Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
36

King’s Quest I: Quest for the Crown | Хорошо забытое старое #12 | 1983 год

В 1984 году была выпущена King's Quest: Quest for the Crown, изданная Sierra Online, первая часть великой серии игр, что станет флагманской сагой компании и эталоном жанра.

Грэму необходимо собирать различные предметы и использовать в нужное время и в нужном месте, чтобы двигаться вперед, как и в любом квесте, что будет дальше. И здесь это становится забавным - или раздражающим, в зависимости от обстоятельств. Прежде всего, у вас нет абсолютно никакой информации, никакого представления о том куда вам идти, что делать. Но и логика взаимодействий чаще более предсказуема чем, к примеру, в тех же Goblins. Например, что нужно использовать, чтобы избавиться от тролля, охраняющего мост? Конечно, вы можете подкупить его золотом, но лучшее решение - настроить против него его потомственного врага. Козла. Да, козла.

И остерегайтесь ошибок: одна ошибка, одна вещь что ты используешь слишком поздно или неправильно - и это смерть. Это как и в Кирандии происходит достаточно часто. Иногда смешно. Без подсказок вы можете слоняться по Давентри часами, не продвинувшись вперед. Кроме того, пропустив объект, вы можете навсегда застрять в одном месте и начать все сначала. Поэтому стоит почаще сохраняться и сохраняться под разными сейвами, чтобы не пришлось начинать  заново с самого начала. Терпение и настойчивость - два качества, необходимые для завершения Королевского квеста. Давайте попробуем пройти эту по-настоящему ретро игру!

Показать полностью 1 1
79

Детство с Джойстиком в Руках. Игры и мультсериалы Диснея 90-х

Приветствую всех любителей ретро игр, ретро мультов, ретро воспоминаний, а также всех тех, у кого всё же хватает денег на новое железо или консоли. Шучу, шуткую.

Игры 90-х навсегда останутся в нашем уже черством, заправленном корвалолом сердечке, поэтому именно о них я и хочу вам рассказать, напомнить, совместно пустить пару ностальгических литров слез. Всё зависит от вашего возраста и любви к играм на приставках тех времен.

Кому лень читать (я вас очень понимаю), расширенная видеоверсия прямо вот она. Снизу. Ага, правильно. Да-да, ты на неё смотришь.

Начать я бы хотел с творений дисней, мультсериалы которого мы так ждали каждые выходные. И зачастую, чтобы их посмотреть нужно было познакомиться с блестящим репертуаром лучших баянистов страны в «Играй гармонь любимая». Выслушать столь нужные наставления от батюшки в «Слово пастыря». И восхищаться нашей армией в «Служу отчизне», кто-то вообще помнит про что она?


С поставкой приставок сега и супер нинтендо, а точней их копий в магазины нашей необъятной, человекодетские умы того времени могли ближе ознакомиться с героями своих любимых мультсериалов не только через показ новой серии, но и с помощью видеоигр, основанных на данных произведениях. А теперь, по порядку.

Когда повествование идет о таком гиганте мультпликации как Дисней, то на ум сразу же приходит главное творение этой компании. Кто сказал «Звездные Войны»?! Сдурел что-ли?! Разумеется речь идет о ком? Правильно, мой друг, о Микки-Маусе.


Сложно переоценить вклад Уолта Диснея, его команды художников и данного персонажа. Впервые появившись в 1928 году, он и по сей день является главной звездой и символом компании. С ужасающей скоростью сменялись года, а за ними сменялся стиль рисовки, вид самого Микки, полнометражные картины сменялись короткими сериями посвященным не только ему, но и другим персонажам, а двухмерное пространство сменялось трехмерным. То же самое происходило и с играми, посвященному этому культовому персонажу.

Первая видеоигра с его участием была выпущена для Atari под названием «Sorcerer's Apprentice» (Ученик Чародея, если хотите) и была основана на музыкальном диснеевском произведении «Фантазия» 1940 года. И если данное чудо музыкальной и мультипликационной мысли опережала свое время, то игра…то игра как игра, что тут сказать.


Более интересны для нас вспомнить главные ностальгические проекты времен 8ми и 16 бит. И если с таковыми на дэнди было не очень, то сега подарила нам несколько очень качественных и запоминающихся игр.

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse. Первое появление диснеевского мыша на приставке Сега мега драйв, представляющее из себя красочный платформер, в антураже страшного загадочного замка.


Сюжетом игры того времени не обременялись, и завязка здесь проста, злая колдунья, украла любовь всей жизни нашего главного героя – Минни Маус. А украла она ее потому, что завидовала её красоте и хотела эту самую красоту забрать себе. Действительно, каждая девушка хочет быть похожа на мышь. Чего бы нет.


Игра получилась отличная и любима многими по сей день, несмотря на то, что некоторые уровни отличались излишней сложностью и мрачностью (для диснеевского то произведения), а сам Микки ходил так, будто ему явно что-то мешало при каждом движении (наверное, будущие амбиции компании).

Для любителей классики в новой обертке существует ремейк 2013 года, который на самом деле выглядит как совсем другая игра, лишь сделанная на основе оригинала 90го года.

Продолжением истории про загадочный замок, является World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, вышедшее спустя два года. Главным героем, помимо чебурашки американского разлива, здесь является и гусь, страдающий нудизмом. Продолжение было куда красочнее, графонистей, анимации были куда плавнее, да и поиграть Дональдом Даком было приятным дополнением, при этом имея возможность побегать вместе с другом в режиме на двоих. Но игра страдала просто непростительно коротким временем прохождения. Эту часть можно было пройти буквально за двадцать пять минут, имея прямые геймерские руки. Но скажите, какой ребенок тогда не умел играть? Мы Battletoads то проходили, Микки Маусом нас не испугать.

И завершая разговор о локатороухом мыше, хотелось бы особенно отметить Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse. Игра являлась, да и сейчас является как прекрасной игрой и примерным плафтормером, так и настоящей находкой для фанатов Микки. Уровни представляют собой эдакое путешествие по наиболее значимым годам для этого персонажа, а окружение, это ничто иное как декорации мультов того времени, начиная с самого первого «Парохода Вилли», вышедшего в 1928 году, заканчивая «Принцем и Нищим» 90 года. И всё это вместе с теми героями и персонажами, что фигурировали в тех самых мультфильмах, что создаёт из просто игры целый мини экскурс в историю этого мультгероя. В общем советую ознакомиться, благо эмуляторы на любом устройстве это позволяют. Прекрасная графика, прекрасная анимация, прекрасные уровни, прекрасное время, прекрасные вы и ниче такой я…но не будем слишком отвлекаться.


А продолжим мы с уже чуть ранее упомянутого любителя пощеголять своей утиной промежностью – Дональдом Даком. Впервые он появился на экранах в 1934 году и был придуман как персонаж с непростым и вспыльчивым характером, который так не свойственен для уже ставшему культовым Микки Мауса.

Для юных геймеров 90-х, дональд дак был представлен главным героем в ряде игровых проектов, но выделю я два.

Quackshot был одной из частей серии диснеевских игр, среди которых были ранее упомянутые «Castle of Illusion Starring Mickey Mouse» и «World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck». И как подобает всем играм этой коллекции, сюжет здесь представлен в виде небольшой зарисовки в начале, которая повествует о том, что Дональд Дак нашел у Скруджа МакДака старинную книгу, рассказывающую о немыслимых сокровищах, а также содержащую в себе карту их местоположения. И отправился он за ними в немыслимое и опасное путешествие, вооружившись вантузом и взяв с собой троих своих малолетних племянников.


И сама игра настолько же проста, как и ее завязка. Не в плане сложности прохождения, а тем, что это чистокровная бродилка без каких-либо излишеств и интересных решений. Вооружитесь попкорном, жевательной резинкой и вантузами разных цветом и способов применения…прямо как по заветам Эстонской армии. Пройдитесь по таким локациям, как Уткобург, Трансильвания, Египет, Южный Полюс и другим не менее красочным местам. И пополняйте здоровье мороженым и жареной курицей (у диснеевцев очень своеобразный юморок).


Но, как ни крути данная игрушка была по своему увлекательной и давала встретить множество персонажей вселенной мультсериалов Дисней. Но почему-то именно эту игру про полуголого селезня легче было раздобыть для своей приставки.

А вот Donald Duck in Maui Mallard была прекрасной по всем фронтам и нестыдно пройти ее даже в наше время. Игра умело жонглирует окружением, механиками и даже поджанрами. Вот вы просто бежите и стреляете, вот вы уже едете на моноцикле, а теперь вы с помощью палки от швабры доказываете чьё кунг фу лучше, а вот вы на самом днище морском в поисках оценок Warcraft Reforged, а теперь и вовсе деретесь с зомби как в заправском хорроре! И всё это упаковано в красочную и приятную графику, плавные анимации, хороший звук. Да что говорить, тут даже анимирована грудь главной гуседевы!


Создается такое ощущение, будто в Диснее были не совсем равнодушны к утиной теме. Мультсериалы с Дональ Даком, Утинные Истории, Черный Плащ, Кряк Бряк. Да такого пернатого разнообразия не было даже в (здесь была околополитическая шутка, но вы можете её додумать сами)


Утиные Истории прожили три года, беря начало с 1987года. За это время вышло ровно сто серий, а также один полнометражный мультфильм. Если не считать тот, что был разбит на 5 частей и был выдан в качестве первых серий мультсериала. И будучи одним из самых популярных, данный мультик открыл свет таким спин оффам, как ранее упомянутые Черный Плащ и Кряк Бряк, а за счет продемонстрированной востребованности формата теле мультсериалов зеленый свет был дан столь любимым и знакомым Чип и Дейл и Чудеса на Виражах (у которых тоже были игроадаптации и до которых мы обязательно дойдем).


В центре сюжетных событий были Гуси-гуси-гагага разных возрастов и достатков. Среди сотни серий затесалось столь много персонажей, что не будем на всех заострять внимание (если всё же интересно, то в видеоверсии я прошелся по самым интересным). Лучше пересмотреть весь сериал и вспомнить их самому. А перейдем сразу к играм.


В этот раз, обладатели Сеги были обделены. И поуправлять пескосыплющим гусём можно было только в 8 битном обрамлении.

Сюжет игры не основан на какой-либо отдельной серии. Проще говоря, его тут нет. То есть всё как любят фанаты Battlefield. Да и зачем он нужен, когда всё красочно, есть знакомые герои и главгады, которые перенесены в 8 битный мир почти в полном составе. Все они встречаются по мере игры. Некоторых нужно спасти, а некоторые выступают вашими помощниками. А некоторый сидит в бонусном уровне, всем своим видом показывая, что его хата с краю.


В целом это уже привычный для диснеевских продуктов жанр – бродилка прыгалка, где уткодеду не сидится на месте на старости лет (именно из-за таких и повышают пенсионный возраст), путешествует по миру и нещадно избивает своей тростью всех, кто встает у него на пути, тем самым понижая численность фауны в тех или иных местах мира.


Игра была отличным развлечением для ребенка, окружение было разнообразным: джунгли, заснеженные Гималаи, странные лаборатории, страшный замок с ожившими трупами уток (и почему во всех играх Дисней такая тяга к чернухе?). Всё это не успевало надоедать, меняя цветовую гаму, противников и способы прохождения. Но присущая для всех подобных игр хардкорность и количество жизней в размере 3 штук заставляло не расслаблять свою мелкожопную мишень для ремня.

Продолжение этой игры, хоть и имеет громкую цифру 2 в названии, да вот только изменений тут (на сегодняшнее представление об играх и их продолжениях) вряд ли накопится даже для скроооомненького аддончика. Это на первый взгляд. Ведь так сразу их и не отличишь, разве что рамочка для интерфейса всем видом показывает, что 4 года разработки это вам не это и разработчики тут делом заняты, а не херней маются (здесь должна быть шутка про DayZ, Beyond Good and Evil 2, TES6, но за несколько лет я её не дописал).


Но плюсы пришли откуда не ждали. В игре появился почти осмысленный сюжет, зачатки прокачки, а также несколько концовок и интересное решение по их получению. Если по порядку: Скрудж Макдак находит обрывок карты и отправляется на поиски сокровищ своего прапрадеда. (Будто денег у него и так мало). И в зависимости от прохождения, будут доступны три варианта развития событий.

Если вы соберете все части карты, 4 из которых раскиданы по уровням, а одна доступна лишь для покупки, то вам откроется секретный уровень, где вы и получите желанный древний артефакт прапрадеда.


Если же какие-то обрывки карты будут упущены, то игра закончится словах о ненайденном сокровище.


Ну а коль, к концу игры у вас будет абсолютный ноль на счету, то тот самый рубин достанется главному противнику Скруджа – Флинтхарду.


Примечательно то, что вторая часть выпускалась гораздо меньшим тиражом, что привело к ценности картриджей с этой игрой, но благодаря пиратам, в неё смогли поиграть гораздо большее количество игроков…эх, святые люди.

Ну и как вы, наверное, знаете, в 2013 году вышел ремастер первой части. С приятнейшим визуалом, дополняющий и расширяющий идеи оригинала это был приятный подарок как для фанатов старых игр, так и для молодых любителей качественных платформеров. Но у нас тут ностальгия и пиксели, так что на всяких там графонистых переосмыслениях останавливаться не будем.


Поэтому продолжая гусячью тему, поговорим об одном черном…плаще.

История про то как Бэтмен переспал с гусыней и на свет появился ужас, летящий на крыльях ночи, называемый себя Черный Плащ.


Создатель Тэд Стоунс долго желал сделать своего супергероя в рамках мульстериала, поэтому, основываясь на вселенной Утиных Историй, взяв за главного героя гуся с именем Кряк Лапчатый, в 1991 году выходит очередная диснеевская утренняя радость для детей под названием Черный Плащ.


Интересно то, что изначально это должна быть история не о супергерое, а о тайном утином агенте, на манер Джеймса Бонда. И называться это великолепие должно было «Ноль Ноль Утка».


Как и в случае с Утиными Историями, игра про Бесштанного героя не добралась до любимой сеги. Но, зато, была игра для TurboGrafx-16. У кого-нибудь вообще была такая? И раз уж мы затронули этот проект, то давайте в двух словах, ибо больше эта игра не заслуживает.

Весь смысл прохождения уровней сводился к собиранию кусочков паззла. Если же какие-то из фрагментов будут пропущены, миссия считается не выполненной. И ладно бы если эти самые уровни и похождения по ним были интересны. Нет. Всё максимально уныло и топорно. Скудные анимации соседствуют с не менее скудным саундтреком. Окружение и проработка уровней навевает тоску. А концовка, где вертолет с главгадами разбивается, оставляет маленькие геймерские умы в недоумении. И только за счет узнаваемых персонажей эта игра будет интересна крайне непритязательным игрокам. В остальном – версия для денди остаётся всё также любимой и ламповой. Может быть потому, что денди было куда у большего количества людей, нежели TurboGrafx 16.

В Darkwing Duck играли если не все, то большинство владельцев 8 битной приставки. И эта игра, в отличии от прошлой, сделана, что называется, с душой. Пусть завязка и геймплей предельно просты, но задорная музыка на ровне с приятным визуалом, заставляют проникнуться этой атмосферой гусячьего супергеройского нуара.


А такие механики, как блок ударов и снарядов своим непробиваемым плащом и бой с многочисленными боссами готовили нас к будущим творениям Хидэтаки Миядзаки.

Кстати боссы в то время - это отдельный вид искусства, данная игра тоже не исключение. В конце каждого уровня, вам предстоит сразиться с одной из городских угроз, в лице знакомых по мультсериалам нехороших личностей: Квага, Вульфдак, Ликвигад, профессор Молиарти, Бушрут, Мегавольт и Петух. Да, последнего зовут Стальной Клюв, но петух он еще тот.


А догадаетесь в каких локациях проходят уровни? Ни за что не угадаете! Джунгли, город и замок с приведениями! Если уж и делаем одну вселенную, то пусть и места будут все те же, чего бы нет…


Но тем не менее, город в Quacshot’e не похож на здешний, а джунгли в Утиных Историях не…такие…зеленые.?

Ну да и фиг с ним. Зато какие умилительные здесь черепашки, которые болеют тяжелой формой туберкулеза и при каждом чихе теряют свой панцирь. А уровень с черными врагами в темной комнате, который заставляет задуматься нужна ли вам черная кошка, ведь бесить она будет примерно также.


И в этом вся игра про Черного Плаща, она бесит в определенные моменты, но заставляет себя любить и пронести эту любовь вместе с ностальгией через года.


Причем любят эту игру в большей части русские геймеры. В Европе и США она не сыскала настолько большой славы, но это не помешала ей стать самым популярным проектом на то время среди всех игр по мотивам творений Дисней.


Жаль, что продолжение не вышло в свет. Ни в то время, ни в наши дни, когда уже готова была концепция второй части. И была она в ретро стиле и с привлечением оригинальных сценаристов мультсериала. Но, издатель в лице Capcom данную идею отверг, заставляя нас лишь ностальгировать и перепроходить оригинальную игру.

Впереди у нас еще множество творений Дисней в виде мультсериалов, мультфильмов и видеоигр по мотивам. Но о них мы поговорим в другой раз, где нас будут ждать семейство медведей разных видов, два бесштанных бурундука и парочка крайне необычных для компании проекта. Интересно? Нет? А он всё равно будет. А если твой ответ - да, то будет он гораздо скорей.

А пока посмотрите свои любимые мультики и неважно сколько вам лет, поиграйте в любимые игры, а потом встречаемся за кружечкой ароматного Юпи здесь же. Так что, до скорых, ностальгических.

Показать полностью 15 4
53

Продолжение поста «Goblins Quest 3 | Хорошо забытое старое #11 | 1993 год»1

Продолжение поста «Goblins Quest 3 | Хорошо забытое старое #11 | 1993 год»

Знаком ли вам этот пестрый стиль наполненный сюрреалистичным артом? Если да, вероятно вам больше 20-25-ти :) Конечно же, это французский квест Goblins 3 из некогда популярной серии игр Gobli(ii)nS.

И если вы знаете эту игру, то знакома ли вам эта локация? Доходили ли вы до неё? Игра была достаточно сложна для прохождения и не все игравшие добирались до сюда. Так почему не закрыть личный гештальт узнав как и чем закончилась эта история? Если нет желания самому/самой играть и разгадывать эти сумасбродные загадки, и при этом вы сторонник видео прохождений игр, вы можете отправиться со мной в этом приключение! Это прохождение состоит их двух серий, первая серия находится здесь. А вторую представляю вам сейчас:

Но это третья часть, где же первая и вторая? Они так же пройдены, как и Кирандия 1, Кирандия 2, и множество других игр на моем канале. И вот GobliiinS 1 и Gobliins 2. А в комментарии под видео вы можете выбрать следующую игру из доступного списка - следующая игра, прохождение которой будет в эту среду. Всем до скоро :)

Показать полностью 1
75

Goblins Quest 3 | Хорошо забытое старое #11 | 1993 год1

Goblins Quest 3 1993 года изначально был известен как Goblins 3 , но после того, как Sierra стала издателем игры, они решили добавить суффикс Quest указывая на схожесть игры с другими сериями игр Quest (см. King's Quest , Police Quest и Space Quest ).

В этой, третьей части игрок изначально управляет только одним гоблином по имени Блаунт, но на протяжении всей игры он пользуется помощью от нескольких приятелей, включая попугая Чампа, волшебника Ооя и змею Фульберта. Блаунта кусает волк в начале игры, и после побега из загробной жизни ему приходится бороться с частыми метаморфозами в суперсильное, но неотесанное альтер-эго оборотня. Большинство областей в Goblins 3 шире экрана и поэтому в игре появился скролл локации.

В игре 18 различных уровней, как и в Gobliins 2: The Prince Buffoon., некоторые из них связаны друг с другом (например, локации сельской местности и гостиница), при этому из других нельзя выйти, пока игрок не завершит конкретно этот уровень. Позже в игре игрок обнаруживает, что главный герой, Блаунт, на самом деле был маленьким принцем, похищенным в Gobliins 2: The Prince Buffoon.

Ну что ж, давайте вспомним это похождение Блаунта от самого начала и до счастливого финала этой сумасшедшей истории!

* Ссылки на первую часть этой игры (1 серия, 2 серия)
* Ссылки на вторую часть этой игры (1 серия, 2 серия)
* Ссылка на YouTube с Новыми видео по Старым играм с автоматической подпиской для представителей Лиги Лени :)
Показать полностью 3 1
93

Might and Magic: World of Xeen

Назад к предыдущей части

После победы над Аламаром-Шелтемом у нас ещё оставались незавершённые дела. Нужно было освободить принца Роланда, который был заточён в подземелье его замка, и проследить за исполнением Пророчества Объединения.

Надо полагать, при жизни Шелтем обладал набором ключей от подземелья, но к сожалению, эти ключи испарились вместе с ним. Нам достался только Куб Власти, который лежал возле его трона. Подземелье, как и весь замок, было надёжно защищено от магических проникновений, так что без ключей мы теперь не могли добраться до камеры Роланда.

Но как вы уже знаете, Шелтем любил оставлять ключи и подсказки своим противникам, поэтому в своё время он передал запасные ключи Лорду Ксину, чтобы тот поместил их в двух разных башнях на Облачной стороне. Ключи от этих башен, наоборот, были спрятаны в подземелье замка Аламара.



Облачная сторона


Огромное количество опыта, полученное в путешествиях по Тёмной стороне, изучение уникальных книг, волшебные эликсиры, магические вещи - всё это подняло интеллект нашего волшебника на невообразимый уровень. Поэтому первое, что мы сделали, вернувшись на Облачную сторону - направились обратно в Логово Драконов, где оставались до сих пор непрочитанными пятый том драконьей истории и "Искусство налогообложения".

Для того, чтобы понять "Искусство налогообложения", потребовался уровень интеллекта в 290 баллов (!!!). Для сравнения, у большинства обычных людей показатель интеллекта составляет 10-12 баллов.


Драконья башня, ключ от которой мы нашли в подземелье замка Аламара, стояла прямо посреди Лавового озера на севере Облачной стороны (карту можно посмотреть здесь).

Здесь тоже жили драконы. Ходили слухи о несметных богатствах, которые они скопили в этом месте, и всё-таки мы никак не ожидали встретить внутри человека.

Прямо напротив входа в башню, вне поля зрения драконов, поселился (!!!) одинокий искатель приключений по имени Алистер. Как он попал сюда? Загадка...

Ничего необычного, просто кровать в нескольких метрах от горячей лавы. Напомнило лавочку на мосту в Ultima Underworld.


Алистер мечтал заполучить яйцо дракона -, необходимый компонент какого-то магического зелья, но так и не придумал способ украсть яйцо и выжить одновременно. Он очень обрадовался нашему появлению и обещал баснословную награду, если мы поможем ему.

На верхнем этаже башни мы действительно нашли драконье гнездо, но как только яйцо оказалось у Алистера в руках, он разбил его, вылил содержимое в своё зелье, выпил его и сам превратился в большого дракона.

Наивный... Неужели он действительно думал, что в одиночку справится с нами после того, как мы уже истребили целую стаю драконов, что жили в башне?


С вершины башни можно было попасть на Драконье облако. Оно было просто огромным и само было похоже на дракона, если на него смотреть с земли.

Здесь обитали самые свирепые драконы: облачные, зелёные, фазовые (по сравнению с которыми облачные казались слабаками) и энергетические (у них практически не было слабостей, а от их энергетического дыхания не спасали ни доспехи, ни заклинания).

Здесь мы нашли много удивительных вещей: загадочные драконьи кристаллы, прикосновение к которым делало человека намного сильней (если он переживёт мощнейший разряд статического электричества), книги с руническими текстами и волшебные хрустальные шары, которые содержали даже больше информации, чем книги.

Заглянув в один из этих шаров, @p4hshok увидел прошлое расы драконов. Его разум заполнили образы давно минувших дней. Эти сцены нельзя было назвать ни приятными, ни пугающими. Погружаясь глубже во тьму времён, он вдруг почувствовал, как эта тьма пытается его поглотить. Лишь огромным усилием воли волшебник смог вырваться из железной хватки драконьего разума прежде, чем тот успел бы убить его. Шар был опасен.

Другой такой шар позволил заглянуть в будущее и увидеть бесконечные его варианты. Третий содержал безграничные знания всех драконов, и @p4hshok опять едва сумел оторваться от него прежде, чем его разум взорвётся от объёма полученной информации.

Конечной целью нашего путешествия была большая статуя на краю облака. Здесь хранилась серебряная карта доступа для подземелья замка Аламара.


Прежде, чем вернуться на Тёмную сторону, мы сделали ещё кое-что: по словам Фараона, для того, чтобы грядущее Объединение прошло успешно, нужно было активировать стихийные отражатели, расположенные в четырёх углах мира.

Благодаря волшебному зеркалу и нашим собственным заклинаниям перемещения, это заняло всего несколько часов.



Тёмная сторона


В подземелье замка Аламара серебряная карта доступа открыла нам проход в комнату, где лежал ещё один ключ от башни. Для того, чтобы добраться до Роланда, нужен был другой уровень доступа.



Темнокаменная башня


Это место, расположенное на Облачной стороне к востоку от пещеры Иллюзии, охраняли ониксовые големы. Они напоминали небесных големов Тёмной стороны, но были совершенно невосприимчивы к магии.

Надписи на статуях содержат зашифрованные тексты, из которых можно понять, что следующая игра серии "Might and Magic" должна была выйти в 1994 году. Но этому не суждено было сбыться: Might and Magic VI увидит свет лишь в 1998-м, после перерыва в пять лет.


На верхнем этаже башни хранилась золотая карта доступа для подземелья замка Аламара. А вот подняться на вершину нам не удалось, поскольку лестницу наверх перегораживал невидимый и непроницаемый силовой барьер.


С помощью золотой карты мы наконец добрались до последнего помещения в подземелье замка Аламара и смогли освободить принца Роланда. Я беспокоился о том, что все эти дни он находился там без воды и пищи, но как оказалось - зря: Шелтем держал его в стазис-камере.

Роланд горячо поблагодарил нас за своё освобождение и за всё, что мы сделали для спасения Ксина, а затем объяснил природу силового барьера на вершине Темнокаменной башни. Оказалось, так был запечатан проход, позволявший подняться на Облака Древних - святая святых этого мира, где должна была проходить финальная церемония Объединения.

Даже Шелтем и его приспешники не могли проникнуть туда. Убрать барьер можно было только с помощью специальной музыкальной подвески, которая хранилась в лабиринте Южного сфинкса. Роланд передал нам амулет, который позволял войти в лабиринт.



Стихийные Планы


Но сначала нужно было подготовить мир к Объединению. Следуя инструкциям Фараона, мы уже запустили отражатели на Облачной стороне; теперь нужно было побывать в каждом из четырёх Стихийных планов и разбудить там Спящих - "стихийных слуг", которые должны были участвовать в церемонии. Добраться туда можно было через систему небесных дорог.

Первым стало измерение Огня. Это был бескрайний океан горячей лавы, к счастью, хотя бы частично застывшей на поверхности. Обитавшие здесь существа были похожи на тех, что мы встретили в вулканической области на поверхности Тёмной стороны.

Затем мы посетили мир Воздуха. Он состоял из облаков, по которым время от времени носились небольшие воронкообразные вихри - элементали воздуха.

Следующим стал мир Земли, населённый забавными холмообразными существами.

Но самыми свирепыми оказались обитатели Водного мира. Это были жуткие волны с человеческими чертами. Они вновь и вновь обрушивались на нас, пытаясь утопить.

И всё же нам удалось отыскать последнего Спящего и разбудить его. Теперь можно было вернуться на Облачную сторону.



Южный сфинкс


Южный сфинкс находится в пустыне Облачной стороны, на юге от замка Басенджи. Здесь нас ожидали многочисленные ловушки, древние проклятья, саркофаги с призрачными и фазовыми мумиями, мумии драконов, ёмкости с раствором для бальзамирования и иероглифические надписи, расшифровать которые мог лишь опытный лингвист.

Пикар - капитан Звёздного Флота, один из главных героев телесериала "Звёздный путь: Следующее поколение".


Музыкальная подвеска, которую мы искали, была собственностью хозяина сфинкса, древней мумии по имени Пикар. Тысячелетия, которые ему пришлось провести в стенах этой гробницы, он коротал в основном за чтением книг.

Поначалу Пикар заявил, что ни на что не променяет свою подвеску, ибо он повидал все чудеса мира, и уже ничто не может его заинтересовать. Однако непонятная штуковина, которую когда-то подарил нам Халон, оказалась той единственной вещью, которую Пикар никогда не встречал. Он с радостью согласился обменять на неё подвеску, и похоже, остался очень доволен.



Подземелье Смерти (необязательно)


Это самое сложное подземелье в игре. Спускаться сюда не обязательно: это место создано для тех игроков, кто любит испытания посложнее, а также для тех, кто уже прошёл игру, но захотел поиграть ещё немного.

Первый уровень подземелья - это заполненный водой лабиринт. На самом деле это гигантский кроссворд, только вместо пересекающихся колонок и строк на бумаге здесь - переплетение коридоров. Нужно разгадать весь кроссворд, чтобы спуститься вниз.

Второй уровень - это катакомбы, полные нежити.

Крикуны - мои любимые монстры в игре. О, как же круто они размахивают своими культяпками, разбрызгивая фонтаны крови! :-D


Здесь можно найти записку от Сандро, в которой он любезно сообщает, что отключил большую часть ловушек, и просит не будить спящих в саркофагах вампиров.

Скелетные личи могут уничтожить персонажа одним прикосновением. Драться с ними ни фига не весело.


Третий уровень - это хитроумный лабиринт, полный сокровищ, к которым нельзя прикасаться, и роботов - автоботов и аннигиляторов.


Четвёртый уровень - это большой подземный завод, который производит точные копии Лорда Ксина. Кроме того, здесь полно демонов и дьяволов.

Напомню, что убиваются эти создания только специальным мечом.


Добравшись до терминала центрального компьютера, вы можете ввести туда специальный код, и тогда на экране появится сообщение, подтверждающее, что вы - "Супер-пупер".

Вот и вся награда за несколько часов сложнейшего челленджа. Разочаровывает, не так ли?



Облака Древних


Теперь, когда у нас была музыкальная подвеска, мы могли наконец открыть запечатанный проход на Облака Древних.

Здесь, на завершающем этапе игры, "New World Computing" позволили себе разместить скромную рекламу других своих продуктов: пошаговых стратегий "Nuclear War", "King’s Bounty", "Spaceward Ho!" и "Empire Deluxe", виртуального казино "Vegas Games" для Windows, ролевых игр "Tunnels & Trolls" и "Planet’s Edge", а также квеста "Inherit the Earth", выход которого был запланирован на следующий год.


Здесь нашему взору открылось удивительное зрелище: прямо на облаке стояла ещё одна башня, совершенно не похожая на привычные нам каменные громады. Она была сделана из неизвестного материала и пронзала небесную высь подобно тонкой игле. Должно быть, сами Древние построили её для единственной цели - церемонии Объединения.



Объединение


Когда пришло время, все жители Ксина узнали о скором исполнении Пророчества.

На церемонию прибыло множество людей, которые хотели стать свидетелями столь важного события.

Чтобы заключить сакральный союз между народами обеих сторон плоского мира, в этот день было решено сыграть свадьбу королевы Калиндры и принца Роланда. Руководил церемонией дракон Фараон.

Калиндра держала в руках Куб Власти, а Роланд - Скипетр Ксина.

Эти артефакты были торжественно совмещены на алтаре Единения, и тотчас церемониальный зал наполнился ярким светом. Луч энергии, направленный башней, выстрелил в небо, а затем, будто ударившись о невидимый барьер, разбился на несколько потоков, которые разлетелись над Облачной стороной.

Отразившись от стихийных рефлекторов, они охватили и Тёмную строну Ксина.

Постепенно весь плоский мир оказался окутан ярким энергетическим коконом, а когда он рассеялся, взору Вселенной открылась новорождённая планета. Пророчество сбылось.

КОНЕЦ.



Видео-прохождение от Септа:

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

Показать полностью 24
103

Conquest of the New World | Хорошо забытое старое #10 | 1996 год

Conquest of the New World - компьютерная игра, выпущенная Interplay Productions в середине 1990-х годов. Это стратегическая игра, в которой участвует один или несколько игроков в режиме хот-спита, по локальной сети, через модем или даже через PBEM (игра по электронной почте). Действие игры начинается в 1493 году и повествует об открытии и завоевании Америки . Делюкс-версия игры была выпущена в 1997 году. Позже она была выпущена на GOG.com .


Геймплей

Игроки перемещают свои различные подразделения (включая исследователей, колонистов и солдат) через затемненный мир, открывая горы, равнины и реки. Названия достопримечательностей дает игрок, первым их обнаруживший. Составив карту местности, игроки должны построить колонию и сделать ее самодостаточной; С этой целью игроки могут строить лесопилки, металлические рудники, жилые дома и фермы, чтобы генерировать ресурсы и пространство, необходимые для расширения и, в конечном итоге, создания новых колоний. Наконец, игроки должны тренировать армии, чтобы победить других колонистов и в конечном итоге провозгласить независимость от своей родины. Игрок управляет одной из 6 различных наций (пятью европейцами и коренными жителями) в их попытке колонизировать и завоевать «новый» континент. Игра пошаговая, а бой - это мини-игра, которая происходит на поле битвы 3х4, где победа может быть достигнута, убив все вражеские войска или захватив флаг врага. Игровой мир представлен в изометрической проекции с трехмерными особенностями местности. Колонии состоят из центра колоний, обладающего зоной контроля, в пределах которой должны быть размещены все здания. Большинство зданий, включая Центр колоний, можно улучшить, увеличив их производственные возможности. Ресурсы используются для строительства и торговли. Условия победы настраиваются, поэтому игру можно вести как чистую игру завоевания, когда последняя выжившая нация становится победителем, или как более мирную гонку за победные очки до заранее определенного счета.

Прием

Рецензент Next Generation посчитал, что, хотя Conquest of the New World не так увлекателен и не вызывает привыкания, как его конкуренты Civilization II или Sid Meier's Colonization , и ему слишком не хватает чутья и стиля, чтобы понравиться обычному игроку, он отличается отличительной простотой и потребность в предусмотрительности, которая могла бы понравиться фанатам хардкорных стратегий. Он особенно похвалил возможность игроков регулировать уровень сложности, автоматически устанавливая колонии или вооруженные силы. Напротив, Трент Уорд из GameSpot утверждал, что « Завоевание Нового Света» гораздо менее сухо, чем другие исторические симуляции. Он прокомментировал, что битвы тактически глубоки, но при этом удивительно коротки, и что такие особенности, как возможность называть ориентиры и сетевой многопользовательский режим, делают игру в целом выдающейся. Скотт Герс из Computer Game Review заключил: «Для игроков, которые увлекаются стратегическими играми, Conquest of the New World должна быть одной из игр на полке». Игра получила 3/5 в журнале Computer Games Magazine и 4/5 в Adrelinelane Vault . В 2000 году продажи Conquest of the New World достигли 500 000 единиц.


text by https://ru.qaz.wiki/wiki/Conquest_of_the_New_World

Показать полностью 1 1
72

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3)

Назад к части 2


Черноклык


Когда мы вновь подошли к стенам этого вампирского замка в северо-восточном углу Тёмной стороны, то встретили там Амброзия. Видок у рыцаря был довольно потрёпанный. Оказалось, что в одиночку он не смог справиться с населявшими замок вампирами, был ранен и еле унёс оттуда ноги. И всё, что ему теперь оставалось - это перенести нас на своём грифоне через высокие стены.

Это проклятое место насквозь пропахло тленом. Будучи разумными и одушевлёнными существами, вампиры оставались нежитью: они спали в специальных саркофагах и ненавидели солнечный свет. Все залы и комнаты замка с их пылью и свисавшей с потолка паутиной напоминали помещения гигантского склепа.

Несколько раз мы натыкались на человеческие кости. Судя по найденным дневникам и запискам, эти останки принадлежали двум разным группам: одна была командой незадачливых искателей приключений, другая же группа проникла сюда уже после похищения королевы, чтобы её спасти. Очевидно, и для тех, и для других здешние вампиры оказались слишком сильны.

Другое дело - наша команда. Мы пронеслись по коридорам замка подобно урагану, разбивая саркофаги и обращая их обитателей в прах. Яростней всех сопротивлялся сам граф Черноклык, хозяин замка и самый могущественный вампир на Ксине. Когда мы наконец смогли его уничтожить, замок будто бы вздохнул свободно.

Королева Калиндра, как и полагается узникам, томилась в подземелье внизу. После того, как граф Черноклык укусил её, она сама стала вампиром, но мы надеялись, что после убийства графа вампирическое проклятие исчезнет само собой. Увы, этого не произошло. Королева была подавлена и стыдилась своего унизительного состояния. Сквозь слёзы она сообщила нам, что всё равно не сможет покинуть замок, поскольку солнечный свет её убьёт.

Но мы не собирались сдаваться. Быстренько смотавшись в королевский замок, мы вернулись оттуда с королевской короной (это была идея Димитрия). Когда Калиндра взяла её в руки, её лицо преобразилось: отчаяние уступило место выражению достоинства и уверенности. Вспомнив об ответственности за своих верных подданных, Калиндра встала и расправила плечи. Когда она надела корону, её щёки приобрели здоровый румянец, а губы расплылись в улыбке. Это была настоящая королева: одним лишь усилием воли она сама поборола своё проклятье.

После того, как Амброзий помог нам выбраться наружу, мы оставили его с королевой наедине. Наверняка им было что сказать друг другу.



Подземелье Некрополя


Опыт, приобретённый в Подземелье Потерянных Душ, и мощные магические артефакты, которые мы нашли в замке Черноклык, сделали нас намного сильнее. Поэтому было решено ещё раз спуститься в подземелье Некрополя в надежде, что нам удастся выдержать царивший там жар.

Знакомьтесь: лавовый таракан. Эти невероятные насекомые вырастают до огромных размеров, питаясь подземным жаром и той пищей, что попадает сюда из города мёртвых.


Несмотря на то, что горячая лава была по-прежнему обжигающей, на этот раз мы смогли исследовать подземелье (к счастью, оно не было очень большим). Приходилось постоянно пользоваться защитными и целебными заклинаниями, делать регулярные передышки и возвращаться на поверхность для отдыха, но в конце концов мы нашли сердце Сандро.

Древний лич сдержал своё слово: в награду мы получили последнюю из трёх золотых статуэток, а бонусом - особый ключ, который позволял войти в Подземелье Смерти на Облачной стороне Ксина. Наконец-то можно было вернуть Луне её похищенные артефакты.



Большая пирамида


С помощью ключа, который передала спасённая королева, мы теперь могли войти в Большую пирамиду в центре пустыни, чтобы вернуть Фараону его магический шар.

Это величественное сооружение было построено ещё во времена Сотворения мира. 312 лет назад оно было открыто для публики, и тогда сюда устремилась целая толпа любопытных граждан. С тех пор для всех желающих здесь проводились экскурсии.

Для того, чтобы подняться на третий этаж Пирамиды, нужно решить математическую загадку, но фанаты "Star Trek" могут и так назвать ответ: NCC-1701 - бортовой номер звездолёта "Энтерпрайз" из оригинального сериала.


Но теперь помещения пирамиды занимали сильнейшие монстры армии Аламара-Шелтема - зелёные драконы.

Фараона мы нашли запертым в его покоях на верхнем этаже. Старый Страж поблагодарил нас за возвращение шара и рассказал, что Шелтем планирует использовать Ксин в качестве транспорта обратно на Терру, направив его туда. И хотя сам плоский мир переживёт путешествие, холод открытого космоса, скорее всего, погубит всё живое на его поверхности. Солнце уже уменьшилось в размерах, и это означало одно: Ксин удалялся от него, направляясь к далёким звёздам.

Всё это звучало весьма мрачно, но дальнейший рассказ Фараона принёс нам надежду. В ту ночь, когда Шелтем прибыл на Ксин, на землю упало два "метеорита". Одним из них была спасательная капсула с самим Шелтемом на борту; вторая капсула приземлилась в расплавленную лаву. С тех пор эта капсула так и оставалась в базальтовой ловушке, и Шелтем не делал попыток спасти того, кто был внутри. Возможно, он боялся.

Закончив свой рассказ, Фараон предложил нам отыскать эту вторую капсулу и узнать, что же скрыто внутри. С помощью своего шара он мог остудить горячую лаву вокруг корабля, чтобы мы могли попасть туда.



Запретная зона


Земля вулканов на северо-западе Тёмной стороны встретила нас столбами с соломенными пугалами, которые были вкопаны вдоль её границы. На каждом столбе была надпись: "Запретная зона. Вход воспрещён!"

Похоже, Шелтем не хотел, чтобы любопытные совались в его тайны.

Чем ближе мы подходили к вулканам, тем горячее становилась земля. Трещины в чёрном базальте заполняла раскалённая докрасна лава. Воздух был полон удушливых испарений. Несмотря на всю защитную магию, нам всё время хотелось кашлять.

В этих местах обитали могучие гамма-змеи, подобные тому, с которым мы столкнулись в Большой Восточной башне.


Сперва мы решили осмотреть капсулу, на которой прибыл сам Шелтем. Её удалось найти на берегу лавовой реки к северо-западу от перевала Грифонов.

Можете себе представить реакцию членов нашей команды, когда они впервые увидели оборудование Древних. Тем более удивительно, насколько быстро нам удалось разобраться, как управлять сложным устройством под названием "компьютер".

Ну, может, "управлять" - это слишком смело сказано, но по крайней мере, нам был доступен "режим чтения", и мы принялись изучать страницы текста, которые, сменяя одна другую, появлялись в специальной секции стены прямо над кнопками управления.


Это был бортовой журнал Шелтема, который одновременно служил и его личным дневником. Ещё будучи Стражем Терры, Шелтем стал экспериментировать с самодостаточностью и перенастроил свои нейронные цепи так, чтобы можно было хотя бы частично обходить основные управляющие директивы. Это привлекло внимание Древних, и они приняли решение от греха подальше отключить дефективного киборга и забрать его с Терры для проведения техосмотра и необходимых ремонтных процедур. Но Шелтем был не так прост: он нашёл способ работать автономно, даже не имея доступа к внешним источникам питания, и лишь притворялся спящим, когда его грузили на корабль.

Первой директивой Стража было подчиняться Древним. Второй - защищать Терру от любого вреда. Поразмыслив, Шелтем решил, что поскольку никаких приказов ему не отдавали, значит он должен следовать второй директиве. А поскольку Древние теперь увозили его с Терры, мешая её защищать, они автоматически становились его противниками.

Шелтем понимал, что если агенты Древних решат заговорить с ним, то конечно сразу объяснят, что он повреждён, и прикажут ему "уснуть". Чтобы этого не произошло, он временно отключил свои слуховые сенсоры, а затем заключил обоих агентов в стазис-поле на борту корабля. При этом они что-то кричали, возможно - команды, но Шелтем ведь их не слышал...

Разобравшись с экипажем корабля, Шелтем при помощи бортовых компьютеров окончательно убрал из своего разума директиву подчинения и разблокировал переживание личных эмоций. И первой из них стало чувство победы.


Торжество было недолгим: вскоре выяснилось, что оставшегося топлива не хватит, чтобы вернуться на Терру. Вместо этого Шелтем был вынужден совершить посадку на четвёртом VARN-е межзвёздного транспорта CRON в надежде найти там недостающее топливо. Но его там не оказалось. CRON тоже летел к Терре, но это путешествие должно было занять долгие годы. Осознав, что всё это время ему придётся провести здесь, киборг пришёл в ярость и поклялся отомстить Древним за это.

Добравшись до источника питания и систем управления VARN-а, Шелтем дистанционно подключился к компьютеру CRON-а и приказал ему запустить со своей орбиты в открытый космос один из VARN-ов, не предназначенных для Терры. Сто тысяч жизней погибло в пламени ближайшей звезды...

Корак, один из заключённых агентов, сумел выбраться и начал поиски Шелтема, но тот уже успешно скрывался под личиной короля Аламара, заменив его на троне. Поскольку этот VARN тоже не был предназначен для Терры, Шелтем решил поиграться. Он приказал удвоить все налоги, выпустить монстров из подземелий и начать вырубать леса неподалёку от королевского замка. Предполагалось растянуть удовольствие на все оставшиеся годы полёта до Терры, но однажды ко двору прибыла группа аборигенов и изобличила в нём самозванца, таким образом разрушив все его планы.


Понимая, что теперь его преследует Корак, Шелтем бежал на CRON. Там ему понадобилось какое-то время, чтобы справиться с защитными системами, но в конце концов он захватил управление суперкомпьютером планетоида и изменил его навигационную программу. Теперь после того, как VARN-ы, предназначенные для Терры, окажутся на её поверхности, CRON с оставшимися VARN-ами должен был покинуть её орбиту и направиться прямиком на Солнце.

Корак сумел отыскать Шелтема на CRON-е и попытался остановить его, но потерпел неудачу: Шелтем заманил его в ловушку, а затем отделил модуль памяти от его тела. Оставив в компьютере CRON-а копию своей личности, Шелтем наконец вернулся на Терру. Здесь он проследил за приземлением VARN-ов, а затем с удивлением обнаружил, что CRON вместо того, чтобы сгореть на Солнце, направился к границе Солнечной системы. Кроме того, Корак каким-то образом смог вернуть свою голову на место.


Через некоторое время Шелтему стало известно о том, что Корак находится на Терре. Более того, Корак вскоре проник на его корабль "Шикбат Зера", а вслед за ним туда попала и группа терран. Чтобы спасти свою жизнь, Шелтем вновь был вынужден бежать. Он покинул Терру в одной из спасательных капсул "Шикбат Зера", и Корак последовал за ним. Терране же смогли поднять в воздух космический корабль и присоединились к погоне.


На протяжении многих дней цепочка из трёх кораблей пересекала космическое пространство, пока на их пути не появился мир проекта "X.E.E.N." Капсулы Корака и Шелтема упали на его Тёмной стороне, а корабль терран сгорел в атмосфере на противоположной стороне после того, как они сами благополучно телепортировались на поверхность. Что было дальше, нам известно.


Получается, что Ван Канегем решил переписать собственную историю. Если раньше считалось, что CRON и все его VARN-ы предназначались исключительно для колонизации Терры, то теперь из дневника Шелтема мы узнаём, что это не так. Тексты на борту "Шикбат Зера" в MM3 сообщали о том, что CRON и его VARN-ы "сгинули в Великом море Терры", но теперь мы узнаём, что никакой катастрофы не произошло. Оставив на планете лишь часть своих VARN-ов, CRON затем удалился в неведомые дали, вероятно - к другой звёздной системе.

Наконец выясняется, что герои Терры тогда подняли в воздух не спасательную капсулу, а целый звездолёт. Также в дневнике Шелтема мы находим подтверждение тому, что герои Терры действительно смогли добраться до Облачной стороны Ксина, а затем, очевидно, были убиты при разрушении Ньюкасла.


Вторая капсула застряла в том месте, где на юго-западе от Некрополя застывала и заканчивалась лавовая река. Теперь мы уже знали, что это - корабль Корака, а сам он был заключён в стазис-поле: оно должно было защитить пилота во время жёсткой посадки, но так и не отключилось из-за того, что капсула не приземлилась должным образом.

Изучив его бортовой журнал, мы узнали дополнительные подробности всей истории. Когда Шелтем впервые победил Корака на VARN-е, ему пришлось провести в стазисе почти четыре года. Для того, чтобы повысить шансы найти злодея, Корак активировал свой личностный модуль. Это означало, что теперь он, как и Шелтем, мог испытывать эмоции, думать как человек.

Однако, судя по тем эмоциям, которыми были окрашены его дальнейшие записи, Корак был "добрым", если это понятие вообще применимо к кибернетическому существу. Он сильно переживал из-за трагической гибели обитателей VARN-6 и по-настоящему ненавидел убийцу.

Преследуя злодея, Корак вслед за ним направился на CRON, а затем на Терру. Туда приземлились четыре VARN-а, и пока Шелтем был занят ассимиляцией их жителей в существующую биосферу, Корак нашёл способ попасть в его логово - лежащий на морском дне звездолёт "Шикбат Зера".

Оставшиеся записи бортового журнала содержали уже известные нам сведения вплоть до неудачного приземления на Тёмной стороне Ксина. Последнее, что успел сделать Корак перед тем, как активировать стазис-поле - это объяснить терранам, как обращаться с телепортатором, чтобы они смогли благополучно покинуть свой горящий корабль.


Кое-что нам удалось узнать и о самом мире X.E.E.N. Его название расшифровывалось как "Xylonite Experimental Expansion Nacelle" ("Полимерный Модуль Экспериментального Расширения", или как-то так). Он относился к проекту "Звёздное семя". То есть, подобно CRON-у и VARN-ам, этот рукотворный мир был создан Древними и предназначался для колонизации далёких систем, но имел свою уникальную конструкцию, связанную с "экспериментальным расширением" - способностью в нужное время превратиться в шарообразную планету.


С помощью главной консоли управления нам удалось отключить стазис-поле и освободить Корака.

Ещё одна загадка, ответ на которую мгновенно назовут все поклонники знаменитого сериала: "Смело идти туда, куда не ступала нога человека" - это девиз и миссия звездолёта "Энтерпрайз" в оригинальном "Star Trek".


Киборг ожил и поблагодарил нас за своё спасение.

Ему понадобилось некоторое время, чтобы разобраться в сложившейся ситуации, после чего он с горечью сообщил нам, что не сможет самостоятельно покинуть свою капсулу.

Причина была в том, что Шелтем полностью контролировал все защитные системы Ксина. Стоило Кораку ступить на его поверхность, как Шелтем бы мгновенно узнал об этом. Затем он бы принялся постепенно высасывать из Стража энергию, пока не убил бы его. По той же причине Фараон не мог покинуть свою пирамиду.



Небесные дороги


Когда мы рассказали Фараону о своей находке, он очень обрадовался и предложил способ незаметно транспортировать Корака. Для этого нам нужна была "Коробка Души" - созданный Древними специальный девайс, который можно было достать в небесном городе Олимп. И хотя туда можно попасть, так сказать, чартерным рейсом с вершины Большой пирамиды, здесь я хочу рассказать о системе небесных дорог в целом.

Эти дороги, магическим образом подвешенные в воздухе, связывали между собой верхушки всех высоких построек Тёмной стороны. Они находятся на одной высоте с большинством облаков, так что при помощи заклинания левитации можно сойти с дороги на облако и прогуляться там точно так же, как мы это делали на Облачной стороне.

Раньше дороги охраняли небесные големы, но затем они вместе с остальными монстрами Тёмной стороны подчинились Аламару.

Путешествия в небе стали очень опасны. Можно было подвергнуться нападению драконов или грифонов, но главной опасностью стали небесные разбойники, которые летали верхом на облачных драконах.

Помимо высоких рукотворных строений небесные дороги связывают между собой и четыре Стихийных Плана - Огня, Воды, Земли и Воздуха. Они даже торгуют между собой! Никто не грабит фургоны стихийных купцов, поскольку их товары - пар, дым, пыль и грязь - не имеют никакой ценности в нашем мире.

Другое дело - торговцы волшебными предметами, которые живут на берегах Небесного озера. Туда можно добраться на летающей лодке, которой управляет специальный перевозчик.

На маленьких облачках живут джинны. Большинство из них добрые, но встречаются и злые, которые обожают убивать смертных, поэтому разговаривать с джинном отважится далеко не каждый.


Теоретически с помощью небесных дорог можно попасть и на крышу замка Аламара, но лучше этого не делать: там живёт Мегадракон - монстр неописуемой силы, справиться с которым практически невозможно. Впрочем, за победу над ним обещают сто миллионов единиц опыта, так что если хотите, можете попробовать. Удачи! :)



Олимп


С вершины Большой пирамиды небесный лодочник доставил нас в Олимп - город богов, который парил высоко над облаками. Попасть сюда дозволялось лишь избранным.

Помимо богов (Зевса, Гермеса и т. д.), здесь были и некоторые души умерших. Видимо, это было что-то вроде маленького рая. Довольно приятное место.

Правда, в отличие от невесомых духов, тела смертных обладают массой, поэтому для нас очень важно было не забывать про заклинание левитации по утрам. Иначе запросто можно было спросонья провалиться сквозь облако и упасть вниз.

Чтобы попасть на склад, где хранилась Коробка Души, нам пришлось спуститься в городское подземелье. Да, в этом небесном городе тоже есть своё подземелье! Хотя технически его не следовало бы так называть, поскольку там нет земли.

Но это не важно. Самое интересное, что здесь мы встретили *широко известного в узких кругах* торговца по имени Сирано Джонс. Неизвестно, как этот прощелыга здесь оказался. И что вы думаете? Он попытался продать нам трибблов!

Сирано Джонс - персонаж из 15-й серии 2-го сезона оригинального сериала "Star Trek": "Проблема с трибблами". Это один из самых смешных и известных его эпизодов, поэтому не удивительно, что Канегем вознёс Сирано в/на Олимп, увековечив его таким образом.


Было решено поместить Корака в Коробку Души, затем подобраться как можно ближе к Шелтему и там высвободить его. Просто удивительно, как тяжеленный двухметровый Страж поместился в маленький ящичек, который легко можно было носить в руках!

Загадочные технологии Древних, похоже, изменили не только его размеры, но и массу.



Замок Аламара


Пришло время наконец разобраться со злодеем. Его замок стоял в самом сердце вулканической области, где в озёрах горячей лавы жили невиданные создания огненной стихии.

Коридоры замка охраняли ужасные роботы-аннигиляторы, хорошо вооружённые и защищённые непробиваемой бронёй.

А когда мы спустились в подземелье, то столкнулись там с ещё более прочными автоботами. К счастью, @p4hshok мог эффективно уничтожать их заклинанием "Implosion".

Шелтем был тщеславен: здесь он повсюду расставил памятники самому себе. Прикреплённые к ним таблички восхваляли его достижения: успехи тоталитарных режимов в подчинённых ему мирах, его героическое упорство в деле защиты Терры от внешних и внутренних угроз, а также его славную месть Древним - дело, в котором Шелтем превзошёл любые другие свихнувшиеся механизмы с искусственным интеллектом, которые они когда-либо имели несчастье создать.

Само собой, помимо роботов защитная система замка включала в себя труднопроходимые препятствия. К счастью, кое-какие советы по их преодолению нам дали ещё в Олимпе, а остальные подсказки мы нашли в подземелье замка. Шелтем любил поиграть со своими противниками, и поэтому специально оставлял для них ключи и подсказки в труднодоступных местах. Его это забавляло, поскольку он был абсолютно уверен в своей непобедимости.


Самым неприятным местом был огромный зал на третьем этаже замка. Мы назвали его "стихийный лабиринт". Существовал лишь один тайный путь через него, узкий и извилистый. Все остальные секции пола были иллюзией: один неверный шаг - и вы падаете вниз...

Когда мы наконец преодолели стихийный лабиринт и вошли в следующий зал, из дальнего конца противоположного коридора внезапно раздался могущественный голос Стража Терры.

"КО МНЕ!" - проревел он, и тотчас непреодолимая сила повлекла всех нас через анфиладу помещений прямиком к его тронному залу.

Шелтем встал с трона, очевидно готовясь сделать с нами нечто ужасное. Но тут же замер и уставился на небольшую плоскую коробку, которая, описав дугу в воздухе, грохнулась на пол посреди зала. Секунду ничего не происходило, затем из углов коробки вылетели четыре красные заглушки, и её крышку сорвало мощным потоком энергии.

Шелтем растерянно смотрел на то, как в воздухе материализуется полусогнутый скелет, а затем обрастает плотью.


- Корак?!? - наконец выпалил он, узнав своего старого врага.

- Да, это я, - ответил Корак. - Тебе некуда бежать, Шелтем!

- Тебе тоже.

Шелтем медленно снял рогатый шлем-маску, обнажая своё обезображенное лицо. Половина его была обожжена и лишена кожи, а вместо глаза там зияла пустотой чёрная глазница. Но другой, уцелевший, глаз с ненавистью смотрел на Корака.


- На этот раз я готов к встрече с тобой, - процедил Шелтем. - Эта схватка станет для тебя последней!


Уродливый киборг вытянул руки вперёд, и воздух прорезали два узких энергетических луча.

Корак парировал силовым щитом, но атака была столь сильна, что голуболикий Страж отлетел назад и упал.


- Проиграть я не имею права... - произнёс он, поднявшись, и метнул в противника жёлтый огненный шар.


Но Шелтем лишь закрылся своим плащом, а затем контратаковал. Энергетический удар на мгновение подбросил Корака в воздух, а когда он вновь поднялся с пола, из глаз его текли кровавые слёзы.

Киборги продолжили обмениваться магическими атаками, но ни одно заклинание Корака не могло пробить защиту Шелтема. Вдруг Корак направил очередной разряд в потолок, оттуда он срикошетил прямо в витражное окно над троном, и, отразившись, попал в спину Шелтему. Страж Терры отлетел вперёд, и киборги вцепились друг в друга.

- Корак, признай своё поражение! - произнёс Шелтем, чувствуя, как слабеет его оппонент.

- Признаю, - ответил Корак и закрыл глаза. - Запустить самоуничтожение! Код ноль-ноль-один!

- Что? Н... нет, не-е-ет!!! - закричал Шелтем и попытался вырваться, но Корак крепко держал его руки.


Через мгновение оба киборга исчезли в ослепительной вспышке света. Столб всепожирающей энергии пробил пол и потолок тронного зала, частично разрушив башню замка. В глубине её раздалось несколько взрывов, отлетевший кусок упал на базальтовые скалы внизу, а затем стало тихо.

Так закончилась долгая история противостояния Корака и Шелтема. Ксин был спасён, а вместе с ним и другие миры, куда мог бы попасть свихнувшийся киборг. Мы могли праздновать победу, но вместо этого ещё долго молча стояли и смотрели на то место, где произнёс свои последние слова загадочный синекожий герой.


Заключительное видео


Видео-прохождение от Септа:

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

часть 6

часть 7

часть 8

часть 9

часть 10

часть 11

часть 12

часть 13

часть 14

часть 15

Показать полностью 25
56

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель

Предыдущие посты:

Персонажи в HD из Need for Speed: Porsche Unleashed. Часть 1

Как запустить Need for Speed: Porsche Unleashed на новых компьютерах?

Need for Speed: Porsche Unleashed (рус. Жажда скорости: Беспредел на Порше; сокр. NFSPU), известная также как Need for Speed: Porsche 2000 — видеоигра серии Need for Speed, разработанная студией EA Canada и изданная компанией Electronic Arts в 2000 году для консоли PlayStation и компьютеров под управлением Windows. Игра полностью посвящена автомобилям Porsche c 1950 по 2000 годы.


Трасса 1:

Рольф: Итак, ты хочешь стать частью команды тестирования Porsche. С твоими документами о профессиональной квалификации всё в порядке – это действительно важно, но давай посмотрим, какой ты за рулём. Возьми Porsche Boxster на трек Вайсах и двигайтесь вокруг конусов, следуя стрелкам. Однако, ты должен избегать конусов. Каждый сбитый конус добавляет время к твоему прохождению… И если твоё время будет слишком долгим, то тогда ты можешь искать работу в другом месте. Карта покажет тебе, как пройти трек.

Трасса 2:

Рольф: Поскольку это твой первый день, мы не будем делать ничего слишком сложного. Как насчет того, чтобы размяться на треке? Там тебе предложат короткий курс по скоростному маневрированию. Посмотрим, как ты уложишься в двадцать шесть секунд.

Трасса 3:

Рольф: Porsche известны во всем мире своей особой управляемостью. Поворот - это искусство, которое ты должен освоить, чтобы пройти на этих автомобилях по S-образному повороту как можно быстрее. Ты должен в состоянии пройти эти повороты за тридцать две секунды, если твоя траектория верна. Следи за конусами, и тогда у тебя не должно быть особых проблем. Ты будете водить классическую Carrera RS ... даже из-за небольшого повреждения тебя могут дисквалифицировать.

Трасса 4:

Рольф: Управление автомобилем – это очень важный навык, который тебе необходимо освоить, чтобы успешно работать в команде тестирования Porsche. Иногда у тебя машину будет заносить, и тебе нужно уметь её выравнивать. Выполни разворот на 360 градусов вправо в пределах зоны конусов, для этого постарайся разогнаться. Тебе нужно будет использовать ручной тормоз для выполнения этого упражнения.

Трасса 5:

Фрэнк: Привет, я в Porsche один из старших гонщиков-испытателей. Я уже слышал, что ты довольно талантливый гонщик, но лучший гонщик в команде - Стефани. Я еще не видел, чтобы кто-нибудь так же управлял машиной, как и она. И именно поэтому она Ас. Мы с ней поспорили. Стефани говорит, что можно выполнить скоростное маневрирование на шоссе менее чем за двадцать восемь секунд, а я так не думаю. Можешь ты взять эту машину и доказать, что я не прав?

Трасса 6:

Дитер: Мне нужно, чтобы ты для меня доставил машину. Возьми этот 911 Turbo на той стороне Лазурного берега, и привези в доки, как можно быстрее. Но будь осторожен! Полиция патрулирует дороги сегодня вечером. Они тебя не остановят, но они могут помешать тебе. Будь быстрым и удачи тебе, но машину не царапай, иначе будут проблемы.

Трасса 7:

Стефани: Спасибо за помощь мне в споре с Фрэнком. Я знала, что 911 Turbo может быстро пройти трассу с скоростным маневрированием. Теперь давай посмотрим, как ты едешь со скоростным маневрированием по удлинённой трассе. И помни, что нельзя задевать любые конусы! Тебе нужно проехать из старого города в лес за пятьдесят секунд. Удачи тебе. У меня такое чувство, что оно тебе понадобится, новичок.

Трасса 8:

Фрэнк: Привет. Клаус и я только что завершили некоторые тесты на треке. У нас есть довольно сложная трасса. Я проехал её за пятьдесят восемь секунд. Сможешь меня победить?

Трасса 9:

Дитер: У меня для тебя срочная работа. Немедленно доставь этот Boxster в доки для отправки. Времени очень мало, так что я надеюсь, что ты справишься! И убедись, что ты не поцарапаешь его, иначе не возвращайся.

Трасса 10:

Рольф: Когда я только начинал работать в Porsche, у нас были соревнования в стиле ралли. Некоторым водителям в Porsche нравится сохранять традиции. Тебе нужно выехать и сбить двенадцать конусов на трассе в правильном порядке. Мы сообщим тебе, где будет следующий конус, как только ты его собьёшь. Ты будете ездить везде по трассе - и, чтобы усложнить задачу, ты закончишь не в том направлении, в котором начал.

Продолжение следует.

Показать полностью 10 10
Отличная работа, все прочитано!