Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
23

Небольшой сказ о воскрешении "сарайной" Dreamcast

Перебирал я прошлой осенью хлам в сарае одного моего "деревенского" друга.
Хлам там - моё почтение. Хватит на обустройство местного клуба, и ещё сдача останется.
Там и советские театральные прожектора (на удивление рабочие), и пульт микшерный, и поливокс под опилками зимует, гитары и килограммы прочей относящийся к сараю и нет утвари....
(что-то мне подсказывает - что ныне почавший деревенский клуб почал не просто так)
Но сейчас не об этом.
В недрах чердака этого древнего сооружения, к моему большому удивлению, был найден Sega Dreamcast!
Эх... в своё время я и мечтать о таком не мог.
Но прикоснуться к хитам от сеги так и не удалось. Сколько он лежал в сарае, лет 10-15?
Да и заброшен он туда был явно не без причины.
После раздумий было принято решение с почестями отправить этот груз 200 другому моему другу. Любителю и коллекционеру всякого ретро-барахла.
Тот в свою очередь, хоть и спустя целый год - таки победил её.
Не знаю много ли осталось поклонников этой приставки, но надеюсь найдутся те - кому будет полезна информация о некоторых болячках дримки, с которыми мой друг столкнулся во время ремонта.

Показать полностью 1
64

GTA Vice City VHS Edition

Сборка модов для GTA Vice City, — допиливает игру и привносит атмосферу ВХС. Все сделано без грубого васянства и в стиле игры.

Геймплейное видео с демонстрацией нового оружия. Ссылка на скачивание в описании под видео.

Список модов:

- Решейд ВХС шейдер

- Где-то 120 штук нового транспорта в стиле игры (без замены старого, то есть тачек теперь не сто, а двести). Некоторые автомобили уникальны (можно только на карте припаркованные найти или разблокировать)

- 20 штук нового оружия(тоже без замены старого) (большая часть в аммунациях продается, остальные можно только на карте найти или разблокировать)

- Новая одежда(тоже без замены)

- Пофикшены и улучшены миссии, больше врагов, добавлены условия типа сделать что-то и разблокируется то-то(будет в начале миссии окно всплывать с информацией), например на миссии Rub Out можно переднюю входную дверь взорвать и так войти в особняк, на миссии Trojan Voodoo Томми и кубинцы переодеваются в одежду гаитян и после миссии стает доступна гаитянская одежда в которой гаитяне не трогают а кубинцы наоборот, и так далее)

- У банд разнообразное оружие, а не только пистолеты

- Classic Axis (пофикшены баги) - камера и прицеливание как в GTA SA

- Быстрый бег с двуручным оружием

- Ночь идет дольше

- Увеличен и пофикшен траффик, машины не исчезают при повороте камеры. Также траффик разнообразнее и живее

- Больше педов, и больше скинов у них

- Больше полицейских машин при розыске

- Дольше набивать звезды

- Отрегулирована сложность игры, враги не такие меткие

- Больше одного спавнится полицейских вертолетов на разных уровнях розыска

- Из убитых врагов иногда выпадают аптечки пополняющие 25хп

- Больше спавнится рыбок

- Project 2DFX - увеличенная дальность прорисовки огней города

- Медленная езда на ALT

- Real Traffic Fix - полная физика у машин педов

- VC.WheelTurningSpeedAdjuster.cs - пофикшена управляемость авто

- Водным планером легче управлять

- Спецэффекты из Xbox версии

- Пофикшены лоды зданий

- Можно закурить (на M)

- Новые пальмы

- Тачка ГГ прочнее

- ГГ получает в два раза меньше урона

- ГГ быстрее восстанавливает стамину после спринта

- ГГ может бухать (и танцевать) в Малибу, или клубе Поул-Позишн

- Больше ночных неонов

- Радио иконки при переключении радиостанций

- В костюме полицейского на миссиях Vigilante копы не трогают

- По городу ездит инкассаторка, если ее взорвать с нее выпадет 10к и дадут 4 звезды розыска

- Гробовозка выпускает взрывающиеся гробы(на гудок)(тоже иногда спавнится в траффике) как на миссии Two Bit Hit.

- Рабочий автомат с газировкой в Кауфман Кэбс

- Больше вариантов закатов(два красивых заката из ВСС)

- Больше объектов на карте, растительности

- Больше припаркованных автомобилей

- Новые секреты

- Новый бизнес

- Больше музыки на радио, новые радиостанции (из ВСС) (заменяют разговорные)

- Новая банда Триада(ошивается в порту и появляется на миссии Spilling the Beans)

- На 5 звезде не только FBI приезжает но и копы и SWAT, на шестой все службы

- Можно взорвать танк

- Спецназовцы могут юзать дымовые шашки и дробовики, полиция нравов питон, армейцы огнеметы

- На R можно перезаряжать оружие

- Усложнен ИИ гонщиков в Саншайн Аутос

- Если у педов мало ХП они будут истекать кровью

- При прицеливании чувствительность мыши уменьшается

- После окончания миссии экспорта в Саншайн Аутос открывается гараж экспорта в Доках

- Новая хэдшот система (с любого оружия выстрел в голову становится фатальным). Большое спасибо SpitFire за это.

- Стало легче сбить полицейский вертолет.

- Рабочая автомойка, на карте отмечена, чинит авто и колеса пуленепробиваемыми делает

- На седьмой звезде прилетает НЛО.

- И много много прочей другой фигни


Важная инфа:

- Если есть старые сейвы оригинальной игры, то удалите их, иначе игра будет зависать на загрузочном экране.

- Если у вас мало фпс, в настройках видеокарты для игры включите 16x анизотропную фильтрацию текстур и все остальные настройки на высокую производительность

- В архиве есть архив с полной русской озвучкой от "GTA: Правильный перевод"

- Если нужны разговорные радио, то в архиве они тоже есть

- Разрешение экрана меняется в папке игры в файле GTAVC.WidescreenFix.ini

- Если окно игры не запускается, а игра просто висит в процессе, то вырубите процесс и снова запустите. Или если все равно не запускается, откройте GTAVC.WidescreenFix.ini и впишите свое разрешение (не все разрешения игра поддерживает)

- На F9 включается композитный лума шарпен

- 1280x1024 — большего квадратного разрешения игра не поддерживает(вроде бы)

- Если при разворачивании игры в меню появляется черный экран, просто пару раз нажмите ESC.

- При запуске игры может иногда зависнуть это норма. также в игре тоже может зависнуть изредка

- В архиве есть лайт версия вхс


Авторы модов:

- GTAVC.WidescreenFix.asi, gtavc_PoliceChoppersUpdate.asi, III.VC.SA.SaveLoader.asi, [VC]CustomScope.cs, VC.WheelTurningSpeedAdjuster.cs, VC-Reloading.cs, [VC]Manual_aiming.cs, VCLodLights.asi, VC.CustomAnimsData.asi, III.VC.SA.LimitAdjuster.asi, 0x6616B7.asi, Vice City Neons (ThirteenAG)

- SACarCam.asi (erorcun)

- SeveredLimbs.VC.asi (GeniusZ)

- skygfx.asi (The Hero)

- музыка в меню (Moe Homu)

- русская озвучка ([RU] Правильный перевод)

- ParticleEx, VCPS2Cam.asi (Fire_Head)

- Reshade (Crosire)

- ViceMips_byDK.asi (DK22Pac)

- Classic Axis (_AG)

- VC.NoClothesReset.asi, VC.DriveBySoundFix.asi (Ryadica926)

- SilentPatchVC.asi, rosiefix.asi, Road Reflections Fix (Silent)

- PedSpeech.asi (Sergeanur)

- MssEax.asi (Verokster)

- ModLoader (Link2012)

- eASIer.asi (HackMan128)

- construct-stat-line.asi, SEDrunk.cs, Aquatic Life (spaceeinstein)

- Maxo's Vehicle Loader (maxorator)

- menufix.asi, crossfire.cs (xanser)

- vc_seter.asi (VintProg)

- Original HQ Palms (Jestic)

- Project Props X (Ishadow43)

- Костюм GIGN (GaminNick, Kalvin)

- X Strip mod (RAVEN)

- [VC] Extended Radio (kurdt_62)

- d_building_dam_fix.cs, d_chuvst.cs, d_print_hide_open.cs, d_smouke.cs, d_weap_fix.cs, Interiors (DimZet)

- STAR 7 (Hollywood Jack)

- InClip Ammo Fix (Tommi4kaVar4etti)

- hp_copimmunity.cs, hp_carhealth.cs, hp_racersAI.cs, taxi_lights.cs (Shagg_E)

- romero_drop_coffins.cs (Axirion)

- [VC]Radio Change Down Fix (Junior_Djjr).cs, [VC]Real Traffic Fix (Junior_Djjr).cs (Junior_Djjr)

- [=SF=]HeliSpotLightFX.cs, [=SF=]CarExport.cs (=SpitFire=)

- Радио Иконки (GTA Vice City The Definitive Edition)

- Army Update.cs (daniel 360)

- Urban Services.cs (kenking)

- Timecyc.dat (Vice City: BETA Edition)

- Sprinting With Two Handed Weapons (EddoWilliams2016)

- VC Sprunk Mod (Tem@, Rastik, Deagle)

- Оружие (AnriTool, Bogdankuz, Art29, YerTz, theNGclan, JVT, B_Smile)

- Транспорт (ALMOST610, Masdika_indonesia45, Shine o' Vice, Qwerty Van Hallen, farisguetta, thepudhleader, DieselGT, SuperflyDriver, YerTz, Wojski, ermaccer, TripleAs)


Наверняка не всех указал, извиняюсь заранее. Отдельное спасибо Shagg_E за помощь. Сборка полностью проходима на 100%.

Показать полностью 7 1
80

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2)

Назад к части 1


Перепутье


Это перекрёсток дорог, которые ведут к Сэндкастеру, Лейксайду, Большой Восточной башне, Каслвью и Большой Южной башне. Оживлённость этого места привлекает торговцев и мелких ремесленников разных мастей: их фургончики плотно стоят вдоль обочин дорог, образуя своего рода лагерь. По ночам этот лагерь даёт защиту его обитателям, а защищаться есть от кого: в этих краях водятся броненосцы - крепкие животные, покрытые такой прочной костяной чешуёй, что об её не возьмёт даже хороший меч. Зато магия, к счастью, на них действует хорошо.

Здесь мы познакомились с изобретателем по имени Калеб. Он сетовал на то, что потерял своё увеличительное стекло, без которого ему трудно было работать с мелкими деталями. Это была линза высочайшего качества, и подобрать ей замену было весьма непросто. Я посочувствовал Калебу и обещал ему помочь, если в наших странствиях мы найдём нечто подобное.


Проезжая перекрёсток, мы обратили внимание на разрушенный пирамидальный транспортатор. Похоже, что это было дело рук Аламара-Шелтема. Вероятно, после поражения Лорда Ксина злодей таким образом хотел защитить свои владения от вторжения с Облачной стороны. Но он опоздал: мы уже были здесь, и были полны решимости однажды положить конец его власти.



Сэндкастер


Когда Аламар захватил власть на Тёмной стороне, во всех городах было введено военное положение, и теперь туда невозможно было попасть без специального пропуска. Сэндкастер, большой город на краю пустыни, не стал исключением.

К счастью, Веспер отдал нам свой пропуск в обмен на драгоценную рукоять его посоха, которую мы нашли на обочине к югу от Перепутья.


В городе кипела жизнь. Здесь были попрошайки и купцы, ремесленники и шарлатаны, молодые задиры и мудрые старцы. Среди тех, кого мы повстречали на улицах, заслуживают упоминания чистильщик ламп Аладдин, который рассказал нам о джиннах - сказочных духах, исполняющих желания, и злобный чернокнижник Расмонт, который грозился превратить нас в пепел лишь за то, что мы загородили ему солнце, когда он сидел на скамейке недалеко от таверны.

Впрочем, в большинстве своём жители города были весьма дружелюбны. Лишь одно обстоятельство серьёзно омрачало их жизнь: обнаглевшие чародейки и волшебницы, члены некогда уважаемой гильдии, регулярно вымогали деньги у простых горожан, а то и просто-напросто грабили их. Раньше, когда во главе гильдии была добрая волшебница Астра, в городе был порядок. Но затем власть в Сэндкастере поделили между собой колдун по имени Зенок и волшебница Моргана. При них волшебные гильдии пришли в упадок и стали напоминать скорее притоны преступных группировок.

Астра всё ещё жила здесь, но была лишена былого авторитета. Она рассказала нам, как всё произошло, и мы решили восстановить порядок, расправившись со злодеями.

С Морганой удалось расправиться сравнительно быстро, но колдуны отгородили свои владения непроницаемой стеной, и нам пришлось пробираться туда через городскую канализацию.

Внизу нас ожидал ещё один сюрприз: хаги, или подземные ведьмы - существа настолько гадкие и злые, что даже отмороженные волшебники Сэндкастера старались не иметь с ними дел.

Когда порядок в городе был восстановлен, мы сердечно простились с благодарной Астрой и отправились в дальнейший путь. Нам удалось раздобыть пропуск в Лейксайд, третий город Тёмной стороны, и где-то там должна была быть вторая из украденных фигурок Луны.



Лейксайд


Этот некогда оживлённый городок на северном берегу Осьминожьего озера захватили ведьмы.

Теперь они занимались тем, что ловили в округе беззащитных крестьян и превращали их в монстров, чтобы затем продать злодеям в качестве рабочих или воинов. Удачные экземпляры поставляли, в частности, для охраны замка Чёрноклык на северо-востоке. Ну а те, кто в результате магических экспериментов был превращён в бесполезных уродов, заканчивали свои дни на острове Потерянных Душ посреди озера.

"Ты на свете всех милее." Это отсылка к известному сюжету про волшебное зеркальце, только здесь вместо него фигурирует жуткий говорящий череп.


Золотая фигурка Дракона была спрятана в канализации. Несколько искателей приключений уже пытались найти её до нас, но стали жертвами крокодилоподобных монстров, которые там обитали. Эти существа всегда подплывали незаметно, а затем внезапно появлялись из воды.

Освободив уцелевших узников и расправившись с ведьмами, мы нашли среди вещей старшей из них пропуск в Некрополь, четвёртый город Тёмной стороны.



Опасный лес


Окрестности Лейксайда - это хвойный лес, который отсюда простирается дальше на север, в холодный горный край. Главная опасность в этих местах - здоровенные адские шершни, укус которых чрезвычайно болезненен и смертельно опасен. Удивительно и странно, что эти насекомые облюбовали такой холодный регион!

Здесь мы встретили лесоруба Эктора и помогли ему отыскать потерянную семейную реликвию - золотое кольцо, которое он обронил, когда собирал брёвна в кучу.

К счастью, Эктор обошёл стороной участок леса, где растут разумные деревья. Считается, что их староста Остролист - это старейшее дерево на всём Ксине. Корни этих деревьев уходят так глубоко под землю, что соприкасаются там с корнями деревьев Облачной стороны. Это позволяет им обмениваться информацией, разговаривать друг с другом. Поэтому Остролист уже знал о том, как мы помогли его сородичам на той стороне Ксина, и в благодарность рассказал, как отыскать спрятанный в лесу клад лепрекона.


За порогами Снежной реки на востоке высятся заснеженные горы - территория гаргулий, чей ареал простирается вдоль восточной окраины Тёмной стороны от замка Черноклык на севере до Большой башни на юге. В этих горах мы нашли их каменную кладовую, куда эти крылатые бестии натаскали всякую всячину, и в том числе - увеличительное стекло Калеба.

Хозяин заплатил нам золотом за эту находку, но ещё большей наградой для меня было видеть счастливую улыбку на его лице.



Волшебная гора


Карта, подаренная Джетро, привела нас к Волшебной горе на северном краю Тёмной стороны. Волшебной она звалась благодаря уникальному источнику, вода которого несла в себе заряд магической энергии. Неудивительно, что это место стало своего рода объектом паломничества для разного рода магов и колдунов. В данный момент там их было двое. Однако, помимо волшебного источника, никаких других сокровищ там не было, и вообще было похоже, что нам не достаёт ещё одной части карты.

Что делать дальше, мы не знали, поэтому когда нашей картой заинтересовался один из колдунов, Слибо, мы после некоторых колебаний согласились продать её ему. Уже после этого выяснилось, что у Слибо есть вторая половина карты, и теперь он сам сможет найти заветный клад. Всё, что нам удалось понять - это то, что он был спрятан где-то в пустыне Погибели. Слибо торжествующе рассмеялся, а затем растворился в воздухе.



Трепещущий лес


На западе от Опасного леса и Волшебной горы находятся земли гигантов. И хотя первый встреченный нами гигант выглядел и вёл себя весьма кровожадно, нам всё же удалось поговорить с их королём Гуроделем.

Гуродель был достаточно умён и прекрасно понимал, что козни Аламара могут в конечном итоге погубить всех жителей Тёмной стороны. К тому же, он был старым другом Йога. Расспросив нас о нашей миссии, он согласился отдать на благое дело пару энергетических дисков, которыми обладал его народ. Всё равно гигантам от них не было пользы.



Большая Северная башня


Эта окружённая горным кольцом башня на севере Трепещущего леса была цитаделью Великого ордена Безгласных рыцарей. Звались они так потому, что дали обет воздержания от гласных звуков. Из-за этого их речь была труднопроизносимой и почти совершенно непонятной.

"Интересы большинства превыше интересов меньшинства" - ключевой этический принцип, который неоднократно повторяет и которым руководствуется капитан Спок в фильме "Звездный путь 2: Гнев Хана".


Мы пришли туда по просьбе короля карликов, которого встретили неподалёку. Ему предсказали, что вскоре он будет отравлен, поэтому он хотел выкрасть волшебный кубок, который был в собственности этих рыцарей. Этот кубок мог защитить своего владельца, поскольку обезвреживал любые яды в жидкостях, которые были туда наливаемы.

"Live long and prosper!" ("Живи долго и процветай!") - традиционное вулканское напутствие во вселенной "Звёздного пути".


Сражались эти рыцари почти так же хорошо, как говорили без гласных, но, конечно, с нами они сравниться не могли. В придачу к волшебному кубку мы захватили и два энергетических диска, которые хранились на верхнем этаже башни.



Большая Восточная башня


Восточная башня, последняя из четырёх Больших башен Тёмной стороны, была обителью магов.

Преодолев сопротивление обитателей крепости, дополненное набором магических ловушек, мы обнаружили на верхних этажах похищенный Камень Времён, несколько энергетических дисков, а также Книгу Великого Знания, которая очень понравилась нашему волшебнику.

Ещё один сюрприз ожидал нас на крыше: ужасный монстр со множеством змеиных голов, взгляд которых испепелял всё вокруг. Изучив природу этого смертоносного взгляда, @p4hshok предложил назвать чудовище "гамма-змеем".

После того, как Камень Времён был возвращен на своё законное место, Ядовитый пруд перестал быть ядовитым. Свежая вода, которая била фонтаном из ожившего источника, теперь обладала даром омоложения, как это было в прежние времена.



Пустыня Погибели


Эта большая пустыня в центре Тёмной стороны отделена от лесных регионов длинной цепочкой гор, которая за свою характерную форму получила название Параболический Барьер. Здесь водятся огромные птицы рух, свирепые грифоны, хищные игуанозавры и уникальные "песчаные цветы" - нечто вроде червей или полипов, которые, извиваясь, торчат из земли.

Ещё в Сэндкастере мы услышали легенду о старом паладине, который незадолго до смерти отправился сюда, чтобы спрятать своё волшебное оружие и доспехи. Теперь же мы воочию убедились в её правдивости. Артефакты были сокрыты под живыми говорящими валунами.

Думаю, идея живых камней пришла в голову JVC под впечатлением от фильма "Возвращение в страну Оз".


Мы надеялись встретить в пустыне колдуна Слибо, но не нашли никаких следов его пребывания здесь. Скорее всего, он уже успел заполучить сокровища, пользуясь нашей картой, и затем убрался восвояси.

Зато в песках нам удалось отыскать несколько волшебных масляных ламп, которые служили вместилищами джиннов. Согласно древнему обычаю, каждый из них был готов исполнить три наших желания, в пределах разумного: с джинном не следует быть слишком жадным, иначе рискуешь его разозлить.



Некрополь


На противоположном краю пустыни находится Некрополь - город мёртвых. Все его жители обитатели - это нежить, ходячие мертвецы (исключение - могущественные личи, которые не ходят, а левитируют в воздухе, если не спят в своих саркофагах). Большинство из них не очень-то жалует живых людей, поэтому по улицам города нам пришлось передвигаться с оружием в руках.

Вообще-то, был один способ стать своим в этих местах: любой желающий мог испить мёртвой воды из колодца в центре города, но никто из нас пока не горел желанием уйти из мира живых. Другое дело - Книги Мёртвых, собрание уникальной научной литературы, написанной древними мумиями и личами. Для нас это означало получить доступ к знаниям, которые простой смертный просто не смог бы накопить за свой короткий век.

Правда, у этих текстов была одна неприятная особенность: изучая их, любой человек очень быстро старел. За время прочтения одной книги можно было состариться на 25-50 лет, а то и больше. К счастью, в нашем распоряжении теперь был источник молодости, так что противоестественное старение уже не было для нас большой проблемой.

Сандро, владелец последней золотой статуэтки, оказался самым главным личем этого древнего города. С тех пор, как он отделил своё сердце от тела и спрятал, он был абсолютно бессмертен. Вот только ему самому уже давно надоело это бесконечное существование в форме летающего черепа, который ненавидит всё живое. Сандро хотел умереть.

Его сердце хранилось в катакомбах под городом, вот только за те столетия, что оно там пролежало, из-за вулканической активности (Некрополь расположен у границы вулканической зоны) подземелья наполнились горячей лавой. Как известно, нежить боится огня, и хотя технически Сандро был неуязвим, мысль о путешествии сквозь раскалённое пекло была для него просто невыносима. В общем, он не мог самостоятельно добраться до своего сердца, и предложил нам оказать ему эту услугу в обмен на золотую статуэтку.

Как ни сильна была наша команда, но когда мы спустились в подземелье Некрополя, то быстро поняли, что и сами не сможем вынести такой жар. Чтобы добраться до сердца, нужно было в буквальном смысле идти по лаве, и даже самое лучшее магическое снаряжение не могло полностью защитить нас от ожогов. Пришлось нам выбраться на поверхность и покинуть город с пустыми руками.



Замок Калиндра


Энергетические диски, полученные в процессе путешествий по Тёмной стороне, мы регулярно отдавали Эллинжеру, и всё это время он занимался восстановлением королевского замка. Добытой нами энергии хватило на то, чтобы вернуть первый и второй этажи замка, а также подземелье, но верхний этаж пока оставался недоступным. Эллинжер надеялся на то, что недостающие диски мы сможем найти в самом замке, поэтому мы направились туда.


Чтобы похитить королеву и заполучить Куб Власти, Аламару пришлось перебить всех гвардейцев, что защищали замок, но прислуга и группа придворных остались в живых. Будучи отрезаны от внешнего мира, люди не имели доступа к свежей пище и потихоньку ели то, что было запасено в кладовых, пока они не опустели. К моменту нашего появления рацион обитателей замка состоял из вяленых потрохов ящериц, поскольку всё мясо уже съели. Ещё немного, и они бы начали умирать от голода.


Многочисленные сокровища замка хранились в сверхпрочных стальных сейфах с кодовыми замками. Это была работёнка для @halfmind: пользуясь своим чутким слухом, опытом и интуицией он сумел угадать часть комбинаций.

Ещё несколько сложных сейфов удалось открыть благодаря помощи Гвидона - вора, которого мы выпустили из заточения в темнице.

Любопытно, что подземелье замка было разделено на две части: обыкновенная тюрьма для преступников и другая, особая зона, где содержались три лича-некроманта и их ужасные творения, три мумифицированных и затем оживлённых дракона. Самым опасным из них был дракон, ранее известный как Дротнавод Тяжёлый. Тюремщики дали ему прозвище "Ошмётки".

Несмотря на все усилия, самые совершенные сейфы, где хранились энергетические диски, нам открыть не удалось. И надо было ещё придумать, как спасти королеву...

Единственным человеком, который мог бы нам помочь в этой ситуации, был капитан гвардии Димитрий, который каким-то образом смог выжить в битве с Аламаром. Скорее всего, он просто струсил и спрятался. Теперь его мучила совесть, и он пребывал в состоянии глубочайшей депрессии. Никакими уговорами нам не удавалось привести его в себя: он заперся у себя в комнате и просто не желал никого слышать.

Как можно решить проблему, нам подсказала его дочь Меган: она слышала о волшебной птице, чьё пение способно приободрить любого человека. Искать её следовало в подземелье на острове Потерянных Душ.


На кону судьба целого мира, а мы должны всё бросить и отправиться в далёкое и очень опасное путешествие лишь для того, чтобы привести в чувство одного нытика. Прекрасно!



Подземелье Потерянных Душ


Это место было расположено на одноимённом острове в центре Осьминожьего озера. Подземелье представляло из себя пять уровней каменных лабиринтов, которые охраняли горгоны и минотавры, лучшие творения ведьм из Лейксайда.

Главной особенностью этих лабиринтов была их скучность. Серьёзно, мне даже нечего о них рассказать. Мы так долго блуждали среди этих унылых коридоров, поворачивая рычаги, решая нехитрые головоломки и постепенно спускаясь всё глубже под землю, что сами себя уже начали ощущать в какой-то степени потерянными душами. Это место, построенное по приказанию Аламара, вызывает у меня неприятные воспоминания.

Впрочем, можно упомянуть уникальные "источники душ" на третьем уровне. Испив воды из такого источника, человек мог получить часть жизненного опыта заключённого в нём духа. Главное было определить, какой источник полезен и хорош, а к какому лучше не подходить.

Нижний уровень подземелья напоминал Лабиринт Душ, в который Аламар-Шелтем когда-то отправил героев Варна. Здесь мы обнаружили целую коллекцию птиц в металлических клетках, и хотя нам нужна была лишь одна из них, мы выпустили и остальных, решив, что негоже им томиться в сыром подземелье злодея.

Услышав волшебное пение Птицы Безмятежности, Димитрий довольно быстро пришёл в себя. Он сообщил нам комбинации сейфов с энергодисками и подтвердил, что королеву Калиндру увезли в замок Черноклык.

Новые энергодиски позволили Эллинжеру завершить фазовую синхронизацию королевского замка.

Помимо королевских покоев, на его верхнем этаже был особый обелиск, с помощью которого нам удалось активировать все волшебные зеркала Тёмной стороны. Здесь, как и на Облачной стороне, существовала система порталов-зеркал, но они не функционировали с тех пор, как Шелтем вывел королевский замок из фазы. Возможно, это было частью его плана по нарушению транспортной инфраструктуры Ксина.

Кстати, во время своих путешествий мы нашли ещё две разрушенных пирамиды-транспортатора: на западной окраине пустыни и на севере, в земле гигантов.



Перевал Грифонов


Замок Черноклык представлял для всех желающих спасти королеву серьёзную проблему. Дело в том, что там не было входа (по крайней мере, нам не удалось его найти). Вместо того, чтобы пытаться самостоятельно проникнуть в замок, Димитрий посоветовал нам отправиться к перевалу Грифонов в горах к северо-западу от пустыни и найти там Амброзия, верного рыцаря королевы.

Это был отважный воин. К моменту нашего появления Амброзий сумел изловить одного из грифонов, и теперь пытался его оседлать, чтобы таким образом преодолеть высокие стены замка Черноклык. Вот только грифон - это не лошадь, а дикий хищник, и он ну никак не хотел подчиняться.

Существовал один древний способ приручить дикое животное: нужно было специальным образом заколдовать уздечку, а затем накинуть её на голову зверю.

Забрав у Амброзия узду, которую он сконструировал для управления грифоном, мы отправились в Сэндкастер, город волшебников. Там улыбчивая чародейка Наташа за внушительную сумму денег провела необходимый ритуал.

Как только волшебная узда оказалась в руках Амброзия, он оседлал грифона и поднял его в воздух. Помахав нам рукой в знак благодарности, он указал на лежавшую на земле суму с золотыми монетами, которые должны были с лихвой покрыть наши расходы. Грифон с рыцарем на спине описал в воздухе полукруг и направился на восток.

Похоже, Амброзий нас неправильно понял и полетел спасать королеву в одиночку. А может, для него это дело было слишком личным? Кто знает...



Продолжение следует.

Показать полностью 25
125

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-IV, King's Bounty)

Платформа: DOS

Год выхода: 1993


Много столетий тому назад Древние создали Ксин и ещё тысячу подобных миров, и разбросали их среди звёзд подобно тому, как растение разбрасывает свои семена. И хотя эти миры могли быть совсем не похожи один на другой, у каждого из них была одинаковая цель: достичь орбиты определённой звезды и там исполнить своё предназначение. Этот финальный этап, когда странствующий мир обретает свой новый дом, называется "Объединение".

Во время длительных космических странствий может произойти что угодно, поэтому каждый из миров, созданных Древними, имел своего Стража. В его задачи входило предотвращение непредвиденных ситуаций и управление процессом Объединения. Такой страж был и на Ксине. Он имел облик старого дракона. Его звали Фараон, и жил он в Большой пирамиде в самом центре Тёмной стороны Ксина.

Он регулярно наблюдал за ночным небом, пока однажды не увидел, что луны выстроились в ряд. Это означало, что близится момент Объединения. Чтобы оповестить жителей об этом великом событии, Фараон разослал гонцов по обеим сторонам Ксина - Тёмной и Облачной. Для того, чтобы его посланники могли попасть на ту сторону, а затем и другие желающие смогли перемещаться между мирами, он активировал специальные пирамидальные транспортаторы, которые были хорошо известны всем жителям, но до этого момента не работали.

Встреча жителей Облачной и Тёмной сторон Ксина должна была превратиться в большой церемониальный праздник в преддверии грядущего Объединения. Четверо дремлющих Стихийных Слуг - Огня, Воздуха, Воды и Земли - должны были пробудиться и явиться на церемонию.

Правители обеих сторон впервые получили возможность отправить послов ко двору друг друга. В подходящее время на Светлой стороне откроется запечатанная Темнокаменная башня, которая открывает доступ к Облаку Древних. Там, прямо на облаке в небесах, устроена специальная обсерватория - место проведения финальной части церемонии. Там правители обеих сторон должны будут поместить атрибуты своей власти - Скипетр Временного Искривления и Куб Власти - на специальный алтарь. Тогда Ксин из плоского мира превратится в шарообразную планету, и Объединение завершится.


Но всё пошло не по плану. Незадолго до начала церемонии с неба упало сразу два метеорита. Они приземлились в вулканической области на северо-западе Тёмной стороны. Фараон отправил туда разведчика, но он бесследно исчез. Пропал и посол с Облачной стороны, который должен был явиться ко двору королевы Калиндры. А вскоре прекратили поступать вести и от самой королевы.

Виной всему этому был новый придворный королевы, Аламар. Как вы уже, наверное, догадались, само его появление было тесно связано с приземлением "метеоритов", а имя Аламар, которым назвался злодей, уже было печально известно в мире 120-VARN-161. Конечно же, это был не кто иной, как Шелтем, беглый киборг с планеты Терра. Похоже, ему вновь удалось ускользнуть от Корака. Оказавшись на Тёмной стороне Ксина, он скрыл своё настоящее имя и принялся захватывать власть - примерно так же он поступил и в мире VARN.

Аламар-Шелтем быстро втёрся в доверие к Калиндре и поселился при королевском дворе. Это он пленил посла Облачной стороны, принца Роланда, а затем в его руках оказалась и сама королева. Отобрав у неё Куб Власти, злодей с его помощью подчинил себе монстров, которые до этого служили Фараону, собрал из них целую армию и отправил её осаждать Большую пирамиду. Оставшиеся монстры были привлечены к строительству нового замка недалеко от места падения метеоритов и подземелья далеко на востоке.

Что же касается королевского замка, то Аламар и вовсе "вывел его из фазы", то есть рассинхронизировал на квантовом уровне с остальным миром. Говоря простым языком, туда теперь никак нельзя было попасть. Похищенного Роланда он подменил своим приближённым - тот принял его облик и отправился на Облачную сторону, где вскоре тоже захватил власть, провозгласив себя Лордом Ксина.

Преданный большинством своих слуг, Фараон приказал оставшимся защитникам пирамиды сдаться, чтобы сохранить свои жизни, а сам укрылся в своих покоях за непроницаемыми магическими печатями. Примерно так же поступил и королевский советник, чародей Эллинжер: он заперся в своей башне, когда столичный город Каслвью наводнили гоблины и гремлины.

С помощью волшебного шара Фараон попытался связаться с королевой и обнаружил, что её не только заточили в подземелье, но и превратили в вампира.

Ситуация выглядела безнадёжной. Теперь Аламар-Шелтем безраздельно господствовал на Тёмной стороне. Но из-за его действий Пророчество, время которого уже пришло, не могло быть исполнено, и это грозило гибелью всему живому на Ксине. Уже почти отчаявшись, старый Страж выпустил своего фамильяра, попросив его найти хоть какую-то помощь.

Но Шелтем переиграл его и здесь: разряд смертельного заклинания поразил крылатого малыша, а шар, который он держал в своих лапках, упал и потерялся в безлюдной глуши на краю мира. Злодей торжествовал.

Вступительное видео


Музыка


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Спасение пришло с Облачной стороны, где нам удалось победить Лорда Ксина, наместника Шелтема. После того, как заработали транспортаторы, наша команда переместилась на Тёмную сторону и оказалась в городе Каслвью.

Здесь нас и нашла старушка Зельда. Она собирала целебные травы в лесу, когда наткнулась на магический шар, содержавший мольбу о помощи.



Каслвью


Некоторые жители Облачной стороны успели воспользоваться транспортаторами даже раньше, чем это сделали мы. Одним из первых таких переселенцев был пройдоха Джо, которого изгнали из Вертиго после его аферы с дезинсекцией. Едва освоившись в Каслвью, он принялся продавать жителям поддельные карты сокровищ.

По вине этого подлеца был арестован брат настоящего картографа, Джетро: бедолагу обвинили в том, что он украл у Джо одну из его карт. Мы освободили его из тюрьмы, и благодарный Джетро отдал нам настоящую карту сокровищ взамен поддельной, которую мы купили у Джо.


А для того, чтобы вернуть одной знатной горожанке её драгоценное ожерелье, нам даже пришлось спуститься в городскую канализацию, где обитали гадкие слизни и огромные крысы.

Там мы встретили странного мага-отшельника по имени Валио. Он дополнительно наградил нас за очистку подземелья от крыс.


В награду за наши услуги жители города были готовы платить золотом, но для нас это не имело большого значения. Ведь у нас был свой замок на Облачной стороне и мы были богаты, чего не скажешь о простых горожанах. Беднейшие из них были вынуждены наниматься на чёрную работу к Джоджошу, который платил им жалкие 50 монет в неделю.

Впрочем, то была не его вина: город пришёл в упадок после того, как его улицы заполонили нежеланные мигранты - гоблины и гремлины. Они хулиганили, мусорили, воровали, а нередко и грабили добропорядочных горожан. С этим, безусловно, надо было что-то делать, поэтому мы направились к королю гремлинов Геттлвейсу и потребовали, чтобы он немедленно усмирил своих подданных. Но в ответ он просто натравил на нас толпу своих телохранителей.

Это, конечно, была его роковая ошибка. После того, как на поле боя не осталось ни одного живого гремлина, Геттлвейс стал намного сговорчивей. После возмещения морального ущерба, нанесённого нашей команде, мы договорились сохранить ему жизнь, если его подданные (те, что ещё оставались в живых) возместят весь материальный ущерб, который был причинён городу, и впредь будут вести себя хорошо.


Единственным человеком, который мог нам сказать, что делать с волшебным шаром, был королевский советник Эллинжер. У этого колдуна было необычное хобби: он коллекционировал сапоги. Поэтому шкафы и ящики на всех четырёх этажах его башни в центральной части города были забиты разнообразными парами сапог, на любой вкус. Эллинжер даже написал книгу, где воспевались достоинства этого вида обуви.

Но вернёмся к главному. Эллинжер рассказал нам, что волшебный шар, который оказался в наших руках, принадлежит дракону Фараону. Это источник его магических сил, поэтому теперь, когда просьба о помощи была услышана, было крайне важно вернуть этот шар Фараону. Но как нам попасть в его запечатанную пирамиду?

Это можно было сделать единственным способом - с помощью специального ключа, который хранился в королевском замке. Проблема была в том, что сам королевский замок теперь находился вне фазы, и попасть туда мы не могли.

Теоретически Эллинжер мог вернуть замок в прежнее состояние, но по его расчётам, на это должно было уйти колоссальное количество магической энергии, которого у него, конечно, не было. В таких случаях колдуны Тёмной стороны обычно использовали "энергетические диски" - ценные хранилища магической энергии, своего рода батарейки для магов. Само собой, очень редкие и ценные.

Несколько таких дисков мы уже отобрали у короля гремлинов, но этого было недостаточно. Надо было найти ещё.



Река Ярости


Река, на берегу которой стоит Каслвью, начинается у Осьминожьего озера и течёт с востока на запад через всю Тёмную сторону. Своё название она получила благодаря бурным порогам на востоке, однако в её нижнем течении река выходит из леса, разливается и спокойно течёт по большой зелёной равнине.

Из всех животных, что здесь обитают, наиболее опасны электрические многоножки. Как можно догадаться из названия, они не просто кусают свою жертву, а сперва парализуют её разрядом электричества.

Эта равнина - единственное место на Ксине, где растут необычные монговые плоды, похожие на арбузы или дыни. Их очень любит говорящая обезьянособака Нибблер: его мы встретили к востоку от города.

Обезьянособака Нибблер и его любимые монговые плоды - это пародия на мультсериал "Пираты темной воды", где была крылатая обезьяна Ниддлер и минговые плоды.


Сам Нибблер боялся сороконожек, поэтому мы набрали для него побольше плодов, а взамен он подарил нам ключ от подземелья в Лесу Спрайтов.


Женщина-друид по имени Луна, жилище которой было к северу от города, тоже нуждалась в нашей помощи. У неё украли три золотые статуэтки, которые были ей необходимы для проведения магических ритуалов. Без них она не могла лечить животных.

Похитителя следовало искать в Большой Южной башне, известном логове воров, но чтобы проникнуть туда, сперва нужно было взять ключ у хранителя Ядовитого пруда в глубине леса.


Странствующий колдун по имени Веспер посетовал на то, что потерял изумрудную рукоять своего посоха где-то в пути из Сэндкастера,

а караванщик Крамер попросил нас расправиться с ограми в горах на востоке.



Тёмная роща и Кислотный пруд


В Тёмной роще на севере от Каслвью живут ядовитые арахноиды, а ещё севернее, у подножия гор, расположен Кислотный пруд. Вода его для питья непригодна, зато её охотно используют мастера-ювелиры, чьи мастерские стоят на самом берегу водоёма. Они обрабатывают драгоценные камни, добытые в горах неподалёку.



Хребет Драгоценных Камней


Эта длинная горная цепь отделяет зелёные луга и леса южной части Тёмной стороны от пустыни Погибели и вулканической области на северо-западе. Здесь живут сардаж - племя варваров. Поначалу они вели себя агрессивно, но нам удалось договориться с их вождём Йогом.

В отличие от многих, он не принял сторону Шелтема, и когда мы рассказали ему о своей миссии, он распорядился наполнить наши рюкзаки провиантом и даже выразил желание отдать нам свои энергетические диски. Но вот незадача - их стащило соседнее племя огров. Да, тех самых, о которых говорил Крамер.


В этих горах добывали драгоценные камни: волшебные самоцветы, алмазы, изумруды, сапфиры и рубины. После того, как власть на Тёмной стороне захватил Аламар-Шелтем, рудники оказались заброшены, и там стали селиться саблезубы - большие хищные кошки, которые обитают в горах. А в глубине дальних коридоров, куда не проникает солнечный свет, среди влажного мусора и грязи появились гнёзда жутких подземных монстров - созерцателей, которые напоминали гибрид огромного глаза и летучей мыши. Эти уродливые создания будто вылезли из чьего-то ночного кошмара.

К счастью, после рудников рыжих карликов у нашей команды уже был шахтёрский опыт, поэтому исследование тоннелей в горах Драгоценных Камней не стало для нас сложной задачей.



Лес Спрайтов


За поворотом реки недалеко от столицы начинается большой лес, который простирается на восток до самого горизонта. В западной его части живут небольшие крылатые духи - спрайты, отчего она и носит такое название. Но не стоит забывать, что речь идёт о Тёмной стороне: лесная чаща здесь мрачна и полна опасностей, и даже спрайты здесь не похожи на привычных нам прекраснолицых нимф. Они имеют черты Медузы, а их прикосновение способно превратить человека в камень.

Хотя спрайты и были недовольны тем, что мы вторглись в их владения, им пришлось подавить свою неприязнь. Дело в том, что они тоже нуждались в нашей помощи.

Вскоре мы познакомились с их лидером, Шарлой. Она жила в симпатичном домике, который был построен на старом поросшем мхом дереве.

Как оказалось, её сестру, принцессу Шивану, похитили орки, живущие в расположенном здесь подземелье. В награду за её освобождение Шарла обещала нам золото и два энергетических диска, которые были в собственности её народа. Конечно, мы согласились, и собрались спуститься туда в ближайшее время.


Ещё одной опасностью тёмного леса были тролли. Их подземные норы были здесь буквально повсюду, причём входы в них были замаскированы ветками и листвой. Пару раз провалившись в такую нору, мы усвоили урок и с тех пор каждый новый день начинали с заклинания левитации.

Впрочем, в норах троллей можно было найти много сокровищ. Однажды они украли много золота у Гильдии воров, и с тех пор между ворами и троллями шла тихая война. Это, безусловно, было нам на руку.



Храм Коры


Это большое подземное святилище орков, куда нам пришлось спуститься, чтобы освободить принцессу Шивану и других пленников.

Кора - это их великое древоподобное божество, которому приписывают сотворение всего живого на земле. Согласно священным текстам, сделав это, Кора замерла, пустила корни и принялась беседовать с людьми. Те из них, кто был ближе всего к её корням, стали адептами её священного культа.

Таинства Коры тесно связаны с почитанием Яка и Му. Судя по текстам, которые нам удалось изучить, животворящая энергия Коры воспринимается здесь как сочетание или результат взаимодействия силы Му и мёртвой энергии Яка.


Это интересно, поскольку культ Му был известен на далёкой Терре, никак не связанной с Ксином. Общность этих религиозных воззрений говорит в пользу гипотезы об их большом возрасте. Вероятно, они существовали ещё в самом начале Великого Эксперимента Древних, до того, как люди и другие колонисты были распределены по удалённым мирам.


Коре как божеству созидания противопоставляется Сорняк как олицетворение вреда и разрушения. Жрецы Коры выполняют различные ритуалы, связанные с растительным миром. Они даже покрывают себя зелёной краской, уподобляясь растениям.

Центром этого культа является огромное Древо, которое, по всей видимости, отождествляется с самим божеством. Его сок и кусочки коры шаманы используют для приготовления священных напитков, а также в других ритуалах.


Согласно спискам, найденным в храме, верховным жрецом Коры был Джон Ван Канегем (создатель вселенной "Might and Magic" и глава компании "New World Computing"), а верховной жрицей - Дебби Ван Канегем (его жена и соавтор).

Жрецы: Марк Колдуэлл (программист), Дэйв Хэтэуэй (программист), Пол Раттнер (автор текстов), Майк Хайлеманн (звуковые эффекты).

Святые садовники (компьютерная графика): Джонатан Гвин, Бонни Лонг-Хемсат, Джулия Улано, Рикардо Баррера.

Заклинатели роста (производственный отдел): Ричард Эспи, Скотт Макдэниел.

Тролли-тестировщики: Бенджамин Бент, Кристиан Дэйли, [Супер] Марио Эскамилла, Марко Хантер, Роберт Лупо, Клейтон Ретцер, Дэвид Вела.


Своих пленников орки держали на третьем уровне подземелья. Там же жил их король Шаалт. Он пригласил нас для переговоров и угостил чаем. К счастью, одна из пленниц успела заранее предупредить нас, что чай его отравлен. "Переговоры" не состоялись, и нам пришлось решать вопрос силой оружия.

Шивана была спасена, но мы решили исследовать храм до конца и спуститься в святая святых, на нижний уровень, куда могли попасть лишь посвящённые члены культа. Для этого нам пришлось самостоятельно повторить и пройти ритуал посвящения на четвёртом уровне.


Самый нижний, пятый, уровень подземелья был выстроен в виде великого Древа. Часть коридоров была его "корнями", другая часть - "ветвями". Там были установлены заколдованные черепа - алтари для жертвоприношений.

Сверившись со священными текстами, мы скормили "корням Древа" пару десятков волшебных самоцветов. В результате на его "ветвях" появились "плоды", вкусив которые все члены нашей команды навсегда приобрели устойчивость к различным стихийным силам.

Но что если "покормить" алтари, расположенные на "ветвях Древа"? О, это считалось ужасным святотатством! На этот случай в "стволе Древа" (запечатанной центральной комнате) ждал бессмертный страж, готовый раздавить еретиков. Орки звали его Корач.

Как же он был силён! Почти так же силён, как вся наша команда, закалённая в боях с драконами Облачной стороны. Зато после победы над ним мы получили доступ к богатейшим сокровищам, которые столетиями хранились в центральной комнате "Древа".



Воющие леса


Эта область большого леса, расположенная дальше к востоку, получила своё название благодаря вою тёмных волков, которые здесь обитают. Эти звери весьма кровожадны и нередко нападают на путников.



Перевал огров


Перевал в горах к северу от Воющих лесов контролировали огры - коренастые людоеды, промышлявшие грабежом караванов на пути из Каслвью в Сэндкастер. Их вождь Граалг предал Фараона и теперь служил Аламару, так что наши "переговоры" быстро закончились, и начался кровавый бой. В результате мы перебили всех огров (к радости Крамера и других караванщиков) и заполучили таким образом энергетические диски, которые они отняли у варваров.



Лес Старости и Ядовитый пруд


Густой лес, который занимает юго-восточный угол Тёмной стороны, зовётся лесом Старости. Такое название он получил благодаря расположенному там волшебному пруду. Раньше его вода обладала омолаживающими свойствами, поэтому пруд был местом паломничества пожилых людей. Но после того, как был украден драгоценный Камень Времён, который давал магическую силу источнику, вода в пруду превратилась в яд, и он обрёл своё нынешнее имя.

В этом лесу живут опасные кобры-убийцы, чей яд если и не отправит человека на тот свет, то вызовет преждевременное старение его организма. И это добавляет актуальности названию региона. Кроме того, из предгорий на севере иногда сюда забредают огромные муравьи-богомолы.

Когда мы добрались до Ядовитого пруда, Фаддей, хранитель иссякшего источника, передал нам ключ от Южной башни: его в спешке обронил один из похитителей драгоценного Камня.



Большая Южная башня

В этой башне, расположенной на границе Спрайтовых и Воющих лесов, находилась Гильдия воров Тёмной Стороны. Внутри, как водится, было полно ловушек и секретных проходов.

Сами воры в бою, конечно, не были серьёзными противниками для нашей команды героев, так что мы добрались до их сокровищ без особых проблем. Интересно, что один из сундуков был заколдован и открывался лишь по волшебному слову. Увидев на крышке надпись "Али-Баба", я без труда угадал пароль: "Сезам, откройся!"

К сожалению, среди сокровищ воров не оказалось ни Камня Времён, ни золотых статуэток Луны, однако благодаря найденным бухгалтерским книгам нам удалось проследить путь похищенных артефактов: фигурка Грифона была продана некоему Сандро из Некрополя, фигурка Дракона - главной ведьме Лейксайда, Пегас - Верховному Еретическому Священнику, а Камень Времён оказался в руках магов Большой Восточной башни.



Большая Западная башня


На западном краю мира, рядом с Тёмной рощей, стоит вторая из четырёх Больших башен Тёмной стороны. Это - центр культа Мока, бога-покровителя людей. Недавно среди священнослужителей произошёл религиозный раскол. Жрецы-еретики изгнали Первосвященника Мока и заперлись в башне, избрав себе нового верховного жреца. И именно там нам следовало искать фигурку Пегаса.

Поскольку единственный вход в башню был надёжно заперт, нам пришлось искать другой способ попасть внутрь. И нам это удалось. Дело в том, что все башни Тёмной стороны связаны между собой системой воздушных дорог, подвешенных высоко в небе. Из-за опасности нападения драконов использовать небесные дороги было очень рискованно даже для такой сильной команды, как наша, но к счастью, Большая Западная башня была расположена не слишком далеко от башни Эллинжера. Так что путь от верхушки одной башни до верхушки другой нам удалось преодолеть без приключений.

Через люк на крыше башни мы смогли проникнуть внутрь. Клирики Мока защищали свою цитадель с отчаянным фанатизмом, используя самые разрушительные заклинания, что были им доступны, но правда была на нашей стороне.

С нашей помощью Первосвященник и его сторонники свергли еретиков, а в наших руках оказалась первая из трёх золотых статуэток, которые были украдены у Луны.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
16

В мире видеоигр. Год: 1990

Весёлая рубрика, в которой я пройдусь по разным годам нашей истории, вспоминая самые интересные и важные моменты в игровой индустрии. Упоминая коротко эти фрагменты, хочется отметить - как именно развивалась индустрия и какие фундаментальные вещи там зарождались! Думаете вы всё знаете? Тогда включайте видео скорее и будем вместе скользить по волнам игровой истории. А там было много чего интересного.


Это 1990 год в мире видеоигр. Коротко о главном!

31

Metal Slug 6 на Dreamcast

Metal Slug 6 на Dreamcast

Прекрасная новостьдля любителей серии игр Metal Slug и Dreamcast. Вышел порт Metal Slug 6 с аркадного автомата Atomiswave (с измененным железом Dreamcast) на Dreamcast соответственно. Ссылка на игру https://mega.nz/file/WUYjiYhK#yO_h9jxZEKVnUv09m5Jz4dxoLtJbcF...

Показать полностью 1
370

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года

Назад к части 42


1. Might and Magic: Darkside of Xeen

И содержимое, и концовка последней игры серии "Might & Magic" свидетельствовали о том, что будет дополнение-продолжение. И действительно, компания "New World Computing" не заставила игроков долго ждать. Игра "Darkside of Xeen" ("Тёмная сторона Ксина") появилась в продаже меньше, чем через год. Как можно догадаться из названия, её действие разворачивалось на противоположной стороне уже известного игрокам мира Ксин.

Новая игра была хороша сама по себе, но главным её достоинством стала возможность объединить "Clouds of Xeen" и "Darkside of Xeen" в единое игровое пространство под названием "World of Xeen". Это было задумано с самого начала: на Облачной стороне Ксина игроки уже могли видеть загадочные пирамиды, которые явно предназначались для какого-то практического использования, но они не действовали. Теперь же, после "Объединения миров", эти пирамиды стали служить своеобразным транспортом с одной стороны Ксина на другую. Появились даже специальные квесты, которые требовали многократных перемещений между мирами. Такое решение в истории видеоигр было реализовано впервые.

И вишенка на торте: полная совместимость двух игр означала возможность продолжить играть уже полюбившейся командой персонажей из предыдущей части. Это было именно то, чего серии "Might and Magic" не хватало в последние годы.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 4.0

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Manual, Reference card, Installation guide, Map, Sticker

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)



2. Day of the Tentacle

После успеха серии игр "Monkey Island", созданием которых руководил Рон Гилберт, руководство LucasArts предложило его соавторам Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману возглавить самостоятельный проект. Им должен был стать сиквел "Maniac Mansion" - самой первой игры на движке "SCUMM".

На начальном этапе Гилберт и Гэри Уинник, создатели оригинала, помогали молодым авторам. Вчетвером они решили сделать концепцией игры путешествия во времени. Самым смешным здесь должно было стать то, как легко герои меняют американскую историю для достижения своих мелочных целей.

Из всех персонажей "Maniac Mansion" игрокам больше всего полюбился нерд-очкарик Бернард, поэтому здесь он стал главным героем. Прообразами двух других персонажей, Лаверн и Хоги, стали соответственно бывшая девушка Гроссмана, мексиканка по происхождению, и роуди группы Megadeth, которого однажды встретил Шейфер. Вообще изначально планировалось, что в игре будет шесть персонажей с возможностью выбора, как в оригинале, причём одним из них должна была стать моя любимая Рейзор из первой части. Но затем для упрощения разработки было решено от половины героев отказаться и оставить лишь трёх.

Создавая визуальные образы героев, художники вдохновлялись классическими мультфильмами из циклов "Looney Tunes" и "Merrie Melodies". В какой-то момент они даже пригласили в свою студию самого автора "Looney Tunes" Чака Джонса. Причём, особое внимание было уделено цельности стиля - чтобы не повторять ошибку, допущенную при создании "Monkey Island 2", где каждый художник рисовал по-своему. В целом на создание внутриигровой анимации ушёл целый год.

Игры от LucasArts традиционно сопровождались вступительными титрами. Обычно это был набор статичных картинок на пару минут. Но в этот раз над игрой работало так много людей, что просмотр всех титров мог просто наскучить игроку. Поэтому вместо слайд-шоу с титрами в новой игре появилось четырёхминутное вступительное видео. Это решение оказалось таким удачным, что в будущем стало нормой геймдизайна.

Day of the Tentacle ("День щупальца") стал первым квестом LucasArts, который вышел с голосовой озвучкой (предыдущие игры были озвучены уже после релиза). Причём, в отличие от продукции Sierra, где игры могли озвучивать сами сотрудники, Day of the Tentacle был озвучен профессиональными актёрами, чьи голоса были тщательно отобраны по результатам самого настоящего кастинга. Большое внимание было уделено и качественной музыке.

Новая игра появилась на прилавках магазинов 25 июня 1993 года. Она была выпущена в двух вариантах: на CD (полная версия) и шести дискетах (версия для тех, кто не мог себе позволить CD-привод). Но из-за большого размера дискетную версию пришлось урезать, лишив её озвучки диалогов.

Игра была очень тепло встречена критиками. Один из них, оценивая качество и техническое исполнение, выразился так: "Называть Day of the Tentacle сиквелом Maniac Mansion - это как называть космический шаттл сиквелом камня из пращи".

Сегодня Day of the Tentacle считается нетленной классикой и одним из лучших квестов своего времени.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 5.0 с установленным драйвером MSCDEX 2.1 (для CD-ROM)

Оперативная память - 530 КБ (base) + 2 МБ (EMS)

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Manual, Reference card

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)



3. Die Siedler (The Settlers)

До сих пор я почти ничего не рассказывал об играх из Германии. Дело в том, что по сравнению со своими английскими и французскими коллегами немецкие игроделы выглядели младшими братьями, которые ещё только делали свои первые шаги в индустрии. Всё началось с компаний "Kingsoft" и "Rainbow Arts", которые в 80-е годы занимались в основном локализацией игр от зарубежных разработчиков, а также созданием клонов популярных игр (вроде "Galaga", "Zaxxon", "Super Mario Bros." и "R-Type").

В 1988 году из "Rainbow Arts" уволились двое сотрудников - Томас Герцлер и Лотар Шмитт. Молодые люди решили стать самостоятельными разработчиками и для этих целей одолжили у родителей Герцлера стартовый капитал в 10.000 немецких марок. Свою студию, которая расположилась в мансарде дома Герцлера, ребята назвали "Blue Byte".

Первыми их самостоятельными играми стали теннисный симулятор "Great Courts" и платформер "Twinworld", издавать которые согласилась французская фирма "Ubi Soft". Но настоящий успех пришёл в 1991 году, с выходом пошаговой стратегии "Battle Isle", которая приобрела большую популярность в Германии.

В начале 90-х "Blue Byte" превратилась в серьёзного разработчика с целым штатом новых сотрудников. Одним из них был программист Фолькер Вертих, который до этого работал в "Kingsoft". Едва познакомившись с Герцлером, он получил карт-бланш на разработку новой игры, и принялся творить.

Изначально Вертих хотел создать игру, похожую на известные симуляторы бога и симуляторы жизни ("Little Computer People", "Populous", "SimCity"). Однако, движимый желанием создать что-то новое, Вертих отбросил свой первый концепт и решил сфокусироваться на создании игры с симуляцией сложной экономической системы, геймплей которой был бы выстроен вокруг симуляции реального закона спроса и предложения. Для этого он существенно изменил концепцию получения продукции из сырья.

В большинстве других игр от пользователя требовалось лишь добывать сырьё, после чего оно быстро преобразовывалось в деньги или готовую продукцию. Здесь, напротив, игрок должен был отвечать за каждое звено в цепочке производства. Например, для создания оружия нужны железная руда и уголь, которые добываются в шахтах. Однако, чтобы шахтёры работали, они должны быть накормлены, а это возможно только в том случае, если игрок построил ферму для выращивания зерновых культур, которые в дальнейшем могут быть перемолоты в муку, и колодец, чтобы добывать воду, которая, как и мука, нужна для производства хлеба.

Создание такой игры оказалось довольно сложной задачей, которая потребовала двух лет разработки. Самым большим вызовом для Вертиха стало обучение компьютера пониманию и качественной симуляции концепции спроса и предложения, которая, за исключением постройки нужных сооружений, должна была осуществляться без участия игрока. Так, если рядом с мельницей находится ферма, программа должна проверять, есть ли у мельника возможность перемалывать больше зерна. Если такой возможности нет, зерно должно относиться в другую мельницу. Но что если улицы переполнены? Компьютеру приходится искать лучший путь сбыта зерна фермера.

В итоге получилась очень сложная симуляция, где компьютер управлял множеством маленьких человечков, командовал армиями и вёл экономический учёт. Это был огромный объём вычислений, причём игра шла в реальном времени и не должна была замедляться в зависимости от количества юнитов на экране.

30 июня 1993 года состоялся релиз этой стратегии-симуляции для популярных в Европе компьютеров Amiga. Игра была выполнена в средневековом сеттинге и получила название "Die Siedler" ("Поселенцы").

Порождение немецкого педантизма, "Die Siedler" (или "The Settlers" в её англоязычном варианте) не была похожа ни на одну из известных тогда западных игр. Сегодня её концепция известна всем геймдизайнерам, а сам оригинал по праву считается одной из лучших игр, когда-либо созданных для компьютеров Amiga.


Системные требования:

Модель компьютера - Amiga 500/2000

Операционная система - Kickstart 1.2

Оперативная память - 1,5 МБ

Поддержка видео - OCS/ECS


К игре прилагаются: Manual, Reference card



4. Myst

История американской студии "Cyan", основанной в 1987 году братьями Рэндом и Робином Миллерами, отчасти напоминает историю "Blue Byte" с тем отличием, что в доме их родителей не было такой крутой мансарды, как в немецких домах, поэтому свой офис они устроили в подвале.

Всё началось с того, что братья решили создать интерактивную сказочную книгу с помощью программной среды "HyperCard" на родительском Macintosh. Так появилась их первая игра, "The Manhole". Как эта, так и следующие игры ("Cosmic Osmo" и "Spelunx and the Caves of Mr. Seudo") предназначались для детской аудитории и были выдержаны примерно в одинаковой эстетике - чёрно-белых тонах (старые "маки" были ч/б), интерфейсом "point-and-click" и возможностью исследовать окружающий мир от первого лица.

В 1990 году братья решили создать игру, предназначенную уже для взрослой аудитории. Она должна была иметь нелинейный сюжет, который бы вынуждал игрока делать этически сложный выбор. Демонстрационный прототип под названием "The Gray Summons" братья представили компании "Mediagenic" (так называлась дореформенная "Activision"), но там над ними лишь усмехнулись и посоветовали "вернуться к созданию детских игр".

Однако Миллеры свою задумку не бросили. Они вложили в разработку все свои деньги, а сами в какой-то момент "перешли на паёк из риса, бобов и сыра для сэндвичей". Студия была на пороге банкротства, пока в какой то момент к братьям не обратился японский разработчик "Sunsoft" с просьбой создать игру для взрослых. Тогда братья Миллеры решили реализовать в ней концепцию "The Gray Summons", но уже с красочной современной графикой.

Творческий коллектив, работавший над игрой, состоял из четырёх человек, а всего, если считать менеджеров и помощников, штат "Cyan, Inc." вырос аж до восьми сотрудников. Команда черпала вдохновение в играх "Zork" и вселенной "Звёздных войн"; из цикла К. С. Льюиса "Хроники Нарнии" пришла идея порталов в другие миры, но главным вдохновителем сеттинга игры стал классический роман Ж. Верна "Таинственный остров". Проект получил название "Myst" (это одновременно и сокращение от "Mysterious Island", и омофон слова "mist" - "туман").

Японцы, как всегда, целились на рынок приставок: они хотели получить игру для перспективной консоли нового поколения, ключевой фишкой которой должен был стать CD-привод. Ориентиром стала демо-версия игры "The 7th Guest", которая в то время привлекла к себе большое внимание. "Myst", с одной стороны, должен был использовать преимущества большого объёма CD-носителя, но с другой - сохранялись технические ограничения приставок, где не было ни жёстких дисков, ни большого буфера памяти. В результате разработчики могли уместить на CD кучу предварительно отрисованной графики, анимации и звука, но были вынуждены разделить части игровой среды на разные миры, чтобы не перегружать буфер памяти консоли.

К созданию головоломок подошли с умом: понимая, что любят их далеко не все, команда "Cyan" постаралась сделать так, чтобы головоломки выглядели как можно более привычно и естественно, а их решение было логичным и не нервировало игрока. Разработчики не имели конкретной целевой аудитории: тогда они сами не знали, кому в итоге понравится их игра, поэтому создавали её как будто для себя.

Визуальная составляющая стала основой игры, и на работу над ней ушло много месяцев. Сюжет создавали уже потом, отталкиваясь от готовых визуальных образов, так что в итоге идею "сложного этического выбора" не удалось реализовать в той степени, как планировалось изначально.

Но ещё хуже обстояли дела с персонажами, которые должны были обеспечить одностороннюю связь с игроком. Задача по созданию правдоподобных персонажей оказалась слишком сложной в данных условиях, так что в конце концов команде Cyan пришлось от неё отказаться. Заменить их видео-вставками поначалу тоже не представлялось возможным, поэтому разработчики придумали "книги-ловушки", которые представляли собой расположенные в конкретных местах устройства односторонней связи. Позже появился фреймворк "QuickTime", и проблема с видео была решена.

Когда игра уже была почти готова, вдруг выяснилось, что подкачало новое поколение консолей, которое ждали японские заказчики. Поэтому коллектив Cyan решил первым делом выпустить "Myst" для той платформы, на которой его и разрабатывали, а именно - для компьютеров Macintosh. А помогла им в этом компания Brøderbund.

"Myst" появился в продаже 24 сентября 1993 года. Он обладал такой красотой и обеспечивал такую степень погружения в фантастический мир, что некоторые критики объявили его "объектом искусства". Его ждал такой коммерческий успех, на который сами разработчики даже не смели надеяться. Наряду с "The 7th Guest" эта игра в разы повысила спрос на CD-приводы, что в итоге ускорило их распространение. После выхода в 1994 году версии для Windows продажи игры ещё возросли, так что в итоге "Myst" стал бестселлером 90-х.


Системные требования:

Процессор - Motorola 68020

Операционная система - Mac OS 7.0.1 + QuickTime 1.6 + Sound Manager 3.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - 256 цветов


К игре прилагаются: User's Manual, Troubleshooting Guide, Reference card, Hint Sheet

Позже была выпущена книга подсказок (Strategy Guide)



5. The Legend of Kyrandia: Hand of Fate

Вскоре после релиза "The Legend of Kyrandia" коллектив Westwood Studios взялся за работу над сиквелом. Новая игра под названием "The Legend of Kyrandia: Book Two - Hand of Fate" (Книга вторая - Рука Судьбы") была готова уже через год.

Героиней второй части стала алхимик Зантия, с которой игроки познакомились в оригинале. Шутки стали более причудливыми, загадки - лучше, а главный минус был в том, что игра получилась слишком короткой.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 SX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - SuperVGA, VGA


К игре прилагаются: Manual, Product Support Information

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Clue Book)



6. Duke Nukem II

3 декабря вышло продолжение полюбившегося многим платформера от Apogee - "Duke Nukem II: Escape From Alien Abductors!" ("Побег от инопланетных похитителей"). Игра была наполнена юмором, а геймплей стал даже более динамичным, чем в первой части. Уровни стали больше и разнообразнее, графика - лучше, появились разные виды оружия.

Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 3.3

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагается: Manual



7. Doom

После релиза "Wolfenstein 3D" команда id Software взялась за работу над приквелом, "Spear of Destiny", на движке оригинальной игры. Ведущий программист Джон Кармак тем временем стал разрабатывать новый перспективный движок, и к моменту выхода "Spear of Destiny" успел их сделать аж несколько вариантов. Один из них был для гоночной игры, другой представлял из себя улучшенную версию движка "Wolfenstein" с наклонными полами, текстурами на полу и потолке, а также снижением видимости в зависимости от расстояния. То, что получилось в итоге, Кармак продал молодой американской студии "Raven Software".

Закончив работу над "Spear of Destiny", ребята стали решать, каким будет их следующее творение. От Вольфенштайна на тот момент все порядком устали, поэтому главный дизайнер Том Холл предложил сделать продолжение "Commander Keen". Но коллектив его не поддержал: во-первых, разумнее (и круче) всего было, используя наработки Джона, создать новый 3D-шутер; во-вторых, Джон Ромеро (который теперь занимался дизайном), и Адриан Кармак (главный художник) уже почувствовали вкус к мрачной эстетике и хотели и дальше творить в подобном стиле.

Тогда Джон Кармак предложил свою концепцию игры - техногенный 3D-шутер, где надо будет расстреливать демонов (отдыхая от работы, ребята играли в D&D). Это должно было быть нечто в стиле фильмов "Чужие" и "Зловещие мертвецы 2". Первоначально проект получил название "Green and Pissed", но потом Кармак придумал более звучный заголовок - "Doom" (англ. "рок", "фатум", "судьба").

Работа над игрой началась в ноябре 1992 года. Изначально команда разработчиков состояла из пяти человек: программисты Джон Кармак и Джон Ромеро, художники Адриан Кармак и Кевин Клауд, дизайнер Том Холл. Вместе они перебрались в мрачное офисное здание, назвав это место "Апартаменты 666". По соседству находился кабинет стоматолога, и ребята черпали дополнительное вдохновение, слушая звуки, которые время от времени доносились оттуда.

Том Холл взялся за дело с большим энтузиазмом: к концу ноября он написал дизайнерский документ, назвав его "Библия Doom". Там был подробно описан сюжет будущей научно-фантастической игры: учёные с военной базы, расположенной на спутнике планеты Tei Tenga, открывают портал, из которого появляются инопланетяне (демоны). Ромеро концепция понравилась, но Джон Кармак не только отверг её, но и вообще высказался против наличия сюжета как такового: "Сюжет в игре - это как сюжет в порнофильме. Вроде он должен быть, но его наличие не так уж и важно".

Вместо этого Кармак предложил сосредоточиться на технологических новшествах, отказаться от деления на уровни и эпизоды (как это было в Wolfenstein) в пользу единого динамичного мира. Ромеро встал на его сторону: авторитет Джона Кармака в команде был незыблем. Следующие несколько недель Холл переписывал "Библию Doom" в соответствии с идеями Кармака, но к концу года стало ясно, что концепцию единого мира реализовать не получится, и Холлу опять пришлось всё переписывать. А закончилось тем, что от "Библии Doom" и вовсе отказались, таким образом перечеркнув весь его труд.

Следующие шесть месяцев Холл занимался дизайном уровней, взяв за основу планировку настоящих военных баз, но в конечном итоге Кармак и Ромеро отвергли и эту работу, назвав её слишком скучной. Вместо этого Ромеро принялся сам делать уровни, более абстрактные, с кривыми коридорами, которые лучше отражали возможности нового движка.

Это привело к конфликту в команде. Вскоре Том Холл покинул id Software (и устроился работать в Apogee). За десять недель до релиза игры место Холла занял гейм-дизайнер Сэнди Питерсен. Он помог Ромеро с созданием уровней.

Псевдотрёхмерный движок, написанный для игры, получил имя "id Tech 1", но сегодня больше известен как "Doom Engine". В отличие от движка "Wolfenstein", который был рассчитан на плоские уровни с коридорами под углом 90°, он позволял конструировать двумерные же уровни, но с произвольной геометрией обитаемого пространства. Появились движущиеся элементы (вроде лифтов и опускающихся стен), более реалистичное освещение, возможность вертикального перемещения. Объекты по-прежнему отображались в виде спрайтов, но вместо трассировки лучей для ускорения обработки изображения здесь Кармак использовал двоичное разбиение пространства.

Уже под конец разработки Кармак добавил в игру мультиплеер - возможность одновременной игры сначала двух, а затем четырёх человек, использующих компьютеры, соединённые между собой локальной сетью.

Часть спрайтов для игры была нарисована вручную, другие были созданы на основе моделей из металла, латекса и пластилина, сфотографированных с разных углов и дорисованных в графической программе. То же самое с текстурами: часть из них была нарисована, другие же представляют собой обработанные фотографии. Например, руки главного героя, которые держат оружие на экране - это оцифрованные руки художника Кевина Клауда, а кровавая "адская" текстура была сделана из фотографии раны на его ноге.

Релиз "Doom" состоялся 10 декабря 1993 года. От сотрудничества с Apogee было решено отказаться (коллеги разошлись по-хорошему и остались друзьями), поскольку теперь id Software могли самостоятельно издавать свой продукт. При этом студия продолжила политику использования shareware-версий, проверенную на Wolfenstein 3D.

Сказать, что "Doom" стал хитом - это ничего не сказать. Это игра, которая оказала огромное влияние на игровую индустрию, положив начало эпохе 3D-шутеров, да и на мировую культуру в целом. Сегодня нет на свете такой страны, где "Doom" бы не был известен и узнаваем.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 4.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагается: Manual



8. Gabriel Knight: Sins of the Fathers

"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" ("Габриэль Найт: Грехи отцов") - это самостоятельный проект геймдизайнера Джейн Дженсен, которая до этого вместе с Робертой Уильямс работала над "King's Quest VI".

Атмосфера в "Sierra On-Line" была достаточно либеральная. Глава компании Кен Уильямс считал, что не следует мешать дизайнеру реализовывать его художественное видение. Поэтому, получив карт-бланш на разработку игры, Дженсен самостоятельно вела проект, и никто посторонний не смел вносить туда свои правки.

Источником вдохновения для Дженсен стал фильм "Сердце Ангела". Главный герой её игры - Габриэль Найт, писатель и владелец книжного магазинчика, который берётся расследовать серию загадочных убийств в Новом Орлеане, рассчитывая на основе этого дела написать новую книгу. Дело примечательно тем, что в нём прослеживаются следы колдунов вуду.

Во время расследования Габриэлю приходится всё глубже погружаться в мир мифов вуду, изучать их методы колдовства. Неожиданно для себя он обнаруживает странную связь между этим делом и ночными кошмарами, которые снились ему на протяжении всей его жизни.

Для игры была использована новая версия сьерровского движка "SCI 32", в результате чего программистам пришлось на протяжении шести месяцев разработки бороться с его многочисленными глюками.

CD-версия была озвучена профессиональными актёрами, а созданием музыки занимался муж Джейн, Роберт Холмс.

"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" вышла 17 декабря 1993 года одновременно на CD и в виде набора из 11 дискет. Помимо голосовой озвучки, CD-версия содержала видеоролики, которые в дискетной версии были заменены на последовательности слайдов. В комплект с игрой также входил небольшой комикс с предысторией.

В отличие от забавной и легкомысленной "Day of the Tentacle" (с которой она разделила титул лучшего квеста года), "Gabriel Knight" - игра мрачная и пугающая, предназначенная для взрослой аудитории. Коммерческим хитом она не стала, но заслужила высокие оценки критиков и сегодня считается классикой.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - SuperVGA, VGA


К игре прилагается: Technical Manual, Graphic Novel

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (HintBook)

Показать полностью 18
Отличная работа, все прочитано!