Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
Я ретрогеймер, имею геймерский ноут с Windows 10 и VirtualBox 6.0.24 с установленными туда Windows 98 и XP. Пробовал захватить видео с игр с помощью встроенного видеозахвата, но тут лютые тормоза. А если захватить видео с помощью ShareX и oCam, даже если ни одна игра не запущена, то происходит вот такая жесть:
Везде советуют OBS, но он сложен в настройке, да и не нахожу уроков по захвату игр в виртуалбоксе. Запускать игры на реальном компе или захватывать игры со старого компа тоже НЕ ВАРИАНТ! Как мне записать видео старых игр?
Ну вот мы и добрались до моей, пока что, последней портативки. Далее пойдут стационарные консоли.
Подписчиков прибавилось, надеюсь будет хоть немного интересно.
Немного истории:
Слухи о преемнике PSP появились еще в июле 2009 года, когда Eurogamer сообщил, что Sony работает над таким устройством, которое будет работать на уровне, аналогичном первому Xbox. До середины 2010 года на веб-сайтах продолжали публиковаться истории о разработке «PSP 2».
Во время Tokyo Game Show появились сообщения о том, что устройство было представлено внутри, в штаб-квартире Sony Computer Entertainment в Аояме, Токио. Вскоре после этого появилось сообщение о комплектах разработки для портативного устройства, которые уже были отправлены многочисленным разработчикам видеоигр, включая как собственных, так и сторонних.
Комплект разработчика PS Vita. Скрин с канала Hard4Games.
К ноябрю 2009 старший вице-президент Electronic Arts Патрик Содерлунд подтвердил, что видел преемника PlayStation Portable, но не смог подтвердить подробности. В том же месяце VG247 (https://www.vg247.com) опубликовал фотографии ранней версии прототипа, демонстрирующие дизайн слайд-экрана в стиле PSP Go , а также два аналоговых джойстика, две камеры и микрофон, хотя в отчете упоминалось, что проблемы с перегревом привели к их поломке, поэтому пришлось вернуться к классическому дизайну, как у первой PSP.
Прототип PS Vita в форм-факторе слайдер.
Sony официально анонсировала новую портативку 27 января 2011 года на пресс-конференции PlayStation Meeting, проведенной компанией в Японии, под кодовым названием «Next Generation Portable». Более подробная информация была озвучена на конференции разработчиков игр 2011 года, в том числе о том, что Sony откажется от формата дисков UMD для PSP в пользу небольших игровых картриджей размером 2 ГБ или 4 ГБ. А также, в устройстве появятся две камеры, с функциями обнаружения лиц, головы и отслеживания движений.
Официально новая портативная консоль была выпущена в Японии 17 декабря 2011 года, в Северной Америке и Европе — 22 февраля 2012 года, под названием PS Vita, что в переводе с латыни означало «Жизнь». Иронично…
PS Vita на E3 2011 года.
Изначальные характеристики объявили вместе с анонсом консоли, с некоторыми уточнениями на E3 2011.
Центральный процессор: 4-ядерный процессор ARM Cortex-A9 (частотой до 2.0 GHz, может быть снижена Sony для экономии заряда батареи)
Графический процессор: PowerVR SGX543MP4+ с поддержкой OpenGL 2.0 (200 MHz, 133 MPolygon/s, 4 GPixel/s) и объёмом видеопамяти 128 мегабайт.
Размеры (ширина × высота × толщина): приблизительно 182×83,55×18,6 мм.
Средства ввода: кнопка PS, кнопка питания, крестовина (вверх/вниз/вправо/влево), кнопки действий (треугольник, круг, крест, квадрат), боковые кнопки (L, R), 2 аналоговых стика, кнопки Start и Select, кнопки регулировки громкости (+/-); также ёмкостные сенсорный экран и задняя сенсорная панель с multi-touch.
Коммуникации: адаптеры IEEE 802.11 b/g/n Wi-Fi и Bluetooth 4.0 + EDR, а также опциональный 3G-модем.
Камеры: передняя и задняя, запись с частотой кадров 120 кадров/сек при 320×240 и 60 кадров/сек при 640×480.
Дополнительно: стереодинамики, микрофон, трехосный электронный компас, трехосевые гироскоп и акселерометр (Sixaxis); также A-GPS в модели с 3G.
Поддержка Remote Play. Игровой процесс с PlayStation 4 и с PlayStation 3 транслируется на экран портативной консоли, которую также можно использовать, как контроллер. На PlayStation 4, все игры поддерживают эту функцию, на PlayStation 3 лишь несколько. В некоторых играх можно устраивать кросс-платформенную игру между пользователями PlayStation Vita и PlayStation 3, и также PlayStation 4. Данный функционал ляжет в основу PS Portal для PS5.
PS Portal. Ждали новую портативку, получили джойстик с экраном, как на Wii U.
Игры выпускались на картриджах напоминающих современные для Nintendo Switch или SD карты. Вместо встроенной памяти использовались собственные карты памяти PlayStation Vita card, объемом до 64 Гб, внешне похожие на Micro SD, но стоившие в разы дороже. Без нее поиграть было невозможно. Во второй ревизии появилась встроенная flash-память на 1 Гб.
Слева направо: картридж Vita, SD карта, PlayStation Vita card, Micro SD карта
Изменения коснулись и интерфейса. Вместо меню XMB, использовавшегося на PSP и PS3, появился Live Area, с иконками-пузырями и рабочими столами, как на сматрфонах.
Интерфейс XBM на PSP Street и интерфейс Live Area на PS Vita
Основным конкурентом PS Vita была Nintendo 3DS. Вот только от только 3DS продалась в количестве 75,94 млн. штук, а Vita только 15,3 млн., что сделало ее коммерческим провалом. В 2018 году Sony объявила, что преемника линейки портативных устройств Vita/PSP не будет.
Amazing Spider Man на PS Vita и 3DS. "С большой силой приходит большая ответственность", пока Vita прогружала графоний, 3DS успела проиграть длинный вступительный ролик и запустить игру.
VipeOut против Tekken. Вживую выглядит на много лучше. Экран Vita по размерам как вся 3DS)
Но о причинах провала и новом витке интереса к консоли чуть позже.
Ревизии:
Всего было 3 ревизии. Технически они не особо отличаются, поэтому кратко.
PS Vita PCH-1000 (Fat)
PS Vita PCH-1000
Подробные характеристики описывал выше. Существовало 2 версии, с GSM-модемом и без него. Выглядит классно и дорого. OLED экран шикарен даже сейчас и появился задолго до этих ваших Switch и Steam Deck. Основной косяк данной ревизии, необходимость фирменной карты памяти для работы и прошивки. Кроме того имела порт расширения на подобии PSP, спрятанный под крышкой. Однако ни одного аксессуара так и не вышло. Разъем для зарядки и передачи данных проприетарный (уникальный).
Слева слот для картриджей, справа порт расширения.
PS Vita PCH-2000 (Slim)
PS Vita PCH-2000
Была выпущена в Японии 10 октября 2013 г., в Европе 7 февраля 2014 г. и в Северной Америке 6 мая 2014. Вторая ревизия была создана с целью удешевления консоли. OLED экран заменили на IPS, с целью экономии заряда батареи и снижения цены. Пластик стал попроще, зато появились новые расцветки. Габариты корпуса уменьшились. Порт расширения убрали за ненадобностью, а проприетарный разъем заменили на Micro USB.
Расцветки PS Vita PCH-2000
PlayStation TV
Выпущена в Японии в ноябре 2013 г., в Северной Америке в октябре 2014 г. и в Европе 14 ноября 2014. Трудно сказать, о чем думали в Sony выпуская это... По сути, это железо обычной Vita, но в формате домашней консоли. Подключалась к телевизорe через HDMI, играть можно было при помощи джойстиков DualShock 3 или DualShock 4. В ряд игр невозможно было поиграть по причине того что у DualShock 4 одна сенсорная панель, а у DualShock 3 ее вообще нет. Снята с производства в конце 2015 года и интересна в основном коллекционерам, из серии «чтобы было».
PlayStation TV
Покупка:
В целом выбор ревизий не велик, да и на вторичке они достаточно популярны. Но, нужно учесть два момента.
Первый, пользуется большой популярностью у перекупов, а у этих ребят очень интересное ценообразование. Обе ревизии представлены с различным объемом памяти, от консоли без нее за 9000 руб. и с карточкой от 128 Гб, до 512 Гб с ценником от 14000 до 18000 руб. за первую ревизию и от 16000 до 22000 руб. за вторую. Для понимания, речь не о фирменной карте PlayStation Vita card, которой скорее всего и в комплекте то не будет, а об обычной Micro SD вставленной в переходник за 200 руб. Естественно варианта без карты никогда нет в наличии, зато всегда есть на 512 Гб. Средняя цена на первую ревизию в хорошем состоянии 10000 – 11000 руб, перекупы обычно моментально скупают варианты по 8000-9000 руб. Итого мы получаем карточку памяти на 512 Гб, стоимостью в магазине в 5000 руб., за жалкие 10000-12000 руб. Прошивка в консоль заливается прямо из интернета за 20 минут, со всеми настройками, игры берутся из неофициального он-лайн приложения абсолютно бесплатно. Я в целом не против перекупов, но обычные продавцы насмотревшись тоже начинают гнуть цены, в итоге 13-летняя консоль стоит как новый Nintendo Swich Lite абсолютно необоснованно.
Второй, это стоимость ревизии PCH-2000 (Slim). Уж не знаю с кого это началось, видимо тоже с перекупов, но за нее стабильно просят на 2000-3000 руб. дороже, объясняя меньшими габаритами и наличием Micro USB разъема. И если с габаритами я еще могу согласиться, то фразы – «Вам больше не придется таскать с собой отдельный провод для консоли» вызывают нервный смех. Много у кого из вас в 2024 году телефон с Micro USB? А в целом устройств которые Вы носите с собой с данным разъемом? Нет, не спорю, у меня у самого наушники с ним, только им 6 лет. А в основной массе везде USB-C. Да и честно говоря, Micro USB ужасен, гнездо со временем расшатывается, штекер со временем выгибается. из-за чего крепежные усики уходят внутрь и он просто выпадает из гнезда. При этом разъем в первой ревизии держит отлично, а стоят кабели одинаково, примерно по 200 руб. Зато Вы теряете OLED экран.
Исходя из перечисленного, я купил первую ревизию в отличном состоянии с картой в переходнике на 64 Гб. Первое что я решил сделать, это прошить консоль, что дает море плюсов, оригинальные игры, плюс кучу портов от энтузиастов. Она уже была прошита, но прошлый владелец напихал в нее анимешных игр и тем. Процесс прошивки довольно прост, есть на youtube и, на удивление, моя первая ревизия прошивалась гораздо быстрее, чем вторая в видеогайде.
Но далее меня ждал неприятный сюрприз. У меня не оказалось PlayStation Vita card. Прошить то вы без нее можете, но далее понадобятся специальные программы, без которых установка игр и приложений на карту MicroSD не возможны. Во второй ревизии данная проблема отсутствует, там есть встроенный 1 Гб. В целом карточку докупить не проблема, можно самую мелкую на 4 Гб, стоит 400-500 руб. но позаботиться надо заранее. Мне повезло, продавец отдал карту на 16 Гб абсолютно бесплатно, но пришлось дважды кататься через весь город.
Настоятельно не рекомендую вынимать прошитую карту с переходником и вставлять картридж, прошивка может слететь и придется все делать заново, с потерей данных. У меня такое бывало, проще скачать игру или не шить консоль.
Из дополнительных аксессуаров советую еще обзавестись чехлом, желательно жестким. Мне достался с консолью, пусть поношенный, но крепкий. Пленки клеить смысла не вижу, они либо защищают только экран, не закрывая остальную часть стекла вокруг кнопок и стиков, а те что цельные, во всю консоль, клеятся плохо, смотрятся убого и быстро отрываются, судя по отзывам.
Впечатление:
Вот тут я бы и хотел поговорить о том, почему Vita с треском провалилась. Множество статей о ней идут под заголовком «Что мертво, умереть не может», «Жизнь, смерть и возрождение PS Vita» и тд.
Я посмотрел и почитал много обзоров перед покупкой, хотелось понять, где же косяк. Большинство блогеров и изданий, как под копирку, говорят что консоль убил мобильный гейминг и проприетарное все, что оттолкнуло покупателей. Это утверждение поддерживало сама Sony и отчасти оно было правдиво. Но так ли это?
Давайте поговорим о мобильном гейминге тех лет и мог ли он утопить Vita. На удивление в 2011-2012 году мобильные игры были на подъеме, по сравнению с нынешними. Выпускались полноценные проекты, с графоном, сюжетом, геймплеем и без донатов. Да, платные, но стоили они дешевле чем игры на картриджах. У меня до сих пор на карте памяти валяются установочные файлы Nova 1-2-3, Dead Space, Asphalt 6 Nitro (который кстати и на Vita выходил), Need for Speed, Spider Man и тд. Gameloft радовал интересными проектами.
Но когда доходило до игры, первое с чем сталкивался пользователь, это сенсорное управление. Это сейчас оно привычно, но не стоит забывать, что нынешние 6-7 дюйма были по тем временам редкими лопатами, а ходовыми диагоналями были 3,5-4,5 дюйма, из-за чего играть было не слишком комфортно. В некоторых шутерах выручал гироскоп для удобства обзора, но работал он не везде и иногда коряво.
Кроме того, бюджетники часто не тянули графику и для нормальной игры нужен был уж флагман, типо Galaxy S2. Для сравнения, у Vita был ARM Cortex-A9 c частотой до 2.0 ГГц, у Galaxy S2 - ARM Cortex-A9 с частотой 1.2 ГГц, у iPhone 4S – A5 на 1 ГГц, Google Nexus - ARM Cortex-A9 с частотой 1 ГГц, HTC Evo 4G - Dual-core Krait на 1,5 ГГц. Ну то есть очевидно, что Vita явно была мощнее любого телефона на рынке, с экраном лучше, физическими кнопками, стиками и при этом стоила гораздо дешевле.
Смартфоны тех лет.
Далее, купив игру, можно было получить сообщение об ошибке по причине несовместимости, либо кривое и косое изображение. Дело в том, что андройд был достаточно сырым, а по части железа производители изгалялись как могли, в погоне за покупателем. Даже простую моно гарнитуру на андройде нельзя было использовать для прослушивание музыки без костылей, хотя на Vite можно легко подключить стерео, через bluetooth. Игроделы тупо не успевали оптимизировать свои продукты под все смартфоны. Тем более на рынке все еще были полудохлые Simbian Windows CE, Windows Phone, такая же сырая iOS, и так и не выстрелившие BADA и MAEMO, но оттягивавшие на себя часть потенциальных покупателей.
Вернуть не запустившуюся игру далеко не всегда получалось, не понравилась или не пошла - твои проблемы. Либо, ты купил игру, но места в телефоне не хватало, память была ограничена, а на карту памяти перемещалась только часть данных. Игра удалялась, а при попытке скачать ее через время, можно было узнать, что ее уже нет в магазине, либо она переработана разработчиком и требует оплаты заново.
В итоге прибыль игроделов падала, пользователю проще было спиратить доработанную энтузиастами версию под конкретно его железо, а игры начинали становиться донатными помойками. Зато можно было сначала пограть, а потом заплатить. Да и денег это приносило больше. Поэтому утверждление о злобном мобильном гейминге погубившем крутую портативку Sony не совсем верно. Да тот же смартфон Sony Ericsson Xperia PLAY, созданный для игр, провалился с треском из-за высокого ценника и кривого ПО. При этом Nintendo себя вполне комфортно чувствовало на рынке со своими 3DS и Switch в последствии.
Sony Ericsson Xperia PLAY
Про проприетарные карты, разъемы и тд. тоже утверждение спорное. Не было еще как такового единого стандарта. Это сейчас даже Apple вынуждена смириться с USB-C в iPhone, а тогда куча уникального барахла от разных производителей не считалось чем то из ряда вон. Люди еще помнили миллион разных зарядок, гарнитур и разъемов для кнопочных мобильников. В конце концов PSP тоже работала на уникальных дисках и картах и ничего, брали. Да, Sony жадничали с ценами на перефирию, но apple придумали эту фишку раньше, а Nintendo одними из первых додумались не класть зарядку в 3DS оправдываясь экологией и стоимостью девайса.
Некоторые говорят, что повлияло отсутствие игр, но это скорее не причина, а следствие. На старте Vita неплохую подборку и продавалась вполне бодро.
Основная причина была в самой Sony. Компания сосредоточилась на стационарной PS4 в ущерб своей же портативке. Своими силами игр делалось мало, уникальные возможности почти не использовались, да и ВАУ!-эффекта не давали, просто были. Ну тыкнешь ты не в экран или кнопку, а в заднюю крышку и чего? Картриджи в магазины поставлялись плохо, маркетингом не занимались, видимо ожидая, что консоль продастся сама, по старой памяти о PSP. В итоге покупатели просто потеряли к ней интерес. И пусть игр выходило довольно много, любая топ-подборка на Youtube ограничивается обычно плюс-минус двадцатью, из которых несколько урезанные порты с PS3, а остальные японские RPG и новеллы, либо инди поделки.
Полноценный "Injustice! Gods among us" с PS3 на PS Vita. Стеклянная панель прям притягивает отпечатки.
С появлением кастомных прошивок, позволяющих запускать игры PS Vita, PSP и PS1, а также активизацией сообщества фанатов, портировавших на нее любимы старые игры GTA Vice Sity, GTA San Andreas, Diablo, Fallout 1,2 HOMM3, Quake 1,2,3, Max Payne, Mass Effect, WarCraft 1,2 и тд. консоль вновь обрела интерес геймеров.
Порт GTA San-Andreas.
Порт Quake 2.
Порт Fallout, вполне себе играбельный.
Мне консоль нравится. Она выглядит дорого, лежит в руках приятно. OLED экран прекрасен. Так и не скажешь, что ей 13 лет. Этакий Iphone среди портативок) Даже Nintendo Switch выглядит менее серьезно.
Nintendo Switch Lite в сравнении с PS Vita PCH-1000.
Стоит ли брать? Думаю что да. Она отлично зайдет тем кому не понравился тот же Switch и кто скучает по проверенной классике с ПК, PSP, PS1, PS3. Смущает лишь вопрос цены, ну прям дороговато. Ну а в коллекции однозначно должна быть!
Окунулся недавно в мир старых проектов фромов на 1-2 соньку. Прошёл 1-2 King's Field, сейчас добиваю третью часть. Бегло пощупал shadow tower 1-2 и eternal ring. В общем, зафанател и угорел.
И стал задаваться вопросом, а в чем вообще "феномен Миядзаки"? Что он привнёс в проекты фромов, почему его все так облизывают и вручают награды?
Ведь, соулсы это тот же кингс филд, но от 3 лица. Из нового... ну наверное, только парирование. Перекаты? Да, раньше их не было. Раньше надо было просто пешком стрейфиться вокруг противника, держась с боку, или сзади. По сути, почти то же самое.
Те же чекпойнты, при наличии "драконьего фрукта" действуют почти так же, как в соулсах. Только опыт на месте смерти подбирать не надо. Вот, в прошлый раз, запуская 3 королевское поле, увидел окаменевшего противника, перекрывающего проход. И его надо было расколдовать редким расходником. Привет финальное дополнение 2 соулса! Аналог стамины в тех играх, кстати, тоже есть.
А, да, из нового - с приходом Миядзаки фромы разучились балансить магию, делая её то имбой, то трешем. В кингс филд она очень органично вплеталась в геймплей. Правда, там вариативности билдов не было, это да. Но в билдострлении фромы накушались пëсиков еще в своих armored core.
Таки вот, может, кто пояснит, чем же так крут Миядзаки? Просто создаётся впечатление, что все что есть в соулс лайках было придумано фромами ещё во второй половине 90-х, до его прихода в компанию. Просто тогда их проекты не попадали "в струю". А сейчас выстрелили, стали актуальны, и все лавры пожинает человек, казалось бы, не имеющий особого отношениям к этим игровым находкам.
35 лет назад, 2 февраля 1989 года, появилась SimCity – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
Начало всех начал
Прежде, чем окунуться в перипетии разработки SimCity, мы немного пробежимся по биографии и личности создателя. Итак…
На дворе 20 января, дремучий 1960-й год. Штат Джорджия – Атланта. В это самое время у инженера и актрисы родился сын, которого нарекают Уильямом Ральфом Райтом. Событие рядовое – много кто тогда появился. Такие дела.
В общем, Уиллу было девять лет, когда его отец умер от лейкемии, и мать приняла решение переехать в свой родной город Батон-Руж, Луизиана. Событие печальное, конечно, но замыкаться парень в себе не стал. Наоборот, не падал духом и стал проявлять интерес к разным логическим игрушкам. В основном, настольным. Например, Го. Он вспоминал:
«В ней есть простой набор правил, но стратегии в игре такие разнообразные и сложные
».
Его очень впечатлила идея «возникновения сложности из простоты». Став подростком, Уилл зауважал и военные стратегии – HOI4 ещё не придумали, потому пришлось довольствоваться тем, что есть. К примеру, PanzerBlitz. Эта настольная игрушка считалась для своего времени инновационной – в ней можно было тактично и технично управлять танковыми подразделениями в рамках Восточного фронта Второй мировой войны. Плюсом она заложила основы основ во все последующие варгеймы.
В общем, где-то тут и родился интерес к игровому дизайну. А со временем, ещё немного прокачавшись и хапнув экспы, в шестнадцать годиков Уайт поступает в Государственный университет штата Луизиана, перейдя через два года в Технологический институт. Там он вроде как учился на архитектора, потом на инженера-механика, преуспевал во всяких точных науках, программировании и, неожиданно, в словесности, но связался с плохой компанией и пошел по кривой дорожке. Виною всему роботы и компы. А ещё мечтал о колонизации космоса…
Причина неуспеваемости (или успеваемости) вашего сына в школе или технологическом институте
Но мечты мечтами, а жить надо на Земле. Райт перебирается в Нью-Йорк, где поступает в новое место учебы, подрабатывает халтурками и покупает себе стул, стол и печатную машинку Apple II, самостоятельно изучив Applesoft BASIC, Pascal и язык ассемблера. И играет в комп, да. Тогда же он приходит к выводу, что игры, в общем-то, классная штука и неплохо было бы придумать что-то своё.
«Игры отнимали у меня так много времени, что я решил, возможно, разработка игр — подходящая стезя для меня».
Закончить шарагу товарищу было не суждено. Пять лет мытарств туда-сюда и закономерный итог – отсутствие диплома. По сей день в графе его образования значится «незаконченное высшее». Всему виною… нет, не роботы. Женщины. Конкретно одна – Джоэлл Джонс. Сестра лучшего друга, художница и просто хороший человек, с которой пока ещё несостоявшийся геймдизайнер решает связать свою жизнь и пожениться. А заодно и дочку склепали – нарекли Кэссиди.
«Рождение дочери очень мотивировало меня, я брался за всё, что только могло нас заинтересовать».
Уилл с дочерью, 1988 год
Дабы чем-то занять подрастающего ребенка, Райт вместе с ней стал создавать роботов – нет, не потому, что вкалывать должны роботы, а не люди. Всё проще. Они мастерили гладиаторов для шоу Robot Wars. Один из роботов Райта и Кэссиди, «Китти Пафф Пафф», сражался со своими противниками, заклеивая их липкой лентой, лишая движения и желания к дальнейшему сопротивлению. Эту робо-шаолиньскую технику назвали «коконированием» и в итоге запретили. Слишком имбово.
Но это всё так, для души. В перерывах между созданием роботов и воспитанием дочки, Ральф запиливает свою первую компьютерную игрушку – вертолетную аркаду Raid on Bungeling Bay, где надо мочить пиксельных врагов, стреляя и сбрасывая бомбы.
Не очень оригинально и мало кому было интересно в родных краях разработчика, но в Японии продавалось очень даже хорошо. Если в США толкнули примерно от 20 000 до 30 000 копий, то в стране восходящего солнца творение для NES версии разлетелось миллионным тиражом. Это дало первые существенные деньжища.
А также бесценный опыт и понимание. Уилл сделал вывод, что создавать что-то с помощью редактора уровней ему нравится больше, чем играть. Так он положил начало зарождению SimCity, вдохновившись работами архитектурных и городских теоретиков, Кристофера Александера и Джея Форрестера.
«Настольная библия» Уилла Райта — Язык шаблонов
«Меня интересует процесс и стратегии дизайна. Архитектор К. Александер в своей книге “Язык шаблонов” формализовал множество пространственных отношений в грамматике дизайна. Я бы очень хотел разработать эту грамматику для сложных систем и предоставить людям инструмент, которым они будут проектировать сложные вещи, будучи абсолютными новичками в постройке и создании чего-либо».
В ходе экспериментов был создан симулятор города, позволявший поиграться в этакого всемогущего городского мэра и воздвигнуть город мечты, которым нужно управлять, дабы он не скатился в пучины хаоса и не сгинул в огне.
Там можно было по нажатию кнопки строить дороги, линии электропередач, создавать транспортную и энергетическую инфраструктуру, разбивать парки, размечать землю под коммерческую, промышленную и жилую застройку и многое другое… в общем, веселиться, но с умным и сосредоточенным видом. Управление городом – это не шутка какая-то. Если жители города (то есть «симы») будут недовольны, жди беды.
Игра не имела завершения, и когда решение транспортных проблем бесконечно растущего виртуального мегаполиса наскучивало игроку, можно было сжечь своё творение, обрушить на него торнадо, землетрясение или… делегировать полномочия Годзилле. Уж он-то разбирался со всеми проблемами, пусть радикальным, но эффективным способом. Да, это была прикольная деталь, и поговаривают, многие игроки только тем и занимались, что разрушали воздвигнутое всеми доступными способами, сосредоточенно наблюдая за разрушением и тихо радуясь. Но всё же разработчик вкладывал в SimCity идею созидания, а не эти ваши маньяческие приколы и вот это вот всё. :)
Как это представлялось:
Как это выглядело в игре:
Но у всего этого революционного креатива была одна маленькая, но проблема – отсутствие издателя. Да и мир не был готов к такому креативу. Все, кому показывали игру – крутили у виска. Впрочем, уважаемых людей можно было понять: во времена лютой популярности аркад идея сделать симулятор мэра без какой-либо четкой цели, выглядела бредом сумасшедшего. А потому планы пришлось отложить на года три, пока…
Вечеринка с пиццей
…Пока Уилл Райт в конце 80-х не решил затусить у Джеффа Брауна – молодого и дерзкого создателя пакетов шрифтов для Amiga.
Как вспоминал Джефф, Уилл показался ему очень застенчивым. Он одиноко стоял в сторонке у окна и держал в руках холодный кусок пиццы. Браун решил подойти к нему и заговорить первым.
«После его уже невозможно было заткнуть, он размахивал своей пиццей перед моим лицом, до того он был увлечен своей идеей. Уильям оказался абсолютно не тем человеком, каким показался на первый взгляд».
Уилл Райт и Джеф Браун
Поговорив о том о сём, ребята решили, что будут делать деньги и замутили совместный бизнес в виде издательской студии игр. Нарекли её Maxis Studios.
Там они быстренько допиливают SimCity и выпускают её в народ. Примечательно, что кроме оптимиста Брауна, в игру мало кто верил – даже её создатель. Но, к счастью для конторы и её владельцев, игра, сделанная для Amiga и Macintosh, здорово стрельнула, а в 90-е её портировали и на другие платформы.
Так пришел успешный успех. Двух товарищей звали на интервью во всякие The New York Times, а образовательные конторы и даже правительственные организации вставали в очередь с просьбами сделать для них специальную версию SimCity или желали просто потрогать движок и побаловаться, получив на него лицензию.
Железо надо ковать, пока горячо, потому пошли и другие сим-проекты вроде: SimEarth, SimAnt, SimLife, SimCity 2000, SimCopter, а также симуляторы ферм, гольфа и прочей фигни, про которые сейчас помнят полтора олдфага. Хитами, конечно, они не стали, но в некоторые из них можно скоротать вечерок-другой до сих пор.
И пришла ЕА
В конце 90-х наступили трудные времена. Контора решила выпускать всего много, шире, гуще, дабы зарабатывать больше. Но количество не значит качество – проекты выходили или забагованными, или мало кому интересными. В общем, несмотря на все ухищрения, ребята решают продаваться. Купить студию хотели многие, но смогла лишь Electronic Arts за 125 миллионов долларов. Думать долго не стали, по ходу уволив 100 человек. Уилл Райт вспоминает это с грустью и тоской, ведь они все за годы успели стать семьей, но… 125 миллионов на дороге не валяются, а семьи нет-нет, да распадаются. Такова жизнь.
Райт тем временем, думал, что неплохо было бы слепить… какой-нибудь кукольный домик в виртуальном мире, вроде SimCity, но не про города и инфраструктуру, а про настоящую жизнь и суровую бытовуху, ориентированный на широкий круг игроков (казуалов, да).
Как пишут в разных источниках, эта чудесная идея пришла к нему прямиком из той самой настоящей жизни. Потеряв свой дом во время огненного катаклизма в Окленде девяносто первого, он был, как ни странно, вдохновлен и решил воплотить свой бесценный опыт восстановления после большого песца в игре. Первоначально The Sims задумывалась, как игра-стройка под названием Home Tactics — бытовой тактический симулятор. Но вышло то, что вышло, то есть, новый хит, по популярности превзошедший всех своих предшественников, но об этом как-нибудь потом.
Что же до SimCity, то у неё было аж 7 продолжений разной степени годноты и куча вдохновившихся последователей, которые местами даже переосмыслили и превзошли предка по качеству исполнения и фишечкам. В общем, игра, пусть и не первая в своём роде (была, к примеру, Utopia), но она задала тренды и позволила Уильяму Райту реализоваться и прописать себя в историю геймдизайна и игростроя.
«Что ж, мне всегда очень нравилось делать вещи. Из чего угодно. В детстве все началось с моделирования и конструирования. Когда появились компьютеры, я начал изучать программирование и понял, что компьютер — это отличный инструмент для воплощения моих идей. Думаю, когда я начал делать игры, я действительно хотел донести все это до следующего шага, до игрока. Дать игроку инструмент, чтобы он мог создавать вещи. Затем я задал некоторый контекст для его творчества. Игроки создают что-то, на что реагирует маленький мир внутри компьютера. А затем им приходится пересматривать собственный дизайн, переделывать его или сносить и строить новый. Так меня действительно привлекает в интерактивных развлечениях то, над чем я всегда стараюсь сосредоточиться, — это возможность дать игроку проявить творческий подход. Предоставление огромного пространства для решения проблем в игре. Таким образом, игра сама представляет собой этот проблемный ландшафт. Так что игрок потенциально может решить эту проблему так, как никто другой. Я скажу, что это дает игрокам гораздо более сильное чувство эмпатии и переживания. Если игроки понимают, что то, что они сделали — уникально и ценно для них, они, как правило, позаботятся об этом гораздо больше. Люди ценят то, что создают сами. Думаю, что это направление, которое я выбрал и которое протягиваю через каждый свой проект — самое верное».
А теперь немного воспоминаний...
Давным-давно, в параллельном мире… В мире, где программы были записаны на кассеты, и загрузка шла не меньше 3 минут с очень характерным звучанием, в мире, где включение холодильника прерывало все планы на вечер… В дивном мире под названием «ZX spectrum» тоже были игры.
Игры выходили для Денди, игры выходили для IBM PC, но очень часто ZX (в нашей широкой стране, разумеется) оставлял их позади. Причины этому были специфичными. Во-первых, производительность и возможности платформ были плюс-минус похожими. Да, Спектрум уже начинал сдавать позиции по ограничению памяти, но скажите честно — у кого в 89-м году был ПК? Во-вторых, экономическая. Как я уже сказал, полноценный компьютер можно было встретить реже, чем единорога, а уж поиграть на нем было сложнее, чем в космос полететь. Денди был прикольным, но стоимость картриджей к нему заставляла родителей покупать детям трансформеров — вместо 1 картриджа можно было купить трёх клёвых роботов.
А что спектрум? Да всё просто, взял кассету, записал на неё 10 игр и сиди играй. Плохо что ли? Хорошо!
Что только там не выходило, помимо оригинальных игр, разумеется. И крякнутые игры, и кривые переводы, и даже самописные на бейсике поделки… Вячеслава Медноногова знала каждая собака, он и сейчас легенда в среде спектрумистов.
Простите длинное предисловие, но я должен был пояснить, почему всё было так. Пока весь западный мир играл в Симсити на ПК, до нас дошёл только порт на Спектрум. И всё заверте! Ведь это же был ПЕРВЫЙ градостроительный симулятор. Были аркады, были стратегии, но это было совершенно волшебным, от него веяло каким-то особым колдунством, и пришлось даже продираться через английский язык и пытаться победить в схватке с экономикой.
Расскажу, как мы играли и какие эксплойты смогли обнаружить. Можно было назвать местность, которую тебе сгенерится для игры, и как истинный патриот, я назвал ее POCCNR. Напомню, что русский язык в играх не существовал, кто возразит, тот врун.
Главная проблема всей экономики была в нехватке денег, внезапно. Если задирать налоги, то народ свалит из твоего Омска, и станет ещё хуже. Если их чрезмерно снизить, то мексиканцы понаедут, конечно, но и начнут требовать больше жилья, работы и меньше преступности, ну вот эти вот вечные требования пейзан. А денег на полицейские участки нет, и налоги соберут только в конце года, и зарплату надо платить каждый месяц. И тут вот мы нашли интересный выход из ситуации. Держим налог на уровне 0% весь год, а ровно 31-го декабря выступаем с речью, что год был тяжелый и вхреначиваем налог на всю катушку. В результате получаем максимальный налог по итогам года, и всего лишь один месяц недовольства. PROFIT!!!
А, ну и пробки, да. Куда ж без них. Было офигенно смотреть, как на шоссе двигались машинки. И мы бились с пробками кардинальным методом — перекладкой асфальта. Видишь, где машины встали — строишь дорогу поверх, и ближайшие 2 месяца там не было пробок. Даже при отсутствии мышки, у меня получалось на изи поддерживать нормальную транспортную ситуацию в большом городе без кардинальных изменений инфраструктуры.
В качестве вишенки на торте: всё было достаточно схематично, но один раз у меня было настолько классно сделано, что вместо одной коммерческой зоны у меня построился Эмпайр-стейт-билдинг. Но асфальт вокруг него я перекладывал настолько регулярно, что даже Собянин позавидует.
Потом пришло время ПК, и про Симсити я вспомнил только поиграв в SimTower, но это совершенно другая история.
А если очень хочется поиграть, то держите инструкцию.
В последнее время прослеживается тенденция, когда в основу игр ложатся литературные произведения. Из громких релизов, которые хоть как-то вышли за пределы ниши, можно назвать «Инквизитор» по книгам Яцека Пекара и «Непобедимый» по мотивам одноименного романа Станислава Лема. Первый проект неоднозначный, но с полноценным геймплеем, пусть и кривым, а второй яркий представитель «ходи, смотри, тыкай», сделанный с любовью к первоисточнику.
Копнем глубже. В двухтысячных наш игропром тоже любил «экранизировать» всякое-разное. Для этого хитрые и находчивые издатели скупали права на все, что было плохо приколочено, ведь на чем-то знакомом заработать легче, чем на оригинальном IP. Студии, которые делали игры по лицензиям, не стали ничего выдумывать и пошли проторенными дорогами. Одни делали интерактивные экранизации («Не время для драконов»), вторые продолжали имеющиеся истории прямо или косвенно («Трудно быть богом»), третьи брали за основу идею романа и самостоятельно развивали во что-то новое, но крайне знакомое («Вивисектор: Зверь внутри») и так далее.
Загребущие руки «творцов» добрались даже до «Волкодава» за авторством Марии Семеновой. Вышедший по первой книге фильм разнесли в пух и прах за рваный монтаж, ужасную постановку боев, сюжет (это вольная экранизация, слишком вольная) и не очень старающихся актеров. Но на этом бомбардировка славянским фэнтези не закончилась. Вовремя подсуетившись, 1С и «Акелла» отгрузили целых три игры про Волкодава, чтобы на хайпе заработать денюжку. Две из них не стали выеживаться и взяли за основу фильм, а вот третья пошла дальше — дополнила историю моментами из книги, не попавшими в экранизацию. То есть, все озвученные проекты были сделаны по одной лицензии, но с крайне разными подходами к делу.
Начну свою печальную повесть с провального «Волкодава: Месть Серого Пса». Разработчиком выступила студия Primal Software, которая отметилась средненькими «Глазом дракона» и «Осадой», а издавала «Акелла». Игру даже выпустили под названием Requital на западе, где она не нашла своего геймера и получила массу плохих отзывов.
«Месть Серого Пса» — это типичный «кликер» в жанре action/RPG, вдохновленный Diablo, но с антуражем славянского фэнтези. За последнее отвечают однообразные березки, однотипные мужики с наигранным старым говором и унылые пейзажи. Геймплей тоже не радует — глупые враги, боевка максимальная простая (все сводится к тому, что пару раз бьешь, лечишься, снова бьешь и так по кругу), даже прокачка не спасает от скуки и монотонности происходящего.
Про основную историю тоже особо нечего сказать — ее слепили из фильма и книги, снабдив целыми тремя концовками. Правда они тут больше для красного словца на обложке. Подается сюжет с помощью видеофрагментов из кинокартины, дубовых кат-сценок и пафосных диалогов, озвученных крайне плохо.
На техническую сторону вопроса тут тоже положили болт. Обилие багов, тормозов, сломанных скриптов и так далее — абсолютно все здесь есть. Хвалить не за что, как часто бывает с играми по лицензиям.
Если Primal Software хотя бы пытались что-то сделать, то разработчики «Волкодава: Последнего из рода Серых Псов» из Meridian’93 (издавала 1С) вообще не стали заморачиваться. Во-первых, они в общих чертах повторили сюжет фильма, но конкретно так положили болт на детали да накидали отсебятины. Как в диалогах, так и в антураже. Сценарист, видимо, закончил читать книгу на графе жанра, вот и рисовал нам словом славянское фэнтези. Проще говоря, тут куча длинных диалогов с душком русских народных сказов, деревенского жаргончика и прочего.
Ну и во-вторых, геймплейно это не чета «Мести». Разработчики просто забыли, что люди в игры играют, а не смотрят на них. «Последний» тоже action/RPG, где боевка напрочь лишена динамики. Модельки на экране лениво тыкают друг друга. Все, что требуется от геймера в этот момент — вовремя тыкать на хилочку. Всякие крутые комбо-удары и навыки появляются только ближе к финалу, до которого дойдет далеко не каждый. Просто смысла нет.
Общее качество проекта на три-четыре головы хуже предыдущего. ИИ нереально тупой, анимации настолько кривые, что даже ChatGPT первых версий лучше справится. Невыразительная отсталая графика не способна вызвать ничего, кроме страданий. А сколько багов, м-м-м. В общем, проще было не играть в игру, чем пытаться ее пройти. Как вообще 1С позволили этому выйти?
Последнюю «адаптацию» под названием «Волкодав: Путь воина» делали Gaijin Entertainment. Гайдзины тоже не стали париться и сделали необходимый минимум, чтобы халтурку зачли. Для этого они натянули приключения Волкодава на свой же пародийный слешер «Братство и Кольцо», не забыв перерисовать текстурки и модельки.
«Путь воина» плохо сделанное рубилово на обрезанных уровнях, капельку разбавленных кат-сценками и фрагментами из кинокартины. Боевка до ужаса проста — три основных удара, добивание, блок и простенькие комбухи. Сами стычки гайдзины попытались оживить за счет зрелищности, добавив, так скажем, «фаталити». Тут даже анимации не такие убогие, как в «Последнем», да и графика не вырвиглазная. Над кат-сценками тоже немного потрудились — при беге камера трясется, а не статично висит где-то, а виртуальный оператор старается подбирать эффектные ракурсы. Но вот сами персонажи в них смотрятся ужасно. И по итогу все хорошее, что есть в «Пути», меркнет на фоне того, что выполнено спустя рукава, а там такого навалом.
Вся игра по сути проходится за пару часиков, там где-то двенадцать коротких левелов, но на практике миссии по защите дадут прикурить всем любителям Dark Souls своей сложностью. Просто все враги вокруг забывают про Волкодава и агрятся на напарников, стремясь побыстрее убить их. Хардкорности добавляет еще отсутствие чекпоинтов — после каждой смерти придется проходить уровень сначала. К счастью, на этом моменте игру можно выключить и забыть как страшный сон.
Наверное никто так не издевался над книгами, как это сделали те, кто купил права на первый роман и приквел из цикла про Волкодава (был даже сериал про его молодость — тоже такой себе). Вся продукция тех лет натурально надругалась над первоисточником, ни капли не стараясь сделать что-то хорошее, а не настолько отвратительное и халтурное. Волкодав вполне мог стать достойным конкурентом Ведьмаку. Мог, но не стал. Спасибо за это всем «творцам», которые буквально следовали заветам Уве Болла.
Короче, честно скажу не помню много чего. Помню только что там какое то пурпурное существо, похожее на лунтика, с четырьмя руками, а ещё у него пистолеты. Помню ещё этот лунтик с роботом маленьким каким то скорешился.