfall II была и наиболее технически продвинутой: специально для неё Дэвид Крейн разработал дополнительный процессор, который встраивался в игровой картридж - это позволяло существенно улучшить визуальные эффекты и воспроизводить 4-канальный звук (вместо обычного 2-канального). Таким образом, Pitfall II стала первой игрой, которая использовала дополнительный сопроцессор в картридже для улучшения технических характеристик игровой системы.

Руководство к игре выполнено в виде дневника главного героя. Напоминает оформление руководства к Ultima II.


Увлекательный игровой процесс сделал Pitfall II необыкновенно популярной. По сравнению с оригиналом, размеры игрового пространства значительно увеличились - перемещаться стало возможно не только в горизонтальном, но и в вертикальном направлении. В Pitfall II можно плавать в воде и взлетать на воздушных шарах.

Вдобавок ко всему, здесь (впервые?) реализовано ставшее сегодня привычным техническое решение - фиксированные точки сохранения.


Прохождение:

Эмулятор: Stella

К игре прилагается: Manual


Как я уже писал раньше, своим успехом приставка Famicom была обязана не только своим выдающимся техническим характеристикам, но и библиотеке качественных игр, которые были выпущены для неё в 1984-м году компанией Nintendo. И вот две лучшие из них:


Duck Hunt

Duck Hunt ("Охота на уток") - знаменитая игра-тир. Для того, чтобы играть в неё, нужен был вот такой световой пистолет:

Игроку необходимо попасть в вылетающих из травы уток, одну или две, в зависимости от выбранного типа игры. Уток заставляет взлетать охотничья собака. На попадание в цель отводится три выстрела.

Можно играть и вдвоём: с помощью геймпада второй игрок может управлять уткой.

При попадании собака победно высовывается из травы с добычей, при промахе - смеётся. В игре присутствует три режима: одна утка, две утки и стрельба по тарелкам. Последний режим заключается в уничтожении одной или нескольких небольших удаляющихся тарелок (имитация стендовой стрельбы). Этот режим сложнее первых двух из-за уменьшения размера цели.

Собака, которая смеётся над незадачливым охотником, стала популярным мемом и одним из узнаваемых персонажей среди любителей видеоигр.

Поначалу игра была прохладно встречена критиками, но впоследствии стала одной из самых любимых среди счастливых обладателей приставки с пистолетом.


Игровой процесс:

Поиграть в браузерную версию можно здесь, а вот настоящий световой пистолет с современными мониторами, к сожалению, работать не будет.

Игра переиздана для Wii U - Nintendo of America Inc. (2014)


Кстати, мадам @Paulie сделала диораму, посвящённую этой игре. А ещё раньше @masterjax занимался такими вещами.


Excitebike

Название игры можно перевести как "Захватывающий байк". Это мотокросс, где игрок управляет мотоциклом с помощью двух скоростных режимов: щадящего и форсированного (позволяет развивать большие скорости, но при этом перегревается двигатель). Нужно проехать сильно пересечённую трассу, избегая столкновения с другими участниками заезда или наоборот, опрокидывая их задним колесом. Игра отличается также возможностью построить свою трассу, используя достаточно обширный инвентарь.

Благодаря приятной графике и простому управлению игра полюбилась игрокам и критикам.


Прохождение (осторожно, громкий звук):

Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instruction Booklet

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo of America Inc. (2011)

Wii - Nintendo (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2013)

Показать полностью 14 5
89

История видеоигр, часть 20. Первые японские RPG.

Назад к части 19


Этот пост появился благодаря одному из моих читателей, @Krome, любителю животных и ценителю компьютерных RPG. Страшно подумать, но кажется, он знает их все.


Для начала - несколько слов о технической базе. Несмотря на взаимосвязь японского и американского рынков видеоигр, между ними были серьёзные отличия. В первую очередь это касается персональных компьютеров. Дело в том, что в Японии тоже было развито производство компьютеров, и потребители предпочитали поддерживать отечественного производителя.

В начале 80-х популярным персональным компьютером был PC-8801 - их с 1981-го года выпускала компания NEC (Nippon Electric Company - "Японская электрическая компания"). Эти машины на базе 8-битного Z80-совместимого процессора с частотой 4 МГц имели 64 Кб оперативной и 48 Кб видео-памяти и цветную графику с поддержкой 8 цветов при разрешении экрана 640x200 пикселей. Стоимость компьютеров составляла порядка ¥225.000.

В октябре 1982 года NEC выпустила новый компьютер - PC-9801 на базе процессора Intel 8086 с частотой 5 МГц. Этот компьютер имел 128 Кб оперативной памяти и два специальных контроллера для обработки текста и графики, что обеспечивало поддержку 8 цветов при разрешении экрана 640x400 пикселей. Эта машина продавалась по цене ¥298.000.

В дальнейшем эти компьютеры модернизировались, модельный ряд расширялся, но поскольку модели на базе одинаковых процессоров были совместимы друг с другом, их объединяют в семейства компьютеров PC-88 (Z80-совместимые) и PC-98 (IBM-совместимые).


Корпорация Sharp выпустила в 1982 году компьютер X1 на базе процессора Z80 с частотой 4 МГц. Он имел 64 Кб оперативной и 4 Кб видеопамяти и поддерживал 3-голосный звук и 8-цветную графику при разрешении экрана 640x200 пикселей. Цветной монитор, служивший дисплеем для X1, имел встроенный ТВ-тюнер, и изображение, отображаемое компьютером, могло накладываться на телевизионное. Стоимость машины составляла ¥155.000.

Корпорация Fujitsu в ноябре 1982 года выпустила недорогой (¥126.000) компьютер FM-7 с двумя процессорами на частоте 2 МГц, 64 Кб оперативной и 48 Кб видео-памяти и поддержкой 3-канального звука и 8-цветной графики при разрешении экрана 640x200 пикселей.

Летом 1983 года появился стандарт MSX, и множество производителей электроники по всему миру стали выпускать MSX-совместимые компьютеры. Они были основаны на процессоре Zilog Z80A с частотой 3,58 МГц, имели от 8 до 64 Кб оперативной памяти, трёхканальный звукогенератор General Instrument AY-3-8910 и видеопроцессор Texas Instruments TMS9918 с дополнительными 16 Кб видеопамяти, обеспечивающий поддержку 16 цветов при разрешении экрана 256x192.


К 1984-му году наиболее популярными и распространёнными стали компьютеры NEC и MSX. Для них в основном и делались компьютерные игры.

Первые компьютерные RPG в Японии появились в 1982-м году. Поначалу это были экспериментальные игры, не имевшие широкого распространения. Первой известной игрой с RPG-элементами считается "The Dragon and Princess" ("Дракон и принцесса"), выпущенная компанией Koei для компьютеров PC-8001 в декабре 1982 года, однако её геймплей был намного ближе к представителям жанра adventure, чем к настоящим RPG. За ней в 1983 году последовала эротическая игра "Seduction of the Condominium Wifes" ("Обольщение жён из многоквартирного дома". Жанр эроге вообще весьма популярен в Японии). Этих первых представителей ещё не оформившегося жанра называют "прото-JRPG".

В июне 1983 г. Koei выпустила игру "Sword & Sorcery" ("Меч и колдовство") для PC-8001 - тоже про спасение принцессы и убийство колдуна. Затем была "Secrets of Khufu" ("Секреты Хеопса"), где нужно было бродить по подземельям в поисках сокровищ фараона.

Компания ASCII в 1983 г. выпустила для компьютеров Sharp X1 "Bokosuka Wars" - тактическую игру с элементами RPG. Считается, что эта игра лежит у истоков поджанра тактических RPG или "RPG-симуляций", как в Японии называют смесь ролевых и стратегических элементов, а также являет собой пример ранней action-RPG в реальном времени. Здесь игрок ведёт свой отряд в бой с превосходящими силами противника, попутно нанимая и прокачивая новых воинов.

В январе 1984 года маленькая международная студия Bullet-Proof Software выпустила для PC-8801 игру The Black Onyx ("Чёрный оникс") - первую полноценную RPG, завоевавшую популярность у игроков и реализованную тиражом в 150.000 копий. Именно с этой игры для многих японцев началось знакомство с жанром RPG.

В июне Namco выпустила игровой автомат The Tower of Druaga ("Башня Друаги") - игру-лабиринт, сюжет которой был навеян шумеро-вавилонской мифологией, в частности - Сагой о Гильгамеше и легендой о Вавилонской башне. Эта аркада оказалась очень успешной и впечатлила миллионы игроков, заложив основы поджанра action-RPG (если в классической ролевой игре успех во время боевой ситуации зависит в основном от характеристик персонажа, то в Action/RPG не меньшую роль играет и скорость реакции самого игрока).

Удачный тренд, начатый этой игрой, был подхвачен компанией Nihon Falcom, которая 10 сентября выпустила полноценную action-RPG Dragon Slayer ("Убийца драконов") для компьютеров PC-8801. Здесь игрок обследует подземелье полностью в реальном времени, а традиционная механика RPG сочетается с динамичным боем. Именно эту игру принято считать первым настоящим представителем поджанра.

13 декабря 1984 года компания Technology and Entertainment Software выпустила action-RPG Hydlide для компьютеров NEC, ставшую инновационной во многих отношениях. Это была одна из первых игр с открытым миром (подобно американской Ultima); в ней были реализованы переключение между режимами атаки и защиты, возможность быстрого сохранения и загрузки, а также механика постепенного восстановления очков здоровья персонажа.

Показать полностью 9
92

История видеоигр, часть 19. 1984 год.

Назад к части 18


В этот раз поставлю в шапку картинку, которую сделал один из моих читателей, @p4hshok. Я не уверен, что стоит делать такую шапку в каждой статье, но и труд человека не должен зря пропадать. Как лучше - постоянная шапка, или посты в старом стиле? Напишите в комментариях.


Этот год начинается безрадостно для сферы видеоигр. Кризис индустрии продолжается, и многие аналитики сомневаются в будущем рынка, считая, что популярность такого рода развлечений была не более чем модой, которая прошла и больше не вернется.

Продажи домашних игровых приставок минимальны. Правда, остаются популярными игры для компьютеров, однако многие аналитики рассматривают этот рынок как вторичный (первичным считается рынок делового программного обеспечения для ПК). Многие компании, оставшиеся на рынке видеоигр, терпят убытки, в том числе и недавний лидер - корпорация Atari. Мало кто верит, что бывший титан игровой индустрии на фоне кризиса сможет подняться с колен - фактически, это означает конец для Atari.

Считается, что самую заметную роль в цепочке событий, приведших корпорацию к краху (а вместе с ней и весь рынок видеоигр), сыграл выход игры E.T. the Extra-Terrestrial по мотивам одноимённого фильма. В легкомысленной погоне за прибылью менеджмент компании решил во что бы то ни стало выпустить новую игру для приставки Atari 2600 к рождественским праздникам, в результате чего сроки, отведённые на её разработку, сжались буквально до нескольких недель. Считалось, что игра по хитовому фильму - это "верняк", ну а то, что в результате она выйдет недоработанной и глючной - это ничего, "и так схавают".

Не схавали. Очередная низкопробная игра окончательно подорвала репутацию Atari (да и вообще консольных игр) среди потребителей. Причём, картриджей с "E.T." в надежде на успех выпустили прямо-таки миллионы, так что когда первоначальный спрос на игру поугас, склады магазинов оказались буквально завалены нераспроданными картриджами. Это привело к катастрофическому снижению цен и возврату товара магазинами. Atari, которая понесла в результате огромные убытки, усугубила ситуацию, приняв решение просто-напросто уничтожить миллионы нераспроданных картриджей, покатавшись по ним бульдозером, а затем захоронив остатки на свалке в штате Нью-Мексико. А чтобы обломать любителей халявы, всё это дело к тому же сверху залили бетоном. Тут уже взбесились жители соседнего города, а вместе с ними экологи, да и вообще как-то это всё не прибавляло очков Atari в глазах игроков.

Подробнее о нравах, царивших в Империи Atari в её последние годы, и о создании "худшей игры в истории", можно почитать здесь.

13 января 1984 года "из-за разногласия по базовым вопросам" компанию Commodore International покинул её основатель Джек Трэмел. Вскоре он основал новую компанию Tramel Technology Ltd, которая занялась разработкой домашнего компьютера нового поколения.


24 января Apple начала продажи персонального компьютера нового поколения - Macintosh. Эта машина, основанная на 16/32-разрядном процессоре Motorola 68000 с рабочей частотой 6 МГц, имела 128 Кб оперативной памяти. Apple Macintosh стал первым компьютером, где абсолютно всё взаимодействие с пользователем происходило при помощи графического интерфейса и манипулятора "мышь". Правда, расплатой за такие навороты стала монохромная графика. В качестве носителей информации использовались дискеты нового формата - 3,5 дюйма, которые были более компактны, чем старые 5-дюймовые.

Стоимость компьютера составляла $2.495. Кроме того, ещё за $495 можно было приобрести внешний дисковод. Вскоре новый компьютер приобрёл большую популярность в бизнес-среде.

В Великобритании в июне 1984 года состоялся релиз нового 8-разрядного домашнего компьютера от компании Amstrad - Amstrad CPC (Colour Personal Computer - "Цветной персональный компьютер"). Он оказался довольно удачным. Имея процессор частотой 4 МГц, 64 Кб памяти и цветной монитор, красивый новенький компьютер стоил £359 - более чем вдвое дороже, чем ZX Spectrum, не утративший своей популярности.

Видя, что первые компьютеры нового поколения (Macintosh) уже выходят на рынок, Джек Трэмел ищет компанию, которая уже близка к завершению разработки нового домашнего компьютера. К счастью для него, уже долгое время Warner Communications ищет покупателя для ставшей убыточной компании Atari. В июле компании достигают соглашения, и Tramel Technology поглощает почти всю Atari Inc., за исключением подразделения "Atari Coin", которое занимается игровыми автоматами. Почти сразу же Tramel Technology Ltd переименовывается в Atari Corporation - таким образом Atari перерождается в новом качестве. А чтобы в результате использования бренда "Atari" не возникало путаницы, Atari Corporation и Warner Communications договариваются таким образом: корпорация Джека Трэмела больше не пытается делать игры и занимается исключительно компьютерным "железом", а подразделение Warner, переименованное в "Atari Games", продолжает выпуск игровых автоматов.

В стенах Atari Corporation полным ходом идёт работа по созданию своего компьютера на базе процессора Motorola 68000. Однако, Трэмел обращает внимание на разработку небольшой компании Amiga (ранее известной как Hi-Toro - кстати, тоже выходцы из бывшей Atari). Их проект компьютера тоже основывается на Motorola 68000, однако характеристики разработанного командой Amiga чипсета "Lorraine" оказываются на голову выше аналогичного набора чипов Atari.

Компания Amiga нуждается в финансировании своего проекта, и ещё до реорганизации Трэмела Atari производила финансовые вливания в Amiga для завершения разработок при условии эксклюзивного использования чипсета "Lorraine" в будущих продуктах Atari (игровых приставках и персональных компьютерах). Теперь же Трэмел, пользуясь этим контрактом, пытается полностью подчинить компанию Amiga и затягивает с выплатами, предполагая, что, испытывая серьёзные проблемы с финансированием, Amiga готова будет к любым соглашениям с Atari. Однако, вместо этого Amiga ищет нового спонсора, и находит его в лице корпорации Commodore International.

Commodore в восторге от разработок Amiga - корпорация полностью покрывает долги Amiga перед Atari, а также покупает компанию для завершения работы над новым компьютером. Попытки судебных разбирательств со стороны Atari успеха не приносят, поскольку выясняется, что сама Atari не выполняла обязательства по срокам выплат в пользу Amiga. Таким образом, Atari пришлось вернуться к разработке собственной версии игрового компьютера, минус время и деньги - так Трэмела (ныне главу Atari) за грязные методы ведения бизнеса жестоко наказало его собственное детище (Commodore). Вы только вдумайтесь. Это же карма!!!


14 августа компания IBM выпустила компьютер PC/AT c 16-разрядным процессором Intel 80286 на частоте 6 МГц, 256 Кб оперативной памяти и новым видеоадаптером EGA (Enhanced Graphics Adapter - "Усовершенствованный графический адаптер"), который имел 64 Кб собственной оперативной памяти (видеопамяти) и обеспечивал поддержку 16 цветов при разрешении экрана 640x350 пикселей. Стоимость такой навороченной машины вместе с монитором составляла традиционные $3.000. Заплатив дополнительно $875, можно было приобрести жёсткий диск - постоянное запоминающее устройство объёмом 10 Мб.

В ноябре американская корпорация Tandy выпустила свой компьютер Tandy 1000 с процессором Intel 8088 (как у ранних IBM PC), 128 Кб оперативной памяти и дисководом для 5-дюймовых дискет. Видеокарта поддерживала видеорежимы 320x200 при 16 цветах и 640x200 при 4 цветах, впервые появившиеся в IBM PCjr (1983 г.); встроенный звуковой контроллер также был совместим с синтезатором PCjr. Эти аппаратные средства впоследствии были известны как Tandy Graphics и Tandy Sound, благодаря значительно большей популярности компьютеров Tandy по сравнению с неудачным PCjr. Стоимость этой машины составляла $1.200 (без монитора) - дешевле, чем компьютеры IBM, с которыми она была частично совместима.

В 1984-м году в полной мере проявились перемены на рынке компьютерных игр. Если ранее лучшие игры выходили на аркадных автоматах и лишь потом переносились на домашние игровые системы, то теперь популярность игровых автоматов сильно снижается. Большинство оригинальных видеоигр выходит для домашних компьютеров. На этот период приходится закат так называемого золотого века аркадных видеоигр.

Продажи консолей находятся на минимальном, почти нулевом уровне. Выпущенная в предыдущем году Nintendo Famicom практически провалилась на рынке, и компании пришлось отозвать продукт. Однако, Nintendo быстро переработала приставку и вновь выпустила её на японский рынок в том же году и под тем же именем. Обновленную Famicom ждал неожиданный успех, во многом благодаря библиотеке качественных игр для неё.

Внезапная популярность приставки была подобна взрыву. К концу календарного года на территории Японии было продано более 2,5 миллионов экземпляров. Такого высокого уровня продаж игровых приставок Япония ещё не знала. Вместе с приставками активно продавались и картриджи с играми. На конец года почти все аналитики заявляли о завершении кризиса компьютерных игр в Японии и явном оздоровлении ситуации. В целом это событие дало надежду на скорое завершение кризиса во всём мире.

Для своей приставки Nintendo выпустила спортивный симулятор Golf - эта качественная и удачная игра была тепло принята людьми разных возрастов.

Другой спортивный симулятор - Daley Thompson's Decathlon ("Декатлон Дейли Томпсона") - выпустила для Commodore 64 и ZX Spectrum британская компания Ocean Software.

В марте компания Lucasfilm Games, молодое подразделение развлекательной империи Lucasfilm Джорджа Лукаса, выпускает игру Rescue on Fractalus! ("Спасение на Фракталусе") для 8-битных компьютеров Atari и приставки Atari 5200. Это космический шутер от первого лица с псевдотрёхмерной графикой. С помощью технологии фракталов ребятам из Lucasfilm Games удалось изобразить на экране скалистые горы чужой планеты, которые по мере удаления постепенно исчезают из вида из-за высокой плотности местной атмосферы. Ну разве не круто?

Ещё одна игра для 8-битных Atari - The Seven Cities of Gold ("Семь золотых городов") от Electronic Arts и Ozark Softscape (авторов M.U.L.E.). Это стратегия, посвящённая испанской колонизации Америки в XV в. Эта игра, наряду с серией Ultima, теперь считается одной из первых видеоигр с открытым миром (позволяющим игроку свободно перемещаться в мире игры и в любой момент самостоятельно выбирать, куда и когда ему отправиться).

Broderbund в этом году порадовала пользователей сразу несколькими значимыми играми: для Apple II и IBM PC вышла игра The Ancient Art of War ("Древнее искусство войны"), разработанная небольшой компанией Evryware. Эта игра сегодня считается одной из первых стратегий в реальном времени или игрой с режимом тактики в реальном времени.

Для Commodore 64 была выпущена игра Raid on Bungeling Bay ("Рейд в Бангелингском заливе") - вертолётный шутер, разработанный молодым игроманом по имени Уилл Райт.

Ещё одна игра для Commodore 64 - Impossible Mission ("Невыполнимая миссия") от американской компании Epyx. Это сочетание платформера и adventure очень понравилось игрокам - многие называют её в числе лучших для этой машины.

Американская компания Parker Brothers выпустила компьютерную игру Montezuma's Revenge ("Месть Монтесумы") - один из первых платформеров, объединяющий охоту на сокровища, блуждание по лабиринту, состоящему из множества комнат, и решение загадок. Игра приобрела популярность и считалась очень захватывающей.

В СССР в 1984-м году начинается серийный выпуск персонального компьютера "Агат" - советского аналога Apple II, ориентированного для применения в народном образовании. Технические данные: 8-разрядный процессор с тактовой частотой 1 МГц; 64 Кб оперативной памяти; операционная система - вариации Apple DOS 3.3.

В это же время под маркой "Электроника" начинается выпуск портативных игр-клонов Nintendo Game & Watch. Одной из первых таких игр становится "Ну, погоди!", центральным персонажем которой выступает Волк из одноимённого мультсериала. Смысл игры заключается в том, чтобы ловить в корзину яйца, которые несут несколько кур, и не давать им разбиться.

Как всегда, лучшие игры 1984 года я оставил на сладенькое - им будут посвящены следующие статьи.

Показать полностью 15
29

Snowball. Часть 2.

Назад к части 1


...Стоя в шлюзе, Ким надела сферический шлем и герметично закрепила его с помощью ожерелья на шее. Затем она нажала жёлтую кнопку на панели, взялась за поручень на стене, дожидаясь, пока из шлюза выйдет воздух, а затем ступила вперёд - на палубу большого стыковочного отсека корабля. Массивные внешние двери были распахнуты, за ними была видна лишь чернота безвоздушного пространства, уходящий вдаль толстый канат и огоньки, отмечавшие остатки ледяного покрова, которые корабль буксировал за собой.

У себя под ногами на палубе Ким с удивлением обнаружила пистолет без боеприпасов и с широким раструбом вместо дула и подобрала его. Она задумчиво посмотрела в сторону далёких огней. Сейчас стало понятно, что в темноте ей понадобится фонарь. Он у неё был, но там не было батареек.


Вернувшись в библиотеку, Ким схватила видео-проигрыватель и попыталась извлечь оттуда батарейку. Но не тут-то было! Батарейка сидела в глубине устройства, и подцепить её пальцами никак не удавалось. Стыдно сказать, какая мелочь может остановить спецагента на пути спасения миллионов жизней! Чёртова батарейка! Ну давай же!!! Нет. Никак. Её бы отвёрткой подцепить...


...Вся перепачканная и с расцарапанными руками, Ким грязно ругалась вслух. На огромном футуристическом звездолёте с кучей хлама на складе она не могла найти обыкновенную отвёртку. Вконец отчаявшись, она открыла Cluebook. Там говорилось, что отвёртку следует искать в ящике с инструментами, а ящик с инструментами знаете, где? На дне шахты лифта, ближайшей к тому месту, где начиналась игра! Как вам это?

Грязно выругавшись по-английски, Ким полезла обратно в криозону. По пути она то и дело смотрела на браслет, силясь понять, что означают цвета его лампочек. Пока она находилась внутри вращающегося цилиндра, менялись цвета первых двух лампочек:

"Ерунда какая-то", - подумала Ким. В трубе, соединяющей диски, браслет повёл себя более осознанно - по крайней мере, его последний цвет соответствовал цвету диска, рядом с которым он находился:

Ким нужен был её "родной" красный диск. Добравшись до него, она спустилась в шахту лифта через люк в полу. В грязной яме внизу действительно стоял ящик с инструментами! Внутри оказались отвёртка с символом "инь-ян" и разводной ключ. На всякий случай, Ким пролезла и в люк наверху кабины лифта, полезла вверх по тросам и, добравшись до лебёдочной комнаты, развинтила прикрученный гайками люк в потолке и вылезла через него обратно в трубу, соединяющую диски. Ну теперь-то всё?

Выковырнув чёртову батарейку с помощью отвёртки, Ким внимательно её рассмотрела: она была сделана на основе маленького кристалла дилития (отсылочка к Star Trek!).


Теперь, когда фонарик работал, можно было покорять космос. Надев шлем и выйдя в стыковочный отсек, Ким полезла по сети пластальных тросов и мономольных верёвок, благодаря которым пассажирская часть корабля была подвешена внутри ледяной скорлупы, будто желток внутри куриного яйца. Периодически она освещала себе путь фонариком.

Лезть в невесомости, цепляясь за трос одной рукой и держа фонарик в другой, пришлось долго. Но вот наконец под ногами у Ким оказалась земля. Точнее, аммиачный снег. Рядом с тем местом, где трос уходил под лёд, возвышался пилон "Снегорельса", едва освещённый габаритными огнями. Ким отыскала лестницу и полезла наверх.

Пассажирский блок подвешен посреди гигантской ледяной скорлупы (отсюда название "Снежок"), которую снаружи тащит двигательный блок. Целостна ли ледяная оболочка, частично цела или уже почти полностью разобрана на топливо, Ким пока не знает. Темно-с!


Взобравшись на вершину пилона, Ким нажала на кнопку вызова. Вскоре челнок снегорельса прибыл на станцию и его двери открылись. Внутри челнока было грязно. На полу валялся мусор, сиденья были неудобными, а сквозь заиндевевшие окна ничего не было видно. Кнопка управления была только одна - "вперёд!"


Ким вышла на следующей станции и спустилась вниз. Здесь в снегу была протоптана дорожка между пилоном и полукуполом, на котором красовалась надпись "Снежок Хилтон". Войдя внутрь, Ким оказалась в хорошо освещённом и чистом приёмном отсеке жилого купола экипажа. К её большой радости, здесь стоял спидроид "прыгун". Ким захотелось сейчас же проверить, работает ли он. Она влезла в его эластичный пузырь и почувствовала резкое ускорение. Через несколько мгновений она уже была в приёмном отсеке пассажирского корабля. Больше никаких лазаний по тросам!


Вернувшись в жилой купол, Ким прошла через шлюз в его обитаемую зону. Там на складе она обнаружила аэрозольный баллончик с краской и запечатанную флягу с надписью "Минеральный воздух. Закачан весной, чтобы вы могли почувствовать природную свежесть." Ким взяла флягу с собой. Попасть во внутренние помещения жилого купола ей помешал кодовый замок на двери.


Спустившись по пилону следующей станции снегорельса, Ким ступила в снежное месиво. Напротив, возле груды топливных блоков, стоял массивный снегодозер с разорванной гусеницей. Осмотрев топливные блоки, Ким заметила, что снег возле них был перекопан. Надо будет раздобыть лопату и проверить, не зарыто ли здесь что-нибудь.


Титановая лопата нашлась на следующей станции снегорельса. Там в ледяной скале была пещерка, из которой сквозь толщу льда шёл тоннель. Другой его конец выходил наружу прямо у подножия "Лестницы Иакова" - длинной сверхпрочной, опутанной переплетёнными пластальными нитями, матовой трубки, соединявшей ледяной астероид с двигательным блоком. Там наверху была Альфа, направлявшая корабль на солнце. До конечной цели было рукой подать, но посреди лестницы, ведущей с поверхности и доходящей до середины "Лестницы Иакова", стоял валдроид - робот, дистанционно управлявшийся человеком. Увидев его, Ким бросилась обратно в ледяную пещеру. Робот был серьёзной помехой. Нужно было придумать, как с ним справиться.


Непонятно, как обстоят дела с искусственной гравитацией на поверхности ледяной сферы. Очередной прокол британцев.


...Ким внимательно рассматривала найденный в приёмном отсеке корабля пистолет. Прицелившись в снег метрах в пятидесяти перед собой, она нажала на спуск - из сопла на пару секунд вырвалась реактивная струя, а Ким улетела назад. К счастью, она умудрилась развернуться в полёте и использовать пистолет ещё раз, чтобы скомпенсировать импульс, прежде, чем ударилась об лёд.

Итак, пистолет был не оружием, а приспособлением для перемещения в невесомости. Можно было бы попытаться прыгнуть и сманеврировать, миновав валдроида, но это выглядело слишком рискованным по двум причинам: во-первых, если не рассчитать траекторию полёта, или если откажет пистолет, можно было навсегда улететь в открытый космос. Во-вторых, валдроид мог перемещаться так же быстро, как человек, и мог бы догнать и перехватить незваную гостью на Лестнице Иакова или внутри двигательного блока. Нет, его нужно было нейтрализовать.

Вспомнив про члена экипажа, который находился в анабиозе, Ким подумала, что он (точнее, она) может знать код от жилого купола. Ким решила разбудить её и допросить по возвращении на корабль. С этими мыслями она вернулась к пилону снегорельса и отправилась на следующую станцию. Что бы там ни находилось раньше, сейчас лёд там был разобран и сквозь пролом можно было наблюдать звёзды. "Значит, фаза торможения уже началась", - поняла Ким, и полезла вверх по пилону.


Следующая станция находилась рядом с большим снегодезическим куполом. Снег вокруг был утоптан. Яркий свет, исходящий от входа, освещал и пилон снегорельса. Ким вошла внутрь. Это был так называемый "Робокупол". Шлюзов там не было, а рифленая рампа от входа вела вниз к пещере, выдолбленной прямо во льду. В южном углу пещеры лежала пара связанных цилиндров, маркированных "O2" и "C2H2". Ким тащила на себе уже слишком много разных вещей, поэтому она оставила здесь разводной ключ, отвёртку и видео-проигрыватель без батареек и взяла газовые ёмкости с собой.


Возле седьмой станции снегорельса Ким не обнаружила ничего, кроме ровного снежного покрова. От пилона восьмой станции дорожка из тёмного пластика вела к большому ангару со стратоглайдерами. Там Ким нашла забрызганный каплями металла керамический доспех, использовавшийся во время сварки.


Возвращаясь к пилону снегорельса, Ким поняла, что у неё заканчивается воздух. У неё была запасная фляга со сжатым воздухом, но она решила пока не трогать её. Благо снегорельс уже совершил полный круг, и через одну остановку Ким добралась до жилого купола. Там она оставила сварочное снаряжение и с помощью прыгуна вернулась на корабль. Борясь с головокружением, она прошла через шлюз и, как только дверь за ней закрылась, сняла шлем и глубоко вдохнула воздух. Итак, теперь ёмкость с воздухом, что она использовала до этого, была пуста, и в распоряжении Ким была одна только фляга, найденная в жилом куполе. Нужно будет рассчитать все свои действия так, чтобы не остаться без воздуха...


Спустившись в каюту возле комнаты управления, Ким набрала в кружку свежего чечевичного крема и отправилась на поиски спящего члена экипажа. Отыскав коричневый диск, она спустилась на фиолетовый уровень и пошла по коридору в фиолетовый сектор. Она как раз успела добраться до нужной двери и спрятаться за ней, когда в коридоре послышались звуки "соловья", патрулировавшего уровень. Подождав, пока робот проедет мимо, Ким быстро набрала нужную комбинацию на панели управления. Подойдя к саркофагу, она стащила его с гладкой плиты - саркофаги снабжались складными ножками на роликах, что позволяло легко перемещать их по коридору.

На обратном пути Ким пришлось вновь прятаться от робота вместе с саркофагом. Затем она добралась до комнаты комплексного восстановления, которая находилась напротив лифта. Машина автоматически вскрыла саркофаг. Когда лежавшая там бледная женщина открыла глаза и поднялась, приходя в себя, Ким протянула ей кружку с чечевичным кремом, который она умудрилась почти не расплескать в процессе всех своих перемещений. Женщина с благодарностью приняла и жадно выпила питательную жидкость. Ким рассказала ей о перепрограммированных роботах. В ответ на предложение спасаться вместе, женщина ответила, что ей нужно какое-то время побыть в комнате восстановления, чтобы прийти в себя, но охотно поделилась кодом доступа в жилой купол внизу. Ким пришлось оставить её здесь - дверь комнаты теперь была закрыта, и робот не должен был туда заглядывать.


Кстати, вы заметили, что в этом мире нет мужчин?


Вспомнив про сварочный аппарат, Ким решила забрать его со склада и сложить вместе с остальным сварочным оборудованием. Мало ли... Чтоб два раза не ходить. Она могла бесплатно получить со склада любую вещь, но при условии предоставления всех необходимых документов, так что ей пришлось пройти через девять кругов бюрократического ада, прежде чем робот-администратор разрешил роботу-кладовщику выдать ей аппарат.


Надев шлем уже в шлюзе, Ким успела добраться до обитаемой зоны жилого купола, использовав лишь тот воздух, что был внутри шлема. Набрав нужный код, Ким открыла дверь, ведущую вниз, и спустилась сперва в небольшую круглую комнатку, а затем... на лесную поляну. Сквозь ветви над головой пробивался ласковый солнечный свет, из травы под ногами выглядывали милые мохнатые зверьки. Узкие тропинки, покрытые опавшими листьями, сквозь ароматную растительность вели отсюда во всех направлениях. Прямо посреди поляны напротив лестницы была дверь. "Голографический отсек", - догадалась Ким. Спустившись дальше вниз по лестнице, она прошла через шлюз и попала в обсерваторию, купол которой находился снаружи ледяного панциря. Всё оборудование обсерватории было педантично разбито. Единственной уцелевшей вещью, которую Ким смогла здесь найти, были солнечные очки.

Вернувшись на лесную полянку, Ким первым делом решила проверить, что ждёт её за дверью. Зайдя внутрь, она оказалась в роскошной комнате отдыха. Здесь были сноигры, тренажёры, учебдроматы, игродроиды и многое другое. Всё было безнадёжно разбито. Мимо пронёсся обезумевший робот-лакей. Внимание Ким привлёк лежавший на полу серебряный поднос, на котором лежала электрофлейта. Повинуясь очередному импульсу сороки, Ким взяла оба предмета с собой.

Вернувшись на поляну, Ким пошла по ближайшей к двери тропинке, которая привела её в серую комнату, освещённую свечами. Оттуда она прошла в комнату с чёрными стенами, освещённую ослепительно ярким белым светом, настолько ярким, что ей пришлось зажмуриться, чтобы не ослепнуть. На ощупь она нашла в полу какой-то лаз, согнувшись, влезла туда и открыла глаза. Перед ней была большая нора, кишащая змеями. Некоторые из них уже обратили внимание на Ким и поползли в её сторону. Внутри змеиного клубка она заметила кредитную карту и голо-палочку. "Это всего лишь голограмма!" - Ким набрала в грудь воздуха и решительно схватила голо-палочку.

Выбравшись из ямы, Ким взмахнула палочкой. Воздух вокруг засвистел и завибрировал, и голограмма исчезла. Она стояла в простой спальне, в полу которой была грубо выдолблена яма. Возвращаясь назад, Ким продолжала рассеивать голограммы. Комната со свечами оказалась самой обычной комнатой без ничего, а лесная полянка с тропинками - круглым залом со множеством выходов.

Пройдя в соседний проход, Ким обнаружила себя посреди огромной библиотеки. Кроме неё там были тысячи людей, которые разговаривали приглушёнными голосами. Взмах палочки - и библиотека превратилась в обычную розовую комнату. Пройдя дальше, Ким попала в мягкую розовую комнату, где играла музыка. В такт музыке на стенах плясали нежные тени. В комнате была милая кошечка. Взмах палочкой - и комната превратилась в обыкновенную розовую спальню, но кошечка осталась. Взяв её в руки, Ким ощутила, что на ощупь кошечка твёрдая и костлявая, с большим круглым ртом. Ким почувствовала, что сходит с ума. Кошечка завибрировала, мурча.

Взяв чудовище под мышку, Ким отправилась исследовать следующую тропинку. Она привела в уютную пещеру со стенами из тёплого песчаника, освещённую мягким солнечным светом. В бежевой нише в конце пещеры горел огонь, а каменное ложе напротив было покрыто срезанными листьями таволги. После взмаха палочкой пещера и ниша оказались обычными комнатами.

Остальные дорожки вели в солнечную рощу, к старой раскидистой яблоне, в роскошную ванную с джакузи и прочим, на широкий солнечный пляж с золотистым песком и необитаемый остров посреди кораллового атолла, но после взмахов палочкой-разочаровалочкой всё это оказывалось обычными хозяйственно-жилыми помещениями.

Выбравшись из нижних помещений жилого купола, Ким зашла на склад и стала сортировать свои вещи, чтобы взять всё нужное и выложить всё ненужное. Когда она положила кота рядом с голо-палочкой, он ЗАСОСАЛ её. Оказалось, что кот вообще засасывает всё, что находится рядом с ним. Это - котосос.


Ну вообще было бы странно найти настоящего живого кота на 100-летнем корабле.


Ким присоединила фляжку с воздухом к гермошлему. Всего одна фляга с воздухом... Понимая, что у неё не будет времени на пробы и ошибки, Ким заглянула в Cluebook, пробормотала "ну и ну...", положила аэрозольный баллончик в ящик для инструментов и плотно закрыла его. Визор, робу и пистолет пришлось оставить на складе, чтобы не таскать лишний вес. Надев шлем и захватив лопату, она покинула жилой купол, проехала одну станцию на челноке снегорельса, спустилась к снегодозеру и раскопала снег рядом с топливными блоками. Оказалось, что там всего-навсего были прикопаны ключи зажигания от этой машины. Решив вернуть ключи на место, Ким влезла в кабину снегодозера и, заинтересовавшись, спустилась в его моторный отсек. Там на стене она увидела небольшой огнетушитель и решила захватить его с собой - так, на всякий случай.

Бросив лопату здесь, Ким отправилась на следующую станцию снегорельса - туда, где ледяная пещера вела к "Лестнице Иакова". Там она подбежала к валдроиду, подняла ящик для инструментов и открыла его. В вакууме аэрозольный баллончик взорвался, и краска забрызгала визоры робота. Лишённый зрения, он был теперь не опасней слепого слонёнка. Ким стала подниматься вверх. У неё все ещё было с собой довольно много вещей, и поднималась она медленно, но какая-то сила будто ускоряла её подъём, и то, что, казалось, должно занять несколько часов, заняло всего два десятка минут.

Добравшись до двигательного блока, Ким перевела дух и осмотрелась. К обитаемой зоне вверх вела узкая спиральная рампа без поручней. Внизу зияла огромная пропасть. "И всё-таки, откуда здесь гравитация?" - подумала Ким, но потом устало махнула рукой и принялась за новый подъём. Но не тут-то было! Рампа была густо смазана унислизью - жирной студенистой смазкой, очень скользкой. Поскользнувшись на ней, можно было запросто улететь вниз. Что же делать? Ким подумала, внимательно рассмотрела кусочек унислизи, задумчиво посмотрела в пропасть, потом наверх, а затем достала из-под мышки котосос и поставила его на рампу. Через пару минут котосос засосал всю слизь и хорошенько протёр рампу своей шёрсткой. Путь наверх был свободен.

Добравшись до вершины спирали, Ким открыла дверь, ведущую в обитаемую зону, и вошла в тёмный коридор. Она прошла по нему вперёд и добралась до Т-образного перекрёстка. Поперечный коридор впереди был ярко освещен. Каким-то шестым чувством Ким почуяла опасность. Она достала *совершенно случайно* взятый с собой серебряный поднос и выставила его в освещённый коридор... В конце коридора стоял портативный лазер. Зеркальная поверхность подноса отразила световой луч, и лазер с громким хлопком уничтожил сам себя.

Миновав лазер, Ким открыла дверь, ведущую в командную рубку. В дальнем её конце, возле кокона управления дроидом, стояла обезумевшая Альфа. В руках у неё была стеклянная бомба с горючим внутри. Увидев Ким, она закричала: "Не приближайся!" - и подняла бомбу над головой. Не зная, что делать, Ким достала Cluebook и стала лихорадочно листать страницы. В это время растерянная Альфа выкрикивала вещи вроде: "Тебе не добраться до управления!" и "Я сейчас здесь всё сожгу!" Найдя наконец нужный параграф, Ким отбросила Cluebook и, выхватив электронную флейту, вывернула на максимум усиление частот и начала играть простую мелодию. Стекло в руках Альфы пошло трещинами и рассыпалось, горючее вспыхнуло, объятая пламенем Альфа, визжа и трепыхаясь, вывалилась назад через какой-то аварийный шлюз (мы её больше не увидим), а Ким, сама ошалевшая от абсурдности происходящего, не сразу додумалась достать огнетушитель и погасить начавшийся пожар.

Огонь успел пожрать часть консолей, но это всё равно было устаревшее запасное оборудование. Ким всё равно бы не смогла разобраться во всех этих пультах и датчиках (без усилителей разума или РНК-модификации). Единственной действительно понятной ей вещью был большой красный рычаг с надписью "Ручн. упр./Автопилот". Ким шагнула вперёд и торжественно потянула рычаг... но ничего не произошло. Она растерянно подняла глаза вверх - туда, где мигала оранжевым надпись: "НЕТ ГОРЮЧЕГО".

Как же так? Топлива внизу было полно, манипуляторы исправны (Ким рассмотрела их, поднимаясь по рампе)... Ну конечно! Снегодозер остановился и перестал производить готовые блоки! Спускаясь вниз, она проклинала себя за то, что не додумалась сделать это раньше, и нервно поглядывала на уровень воздуха в ёмкости. Добравшись до снегорельса, она влезла в челнок, уселась напротив кнопки и принялась считать остановки.


В приёмном отсеке жилого купола она побросала весь ненужный хлам и взяла сварочное оборудование (аппарат, топливо, доспех и тёмные очки). Добравшись до снегодозера, она за дюжину минут починила его разорванную гусеницу, влезла в кабину и повернула ключ зажигания. Прозвучал вежливый, но настойчивый женский голос: "Пожалуйста, покиньте снегодозер!" Ким послушалась, и сейчас же огромная машина ожила и заработала. Бросив лишнее снаряжение, Ким уже взбиралась по пилону снегорельса.

Со второй попытки эпический поворот рубильника удался. Двигатели взревели, корабль вернулся на прежний курс. Всё. Победа.

Что мне понравилось в этой игре: фантастический сеттинг с продуманным сюжетом и вниманием к мелочам. По сути, Level 9 придумали целую фантастическую вселенную.

Что не понравилось: традиционная для 80-х хардкорность. Скупая и непонятная подача информации. А игра-то текстовая! Недодумки с конструкцией корабля и гравитацией. Дурацкие котососы и "сыграть на флейте" - это вообще отстой.

В 1986-м году игра была переиздана с простейшими иллюстрациями, встроенной помощью и расширенным текстовым описанием всего и вся, что сделало её раз в десять более удобоваримой. Вот и молодцы.

Показать полностью 4
81

Диорама по Chrono Trigger

Приветствую всех!

В данном посте хотел бы показать вам свою работу по прекраснейшей JRPG, работа целиком и полностью выполнена вручную

-каждая деталь вырезана по пикселям

-материал пластик

-размер примерно 300х300 мм

-рамка изготовлена вручную, в качестве стекла использовал оргстекло


Будут вопросы, обращайтесь)

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!