Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
7

Новогодний ретродей в Санкт-Петербурге

Турниры по Guitar Hero WT (PC), TrackMania UF (PC), Crazy Taxi (Sega Naomi), Doom дуэль по линк-кабелю на двух PS1

TG^^ https://t.me/cyberkot2007

VK^^ https://vk.com/cyberkot2007

Показать полностью
122

Музей Приставок открылся в Нижнем Новгороде

Музей Приставок - отличная площадка для любителей игр и ретрогейминга. Уютная ламповая атмосфера, коллекция ретро понг консолей, советская цветомузыка, игровые автоматы - вот многое из того, что согреет душу каждого посетителя музея. Даже глядя на онлайн видео - ощущается его душа)

Приставки:

Atari, Dendy, Sega, Sharp, x-box, play station, Vectrex, Commadore, IBM, Spectrum... этот список можно продолжать бесконечно))

Игры:

Морской Бой, Donkey Kong, Ну погоди!, Mortal Combat, Super Mario и многие другие.

Многие посетители - отцы с сыновьями. Вот оно решение вопроса "отцов и детей" - место, где границы возраста стираются)

Место, где живет детство)

Группа Музея Приставок в ВК - https://vk.com/retromuse

Больше фотографий и виде в группе Музея в ВК.

Показать полностью 16
388
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Warcraft! Как много в этом звуке!

Сегодняшнюю игровую индустрию невозможно представить без многих игр, ставшими не просто культовыми, но и каноничными, своеобразной иконой жанра, которой подражают все последующие. Хотя "подражают" - не самое верное слово, не всегда это прямое подражание, в большинстве случаев - это заимствование удачных решений. Технических, дизайнерских.

И одна из таких игр, икон жанра - Warcraft: Orcs & Humans, разработанная тогда никому неизвестной студией Blizzard Entertainment в 1994 году, и изданная ею же - на территории Северной Америки, и Interplay Entertainment - в Европе. Вообще, забегая вперед, сегодня Blizzard Entertainment, пережившая ряд слияний и переименований, одна из наиболее успешных компаний игровой индустрии. И этому успеху она во многом обязана именно Warcraft: Orcs & Humans - первой игре, ею разработанной.

Хотя было б неправильно сказать, что у создателей Warcraft: Orcs & Humans вообще не было опыта в создании игр - до 1993 года компания существовала под названием Silicon & Synapse, разрабатывая игры для консолей.

Непосредственно Warcraft: Orcs & Humans родилась практически случайно! Сотрудники Silicon & Synapse в свободное от работы время играли в первую стратегию в реальном времени, получившую широкое распространение - Dune II, анализируя ее больше в качестве развлечения. Изыскивая слабые места игры, придумывая новые тактики. Одним из главных недостатков Dune II сотрудники Silicon & Synapse считали отсутствие возможности игры по сети - ведь стратегия в реальном времени как раз и подразумевала, что играть одновременно могут два игрока, в отличие от уже существовавших в достаточном количестве пошаговых игр.

Именно с этой целью - создать стратегию в реальном времени с возможностью игры по сети или по модему, Патрик Уайетт и взялся за разработку будущего Warcraft в сентябре 1993 года. Да, изначально работа велась единственным человеком! И никаких орков тогда еще не было!

Отсутствовала вообще какая-либо идея, какой-то лор, сеттинг или дизайн. Уайетт, взяв скриншот Dune II, как шаблон интерфейса, начал создавать игровой движок, позволяющий выполнять скроллинг карты, рисование спрайтов. Позже был добавлен диспетчер событий. Словом, первый вариант Warcraft вообще не был Warcraft!

Само название было предложено Алленом Адхамом - президентом Blizzard. Подразумевалось создание серии игр, каждая из которой будет посвящена какой-либо исторической эпохе. Например, Крестовые походы, период Первой Мировой Войны и так далее. Смысл был в том, чтобы игрок сам выбирал сеттинг по вкусу, а после, пройдя одну игру, мог продолжать в другом сеттинге. То есть продвигаться на рынке будет не какая-то одна конкретная игра, а сразу целая серия, что, несомненно, гораздо дешевле. Война людей и орков в этом контексте задумывалась как первая из серии игр, что и определило "людей и орков" в названии. Продолжать линейку в лоре Азерота на тот момент вообще не было планов!

Почему же именно люди и орки? Неужели, нельзя было найти какую-нибудь более близкую к истории тему? Ответ на этот вопрос прост - Аллен Адхам планировал купить права на вселенную Warhammer, где люди и орки уже были.

Однако не срослось... правообладатель тянул с заключением соглашения, выставляя все новые и новые условия, пока Адхам не понял, что Games Workshop не ограничится только продажей прав - они нацелены полностью контролировать процесс, вмешиваясь в работу Blizzard. А в прошлом у разработчика уже был такой опыт - сотрудничество с DC Comics по играм с Лигой Справедливости и Суперменом, ничем хорошим это не кончилось.

Так Blizzard отказались от договора по Warhammer, сосредоточившись на создании своей собственной вселенной.

Одна из особенностей Warcraft - яркая, контрастная графика, что обусловлено тем, что художники раньше работали над играми для приставок, для которых такая графика характерна. Кроме того влияние на дизайн оказала другая игра Blizzard - "Потерянные викинги". В самом деле, если посмотреть на викингов из второй части игры и пиктограммы юнитов в Warcraft - сходство очевидно.

Девяностые годы прошлого века - воистину дремучее время для геймдизайнеров. В то время у Blizzard даже не было локальной сети! То есть для переноса с информации с компьютера на компьютер, равно как и для создания резервных копий, использовались обычные дискеты! И тут вышел затык. Ошибки, уже исправленные, всплывали все снова и снова. Это связано с высокой скоростью разработки - зачастую, пока дискета с предыдущей версией ходила по рукам, программист создавал новую версию, с исправленными багами. Пришлось выделить отдельный компьютер, где собирались все версии изменений и доработок.

В ходе разработки от многих идей пришлось отказаться по ряду причин - традиционное для гейм-дизайна ограничение во времени, недостаток аппаратных мощностей компьютеров 1990-х. Сторонники других идей просто не смогли убедить коллег.

Еще на стадии проектирования отказались от камня как ресурса, чтобы не усложнять игру. Соответственно, отпала необходимость в здании Dwarven Inn - предполагалось, что именно оно открывает возможность строительства из камня. Отказались и от других зданий, например - Elven Fletcher (улучшение лучников). Впрочем, это здание было реализовано во второй части. Так же Tax House и Ale House - по задумке они должны были повышать скорость тренировки юнитов.

Были разработаны неигровые персонажи - хобгоблины и хоббиты. Они не вошли в финальный релиз, поскольку не успели прорисовать анимацию.

Интересной была идея создания персонажа - аватара игрока (привет, Jagged Alliance 2), который прокачивался бы от миссии к миссии, но возникли опасения, что аватар сломает баланс игры. Если в упомянутом Jagged Alliance 2 прохождение сквозное, нет деления на миссии, то Warcraft - это поочередное прохождение миссий, в каждой из которых игрок начинает практически с нуля. То есть прокачанный персонаж вполне способен получить преимущество.

Кроме того рассматривалась возможность создать уникальных юнитов с какой-либо специализацией, упрощенно говоря - героев. Да, в какой-то мере эта идея была реализована, но очень упрощенно. Опять же - не хватало времени на дизайн и анимацию.

Сам процесс создания юнитов изначально тоже принципиально отличался! По задумке после строительства фермы из нее периодически появляются крестьяне, которых можно или оставить рабочими лошадками, или отправить в казармы для тренировки. Геймдизайнер Рон Миллар и президент Аллен Адхам настаивали именно на такой реализации, но, когда они уехали на конференцию, разработчики сделали простой вариант создания юнитов - путем нажатия кнопки на панели, собственно - то, что имеем сейчас. После возвращения Адхама не стали ничего менять - оставили, как есть.

Как было отмечено выше, Warcraft: Orcs & Humans - это стратегия в реальном времени. Да, не первая, но одна из первых, и, чего уж кривить душой - одна из самых известных, наряду с сериями Dune и Command & Conquer.

Игровой интерфейс предельно прост и почти без изменений скопирован с Dune II. Значительную часть экрана занимает вид сверху, справа сверху - мини-карта, под ней - иконки управления. Собственно, это и есть самое радикальное отличие от Dune II, где мини-карта расположена в левой нижней части экрана, а пиктограммы - над ней.

Игроку предлагается выбор одной из двух кампаний - за орков, или за людей, каждая по дюжине миссий. И, забегая вперед, отмечу, что миссии весьма разнообразны!

Весь игровой процесс заключается в строительстве зданий и тренировке юнитов - как рабочих, так и боевых. Понятно, что просто строительство было б слишком легко - оно требует ресурсов, а именно - золото и дерево. Золото добывается в шахтах и здесь стоит отметить, что в первой части игры золота просто завались! Сколько раз я играл - никогда не испытывал дефицита в золоте. Дерева тоже завались, но с ним несколько сложнее. Нет, сложнее не найти дерево - это золото находится только в шахтах, причем в каждой шахте - ограниченный запас. Дерево - оно везде! Лес является частью ландшафта и частью геймплея. Изначально лес непроходим, то есть, прежде чем начать бездумно вырубать деревья, нужно разведать - откуда попрет противник, чтобы не ослабить свою оборону. В идеале - оставить узкий проход между чащей и чащей, или чащей и болотом и забить его войсками, не давая противнику и шанса просочиться. Потому что если враг пройдет - начнет крушить постройки и мочить беззащитных крестьян. Это еще не поражение, но близко к тому.

Условный третий ресурс - это пища. Каждая ферма дает возможность увеличить население колонии на четыре юнита. Соответственно, чем больше построенных ферм - тем большее войско можно тренировать.

Наем всех боевых юнитов, кроме магических, осуществляется в казармах. То есть чем больше казарм - тем больше юнитов можно тренировать одновременно. Несмотря на различные названия юнитов у людей и у орков, по большей части они идентичны. Разве что лучник у людей имеет большую дистанцию стрельбы, чем копейщик орков, но меньшую силу удара.

И юнитов не особо много. Это крестьянин - не боевой но жизненно необходимый юнит. Именно крестьяне строят здания, ремонтирую их, добывают лес и золото. Пехотинец, лучник (для орков - копейщик), рыцарь (для орков - рейдер, смотрится весьма феерично - орк с огромной саблей верхом на волке) и катапульта.

Еще два магических юнита - клерик у людей, некромант у орков и колдуны у обоих сторон. Да, они по-разному называются, но суть одна и та же. Эти юниты в бою не особо сильны, но их смысл в другом. Клерик - вообще незаменимый юнит, он - единственный во всей игре, кто может лечить! В принципе, при правильно построенной обороне, с парой клериков, потери можно свести почти к нулю! Еще одно полезное заклинание - дальновидение. То есть возможность увидеть отдаленный кусок карты, в начале игры скрытый "туманом войны". Кроме того он может колдовать невидимость на своих юнитов, единственное боевое заклинание клерика - "Святое копье". У некроманта все аналогично, только вместо лечения он может оживлять павших бойцов, "Святое копье" названо "Теневым копьем", дальновидение - темновидением. И вместо невидимости способен сделать юнит неуязвимым к атакам на определенный промежуток времени, ценой половины здоровья юнита.

Колдуны еще более похожи друг на друга. У людей колдун вызывает четверых (при полном запасе маны) скорпионов, у орков - пауков. У людей колдун вызывает водного элементаля, у орков - демона. Скорпионы, пауки, демоны и элементали - самостоятельные юниты, единственные из всех, кто не стоит золота или дерева, но они далеко не вечны. Эти юниты исчезают, как только кончается запас маны.

У людей колдун кастует огненный дождь, у окров - отравленное облако. Да, еще основное боевое заклинание, применяемое для атаки - тоже называется по-разному, но смысл один.

Что у клериков с некромантами, что у колдунов, для магии требуется мана, которая восстанавливается со временем, в отличие от здоровья.

Вот и все. Все юниты, кроме героев (уникальных юнитов), которые встречаются всего в паре миссий каждой из кампаний!

Зданий тоже немного. Это ратуша, где производятся рабочие, ферма, казармы, лесопилка (позволяет тренировать и улучшать лучников или копейщиков), кузница (позволяет строить катапульты и улучшать атаку юнитов ближнего боя и защиту всех юнитов), конюшня или псарня (позволяет создавать конных, если так можно выразиться про наездников на волках, юнитов и увеличивать их скорость), церковь или храм (здесь можно тренировать клериков или некромантов, изучать новые заклинания) и башня, где создаются маги и изучаются заклинания для них.

Да, еще стоит упомянуть стены и дроги, которые так же строятся в ратуше. Если со стенами все понятно - они и в Африке стены, то с дорогами несколько сложнее. Строительство новых зданий возможно или впритирку к уже построенному, или вдоль дороги. Третьего не дано.

Вот теперь - точно все! Рассказал про всех юнитов и все здания. Немного, правда?

И с таким ограниченным набором Blizzard удалось создать две компании по двенадцать миссий, на удивление разных, не похожих друг на друга! Где-то нужно просто уничтожить противника, где-то перед этим нужно найти запертых врагом крестьян, иначе не удастся ничего построить, где-то придется воевать с предателями - людьми для людей и орками для орков. Особый восторг и уважение к разработчику - это миссии в подземельях. Они вообще не похожи на рядовые карты со строительством. Игроку дается сравнительно небольшой отряд (хотя для людей с лекарями-клериками этот отряд практически бессмертен) и нужно найти в лабиринтах подземелий уникального юнита. Или спасти его, как с сэром Лотаром, или убить, как с мятежным магом Медивом. У орков все проще - только убить, или Гризельду, или Гарону. Опять же, понятно, что такое однообразие вызвано недостатком времени на анимацию персонажей.

Warcraft: Orcs & Humans увлекает и затягивает. Он не гнетет каким-то однообразием, затянутостью. Все миссии проходится достаточно быстро, хотя где-то приходится пошевелить мозгами.

Нет, тут я соврал. Мозгами придется пошевелить лишь единожды - для понимания игровых механик. После игра становится очень легкой. Да, тогда, в 1994 году, Warcraft: Orcs & Humans казался потрясающим. Элементарно не с чем было сравнить. Но сегодня, с высоты третьего десятилетия XXI века, все огрехи видны невооруженным глазом!

И это, в первую очередь, примитивность искусственного интеллекта.

Противник всегда атакует одинаково, по одной и той же схеме, отрядами примерно одинакового состава и численности. То есть, если не рубить бездумно лес, то горстка пехотинцев с лучниками, усиленные парой клериков, могут оборонять лагерь бесконечно долго. Да, с появлением катапульт - самого грозного юнита в игре - приходится решать вопрос контрбатарейной борьбы, но тоже ничего сложного. Пара всадников в группе быстрого реагирования разделает катапульту под орех, пока она даже единого раза пальнуть не успела.

Постепенно, развиваясь, накапливая войска, линия обороны из пехоты и лучников расширяется и весь боевой порядок двигается вперед. Кстати, еще одна задумка, не реализованная в релизе Warcraft - движение юнитов с сохранением боевого порядка. От этой идеи разработчики так же отказались, с одной стороны - чтобы не усложнять интерфейс, с другой - по причинам техническим, поскольку пешие и конные юниты обладают разной скоростью.

Но вернемся к тактике. Когда вся шеренга достигает лагеря противника - один-единственный юнит выманивает их туда, где враг попадает под дождь из стрел и камней. Все, это победа!

Здесь стоит упомянуть еще одну особенность игровой механики. Когда игрок добывает золото из шахты - за раз запас уменьшается на 100 единиц, когда добывает компьютер - то всего на 8 единиц! Это сделано для того, чтобы игрок не мог занять глухую оборону, выжидая, когда у компьютера закончится золото на строительство войск.

Тупость искусственного интеллекта играет в обе стороны. Юниты ближнего боя, принадлежащие игроку, будут стоять без движения, даже если бойца на соседней клетке атакуют несколько противников! В сражение они вступают лишь получив удар. И все равно все прочие, кто не подвергся атаке, будут так же спокойно стоять, наблюдая, как избивают их товарища.

Управление по современным меркам не просто кривое, оно убогое! Здесь нет привычных сегодня команд единственным нажатием на правую кнопку мыши - оно появится только во второй части. Чтобы отдать юниту какой-то приказ нужно выбрать юнит левой кнопкой мыши, выбрать в меню управления в левой части экрана команду, нажать, а после - ткнуть в место на основном экране. Куда-то идти или кого-то атаковать. Или рубить лес, собирать золото. То есть чтобы дать один единственный приказ приходится совершать массу лишних кликов и движений мышкой!

Команда "стоп" в меню - вовсе не лишняя. Если юнит куда-то идет, например - открывает карту, он продолжит идти даже в случае нападения! Такой стойкий оловянный солдатик, для которого приказ выше здравого смысла. Тут-то и нужна кнопка "стоп", отменяющая предыдущее распоряжение - теперь юнит может обороняться. В принципе, если кто-то подумал, что управление перешло из Dune II без изменений - тот подумал правильно.

Столь привычное сегодня объединение юнитов в отряды в Warcraft: Orcs & Humans отсутствует. Нет, в какой-то мере оно реализовано - можно одновременно управлять не более, чем четырьмя юнитами. Но выбираются они не обводя область на экране мышкой, а последовательно тыкая в каждого, зажав Shift!

Причины такой кривой реализации тоже объяснимы. С точки зрения геймплеея объединение неограниченного числа юнитов убило бы всю тактику, приведя к примитивному "стенка на стенку" - то, во что превратилась Command & Conquer. С технической точки зрения при дублировании приказа большому количеству юнитов начинали сбоить алгоритмы поиска пути.

А они и без того сбоят! Юниты в Warcraft: Orcs & Humans при движении по сложным траекториям просто обожают тыкаться в преграды, как слепые котята. Крестьяне способны заплутать в собственном лагере, если где-то игрок допустил оплошность и сделал тупик. Или, если проход недостаточно широкий - могут просто упереться друг в друга, один - с мешком золота на пути в ратушу, другой, пустой - на обратном, к шахте.

Впрочем, сгруппировать четверых юнитов - уже хорошо. В Dune II и того не было, там приходилось отправлять юнита, указывая целью другого юнита - только так они группировались. И, вообще, Warcraft стала первой игрой, в принципе хоть как-то позволяющей выделять группы юнитов!

После всего сказанного кому-то может показаться, что я ненавижу Warcraft: Orcs & Humans. Нет, это не так. Все сказанное видно в сравнении, после опыта прохождения десятков и сотен игр. В 1994 году мы не видели этих недостатков - сравнить было не с чем. И сравнить не с чем было не только игрокам, но и разработчикам. Они шли пионерами, совершая ошибки, открывая дорогу для других.

Из сильных сторон первого Warcraft осталось выделить графику, достаточно современную на тот период, теплую, ламповую. Хороший звук. И юмор. Казалось бы - какой может быть юмор в игре, где минимум текста, минимум речи? Но он есть! Юмор в графике, в коротких фразах юнитов и даже в предсмертном крике. Да, путь слегка черновато.

Примитивность искусственного интеллекта компенсируется возможностью игры по модему с другим живым игроком - здесь тоже Warcraft стал пионером.

Огромный плюс - это не разрозненные миссии, хотя таковыми они и являются, а общая история в инструктаже перед миссиями, который описывает их как кампании одной войны людей и орков.

И сразу - минус. Да, в большинстве миссий цель ясна - уничтожить противника, но случаются и нюансы, как, например, упомянутый поиск крестьян. И все задачи содержатся только в типа-ролике перед миссией! То есть, если пропустил брифинг, нет возможности уже в миссии понять, что требуется! Такой кнопки в игре в принципе нет! Проходя Warcraft: Orcs & Humans повторно, я пропустил инструктаж перед первой миссией, поскольку помнил, что цель - построить сколько-то ферм. В памяти с былых лет почему-то отложилось, что именно четыре фермы. И был несказанно удивлен, когда после строительства четырех ферм миссия не завершилась! Оказалось, их нужно шесть!

Я не побоюсь повторить, что сегодня Warcraft: Orcs & Humans безнадежно устарел. Пройти его заново способны или конченные олдфаги или истинные почитатели серии. Но для 1994 года это был прорыв. Это была игра, подобной которой потребитель еще не видел. Да, возможно, Warcraft: Orcs & Humans можно описать как Dune II с орками. Да, многое позаимствовано у Толкиена - взять тех же орков на волках. Но, при всей схожести, при том, что Warcraft: Orcs & Humans фактически во многом копирует Dune II, концептуально это две абсолютно разные вещи. Обе, ставшие ныне легендами.

Warcraft: Orcs & Humans стала первой игрой, изданной Blizzard самостоятельно. Несмотря на то, что параллельно компания работала над другими, не менее известными в свое время играми, например - The Lost Vikings 2 и Blackthorne, именно на Warcraft возлагались надежды разработчиков. Именно Warcraft они видели флагманом своей студии, надеясь продать 70 000 копий игры.

За год было продано более 1 000 000 экземпляров, что лишний раз доказывает, что для середины 1990-х Warcraft: Orcs & Humans был истинным шедевром!

Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.

Показать полностью 7
66

О American McGee's Alice

Не знаю, что подтолкнуло меня скачать эту игру. Возможно фанарты и косплей с главной героиней, возможно меня в принципе потянуло на ретро-игры, а может всему виной Fran Bow, которую я прошел до этого и которая подкупила меня своей психологической идеей. Однако пройдя эту игру я ощутил знакомую нотку "старой школы" в хорошем и плохом смысле.

Обложка игры

Обложка игры

В этой игре куча всяких элементов: 3D-платформинг, головоломки, боевая система с большим количеством оружия, а также приемлемый сюжет с поворотом в конце. Играл я на уровне сложности "Высокая" и игра дала мне понять, что она не из казуальных. То тут, то там встречаются моменты, которые заставляют очень сильно напрячь как скилл, так и нервы.

Сражаясь с боссами, вы регулярно будете задавать вопрос: "Когда же у тебя кулдаун, урод?", потому что иногда боссы спамят свои атаки без перерыва (пример: второй бой с Бармаглотом, где он вынес мне все мозги бесконечным преследованием с неба с огнём). Встречаются также довольно нечестные моменты, например, когда происходит анимация поднятия с уступа и в этот момент по тебе прилетает 28 ударов магией, они действуют наверняка. Также враги, которые специально поставлено за поворот, чтобы нападать со спины, когда игрок этого не ожидает (привет Dark Souls). Или моменты, когда ты идёшь по лабиринту, спереди вылетает три противника, ты пытаешься отступить, а позади тебя появилось ещё двое. Или когда в тебя швыряют мощными взрывными заклинаниями, которые скидывают тебя прямо в пропасть. Такого добра тут полно.

Однако несмотря на описанные выше игровые моменты, играть в эту игры было действительно интересно. Наблюдать за героями, взятые из рассказа Льюиса Кэрролла и пропущенными через воображение психически нестабильной девочки, очень интересно. Тут достаточно жести, присутствует расчлененка в малых количествах. Присутствует несколько музыкальных композиций, которые правда часто повторяются, но в принципе очень годные. Есть несложные головоломки. Оружие, большинство из которого вы использовать не будете, но оно есть (лично я использовал только нож, бомбу, жезл Бормоглота и редко ледяной посох). Присутствует приятная русская озвучка.

В принципе, лично я игрой доволен. Можете дать ей шанс и вы. В отличие от современных игр, она линейная и её хватит на часов 10 прохождения. Почему бы и не вспомнить как в 2000 игры делались.

P.S. Угараю с местных смертей. Представьте, стоит персонаж, говорит, пауза, на него падает каменная глыба, он умер, Алиса в слезах. Драма American mcGee.

1.Геймплей. Безумный Шляпник; 2. Геймплей; 3.Арт по игре

Показать полностью 4
26

Новогодние истории. Марио

Как Марио стал глобальной культурной иконой

It'-s a me!

It'-s a me!

Этот экстравагантный усатый слесарь-сантехник из Бруклина является наиболее узнаваемым творением Cигеру Миямото. На церемонии закрытия Олимпийских игр в Рио премьер Японии Абэ обрядился в его костюм не просто так. Очень многие понимающе улыбнулись. Незадолго после этого события он услышал восторжённый шёпот в одном из сингапурских ресторанов: «Смотри, Марио!»

Всё началось в далёком уже 1980 году с провала игровой компании Nintendo в её попытке прорваться на рынок аркадных игровых автоматов в Штатах. Radar Scope и Space Invaders не пошли. Пришлось патриарху фирмы Хироси Ямаути засучить рукава и переделать нераспроданные автоматы Radar Scope под новую игру с новыми персонажами. Сначала хотели взять лицензию на моряка Попая, но сделка провалилась, потому начали с чистого листа. Простор для фантазии был широк: наш герой должен был только лишь прыгать, спасая девушку из лап гориллы. Миямото хотел, чтобы это был простой парень Вот и нарисовал он пузатого плотника-работягу среднего возраста. Картинка 16 на 16 пикселей наложила свои ограничения, и персонаж получил усы, которые отделили нос от подбородка, а также кепку, которая придавила волосы. Ещё он получил яркий костюм, чтобы выделяться на чёрном фоне дисплея.

А вот имя пришло потом. Гориллу назвали Конг, присовокупив Donkey, то есть осла, как синоним глупости. Героя на первых порах звали просто «прыгуном», но Минору Аракава, босс американского филиала Nintendo хотел более ходовое имя. Он же и предложил его после того, как получил визит разгневанного домовладельца с требованием денег за съём помещения. Того звали Марио Сигал, и у него были усы.

Donkey Kong стал колоссальным хитом. 60 тысяч продаж – в 60 раз больше, чем Radar Scope. В 1983 году вышла Mario Bros, где Марио стал сантехником. На помощь в катакомбах нью-йоркской канализации ему пришёл брат Луиджи. Потом появилась новая аппаратная платформа Famicom, получившая столь внушительный успех, что пришлось привлекать инженеров с производства для обеспечения её бесперебойного сбыта. В Америке на этой платформе Марио спасал принцессу из лап гигантской черепахи-мутанта Боузера, которого защищали ходячие грибы, черепашки и плотоядные растения. Марио ел волшебные грибы, делавшие его крупнее, и перемещался между сценами по зелёным трубам. И всё это – не на опостылевшем чёрном фоне, а под голубым небом. Это было невообразимо ново по тем временам.

Франшиза пошла на поток, породив более двухста игр, несколько телешоу и один провальный фильм. К девяностым годам американские дети узнавали Марио лучше, чем Микки Мауса. Когда президента Apple Computers спросили в 1991 году, какой компьютерной компании он больше всего опасается, он ответил: «Nintendo!» Эти две фирмы во многом похожи. Обе полагаются на свой хард. Эта стратегия в сочетании с опорой на массовый семейный рынок принесла успех в нулевых годах. Но, в то время, когда Apple создавала новые продуктовые категории, японцы выбросили на рынок единственную инновацию: Wii. Эта консоль заставила геймеров оторвать задницу от дивана и использовать нечто большее, чем большие пальцы рук. Это был очередной успех, но смартфоны со временем стали отгрызать рынок. В 2012 году Nintendo впервые в свою бытность публичной компанией сработала с убытком. Новая версия консоли Wii U провалилась.

Геймеры стали уходить с рынка консолей, и надо было что-то делать. Ответом стал Switch, который отвязал консоль от телевизора. Теперь можно было брать игрушку с собой. Платформа вышла в 2017 году, после выхода этой статьи в свет, но, теперь, шесть лет спустя, можно констатировать: Switch побил все рекорды, за исключением Nintendo DS, которых пока продалось больше 130 миллионов. Столько устройств семейства Switch продано на данный момент. Ещё одним ответом на вызов времени стала отвязка от аппаратной платформы и продажа Super Mario Run под айфоны. И здесь мы тоже имеем возможность оценить успех начинания, спустя годы. Он оказался довольно скромным. Рекордов они явно не побили. Ещё одним начинанием стал проект парка тематических аттракционов в Токио. Партнёром стал Universal. Что стало с ним? Помешала пандемия. Сначала отсрочили открытие, потом открылись в марте 2021 года, потом снова закрылись и снова заработали. В феврале 2023 года подобный парк открыли уже в Голливуде.

Нацеленность на узнаваемых персонажей на устоявшемся рынке имеет смысл. Pokemon Go не пользовался успехом до тех пор, пока не получил своих покемонов, например. И всё же стратегия имеет свои пределы, о чём говорит судьба Super Mario Run. Если раньше дети стран Третьего мира получали Марио вместе с дешёвыми гонкогскими клонами Nintendo, то сейчас он им не очень и нужен на своих смартфонах. В Китае о нём практически не знают.

Марио – прикольный персонаж. Он приносит удовольствие. Не своей персоной, конечно, а приключениями на дисплее. Хорошая игрушка добавляет любви и её персонажу. Но всё же: в то время, как в Splatoon действуют в основном кальмары, мало кто захочет одеться кальмаром, садясь в карт в парке развлечений или в пабе за просмотром крикета. Он лучше оденет фуражку и приклеит усы.

Источник

Показать полностью 1
55

На полке #3. Baldur's gate... 2. Collector' edition

- "Купи Baldur's gate!"
- "У тебя уже есть Baldur's gate дома"
... Baldur's gate дома

Под Новый год сделал себе подарок и приобрел вот такой экземпляр себе на полочку.
Как говорится: отличной игре - отличное исполнение.

Рассказывать о самой игре, думаю, смысла нет.
Поэтому просто оцените комплектность бокса - сама шикарность.
Особенно порадовала тряпичная карта. Прикольно и удобно.

С наступающим :-)

Показать полностью 2

Время для нашей игровой индустрии

Даша Островская, одна из немногих игровых журналисток в России, не перестает настаивать и говорить о том, как в последнее время у нас в стране растет и расцветает игровая индустрия. А точнее сейчас самое время для этого. И я с ней на одной волне, полностью согласен. И да, это реверанс в ее сторону. Именно разворот западных студий даёт огромный потенциал нашим ребятам игроделам и очень важно их поддержать, помогать, критиковать но конструктивно! По делу! За последние несколько лет игровой мир получил очень много хитов от нашего отечественного игропрома. Думаю только глухой не слышал про Atomic heart или black book, Escape from Tarkov. А сколько ребят трудились в зарубежных студиях? А сколько турдилось над инди проектами?

Pioner, новый проект, буквально взрывает мои игровые ожидания. Глядишь на этот геймплей, слушаешь об озвучке, и вот ты уже на краю своего кресла, в ожидании того момента, когда сможешь окунуться в этот мир. PvP, MMO, выживач, рейды – словно все мои геймерские мечты объединились в одном проекте. Честно говоря, я в полном восторге!

Я сразу вспомнил нашумевший перед выходом Starfield. Какая же была у него рекламная компания. Помню, как все были настроены на космическое великолепие, а в итоге получили – обычный шутер, да еще и с кучей багов и посредственным открытым миром. По всем канонам студии Бетезда. Старфилд получился не плохой, вполне в духе студии. С классными диалогами, сюжетными линиями! НО визуально это был полный провал, а от открытого космоса там только название осталось.

Это я к тому, что Pioner и выглядит визуально вообще не хуже, а открытые локации, возможно даже лучше. Но это на мой вкус.
Уверен, что ребята из студии смогут воплотить все задуманное и сделают Pioner настоящим глобальным хитом. Удачи им в этом приключении, они этого заслуживают!

Ссылка на видео, зацените эту атмосферу!

https://youtu.be/IDpn7AiUZNM?si=Y2OzPw_3lnZmwp0E

Показать полностью
2

The Goonies II | Zelda II: The Adventure of Link | Castlevania

Новый эпизод ретро-игрового сериала прибыл из 1988 года точно по расписанию. В этой серии нашему герою вновь предстоит спасти Балбесов от семейки Фрателли в The Goonies II, пробудить Зельду ото сна в Zelda II: The Adventure of link и отхлестать всю нечисть волшебным кнутом в Castelvania. Приятного просмотра!

Отличная работа, все прочитано!