Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
279

Вот, что на стену повесил

Давно хотел напечатать на холсте и повесить себе на стену картинку одной из самых любимых игр. Выслал в типографию здоровенный файл, в котором каждый пиксель игры - это квадрат 20x20, чтобы картинка на холсте получилась в резкости. Фрагмент с зеленым драконом:

Однако в типографии накосячили таки. Так как холст натягивается на подрамник, то напечатали с запасом, зеркально отразив картинку по сторонам. Предполагалось, что эта зеркальная часть будет завернута. Но не рассчитали. Вот тут хорошо видно:

Получилось такое новое прочтение промоарта Героев. Оставили бы? Я решил заменить все-таки на классический вариант и вернул в типографию на переделку.

Показать полностью 3
4

Помогите найти игру

Там вы играете за синие существо,а возможно не только за него у которого есть свой ресторан.В каждом новом ресторане продвигается сюжетка в виде кат-сцен как в комиксах с надписями.Там ты готовишь заказы и отдаёшь их.Это всё что я помню

102

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы

Назад к части 43


Выход в 1991 году игры "Street Fighter II", которая быстро стала сверхпопулярной во всём мире, ознаменовал собой конец "золотого века" жанра "beat'em up" и резкий всплеск моды на файтинги. К 1994 году эта мода достигла своего пика.

В Японии, на родине жанра, лидерами в области разработки файтингов стали корпорации Capcom и SNK. К ним присоединились и другие японские компании, в результате чего на свет появилось такое количество разных файтингов, что разбираться в них стало не так-то просто.


Capcom


Сам по себе "Street Fighter II" получил множество переизданий и изменений. В 1992 году появилась версия "Street Fighter II: Champion Edition" (японское название - "Street Fighter II′ "), где были добавлены возможность играть за четырёх "боссов" и "зеркальные" поединки одинаковых персонажей. Затем вышел "Street Fighter II: Hyper Fighting" (японское название - "Street Fighter II′ Turbo"), где была увеличена скорость игры и добавлены новые приёмы.

Следующим шагом стал "Super Street Fighter II" - версия игры 1993 года на новом оборудовании (CP System II). Скорость игры вернули обратно, а вдобавок к уже существовавшим двенадцати персонажам добавили четырёх новых (индеец Громовой Ястреб, английская разведчица Кэмми Уайт, Фэй Лон - кинозвезда из Гонконга, и Ди Джей - кикбоксер-музыкант из Ямайки).

Наконец, 23 февраля 1994 года появилась версия "Super Street Fighter II Turbo" (японское название - "Super Street Fighter II X"). Здесь была добавлена возможность регулировки скорости игры, появились "супер-комбо" и секретный "босс" по имени Акума.

В начале 1990-х на киностудии "20th Century Fox" задумали снять фильм "Чужой против Хищника", взяв за основу одноимённую серию комиксов. Новость об этом попала в прессу, когда сценарий к фильму уже был готов. Выход фильма ориентировочно ожидали в 1994 году. Узнав об этом, сразу несколько компаний-производителей игр взялись за разработку тематических продуктов, как это часто делалось с громкими голливудскими проектами. В их числе была и Capcom.

Однако у "Fox" что-то пошло не так, и выход фильма был отложен ещё на десять лет. Зато японцы с задачей справились, и 20 мая 1994 года игровой автомат "Alien vs. Predator" увидел свет. Это beat'em up, где игрок отбивается от "чужих" в роли одного из четырёх персонажей: двух киберсолдат-землян (майор Датч Шеффер и лейтенант Линн Куросава) и двух "хищников" ("охотник" и "воин"). Сегодня эта красочная игра считается одним из лучших представителей своего жанра.

Но вернёмся к файтингам. В Capcom решили сделать нечто принципиально новое на уже существующем движке "Super Street Fighter II". Так появилась игра "Darkstalkers: The Night Warriors" (японское название - "Vampire: The Night Warriors"), действующими лицами которой являются монстры - вампир, суккуб, женщина-кошка, оборотень, водяной, кадавр, зомби, мумия, снежный человек и проклятый самурай.

Релиз игры состоялся 30 июня. Она была очень тепло встречена игроками, быстро обрела свою фан-базу и положила начало целой серии игр.

Наконец, 8 декабря вышел файтинг "X-Men: Children of the Atom" на основе комиксов "Люди Икс" по лицензии Marvel. Персонажей в игре озвучили те же актёры, которые занимались озвучкой одноимённого мультсериала. Сюжет игры основан на истории "Fatal Attractions", где в роли главного антагониста выступает Магнето. Его приспешником является Джаггернаут, а игроку достаются на выбор шесть "Людей Икс" (Колосс, Циклоп, Айсмен, Псайлок, Шторм и Росомаха) и четыре злодея (Красный Омега, Страж, Серебряный Самурай и Спираль).

Помимо прочего, эта игра примечательна дизайнерским нововведением: многоуровневой боевой средой. Во время боя пол под ногами персонажей может рухнуть, и они попадут на нижний уровень, где схватка продолжится.


SNK


Такаши Нишияма, главный разработчик оригинального "Street Fighter", в конце 80-х ушёл из Capcom и перебрался работать в корпорацию SNK. В результате "Street Fighter II" создавали уже без него. Сам Нишияма тоже работал над сиквелом, но использовать словосочетание"Street Fighter" в его названии больше не мог. Свою игру он назвал "Fatal Fury: King of Fighters" (японское название - "Fatal Fury: The Battle of Destiny"). Она вышла в том же году, что и "Street Fighter II" и была, по сути, альтернативой ему.

Сюжет игры был построен вокруг турнира по боевым искусствам под названием "King of Fighters". Он проводился в вымышленном американском городе Саут-Таун и спонсировался местным криминальным боссом Гисом Ховардом. Когда-то Гис убил мастера боевых искусств Джеффа Богарда, и спустя десять лет сыновья Джеффа - Терри и Энди - вместе со своим другом Джо Хигаси решили участвовать в турнире, чтобы отомстить злодею. Им предстояло сразиться с шестью другими участниками турнира, Билли Кейном - правой рукой криминального босса - и наконец с самим Гисом Ховардом.

Необычной фишкой игры стало деление боевой зоны на две невидимые "дорожки", расположенные на переднем и заднем плане, и способность персонажей перепрыгивать с одной из них на другую. "Fatal Fury" стала первым файтингом на разработанной SNK игровой системе "Neo Geo".

В сентябре 1992 года SNK выпустила новую игру - "Art of Fighting" (японское название - "Ryūko no Ken"). Её сюжет разворачивается всё в том же Саут-Тауне, но в 1978 году, задолго до событий "Fatal Fury". Ученики школы карате Рё Саказаки и Роберт Гарсия отправляются на поиски Юри, сестры Рё, которую похитил некий Мистер Биг.

На своём пути они сталкиваются с каратистом Рюхаку Тодо, бандитом по имени Джек Тёрнер, китайцем Ли Байлоном, французским тайбоксёром по имени Кинг, который оказывается переодетой женщиной, боксёром Микки Роджерсом и американским военным Джоном Кроули, схватка с которым напоминает поединок с Гайлом из "Street Fighter II".

В "Art of Fighting" появилась "шкала силы духа" (под шкалой здоровья), позволяющая применять специальные техники. Здесь также появились супер-атаки и "атака отчаяния", которая становится доступна лишь в том случае, если у персонажа остался минимум здоровья. Ещё одним нововведением стало увеличение (масштабирование) экрана при сближении оппонентов.

Спустя несколько месяцев вышел и сиквел первого файтинга: "Fatal Fury 2". Согласно его сюжету, после победы над Гисом Ховардом турнир "King of Fighters" не только сохранился, но даже стал всемирным. К трём игровым персонажам из первой части добавилось ещё пять. Среди них - мастер тхэквондо Ким Капхван, первый кореец в истории файтингов, и прекрасная куноити Май Ширануи, которая сразу стала секс-символом и узнаваемым женским маскотом корпорации SNK.

В 1993 году главным релизом от SNK стал файтинг "Samurai Shodown" (японское название - "Samurai Spirits"), о котором я уже писал раньше. Если все выходившие до этого "кулачные" файтинги постоянно сравнивали с эталонным "Street Fighter II", то "Samurai Shodown", где бои велись на мечах, был признан уникальным и совершенно бомбическим. Это был настоящий хит и триумф корпорации SNK.

А ещё в 1993 году была выпущена обновлённая версия "Fatal Fury 2" под названием "Fatal Fury Special". У игроков появилась возможность комбинировать удары и выбирать для игры персонажей, которые до этого были доступны лишь в качестве оппонентов. Но что самое интересное, в игру был добавлен секретный противник, схватки с которым могли удостоиться лишь самые опытные и упорные игроки (подобно тому, как это было с Рептилией в Mortal Kombat). И этим противником был не кто иной, как Рё Саказаки - тот самый, из "Art of Fighting". Это был первый робкий шажок SNK в сторону будущих кроссоверов.

Опыт был признан удачным, и когда в феврале 1994 года вышла игра "Art of Fighting 2" ("Ryūko no Ken 2"), она стала одновременно и приквелом серии "Fatal Fury". Так, помимо двух новых персонажей - Такумы Саказаки (отца Рё и Юри) и ниндзя Эйдзи Кисараги - здесь в качестве секретного босса появляется молодой Гис Ховард, коррумпированный комиссар полиции и тайный лидер преступного мира Саут-Тауна. Вскоре он прикажет убить Джеффа Богарда, что в конечном итоге приведёт к событиям игры "Fatal Fury".

На этом разработчики SNK не остановились. Спустя полгода, 25 августа состоялся релиз игры "The King of Fighters '94", посвящённой одноимённому турниру из серии "Fatal Fury". У этого файтинга была новаторская концепция: разработчики отказались от классических схваток один на один, разделённых на несколько раундов, и заменили их состязанием команд из трёх человек. Бойцы по-прежнему сходились вдвоём, но проигравшего заменял следующий член команды.

Игра стала первым настоящим кроссовером: здесь было восемь команд по три персонажа - целая толпа, куда попали герои из других игр SNK.

- "Команда героев": пирокинетик Кё Кусанаги, электрокинетик Бенимару Никайдо и геокинетик Горо Даймон.

- Команда "Fatal Fury": братья Терри и Энди Богарды, их друг Джо Хигаси.

- Команда "Art of Fighting": Рё Саказаки, его друг Роберт Гарсия и отец Такума Саказаки.

- Женская команда: Май Ширануи из "Fatal Fury 2", Юри Саказаки и Кинг из серии "Art of Fighting".

- Команда "Ikari Warriors": напарники Ральф Джонс и Кларк Стилл из одноимённой аркады 1986 года, а также их командир Хайдерн.

- Корейская команда: Ким Капхван из "Fatal Fury 2" и два корейских бандита - Чан Кохан, здоровяк с железным шаром, и Чой Бунге, коротышка с когтями Фредди Крюгера.

- Команда "Psycho Soldier": Афина Асамия, героиня одноимённой аркады 1987 года, её друг Ши Кенсу и наставник Чин Гэнцай.

- Команда "Американский спорт": боксёр Тяжёлый Ди, баскетболист Счастливчик Глаубер и футболист Брайан Баттлер.

Подобно серии "Art of Fighting", здесь есть "шкала силы", но она перенесена в нижнюю часть экрана (это впервые было сделано ещё в "Samurai Shodown").

Спустя всего два месяца, 28 октября SNK порадовала игроков долгожданным "Samurai Shodown II". В игру были добавлены новые персонажи, приёмы, пасхалки и секретный босс.

Сиквел ждал успех ещё более оглушительный, чем у первой части. Игра стала культовой классикой, её графику называли бесподобной, а список персонажей эклектичным в лучшем смысле этого слова. Сегодня "Samurai Shodown II" считается одной из лучших игр всех времён.

Поговаривали даже, что с таким креативным подходом SNK может скоро затмить корпорацию Capcom в качестве главного разработчика игр этого жанра.


Файтинги от других разработчиков


Компания "Alpha Denshi" ещё с 1987 года занималась разработкой игр для оборудования SNK. После выхода "Street Fighter II" она взялась за создание своего первого файтинга для систем "Neo Geo". Так при помощи специалистов из SNK в 1992 году появилась игра "World Heroes". Она тоже была построена по турнирной системе, но по сюжету игры персонажи, которые участвовали в турнире, были привезены из разных исторических эпох при помощи машины времени. Новый файтинг понравился игрокам, получил большую популярность и в результате положил начало одноимённой серии игр.

В 1993 году компания Alpha Denshi, которая к тому времени сменила своё название на "ADK", выпустила игру "World Heroes 2", а ещё год спустя, 24 апреля 1994 года, вышел сиквел "World Heroes 2 Jet". В игре появились новые персонажи и приёмы, она стала более динамичной.

Не осталась в стороне и компания "Data East", которая в ещё 80-е прославилась такими прикольными аркадами, как "BurgerTime" и "Bump 'n' Jump". В 1993 году они выпустили игровой автомат "Fighter's History". Игра была похожа на "Street Fighter II" (Capcom даже судились с Data East из-за этого), но обладала уникальной механикой: каждый персонаж имел специфическое слабое место, при попадании в которое мог быть оглушён или получал повышенный урон.

Интересно, что главным боссом и хозяином турнира, вокруг которого был построен сюжет "Fighter's History", был не кто иной, как Карнов, герой одноимённой аркады 1987 года. До этого Карнов появлялся и в других играх от Data East. Скорее всего, именно они вдохновили разработчиков SNK на подобный эксперимент в их "Fatal Fury Special".

17 марта 1994 года Data East выпустила сиквел для систем "Neo Geo" под названием "Karnov's Revenge" (японское название - "Fighter's History Dynamite"). В связи с переходом на новое оборудование в игре изменилось управление, появились новые персонажи и приёмы. И всё-таки серия "Fighter's History" не получила такой популярности, как файтинги, о которых я писал выше.

В 1993 году Кен Лобб, один из разработчиков корпорации "Namco", вдохновлённый играми от SNK, предложил свою концепцию нового файтинга. Однако руководство компании идею отвергло, и тогда он перебрался работать в "Nintendo of America". Британская студия "Rare", партнёры Nintendo, в это время как раз вынашивали идею создать игру, которая могла бы соперничать с "Mortal Kombat". Концепция Лобба пришлась им по вкусу, и он полетел в Англию, чтобы присоединиться к команде разработчиков.

В 1994 году Nintendo заключила с "WMS Industries", которой принадлежала компания "Midway" (создатели "Mortal Kombat"), лицензионное соглашение, позволявшее Midway разрабатывать и продавать игры, использующие новейшее оборудование Nintendo. По сути, это позволяло Nintendo с их показным отказом от жестокости в играх получать свою долю доходов от будущих кровавых файтингов. Примерно в это же время WMS Industries поглотила американского издателя "Tradewest", с которым раньше работала Rare, так что издателем их новой игры теперь должны были стать бывшие конкуренты - компания Midway. В результате всей этой многоходовочки вышло так, что игру вроде как разработала британская студия Rare, но при участии американских специалистов и с использованием передового 64-битного "железа" Nintendo.

28 октября игра вышла в свет под названием "Killer Instinct". Она была сделана с использованием предварительно отрисованной компьютерной 3D-графики и выглядела просто потрясающе. В основе сюжета была всемогущая корпорация, которая с помощью инопланетных технологий стала создавать экспериментальных мутантов, а также приглашать монстров из других измерений. Чтобы посмотреть, кто из них сильнее, организовали бойцовский турнир.

Другими особенностями игры стали замена системы раундов двойной шкалой здоровья, появление автоматических комбо и защитных приёмов, которые позволяют их прерывать. В игре появились добивающие приёмы, подобно "фаталити" в "Mortal Kombat", и зрелищные "ультра-комбо", состоящие из десятков ударов.

Эта игра стала настоящим хитом. Некоторые критики даже писали, что она превосходит игры серии "Mortal Kombat". Даже сегодня "Killer Instinct" продолжает выглядеть круто и по праву входит в списки лучших файтингов всех времён.

Традиционные конкуренты Nintendo, разработчики корпорации Sega тоже не сидели, сложа руки. В отличие от "Killer Instinct", их "Virtua Fighter" не опирался на предварительно отрисованную графику, а обрабатывал 3D в реальном времени и в этом плане находился на переднем крае технологий. В 1994 году у Sega появилось новое оборудование - автомат "Model 2" (о нём я расскажу позже), и это позволило выпустить сиквел - "Virtua Fighter 2".

В этой игре полигональные модели были покрыты текстурами и реалистично двигались благодаря использованию технологии "motion capture". Изображение на экране обновлялось с частотой 60 кадров в секунду (fps) при большом разрешении и при этом не "тормозило". Релиз "Virtua Fighter 2" состоялся в ноябре, и вскоре игра стала бестселлером.

По пятам за Sega в области 3D-разработок шла компания Namco, у которой уже был успешный автомат "System 22". В 1994 году она тесно сотрудничала с корпорацией Sony, которая готовила выпуск своей 32-битной консоли пятого поколения "PlayStation". На правах главного разработчика игр для будущей приставки Namco имела полный доступ к её "железу" и создала на его основе свой новый автомат "System 11".

Релизы "PlayStation" от Sony и "System 11" от Namco произошли одновременно, в декабре 1994 года. И хотя "System 11" технически уступала передовой "Sega Model 2", она была значительно дешевле, что позволяло производителю рассчитывать на свой сегмент рынка. Кроме того, она обладала высокой степенью совместимости с "PlayStation", что в будущем позволило качественно портировать игры с игровых автоматов на консоль.

И это ещё не всё. Компании удалось переманить из Sega Сэйити Исии, разработчика оригинального "Virtua Fighter". Подобно тому, как это в своё время сделал покинувший Capcom Нишияма, Исии использовал свой опыт и наработки для создания 3D-файтинга, который должен был стать первой игрой на новейшей "System 11".

Игра получила название "Tekken". В ней было восемь доступных бойцов, каждый из которых участвовал в турнире, а в конце должен был схватиться о своим персональным противником:

- Кадзуя Мисима, брошенный (в буквальном смысле) сын хозяина турнира Хэйхати. Его антагонист - Ли Чаолан, приёмный сын Хэйхати.

- Маршалл Ло, американский ресторатор китайского происхождения. Его противник - старик Ван Цзиньжэй.

- Нина Уильямс, наёмная убийца. В конце ей противостоит сестра Анна Уильямс.

- Ёсимицу, вооружённый мечом воин. В конце побеждает борца сумо Ганрю.

- Пол Феникс, байкер-дзюдоист. Его соперник - антропоморфный медведь Кума.

- Джек, андроид, которому предстоит сразиться со своим собственным прототипом.

- Кинг, знаменитый борец из Мексики. Его противник - Армор Кинг.

- Мишель Чан, жительница Аризоны с китайско-индейскими корнями. Женщина-ниндзя (куноити) по имени Кунимицу хочет отнять у неё волшебный кулон.

Финальным боссом, как и положено, является хозяин турнира, Хэйхати Мисима.

Уникальной фишкой игры стала возможность управлять каждой конечностью персонажа отдельно. "Tekken" стал достойной альтернативой "Virtua Fighter 2" и породил длинную серию файтингов, которые продолжают выпускать по сей день.


Электронные тиры


Ещё одна игра от Namco, которая заслуживает упоминания, это электронный тир "Point Blank" (японские названия - "Gun Bullet" и "Gunvari") - автомат с двумя прикреплёнными к нему световыми пистолетами. Там не было ни сюжета, ни сеттинга, но в этом и заключалась вся прелесть: просто набор мини-игр, будь то стрельба по картонным фигуркам, выбивание определённых квадратов с числами, охота на осьминожков, которые выпрыгивают из горшков на дне моря (главное в чёрную бомбу не попасть) или расстрел дорогостоящей Chevrolet Camaro (Зачем? Просто так!).

Простота в освоении, гибкий выбор сложности и отсутствие сцен насилия делали эту игру казуальной, то есть доступной самому широкому кругу игроков разного возраста, пола и степени алкогольного опьянения. Приятным нововведением стали пистолеты с подвижным затвором и имитацией отдачи после выстрела.

Особенно "Point Blank" стал популярен в Америке. Игра пошла в серию и стала культовой в 90-е годы.

Но и здесь корпорацию Namco обошла Sega со своей "Model 2". Разработчики Sega осмелились сделать то, чего ещё никто не делал: совместить электронный тир с 3D-графикой. В шутере "Virtua Cop" роль мишеней выполняли трёхмерные фигуры вооружённых преступников в трёхмерном же окружении. В отличие от компьютерных 3D-шутеров, здесь игрок не имел свободы действий и вынужден был следовать за камерой, которая перемещалась в трёхмерном окружении (такие игры называют "рельсовый шутер"), но выглядело это просто потрясающе для того времени.

Ощущение реализма усиливало то, что противники по-разному реагировали на попадания в разные части своего тела. Вдобавок "Virtua Cop" стал одной из первых игр, где можно было стрелять сквозь стекло.

Эта игра оказала большое влияние на развитие электронных тиров и шутеров от первого лица.


Скролл-шутеры


Здесь надо бы упомянуть новые игры от "Konami" и "Taito", но поскольку я до сих пор ничего не рассказывал об их линейках скролл-шутеров, придётся начать издалека. Аж с 1985 года, когда компания Konami выпустила игровой автомат под названием "Gradius". Это был своего рода идейный наследник их древнего шутера "Scramble", только с современной красочной графикой и большим выбором оружия. Эта возможность - выбор оружия - вообще стала уникальной особенностью игры. В "Gradius" игрок не только собирал специальные капсулы, повышающие огневую мощь его корабля, но и сам принимал решение о том, какой вид оружия ему нужен.

Вообще это ужасное упущение, что я пропустил "Gradius", когда писал про игры 1985 года (простите), поскольку именно эта игра проложила дорогу целой плеяде горизонтальных скролл-шутеров, подобно тому, как "Xevious" от Namco лёг в основу скролл-шутеров вертикальных.

"Gradius" вдохновил других разработчиков, и в 1987 году появилось две сильных игры, каждая из которых породила долгую серию продолжений. Это "R-Type" от Irem и "Darius" от Taito, старейшего японского разработчика игровых автоматов. Уникальными особенностями последней игры были тройной панорамный дисплей и нелинейная (древообразная) структура прохождения наподобие той, что была в "OutRun" от Sega.

В 1988 году Konami выпустила сиквел своей оригинальной игры, "Gradius II" (известный как "Vulcan Venture" за пределами Японии). Графика стала лучше, а механика игры в целом осталась без изменений. Но теперь игрок мог выбирать между четырьмя разными наборами оружия и двумя вариантами защиты своего корабля.

В 1989 году вышли новые части всех трёх основных серий: "Gradius III" от Konami, где были добавлены новые схемы оружия и возможность их кастомизации, "R-Type II" от Irem с новой графикой, и "Darius II" ("Sagaia" за пределами Японии) от Taito, который на большинстве машин "усох" до двух экранов (хотя существует и трёхэкранная версия).

Кроме того, разработчики Konami, которые обладали изрядным чувством юмора, запустили серию "Parodius" (читай, пародия на Gradius). Первая такая игра в виде эксперимента появилась в 1988 году на компьютерах MSX под названием "Parodius: The Octopus Saves the Earth". Туда вошло много элементов из серии "Gradius", а также из других игр Konami.

Эксперимент пришёлся по вкусу игрокам, и в следующем году появился уже полноценный игровой автомат "Parodius! From Myth to Laughter" (японское название - "Parodiusu Da!"). Туда попали разнообразные элементы из аркад "TwinBee" и "Antarctic Adventure", гигантские полураздетые женщины, бегающая сакура, летающие младенцы и всё в таком духе.

Следующая игра этой серии - "Gokujo Parodius" (также известная как "Fantastic Journey") - вышла уже в 1994 году. Игрок мог управлять кораблём из серии "Gradius", мультяшным корабликом из "TwinBee", пингвином из "Antarctic Adventure", осьминогом в шляпе по имени Тако, девушкой-зайкой из "Плейбоя", которая сидит на ракете, Мамбо - немой рыбой-луной, поросёнком-ангелочком по имени Майкл, либо тонким человечком на бумажном самолётике. В игре можно увидеть отсылки к "R-Type", "Xevious", "Galaga" и "Thunder Force".

В этом же году вышло и продолжение серии шутеров от Taito. Согласно сюжету игры, время действия в ней - между событиями "Darius" и "Darius II". По этой причине от названия "Darius III" было решено отказаться, и игра получила имя "Darius Gaiden". С переходом на платформу "Taito F3 System" количество дисплеев уменьшилось до одного, зато её технические возможности позволили добавить в игру ряд крутых эффектов вроде предварительно отрисованной трёхмерной картинки.

Игра сохранила лучшие черты серии - стильную фантастическую графику и нелинейность прохождения. В арсенал корабля были добавлены бомбы, формирующие чёрную дыру, которая уничтожает всё вокруг. Кроме того, у игрока появилась возможность захватывать "мини-боссов", заставляя их воевать на своей стороне.

Сегодня "Darius Gaiden" с его увлекательным игровым процессом, талантливым фантастическим дизайном и странной неземной музыкой, созданной группой "Zuntata", считается одним из лучших скролл-шутеров всех времён.


Гонки от Sega


Корпорация Sega была лидером в области разработки передовых 3D-игр, но осенью 1993 года её обошла Namco с гоночной игрой "Ridge Racer" на новой платформе "System 22". Она могла делать то, на что не был способен автомат "Sega Model 1": текстурировать объекты.

Но Sega уже вовсю работала над новым "железом", не жалея сил и средств. Для создания автомата "Model 2" Sega заключила контракт с инженерной группой "GE Aerospace", подразделением американской корпорации "General Electric". А ключевым компонентом, который позволял текстурировать объекты, стал новый графический процессор, созданный на основе военного процессора, приобретённого у фирмы "Lockheed Martin" за $2.000.000.

Автомат "Sega Model 2" стал передовым во всех отношениях. Он мог выводить на экран до 300.000 полигонов в секунду, имел частоту смены кадров 60 fps и впервые использовал фильтрацию текстур - алгоритм, который корректировал цвет и яркость текстур при их наклоне и масштабировании.

Используя опыт, полученный при работе над "Virtua Racing" и технические возможности "Model 2", разработчики Sega создали новую гоночную игру - "Daytona USA". Основой и вдохновением для неё послужили гонки сток-каров "Daytona 500", которые в США регулярно проводит NASCAR.

По задумке, игра должна была максимально отличаться от "Ridge Racer", где упор был сделан на симуляцию, поэтому разработчики Sega стремились сделать скорее весёлое развлечение. Сложность игры менялась динамически в зависимости от мастерства игроков, а физика поведения моделей машин на трассе была умышленно сделана не слишком реалистичной.

Резко отличалось даже музыкальное сопровождение. Если "Ridge Racer" имел саундтрек в стиле "техно", то для "Daytona USA" композитор Такенобу Мицуёси записал набор семплов своих песен при помощи звукового чипа Yamaha.

Ещё одной особенностью новой игры стал мультиплеер с возможностью соединить между собой до восьми игровых кабинок.

Релиз "Daytona USA" состоялся весной 1994 года, и она сразу стала большим хитом. Идеальное сочетание динамики, великолепной графики и качественной озвучки вызывали желание играть снова и снова. Игровые автоматы в салонах приносили кучу денег и быстро стали бестселлером, а сама игра "Daytona USA" по сей день остаётся эталоном аркадных гонок.

Совсем другой игрой был "Sega Rally Championship", который вышел полгода спустя, 11 октября. Это был настоящий симулятор ралли - вида автогонок, который японские игроделы до этого всё время обходили стороной. Уникальной особенностью игры было то, что машина по-разному вела себя на разных типах поверхностей.

Игроку предлагалось на выбор два разных автомобиля: Toyota Celica GT-Four ST185, на которой ездил француз Дидье Ориоль, и Lancia Delta HF Integrale финна Юхи Канккунена. Была и третья - секретная - машина: Lancia Stratos HF итальянского гонщика Сандро Мунари.

Обе эти гоночные аркады от Sega уверенно входят в списки лучших игр всех времён. Они были позже портированы на ПК и консоли и оказали большое влияние на дальнейшее развитие жанра.



Избранный игровой автомат этого года: "Mortal Kombat II" (о нём я расскажу отдельно).

Показать полностью 25
87

Коллекционирование - дело серьёзное

Не так давно увлёкся коллекционированием картриджей на Nintendo 64. Приставка довольно необычная. Сначала приобрёл саму приставку, а потом понеслось... Вот уже в штук 20 собрал за год. Помаленьку дело идёт - цены кусаются. За последний год цены только растут. Флеш картридж брать не хочу - интересует сам процесс приобщения к прекрасному.

Для себя решил - те игры, которые интуитивно понятны - беру на японском языке. Игры, которые не издавались в Японии - беру Северо Американского региона (там цены ещё более кусючие).

Также пытаюсь облагородить коллекцию и упаковываю их в пластиковые холдеры.

Ну и прохожу эти игры по возможности, потому силды (зпакованные экземпляры) брать не планирую.

Показать полностью 2
56

География консолей: VC 4000, Bridge Companion, CD-i, Game Wave

Консольный гейминг уже давно стал обыденной частью жизни для многих. Кому-то везёт больше, и он “рубится” на PlayStation 5 прямо со старта, а кому-то и кредитная Mega Drive в радость. Исторически же сложилось так, что все самые успешные игровые устройства создавались либо в Японии, либо в США, “а остальные страны им завидуют”. Китай-бабай и другие Тайвани тут не в счёт, так как, зачастую, они просто копировали всё, что могло хоть как-то продаваться.

Но за десятки лет существования консолей, попытки приобщиться к этому явлению были и в многих других странах. Где-то более успешные, а где-то и с откровенными провалами. В этом материале мы начнём изучать карту мира на предмет наличия самобытных игровых станций в таких точках, где они обязательно должны были быть, где могли бы появиться, и даже где их никто не ждал.

Пакуйте геймпады в чемоданы – наш круизный ТАРДИС отправляется прямо сейчас!


Германия: Interton Video Computer 4000 (1978)

Сперва предлагаю посетить Германию. Но не в современную, а образца 50-летней давности. В это время домашние консоли уже вовсю популяризируются как отличное развлечение перед телевизором. Производитель слуховых аппаратов из Кёльна Interton тоже решил приобщиться к данной шумихе, и дать людям кроме возможности слышать ещё и возможность портить зрение и сажать кинескопы.

Сначала прощупав почву выпуском по лицензии американских приставок от Atari и Magnavox, Interton приступает к созданию собственной консоли в 1974. Только через три года приставку демонстрируют на радиовыставке в Берлине, а ещё через год она поступает в продажу под именем Interton Video Computer 4000. Передовых характеристик новинка на получила, ограничившись средними параметрами как для консоли второго поколения. Но один неоспоримый плюс у приставки всё же был – цена в 300 дойчмарок на целую сотню была ниже стоимости устройств прямых конкурентов.

Правда вот утверждать что консоль целиком и полностью разработана только Interton нельзя, так как в то же время подобные решения появляются у других производителей. Аналогичное устройство, например, было и у земляков Interton – компании Radofin.

Как и многие другие, играми для своей приставки Interton занимались самостоятельно – от поиска разработчиков до издательства. Всего в библиотеку VC 4000 попало около 40 наименований, но 3 из них так и не добрались до релиза. Со временем сторонние производители начали продавать специальные переходники для картриджей от других консолей с аналогичным железом, что расширило список кассет (а именно так назывались носители) ещё на десяток позиций.

Забавный факт: рекламные кампании в игровой индустрии даже полвека назад работали не всегда честно. Так, Interton начинали продвигать свои игры не то что до выхода, а даже до начала разработки. Например, пока в печатных изданиях шла реклама игры Motocross, руководство компании в срочном порядке искало программистов для реализации этой идеи. А абстрактное описание в стиле “гонки на большой скорости” позволяло варьировать геймплей в любом направлении, главное чтобы гонки там были хоть в каком виде. Так и получилось, что по ходу дела готовую игру Dragrace просто переименовали в Motocross. Сама игра, конечно же, от этого не изменилась. Чтобы уж не врать так нагло, на коробке картриджа разместили здоровенную надпись Dragster, на фоне которой название Motocross просто теряется.

Таким образом на Video Computer 4000 появились все игры первой необходимости. Тут тебе и спорт на любой вкус, и космические стрелялки, настольные игры для детей и карточные развлечения для игроков повзрослее. Кстати, требование сначала переписывать игру с картриджа в память консоли сегодня выглядит забавно, но в то время вопросов не вызывало.

В действительности же, количество так и не переросло в качество – даже тогда не очень избалованные геймеры жаловались на простецкую графику и кривость игрового процесса. А серьёзные конкуренты в лице Intellivision и Atari 2600 только укрепляли брюзжание пользователей.

Но всё же консоль некоторым спросом пользовалась, ведь новые партии производились вплоть до 1983. Жизненный цикл такого устройства в 5 лет – довольно неплохой показатель. Вот только к тому времени финансовые проблемы Interton заставили её свернуть своё игровое подразделение и опять сконцентрироваться на слуховых аппаратах.

Думаю, на этой ноте самое время сменить как локацию, так и целое поколение консолей.


Великобритания: BBC Bridge Companion (1985)

В то время как VC 4000 с десятками игр уже потеряла актуальность, британская телерадиокомпания BBC разродилась своей собственной консолью… с одной игрой. Хотя, точнее будет сказать “с наборами обучающего материала для отдельно взятой игры”. Как же так получилось?

Из названия приставки уже понятно, что Компаньон создан именно что для освоения аспектов и тонкостей игры в бридж. Насколько это интересное и многогранное развлечение можно судить по тому, что спортивный бридж – это единственная карточная игра, признанная Международным олимпийским комитетом как вид спорта. Да, на стороне шахмат как спортивной дисциплины есть союзник.

В начале 80-х у BBC уже был успешный опыт выпуска электроники, а именно компьютера BBC Micro, который глобально использовался в образовательных целях по всей Великобритании. Для создания более специфического устройства, компания заручилась поддержкой широко известного в узких кругах теоретика и практика игры в бридж – Эндрю Камбитеса.

Так как основным контингентом приставки создатели видели людей взрослых и не совсем знакомых с консольными развлечениями, конструкция Компаньона получилась крайне простой, если даже не сказать “примитивной”: никаких тебе отдельных джойстиков и общих кнопок – все элементы управления размещены на самой приставке и отвечают только за одну функцию. Отсутствие звукового сопровождения и примитивная графика в играх тоже не идут в зачёт Bridge Companion. Плюсом можно назвать разве что приличные талмуды с подробным описанием многих нюансов, которые шли в комплекте с каждым картриджем. Изучив их все, наверное, можно было научиться играть в бридж даже без консоли.

Сами же картриджи всё же надо было вставлять в слот как и в других приставках. Правда их наполнение разнообразным можно назвать только с большой натяжкой: все 9 носителей были не отдельными играми в карты, а больше практическим руководством по определённым тонкостям одной игры. Проще говоря – каждый картридж являл собой определённый гайд по игре в бридж. И это в то время, когда на рынке появились такие бесспорно отличные системы как NES, Master System и даже Atari 7800, которые кроме карточных игр могли предложить ещё и сотни других.

Но BBC и не планировали “тягаться” с чисто игровыми устройствами, делая ставку только на конкретных пользователей. Стоимость в 200 фунтов (что на порядок выше большинства других систем того времени) и узконаправленность в плане геймплея только подчёркивали идею – эта консоль хорошо будет смотреться возле телевизора не обделенного умом и финансами сэра. Подходящих “сэров” аналитики BBC насчитали в количестве около 10 000 человек – по крайней мере, серийников консолей с большими номерами не встречалось. А для рядовых игроков приставка интереса не представляла, ведь со временем не вышло даже её аналогов или хотя бы клонов.

Вот таким образом у британской телерадиокомпании и появилась крайне нишевая, а оттого и малоизвестная консоль.

Что же, теперь у нас на очереди не менее интересный представитель тогдашнего некстгена.


Нидерланды: Philips CD-i (1991)

Завершим с Европой визитом в страну тюльпанов и другой зелени – Нидерланды.

Начало 80-х, силами Philips и Sony, подарило миру один из успешнейших носителей цифровой информации – компакт-диск. Постоянно развивая технологию, две компании успели создать столько CD-форматов, что для удобства их даже стали называть цветами радуги – по обложке диска. В контексте уникальных консолей, нас больше всего интересует “зелёный” Compact Disc Interactive (или CD-i сокращённо).

Историю о том, как Nintendo и Sony так не родили Play Station (ещё раздельно) знают, наверное, все. Именно тогда, вместо чисто внутрияпонского сотрудничества, Большая N обратилась за помощью ещё и к партнёрам Sony – компании Philips. Но и из этого союза также ничего толкового не получилось. А голландская компания решила использовать уже готовые наработки для создания своего собственного мультимедийного комбайна, назвав его просто Philips CD-i. К тому же, по условиям старых договоров, за ними оставались права на использование популярных брендов Nintendo – Mario и The Legend of Zelda, чем Philips и успели воспользоваться, выпустив 4 игры по лицензии. Но в дальнейшем Nintendo аннулировали соглашения, так как их не устроило качество планируемых продолжений.

Другими “большими” релизами на платформе стали игры, которые на видеоплеере себя чувствовали как рыба в воде – Dragon's Lair, Mad Dog McCree и разработанная специально для CD-i Burn:Cycle. Только вот для работы с видео, многим моделям CD-i требовался дополнительный картридж DVC за 200 долларов, что вообще не добавляло баллов платформе. А более громких проектов не вышло из-за неоднозначно менеджмента. Ведь изначально игровая составляющая мало волновала нидерландскую компанию – так, первые три года Philips CD-i рекламировалась исключительно как мультимедийное развлекательное устройство, в котором геймерские возможности уже шли в довесок. И только когда продажи различных моделей стоимостью около 700 долларов не оправдали возложенных ожиданий, руководство компании приняло решение переквалифицировать CD-плеер в полностью игровое устройство. Новые ревизии изменили облик “видака” на более подходящий для консоли, получили порт для второго геймпада, ну и цена упала в два раза. Только пить “Боржоми” уже было поздно – геймеры отдавали предпочтение либо Sega Saturn, либо уже ожидали выхода Sony PlayStation. Даже заигрывание с онлайн-технологиями не помогло привлечь аудиторию. В итоге, такое метание между “умными и красивыми” стоило компании Philips около миллиарда долларов убытков.

Интересно, что в 2018 году, на волне переизданий популярнейших консолей в мини-формате, пользовательскую поддержку получил и фейковый анонс Philips CD-i Classic. Представители компании поблагодарили за живой интерес к провальной приставке, но всё же не решились на такой шаг.

Но грустить о несбывшихся мечтах у нас времени нет, так как пора уже кроме нескольких консольных поколений сменить и целый континент.


Канада: ZAPiT Game Wave (2005)

На этот раз махнём через Атлантический океан, прямиком в Северную Америку.

История консоли Game Wave от канадской компании ZAPiT наглядно показывает, что мало кто учится на чужих ошибках. Провал “игрового” CD-плеера от бренда с мировым именем не стал показательным примером для совсем молодой команды, которая решилась на создание игровой платформы на основе… плеера DVD. Идея уже существовавшей геймерской технологии для DVD (Nuon) показалась довольно заманчивой, но не обладая большими бюджетами, ZAPiT Games нашли просто гениальное решение – встроить в дешёвые проигрыватели плату Altera MAX II (что-то вроде известной сейчас Arduino). Дополнил чудо инженерной мысли комплект из 4 геймпадов, которые по факту были обычными пультами от плеера. А форма корпуса в виде волны стала последним штрихом в этом шедевре игровой индустрии. Воплощала данную идею в жизнь другая компания из Онтарио – Nytric.

Кстати, подключать можно было целых 6 контроллеров за раз, что позволяло играть во всякие викторины и настолки прямо всей компанией одновременно. Достигалось это использованием отдельной ИК-частоты для каждого из пультов. Но других игр, кроме так простых головоломок и телешоу, платформа предложить не смогла, ограничившись лишь 13 релизами самой ZAPiT Games. Поэтому и рекламировалась только как устройство для “семейных посиделок” – такой вот локальный мультиплеер, если угодно.

Сейчас реальное число проданных приставок назвать трудно, но в рекламе упоминалось количество в 70 000 устройств, правда, без какого-либо контекста. Можно сделать вывод, что это был планируемый показатель, к которому Game Wave вряд ли добралась. Ведь цена в 100 долларов для простецкого DVD-плеера могла оправдываться разве что наличием 3 запасных дистанционок в комплекте. К слову, накинув 25 баксов сверху, можно было взять ещё 2 пульта.

Полноценной игровой системой Game Wave так и не стала, но как развлечение на пару вечеров она всё же работала. В дальнейшем никакого развития платформа не получила, а спустя 4 года после основания, сама компания ZAPiT Games прекратила существование. После этого Nytric пытались даже продавать остатки плеера в Индии вне бренда ZAPiT, но это ни к чему не привело.

Ещё одна поучительная история завершена.


Итог

Ну что же, первый консольный тур получился довольно насыщенным – нам удалось как прогуляться по Европе, так и заглянуть в Новый Свет, а каждая из посещённых стран рассказала одну из множества историй о приставках. Куда в дальнейшем закинет нас судьба гадать не буду, скажу лишь что в следующий раз обязательно встретимся.

Показать полностью 21
202

Фотки оригинальных картриджей Super Mario Bros. и Super Mario 3

Привет. Я немного увлекаюсь ретро-играми, в основном на всем известных приставках NES, Sega, SNES и т. п. Нравятся ощущения от "реального железа", ностальгия по детству и еще хочется посмотреть как там было на западе (ну или востоке), где у детей были оригинальные приставки и игры. Решил поделиться фотками комплектов японских картриджей и вкладышей Супер Марио, которые купил для своей маленькой коллекции. Может кому-то будет тоже интересно.

Картриджи упакованы в картонные коробки. Для сохранности я еще запихнул их в пластиковые "чехлы".

Где же Супер Марио 2? А он выходил на дискетах Famicom Disk System. У меня такой нет, может быть как-нибудь потом... Вот коробки с обратной стороны. Смотрите насколько круче и богаче оформлен сиквел.

Вот как выглядет полный комплект. Super Mario Bros.: картридж, вставка, коробка, инструкция к игре и листовка как правильно включать / выключать питание.

Инструкция внутри выглядит вот так. Персонаж нарисован как-то странновато и... "неканонично", что ли? Может быть инструкцию делали как-то отдельно от игры и остального арта?

В книжке описаны все враги, с указанием количества очков сколько они приносят. Я, кстати, никогда об этом не задумывался. Кстати, я не умею читать по-японски, поэтому понятия не имею как их зовут и вообще что в этой книжице написано. Гугл-транслейт в этом не самый надежный помощник, а в английском варианте имена у персонажей часто другие.

Вот полный комплект Super Mario Bros. 3. Тут даже целофанка сохранилась. Смотрите насколько больше и красочней инструкция!

Внутри она цветная с отличными иллюстрациями. Игра - одна из лучших (а может и самая лучшая) на Фамикоме/NES/Денди вообще во всех аспектах.

Вся та механика, которую мы в девяностых познавали методом научного тыка, оказывается описана в инструкции, и можно было просто прочитать как все работает.

В детстве я все время думал, что же означает "шарманка" с нотой? Теперь-то наконец загадка решена. Это значит:  マツプ画面上のハンマ一フ ロスなとを眠らせる Все ясно!


Стоп. А это еще что? Скриншот из оригинального Mario Bros? Что он здесь делает вообще?

Еще арт. Милота!

А это что? Письмо от разработчиков игрокам. Это же нам с вами!

Давайте хоть как-то переведем эту "капсулу времени":

В 1988-м году я бы долго ломал голову: что  такое "саженец" и где найти "сую", в которую он спрятан? В 2021-м для этого есть ютуб. Эх, молодость. Как мы жили вообще?

Всем спасибо и пока. Напишите, были бы вам интересны подобные фото-посты?

Показать полностью 14
85

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

Долго ли, коротко ли, но я неспешно перепрошёл лучшую (для меня, это чистое ИМХО) часть оригинальной трилогии дилогии Prince of Persia.

К счастью, никаких проблем и левых версий, в отличии от прошлого раза, мне не попалось.
И в перерывах прохождения, пока нырял по форумам в поисках интересностей (дурацкая, иногда, привычка), выяснил что достаточно много людей до сих пор считают игру слишком сложной или, в целом, не проходимой. Либо не в курсе, что она вообще существует. И это не смотря на ремейк для IOS/Android.

Если сравнивать с первой частью, здесь более красочная атмосфера, местами разнообразнее уровни, улучшенное ИИ противников. Теперь, противники могут нападать стаями, не дожидаясь пока ты завершишь поединок с первым.
Хотя из-за всего этого и больше багов во многих местах.

Например, как бы не были сложны для многих летающие головы (Медузы, гоблинов, etc), их, в отличии от склетов/стражников/птицеголовых, легче всего скрыть в стене.

А вот птицеголовые стражники Пламени больше всего любят прыжки и не смотреть под ноги. Хотя надрать задницу уши Принцу они любят больше, конечно.

И издав дикий крик, камнем брошусь вниз,
Это моей жизни заключительный каприз.

Король и Шут "Прыгну со скалы"

Последнюю гифку, я честно скопировал с неофициального сайта Prince of Persia, потому что это настолько популярная ситуация, что делать её заново - смысла не вижу.

Собственно, для всех кто хочет освежить память,
Сюжет:
После победы над Джаффаром, Принц успешно женился на Принцессе. И жили они счастливо
Целых одиннадцать дней

Однажды, придя в тронный зал, Принц выясняет что его никто не узнает, а возле Принцессы стоит его доппельгангер. Кто бы сомневался, что Джаффара можно просто убить мечом.
И, в очередной раз, спасаясь от стражников дворца, Принц скрывается на корабле, уплывающим подальше от славного города Вавилон Персии.

Но, не всё так просто. И пока Принц видит сны с незнакомкой, Джаффар насылает бурю на корабль. Корабль тонет, а Принц оказывается на острове с пещерой скелетов. К его счастью, в отличии от Warrior Within, здесь он хотя бы, каким-то чудом, не теряет клинок и не вынужден бегать с деревяшкой.

Пока Принц бегает от скелетов, Султан сваливает на очередную войну, а Принцесса начинает что-то понимать в адрес Джаффара. Ему это не сильно нравится, поэтому он отправляет Принцессу в нокаут вечный сон.

Успешно пробегав по костям, Принц находит ковер-самолёт, удерживается от желания сразу его оседлать и размазаться по решётке в потолке (на самом деле, давайте будем честны - нет). Таким макаром, не смотря на потерю меча в результате последней схватки, Принц кидается в объятия ковра и сваливает на нём в закат.

Хоть лукав и жесток, но прекрасен восток,
Наточи свой клинок и вперёд,
Пусть ковёр-самолет от забот унесет,
На восток, куда сказка зовёт!
м/ф "Алладин"(1992)

Откушав песка при посадке, Принц входит в разрушенный город и в своих поисах находит таки нож.

Это не нож, это кинжал!
т/с "Танцор"

Почему всякий раз, когда я попадаю в беду, у меня в руках не оказывается хорошего меча?
Prince of Persia: The Two Thrones
Увы, долго и со вкусом, Принц вынужден проходить комнаты за комнатами со всеми этими летающе-орущими головами, всего лишь с небольшим кинжалом.
Пока не находит зал с мечом

Тут-то и выясняется, что женщина так активно зовущая Принца - его погибшая мать.
Когда-то здесь была чудесный город, король и всё было замечательно. Но потом налетели злые силы, захватившие город и убившие всех и вся. Поэтому поднимай, Принц, меч своего отца и мсти за нас! Мстиииии!

С оружием в руках уже легче пробраться к окраинам города. Где Принц магически оживляет коня, оседлав его с разгону. И отправляется в Храм Пламени, дабы завладеть единственным оружием которое сможет подебить Джаффара.

Принц прибывает в Храм, активно решает головоломки, встречает Джинна
(увы, это так и небыло реализованно:

The tiny man in the bottle is a Djinn. The original idea was that when you opened the bottle, he would grow into a fearsome giant and attack you. As I recall, we had to cut the giant Djinn for budget reasons. If you've played the game recently enough to remember what the final implementation was, please remind me — but I think in the end, we may have had him just run away and accidentally step on the switch to open the gate as a bit of comic relief. It's just the stub of what he was originally planned to be.

"Крошечный человечек в бутылке - Джинн. Первоначальная идея заключалась в том, что, когда вы откроете бутылку, он превратится в грозного гиганта и нападет на вас. Насколько я помню, нам пришлось сократить гигантского Джинна по бюджетным соображениям. Если вы играли в эту игру достаточно недавно, чтобы вспомнить, какова была окончательная реализация, пожалуйста, напомните мне, но я думаю, что в конце концов мы, возможно, заставили его просто убежать и случайно наступить на выключатель, чтобы открыть ворота, как небольшой комический эффект. Это всего лишь кусочек того, чем он изначально должен был стать.")

Пробиваясь сквозь древние ловушки и птицеголовых, Принц находит огненный меч, который гонит его ссаными тряпками.
Но так или иначе, Принц подбирается к Пламени, но на последнем шаге его злобно убивает птицеголовый (либо сжигает Пламя, но тут от вас зависит).
В этот момент выясняется что Тень, с которой вы объединились в первой части, всё ещё с вами. Она впитывает Пламя и возвращается к Принцу, воскрешая его. И Принц, проверенным методом, заскакивает на коня и отправляется в Персию.

Прибыв на место, в очередной раз, у порога спальни Принцессы, Принц, точнее его тень, расправляется с Джаффаром методом "Да гори оно синим пламенем!"

На этот раз принц не стал рисковать. Он приказал развеять прах Джаффара по ветру. Народ ликовал, и принц с принцессой жили вместе в радости и спокойствии и жили долго и счастливо.

Вот так вот мило заканчивается вторая часть, с замечательным путешествием под облаками и прекрасным челом неизвестной дамы.

Так это же Джаффар!

Скриншот порта Prince of Persia для Sega Genesis (1993)

На самом же деле, эта Ведьма - антагонист Prince of Persia 3:

That's the peril of cliffhanger endings: I wrote PoP2 thinking there was going to be a PoP3… but then there wasn't. (PoP3D doesn't count.) In that never-written third game, the Old Witch would have been the primary antagonist. She's the arch-villainess who gave Jaffar his powers, the one behind the slaughter of the prince's parents and sacking of his home city, and whom he is destined to vanquish one day. The serpent-S is the symbol of the evil god she serves. (Apologies to Tolkien, Wagner, Lucas, etc. It was the nineties.)

"Вот в чем опасность концовок в стиле клиффхэнгера: я написал PoP2, думая, что будет PoP3... но этого не произошло. (PoP3D не считается.) В этой, так и не написанной третьей игре, Старая Ведьма была бы главным антагонистом. Она - архи-злодейка, которая дала Джаффару его силы, та, кто стоит за убийством родителей принца и разграблением его родного города, и которую ему суждено однажды победить. Змея (символ S - присутствующий в разрушенном городе и в виде тату Ведьмы - прим. пер.) - это символ злого бога, которому она служит. (Приношу извинения Толкину, Вагнеру, Лукасу и т.д. Это были девяностые годы.)"

А дальше было только Проклятие третьей части.
В данном случае: Prince of Persia 3D

Показать полностью 16
10

Need for Speed: Carbon (Videos Rework)

Улучшенные версии видеороликов для "Need for Speed: Carbon" в разрешении Full HD 1080p 60fps. C помощью нейросетей поднял разрешение, далее путем дублирования и наложения доп-кадров увеличил частоту до 60 в секунду,


На канале немного позже залью исходник, ютуб заметно пожал качество видео. Целью было обновить старые ролики оригинальной игры, подтянуть до современных стандартов. До меня уже делали улучшения, в сети его можно найти, но там качество видео было в 30 фпс.


В общем этот видеоролик по сути демо, и не более того...

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!