Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
Эта коллекция интервью рассказывает о создании тактической jRPG Front Mission для Super Famicom. Разработанная в сотрудничестве с ныне не существующей студией G-Craft Тосиро Цучиды, разработчики обсуждают хардкорную научно-фантастическую атмосферу игры, сотрудничество между G-Craft и Square, отход от привычного для Square жанра фэнтези и процесс сглаживания углов в откровенно сложной игре.
—Для сегодняшнего интервью, вместо того чтобы углубляться в подробности механики Front Mission, я хотел бы задать несколько более общих вопросов о том, как началась разработка, и услышать закулисные истории, если есть что рассказать. Для начала расскажите о ваших ролях в разработке.
Хасимото: Я был продюсером и занимался типичной для этой должности работой: запустил проект, следил за тем, чтобы игра была завершена, и чтобы она была успешной с коммерческой точки зрения.
—Вы участвовали в начальном планировании?
Хасимото: Проект начался с переговоров между Square и G-Craft*. Дело шло хорошо, но Square всегда разрабатывала игры исключительно внутри компании, поэтому им не хватало знаний для координации работы с посторонними командами. Пока мы совместно с Square разрабатывали проектные документы, моя прежняя компания Cobra Team** объединилась с новой компанией Solid, и мы стали посредниками между Square и G-Craft. К тому времени, как завершилось слияние Solid, проектные документы, над которыми работали Square и Цучида, начали обретать форму.
* Студия, основанная в 1993 году Тосиро Цучидой, известна прежде всего своими работами над Front Mission и Arc the Lad; в 1997 году ее приобрела Square, и Цучида оставался там до 2011 года.
** Недолго просуществовавшая производственная компания, созданная Синдзи Хасимото для производства лицензионных игр для Bandai. Их самой известной работой стала скандально либеральная адаптация JoJo's Bizarre Adventure для Super Famicom.
—Сколько лет назад это было?
—Кто первым предложил идею Front Mission? Square или G-Craft?
Хасимото: Это был полностью проект Цучиды.
Цучида: У меня был проектный документ для игры под названием "Hundred Mission", и благодаря третьей стороне я смог показать его Square. Так всё и началось. Однако планы были не очень привлекательны, и продвижение шло сложно. Я постоянно слышал "Извините, никаких роботов". (смеётся) Это было сразу после экономического кризиса, и всё было в упадке. "Извините, но теперь разработка игр не может основываться только на страсти создателей" — эту фразу я тоже часто слышал.
Синдзи Хасимото (1995). В настоящее время занимает должность исполнительного продюсера и бренд-менеджера серии Final Fantasy.
—Понятно. Мне казалось, что всё ещё много людей хотят играть в игры с роботами.
Цучида: Ну, ещё одной проблемой было то, что на бумаге было сложно объяснить, насколько далеко мы можем продвинуться с этой идеей. Позже нам дали оборудование для разработки и время на создание прототипа. Именно тогда, когда мы решали, куда двигаться дальше, к проекту присоединился Хасимото.
—Так была реальная возможность, что Square могла не стать издателем Front Mission?
Цучида: Да, но никто, кроме Square, не проявил бы к проекту никакого интереса, так что... (смеётся) Они были единственными, кто поверил в наше видение.
Хасимото: Планирование было завершено где-то осенью 1993 года.
—Front Mission отличается от предыдущих игр Squaresoft. Это не фэнтези, и жанр совершенно иной. Были ли у Square сомнения по этому поводу?
Хасимото: Мнения разделились. Стоило ли Square отдавать разработку на аутсорсинг...? Эта компания создала такие успешные франшизы, как Final Fantasy, Romancing Saga и Seiken Densetsu, так что некоторые считали, что нет необходимости привлекать посторонних разработчиков. Но два момента изменили их мнение: во-первых, все предыдущие игры Square были в жанре фэнтези, а во-вторых, новизна могла стимулировать сотрудников Square.
Сотрудники Square работали над разработкой вместе с G-Craft, занимались графикой, звуком и прочими аспектами. С нашей стороны, если нам дают возможность работать над желаемым проектом, мы подходим к делу агрессивно. А для сотрудников Square это был шанс выйти из рутины и переключиться с очередного сиквела на что-то новое. Кстати, моя первая реакция на первый проектный документ Цучиды была: такое обычно не проходит. Это было слишком радикально. (смеётся)
Цучида: (смеётся)
Из артбука Front Mission in Huffman.
Из артбука Front Mission in Huffman: взгляд на процесс проектирования одного из ванзеров Коу Ёкоямы — от концепции до финальной 3D-скульптуры. Ёкояма объясняет: "Это было вдохновлено Mission 2, огромной рекой, протекающей через густые джунгли — атмосферой, как вы догадались, Вьетнама. Деревья здесь в основном сделаны из коммерческих моделей для диорам, но некоторые тонкие ветки на самом деле сорняки из моего сада, которые я высушил".
—Теперь о процессе разработки: правильно ли я понимаю, что Цучида был ответственен за содержание Front Mission, а Хасимото проверял и утверждал финальный продукт?
Цучида: Он делал больше. И Хиронобу Сакагути, и Хасимото были вовлечены с самого начала, и оба они обожают роботов. "Давайте сделаем это! Давайте добавим то!" — мир Front Mission был тем миром, который мы втроём хотели исследовать. Поэтому они оба добавили множество идей в процессе разработки. На 15-м уровне, например, есть форт, и идея фортификаций и старого полковника Киркланда, который кажется реликтом прошлого, принадлежала Хасимото.
Хасимото: Он удерживает форт из-за собственных убеждений, но оказывается, что его просто использовали. Многие идеи в Front Mission возникли так: Цучида предлагал основную идею, а я помогал её развить.
Цучида: Да. Меня почти никогда не просили что-то вырезать или идти в другом направлении. Хасимото всегда вмешивался с хорошей идеей до того, как дело доходило до этого. Одна закулисная история, которую, надеюсь, можно рассказать сейчас, касается изображения человеческого мозга в начальной сцене. Для большинства людей это, вероятно, не было бы проблемой, но возникли опасения по поводу такого изображения в продукте, который покупают дети. Однако, как создатель, если приходится слишком далеко отходить от своей первоначальной идеи, всё это теряет смысл. И с этим пониманием Хасимото одобрил проект, к счастью.
—Обложка тоже довольно пугающая, с этим обезьяним взглядом.
(смеётся)Хасимото: Ёситака Амано нарисовал её сразу после возвращения с Бали. Мы изначально планировали использовать всё изображение для обложки, но оно было слишком мрачным, поэтому оставили лишь ту часть, которую вы видите.
Цучида: Мы также решили не показывать логотип "Squaresoft" при запуске игры. Это было предложено командой, чтобы игроки могли погрузиться в мир игры с самого начала. Дизайнеры, которые работали над раскадровкой, также не любили длинные текстовые вступления, что стало ещё одной причиной.
Хасимото: Я даже предложил команде разместить логотип Square, как в других играх Final Fantasy. Они это сразу отклонили: "Ни в коем случае!" (смеётся)
Цучида: Это не я сказал, кстати. (смеётся) Хасимото как продюсер был очень внимателен к пожеланиям разработчиков.
Хасимото: Команда даже создала демонстрационный ролик на Macintosh, чтобы показать мне начальную сцену. Я подумал: если ребята идут на такие усилия, как продюсер, ты хочешь сделать всё, чтобы это прошло.
—Кажется, в этот проект вложено много страсти.
Хасимото: Да. Благодаря таким вещам, как демонстрационный ролик, стало легче убедить руководство.
Упомянутая иллюстрация Амано, на которой Canyon Crow наслаждается едой.
—Амано, кажется, нарисовал много иллюстраций для Front Mission.
Хасимото: В изобилии, да. Отчасти потому, что это была первая часть новой серии, но Амано вначале тоже было трудно придумать визуальный стиль, поэтому он продолжал рисовать, пока мы все не остались довольны. Например, если мы просили его нарисовать 10 персонажей, для него это не означает 10 иллюстраций... это скорее 30 или 40. Он не останавливается, пока сам не будет доволен - это его стиль.
—Вы смогли добавить немного более расслабленных изображений, например, персонажей, отдыхающих в той рекламе.
Хасимото: Это было моей просьбой как продюсера. Потому что история Front Mission настолько мрачная и тяжёлая — знаешь, с картинками человеческих мозгов и всем таким — мне показалось важным добавить несколько более жизнерадостных изображений, чтобы привлечь как можно более широкую аудиторию. Это можно увидеть в рекламе, которую мы показывали. Другим местом были иллюстрации Амано... Я сказал ему, что было бы неплохо иметь несколько изображений персонажей без его обычных мрачных выражений лиц и хмурых взглядов. Амано сказал, что у него плохо получается рисовать такие рисунки, но он всё-таки смог сделать для нас два.
—Как они выглядели?
Хасимото: Ну, это была моя идея, и я написал небольшой сценарий, где члены Canyon Crow едят вместе. Я сверился с командой G-Craft, чтобы убедиться, что это не слишком сильно выбивается из общей атмосферы, и Амано превратил это в реальное изображение.
—Да, теперь, когда я смотрю на это внимательнее, видно, что к этому отнеслись с вниманием. Кит стоит там рядом с Натали...
Тсучида: А Ллойд в углу, выглядит немного скучающим.
Хасимото: Из этой картинки можно почувствовать, что Амано действительно нравились Джей Джей, Конг и Пи-Ви. Хотя он говорил мне: "Мне больше нравятся стильные персонажи, так что рисовать таких, как Мори и Пи-Ви, не моя сильная сторона". (смеётся)
—Как вы решили попросить Коу Ёкояму сделать 3D-модели?
Хасимото: Президент Square, Хиронобу Сакагути, большой поклонник пластиковых моделей. Поскольку мы работали с роботами, он сказал, что хочет попробовать моделировать их в реальной жизни. Это показалось хорошей возможностью поработать с известным Ёкоямой. Но да, думаю, мотивация Сакагути была не совсем чистой. (смеётся) Истинная причина была в том, что он хотел, чтобы у него была пластиковая модель Wanzera.
Когда дело касается понимания Wanzera как настоящего оружия, у Ёкоямы было более ясное представление об этом по сравнению с Амано. И поскольку игровая индустрия сейчас переходит на новое поколение консолей, сделать что-то в 3D казалось хорошим способом привлечь внимание людей.
—Я так понимаю, что Wanzers были спроектированы разными дизайнерами, но сколько их было?
Тсучида: Один дизайнер сделал больше половины, но это было что-то вроде командной работы, где каждый высказывал свои мнения о том, насколько конкретный Wanzer соответствует миру Front Mission — и таким образом постепенно сформировалась некая "ванзерософия", так что это можно назвать и командной работой. В начале проекта мы вообще обсуждали идею создания уникальных концепций дизайна для каждого дизайнера Wanzera, но это так и не случилось.
Тсучида и Хасимото, убегающие от группы ванзеров класса Клинтон.
Front Mission – интервью с разработчиками, 1995 год. Первоначально опубликовано в журнале Dengeki SFC.
—Поздравляю с завершением разработки Front Mission. Это кажется очень необычной игрой для Square — роботы, стратегия и куча английского языка!(смеётся) Можете рассказать об этом?
Хасимото: Когда люди думают о Square, они неизбежно вспоминают традиционное "фэнтези средневековья", но Square подумали, что время может быть подходящим для игры с другим подходом, и тут появился Front Mission.
—Значит, идея и планы игры не были созданы Square?
Тсучида: Да, наша компания G-Craft создала план, и принесла его в Square. Весь мир и сюжет Front Mission ориентированы на "хардкорных" игроков, поэтому я честно никогда не думал, что Square одобрят это, но к моему удивлению, всё прошло гладко. (смеётся)
—Square сделали какие-либо конкретные запросы по игре?
Хасимото: Вначале мы рассчитали, что игра привлечёт только определённую часть игроков, но по совету нашего супервайзера Сакагути мы попытались расширить аудиторию, добавив некоторые детали здесь и там.
—Прототип ROM, который вы прислали нашим редакторам ранее, сильно отличается от финальной версии игры. Сейчас всё кажется намного более понятным.
Хасимото: Если честно, это было слишком технически сложно и запутанно — для людей, которые не были в это погружены, это было совершенно непостижимо. (смеётся) Осознав это, мы изменили подход и решили, что конечный продукт должен быть чем-то, что люди смогут легко понять. Наша позиция как разработчиков состоит в том, чтобы использовать любую хорошую идею, которая приходит нам в голову, даже если мы находимся в середине разработки.
Тсучида: Это правда, все всегда в восторге от новых идей. Наш "парламентский" стиль разработки и готовность принимать разные идеи — это одна из наших главных сильных сторон в G-Craft. (все кивают)
—Можете поделиться своим мнением как создателей о различных персонажах Front Mission?
Ивасаки: Из любимых мне нравится Ханс. Он классический тип "крутого второстепенного персонажа", и как сценарист, я испытываю к нему большое привязанность.
Тсучида: Надеюсь, игроки обратят внимание на все различные диалоги и сообщения от персонажей. В зависимости от того, кого вы отправляете на миссию и кто остаётся в живых, есть множество вариаций.
Ооя: Говоря о персонажах, как программист, ввод всех этих данных был вызовом. В частности, я обнаружил кучу ошибок за месяц до дедлайна, и тогда я действительно беспокоился о том, каким получится финальный продукт.
—Назовите вашего любимого персонажа и вашу любимую сцену с точки зрения графики.
Хасимото: Ллойд, с оружием дальнего боя. Из графических сцен мне нравится сцена с флешбэком Карен в пятой миссии.
Тсучида: Мне нравится использовать Сакаситу с короткоствольным оружием или винтовкой. Из графики мне нравится сцена с появлением Мори в девятой миссии.
Ивасаки: Джей Джей, с оружием ближнего боя. Из графики мне нравится сцена на стальном мосту в двенадцатой миссии.
Неоновый пейзаж в восьмой миссии Front Mission.
Ооя: Пол. Мне нравится неоновый пейзаж в восьмой миссии.
—Это игра, в которой легко можно влюбиться в персонажей, в разных смыслах. Как думаешь, кто будет популярным?
Хасимото: Мы провели тестирование игры с участием 300 человек. Они дали нам хорошие отзывы о том, что мы должны (или не должны) делать. Одним из удивительных моментов было то, что, несмотря на то, что это стратегическая игра — и при этом игра про роботов, а это две вещи, которые, как говорят, женщины не любят — мы получили положительный отклик от наших женщин-тестировщиц. Три самых популярных персонажа были Саката, Дрисколл и Ханс. Янь тоже был в списке. О, и тестировщики Chrono Trigger тоже нас похвалили. (смеётся)
Front Mission – Интервью с разработчиками 1995 года первоначально опубликовано в журнале Famicom Tsuushin.
Тосиро Тсучида – продюсер (G-Craft) Тецуя Ооя – главный программист (G-Craft) Хидео Ивасаки – директор (G-Craft) Синдзи Хасимото – исполнительный продюсер (Square) Масанори Хара – дизайнер (G-Craft) Тецуя Такахаси – менеджер по разработке (Square)
—Спасибо, что все пришли сегодня. Для начала, пожалуйста, представьтесь и расскажите, чем занимались на разработке.
Ивасаки: Я был директором, поэтому управлял общим темпом разработки, а также проверял сценарий и данные по событиям. Объём данных в Front Mission огромен, и из всех игр, над которыми я работал, эта оказалась самой сложной по этой причине.
Ооя: Я был главным программистом. Я в основном работал над меню настроек и боевыми сценами.
Тсучида: Здравствуйте, я Тсучида, и на этот раз я был продюсером.
Хасимото: Я Хасимото — делал всё, что мне позволяли. (смеётся) Как исполнительный продюсер, моя работа заключалась в том, чтобы контролировать проект от начала до конца.
Хара: Я был графическим дизайнером. Я делал открывающие сцены, визуальные сцены в игре, и тому подобное.
Такахаси: Я в основном помогал с разными задачами. Кстати, я нарисовал все лица.
—Лица немного странные… Все: (смеются)
Такахаси: Изначально у нас были другие графики для лиц. Мне они очень нравились, но их пришлось поменять... было очень сложно переработать иллюстрации Амано, чтобы они соответствовали атмосфере, которую мы создавали.
Верхний ряд (слева направо): Хидео Ивасаки, Тецуя Ооя, Тосиро Тсучида; нижний ряд (слева направо): Масанори Хара, Тецуя Такахаси, Синдзи Хасимото
—Как вы себя чувствуете теперь, когда игра завершена? И на какие моменты вы надеетесь, что игроки обратят внимание?
Ооя: Ну, думаю, мне хотелось бы, чтобы люди оценили, насколько аккуратен и мелкий шрифт в окнах меню... нам пришлось программировать эти буквы и всё остальное вручную, и я надеюсь, что игроки это заметят.
—Шрифт…?
Ивасаки: Я объясню. (смеётся) Обычно на SFC буквы шрифта хранятся в виде спрайтов 8×8 — и они должны отображаться именно так, чтобы их нельзя было сжать (каждая буква должна занимать своё собственное маленькое пространство 8×8). Нам пришлось сделать попрограммировать, чтобы обойти это ограничение. Надеюсь, с точки зрения визуального эффекта, игроки заметят, что это выглядит иначе, чем в обычных играх для SFC.
Ооя: Да, я этим горжусь. Там есть и русский (кириллический) текст, взгляните.
—Удивительно, что вы вложили столько усилий в шрифты, из всех вещей! А как насчёт остальных?
Тсучида: Одним из наших первых концептов того, что мы хотели сделать с Front Mission, было то, чтобы в боевых анимациях и на экранах сборки/оснащения Ванзеров всё это отображалось визуально. Когда проект стал совместным с Square, мы попросили их помочь с сюжетом и другими частями, и по мере того, как шла разработка, их доля работы становилась всё больше и больше, я думаю. Однако теперь, когда всё закончено, я считаю, что это было отличное сотрудничество: настройка Ванзеров, пока ты погружён в историю, делает игру гораздо лучше. Я действительно доволен тем, как это получилось.
—Есть ли у кого-нибудь ещё что сказать о моментах разработки, которыми вы особенно гордитесь?
Хара: Хм… Я бы сказал, любовные аспекты…
—Ты имеешь в виду романтическую любовь?
Хара: Да. Например, сложные отношения между Ллойдом и Натали. Мы старались создать это с расчётом на то, что сделаем ещё одну игру Front Mission, поэтому не хотели сосредотачиваться только на роботах. Мы подумали, что будет круто, если игроки смогут увидеть проблески этих человеческих отношений.
—Как ты думаешь, какая главная тема в Front Mission, Хара?
Хара: Любовь, детка.
Все: (смеются)
Ивасаки: Как сказал Хара, в Front Mission есть элементы, которые мы не изображаем напрямую, моменты, где мы подумали, что намёки будут гораздо интереснее. Например, когда ты видишь, как Саката что-то делает, мы хотим, чтобы ты подумал: "ах, наверное, он бы сказал это прямо сейчас". Или когда Натали сражается, ты можешь представить, о чём она думает. Я буду очень рад, если игроки так погрузятся в игру.
—Вы создали отличную кинематографическую рекламу для Front Mission. Вы снимали её в Америке и арендовали настоящий поезд для съёмок?
Хасимото: Да. А модель ноги Ванзера, которая стоит на столе здесь, была создана специально для этой рекламы.
—Потрясающе!
Хасимото: Мы сделали и другие части Ванзеров, при участии некоторых людей, работавших над "Терминатором 2". К сожалению, после съёмок их уничтожили.
Короткая, но впечатляющая реклама Front Mission на телевидении.
—Жаль, что всё это пропало. Есть ли что-то, что вы хотели бы добавить или идеи для сиквела?
Ооя: В Front Mission есть навыки, но в следующей игре я хотел бы добавить их больше. У нас изначально был механик контрудара. К сожалению, из-за нашего напряжённого графика и прочего, его вырезали…
—А если бы у вас было неограниченное время и деньги, что бы вы изменили или улучшили в Front Mission?
Тсучида: Я хотел бы добавить больше движения и анимации для Ванзеров. Думаю, игроки будут очень довольны тем, что уже есть, но как создатели, мы хотели сделать больше. Считаю, что основная игровая система очень солидная, но визуальное представление местами немного хромает, и мне хотелось бы уделить этому чуть больше внимания.
Ивасаки: Лично я чувствую, что мы сделали всё, что я хотел. К тому же, у нас не было главного планировщика для этого проекта. Мы распределяли роли и задачи на основе мнений всех участников. Поэтому, если мы сделаем сиквел, надеюсь, мы сможем сделать его в том же стиле, учитывая идеи каждого.
Такахаси: Это был наш первый опыт работы с внешней компанией. Этот новый взгляд оказался освежающим для нашей внутренней команды, и я доволен этим.
—И напоследок, назовите своих любимых персонажей.
Ивасаки: Натали, у неё очень приятная аура.
Ооя: Пол, мне нравятся иллюстрации Амано для него.
Хара: Пи-ви.
Тсучида: Фредерик, мне нравятся все его глупые реплики.
Хасимото: Мой любимый персонаж — Саката, но я болею за Ллойда.
Несколько иллюстраций персонажей Амано, взятых из буклета саундтрека.
Интервью с разработчиками — Сакагути и Тсучида, 1995 год. Первоначально опубликовано в журнале Famicom Tsuushin.
—Мир Front Mission должен отражать наши текущие события?
Тсучида: Нет, думаю, мы об этом особо не задумывались... или, возможно, правильнее сказать, что мы на это не способны. (смеётся) Мы действительно заимствовали образы из фильмов о Вьетнамской войне, вещи, которые, как нам казалось, добавят интересных акцентов. Но мы не пытались занять какую-либо критическую позицию по отношению к современным событиям.
Сакагути: Никто не пытался освещать текущие события. Однако для вдохновения мы использовали некоторые геополитические отношения.
Тсучида: Для меня больше важно представить, как может выглядеть наше ближайшее будущее. Робототехника, как и всё остальное, в конечном итоге будет использоваться для создания оружия, и мы попытались показать это правдоподобным образом. И, как с любым оружием, люди будут его использовать, а эффективность оружия будет зависеть от способностей отдельных людей.
Хиронобу Сакагути (1995)
—А роботов в Front Mission контролирует разношёрстная команда персонажей.
Тсучида: Да, это верно. Это возникло из наших обсуждений с Сакагути: идея о том, что игра о роботах будет хорошей основой для рассказа о человеческой драме. Это была его идея — что в этой игре на тему войны нам нужно постараться включить также и человеческую драму.
Сакагути: Я сказал, давайте не будем отказываться от утончённого и элегантного стиля, который создала команда G-Craft, но попробуем включить немного человеческой драмы, которая бы вызывала ощущение реализма войны. В этом смысле, думаю, Front Mission стала очень зрелой, взрослой игрой.
—Одна из особенностей Front Mission — это сцены событий во время боя. Как они возникли?
Тсучида: На мой взгляд, стратегические игры происходят в "символических", а не реалистичных мирах. Мы не можем по-настоящему показать, как, например, происходит воздушная атака... вам придётся включить воображение. Поэтому, я думаю, было очень важно использовать ролевую постановку, чтобы помочь игрокам визуализировать, что происходит до и во время сражения, отсюда и события в разных моментах.
Сакагути: Проведение событий внутри миссий также заставляет игроков их смотреть и взаимодействовать с ними. Мне кажется, игрокам становится скучно, если всегда одно и то же: "уничтожь врагов, смотри кат-сцену, уничтожь врагов, смотри кат-сцену". Мы сделали так, что игроки не знают, когда именно появится сцена события, и этот элемент непредсказуемости очень важен, на мой взгляд. Мы действительно вложили душу в различные события. Их так много, что даже я не могу запомнить все. (смеётся)
—Карта поля боя выполнена в изометрической 3D-графике, но даёт ли преимущество находиться на более высокой или низкой высоте?
Тсучида: Да, даёт. Некоторые виды оружия нельзя использовать на определённых высотах, танки быстрее на ровной местности, всё как в стандартных стратегиях. Кроме того, мы давали небольшие подсказки перед началом миссий о том, с каким рельефом предстоит столкнуться, так что опытные стратеги будут довольны. Естественно, там есть и несколько новых и неожиданных механик...
Сакагути: В конце концов, в Front Mission вы создаёте своих собственных роботов. Если это не отражается в игровом процессе, никому не будет весело. (смеётся)
Тсучида: Мы также постарались убрать запутанные или сложные характеристики. Я не хотел, чтобы Front Mission была игрой, для понимания которой нужно читать руководство по стратегии, она должна быть простой. Вместо того чтобы разбираться в числах и характеристиках, мы постарались сделать так, чтобы можно было с первого взгляда понять, что сильнее, а что слабее.
Сакагути: В ролевых играх вы сразу видите, крепкий ли персонаж, может ли он использовать меч и так далее. Мне кажется, этой ясности не хватает многим научно-фантастическим играм. Вот почему в Front Mission, вместо того чтобы представлять силы и слабости с помощью абстрактных чисел, мы хотели, чтобы игроки быстро могли понять: "ах, этот тип брони, вероятно, хорош для защиты, но, вероятно, не может нести это оружие". Эти вещи становятся ясны естественным образом, когда вы создаёте и оснащаете своего робота на экране.
Тсучида: Персонажи действительно получают уровни в Front Mission, но как создатели, мы надеемся, что игроки, конструируя и улучшая своего Ванзера, будут идентифицировать себя с роботами, что этот робот — их персонаж.
—Я слышал, что Ёситака Амано делал иллюстрации для Front Mission.
Сакагути: Возможно, некоторым людям покажется странным, что Амано рисует персонажей для научной фантастики. (смеётся) Мы попросили Амано нарисовать человеческих персонажей, а роботов рисовал Ко Ёкояма. Когда Амано создаёт чёткий образ в голове, он может рисовать без каких-либо дальнейших инструкций. Он очень увлёкся этим проектом и даже создал для нас несколько огромных полотен. Некоторые из его иллюстраций даже включали мехов, что нас сильно удивило. В этом смысле разработка Front Mission имела определённую энергетику, где люди, как Амано и Ёкояма, полностью погружались в мир игры и становились полноценными участниками его создания, а не просто нанятыми сотрудниками.
Чтобы вы поняли, сколько персонажей в Front Mission, могу сказать, что Амано сделал 40 иллюстраций. (смеётся)
Тсучида: Вау, это роскошь — просить художника уровня Амано нарисовать столько.
Сакагути: Мы никогда не просили его рисовать столько для Final Fantasy. (смеётся)
—Учитывая драматический характер Front Mission, думаю, вы оба увлекаетесь кино?
Тсучида: Да, я не назвал бы себя киноманом, но мне нравится смотреть научно-фантастические фильмы и фильмы о Вьетнамской войне. Для Front Mission я хотел объединить развлекательную составляющую блокбастерного научно-фантастического фильма с реализмом фильма о Вьетнамской войне.
Сакагути: Я бы не назвал себя киноманом. (смеётся) Для меня ключевым является не само средство выражения, а наличие человеческой драмы в основе, где происходящее отражает какой-то внутренний конфликт. Это создаёт драму. Персонажи играют большую роль в этом, и в видеоиграх тоже. Это то, что объединяет все наши игры в Square.
—Понятно. Что вы хотите сказать в завершение читателям?
Сакагути: Надеюсь, игроки почувствуют ту страсть и заботу, которые Тсучида и вся команда вложили в эту игру.
Тсучида: Надеюсь, что игра найдёт широкую аудиторию. Можно увлечься аспектом кастомизации роботов, а можно пройти её ради истории — выбор за вами.
Одна из многих скульптур, созданных Ко Ёкоямой. Фотографии этих моделей использовались в качестве рекламных материалов, основы для некоторых статичных изображений в игре и общего ориентира для пиксельной графики и анимационных шаблонов. Однако эта скульптура была последней, которую Ёкояма создал для Front Mission, и представляла собой его личное воображение, вдохновлённое другими сценами из игры: "Обычная картина, когда Ванзера уничтожают, его конечности отрываются, а корпус взрывается на части, конечно, крутая, но мне также хотелось увидеть такой образ, как этот, с Ванзером, который был сбит и опрокинут".
Линейка продуктов AYANEO Remake включает разнообразные игровые системы в различных форм-факторах, но также включает в себя милый маленький повербанк в форме Super NES/Super Famicom. Китайская компания даже скопировала культовый шрифт консоли, но само собой разумеется, что это не официальное сотрудничество с Nintendo, а скорее хитрая дань уважения, использующая ностальгию для привлечения покупателей.
Этот повербанк на 12000 мАч имеет размеры 98×81×24,4мм и весит 238 граммов. Он оснащён функциональным переключателем, кнопкой действия и монохромным OLED-дисплеем с разрешением 32×128 пикселей, а также двумя портами USB-C, оба из которых могут выдавать мощность 45 Вт (однако только левый порт можно использовать для зарядки самого повербанка).
Также стоит отметить, что при одновременной зарядке двух устройств полные 45 Вт не выдаются - вместо этого каждый порт ограничен мощностью 15 Вт. Поддерживаются Quick Charge 2.0 и 3.0, а также Power Delivery 3.0, Adaptive Fast Charging, FastCharge Protocol и SuperCharge Protocol.
Переключатель используется для навигации по упрощённой системе меню AYANEO Retro Power Bank, которая позволяет увидеть текущую температуру устройства и оставшуюся зарядку - также можно получить доступ к подменю настроек, где можно переключить язык (по умолчанию китайский, поэтому потребуется некоторое время, чтобы переключить его на английский), единицы измерения температуры (Цельсий или Фаренгейт) и время, через которое OLED-дисплей перейдёт в режим сна.
Когда повербанк выдаёт полные 45 Вт мощности, он может нагреваться, но это не является чем-то необычным для такого рода продуктов. С ёмкостью 12000 мАч здесь достаточно энергии, чтобы несколько раз зарядить ваш телефон или планшет, а высокая мощность позволяет использовать его для зарядки таких устройств, как ноутбуки - хотя, как вы могли догадаться, заряд повербанка будет истощаться значительно быстрее.
Это, конечно, не уникальный продукт, за исключением его внешнего вида и при цене 59,99 долларов (плюс доставка) это далеко не самый дешёвый вариант на рынке (хотя сейчас доступна ранняя цена в 39,99 долларов).
Тем не менее, AYANEO Retro Power Bank явно продаётся благодаря своему внешнему виду и нельзя не влюбиться в его дизайн в стиле SNES. Если вам тоже это понравится, то это точно не худший способ потратить деньги.
Всем привет. Очередная журнальная среда, мои чуваки. Cегодня полистаем старую добрую «Игроманию», выпуски за 1997-1998 год. Удобно для чтения на мобилках и в браузере.
Sega Dreamcast - это запоминающаяся консоль по многим причинам, но её карта памяти Visual Memory Unit кажется одной из самых значительных инноваций, особенно для того времени, когда она была выпущена.
Хотя Sony популяризировала идею портативного способа сохранения игровых данных с помощью своей консоли PlayStation (и позже создала собственное устройство в стиле VMU в виде PocketStation), подход Sega стремился объединить карту памяти и полноценную портативную игровую систему, предлагая игрокам возможность наслаждаться мини-играми вдали от основной системы. Более того, при подключении к консоли VMU предоставлял каждому игроку его собственный "персональный" экран, на котором могла отображаться уникальная информация.
Однако, даже для самых преданных владельцев Dreamcast, VMU со временем становился всё более раздражающим устройством из-за его неутолимой потребности в батарейках CR2032 для работы вдали от основной консоли. Эти батарейки служат не так долго, как хотелось бы, что приводит к ставшему уже известным "пикающему" звуку, который разряженный VMU издаёт при включении Dreamcast.
Ещё одной неприятной особенностью является то, что VMU не предоставляет много места для хранения данных, особенно если учесть, что он был дороже карт памяти для PS1 или N64. Это требовало покупки нескольких VMU, если у вас была большая коллекция игр, что привело к появлению множества сторонних (и часто ненадёжных) альтернатив, которые избавились от ЖК-экрана, но увеличили ёмкость в четыре раза.
Удивительно, что прошло так много времени, прежде чем появилась замена недостаткам VMU, но греческая компания Dreamware (также известная как DreamMods) сделала именно это с Dreamcast VM2. Успешно профинансированный через краудфандинг в 2022 году, VM2 описывается как "следующее поколение" VMU, предлагающее широкий спектр улучшений по сравнению с оригинальной моделью Sega. С точки зрения дизайна и качества сборки, сложно отличить его от настоящего устройства. Пластик высокого качества, кнопки и D-pad тоже неплохие, хотя и немного маленькие (такая же претензия возникала и к VMU от Sega).
Самое очевидное улучшение - это наличие дисплея с более высоким разрешением и подсветкой, что означает, что теперь вы наконец-то можете видеть, что отображается на VMU, когда играете в тускло освещённой комнате. Единственная загвоздка в том, что Dreamware не смогла найти экран, точно такой же, как у оригинального VMU, поэтому у нас здесь дисплей такой же ширины, но не такой высокий. Однако, благодаря гораздо более высокому разрешению, это незаметно; на самом деле, разрешение настолько высокое, что если установить масштабирование на x1, информация становится почти слишком маленькой для чтения. Масштабирование по умолчанию на x2 делает изображение очень похожим на стандартный экран VMU, хотя вокруг изображения остаются небольшие зазоры.
Другим большим плюсом является то, что VM2 имеет внутренний аккумулятор, который можно зарядить через порт USB-C внизу или при подключении к контроллеру Dreamcast. Полная зарядка возможна примерно за 15 минут, и устройство будет работать около двух недель в режиме ожидания. Если вы часто играете в мини-игры или долго держите экран включённым, это время значительно сократится – но честно говоря, если вы не планируете играть только в мини-игры и никогда не подключать VM2 к основной консоли, вам не стоит слишком беспокоиться о его "выносливости" (вы также можете отключить подсветку, если хотите продлить время игры).
Наконец, ещё одним важным аргументом в пользу VM2 является возможность создания нескольких "виртуальных" VMU с использованием MicroSD. VM2 работает как стандартный VMU прямо из коробки и имеет типичные 200 блоков для сохранения данных или мини-игр. Однако, вставив карту MicroSD (максимальная ёмкость 32 ГБ), вы можете создавать виртуальные VMU, между которыми можно переключаться, нажав кнопку функции (расположена внизу VM2) во время использования.
Эти виртуальные VMU можно создавать (и удалять) непосредственно на устройстве, а при подключении VM2 к компьютеру их можно архивировать или использовать в эмуляторах. Также можно перенести свои текущие сохранённые данные с старого VMU на VM2, Dreamcast обращается с виртуальными VMU так же, как с обычными VMU.
Но это ещё не всё. У VM2 есть и другие интересные функции, которые делают его особенным. Например, если у вас установлен GDEMU ODE с последней версией openMenu, VM2 может автоматически переключаться между виртуальными VMU при запуске игры, не требуя ручного переключения. Кроме того, игры для VMU можно загружать на VM2 через подключение USB-C, Tiny Tetris настоятельно рекомендуется.
Вы также можете увеличить внутреннюю тактовую частоту, чтобы мини-игры VMU работали быстрее, изменить регион VM2 и даже включить режим "призрака", который имитирует мерцание экрана, характерное для оригинального ЖК-дисплея VMU. Также можно симулировать вышеупомянутое "пикание разряженной батареи", если по какой-то необъяснимой причине вы скучаете по этому звуку.
VM2 переходит в спящий режим, если его не трогать несколько минут, но его можно принудительно отправить в сон, удерживая кнопку Mode в течение трёх секунд на главном экране. Чтобы разбудить его из спящего режима, достаточно нажать кнопку A или B, что происходит почти мгновенно. Для полного выключения устройства, что может понадобиться, если вы носите его в кармане и не хотите случайного включения, нужно удерживать кнопку питания в течение десяти секунд.
Так же слот для карты MicroSD в нашем устройстве был вырезан не очень аккуратно, а пластиковая крышка, которая крепится к верхней части VM2, довольно сложно снимается. Обнаружено, что при использовании с контроллером Retro Fighters StrikerDC слот для карты MicroSD VM2 застревал на одной из внутренних направляющих, это не вина Dreamware, но стоит отметить, если у вас есть этот геймпад (с родным контроллером Dreamcast мы не столкнулись с такой проблемой, а в беспроводной версии геймпада StrikerDC слот для карты памяти также работал без проблем).
Для многих людей самым большим препятствием на пути к VM2 станет его цена. По €120/$132/£100 это недешёвая покупка, но стоит отметить, что она фактически создавалась одним человеком, который также занимался программным обеспечением и прошивкой устройства. Закупка необходимых деталей для сборки каждого устройства была недешёвой для такого небольшого проекта, и без массового производства, чтобы снизить стоимость, неизбежно, что придётся заплатить больше за такой проект.
Так что любой, кто до сих пор играет на Dreamcast в 2024 году, будет согласен, чтобы считать, что цена вполне оправдана, VM2 решает так много проблем оригинального VMU, что ощущается как по-настоящему современный продукт. Другим большим минусом является то, что VM2 почти всегда пользуется высоким спросом и в настоящее время Dreamware закрыла предварительные заказы, чтобы наверстать производство.
Нет сомнений, что VM2 это необходимое устройство для любого уважающего себя владельца Dreamcast, если, конечно, вам удастся заполучить его. Однако, если кажется, что цена слишком высока, стоит отметить, что на горизонте появляется конкурентный продукт (хотя нет гарантии, что он также не будет дорогим).
Китайская самодельная системная плата Dendy. Сделанная по старым схемам, но с современными материалами и компонентами. Кому интересно, куплена была здесь.
Что всегда присутствовало в европейских играх - это некая самобытность, отличающая их от продукта североамериканского геймдева. Американские игры все похожи одна на другую, европейские же обладают некой изюминкой.
Пошаговая тактическая игра Incubation: Time Is Running Out, разработанная немецкой студией Blue Byte Software в 1997 году, не стала исключением. В США Incubation издавалась все той же Blue Byte Software, в России изначально, в далеких девяностых, распространялись только пиратские копии, лицензионное издание вышло только в 2005 году благодаря 1С.
Впрочем, еще раньше, в 2001 году, Blue Byte Software была куплена французской Ubisoft Entertainment и переименована в Ubisoft Blue Byte. Задолго до выхода Incubation, немецкая Blue Byte уже успела заявить о себе на рынке, выпустив такие игры, как Settlers с продолжениями и Battle Isle, тоже с продолжениями. Собственно, в Европе Incubation и издавалась под названием Incubation: Battle Isle Phase Four, хотя к оригинальному Battle Isle имеет весьма опосредованное отношение.
Сюжет Incubation развивается в далеком будущем, в далеком космосе. На одной из колоний землян местная форма жизни, вероятно, изначально - безвредная и, возможно, дружелюбная, под воздействие занесенных человечеством микроорганизмов мутировала в ужасающих монстров. Монстров, с которыми и придется сразиться отряду космодесантников. Вообще, согласно статистике, собранной мною по фильмам и играм, вероятность того, что некто мутирует в милых пушистых созданий равна нулю, а вот когда наоборот - все, что попало, мутирует в монстров - это всегда пожалуйста.
Игрок управляет отрядом до девяти десантников, возглавляемых сержантом Браттом, позже к ним присоединяется капитан Резерфорд - девица в облегающем синим комбинезоне, с большими, выразительными глазами. В редких заданиях отряд усиливается роботом Combot. В промежутках между миссиями игрок закупает новое оружие для десантников, броню и прочую экипировку. Арсенал не отличается богатством количественно, но он весьма и весьма разнообразен качественно. Это - обычное стрелковое оружие - пистолеты, автоматы, пулеметы. Энергетическое - лазерные и плазменные пушки. А так же миномет, ракетница и огнемет.
Здесь сразу хочется отметить несколько фишек. Прокачка персонажей происходит крайне нестандартно, скиллов всего шесть - физическая подготовка, легкое оружие, тяжелое оружие, технические, медицинские и лидерские навыки. При появлении свободного опыта он автоматически распределяется в момент покупки нового оружия и снаряжения, провернуть этот фарш обратно, перераспределить очки опыта уже не получится, только при найме нового солдата. Но чем выше прогресс игры, тем у новобранца, вооруженного простеньким пистолетиком, меньше шансов дожить до конца миссии, т.е. потеря прокачанного персонажа даже в первой трети игры - невосполнимая утрата. И это - если умолчать о том, что деньги (в игре они называются "очки снаряжения"), затраченные на его экипировку, не вернутся, а деньги в Incubation - штука весьма и весьма дефицитная. Здесь все дефицитное.
Все оружие очень уникально, некоторое обладает двумя режимами стрельбы. К примеру, пулемет или бьет струей свинца в одну точку, или косит веером, сражая сразу несколько монстров, или, если не повезет - своих десантников. Миномет или запускает мину, которая взрывается при контакте с поверхностью, или устанавливает мину, срабатывающую от нажатия. Пожалуй, самое яркое и необычное оружие - энергетическое. Плазменная пушка в альтернативном режиме стрельбы создает поле вокруг цели, делая ее неуязвимой на один ход. Лазерная винтовка обладает неограниченным боезапасом и дальностью стрельбы.
И тут - еще одна фишка. Боезапас в Incubation очень ограничен. Максимальный - у многоствольного пулемета, 20 залпов. Да, можно купить улучшение - двойной боезапас, увеличив число залпов до 40. Или найти дополнительные боекомплект в миссии, но встречается далеко не каждый раз.
Но зачастую монстров гораздо больше, чем патронов! Потому, особенно на начальных этапах, особенно ценно оружие со штыками - там постоянно приходится идти врукопашную.
С учетом сказанного выше, казалось бы - в чем проблема? Вооружить всех бойцов лазерными винтовками с бесконечными патронами -и можно не знать горя!
И тут есть две проблемы. Первая - очень ограниченный опыт, который заставляет давать персонажам определенные специализации. Одному прокачивать медицину, чтобы мог эффективнее лечить однополчан на поле боя, другому - технику, чтобы когда-нибудь снарядить его реактивным ранцем, третьему - физическую подготовку, чтобы мог использовать самую тяжелую броню и пробивать головой коридоры в толпе монстров. Т.е. дать в руки каждому по лазерной винтовке, ввиду особенностей прокачки, не получится.
Вторая - перегрев. На моей памяти Incubation - единственная пошаговая тактическая игра, где присутствует такой параметр, как перегрев оружия! У каждой пушки этот показатель уникален - количество выстрелов до перегрева, количество ходов до охлаждения. И каждая пушка при перегреве ведет себя по-своему, очень рандомно. Может продолжить палить. Может заклинить. Энергетическое оружие вообще может бахнуть в руках, угробив и десантника, и всех, кто находился рядом.
Таким образом бездумно палить в Incubation очень чревато. Ограниченный боезапас, риск перегрева, при котором, даже в наименее негативном сценарии персонаж останется с бесполезным куском железа, утратив способность стрелять, пока не устранит клин.
Игровой процесс в Incubation развивается путем последовательного прохождения миссий, связанных одной очень условной сюжетной линией. Каждая локация - это своеобразный лабиринт из коридоров, шахт, подъемников, порой - с элементами головоломок. Но главная головоломка - это непосредственно бой.
Любой десантник изначально имеет три очка действия, которые можно потратить на движение, открывание дверей, ящиков, иное взаимодействие с интерактивными элементами локации, например - дернуть за рычаг, который, в свою очередь, приводит в движение платформу или открывает дверь на противоположном конце карты, сдвинуть ящик. Самая сильная броня снижает очки действия на единицу, но разнообразные улучшения способны увеличить очки действия до пяти.
Огромным разнообразием отличаются монстры. Понятно, что на первых порах они слабы, но даже эти слабые монстры на более высоких уровнях лезут из всех щелей и давят массой. Позже появляются стреляющие, прыгающие, невидимые чудовища. Гигантские твари с кучей здоровья и далеко не в каждой миссии, где встречается гигантская тварь, в усиление игроку придается Combot, т.е. порой приходится мочить огромного и сильного противника исключительно рядовыми юнитами, проявляя чудеса тактики. Самые злые - это пауки. Очень быстрые, распыляющие вокруг себя яд, мгновенно убивающий десантника.
Наконец, есть монстры абсолютно непробиваемые спереди! Да-да! В Incubation многое зависит не только от мощности оружия, но и от угла обстрела! Здесь уже нужно подстроить ловушку - заманить противника одним юнитом, чтобы ударить в спину другим! И монстры, которые закрыты непробиваемой раковиной, открывающиеся только в момент выстрела в свой ход! Для борьбы с такими игровая механика предусматривает режим охраны - когда персонаж перехватывает чужой ход и палит самостоятельно по открывшейся цели.
Все эти факторы делают каждую миссию уникальной и неповторимой, а игровые механики заставляют просчитывать ходы, прогнозировать траекторию движения монстров, порой - моделировать ее, оставляя открытыми одни двери, закрывая другие, передвигая ящики и бочки с топливом.
В этом и заключается главная прелесть Incubation: Time Is Running Out - в механике боя. С одной стороны - до безобразия простой, с другой, благодаря необходимости искать новые решения - весьма увлекательной. Игра не дает заскучать. В момент, когда игрок возомнил, что постиг все хитрости, игра преподносит новую задачу, ранее не встречавшуюся. И здесь приходится поломать голову, какую тактику применить.
Отдельно стоит упомянуть отличный баланс Incubation. Нет абсолютно непроходимой миссии, после двух-трех попыток, пошевелив мозгами, реально пройти любую!
Заслуживает уважение и графика - полноценное 3D. Не изометрия, которая косит под 3D, а именно 3D с возможность вращения камеры под любым углом, удаления, приближения, смены вектора обзора. Да, это еще простые полигоны с нанесенными на них текстурами, угловатые, неуклюжие, но для 1997 года - несомненный прорыв.
Добротное звуковое сопровождение, которое вкупе с блеклыми тонами промышленных пейзажей колонии в далеком космосе создает очень мрачную, давящую атмосферу.
В Incubation предусмотрен и многопользовательский режим игры - по модему или на одном компьютере, до четырех игроков, впрочем это - почти обязательная опция для игр второй половины девяностых годов.
Incubation: Time Is Running Out получилась очень удачной, необычной и самобытной игрой. Понятно, что требовалось продолжение и оно вышло в 1998 году - Incubation: The Wilderness Missions. Здесь появились новые ландшафт - джунгли, внося некоторое разнообразие, новые монстры, новое оружие и новые предметы экипировки, например - охладитель для оружия. Чрезвычайно полезная штука!
С одной стороны - хорошо. С другой - плохо. The Wilderness Missions рассчитаны именно на тех, кто уже играл в первую игру, то есть с самого начала идут миссии, которые без опыта пройти невозможно. В некоторых заданиях вообще монстры валят бесконечными ордами. Перестрелять их не хватит никакого боезапаса, да и оружие, как мы помним, перегревается. Остается единственный вариант - сохраняться перед каждым выстрелом, в случае выхода оружия из строя - загружаться и пытаться снова. Т.е. весь идеально выстроенный баланс полетел к чертям!
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - это игра, которая оставила неизгладимый след в мире игр. Один из самых знаковых вступительных роликов в индустрии и высокий бюджет на всю музыку второй части игры были лишь верхушкой айсберга того, что ожидало игроков… Игра, которую, возможно, на момент выхода многие ненавидели, в конечном итоге стала одной из самых хвалимых за сложные сюжеты. Хидео Кодзима, визионерский дизайнер видеоигр, известный своими сложными повествованиями и нарушением жанровых рамок, выпустил вторую часть серии MGS в 2001 году.
Sons of Liberty это не просто игра в жанре стелс-экшен, а социальный комментарий, замаскированный под приключенческий боевик. Через умное повествование и язвительную сатиру Кодзима исследует потенциальные опасности цифровой эпохи, особенно влияние перегрузки информацией, манипулятивный характер социальных медиа и рост искусственного интеллекта - тема, которая сегодня актуальна как никогда. Начав с краткого объяснения общей темы и сюжета игры, мы затем углубимся в то, как Хидео Кодзима сломал "четвёртую стену", предупреждая нас о рисках интернета, взаимосвязанного мира и ИИ/мощных алгоритмов с помощью умного и сатирического повествования.
Мемы против генов и поток информации
Первая Metal Gear Solid фокусировалась на генах и их влиянии на судьбу человека. Вторая часть, однако, исследует концепцию "мемов" - идей, информации и культурных трендов, которые распространяются и эволюционируют со временем, подобно биологическим генам. Игра утверждает, что в цифровую эпоху мемы стали такими же мощными, если не более, чем гены в формировании наших жизней. Информация и идеи быстро распространяются в интернете, влияя на наши убеждения, поведение и даже восприятие реальности. Sons of Liberty использует эту концепцию для исследования контроля над информацией. Злодейская организация "The Patriots" манипулирует потоком информации через огромную цифровую сеть, формируя общественное мнение и контролируя повествование в своих интересах.
Сюжет и контекст MGS 2 Хидео Кодзима, вместе с командой визионеров, включая Ёдзи Синкаву (дизайнера меха), Томокадзу Фукусиму (соавтора сценария) и Мото Сато (военного консультанта), создал шедевр, который вышел за рамки видеоигр. Metal Gear Solid 2 выделяется не только передовой графикой и инновационными механиками, но и хирургически точным исполнением, сюжетом, который ломает "четвёртую стену" и долговечным социальным комментарием.
Не боясь противоречий, игра погружает игроков в мир, который сталкивается с ростом ИИ и манипуляцией информацией - концепция, которая пугающе актуальна сегодня. Злодейская организация "Dead Cells" во главе с Солидусом Снейком стремится разрушить контроль "The Patriots" над потоком информации, символом чего является ИИ, названный в честь Джорджа Вашингтона и его сеть Metal Gears. Райден, главный герой игры, олицетворяет растущее беспокойство игрока. По мере его продвижения границы между добром и злом стираются. Это отражает реальный мир, где влиятельные лица и "вирусные создатели" формируют общественное восприятие. Манипулятивный "План S3" иллюстрирует это ещё дальше - VR-симуляция превращает Райдена в копию Солида Снейка, подчеркивая потенциальную способность ИИ формировать реальность.
MGS2 идёт ещё глубже, исследуя опасности привязанности к утешительным идеологиям, подобным самовоспроизводящимся "мемам". Игра ставит под сомнение нашу готовность следовать приказам, даже от, казалось бы, надёжных фигур, таких как полковник Кэмпбелл. В конечном итоге, MGS2 призывает игроков подвергать сомнению нарративы, которые они потребляют и искать истину, какой бы неудобной она ни была.
Sons of Liberty известна своими инновационными повествовательными техниками, которые стирают границу между реальностью и игровым миром. Кодзима намеренно вводил игроков в заблуждение с помощью трейлеров и маркетинга, подрывая ожидания, представляя Райдена вместо Снейка. Эта первоначальная манипуляция отражает центральную тему игры: манипуляцию информацией в цифровую эпоху. Игроки сталкиваются с противоречивыми сообщениями, что создаёт чувство тревоги и неопределённости. Даже начальная глава с танкером, изначально представленная как знакомая миссия для Снейка, оказывается VR-симуляцией, использованной для манипуляции Райденом.
MGS2 искусно демонстрирует, как игры, а по расширению интернет-платформы, социальные медиа и новостные издания могут создавать иллюзию выбора. Игроки часто чувствуют удовлетворение, полагая, что их действия определяют исход, тогда как на самом деле всё предопределено разработчиками или алгоритмами. Кодзима делится идеей воздействия мемов и упоминает в течение всего сюжета игры, что человечество переживает информационную перегрузку - что стало нормой в наши дни. Чрезмерное количество видео и контента в социальных сетях (YouTube, TikTok, Instagram, X и др.) подстраиваются под наши вкусы. Как показано в игре, любые виды и жанры игр, будь то видеоигра, карточная игра, настольная - игрок всегда манипулируется в том, чтобы думать, что он/она добивается достижений и успеха через собственные осознанные действия. Но на самом деле всё происходит в рамках набора правил и настроек, заданных разработчиками при создании. Это притворная игра, через которую игрок проходит ментально - своего рода ролевое погружение в персонажа/мир или концепцию для победы (его/её успешной победы в игре).
Здесь и игрок и Райден обмануты, и чувство неудобства создаётся намеренно, чтобы соответствовать основной теме игры. Например, сцена с голым Снейком, сцена VR-цикла, где полковник говорит игроку выключить консоль, титр "FISSION MAILED" вместо "GAME OVER", когда игра продолжается в меньшей панели, и многие другие.
"Райден, выключи игровую консоль!" Есть ли у нас действительно контроль над нашими мыслями?
Кодзима эффективно использует повествовательный диссонанс, а затем деконструирует его прямо перед игроком. Игра подчёркивает эту концепцию через сцены с подстроенными звонками по кодеку и предопределёнными ответами. MGS2 также затрагивает перегрузку информацией, определяющую черту цифровой эпохи. Персонажи, особенно Райден, завалены данными через звонки по кодеку, электронные письма и детали окружающей среды, что отражает постоянный поток информации, с которым мы сталкиваемся в интернете и усложняет различение истины и вымысла.
Фейковые новости, дезинформация и рост ИИ
Игра исследует опасности дезинформации и возможность ИИ манипулировать этой информацией. Как уже упоминалось, истинный антагонист игры - сеть ИИ под названием "George Washington" контролирует поток информации, подавляя инакомыслие и формируя общественное мнение через вымышленные новости и пропаганду. Эта концепция пугающе напоминает опасения по поводу алгоритмов социальных сетей и ИИ, которые распространяют фейковые новости и пропаганду в нашем мире. Кодзима заставляет игрока усомниться в информации, которую он получает, подчёркивая трудности в поиске правды в мире, переполненном цифровым шумом.
Для игры, которая критикует и указывает на некоторые негативные последствия нашей цифровой эпохи и перегрузки информацией, забавно представить, что именно это могло бы погубить её успех на момент выхода, если бы сообщество знало, что на самом деле содержит игра, в частности, что они не смогут играть за своего любимого персонажа Солида Снейка (чья знаковая личность была ключевым фактором успеха MGS1) больше одного часа, а вместо этого будут играть его противоположностью — Райденом. Как ни парадоксально, Райден стал одним из самых любимых и известных персонажей всей индустрии как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения лора.
В наши дни вся информация просачивается, взламывается и спойлерится многими способами, либо до, либо на момент выхода через трейлеры, комментарии и так далее. Загадки остаются, пока игрок сам не решит поискать ответ в интернете и мгновенно не получит информацию, которую он или она искала. Теперь нет секретов в играх, как это было в 90х и начале 2000х. Разработчики, такие как From Software, смогли возродить это чувство тайны и секретности в своих играх (Dark Souls, Elden Ring и др.). Но даже в этих играх с скрытыми механиками сообщество стремится раскрыть эти тайны, которые сразу становятся известны другим, иногда мгновенно после открытия. Дошло до того, что ничего не остаётся непокрытым, до самой мелкой строки исходного кода. Вы можете спросить себя: сколько новых игроков начинали игру, не проверив перед этим видео на YouTube или хотя бы не взглянув на "ЛУЧШУЮ СБОРКУ ДЛЯ НАЧАЛА ИГРЫ" и другую подобную информацию - каков процент игроков остаётся непредвзятым? Некоторые считают, что большая часть магии открытых миров, особенно MMORPG, исчезла из-за избыточного количества аддонов, форумов, информационных платформ и публичного раскрытия тайн мира через интернет, что разрушает мистический покров, делающий миры загадочными, тёмными и потусторонними благодаря необъяснимой природе. Возьмём пример World of Warcraft "Vanilla 2004" VS её ремейка (или скорее пересмотра) "Classic 2019". Это напрямую связывается с главной темой игры, давая игроку "прямой вкус" обманчивого лекарства. Нет лучшего способа передать идею, чем заставить человека испытать её на собственном опыте.
Опасности безусловной веры и алгоритмического смещения
Sons of Liberty рассматривает опасности безусловного принятия информации и алгоритмического смещения, предвосхищая концепции "Инфокалипсиса" и "Теории мёртвого интернета", где правда тонет в море дезинформации. Начальная наивность Райдена олицетворяет слепую веру, которую мы питаем к авторитетам, даже когда перед нами ставится сомнительная информация. Эта манипуляция информацией, как предполагает игра, создаёт общество, подверженное контролю. Пророческие темы MGS2 также касаются потенциала ИИ превзойти "Обратный тест Тьюринга" (что обсуждается в PDF "Насколько умен ChatGPT"), стирая границу между человеком и машиной и вызывая опасения по поводу роста искусственного общего интеллекта.
Более того, игра затрагивает концепцию идеологического смещения, ссылаясь на то, как глубоко укоренившиеся убеждения, подобные описанным Мэгги Эпплтон в "Dark Forest and Generative AI", могут трансформироваться в самовоспроизводящиеся "мемы", которые ставят комфорт вымысла выше неудобной правды. Высокобюджетная, знаковая вступительная сцена и общий акцент на саундтрек подчёркивают эмоциональную манипуляцию, присущую формированию повествований, и подчёркивают опасности привязанности к утешительным иллюзиям перед лицом ужасающей реальности.
Хотя MGS2 представляет собой антиутопический взгляд на контроль со стороны ИИ, она также исследует потенциальные преимущества ИИ. Игра предполагает, что ИИ может помочь людям ориентироваться в перенасыщенности информацией, создавая контекст и отфильтровывая неуместные данные. Финальный диалог между Райденом и ИИ, Полковником и Роуз, касается этой идеи:
(…)Роуз (ИИ): Каждый уходит в своё маленькое закрытое сообщество, боясь более широкой аудитории. Они остаются в своих маленьких прудах, выпуская ту "правду", которая им подходит, в растущую выгребную яму общества в целом. Полковник (ИИ): Разные кардинальные истины не сталкиваются и не смешиваются. Никто не опровергнут, но и никто не прав. Роуз (ИИ): Даже естественный отбор не может здесь происходить. Мир захлёбывается в "правде". Полковник (ИИ): И так заканчивается мир. Не взрывом, а всхлипом. Роуз (ИИ): Мы пытаемся предотвратить это. Полковник (ИИ): Это наша ответственность как правителей. Так же как в генетике, ненужная информация и память должны быть отфильтрованы, чтобы стимулировать эволюцию вида. Райден (игрок): И вы считаете себя квалифицированными решать, что нужно, а что нет!? Полковник (ИИ): Абсолютно. Кто ещё сможет пройти через море мусора, которое производите вы, извлечь ценные истины и даже интерпретировать их смысл для будущих поколений? Роуз (ИИ): Вот что значит создавать контекст. (…)
Этот диалог также затрагивает идею того, как информация манипулируется и контролируется в обществе, как это влияет на наше понимание истины и морали, что в конечном итоге тормозит общий прогресс человечества. Персонажи ИИ обсуждают, как разные интересы создают и интерпретируют свою собственную версию истины, что приводит к обществу, в котором люди уходят в свои собственные закрытые сообщества, выпуская только то, что им удобно, в более широкую выгребную яму общества. ИИ утверждает, что это ответственность правителей - отфильтровывать ненужную информацию и память, чтобы стимулировать эволюцию вида, играя роль в фильтрации и организации информации для продвижения более единого понимания эволюции человечества. Это вызывает вопросы о том, кто обладает властью решать, какая информация необходима, и этично ли одной группе контролировать нарратив истины. В конечном итоге, диалог подчёркивает важность создания контекста и интерпретации ценных истин для будущих поколений. Игра предупреждает против предоставления ИИ полного контроля над курированием информации. Вопрос остаётся: кто решает, какая информация необходима, а какая нет?
Предвидение более чем на 20 лет вперёд с момента выхода
В то время как такие произведения, как фильм Ready Player One, предсказывали будущее Метавселенной, MGS2, выпущенная в 2001 году - за три года до появления социальных сетей (Facebook был создан в 2004 году), зловеще предсказала ежедневные проблемы, с которыми мы сталкиваемся в нашей современной цифровой культуре. За 10 лет до массового распространения ботов, распространяющих фейковые новости и свои "правды", людей, получающих власть через сбор данных, пугающе реалистичных дипфейков (2017), за 20 лет до появления ИИ, таких как ChatGPT, который озвучил ту же мысль, что и игра: необходимость модерации и кон, все эти вопросы, которые не стали бы широкими проблемами ещё на протяжении десятилетия или более, были вплетены в саму ткань повествования MGS2, до её названия "Sons of Liberty", а также в маркетинг и всю промо-кампанию игры.
Работа Кодзимы также служит свидетельством силы видеоигр, которые не только развлекают, но и заставляют задуматься и критически осмыслить окружающий мир. Разрушая иллюзию управляемого онлайн-мира, игра побуждает игроков становиться более проницательными потребителями информации в цифровую эпоху. По мере того как границы между реальностью и виртуальным миром продолжают стираться, послание игры остаётся актуальным, призывая нас развивать навыки критического мышления и медиаграмотности, чтобы ориентироваться в сложностях информационного пространства интернета.
Браво японцу Хидео Кодзиме за предвидение всех этих очень специфичных, но важных проблем и за их сочетание в захватывающем боевике, который его игроки никогда не забудут.