Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
58

Snowball. Часть 1.

Этот пост посвящён прохождению текстовой компьютерной игры.

Разработчик: Level 9 Computing

Платформа: Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum

Год выхода: 1983


"Снежок 9" начал своё путешествие к звёздам с космодрома на Церере, и был одним из 50 кораблей с колонистами, запущенных в 2190-х. Он вёз первых колонистов к звезде 40 Эридана A.

Первыми в космос были выведены 10 гигантских жилых дисков, каждый из которых тащила группа небольших буксиров. Они плыли в пустоте, каждый с 200.000 колонистов на борту. Затем был запущен двигательный блок Снежка. Он быстро разгонялся, благодаря четырём плазменным двигателям. Как и в предыдущих случаях, этот запуск, а также присоединение дисков несколько недель спустя, голографировались по всему миру... правда, немногим людям было до этого дело. Похожий на ожерелье из сверкающих бус, "Снежок 9" направился в самый глубокий космос. Его ждало столетие темноты...

Но главная часть запуска была ещё впереди. Это произошло тихо, вне поля зрения публики. Цепи ускорителей за орбитой Плутона беспорядочно оживали в течение следующих трёх лет: они стреляли с определённой скоростью 10-тонными блоками аммиачного льда по удаляющемуся кораблю. Подхватываемые манипуляторами "Снежка", ледяные блоки встраивались в огромный полый панцирь вокруг соединённых жилых дисков. Будучи завершённым, он должен был защищать диски во время перелёта - до тех пор, пока лёд не понадобится в качестве топлива для прожорливых плазменных двигателей.

Этот ледяной панцирь, из-за которого корабль и получил своё название, составлял большую часть массы судна. Без системы "заправки в полёте", состоящей из ускорителей на одном конце и манипуляторов на другом, межзвёздные перелёты в разумные сроки были бы неосуществимы.

Как и в жизни, первые 30 лет полёта "Снежка 9" были самыми интересными. Компьютеры и члены экипажа должны были постараться поймать максимальное количество ледяных блоков прежде, чем они пролетят мимо. Но даже тогда на борту было не более 6 активных членов экипажа одновременно.

Затем кораблю предстояло лететь с постоянной скоростью до точки назначения, а члены экипажа были помещены в анабиоз вместе с пассажирами. Короткий всплеск активности, чтобы начать торможение, и дальше вновь на автопилоте. С тех пор членов экипажа никто не будил, пока до конца полёта не остался год.

Отныне планировалось, продолжая торможение, избавиться от остатков ледяного щита (теперь уже почти съеденного плазменными двигателями) и выйти на геостационарную орбиту вокруг планеты Эдем, конечной точки маршрута. Прийдя в себя, пассажиры будут спускаться на поверхность в челноках-планерах. Манипуляторы корабля будут возвращать планеры обратно, чтобы использовать их повторно. Этот процесс будет продолжаться многие годы, пока все колонисты не покинут корабль. По крайней мере, таков был план...


Тем временем, в звёздной системе Эридана тяжело трудились роботы - потомки исследовательского судна, изначально обнаружившего Эдем. Те первые простые дроиды, непосредственно управлявшиеся компьютерами исследовательского судна, были пригодны лишь для обычной ручной работы. Но с тех пор их давно сменило множество специализированных роботов, очень умных и пригодных для выполнения любых задач.

На далёких рубежах планетарной системы уже были построены первые цепи ускорителей. В недалёком будущем колонисты смогут отправиться из Эдема к удалённым звёздам.

Земным колонистам требуется сотня лет, чтобы добраться до Эридана, но роботы могут получать информацию и могут быть перепрограммированы со световой скоростью. Таким образом, они сильно опережают своих будущих "хозяев" в области знаний и технологий. Даже если "Снежок 9" доберётся до конечной цели без происшествий, нельзя быть уверенным в том, что его пассажирам удастся справиться с тем, что все их знания внезапно устарели.

Физическое благополучие колонистов поддерживается благодаря прилежной работе роботов. Автоматизированные квартиры, движущиеся тротуары, голографические сети, предопределённая работа - всё необходимое для цивилизованной жизни.


Имя нашего персонажа - Ким Кимберли. Рост - 1 м 70 см. Вес - 55 кг. Она хорошо развита интеллектуально и физически, у неё карие глаза и светлые волосы. Ей 22, 25 или 131 год - смотря, как считать.

Она родилась 29 сентября 2172 года, её родителями были Джорел Кованс и Элис Кимберли. Ким вырастили Ясли Хампстеда. Это было специфическое место - расположенное среди старых обветшавших зданий и с сильным уклоном в искусственные модели построения отношений, корректировки поведения и религиозную догматику. Это заведение было закрыто в 2185-м за нарушения Закона о Защите Андроидов. Правда, судя по всему, Ким не слишком пострадала в его стенах, хотя и приобрела некоторую склонность к интроверсии.

Затем была Школа Жизни Милтона Кейнса - прекрасное жилое учреждение, расположенное (несмотря на название) на Мальте. Персонал был, по сути, семьёй Ким. Такого рода ситуация не была чем-то необычным для XXII века. Развитие сферы развлечений и путешествий, плюс сексуальная революция, ставшая возможной благодаря ИИ и технологиям партеногенеза и клонирования, сделали семейное воспитание скорее исключением.

Ким вернулась в Англию для прохождения военной службы перед тем, как поступить в Оксфорд (она оказалась недостаточно умной для Кембриджа). Она зарекомендовала себя хорошим студентом и завязала ряд тёплых дружеских отношений (но ничего постоянного).

Именно во время прохождения военной службы произошло событие, определившее впоследствии её будущее, хотя тогда оно прошло незамеченным. Ким было тайно предложено сотрудничать со службами государственной безопасности. Сперва это были просто тренировки и иногда - слежка за возможными подрывными элементами (сторонниками объединения, американцами, представителями нац. меньшинств, и т. п.), но вскоре это превратилось в работу на контрразведку (то есть, аресты русских, которые пользовались публичными библиотеками).

В результате Ким была у государства на хорошем счету, и когда проект "Снежок" уже претворялся в жизнь, Ким было предложено отправиться добровольцем к звёздам. Корабли "Снежок" были автоматизированы, насколько это возможно, и имели обученный экипаж на случай, если что-то пойдёт не так. Но что, если что-то произойдёт с экипажем? Решено было подготовить одного-двух людей, которые будут присутствовать на корабле без ведома экипажа. В случае чрезвычайной ситуации, они будут разбужены и начнут действовать. Именно так и случилось на корабле "Снежок 9"...


Руководство к игре содержит ещё и историческую справку, а также описывает технологический уровень человеческой цивилизации.


Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Snowball. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

...Ким открыла глаза в темноте своего крио-саркофага. Значит, что-то случилось с экипажем. И, вероятно, с кораблём. Она должна действовать. И хотя её к этому готовили, холодок страха парализовал её на несколько секунд. Или это проходил анабиоз...

Её тело обволакивала губчатая масса, которой был выстлан изнутри саркофаг. Позади себя она нащупала рычаг и потянула его. Саркофаг открылся, и она увидела свет. Выбравшись из саркофага, который тут же скрылся в нише в стене, она обнаружила себя в "морге", освещённом голубым светом. Она спряталась за гладкой керамической плитой и стала осматриваться, окончательно приходя в себя.

Возле люка в потолке мерцали огни. Возле выхода из "морга" находились контрольная панель и ряд из шести световых индикаторов - красный, чёрный, белый, чёрный, чёрный и чёрный. На панели было 10 кнопок: чёрная, коричневая, красная, оранжевая, жёлтая, зелёная, синяя, фиолетовая, серая и белая. Ким должна была бы помнить, как обращаться с этим оборудованием, но вспомнить почему-то не могла - видимо, сказывались последствия анабиоза. Решив ничего не трогать, она открыла дверь и вышла в коридор.

Голубая дверь закрылась за её спиной. Коридор уходил налево и направо, плавно поднимаясь с обеих сторон. Наверху горели свето-индикаторы: красный, чёрный и белый. Ким решила пойти направо по коридору. Сделав пару десятков шагов, она оказалась возле зелёной двери в стене слева. Внутри она обнаружила такой же "морг", как тот, из которого она вышла недавно, только освещённый зелёным светом.

Ким открыла дверь, чтобы выйти обратно в коридор, и услышала тихий механический шум. Она знала этот шум - его издавали, передвигаясь, медицинские роботы модели NTG. Их ласково называли "Nightingale" ("Соловей"). Они имели в своём арсенале набор различных медицинских препаратов и инструментов и призваны были следить за состоянием здоровья пассажиров корабля. Но Ким почему-то сразу почувствовала, что этот робот направляется именно за ней. И совсем не для того, чтобы вколоть ей витамины...

Поколебавшись секунду, Ким бросилась в морг и спряталась за гладкой плитой. Металлическое позвякивание приблизилось к двери с той стороны и затихло на несколько мучительных мгновений, а затем стало удаляться. Подождав немного, Ким вышла из зелёного морга и продолжила путь по коридору. Вскоре она вышла к голубой двери в стене справа - точно такой же, как та, из которой она вышла изначально. Но это не было то же самое место: Ким заметила, что цветовая индикация в этом месте изменилась. Огоньки горели красным, коричневым и белым.

Ким продолжила исследовать коридор. Голубые двери чередовались с зелёными, менялся только цвет второго огонька. Казалось, это будет продолжаться бесконечно. Периодически Ким приходилось прятаться в моргах от робота, который патрулировал коридор. Но вот, миновав два десятка дверей, Ким нашла лифт. Нажав большую кнопку, торчащую из пола, она услышала женский голос: "Извините! На белом уровне может находиться нарушитель. Перемещение лифта в затронутые зоны приостановлено."

Это кусок коридора, нарисованный в пэйнте (не придирайтесь, рисую как умею!). Синие и зелёные помещения по сторонам - это "морги", выдающие "саркофаги" по требованию. Сами саркофаги хранятся в криогенном пространстве снаружи обитаемых помещений.


Ким сейчас же побежала дальше по коридору и, открыв голубую дверь, юркнула туда. Первые три лампочки на панели управления были красного, чёрного и белого цвета, что означало, что она вернулась в то место, откуда начался её вояж. Вероятно, цвет второго огонька на индикаторах соответствовал определённому отсеку в пределах одного уровня. Ким представляла себе это так:

Коридор, изгибаясь, образует большое кольцо, разделённое на 10 секторов. В каждом секторе имеется 1 голубой "морг" + 1 зелёный "морг". Кольцо вращается, в результате чего в его обитаемом пространстве возникает искусственная гравитация.


Из голосового сообщения следовало, что она находится на "белом уровне". Возможно, ему соответствует цвет третьего огонька на индикаторе. Но что означает первый? И почему на панелях управления в моргах по шесть огней?

Ким внимательно осмотрела помещение морга. Оно выглядело точно так же, как и все остальные - круглое в плане, в гладких стенах со всех сторон прямоугольные заглушки маскировали ниши с саркофагами, прилегая так плотно, что в щель не просунешь и волосок. Сколько же их здесь... В центре возвышалась гладкая керамическая плита, возле люка в потолке мерцали огни. Вернувшись к панели управления, Ким нажала чёрную кнопку, но ничего не произошло. Нажала белую - и последний из шести индикаторных огней сменил цвет на белый. Нажала красную кнопку - и последний огонёк загорелся красным, а белый сместился на одну позицию влево. Послышались механические звуки, а затем из ниши в стене на плиту в центре морга выехал саркофаг.

Похоже, что если первые три из шести индикаторных огней соответствовали трём огням в коридоре, то последние три менялись локально с помощью панели управления. Панель использовалась для извлечения саркофагов. Значит, эти три цвета служили в качестве индивидуального маркера каждого из саркофагов, хранящихся в морге! Учитывая, что используется 10 цветов, получается 10х10х10 комбинаций, а это до 1.000 саркофагов только в одном морге! На белом уровне всего 20 моргов, 10 голубых и 10 зелёных - это уже 20.000 человек!

Ким подошла к саркофагу и сквозь стекло заглянула внутрь. Там мирно спала красивая женщина. Услышав приближающегося робота в коридоре, Ким бросила её разглядывать, влезла на саркофаг сверху, выпрямилась во весь рост и, ухватившись за стенки люка в потолке, подтянулась на руках и пролезла туда. Пробравшись через вертикальный лаз, Ким оказалась в точно таком же голубом морге, как тот, который она только что покинула. У неё закружилась голова. Это было чувство, похожее на клаустрофобию, но вызванное не теснотой пространства, а его однообразностью. Захотелось во что бы то ни стало срочно выбраться отсюда - назад, на Землю, к природе, где ни один изгиб не повторяется дважды... Впрочем, Ким быстро взяла себя в руки.


Этот уровень тоже патрулировал робот NTG, и прямо сейчас он подходил снаружи к помещению, где была Ким. Она привычно затаилась за керамической плитой - робот остановился по ту сторону двери, а затем продолжил свой путь. "Моё везение не будет длиться вечно, нужно скорей выбираться отсюда", - подумала Ким. Направившись к выходу, она взглянула на индикаторные огни: красный, чёрный, серый, чёрный, чёрный и чёрный. Изменился цвет третьего огня. Как и предполагалось, он соответствовал уровню. Выйдя в коридор, Ким быстро сориентировалась: если она сейчас находится в "чёрном" секторе, и если планировка этого уровня повторяет планировку предыдущего, значит лифт должен быть совсем близко, налево по коридору.

Добравшись до лифта, Ким нажала кнопку вызова. На секунду она испугалась, что и здесь не сработает, но голубой стеклянный лифт примчался со свистом. Обрадовавшись, Ким вошла внутрь. В полу и потолке лифта были квадратные люки, на стене горела всеми цветами радуги 10-кнопочная панель управления. Нужно было выбраться из "пассажирского" отсека и, добравшись до центра управления, узнать, что же случилось. Какую кнопку нажать? Из всех цветов чёрный, похоже, считается чем-то вроде "нулевого" или "служебного" цвета. Индикаторные огни на нетронутой панели управления в морге чёрные, лифт расположен в чёрном секторе... Ким нажала чёрную кнопку. Лифт привёз её на "технический" уровень.

Она стояла внутри огромного кольца, диаметром метров сто, на дорожке, которая шла вдоль его окружности. Пространство наверху было перекрыто огромной полупрозрачной цилиндрической трубой, которая шла в горизонтальном направлении. Её частично закрывали многочисленные провода, трубки и металлические кронштейны. Поломав голову над геометрией пространства, Ким поняла, что цилиндрическая труба - это условная ось, которая проходит через центр "жилого" диска, а лифт, который перемещался между его уровнями, по идее должен был двигаться в радиальном направлении. Тогда расположение и цветовая маркировка уровней в пределах жилого диска представляются примерно так:

Кольца разного диаметра, составленные вместе, образуют 10 уровней диска, сообщение между которыми осуществляется посредством лифта, который курсирует между внутренним (чёрным) и внешним (белым) уровнями.


Учитывая, что с одного уровня на другой можно было пролезть через люк в полу/потолке, кольца дисков вращались с одинаковой скоростью. А следовательно, "гравитация" на всех уровнях отличалась, будучи максимальной на белом уровне и минимальной на чёрном (но в игре этот важный момент никак не оговаривается). С обеих сторон этот "обитаемый" диск дополнялся криогенной аппаратурой и огромными хранилищами саркофагов, так что на самом деле пассажирский диск снаружи был примерно в три раза толще.


При такой планировке саркофаги будут упакованы, мягко говоря, неравномерно (с максимальной плотностью внутри и минимальной снаружи), но это же придумали британцы - у них всё через жопу делается.


Ким прошла по дорожке до рампы со ступеньками, которая находилась на противоположной стороне от лифта. Поднявшись, она оказалась в горизонтальной трубе. Она выбрала одно из двух возможных направлений и направилась вперёд (видимо, "поплыла", ибо в трубе должна быть невесомость).

За пределами обитаемой зоны труба проходила через центр огромного охладителя. Здесь она становилась гибкой и эластичной. Сквозь прозрачные стенки можно было рассмотреть удалённые механизмы. Двигаясь дальше, Ким оказалась в пространстве между огромными жилыми дисками. В кромешной темноте их очертания было видно благодаря крошечным огонькам, мерцавшим на их металлической поверхности. Выходит, что тот "пассажирский" отсек, откуда выбралась Ким, не единственный? Масштабы корабля впечатляли...

Пройдя ещё вперёд и оказавшись над пассажирским отсеком следующего диска, Ким спустилась на технический уровень, очень похожий на предыдущий, прошла к лифту и спустилась на серый уровень. Убедившись, что поблизости нет робота, она вышла из лифта и сразу посмотрела на индикаторные огни наверху: оранжевый, чёрный, серый. Получив необходимую информацию, Ким поднялась обратно наверх и вернулась в горизонтальную трубу. Выходит, что первый индикатор относится к диску из 10 уровней, и этих дисков тоже 10... Проверяя свою догадку, Ким пошла по трубе, не останавливаясь. Идти ей пришлось очень долго. На своём пути она считала в уме гигантские диски, через которые проходила, мысленно присваивая каждому свой цвет.

Добравшись до "белого" диска, Ким прошла ещё немного вперёд и попала в тупик. Развернувшись, она направилась обратно, добралась до "чёрного" массива, спустилась вниз на лифте и убедилась в том, что его планировка ничем не отличается от остальных.

10 крио-дисков соединены проходящей через их центры трубой, жёсткой в пространстве между дисками и мягкой внутри них.

Первые три позиции цветовой кодировки обозначают, соответственно, диск, сектор и уровень, последние три - индивидуальный код саркофага в пределах морга.

И это, чёрт возьми, игрок должен каким-то лядом отгадать сам, безо всяких подсказок, в ТЕКСТОВОЙ игре без графики, когда его постоянно к тому же атакуют чёртовы роботы-убийцы, от которых можно только прятаться в определённых местах!!!


Пройдя дальше по горизонтальной трубе, Ким попала в цилиндрический шлюз между двумя радужными дверьми. Там была панель с двумя кнопками - жёлтой и зелёной. Первая открывала дверь, ведущую дальше вперёд, вторая - дверь, ведущую назад. Пройдя шлюз, Ким оказалась на краю большого горизонтально расположенного марблонового цилиндра, который медленно вращался.

Ким ступила на движущуюся поверхность и с непривычки пошатнулась, но быстро восстановила равновесие. Рядом с ней был наклонный спуск вниз. В противоположной стенке цилиндра был ещё один такой спуск. Впереди виднелись и другие проходы. Не обращая внимания на неё, здесь сновали роботы: вот проехал коренастый дроид, а вот неряшливый робот спустился вниз. Немного привыкнув к постоянному вращению, Ким спустилась вниз по ближайшей рампе.

Она оказалась в устланном коврами массажном кабинете с велюровыми шторами. Металлический потолок был отполирован до зеркального блеска. В середине стояло роскошное кожаное ложе. Ким поддалась искушению - улеглась на массажный стол и позволила себе расслабиться, пока автоматический стол разминал её мышцы, потерявшие тонус во время анабиоза. Поднявшись после процедуры, она почувствовала бодрящий прилив сил.

Рядом с массажным кабинетом была пустая кладовая с торчащим из стены манипулятором автоматического укладчика. Единственным интересным предметом здесь оказался ультразвуковой скальпель. Ким захотелось на всякий случай взять его с собой, но ей некуда было его положить - ведь на ней была лишь тонкая, похожая на больничную, роба...

Вернувшись наверх, Ким прошла дальше по вращающейся стороне цилиндра. Здесь, окружённая гладким симкамнем, вниз спускалась широкая труба. По ней сквозь красный свет спускался и поднимался цилифтр. Мимо прошаркал коренастый дроид. Неряшливый робот встал на цилифтр и поехал вниз.

Ким прыгнула в трубу вслед за ним. Труба с цилифтром вела в большую комнату с низким потолком, окружённую светящимися панелями и видеоэкранами. Вот она, комната управления!

Угол комнаты занимала панель с огромным дисплеем, от которого исходило едва различимое гудение. На стену проецировались дрожащие и размытые изображения. Заглянув за панель, чтобы понять, в чём проблема, Ким обнаружила тело одного из членов экипажа. Оно пролежало здесь не слишком долго - может, день или два. Причиной смерти был проломленный череп.

Ким сняла с трупа леотард (такая космическая одежда), защитное ожерелье и браслет с четырьмя огоньками (серый-синий-чёрный-чёрный) и надела всё это на себя. После этого она села в кресло напротив большого дисплея и взяла в руки полупрозрачный визор, лежавший на столике. Как только она надела его, включился экран. На экране отображались пункты меню, но было совершенно непонятно, что с ними делать: "мышки" там не было...


А знаете, что? Надо, глядя на желаемый пункт меню, МОРГНУТЬ! Например, если посмотреть на пункт "инструкции" и моргнуть - откроется инструкция по пользованию визором, где будет написано, что надо посмотреть и моргнуть. Правда, здорово?

С помощью интерфейса в комнате управления Ким узнала, что корабль не имел никаких повреждений, но его курс был изменён и теперь он направлялся прямо на солнце (звезду 40 Эридана A). На корабле было 1.800.000 колонистов. Судя по письмам и дневникам членов экипажа (не путать с "пассажирами"-колонистами!), одна из них, Альфа, сошла с ума и убила трёх остальных, а затем захватила управление кораблём и перепрограммировала медицинских роботов.


- Пойти на север

> Вам мешает спинка кресла.


Из комнаты управления Ким прошла в отделанную деревом библиотеку, в запертых стеллажах которой хранились тысячи карт памяти с такими заголовками, как "Механика плазмы", "Генетика по номерам", "Последние христиане", "Как выбрать своего андроида для малого бизнеса", "COBOL для арктурийского гигамозга", "Playgirl - первые сто лет" и "Человечество - как победить". При взгляде на заголовки в мозгу Ким автоматически проецировались выдержки по выбранной теме. Она нашла карту памяти с информацией о пассажирах корабля и вставила её в видео-проигрыватель, лежавший на подвешенном в воздухе столике. Изучив информацию с карты памяти, она узнала о том, что на корабле остался ещё один замороженный член экипажа, и что он (точнее, она) находится в зелёном помещении с кодом "коричневый-фиолетовый-фиолетовый-чёрный-чёрный-жёлтый".

Другой проход из комнаты управления вёл в небольшое и уютное жилое помещение c надувным матрацем, подвешенным к потолку. В углу помещения была "кухонька", приспособленная для еды. К стене была прикреплена машина с "натуральной пищей без химикатов", рядом - квадратная дыра для мусора. Ким взяла из буфета фонарь и квадратную кружку, и с помощью машины наполнила кружку чечевичным кремом. Поела сама и взяла про запас. Внезапный интуитивный порыв заставил её заглянуть под кровать. Там она обнаружила несколько зондов для диагностики роботов и зачем-то взяла один с собой.

Выбравшись наверх из комнаты управления, Ким прошла к другому концу большого цилиндра - противоположному тому, что посредством шлюза соединялся с пассажирской зоной корабля. Нажав ногой кнопку на полу, Ким открыла шлюз и прошла туда. Когда одна дверь за ней закрылась, Ким нажала жёлтую кнопку, чтобы открыть вторую дверь. Она начала подниматься, и сразу же давление воздуха в шлюзе стало быстро падать. С той стороны было безвоздушное пространство! Ким едва успела ударить рукой по зелёной кнопке, закрывшей переднюю дверь и открывшей заднюю, и потеряла сознание. Прийдя в себя, она поняла, что только что побывала на пороге смерти.

Размышляя о том, где бы раздобыть космический скафандр, Ким прошла к решётке в "полу" большого цилиндра. Сквозь неё была видна пустая комната с мягкими стенами. После этого она добралась до пологого спуска вниз, который был расположен напротив того, что вёл в массажный кабинет. Она спустилась и приблизилась к тяжёлой пластальной двери с крупной надписью: "Склад, управляемый дроидами. Частная собственность." Тотчас из стены высунулась голова робота: "Приветствуем вас, уважаемый гражданин! Здесь вам всегда рады!"

За дверью рампа продолжала вести вниз под небольшим уклоном, постепенно закручиваясь по спирали. Склад был до потолка забит ящиками. Повинуясь новому позыву интуиции, Ким забралась на большой пластальной контейнер, а оттуда полезла в кучу железного хлама, занимавшую добрую четверть склада. Сама не понимая, что хочет найти, она стала бродить там, периодически подбирая и рассматривая старые железки. Вдруг торчащий наполовину из кучи хлама дроид-уборщик издал звук, похожий на стон. Он ещё работал! Ким подошла к нему и, порывшись в своих вещах, достала оттуда *совершенно случайно* оказавшийся у неё диагностический зонд. Прилепив его к роботу, Ким обнаружила, что причина поломки - повреждённый 101-жильный ленточный кабель. Она решила поискать необходимую часть в куче хлама у неё под ногами. Так... Основа для деревянных колышков - не то... Заедающий подшипник - нет... Вот он! 101-жильный ленточный кабель!!!

Когда Ким вернулась к роботу, тот стал слабым голосом просить у неё кабель. Получив необходимую запчасть, робот самостоятельно починил себя, вылез из кучи мусора, бодро протопал взад-вперёд, проверяя работоспособность, а затем обратился к Ким, предложив ей выбрать награду за своё чудесное спасение. Подумав, Ким рассказала роботу о том, как чуть не умерла, оказавшись без воздуха в шлюзе. Тогда, порывшись в куче хлама, робот достал и протянул Ким желанную награду: потрёпанный сферический шлем.

Собственно, склад (незахламлённая его часть) управлялся двумя роботами-андроидами - "администратором" и "кладовщиком". При этом из ценных вещей в работоспособном состоянии на складе имелся только сварочный аппарат.

Покинув склад, Ким нашла способ пробраться в комнату с мягкими стенами, но там не было ничего интересного. Вот, собственно, и всё. Обитаемое пространство пассажирского корабля было в целом обследовано (если не считать тысяч типовых помещений криозоны). Здесь не было никаких следов Альфы. Теперь Ким предстояло выбраться в безвоздушное пространство и найти способ добраться до двигательного блока, откуда осуществлялось управление курсом звездолёта.


Продолжение следует.

Показать полностью 9
41

Ultima III: Exodus. Часть 3.

Назад к части 2


Вернувшись в Британию и посетив Лорда Бритиша, мы отправились грабить его сокровищницу. Там даже не было охраны, поскольку считалось, что прозрачные силовые поля, сквозь которые можно было любоваться золотом и драгоценностями, полностью непроницаемы. Но у нас были Отметины Силы, бгг )) В конце концов, старик мог бы и добровольно нас профинансировать. Спасение мира - дело затратное.

Улучшив таким образом своё материальное положение, мы вновь заглянули к жадному оракулу. За "символическую" плату в 1.700 золотых он изрёк своё последнее пророчество. Оно гласило, что нам следует отправиться в подземелья, там найти Повелителя Времени и надеяться на его помощь. Если он захочет.

Близилось новолуние двух лун. Это был наш шанс найти таинственный Рассвет. Корректируя свой курс с помощью волшебных самоцветов, мы прошли указанное расстояние точно на запад от королевского замка, затем свернули точно на юг. Нужно было сделать всё точно - не ошибиться ни с направлением, ни с расстоянием. Но поскольку топографией занимался Бамбр, мы почти не сомневались в успехе мероприятия.

Самая трудная часть пути была в Тёмном Лесу, где нам пришлось продираться сквозь глухую чащу, стараясь не отклониться от выбранного направления. Особенно отвлекали нападения монстров. Но вот мы добрались до конечной точки своего маршрута и разбили лагерь. Нам пришлось прождать два дня до новолуния - и наконец заветный город появился всего в нескольких сотнях метров от нас, постепенно материализовавшись там, где ещё вчера была глухая лесная чаща. Я похлопал Бамбра по плечу в знак уважения. Следом за мной к нему подошла Лисица и ласково наложила руки на его ушибленную ключицу.

Городок был небольшой, но здесь было всё: в кузнечных мастерских можно было приобрести высококачественные оружие и доспехи, у воров была своя гильдия, на конюшнях продавались лошади невиданных пород, был свой госпиталь, продуктовый рынок, таверна и даже свой оракул. Правда, его пророчества ничем не отличались от Радрионовых.

У кузнецов мы без колебаний оставили половину королевской казны, купив волшебное оружие, а затем отправились добывать ценную информацию.


Здесь моя фантазия заканчивается и начинаются приколы от разработчика в духе "atree". Вот смотрите: в углу стоят три колдуна. С двумя из них можно поговорить, и они делятся информацией касательно Экзотических оружия и доспехов. Но к третьему подобраться невозможно, потому что те двое его закрывают собой!

Игроку остаётся только убить одного из колдунов - типа, "Спасибо тебе, милчеловек, за информацию, а теперь умри!" Впрочем, вполне в духе ранних игр Ultima, где в первой части надо было убить несчастного шута ради ключика, а во второй - периодически убивать добросовестных милиционеров с той же целью.

Третий колдун даёт самую важную подсказку. После этого у вас два варианта: либо вы предварительно украли лошадей с конюшен и теперь готовы побегать от многочисленных стражников, стараясь сбежать из города, либо вы просто вырубаете компьютер, чтобы избежать преследования и/или просто не быть мудаком. Информацию-то вы теперь по-любому знаете.


В общем, колдуны рассказали, что экзотические оружие и доспехи закопаны где-то "на островах". Исчерпывающая информация!

На этом наши дела в Рассвете были закончены. Мы тяжело вздохнули, покинули город, сели на свой корабль и поплыли обследовать один за другим острова Сосарии.


Мы копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали... И снова копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали... И однажды выкопали. И расплакались от неожиданности.

Четыре комплекта доспехов и четыре меча. Причём, они были сконструированы так, что использовать их могли персонажи любых классов, даже Бамбр. Самые-крутые-на-свете доспехи пришлись очень кстати, а мечам мы предпочли волшебные луки из Рассвета. Только Лисица стала использовать меч, потому что луком пользоваться не умела.


Оставалось найти Повелителя Времени. Для этого мы отправились в одноимённое место - Подземелье Времени. Это было единственное подземелье, куда мы до сих пор не спускались - просто потому, что туда было проблематично попасть: для этого нужно было в подходящую фазу двух лун пройти через Лунные Врата. Портал открывался в узком ущелье в горах прямо напротив входа в подземелье. Другого способа попасть сюда не существовало.

Подземелье оказалось богатым и не слишком запутанным по своей планировке. Спускаясь всё ниже, мы старались обследовать каждый уголок.

Хаос отравлен; на нас напала стая огнедышащих виверн.


В тайной комнате на самом нижнем уровне мы встретили Повелителя Времени.

Он объяснил нам, что карты должны быть вставлены в слоты строго в определённом порядке (Любовь-Солнце-Луны-Смерть). Если ошибёмся - нас всех ждёт неминуемая гибель.


Теперь мы обладали всей необходимой информацией и могли отправиться на остров Исхода. Но сперва мы решили по возможности разграбить доступные подземелья и накопить максимальное количество золота, чтобы затем пожертвовать его на священных алтарях Амброзии. Набрав побольше золота, мы сгоняли в Амброзию и обратно.

На корабль напали морские чудовища.


Теперь, когда Бамбр и Лисица могли творить заклинания самых высоких уровней, можно было наконец отправиться на остров Исхода.

Выставив вперёд руку с отметиной, Хаос на лодке приблизился к Змею и несколько раз прокричал: "EVOCARE!!!" Древнее божество какое-то время смотрело на него, казалось, удивлённо, а затем закрыло глаза и медленно ушло под воду. Путь в бухту, на берегу которой виднелся зловещий замок, был свободен.

Возле входа в замок нас встретили демоны и дьяволы. Сразив их, мы вошли внутрь. Здесь повсюду текли реки лавы и стоял такой жар, что дерево сразу чернело, а металл раскалялся. Нас спасали Отметины Огня и экзотическая броня. На стенах повсюду были зловещие символы Смерти. Над каменными плитами пола то здесь, то там поднимались струйки подземного газа, который, скапливаясь, то и дело взрывался с громким хлопком. Грохот стоял жуткий. В довершение ко всему, здесь на нас напала большая группа балронов.

Восемь балронов, всё серьёзно.


С трудом победив в этой битве, мы не могли перевести дух - взрывы, происходящие со всех сторон, могли нанести очень серьёзные травмы любому из нас. Из большого зала, где произошло сражение с балронами, четыре прохода вело в другие помещения замка. Выбрав один из них, мы бросились туда. Проход был перекрыт силовым полем, но мы прошли сквозь него.

В следующем большом помещении на нас напали грифоны и огнедышащие виверны. Мы сразились с ними, а затем прошли через второе силовое поле в длинный коридор, где оказались атакованы новой группой балронов. Пережив и этот бой, мы стали задумываться о том, чтобы повернуть назад, но всё же решили ещё немного пройти вперёд. Пока мы протискивались через силовые поля в конце коридора, одна из стен ушла под землю, и на нас сразу напало 5 драконов.

Это был тот самый случай, когда вас ожидает неизбежный конец, если не появится deus ex machina. На этот случай у Лисицы было заклинание "ZXKUQYB". Оно обладало такой разрушительной силой, что произносить вслух или записывать на пергаменте можно было только эту анаграму, составленную из первых букв его названия. На него расходовалось колоссальное количество очков магии - почти все, что могла иметь Лисица. Благо, она до сих пор не расходовала их, предполагая потратить на лечение. Вот это была мощь! Четырёх драконов мгновенно не стало. На мгновение мы застыли в изумлении, а затем дружно добили подранка. Победа была за нами, но лечения теперь не предвиделось. Нужно было срочно поворачивать назад.

На обратном пути мы получили дополнительные травмы от лавы и газовых взрывов и, выскочив из замка, как ошпаренные (хотя почему "как"?), растянулись на траве. Лисице нужно было хорошенько выспаться, чтобы восстановить очки заклинаний. Наскоро перевязав ожоги и кровоточащие раны, мы попробовали разбить лагерь. Но не тут-то было...

На нас напала трава на фоне травы. Да ну нафиг!!!


Сбежав с травы, мы перебрались прямо на мост, переброшенный через ров, но вскоре прямо из рва начали подниматься головы морских чудовищ. Тут мы начали понимать, что такое Исход. Это был не мужчина и не женщина, это был сам замок, и окружающая его трава, и мост, и чудовища во рву, и весь остров. Всё это было огромным живым существом, и оно всеми силами хотело исторгнуть нас из себя.

Мы не могли здесь отдыхать. Можно было вернуться на корабль и уплыть, чтобы восстановить силы, но тогда восстановит силы и Он. Нужно было вернуться. И постараться добраться до его сердца. Пусть даже кто-то из нас погибнет - главное, чтобы хотя бы один дошёл до конца. Лисица из последних сил залечила два наиболее серьёзных ранения. Кое-что смог сделать и я (паладин же всё-таки!). Заново перевязав оставшиеся раны, мы пошли на второй, и последний, решительный приступ.

Нам удалось быстро добраться до места схватки с драконами, почти не получив дополнительных ранений. Лишь Бамбра внезапный взрыв сбросил прямо в лаву, и теперь его левое плечо было сильно обожжено. Отметина Огня не означала бессмертие..

За поворотом коридора - новые силовые поля, и опять драконы. На этот раз три... Три это можно. Три это мы можем выдержать. Если повезёт. В этом бою Бамбр израсходовал все свои очки заклинаний, а мы с Хаосом и Лисицей получили новые серьёзные ранения, но всё же смогли выдержать и победить.

Магия нас больше не спасёт. С упорством обречённых, мы продолжили свой путь. Коридор повернул направо, затем налево, и затем с левой стороны нам открылся вид на озеро лавы, позади которого виднелась широкая каменная площадка с возвышавшейся на ней вертикальной плитой, равноудалённая от мерцающих стен большого зала. Весь путь туда был перекрыт огромным силовым полем. Вот оно... Почти добрались.

Казалось, продираться через последнее силовое поле пришлось целую вечность. Затем пришлось идти вперёд, по колено утопая в раскалённой докрасна лаве. Даже экзотические доспехи не выдерживали и начинали трескаться у нас на ногах. Измождённые, обгоревшие и окровавленные, мы с трудом вскарабкались на каменную площадку и втащили туда Лисицу, которая была совсем слаба. Оставалось пройти всего дюжину-другую шагов до вертикальной плиты с четырьмя пазами, но здесь сам каменный пол взбунтовался против нас.

Мы окружили пол и убиваем его.


Убив пол, мы добрались до панели и вставили карты в нужном порядке. Ой.. чёрт, ошиблись! Смерть. Всё зря. И гибель мира.


Ну ладно, не ошиблись. Разве ж можно ))) После того, как мы вставили карты, Исход... эм... выключился. И даже лава застыла. Вулкан погас, монстры исчезли, и мы смогли добраться домой.

Видео-прохождение игры на Apple II (поздняя версия с добавленной музыкой):

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

часть 6

Показать полностью 12
69

Ultima III: Exodus. Часть 2.

Назад к части 1


Следующей нашей целью был город Расселина Смерти, находившийся на большом острове к востоку от побережья Сосарии.

Это было негостеприимное логово воров, бандитов и пиратов. Прямо напротив городских ворот мы встретили демона - похоже, местные не гнушались даже иметь дела с тёмными существами. Так называемая стража на входе отказалась нас пропустить - здесь нам явно были не рады. Впрочем, один из охранников тут же намекнул, что проблема будет решена, если его карман потяжелеет на пригоршню монет. Город не был окружён стеной - он действительно располагался в глубокой расселине среди скал, которые служили ему защитой. Не желая обогащать хамовитого стражника, мы решили поискать другие способы попасть внутрь. Пройдя на юг вдоль скалы, мы нашли едва заметную тропинку, ведущую вверх. Поднявшись по ней, мы какое-то время лазили по скальным уступам, пока наконец не нашли подходящий перевал. Оттуда под покровом ночи мы спустились в город.

Он был разделён на две части: Нижний Город, располагавшийся в широкой части ущелья, был отделён от Верхнего Города, находившегося на горной террасе, ещё одной стеной с массивной дверью. Вообще-то, городом его называли только местные - по размеру и планировке всё это больше походило на крепость с небольшим гарнизоном. В Расселине Смерти мы не нашли никакой новой информации, которая могла бы нам помочь, и не горели желанием когда-либо ещё вернуться в это место.


Последним городом Сосарии, который мы предполагали посетить, был Фоун. Этот морской город находился на восточной оконечности одного из северных островов. Он был назван в честь леди Фоун, первой правительницы города, основавшей здесь религиозный культ совершенства и красоты тела. Местные жители, действительно, были весьма привлекательны и имели крепкое здоровье. Спиртные напитки здесь были не в ходу. Трижды в день люди прекращали все свои дела, чтобы совершить ритуал, сопровождавшийся физическими упражнениями.

Жрецы Фоуна тщательно собирали все сведения, что они получали от моряков. Здесь мы больше всего узнали  об "острове Исхода" посреди моря и о Великом Серебряном Змее, охранявшем единственный путь в вулканическую бухту. Этот змей был поднявшимся с морского дна древним божеством, олицетворявшим одну из фундаментальных сил, управляющих миром - Равновесие. Говорят, что в древние времена, когда Змей просыпался в последний раз, особые люди, носившие на своём теле Отметину Змея, могли приближаться к нему. Ещё говорят, что змея можно отозвать, прокричав ему сакральное слово, память о котором стёрлась с годами. Узнать это слово можно, помолившись в древнем Круге Света в Тисе, городе эльфов.


Вернувшись в Британию, мы поспешили к Лорду Бритишу. Именно он в Ultima III повышал уровень персонажей по достижении ими определённого количества очков опыта. Но он отказался повышать наш уровень выше 5-го! Вот это дела... Затаив обиду на власть, мы стали жаловаться в либеральные СМИ пошли взламывать ключами-отмычками всякие запертые двери в королевском замке.

В юго-западной части замка мы пробрались в большую квадратную башню, где находилась худшая часть этой игры - Оракул, пророк Радрион. Подобно тому, как это было в Ultima II, за каждую следующую фразу своего пророчества он хотел всё больше денег. Пришлось отдать ему почти все наши сбережения - 600 монет, оставив лишь деньги на еду.

За эту сумму Радрион поведал нам, что он знает об отметинах, игральных картах и спрятанных священных алтарях, но нам расскажет лишь об отметинах. Их было 4 типа: Отметина Огня, Отметина Силы, Отметина Змея и Отметина Короля. Подробно рассказать о них могли жители Дьявольского Стража. Эх, знать бы это раньше! Ну что ж, придётся снова побывать в этом городе.

Тщательно обследовав оставшуюся часть замка (кроме темницы, которую охраняла стража), мы нашли тайную калитку, которая вывела нас на узкую полоску земли между внешней стеной и рвом. Мы решили пройти вдоль внешнего периметра стены, и нашли в одном месте лодку, спрятанную на берегу с внутренней стороны рва. Сами не понимая, зачем мы это делаем, мы спустили эту лодку на воду, влезли в неё и решили пуститься в водную экскурсию вокруг замка. И представьте себе наше удивительное открытие: в одном месте мы обнаружили клочок земли в углу между стеной и башней, полностью отрезанный рвом от остального мира. И на этом клочке жил одинокий монах-отшельник. Однако ж, месье знает толк в развлечениях!

Это был святой человек. Мы предложили ему помощь, но он наотрез отказался покинуть свой забытый уголок. Зато, когда мы рассказали ему о пророчестве Радриона, он вспомнил, что ему как-то было видение про эти загадочные карты: тогда были дожди, он сильно простыл и лежал в горячке, на грани сна и яви. Ему привиделось великое зло в виде большого вулкана, поднявшегося посреди моря, закипающая вода и потоки лавы, драконы, дышащие огнём, и в самом конце - стена, стоящая посреди большого зала, и четыре выемки в этой стене. К этим выемкам подходили четыре карты, но о самих этих картах мудрец ничего не знал.

Похоже, что многое в этом мире крутилось вокруг числа "четыре". Интересно... Мне вдруг пришло в голову, что и число членов нашей команды - четыре. Мы поблагодарили старца и попрощались с ним. Он отказался принимать от нас дары, но охотно обменял на еду с материка часть вяленой рыбы, что он ловил здесь во рву.

Соблазн сделать пакость, просто причалив ко внешней стороне рва, был велик, но всё же мы проделали свой путь в обратной последовательности, вернув лодку на место.


Из Британии мы отправились к порталу на западе, и по пути посетили Тис. Там, с разрешения жрецов, я вошёл в Круг Света - древнее эльфийское святилище - и обратился к силам мироздания с просьбой открыть мне забытое слово, отзывающее Серебряного Змея. Ответ пришёл в моё сознание - такой ясный, будто я видел буквы наяву: "EVOCARE".


С помощью Лунных Врат мы вновь добрались до Дьявольского Стража, и стали расспрашивать местных об отметинах. Оракул не ошибался: здесь нам охотно поведали всё, что было известно об этом. Отметины можно получить в подземельях. Они ставятся на теле раскалённым железом. Отметина Короля понравится Лорду Бритишу, Отметина Змея поможет в общении с Серебряным Змеем, и остальные две отметины используются соответствующим образом. Очевидно, Отметина Огня защищает владельца от огня, а Отметина Силы - от силовых полей наподобие того, что закрывало вход в сокровищницу в королевском замке.

Так вот, что нужно сделать, чтобы можно было дальше повышать уровень персонажей! Отметина Короля будет нашей первой целью.


Прикупив два десятка факелов, мы вернулись в Британию и, отдохнув там, отправились исследовать дальше Перинийские Глубины.

В подземельях было всё, что положено - монстры, сокровища в сундуках с ловушками, тайные проходы между коридорами. Временами встречались фонтаны с водой. Она могла быть отравлена, или могла лечить отравление, а в некоторых фонтанах была живая вода, исцеляющая раны. Нельзя было понять, не попробовав. Я вызвался быть подопытным кроликом в таких случаях. Отметину Короля мы легко обнаружили уже на первом уровне подземелья. Стиснув зубы, мы по очереди коснулись плечом раскалённого железа...

Сгоняв к Бритишу за новыми уровнями, мы решили вернуться и обследовать Перинийские глубины до конца. Подземелье состояло из 8-ми уровней (спасибо, что не 16!). Исследовать верхние уровни было легко, но, начиная с четвёртого, начались гадости в виде ям-ловушек, для преодоления которых приходилось таскать с собой в подземелье 3-метровые жерди, волшебного ветра, задувающего факелы (к факелам я почему-то испытывал какой-то подсознательный пиитет, хотя они продавались недорого в лавках Гильдии), гремлинов, ворующих пищу, и симметричной планировки, из-за которой было легко заблудиться.

Бесконечные монстры бесконечного подземелья..


Надо сказать, что Хаос хотя и умел неплохо обезвреживать ловушки, у него не всегда это получалось. Со временем я сам стал это делать, с молитвой да божьей помощью. Так получалось наверняка. Конечно, постоянно обращаться к богу с одной и той же просьбой было неловко, так что здесь меня часто подменяла Лисица, ну а когда испытывать богово терпение дальше было нельзя, ловушки вновь обезвреживал Хаос - по-старинке, руками. Так что массовые отравления и контузии от взрывов были для нас обыденностью.

Добравшись до самого низа, на 8-м уровне подземелья мы обнаружили Отметину Огня. Пришлось вновь пройти через мучительное клеймление, зато после этого мы уже могли не бояться ходить через огонь. Мы будто породнились с этой стихией. Впрочем, волшебный огонь обжигал, как и раньше.


Вот ещё что. Единственной возможностью (по крайней мере, для воина) взглянуть на местность с высоты птичьего полёта или на план того уровня подземелья, где находится персонаж, в Ultima II было использование волшебного шлема (который тратился при этом), а в Ultima III это волшебные самоцветы, которые можно приобрести в лавке Гильдии. Стоят дорого, но всё же доступны.


Из подземелий мы вернулись богатыми людьми. В замке Лорда Бритиша мы подкупили охранника, и он пропустил нас в темницу. Мы прошли мимо камер с обычными заключёнными в самую дальнюю часть подземелья - и обнаружили там такую экзотическую картину: пол в этом месте состоял из скальной породы, покрытой сетью трещин. Над этими трещинами гуляли многочисленные языки пламени. В углу помещения, за стеной огня, была сделана небольшая площадка, на которой сидел, завывая, почерневший от жара человек в таких же почерневших лохмотьях.

Вот здесь-то нам и пригодились наши Отметины Огня. Не веря своим глазам, человек смотрел, как мы идём к нему через пламя. Мы не знали, как вытащить его оттуда, и стоит ли это делать, и неизвестно было, что хочет от него король. Но в благодарность за то, что мы принесли ему еды и воды, и подозревая, что уже не выйдет отсюда живым, он передал нам координаты города Рассвет. Нужно было пройти определённое расстояние точно на запад от замка, а затем - определённое расстояние точно на юг.

Довольные, мы вновь направились к оракулу. За 900 монет он рассказал нам о том, что есть 4 (опять 4!) священных алтаря, порекомендовал помолиться у каждого из них, и сказал, что эти алтари даже важнее для нас, чем мы думаем. Но так и не сказал, где их искать. Жадная свинья!

Тайна манила нас. Очень хотелось найти таинственный Рассвет. Но до следующего новолуния двух лун было ещё очень далеко, и нам пришлось отложить поиски.

Следующим местом, куда мы решили отправиться, было Подземелье Змея. Мы обнаружили его на одном из восточных островов, путешествуя через Лунные Врата. Судя по всему, там нас ждала змеиная отметина.

После нескольких экспедиций в подземелье, мы вышли оттуда не только с Отметиной Змея на предплечье Хаоса, но и с многочисленными шрамами и потяжелевшим кошельком. Оставалось найти Отметину Силы. Она могла быть в любом из подземелий, и мы решили поискать её в Подземелье Огня, которое было давно отмечено на нашей карте.

Вход в подземелье находился посреди вулканической долины, где всё ещё текли местами ручейки раскалённой лавы. Учитывая, что с огнём мы теперь дружили, верхние уровни подземелья можно назвать приятными. Даже надписи на стенах вежливо предупреждали о наличии ловушек, лабиринтов и магических ветров. Но почти весь пятый уровень занимал город гремлинов, в результате чего нам пришлось срочно вернуться назад и пополнить запасы продовольствия.

На шестом уровне было логово дьяволов, и мы не рискнули спускаться туда. Впрочем, этот поход нельзя назвать неудачным: наши финансы существенно возросли. Решив попытать судьбу в другом месте, мы отправились в Дардинову Яму, что находилась к северу от Британии.

Это место оказалось крайне неприятным: оно имело сложную планировку и чуть ли не наполовину состояло из секретных проходов. В добавок ко всему, гремлины встретили нас уже на верхнем уровне, и мы поспешили отсюда уйти.


Вернувшись в Британию, мы вновь посетили оракула. Отдав ему огромную сумму в 1.300 монет, мы узнали о таинственных картах. Их 4 штуки - это карты Солнца, Лун, Смерти и Любви. Больше о картах нам могут рассказать воины Монтора.

Маршрут в Монтор мы проложили не по суше, а по морю: хотелось ещё посетить Рудники Моринии и удалённое подземелье Погибель, страшные сказки о котором в Монторе рассказывали детям.

Рудники Моринии оказались сложным, но богатым подземельем. Гремлины, ловушки и магический ветер присутствовали даже на верхних уровнях, а планировка была очень запутанной. Но пару раз мы находили секретные проходы к хранилищам сокровищ и, в целом, оно стоило того. Магический ветер уже не так сильно осложнял жизнь с тех пор, как Лисица и Бамбр научились творить долговременный свет. Кроме того, с верхнего уровня по глубокой вертикальной шахте можно было спуститься сразу на самый нижний. Там не было ловушек, зато там обитали самые сильные монстры, например - огнедышащие виверны. Тем не менее, мы умудрились разграбить одну большую сокровищницу на нижнем уровне и вернуться наверх. Погрузив награбленное на корабль, мы решили больше не спускаться в это подземелье и отправились дальше.

Погибель... Страшновато, конечно, было идти в подземелье с таким названием. Едва спустившись на первый уровень, мы прочли на стене: "Дураки! Ваша погибель приветствует вас." Однако, на проверку всё оказалось не так страшно. Нам было непросто добраться до нижнего уровня, но там нас ждали горы сокровищ.

Противостоять могучим монстрам на нижних уровнях было очень тяжело, но там же внизу мы нашли комнату с четырьмя источниками воды, два из которых были целебными. Регулярные визиты к этим источникам позволили нам закрепиться на нижнем уровне и, не смотря на все трудности, основательно разграбить его. Более того - за секретными дверями в центре уровня мы обнаружили заветную Отметину Силы. Изнурённые, но очень довольные, мы погрузили золото на корабль и направились в Монтор.


Прибыв в Монтор, мы решили хорошенько отметить наш успех, заодно угостив здешних любителей грога и озолотив хозяина заведения. Местные поведали нам, что карт четыре штуки, и они предназначены для того, чтобы быть вставленными в какую-то панель, или вроде того. И что искать карты нужно в священных алтарях. Но тавернщик вдруг сказал нам с сочувствием, что самих алтарей нам не найти, ибо они давно сгинули в морской пучине.


Морская бездна.. Мир по ту сторону... Это было чистое безумие. Наш корабль направлялся прямиком к страшному водовороту. Стиснув на руле побелевшие пальцы, Хаос позволил кораблю опрокинуться в грохочущую воронку. И всё заверте...


Глупая смерть, правда?


Ну конечно, мы не погибли. Очнулись на берегу. Морской прибой покачивал то, то осталось от разбитого корабля. Постепенно мы пришли в себя и стали собирать свои разбросанные припасы и ящики с золотом. Итак, мы живы.. но как мы вернёмся назад? И где мы? Это место совсем не похоже на побережье Сосарии. Неужели это легендарная Амброзия? Затерянный мир былых цивилизаций?

Сложив большую часть золота в небольшой пещерке на берегу, мы отправились исследовать континент. В юго-западной его части нас ждали заросшие лесом скалистые ущелья и стычки с монстрами, но однажды нам улыбнулась удача: спустившись с гор, мы вышли к средних размеров бухте, в которой на якоре стоял пиратский корабль. Его команда была на берегу.

Мы перебили пиратов и захватили корабль, вывели его из бухты и, передвигаясь вдоль береговой линии, нашли свой разбитый корабль и тайник с деньгами. Видели и водоворот - раз он есть и в этом мире тоже, то, скорее всего, мы сможем через него вернуться домой таким же способом, каким попали сюда!

Вернувшись на берег воодушевлёнными, мы вновь отправились исследовать материк. Здесь почти не было следов цивилизации - лишь изредка встречались какие-то руины, покрытые мхом и глубоко ушедшие в землю. Природа была дикой. Всё вокруг утопало в зелени. Амброзия со всех сторон была окружена горами, верхушки которых в солнечном свете приятно розовели на фоне нежно-голубого неба.


В западной части континента мы нашли диких лошадей. Нам удалось поймать часть. Передвигаться на них верхом было невозможно, зато получилось их навьючить и вести в поводу. Поднявшись выше по лесистому склону горы, мы обнаружили древний алтарь. Его обвивали зелёные лозы, древние камни местами потрескались, но он всё ещё стоял здесь, напоминая о величии своих строителей.

В центре алтаря возвышался не тронутый временем символ из неизвестного металла. Лисица и Бамбр, изучавшие учёные книги, сошлись во мнении, что это - символ Силы, и значит, это Алтарь Силы.

Хаос там помолился, как учили, но ничего не произошло. Тогда мы смекнули, что раз алтарь - то надо приносить жертвы. И, судя по рельефам на стене, жертвы в первую очередь финансовые. Блин. И здесь рыночная экономика :-(

Для проверки гипотезы положили на алтарь 100 монет (исходя из размеров алтаря, меньше было как-то неприлично класть). Хаос стал молиться - и вдруг наши деньги буквально за пару секунд испарились, а Хаос замолчал, с удивлением ощупывая свои подросшие плечи и бицепсы. Мне процедура понравилась, и мы наперебой стали разгружать лошадей и таскать бабло в волшебную машинку. Лисица и Бамбр лишь качали головой и о чём-то тихо переговаривались в сторонке.

Обыскав алтарь, мы обнаружили каменную нишу, а внутри - блестящий прямоугольник из того же неизвестного металла. На нём был выгравирован символ Любви.


На севере континента мы обнаружили ущелье, перекрытое стеной и ажурными решётчатыми воротами, запертыми на замок. Но и здесь не подвели наши универсальные ключи-отмычки. Дальше ущелье поднималось в гору и вело к огромному белоснежному каменному зданию, которое снаружи казалось дворцом или замком. Взломав входную дверь и проникнув внутрь, мы поняли, что заблуждались: внутри было что-то вроде заброшенного парка под открытым небом, в стенах многочисленные двери, но постройка не имела замкнутого периметра: с одной стороны стены не было, и поверхность земли оттуда плавно уходила вниз, к небольшому горному озеру.

Все двери были заперты. Повозившись с одной из них и сломав один ключ, мы обнаружили за ней склад с давно истлевшей утварью. Взломав другую дверь, мы увидели внутри лишь несколько скелетов хватунов. Ещё нас заинтересовала дверь с предупреждающими знаками на ней. Характер этих знаков означал только то, что открывать её совсем не стоит. Но мы всё же сделали это - только для того, чтобы увидеть за ней другую такую же дверь. Взломали и её - наткнулись на третью. Так можно и все отмычки извести! Решив не тревожить без надобности это здание, мы пошли к озеру.

Казалось, тысячелетиями ничто не нарушало покой этих мест. Здесь не было даже ветра. На ровной глади воды возле берега стояла лодка, сделанная из материала, похожего на стекло или хрусталь. С опаской мы по очереди забрались в стеклянную лодку, взялись за стеклянные вёсла и поплыли к противоположному берегу. Переплыв озеро, мы поднялись по ущелью вверх до очередной стены с запертой дверью. За ней в центре круглой площадки, заросшей фруктовыми деревьями, стоял Алтарь Разума. Теперь настал черёд Бамбра раскошелиться по полной. Обыскав алтарь, мы обнаружили Карту Луны.


Вернувшись назад и выйдя за пределы "дворца", мы продолжили подъём по узкой горной тропе. В одном месте она тоже была перегорожена стеной, но следующие несколько часов пути мы шли беспрепятственно, пока не вышли на большое лесистое плато. На следующий день мы добрались до его противоположного конца. Оттуда через скалистую расселину мы вышли на плоский горный уступ, поросший травой. Оттуда открывался потрясающий вид на долину и озеро внизу. На краю уступа возвышался Алтарь Мудрости, о котором грезила Лисица. В алтарной нише нас ждала Карта Смерти.


Чтобы отыскать последний алтарь, нам пришлось проделать весь путь обратно до берега, затем оттуда отправиться на восток, долго бродить по горным лесам, чтобы спуститься к берегу в другом месте, захватить ещё один пиратский корабль (интересно, откуда здесь вообще пираты?) и с его помощью добраться до горной долины, куда можно было попасть только со стороны пляжа. Там в густом лесу был спрятан Алтарь Ловкости с Картой Солнца.

Не желая возвращаться назад тем же путём, мы поплыли вдоль береговой линии на запад, но в самом узком месте между отвесными скалами путь нам преградили массивные деревянные ворота, сделанные пиратами. Пришлось с боем прорваться на берег, захватить сторожку и оттуда открыть ворота, которые приводились в движение системой блоков и противовесов.

Вернувшись в свой береговой лагерь, мы решили всё наше золото пожертвовать на алтари, причём основными бенефициарами должны были стать Бамбр и Лисица, поскольку от их разума и мудрости зависели способности к изучению высокоуровневых заклинаний.


В общей сложности мы провели в Амброзии несколько недель. И вот настало время, когда мы, разорённые, поумневшие, окрепшие и загорелые, готовы были пуститься в обратный путь. Бамбр, который после паломничества к алтарю теперь постоянно что-то изобретал и совершенствовал, предложил нам своими силами исправить ряд конструктивных недостатков корабля, таким образом повысив его живучесть, а также предложил особый способ хранения грузов и защитную капсулу для членов нашей команды на случай разрушения корабля. Благо, строевого леса вокруг хватало, а у пиратов мы нашли инструмент и железный крепёж.

Когда работа по усовершенствованию корабля была завершена, мы отправились в водоворот, заранее убрав такелаж и опустив складные мачты. На этот раз корабль хоть и потрепало в процессе перемещения, но он остался цел. С торжеством Бамбр смотрел, как поднимаются уцелевшие паруса.


Продолжение следует.

Показать полностью 12
76

Ultima III: Exodus. Часть 1.

Этот пост посвящён прохождению третьей игры серии Ultima.

Разработчик: Origin Systems (Ultima I, II)

Платформа: Apple II, Commodore 64

Год выхода: 1983


Эта игра традиционно делалась для Apple II, но в этот раз я специально играл в версию для Commodore 64, поскольку там появилась музыка. В начале 80-х музыка в играх была громоздкой роскошью, жрала оперативную память и требовала либо хитрого распределения процессорных тактов (как в Manic Miner на Spectrum), либо специальных звуковых карт (как на Apple IIe и Commodore 64). Большинство игр поэтому не содержало музыки.

После страданий в предыдущих частях Ultima я уже боялся начинать новую. Но, как оказалось впоследствии, игра вышла очень даже приятной. "Детские болезни" линейки остались позади, и отныне продукция компании Origin, оставаясь весьма хардкорной, никогда не будет глупой, унылой и несбалансированной. Начиная с Ultima III, автор отказался от смешения средневековых и футуристических технологий, приблизив игру к канону классических fantasy.

Ещё одним шагом, сблизившим игру с линейкой Wizardry, было то, что теперь героем игры был не странник-одиночка, а команда из четырёх персонажей.

При создании персонажей игроку предлагались различные расы (человек, эльф, карлик, боббит - аналог хоббита, и фуззи - это маленькие покрытые шерстью существа, очень проворные и обладающие высоким интеллектом) и классы (воин, клирик, колдун, вор, паладин, варвар, ларк (не носит доспехи, но владеет оружием и магией), иллюзионист, друид, алхимик и рейнджер).

Магическая система была приведена в человеческий вид: теперь она основывалась на очках заклинаний, которые можно было тратить по своему усмотрению. Ура, товарищи!

Помимо руководства, справочных таблиц и матерчатой карты, в комплект игры входили две иллюстрированные книги заклинаний - для клириков и волшебников.

Вместе с тем, появились технические решения, с одной стороны, интересные, а с другой - усложнявшие игровой процесс. Так, морские путешествия стали более реалистичными: скорость корабля теперь зависела от направления ветра. Действие игры вернулось опять в Сосарию, которая теперь представляла из себя единый континент:

Здесь не было временных дверей, но саму концепцию периодически появляющихся порталов решено было сохранить, избавившись от измерения времени: теперь эти порталы переносили персонажей только в пространстве. Но вот предугадать появление портала и то, куда он приведёт, стало сложнее: отныне система порталов была связана с циклами двух лун-спутников Сосарии: Трэммела и Фелукки. Умение разбираться в лунных циклах стало ключом к пониманию механизма действия порталов.

Ну и конечно, надо сказать о факелах. Да, факелы теперь можно было купить. Аллилуйя!!! Правда, это не означало халяву: вместе с другими интересными вещами (ключи-отмычки, спец-снаряжение) они продавались только в лавках гильдии воров, которые были запрещены в королевстве. Так что, эти места ещё предстояло искать, как правило на всяких пиратских островах, добраться до которых было не так просто. Но это всё ерунда по сравнению с тем, что было раньше.

Орки, гоблины и тролли считались магически созданными существами, и у колдунов имелось специальное заклинание, способное разорвать магические скрепы, позволяющие им существовать в этом мире. Очень удобно.

После смерти Минакс прошло 20 лет мира и благополучия. Впрочем, ходили слухи, что в результате порочной связи между Мондейном и Минакс нечто злое могло появиться на свет, но это были всего лишь слухи. И вот теперь, 20 лет спустя, произошла череда дурных предзнаменований, а затем посреди океана в одночасье вырос вулканический остров. Те немногие моряки, что смогли ненадолго приблизиться к нему, невзирая на нестерпимый жар, вроде бы сквозь облака водяного пара разглядели на острове замок, но лишь на мгновение.

С тех пор мир вновь стал приходить в беспорядок. Резко возросла численность орков, начались набеги на мирные деревни. Люди стали перебираться под защиту крепостных стен. Торговые пути были нарушены, владыками морей стали пираты. Затем появились и монстры побольше. Люди начали поговаривать о приближении Конца Света. Разведчик Лорда Бритиша сумел подобраться достаточно близко к источнику зла, но вернулся оттуда сумасшедшим и ничего внятного не мог рассказать. Тогда Лорд Бритиш воззвал к своим подданным - не найдётся ли среди них героев, которые выполнят задание? Мы ответили на его зов, и так началось наше приключение.

Никто не знал природы нового мирового зла. Единственной подсказкой было заброшенное торговое судно, которое однажды волнами прибило к берегу. На нём не было никаких следов команды, и лишь одно слово было кровью написано на палубе: ИСХОД.


Spoiler alert!!!

Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Ultima III. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

Итак, наша dream team (команда мечты): я (Winnie/@OldAntiquarian) - карлик-паладин, Лисица (@AnnaLisiza) - боббит-клирик, Хаос - человек-следопыт, Бамбр - фуззи-ларк.

В Ultima III впервые появились отдельные тактические бои с фигурками.


Первое время мы просто развлекались с окрестными орками и грабителями, занимаясь улучшением своего благосостояния и набираясь боевого опыта. Это было весело и приятно. Вскоре все уже были одеты в кожу (кроме Бамбра, ему нельзя), мы с Хаосом вооружились пращами и всех расстреливали, а Лисица нас лечила. Как и в предыдущей части, здесь нельзя было купить корабль, но однажды нам повезло застать врасплох пиратов, приставших к берегу, чтобы пополнить запасы продовольствия, и захватить их судно. Эта игра мне нравилась всё больше.

В Ultima III мореходность зависит от направления ветра.


Бамбр знал заклинание кратковременного света. Оно было неудобным, но позволяло совершить небольшую экскурсию в подземелье, даже не имея факелов.

Вот только подземелья невероятно криво нарисованы.


Через пару часов реального времени у нас появился и наземный транспорт:

Забацали себе лошадей.


Частично обследовав верхние уровни Перинийских Глубин на северо-востоке Сосарии, мы обнаружили там целебный фонтан, быстро исцелявший раны и восстанавливавший здоровье. Отныне мы старались лечиться там, чтобы не платить за лечение в госпитале. Получалась хорошая экономия денег, которые можно было пустить на приобретение снаряжения.

В замке Лорда Бритиша, среди прочих его обитателей, мы встретили бардов Иоло и Гвино, а также шута Чаклза. Услышав эти имена, я готов был поклясться, что уже где-то слышал их. Но где и когда? В другом месте? В другой жизни?

За городским рвом Британии мы встретили человека, который рассказал о существовании затерянного континента под названием Амброзия. В доспешной лавке мы познакомились с другим интересным человеком, чей приятель поведал нам об Экзотических оружии и доспехах. Он не знал, где их искать, но точно знал, что они существуют, и что это самое лучшее военное снаряжение, которое существует в этом мире. Пьяный моряк в пабе поведал нам о том, что загадочный вулканический остров охраняет Серебряный Змей. Наконец, на берегу озера мы побеседовали с торговцем, который рассказал нам легенду о волшебном городе Рассвет, что существует лишь в новолуние двух лун, а в остальное время исчезает.


К западу от Британии находится горная гряда. В западной её части есть проход в горную долину, сплошь заросшую густым лесом. Здесь, окружённый кольцом гор и укрытый в лесной чаще, находится Тис, город эльфов.

(Кстати, одно из реалистичных и неудобных нововведений Ultima III - ограничение обзора, когда даже при виде сверху на экране отображается лишь то, что могут видеть персонажи.)

Тис можно назвать городом лишь условно - там нет улиц и каменных построек. Человеку там ориентироваться так же сложно, как в густом лесу. Там мы пообщались с с местными жителями, но не узнали от них ничего важного.


Отправившись из Тиса на запад, мы добрались до перешейка в северо-западной части Сосарии. К западу отсюда находилась Луна, город магов. Городской ров в северо-западной части расширялся, образуя искусственное озеро. Посреди этого озера был остров, куда из города вёл деревянный мост. Там жил святой старец, к которому мы обратились за советом. Он рассказал нам о неких алтарях Истины, паломничество к которым делает человека сильнее и умнее. В таверне "Голубой Кабан" мы услышали разговоры о страшном водовороте в море, который затягивает целые корабли. Говорят, что, попав туда, корабль не гибнет на дне морском, а перемещается в какой-то потусторонний мир. Что за ерунда?

В лесу на северо-западном берегу искусственного озера жил маг-отшельник. Он рассказал нам, что город Рассвет появляется в Тёмном Лесу на юге Сосарии. Это делает поиски города практически невозможными - ведь он появляется лишь в новолуние двух лун, а Тёмный Лес очень большой.


Двигаясь дальше на северо-запад по перешейку, мы вышли к городу Монтор, который стоял в устье широкой реки. Этот город славился своим кузнечным ремеслом и воинственным нравом жителей. Он был разделён рекой на две части: Монтор Восточный и Монтор Западный. Покупая новенький доспех в Западном Монторе, мы познакомились с воином, который рассказал о том, что в замке Лорда Бритиша есть темница, где людей изощрённо пытают, чтобы выведать у них ценную информацию. Мне почему-то пригрезился балрон, которого пытают раскалённым железом. Неужели у нашего мудрого и справедливого правителя есть склонность к садизму? Или он просто считает, что цель оправдывает средства? Нет, не может этого быть.

В Западном Монторе мы встретили двух людей со смутно знакомыми именами - Шамино и Сентри (Сантре). Я не мог вспомнить, где слышал эти имена - может быть, в прошлой жизни?

Из Монтора наш путь лежал далеко на северо-запад. Южная Сосария была населена минимально. Половину её составлял Тёмный Лес, который нужно было обойти с севера, и лишь на далёком западном мысу находился город Серый. Это был долгий путь, но нам нужно было обойти все города Сосарии, чтобы собрать всю информацию, которая могла быть нам полезна.

Видимо, будучи наиболее удалённым от замка Лорда Бритиша, Серый стал пристанищем для всякого рода криминальных элементов. Здесь нужно было следить за своими карманами.

В городе мы нашли воровскую гильдию, которая располагалась на втором этаже местной пивной, где околачивался всякий сброд. Там нам удалось приобрести дюжину ключей-отмычек.

Близ центра города находилась лесистая роща, где мы познакомились с пожилым магом (и почему они так тяготеют к лесистым рощам?). Он тоже знал об Экзотических доспехах, более того - по его словам, только они способны защитить владельца от "Великого Зла". А крепкий воин близ оружейного магазина вроде бы слышал, что Экзотические оружие и доспехи как-то связаны с Рассветом - ах если бы была возможность попасть туда!


В материковой Сосарии был ещё один город - Дьявольский Страж. Это место окружал ореол тайны. Во-первых, никто не знал, почему оно так называется. Во-вторых, город был спрятан на берегу озера внутри кольца непроходимых гор, и добраться туда можно было только при помощи Лунных Врат. Но для этого нужно было разбираться в механизме их работы. Пришло время экспериментов...


У нас ушло много времени и сил на то, чтобы разобраться в работе Лунных Врат. Даже больше, чем мы предполагали. Каждый портал появлялся в определённом месте в зависимости от фазы Треммела, и мог вести в три различных места, в зависимости от фазы Фелукки. Один из порталов находился даже на самом Острове Исхода, и со скалистого уступа, где открывался портал, можно было хорошо разглядеть замок, стоявший в центре острова, по ту сторону небольшого залива, но попасть туда было невозможно.

При помощи порталов мы переместились в горную долину к востоку от города. Пройдя вдоль берега озера, мы вступили в пределы Дьявольского Стража. Город располагался на тринадцати островах, соединённых широкими мостами. Это было довольно странное место. Люди здесь говорили с необычным акцентом, растягивая слова. Город служил прибежищем для тех, кто по какой-то причине желал скрыться от внешнего мира, и при этом местные жители были весьма общительны и любили посплетничать. Здесь мы нашли ещё одну лавку Гильдии, а один из местных рассказал нам о Подземелье Огня, что находится в вулканических горах на востоке Сосарии.

Обратный путь в Британию был долог. Дело в том, что порталы располагались неудобно и далеко от столицы. Впрочем, орки, тролли и обыкновенные бандиты не давали нам скучать в пути.

Продолжение следует.

Показать полностью 24
83

История видеоигр, часть 18. Лучшие игры 1983 года.

Назад к части 17


В предыдущей статье я уже рассказал о нескольких избранных игровых автоматах 1983 г. (Dragon’s Lair, Tapper, Mario Bros.) - пришлось это сделать, поскольку сюда они просто не влезли бы (А "Star Wars" не влезли в предыдущую часть - извините, вот так уж получилось коряво). Здесь же вас ждёт ещё 10 лучших игр этого года, в основном - компьютерные.


Star Wars

Векторный шутер от Atari по мотивам одноимённого фильма. Игрок берёт на себя роль Люка Скайуокера ("Красный пять"), управляющего истребителем X-wing во время атаки на Звезду Смерти. В отличие от фильма, где стрельба осуществляется лучевым оружием, здесь противники стреляют чем-то, похожим на огненные шары, чтобы игрок мог уничтожить направленные в него снаряды.

Игровой автомат был оборудован штурвалом, множеством кнопок и мощными динамиками, что вкупе с цветной векторной графикой делало игру просто роскошной.


Игровой процесс (видео)


Эмулятор: MAME


M.U.L.E.

M.U.L.E. - пошаговая экономическая стратегия, одна из первых в своём роде. Эта игра была разработана группой энтузиастов из штата Арканзас, назвавшихся компанией Ozark Softscape, и выпущена компанией Electronic Arts для 8-битных компьютеров Atari. Слово "mule" переводится как "мул", а аббревиатура M.U.L.E. расшифровывается как "Multiple Use Labor Element" - "Многоцелевой рабочий элемент", и это примерно то, что изображено на коробке с игрой. "Мулы" - согласно сюжету игры, основа основ космических колонистов, прибывших на далёкую планету, чтобы добывать здесь кузнец-руду (smithore).

Игра представляет собой опыт в экономике спроса и потребления, включающий соревнование между четырьмя игроками (место отсутствующих игроков занимают компьютерные противники). У игроков есть возможность выбрать расу их колонистов, что даёт различные преимущества и недостатки, влияющие на выбор оптимальной стратегии. Чтобы выиграть, игроки не только должны соревноваться друг с другом, стараясь набрать максимальное количество денег, но также должны сотрудничать, чтобы колония могла выжить.

Основой игры является получение и использование "мулов" для разработки и сбора ресурсов, находящихся на территории, принадлежащей игроку. В зависимости от оснащения, M.U.L.E. может собирать энергию, еду и руду (из которой строятся другие M.U.L.E.). Игроки должны балансировать спрос и потребление этих ресурсов, покупая то, что им нужно, и продавая то, что не нужно. Они могут использовать или создавать дефицит, отказываясь продавать ресурсы другим игрокам или "магазину", что повышает будущую цену ресурса. Поощряются заговоры между игроками. В общем, штука вышла интересная.

Игрокам приходится иметь дело с различными случайными событиями, такими как убегающие "мулы", солнечная активность, космические пираты и падение метеоритов. В свободное время можно поохотиться на горного вампуса - это отсылка к любимой программистами игре "Hunt the Wumpus".

Говорят, игра M.U.L.E. была создана под впечатлением от романов Р. Хайнлайна "Достаточно времени для любви" и "Луна - суровая хозяйка". Несмотря на схематичную графику и специфический жанр, она получилась на удивление приятной - чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть видео ниже.


Игровой процесс: видео 1, видео 2 (весёлая компания из четверых игроков).


Эмулятор: Altirra

К игре прилагаются: Player's Guide, Command Summary card.

Игра переиздана (под названием M.U.L.E. Returns) для:

Android - Comma 8 Studios (2016)

iPhone - Comma 8 Studios (2013)

iPad - Comma 8 Studios (2013)


Ant Attack

Для популярной платформы ZX Spectrum небольшая британская компания Quicksilva выпускает игру Ant Attack ("Атака муравьёв"), созданную человеком по имени Сэнди Уайт.

Хотя уже существуют изометрические игры Q*bert и Zaxxon, в Ant Attack игрок получил новую степень свободы - он может передвигаться в шести направлениях по горизонтали и вертикали, а также вращать "камеру", рассматривая объекты с разных сторон. Это - первая изометрическая игра для персональных компьютеров.

Игрок управляет мальчиком (или девочкой, здесь можно выбрать), который вступает в окружённый стеной древний город Антэшер (отсылка к творчеству художника М. К. Эшера, любителя причудливых геометрических фигур), чтобы спасти свою спутницу (или спутника), которая была поймана и лежит связанная где-то в городе, населённом лишь гигантскими муравьями. Муравьи кусают персонажа, если догонят его, а он может защищаться, бросая в них гранаты. Успешно завершив спасательную операцию, персонаж вновь отправляется в город, чтобы спасти другого своего компаньона, и так повторяется в общей сложности 10 раз.

Управление здесь невероятно кривое (это вообще характерно для ранних игр на Spectrum), но играть интересно. Некоторые критики считают, что эта игра ознаменовала зарождение жанра survival horror (вольный перевод - "выживание в кошмаре").


Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions


Manic Miner

Британская компания Bug-Byte Software выпускает платформер Manic Miner (можно перевести как "Ушлый шахтёр") – первую игру для ZX Spectrum с фоновой музыкой. Но честно говоря, лучше б она была без музыки ))

Сюжет игры: обследуя подземный тоннель, шахтёр Вилли натыкается на какую-то старую шахту, ведущую вглубь земли. Обследуя её, он обнаруживает следы древней цивилизации, которая строила автоматоны, способные копать и добывать ресурсы на большой глубине. Эта цивилизация давно погибла, но машины продолжали работать, за тысячелетия накопив огромное количество ценных минералов под землёй. Тогда Вилли решает в одиночку исследовать древние рудники и добраться до ценных ресурсов.

Поскольку подземелья заполнены углекислым газом, Вилли берёт с собой ограниченный запас кислорода, так что медлить ему не стоит. Но и спешить нельзя: подземелья очень опасны. Буквально всё там может его убить.


Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

iPhone - Elite Systems Ltd. (2010)

iPad - Elite Systems Ltd. (2010)

Bada - Elite Systems Ltd. (2011)

Windows Phone - Elite Systems Ltd. (2012)


Deathchase

Deathchase ("Смертельная погоня") - ещё одна игра для ZX Spectrum от никому не известной британской компании Micromega, написанная программистом Мервином Эсткортом. Согласно сюжету, в далёком будущем Северная Америка (или её большая часть) покрыта лесами. Игрок выступает в роли наёмника и управляет мотоциклом, который патрулирует несколько секторов лесной территории. Встречая в лесу других мотоциклистов, он должен их догнать и уничтожить с помощью своего фотонного оружия. При этом ему необходимо постоянно уклоняться от столкновений с деревьями. Помимо врагов на мотоциклах, встречаются также вражеские вертолёты и танки, сбив которые, игрок получает дополнительные очки.

Игра получила положительные отзывы в прессе, в основном за то, что игровой процесс достаточно реалистично на тот момент отражал трёхмерный мир. Статья в журнале CRASH описывала Deathchase как "игру с крайне простой идеей и чётко поставленной, несложной задачей".


Игровой процесс (видео)


Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions


Другая британская компания – Ultimate Play The Game – выпускает для ZX Spectrum игры Atic Atac и Jetpac, быстро ставшие популярными.


Atic Atac

Игра Atic Atac ("Штурм чердака", или как-то так) происходит в странном особняке с множеством комнат, двумя этажами, чердаком-мансардой, подвалом и подземными пещерами. Когда герой игры попадает туда, дверь за ним запирается. Отныне единственный способ выбраться оттуда - это собрать по частям большой ключ, отпирающий входную дверь. В особняке обитает множество монстров, часть дверей заперта и открывается специальными ключами, некоторые особые монстры требуют специальных предметов, чтобы их победить/перехитрить/отпугнуть, при этом носить с собой можно лишь три предмета. В общем, полноценный adventure.

Игровой процесс очень и очень усложняет фишка эпохи - потребность персонажа в пище. Он жрёт еду и умирает от голода почище, чем персонажи в линейке Ultima, и постоянно вынужден искать, чем подкрепиться. В сочетании с бесконечными монстрами, это делает игру очень динамичной (излишне динамичной!). Постепенно, собирая различные ключи в самых разных частях особняка, персонаж получает доступ на чердачный этаж, где находятся одна или две последние части большого ключа. Отсюда название игры.


Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Instructions


Jetpac

Jetpac ("Ракетный ранец") - на мой взгляд, наиболее приятная игра для Spectrum. Здесь космонавт, отправляясь к далёким мирам, сначала собирает ракету из готовых блоков, затем заправляет её перед взлётом. Приземляясь на различных планетах, он производит дозаправку ракеты, а заодно собирает всякие ценности, которые находит там. При этом, каждый раз ему приходится регулярно отстреливаться от летающих представителей местной флоры и фауны.

Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для Xbox 360 - Microsoft Game Studios (2007)


Кстати, у этой игры есть сиквел: Lunar Jetman. Здесь игрок, перемещаясь по поверхности фиолетовой луны, уничтожает базы враждебных инопланетян.

Lode Runner

Самая известная игра от Broderbund - Lode Runner ("Бегущий по рудникам", или как-то так), первоначально выпущенная для персональных компьютеров. В отличие от других платформеров, ориентированных на прыжки через препятствия, это - игра-головоломка, где игрок, перемещаясь по хитроумным подземельям, должен собрать всё содержащееся там золото, избегая при этом роботов-стражей, которые постоянно преследуют его. Его единственное оружие - лазерный буровой пистолет, при помощи которого он может на время проделывать дыры в кирпичном полу, которые вскоре зарастают обратно.

Всего в игре 150 уровней. На каждом новом из них требуется более сложная стратегия в отношении того, в каком порядке обходить уровень и где прорыть ямы, чтобы собрать все ящики с золотом и не попасться.

Версия игры для Commodore 64.


В игру встроен редактор уровней для пользователей. Lode Runner оказался очень успешной и популярной игрой и был портирован на множество платформ.


Прохождение игры (версия для Apple II, видео)


Эмулятор: CCS64 (для игры на Commodore 64), AppleWin (для игры на Apple II) или Altirra (для игры на 8-битном компьютере Atari)

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для:

Windows - ZX Games (2006)

Android - Nexon Co., Ltd. (2017)

iPhone - Nexon Co., Ltd. (2017)

iPad - Nexon Co., Ltd. (2017)

Wii - Hudson Entertainment, Inc. (2007)

Wii U - Konami Digital Entertainment, Inc. (2014)

Xbox 360 - Tozai, Inc. (2009)


Ultima III: Exodus

Разорвав отношения с очередным издателем, Ричард Гэрриот принимает решение наконец основать свою собственную компанию Origin Systems. В том же году компания выпускает свою первую игру Ultima III: Exodus ("Исход"), которая сразу же приносит ей успех.


Более подробно об этой игре я расскажу в прохождении, которое будет опубликовано в ближайшее время.


Эмулятор: AppleWin

К игре прилагаются: Manual, Cloth map, Reference card, Cleric Spellbook, Wizard Spellbook.

Позже была выпущена книга подсказок (Cluebook).

Игра переиздана для Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)


Говорят, в названии "Exodus" обыгрывается разрыв отношений с компанией Sierra - "исход" Р. Гэрриота из "рабского плена" и основание собственной компании. Сама же Sierra выпустила приключенческую игру King's Quest ("Королевские поиски"/"Королевский квест"). Разработкой игры занималась непосредственно сама Роберта Уильямс. Игра создавалась как эксклюзивный проект для нового компьютера IBM PCjr, ориентированного для домашнего применения, однако сам компьютер провалился по продажам, и в результате новаторская игра не получила широкого распространения в этом году. (Не переживайте, я ещё вернусь к этой игре, когда придёт её время)


Snowball

Помимо Infocom, одним из лидеров в жанре текстовых приключенческих игр стала небольшая британская компания Level 9 Computing, которой благодаря эффективным методам сжатия данных удалось в 1982 году перенести на персональные компьютеры игру Colossal Adventure, а затем выпустить к ней два сиквела. В 1983 году компания выпустила игру Snowball ("Снежный шар" или "Снежок"), которая открывала для пользователя новый фантастический мир. Масштабы игрового пространства были традиционно впечатляющими.

2304 год. Восьми-километровый звездолёт колонистов "Снежок 9" был угнан и подвергся саботажу, а его роботы модифицированы. Можешь ли ты спасти колонистов? Это огромное полностью текстовое приключение богато логическими задачками и имеет более 7000 локаций (да, 7000)!


Здесь мы видим уже новый уровень текстовых игр: отсутствие графики и недостаток экшена компенсируются проработанным сюжетом в интригующем фантастическом мире. Игра "читается", как увлекательная книга. Если, конечно, не застрять в ней на полгода, не понимая, как открыть очередную дверь ;-)

Кстати, о сложности прохождения игр: действительно, в начале 80-х считалось нормой, что ты не можешь пройти игру полгода или год и обсуждаешь с коллегами по работе возможные варианты решения проблемы - возникали целые кружки, где люди бились над прохождением коллективно. Но к 1983 году игр уже было выпущено множество, и игроделам пришлось смягчить своё отношение к игрокам, у которых появился выбор - ломать зубы о непроходимую непонятную фигню, или пойти и поиграть во что-то другое. Появился такой тип продукта, как "Книга подсказок" (Cluebook). Она продавалась отдельно и стоила кругленькую сумму. Можно было пытаться пройти игру самостоятельно, но, столкнувшись с неразрешимой проблемой, разориться-таки на Cluebook, если игра настолько понравилась.

Это была настоящая отдушина для геймеров и дополнительная прибыль для компаний-игроделов. Такие книги подсказок были выпущены уже к Ultima III и к Snowball. Правда, игроделы неохотно сдавали позиции и любили помучить игроков, выпуская подсказки лишь через год после выхода игры.


В будущем я опубликую прохождение этой игры.


Игровой процесс (версия для BBC Micro, видео)


Эмулятор: CCS64 (для игры на Commodore 64) или ZX Spin (для игры на Spectrum).

К игре прилагается: Manual.

Годом позже была выпущена книга подсказок (Cluebook).

Показать полностью 20
60

Диорама по TMNT(snes)

Приветствую всех!

Данная работа выполнена из пластика, вырезана и собрана вручную)

Будут вопросы, пишите, постараюсь ответить всем)

Показать полностью 7
69

История видеоигр, часть 17. 1983 год.

Назад к части 16

1983-й год стал началом мирового кризиса рынка домашних консолей (приставок), который продолжался до 1985-го года, в результате чего многие компании были вынуждены покинуть рынок. Начало года лидер рынка Atari встречает большими убытками. Приставка Atari 2600 технически устарела, и игры для неё уже существенно проигрывают в исполнении по сравнению с современными им аналогами. Более новая игровая приставка Atari 5200 хоть и имеет достаточно неплохие технические характеристики, но отличается высоким процентом поломок и очень малой библиотекой игр. Более того, для модели 5200 эксклюзивных игр, которых не было бы на других приставках, просто нет. Кроме этого, для приставок ColecoVision и Intellivision II выходят адаптеры, позволяющие запускать игры от Atari 2600. В результате устойчивым остаётся только спрос на игры для модели 2600. Однако этот рынок Atari также уже не контролирует. На рынке сложилась высокая конкуренция, но ситуация ещё более опасна тем, что большинство игр выпускается новичками рынка и качество основной массы игр крайне низкое. Игроки пытаются покупать продукцию от "проверенных производителей", однако сама Atari выпускает в конце 1982 года несколько низкокачественных игр (в первую очередь многими отмечается игра E.T. the Extra-Terrestrial) и, таким образом, подрывает доверие как к компании, так и в целом к 2600-й платформе.

Выбирающие себе игровую платформу покупатели находятся в замешательстве. На рынке присутствует большое число разнообразных и несовместимых друг с другом игровых платформ, со своим уникальным в каждом случае набором игр. Так, на начало года покупателю представлялась возможность выбрать игровую консоль из следующих моделей: Adventure Vision, Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey², Mattel Intellivision, Vectrex и некоторых других. Более того, к тому времени выходят клоны этих приставок, что только увеличивает выбор. Таким образом, покупатель испытывает трудности в выборе платформы, и испытывает достаточно серьёзные трудности с поиском качественных игр для игровых приставок. Плюс к этому в 1983-м году анонсируются игровые приставки следующего поколения. Atari объявляет о скором выходе Atari 7800, Magnavox – об Odyssey³, что ещё больше убеждает покупателей более не приобретать консоли второго поколения. Неожиданно более привлекательным устройством оказывается домашний компьютер - цены на них существенно снизились, а техническое оснащение самых популярных моделей как минимум не уступает характеристикам игровых консолей. При этом многие пользователи справедливо считают, что домашний компьютер серьёзнее игровой приставки – ведь для ПК создаётся большое число офисных, обучающих, технических и других прикладных программ, а не только игр. В добавок ко всему, компания Commodore International развязывает ценовую войну. Цена на её компьютер Commodore 64 постоянно падает, а вслед за ней снижают цены и производители других компьютеров. Commodore даже запускает программу замены старых игровых систем на Commodore 64.

Компания Apple тем временем выпускает улучшенную модель своего компьютера – Apple IIe ("enhanced" - "улучшенный") – с 64 КБ оперативной памяти.

Многие производители игровых приставок покидают рынок, но Atari удаётся держаться на плаву за счёт рынка домашних компьютеров: архитектура Atari входит в тройку самых популярных домашних игровых платформ персональных компьютеров после Commodore 64 и ZX Spectrum. Однако, из-за ценовой войны, развязанной Commodore International, Atari приходится удешевлять производство, в том числе упрощать конструкцию моделей компьютеров и переносить сборку компьютеров в развивающиеся азиатские страны. Все эти действия отрицательно сказываются на качестве продукции, а также приводят к срывам программы выпуска. Компания продолжает нести убытки.

15 июня компания Nintendo выпускает в Японии игровую приставку Nintendo Family Computer ("Семейный компьютер", сокращённо Famicom). Nintendo основательно подошла к проектированию своей первой игровой приставки. Специально для Famicom были разработаны 8-битный центральный процессор на частоте 1,79 МГц и видеоконтроллер на частоте 5,37 МГц. Новая приставка имеет 2 Кб собственной оперативной памяти (картриджи с играми имеют объём памяти около 48 Кб), пятиканальный звукогенератор, а мощный видеоконтроллер обеспечивает аппаратную поддержку спрайтов (до 64 одновременно) при разрешении экрана в 256х240 пикселей и палитре в 48 цветов. Это для 1983-го года очень-очень круто.

Развитая аппаратная часть позволяет создавать игры с высоким качеством графики, анимации, музыки и звуковых эффектов. Качество даже первых игр для Famicom зачастую превосходит игры для других популярных домашних игровых систем того времени, в том числе и домашних компьютеров. Однако, разгар кризиса, а также сдержанные отзывы критиков из-за невысокого качества первой ревизии игровой приставки, становятся причинами крайне низких продаж консоли.

Известный большинству из нас Dendy - это российский клон Famicom. С опозданием почти в 10 лет.


27 июня 1983 года японское отделение компании Microsoft публикует стандарт домашнего компьютера, разработанный внутри подразделения совместно с японской компанией ASCII Corporation под названием MSX (Machines with Software eXchangeability). Появление стандарта принято с большим энтузиазмом, большое число крупных японских компаний начинают выпуск компьютеров MSX. MSX стал фактически стандартом домашнего компьютера в Японии. Достаточно быстро к японским производителям компьютеров MSX присоединились крупные производители бытовой электроники Европы, Северной Америки и Южной Кореи. Компьютеры MSX стали производиться под марками Al Alamiah, Canon, Casio, Daewoo, Fujitsu, GoldStar, Hitachi, JVC, Mitsubishi, National, Panasonic, Philips, Pioneer, Samsung, Sanyo, Sharp, Sony, Spectravideo, Talent, Toshiba, Yamaha и других компаний. Эти машины были популярны в основном в Японии, но позже получили распространение и в странах Среднего Востока, Нидерландах, Бразилии, Испании, Советском Союзе и некоторых странах Восточной Европы. Однако на двух крупных рынках – Североамериканском и Западноевропейском – MSX популярности не имеет.

В июле японская компания SEGA, разбогатевшая благодаря производству игровых автоматов, начинает массовые продажи своей приставки SG-1000 в Японии, но из-за кризиса индустрии и взрыва популярности персональных компьютеров большим спросом она не пользуется.

Компания Mattel Electronics, производитель приставки Mattel Intellivision и игр для неё, в результате кризиса несёт многомиллионные убытки, и к августу этого года родительская компания Mattel ликвидирует своё убыточное подразделение.

Несмотря на разразившийся кризис рынка домашних консолей, аркадные автоматы продолжают развиваться и предлагать игрокам новые оригинальные игры.

2 февраля компания Williams Electronics выпускает автомат Sinistar. Здесь вы управляете небольшим космическим кораблём-истребителем (как в Asteroids), а Sinistar - имя "босса"-антагониста: это звездолёт в виде огромной демонической морды, которая пытается пожрать ваш кораблик. Звуки она при этом издаёт жуткие, а произносимые ей фразы после выхода игры сразу разлетелись на мемы. Вообще это нужно видеть:

Вероятно, вдохновившись успехом японской аркады Dig Dug, небольшая канадская компания Windmill Software выпускает похожую на неё игру Digger для компьютера IBM PC. Она оказалась очень удачной и полюбилась пользователям на многие годы.

Впрочем, успех этой игры не удержал компанию на плаву: как и многим другим, пережить кризис игровой индустрии ей не удалось.

Для компьютера Apple II компания Sir-Tech выпустила третью часть игры Wizardry: Legacy of Llylgamyn - The Third Scenario ("Наследие Ллилгамина - Сценарий третий"). И хотя качество спрайтов здесь улучшилось, игровой процесс в целом остался практически без изменений.

Другая важная программа для Apple II - Pinball Construction Set ("Пинбол-конструктор"), разработанный американцем Биллом Баджем и выпущенный затем начинающей американской компанией Electronic Arts. Как нетрудно догадаться из названия, эта программа позволяет игроку самостоятельно собирать пинболы на свой вкус, а затем играть в них. Сама идея такого конструктора стала важным этапом в развитии гейм-дизайна.

Для 8-битных компьютеров Atari компания Electronic Arts выпустила игру Archon: The Light and the Dark ("Архонт: Свет и Тьма"), разработанную группой под названием "Free Fall Associates". Эта игра похожа на шахматы, но есть ряд существенных различий. Здесь одна фигура не "ест" другую автоматически - вместо этого две фигуры сражаются за место на площади, чтобы определить, кто останется. Некоторые из них имеют специальные способности. Каждая сторона также может применять магию - всё это вносит неопределённость в игровой процесс и вообще серьёзно его меняет. Эта игра полюбилась пользователям, впоследствии была портирована на множество других платформ и сегодня входит в списки лучших игр всех времён.

Здесь я опишу три из четырёх лучших, на мой взгляд, игровых автоматов 1983-го года, а описание ещё 10 лучших игр опубликую в следующей статье. Подписывайтесь )


Dragon’s Lair

Cinematronics, уже отличившиеся новаторской графикой, выпускают новый игровой автомат Dragon’s Lair ("Логово дракона"), который практически сразу же становится хитом. Игра является первой, в которой игровой процесс отображается полноэкранной кинематографической анимацией. В отличие от других игр того времени, анимация которых выполнена технологией векторной графики или же с помощью небольших спрайтов, графика игры Dragon’s Lair ничем не отличается от качественного мультипликационного фильма.

Секрет автомата был достаточно простым. Все игровые моменты действительно были созданы методом классической рисованной анимации. Эту работу превосходно выполнил аниматор Дон Блут (бывший аниматор студии Disney). Получившиеся эпизоды мультипликационного фильма были записаны на LaserDisc (оптический диск) и воспроизводились проигрывателем, управляемым микропроцессором в порядке, зависящим от "качества" игры пользователя. Контраст с другими игровыми автоматами был разительным. Аркадный автомат с игрой Dragon’s Lair стал самым популярным игровым автоматом 1983-го года и положил начало новому классу аркадных автоматов на лазерных дисках.

Сюжет игры простой и классический: рыцарь-герой отправляется в ужасный замок, кишащий монстрами, чтобы убить дракона и спасти принцессу. О, вам надо видеть эту принцессу! ;-)

Если вдруг окажетесь в 1983 году, обязательно поиграйте в Dragon’s Lair. Многие люди спустили на этот автомат свою месячную зарплату )


Игра переиздана для:

Windows - 1C (2007), Digital Leisure Inc. (2013)

Android - Digital Leisure Inc. (2011)

iPhone - Electronic Arts, Inc. (2009)

iPad - Dragon's Lair LLC (2010)

PlayStation 3 - Digital Leisure Inc. (2010)

PSP - Digital Leisure Inc. (2011)

Xbox 360 - Microsoft Studios (2012)


Tapper

Bally Midway отметилась выпуском ещё одного популярного ставшего классикой аркадного автомата. Компания выпускает игру Tapper (жаргонное наименование бармена, который разливает пиво в переполненном баре), которая за свой простой, но увлекательный игровой процесс находит большое число почитателей. Смысл игры в том, чтобы успеть напоить всех многочисленных клиентов, пока они не дошли до конца барной стойки, и не разбить ни одной кружки при этом.

Популярность игры возрастает ещё больше после того, как появляется версии игры для домашних компьютеров и игровых приставок. Интересно, что игра часто критиковалась общественными организациями за скрытую пропаганду пива, поэтому часто в переизданиях из кегов вместо пива лилось корневое пиво (рутбир), Mountain Dew и другие безалкогольные напитки.

Эмулятор: MAME

Игра переиздана для Xbox 360 - Midway Games, Inc. (2007)


Mario Bros.

Nintendo выпускает аркадный автомат с игрой Mario Bros. ("Братья Марио"), которая достаточно быстро становится популярной. В главной роли появляется персонаж, уже известный по игре Donkey Kong. В последующих играх Nintendo он получил имя Марио. Здесь он впервые выступает в качестве водопроводчика, и впервые же в компании с братом Луиджи. Также впервые, в игре появляются черепахи под именем "Панцирный Ползун". Герои этой игры являются одними из самых популярных персонажей компьютерных игр.

Сама игра хоть и является упрощённым платформером, тем не менее обрела широкую популярность не только на аркадных автоматах, но и на игровых приставках и домашних компьютерах.

Эмулятор: FCE Ultra (версия игры для Famicom/NES)

Игра переиздана для:

Wii - Nintendo (2006)

Wii U - Nintendo (2013)

Показать полностью 13 4
62

Ultima II: The Revenge of the Enchantress. Часть 2.

Назад к части 1


Процесс фарма (накопления капитала) был уже хорошо налажен. Бесконечные унылые скитания по миру с убийством воров, орков и прочей шлабуды перемежались с редкими визитами на нижние уровни башни, когда накапливалось штук 8 факелов. Потом всё по новой... Это было сказочно. Даже год спустя я вспоминал пережитое с ужасом. Гриндить опыт в Wizardry? Ха! Это ничто.

В конце концов, спустя почти сутки, заветная энергоброня была добыта.


Кстати, среди прочего "на улице" стали встречаться и балроны - самые сильные монстры мира Ultima. Они очень любили магическим образом усыплять жалких смертных, а потом насмерть пинать их ногами. Хотя даже без усыпления с балроном очень трудно справиться. Но самое страшное в магии приспешников Минакс - это ужасный звук, который раздаётся из ваших колонок в процессе наложения заклинания. И сопровождается вспышкой света на экране.

Сперва Афина хотела, минуя башню, слетать на тех крохах трилития, что у неё уже были, но на силовую броню пришлось копить так долго, что она прокачалась за это время до 19-го уровня. Облачившись в новенький сверхнадёжный доспех и слушая уютное жужжание сервомоторов, она почувствовала в себе силы рискнуть и таки-решилась на финальный штурм тёмной башни, что возвышалась на севере Африки.

Через орков, призраков и ловушки Афине удалось пройти 0-й, 1-й, 2-й и 3-й уровни. На 4-м уровне её ждали новые старые монстры - отвратительные ползуны.

На 6-м уровне к ним прибавились ядовитые гадюки

На 8-м гремлины, которые тырят у тебя еду из вещмешка, пока ты с ними воюешь. Поначалу вроде фигня, а потом ты понимаешь, что жрать больше нечего.

На 10-м уровне появились демоны

На 12-м балроны.

И всё-таки, Афине не хватило факелов, чтобы добраться до 15-го уровня и вернуться назад. Причина была даже не в призраках - добираясь до 14-го уровня, она несколько раз попадала в ловушки и дважды дралась с балронами, а они усыпляют - и факел гаснет, пока ты спишь. До вершины оставалось 2 уровня, но Афине пришлось повернуть назад. 16-этажная башня осталась непокорённой...

Пришлось вернуться к первоначальному плану. Прилетев в Пиратскую Гавань, Афина проникла на космодром и, героически уклоняясь от преследовавших её агентов КГБ, угнала ракету.

За все эти мучительные годы, что она провёла, охотясь на редких бродяг с несколькими монетками в кармане, ей удалось добыть 6 кристаллов трилития из случайных воров. По идее, этого должно было хватить на то, чтобы слетать на планету X, где живёт Отец Антос, и вернуться назад, если не отклоняться от курса. Вообще-то, все без исключения планеты Солнечной системы были колонизированы, и можно было бы их исследовать, но топлива у неё было лишь на один рейс.

Едва не попав в лапы КГБ, уже вращаясь на околоземной орбите, Афина разобралась с тем, как задать координаты полёта.

Но самым сложным было не полететь - самым сложным было приземлиться. Проблема приземления состоит в том, что планета бешено крутится перед вами, а команда на посадку даётся единожды, без возможности корректировки курса. И нужно очень правильно подгадать момент, чтобы сесть на полянку, а не в лес, горы или воду. Иначе всё. А сохраняться в космосе нельзя!

На планете X было два крупных населённых пункта: город Баско и замок Баратария. Местные сообщили, что Отца Антоса надо искать в замке. Но тут неожиданно Афина столкнулась с противодействием со стороны местного короля. Ну конечно, разве можно вот так просто прийти и поговорить с человеком! Нужно, блин, создать проблемы.

Впрочем, королева Сьюзан оказалась более лояльна, и тайно передала Афине, что отец Антос ждёт её в часовне. Но добраться туда было довольно сложно. Королева Сьюзан показала Афине тайных ход, ведущий из королевских покоев в коридоры внутри стен замка. Оттуда можно было незаметно проникнуть в помещения тюрьмы, минуя охрану. Из тюрьмы через большую выгребную яму, которую чистили заключённые, можно было попасть во двор с кухней и часовней. Обратно предстояло идти тем же путём.

Преодолев все сложности, Афина добралась до часовни и встретила отца Антоса. И что вы думаете? У него было кольцо? НЕТ. Он просто благословил. "Иди, - говорит, - и получи кольцо. Я благословляю тебя на это."

То есть, вы понимаете? Вся эта космическая фигня, а перед этим героическая добыча трилития ради космической фигни - вот всё это было лишь ради того, чтобы какой-то поп на далёкой планете тебя благословил. Твоюжмать.


Теперь надо было проделать весь обратный путь, а по возвращении к Земле Афину ждал "приятный" сюрприз. Когда нечаянно приземляешься в лес. Напоминаю, последнее сохранение делалось ещё до взлёта с Земли...


Ну хорошо, вот Афина с четвёртой попытки успешно вернулась на Землю. И что дальше? Где теперь искать кольцо? Куда идти? Фрустрация... Безысходность... Необратимость.


А сделать надо вот что: в городке Барадинс в Пангее есть оракул. И он типа за денежки готов пророчествовать. Привет, убийство орков и охота за факелами!!!

Его пророчества - это строчки одного стишка. Первую строчку он говорит бесплатно:

"Ask me no question, I'll tell you no lie." - "Не задавай вопросов, я не солгу."

За 100 золотых он озвучивает вторую строчку:

"The queen is the king and the king is a spy." - какая-то ерунда.

Неудивительно, что, посмотрев на этого оракула, Афина не хотела больше иметь с ним дела. Но нет - оказывается, стишок надо услышать целиком.

За 200 золотых: "The evil men do is a horrible thing..."

За 300 золотых: "...but dispelling means you must have the ring."

То есть, так мы узнаём, что кольцо необходимо, чтобы рассеять злую магию.

400 золотых: "Just where it is, I cannot say..."

500 золотых: "...but I'll tell you right now, there is no other way."

То есть, он не скажет прямо, где кольцо, но намекнёт, где его искать.

600 золотых: "I hear in a town where the water runs free..."

700 золотых: "...there is an old man living under a tree."

То есть, в каком-то городе, где свободно течёт вода, есть старик, живущий под деревом.

800 золотых: "He does not have a name, but he does have a clue..."

900 золотых: "...mayhaps if you find him, he'll tell it to you!"

У него нет имени, но есть разгадка - может, он и расскажет, если его найти.


Классно, да? Чтобы услышать этот чёртов стишок, в общей сложности нужно заплатить примерно вдвое больше, чем я выложил за силовую броню. Ну подумаешь, ещё неделька того дебильного хождения по мукам, которым я занимался три дня реального времени. Правда здорово? Замечательная игра. Скитания по миру, убийство орков и поиски мужика с тремя факелами. ВЕЧНО. БЕСКОНЕЧНО. Тупой унылый фарм неподъёмной суммы золота. Вот здесь уже я просто воспользовался прохождением: это идиотом надо быть, чтобы заниматься такой фигнёй.

Итак, потратив целое состояние, мы имеем: "...in a town where the water runs free, there is an old man living under a tree." Единственный город с проточной водой - это Нью-Сан-Антонио, через который протекает река. Но разве там есть старик под деревом? Есть. Речь идёт вот о чём:

Понятно, да? Он стоит под "atree". Причём, это место нельзя видеть, если не открыть драгоценными ключиками две двери в том месте, куда тебе по идее не надо идти. Наркоманы чёртовы. Эта игра практически непроходима. А дед этот ничего не говорит, я должен сам додуматься предложить ему 500 золота. Нет, ну серьёзно, это уже выходит за рамки. Так нельзя игры делать!

Ну ладно... За 500 золотых старик продал Афине волшебное кольцо, но только при условии, что она получила благословение Отца Антоса.

Вот и всё. Теперь можно было сразиться с Минакс. Благо, для этого не нужны факелы. Прибыв в Эпоху Легенд, Афина попыталась обмануть орду дьявольских приспешников чародейки, пролетев над ними на самолёте.

Но всё было не так просто: замок Теневая Стража, где жила чародейка, тоже хорошо охранялся.

Это земля Эпохи Легенд. На юге хаб с порталами, в центре - замок Теневая Стража. Ну и черти повсюду.


Я уже рассказывал про демонов и дьяволов, которые парализуют руки и ноги, и про балронов, которые усыпляют. Теперь представьте, что бывает, когда на вас набрасывается толпа этих монстров. От заклинаний Афину защищали магические предметы (на 99%, но одно из ста заклинаний могло-таки сработать), но монитор мерцал постоянными вспышками, а уши мои кровоточили от характерного звенящего воя. Да и психика потихоньку начинала разрушаться. Это великое побоище длилось очень-очень долго, но Афина выстояла и победила. Она опустилась на одно колено, устало опираясь на волшебный меч. Вокруг неё лежали горы изрубленного мяса; оттуда торчали рога, когти и волшебные посохи. Невероятно, но она сделала это одна. Отдохнув, она направилась к своему самолёту. И вдруг обнаружилось непоправимое:

Со второго раза всё получилось более удачно. Подлечившись в Британии после битвы, Афина вскоре вернулась, готовая к штурму замка Теневая Стража. Ворота замка были открыты, но вход защищало силовое поле, которое мгновенно убило бы Афину, если бы не волшебное кольцо.

Внутри замка на неё вновь набросились разномастные приспешники Минакс. Причём, здесь её чары были особенно мощны, и обитатели замка были сильней десятикратно. Схватившись даже с одним балроном, Афина почувствовала, что силы неравны, и ей вновь пришлось на время отступить. Она поняла, что пока не наберёт 9999 HP, эту игру ей не пройти. Пришлось ей отправиться опять добывать деньги на покупку хитпоинтов.


Подготовившись, Афина вернулась Эпоху Легенд. Но и вторая попытка штурма замка не увенчалась успехом. Охрана, усиленная магией Минакс, была очень мощна. Силёнок не хватало. Афине вновь пришлось отступить и отправиться "качаться" дальше. Зато во время бесконечного фарма она набрала достаточно факелов, и могла вновь отправиться покорять 16-этажную башню. Ха!!! На этот раз она добралась до вершины, разграбив её и ещё немного окрепнув в сражениях с монстрами.


К третьему штурму она подошла с умом. Было ясно, что если биться с многократно усиленными демонами и дьяволами просто тяжело и чревато тяжёлыми ранениями, то с балроном можно просто не справиться. Склонившись над планом помещений замка, который она составила по памяти, Афина разрабатывала хитрый тактический план. Нужно было точно рассчитать все свои действия, как при ограблении банка. Вот этого демона убить, от того дьявола убежать, двух балронов заманить в здание музея, затем пробраться мимо них, остановив время волшебной монеткой...

В конце концов, план действий был окончательно сформирован. Он заключался в том, чтобы с помощью череды уловок заблокировать балронов, охраняющих чародейку, в различных помещениях замка, откуда им придётся долго выбираться. Чтобы свести к минимуму столкновения с остальными обитателями замка, нужно было быстро и скрытно двигаться определённым путём, никуда с него не сворачивая. Нескольких демонов-охранников придётся убить, и ещё придётся терпеть сильную боль, проходя через силовое поле в центре - но лучше так, чем привлекать к себе лишнее внимание.

Узнав о том, что Афина вновь проникла в замок, Минакс укрылась в его северо-восточной башне. И хотя два балрона-стража, решившие схватить незваную гостью, куда-то пропали, вход в башню закрывало мощное силовое поле, способное убить любого смертного, если бы не волшебное кольцо, которым обладала Афина.

Обманув стражей, она вернулась к башне и стала пробираться сквозь силовое поле, скривившись от сильной боли и с ненавистью глядя на размытую фигуру чародейки, проступившую с той стороны. "Сдохни, дура!" - закричала чародейка, и на кончиках её пальцев заиграли огоньки смертоносной магии. Но Афина уже протиснулась сквозь силовое поле и бросилась к ней, замахиваясь волшебным мечом. Злая фиолетово-чёрная молния ударила ей в грудь, но силовая броня поглотила часть урона. Пошатнувшись, Афина снова ринулась навстречу колдунье. Новая молния заставила её вскрикнуть от боли...

Тряхнув головой, Афина упрямо рванулась вперёд. Колдунья была уже совсем рядом и не успевала сотворить очередное заклинание. Афина успела увидеть гримасу ужаса на её лице. Быстрый Клинок молниеносно сверкнул... и разрезал воздух. Чародейка исчезла. Впрочем, на лезвии остались следы крови.

Женская интуиция - великая вещь. Если бы Афина пустилась в поиски противницы по всему замку, то неминуемо увязла бы в стычках с его обитателями. Но она, кажется, точно знала, где искать испуганную противницу. Когда женщина нервничает, она не слишком соображает. Она переместилась куда-то в пределах своего дома, своего уютного замка, но куда? Ну конечно, в его самую дальнюю часть - в юго-западную башню! Чтобы добраться туда, Афине пришлось вновь скрытно проделать долгий путь через весь замок, миновав два силовых поля, и, встретив возле башни ещё двух стражей-балронов, заманить их в дальние помещения, подобно тому, как было сделано со стражей северо-восточной башни. На это ушло довольно много времени и сил, но растерянная колдунья всё ещё оставалась в юго-западной башне. Чтобы добраться до неё, Афине вновь пришлось продираться через силовое поле, и опять чародейка успела дважды применить свои разящие молнии, прежде чем Афина добралась до неё. Второй взмах меча - и Минакс исчезла, оставив на полу несколько капель крови. Она вернулась в северо-восточную башню... Афине пришлось ещё несколько раз проделать путь из одного конца замка в другой, каждый раз продираясь через силовые поля, принимая грудью молнии Минакс и нанося ей разовый урон. Эту схватку не назовёшь честной...

В это время в параллельной реальности (×﹏×)


В конце концов, Афина сумела убить колдунью прежде, чем та телепортировалсь. Как только Минакс погибла, её замок начал разрушаться. Всё, что она сотворила при жизни, теперь рушилось, умирало и исчезало. Теперь на земле воцарится мир. Война 2.111 года отменяется.

Отсылки и пасхалки, не упомянутые в прохождении:


- На Уране (но он же газовый?) есть поселение Нью-Джестер, а там - ресторан "Jack in the Box" и "оракулы" "Sears" и "Monkey Ward" - народное прозвище универмагов "Montgomery Ward". Кроме того, группы деревьев в Нью-Джестере образуют различные фигуры, в том числе - Пакмэна и его призрачного противника.

- На Нептуне (но он ведь тоже газовый?) есть поселение Компьютер-Кэмп, и там вы можете встретить самого Ричарда Гэрриота, автора игры.

- В городке Мэри на Марсе живёт Оуэн К. Гэрриот, отец Ричарда. Там же вы можете встретить Марлина Перкинса, ведущего телешоу "Wild Kingdom", известного тем, что он надавал по морде журналисту, задававшему оскорбительные вопросы. В игре он себя тоже ведёт угрожающе.

- На Плутоне есть городок Томмерсвиль, где живут Эл и Марго Томмервики, авторы журнала Softalk, посвящённого программам для Apple II. Магическая лавка в Томмерсвиле называется "Kurts" - в честь Курта Валнера, иллюстратора журнала.

- Город Линда на Земле назван в честь сестры Ричарда Гэрриота. Здесь в одном из магазинов можно встретить другую семейную пару - Джона и Джеральдину Мейер. Они были владельцами магазина "ComputerLand", где Гэрриот работал, когда писал свою первую игру, и здорово помогли ему добиться первых успехов в её распространении.

- Наконец, сама концепция временных порталов, нанесённых на карту, и существование Эпохи Легенд взяты из фильма "Бандиты времени", вышедшего на экраны в 1981 году. Так-то.


Прохождение игры (к сожалению, автору видео было слабо сделать всё честно, но его можно понять и он, судя по всему, использовал какие-то трейнеры, читы и монтаж):

Показать полностью 18 1
Отличная работа, все прочитано!