Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
141

Dune 2000 в браузере

Всем привет! Совместно с dos.zone запили Dune 2000 для запуска в браузере.

Поиграть можно тут

Игра автоматически запустится после загрузки.

Потестил, прошел по паре миссий за разные дома, все работает отлично. Из минусов, это английская версия. Русская рандомно вылетает с ошибками, так и не смог ничего с этим сделать.

Из замеченных багов:
- Синее меню (знаем в чем проблема, но решить пока не можем, в игре все супер. (UPD: Пофиксили)
- немного подлагивает меню при выборе Дома

Всё это для экспериментов и забавы ради. Если Вы хотите получить наибольшее удовольствие от старой доброй Dune 2000, то рекомендую ознакомиться с проектом OpenRA. В нем и поддержка современных ОС, и высоких разрешений и даже мультиплеер.

Готовлю еще много разных игр.

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
16

Harvester

Harvester

Очень много интересных историй начинается со слов: «Позвонил мне однажды друг и говорит: Есть тут одна темка…». 

И сегодня как раз такой случай. А героем рассказа будет Гилберт Остин. Молодой человек, основной работой которого, на тот момент, было написание сценариев для видеоигр.

Так вот история началась с того, что в квартире Остина раздался телефонный звонок. И когда Гилберт снял трубку, то услышал голос приятеля с которым работал раньше над одним из проектов.

—  Слушай, Гилберт, там парням требуется помощь, и мне кажется, что ты им идеально подойдешь. Интересно?

— Нууу… да, а что делать-то надо?

— Нет времени объяснять, приезжай в Даллас.*

Оказалось, что небольшая американская студия FutureVisison искала сценариста для своего нового проекта. Им очень хотелось сделать какой-нибудь квест, но в то время эта ниша была занята играми от Sierra и LucasArts. Так что студии был нужен какой-то неординарный шаг, чтобы хоть как-то выделиться на фоне гигантов индустрии.
Остин на тот момент уже не был новичком в индустрии. В его трудовой книжке красовались записи о работе над Wing Commander 2, Strike Commander и Privateer. Поэтому, недолго думая, он принял предложение.

И на новое место работы он пришел уже с готовой идеей.

— Вы, — говорил он, вышагивая перед сотрудниками FutureVision, — слишком мелкая команда, чтобы вот так прямо конкурировать с гигантами в нашей отрасли, но у нас будет тактика, и мы будем ее придерживаться. Мы будем делать не просто игру, а прямо-таки высокое искусство.

Тут в офисе воцарилась гробовая тишина. Все недоуменно переглядывались, но не решались возразить.

— Вы хотите спросить, что это значит? — продолжал Остин, — Не понимаете о чем я?

— А это значит, что во главе всего у нас будет идея. Да, идея. Не графика, не геймплей, а именно идея. Поймите же это, друзья!

— И еще… игру мы назовем Harvester. Не спорьте.*

*Описание событий — плод моего воображения. Но не исключено, что все так и было.

Что за идею предложил Остин?
Новая игра студии, по его замыслу должна была поднять важный вопрос — действительно ли насилие в играх порождает насилие и в реальности? Или же все наоборот?
И это был далеко не праздный вопрос того времени. Но чтобы это понять придется немного окунуться в ту эпоху. Совсем чуть-чуть.
То были годы, когда в продаже стали появляться игры, делающие упор на жестокость, насилие, обилие крови и тому подобные детские радости. И вот у общественности вдруг проснулась забота о подрастающем поколении. Мол, негоже играть в такое. Тогда было решено оградить детей от всяких Mortal Kombat-ов, Night trap-ов и прочих Doom-ов, введя систему возрастных рейтингов и цензуру.
Разумеется, нравилось это далеко не всем. И вот Гилмор Остин как раз был одним из ярых борцов с нарастающей цензурой. Так что работа над Harvester была для него не просто очередной строчкой в резюме, а вкладом в борьбу с системой.

В итоге коллектив студии не выдержал напора и идея Остина была принята. А сам Гилберт был повышен от сценариста до руководителя проекта.
И работа закипела.

В январе 1994 года игру впервые показали на выставке Consumer Electronics Show. И ее там приняли не просто тепло, а прямо-таки с восторгом. И это несмотря на то, что в это же самое время Sierra вовсю демонстрировала Phantasmagoria — игру, выступавшую на том же самом поле, что и Harvester.
И все бы хорошо, но… Да, еще один штамп подобных историй —  обязательное «но». В общем, все пошло не по плану… и тот эффект, что игра оказала на посетителей выставки, пропал впустую.

Дело в том, что игра не вышла ни в год показа, ни даже на следующий… Уже даже название студии изменилось на DigiFX Interactive, а игры все не было. И лишь ближе концу 1996 года она наконец-то появилась на прилавках.
Почему? Ну Остин в своих интервью намекает, что все дело в неопытности, да нерасторопности программистов. Мол, он свою работу закончил еще в 94-ом году и дело оставалось лишь за технической стороной.

Как все было на самом деле история умалчивает, но момент был упущен. Про то, что игра когда-то там наделала шуму все давно забыли, да и тема насилия и жестокости была уже облизана за это время не один десяток раз.

Тут бы как раз была в тему реклама онлайн-курсов программирования от какой-нибудь конторы… но будет всего лишь ссылка на мой Telegram-канал…

Помимо программистов, к попыткам похоронить игру присоединились и маркетологи. Ими была предложена идея рекламировать игру, делающую упор на провокационный игровой процесс, только по радио. Великолепный план, надёжный, как швейцарские часы. Удивительно, что не сработал.

Но несмотря на все приложенные усилия, игра все же увидела свет. И давайте посмотрим, что там насочиняли Гилмор Остин и компания.
Так вот сколько бы не говорили, что игра-то ого-го какая, но все равно, в первую очередь, это типичный квест того времени. А значит нас будет ждать безудержное веселье: пиксельхантинг и не всегда логичные задачи. К счастью, сейчас на дворе век интернета, так что найти гайд по прохождению — не проблема. Не стесняйтесь и пользуйтесь им. Иначе игра может быстро разочаровать.
А вот что обращает на себя внимание — так это визуал. Он тут весьма хорош. Особенно если у вас есть чувство юмора. Желательно с черным оттенком.
Все персонажи здесь — оцифрованные актеры, а-ля какой-нибудь Mortal Kombat. Но это, к сожалению, особо не используется в игре. К примеру, все диалоги, полностью статичны — вам лишь покажут портреты участников, да озвучат сами реплики.

Harvester

И еще есть видеовставки. Они обычно появляются в тот момент, когда надо показать что-то крайне жестокое, сексуальное, отвратительное. Ну то есть все то, ради чего игра и создавалась.
Актеры в этих самых вставках играют… ну скажем — очень не очень. И вообще глагол «играют» — не всегда подходит для описания этого действа. Да и актеры они зачастую тоже в кавычках.
Оказывается с бюджетом игры было не все так прекрасно и ряд персонажей играли сотрудники студии. Особо внимательные игроки (или тут больше подойдет — фанаты игры?) смогут найти и самого Гилберта Остина, и даже продюсера FutureVision Ли Якобсона. А вот то, что они играют не то, чтобы прямо хуже тех, кого все же наняли — говорит о многом.
Но тут, надо отметить, что Harvester не уникален при подборе актеров. Подобное качество актерской игры характерно и для других FMV-игр. Видимо есть какое-то секретное училище для подобных талантов.
Сегодня эти моменты хотя бы способны развлечь и рассмешить. Если вы, конечно, не ханжа. А если вы он самый, то непонятно, зачем вообще запустили эту игру.

Harvester

Ну ладно… признаюсь, что с тем, что это прям типичный квест, я погорячился. Так вот — это не просто квест, а квест с элементами бит-эм-апа. Как вам такое?
Хотя бит-эм-ап — это, наверное, слишком громко сказано. Тут просто можно бить, и не просто бить, а  забивать до смерти почти любого персонажа. Просто ради развлечения. Ну либо для экономии времени, если не хочется возиться с тем, чтобы добыть какой-нибудь квестовый элемент.  Для этого помимо кулаков, будет доступно и холодное оружие, и огнестрельное.
К сожалению, все это выглядит однообразно, хоть и приправлено доброй порцией крови. Но вот следующие за смертью персонажа видеовставки, вполне способны окупить ваши старания.
Я, разумеется сразу же решил опробовать эту механику на пареньке, что ошивался рядом с домой. И знаете что? Он оказался не промах (фьють-ха!). Ну в смысле, выхватил пистолет и раз пять попал в моего героя. Вот такой стремительный гейм овер ожидал меня на первом прохождении.

Harvester

И тут-то стало понятно, что и с городком и с его жителями что-то не то. Да и сама игра, что-то скрывает.

Так что же там, на обратной стороне?

Я уже упоминал, что для Остина игра была возможностью высказать все, что он думал о цензуре в видеоиграх. Так вот, несмотря на то, что в игре явно угадываются 50-е годы 20-ого века, то есть те времена, когда США были Great не again, а в первый раз, городок Харвест полон всего того, с чем призывали бороться сенаторы, общественные деятели и прочие цензоры видеоигр.
Среди жителей практически не встретить ни одного нормального. Работая над сценарием, Гилмор от души оттянулся на всех пороках общества.

Вот например, полицейского Лумиса просто не оторвать от порнографии.

Или посмотрите на пожарное депо городка — оно полностью укомплектовано лицами нетрадиционной ориентации (что, конечно, осуждаемо).

Или вот отец Стефани, мистер Потсдамм, — неравнодушен к своей дочери.

Местная школа носит имя Эда Гейна, если кто не знает — именно с него писали главного антагониста фильма «Техасская резня бензопилой».

Ну и насилие. Насилие в этом городе не только не наказывается (если только не наглеть), но зачастую даже поощряется.
А ведь это только то, что на поверхности. На самом деле это лишь самая малость того, что происходит в городе, жести в игре гораздо больше. Сознательно не упоминаю все, что связано с детьми и младенцами — это предстоит увидеть вам самим, если, конечно, вы решите сыграть в Harvester.

Без этого кадра не обходится ни один обзор Harvester

Без этого кадра не обходится ни один обзор Harvester

И посреди всего этого — главный герой Стив (или Майк, если вы зачем-то играете в европейскую версию).

Или нет? Возможно, что главным героем в этой игре являемся мы — игроки.
И именно нам предстоит за шесть игровых дней всесторонне изучить вопрос: «Так как же действует виртуальная вседозволенность на обычного человека?»

И в конце игры дать на него свой ответ.

Да, именно такую цель поставил перед собой Гилберт Остин. Поставить игрока в такую ситуацию, когда он реально окажется в окружении виртуального насилия, которое будет не то, что осуждаться, а даже скорее поощряться, и добиться высокого положения в обществе можно лишь благодаря своей чрезвычайной жестокости. И выбор, что предстоит сделать игроку в конце — должен стать ответом на поставленный вопрос.

К сожалению, в то время не было возможности вести статистику в играх. А ведь такая возможность могла бы хотя бы на время поставить точку в спорах цензоров и борцов за свободу творчества. А так — только вы будете знать, как же все-таки на вас влияют жестокость в видеоиграх. И может быть еще не поздно обратиться за помощью в специализированное учреждение. Ну или прикупить какой-либо сельскохозяйственный инструмент поострее.

Пы.Сы. Интересный факт — исполнителя роли главного героя игры, Курта Кистлера в дальнейшем осудят за хранение детской порнографии… Как говорится: «Думайте сами».

Показать полностью 5
70

Журнал «Мой Компьютер Игровой» (МиК) за 1999 год

Всем привет.

Очередная журнальная среда. И сегодня мы полистаем СНГшные журналы «Мой Компьютер Игровой» (МиК) за 1999 год. Без политики и предрассудков - это просто классный старый игрожур. Несколько выпусков к сожалению не сохранились до наших дней.
Удобно для чтения на мобилках и в браузере.

Журнал  «Мой Компьютер Игровой» (МиК) за 1999 год

Всем отличного дня и чтива!
Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
60

Eye of the Beholder 2 в браузере (Русская Версия)

Всем привет! Традиционный ленивый воскресный пост. Поиграйте в русскую версию отличной классической партийной РПГ - Eye of the Beholder 2. Эталон жанра dungeon crawler.

ИГРАТЬ

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 3
23

Пираты, загадки и юмор: Как The Curse of Monkey Island покорила сердца геймеров

Когда разговор заходит о культовых играх 90-х, одна из них неизменно вызывает теплоту в сердцах геймеров и ностальгические воспоминания о днях давно ушедших – The Curse of Monkey Island. Третья часть легендарной серии приключенческих игр, вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам еще одно незабываемое путешествие по Карибскому морю, полному пиратов, магии, и, конечно же, множество интересных загадок. Разработанный компанией LucasArts проект не просто стал продолжением истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным этапом в развитии жанра point-and-click квестов. Формула успеха этой игры довольно проста: очаровательная рисовка, множество забавных персонажей и юмор, заставляющий как минимум улыбнуться. Всё это помножено на интересную историю с множеством головоломок и чарующей музыкой. А что ещё нужно для счастья?

Графически The Curse of Monkey Island выглядела как оживший мультфильм. В эпоху, когда 3D-графика набирала популярность и все поголовно пытались перевести свои игры на новые рельсы, LucasArts пошли против течения, выбрав красочные 2D-спрайты. Эта рисованная графика придала игре неповторимый стиль, который сохраняет свое очарование даже сегодня. Особенно запоминаются насыщенные цвета и детализированные задники, которые буквально затягивают в это красочное приключение.

Приглашаю вас погрузиться в захватывающий мир пиратов, магии и увлекательных загадок, и вместе вспомнить, почему эта игра завоевала сердца геймеров по всему миру и остается актуальной даже в 2024 году! В конце статьи я поделюсь различными дополнительными материалами, а также ссылкой на сборку игры, чтобы вы могли лично возродить свои ностальгические эмоции.

История создания

История разработки The Curse of Monkey Island полна интересных поворотов и вызовов, которые ожидали на пути команду LucasArts. Первые две игры серии, созданные Роном Гилбертом, стали культовыми, и ожидания от третьей были огромными. Однако после выхода второй части – Monkey Island 2: LeChuck's Revenge – Рон покинул компанию, оставив серию без творческого лидера. Этот факт стал одной из основных причин, почему продолжения полюбившейся игроками серии пришлось ждать так много лет.

Когда работа над The Curse of Monkey Island наконец началась, её возглавил Ларри Ахерн и Джонатан Эккли (ранее участвовавшие в создании таких игр, как Day of the Tentacle и Full Throttle). Отвечая на вопрос, почему во главу разработки поставили именно их, Джонатан Экли в одном из интервью говорил: «У нас был достаточно большой опыт, и мы проявили интерес к тому, чтобы взять на себя ответственность за разработку продолжения. Кроме того, мы хорошо дополняли друг друга, обладая подходящими навыками – его (Ларри) визуальными и моими техническими».

«Мы знали, что игра должна быть как можно ближе к оригиналу, но при этом хотели привнести что-то новое, долго обсуждая, каким должен быть визуальный стиль и как развивать сюжет, чтобы сохранить дух первых двух игр», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Персонажи, созданные студией LucasArts. Все ли они вам знакомы?

Персонажи, созданные студией LucasArts. Все ли они вам знакомы?

Важным аспектом стала смена визуального стиля. Разработчики решили отойти от пиксельной графики, характерной для первых частей, и сделали ставку на мультипликационную анимацию. Это решение вызвало некоторые споры как внутри команды, так и среди фанатов после выхода игры. Тим Шефер, работавший над Monkey Island 2 и ставший одним из ведущих разработчиков LucasArts, позже упомянул: «Было много дебатов о том, как игра должна выглядеть. Но Ларри и остальные сделали потрясающую работу, создав мир, который выглядел как оживший мультфильм».

«Для The Curse of Monkey Island пришлось разработать новый художественный путь. 2D-игры того времени сканировали рисунки прямо в растр, вызывая сильное сглаживание. Мы использовали USAnimation, она векторизовала линейное изображение перед компоновкой и уменьшением цвета/разрешения, создавая более плавное изображение», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Кроме того, когда Эккли спросили, была ли анимация игры выполнена с использованием векторов на ПК, он ответил: «Каждый кадр в The Curse of Monkey Island был сначала нарисован на бумаге, а уже после перенесён в игру».

Концепт арт главного героя игры

Концепт арт главного героя игры

«Нашей целью было создать впечатление интерактивного полнометражного анимационного фильма. Мы делали предыдущие проекты, в которых нам требовались детально прорисованные фоны, но технология никогда не справлялась с этим должным образом, поэтому всегда были компромиссы. The Curse of Monkey Island был великолепен, потому что, приступая к работе, мы знали, что наконец достигли той точки, когда сможем создать игру, которая не будет выглядеть устаревшей через пару лет. Мы больше не работали с ограниченными палитрами или низким разрешением, поэтому всё, что нам нужно было сделать – не облажаться», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Итогом стала игра, которая, несмотря на все трудности, оказалась успешной и полюбилась фанатам. The Curse of Monkey Island была не просто очередной частью серии, но и важным шагом в развитии жанра, сохраняя свою актуальность и очарование на протяжении многих лет. Ахерн позже вспоминал: «Это было невероятное приключение, полное вызовов, но я горжусь тем, что мы создали. Мы смогли сохранить дух оригинала и в то же время привнести что-то новое и уникальное».

В своих интервью Рон Гилберт давал понять, что он, придумав концепт «Monkey Island», планировал создать трилогию, и у него было виденье того, как проект должен был двигаться дальше и чем закончиться, но его наработки при создании The Curse of Monkey Island не использовались. Несмотря на это и не считая мелких придирок (вроде того, что Гайбраш и Элейн стали возлюбленными, хотя по его задумке они скорее были как брат и сестра), он признаёт, что продолжение получилось очень хорошим и достойным первых игр серии, пусть и совершенно не таким, как он задумывал. Забавно, но то, как должна была закончиться эта серия игр, он никому не рассказывал, мечтая когда-нибудь вернуться и создать часть, завершающую историю этой франшизы. Он даже как-то говорил, что если ему не доверят разработку новой игры, он раскроет свой секрет перед смертью или даже после, составив завещание и поручив адвокату обнародовать финальный сюжет, где будут увязаны все события так, как и должны были быть. Но фанатам не пришлось ждать смерти культового геймдизайнера, ведь в 2022 году была выпущена первая за чуть больше чем 30 лет игра по этой вселенной, в создании которой Рон принял участие – Return to Monkey Island, которую высоко оценили как игроки, так и критики. Правда в ней использовали довольно спорную рисовку...

Рон Гилберт собственной персоной

Рон Гилберт собственной персоной

Сюжет

Сюжет The Curse of Monkey Island закручивается вокруг приключений Гайбраша Трипвуда, который снова сталкивается с призрачным пиратом ЛеЧаком и пытается спасти свою невесту Элейн. Хотя завязка не нова, её подача полна фирменного юмора и остроумных диалогов, которые будут регулярно заставлять игрока улыбнуться. Создатели не боялись делать отсылки к поп-культуре и высмеивать как пиратские штампы, так и самих себя, что придаёт проекту уникальный шарм.

Начало игры ознаменуется тем, что Гайбраш, желая сделать предложение руки и сердца своей возлюбленной, надевает ей на палец кольцо, найденное в трюме пирата ЛеЧака. Вот только оно оказывается проклятым и тотчас превращает Элейн в золотую статую. И наш недотёпа не находит ничего лучшего, чем оставить золотую статую своей любимой посреди пляжа… на острове пиратов.

Завязка сюжета

Несмотря на то, что это третья часть серии и многие герои и сюжетные арки перешли из первой и второй игры, разработчики постарались сделать всё, чтобы новые игроки смогли получить удовольствие от этих приключений. С первых минут геймер сразу вникнет в суть происходящего, не испытывая каких-либо негативных эмоций от непонятных отсылок и незнания контекста. Да, некоторые шутки или забавные ситуации обязательно будут связаны с событиями, произошедшими с героями в прошлом, но это нисколько не испортит вам удовольствие от проекта, а те, кто играл в первые игры серии, наоборот получат море приятностей!

Олдфажный факт: в игре присутствует просто огромное количество отсылок к Звёздным Войнам и многим другим кино- и игровселенным. Много ли из них вы сможете вспомнить?

Хотелось бы поговорить про концовку игры, которую многие фанаты вселенной называют немного скомканной. Но получилась она таковой не из-за низкого уровня компетенции разработчиков, а от острого желания уложиться в бюджет проекта.

«Производство прошло в целом гладко, нам не приходилось ничего сокращать или испытывать нехватку времени, чтобы подготовить материал. У нас даже была возможность вставить пасхальные яйца и другие вещи просто для развлечения. Но, могу признать, концовка действительно была поспешной. Это было в основном из-за беспрецедентного количества анимации в остальной части игры», – Чак Джордан, программист и сценарист проекта.

«У нас был запланирован большой батальный ролик в конце, и мы сократили его по соображениям бюджета. Мы знали, что ограничены в съёмках масштабных сцен, и наш выбор пал на кораблекрушение в середине игры, а не на финал. Возможно это не лучшее решение, но в нем была отличная шутка о килте, которую мы очень хотели видеть в игре. Правда в том, что мы, вероятно, могли бы сделать и концовку. Я даже думаю, что руководство ожидало, что мы превысим бюджет, поскольку это был наш первый проект в качестве продюсеров. Поэтому у них наверняка был где-то припрятан какой-то секретный бюджет на случай перерасхода средств, который позволил бы нам снять эту сцену. Но для нас с Ларри было очень важно уложиться в заявленную сумму, поэтому мы приняли решение отказаться от ролика. С точки зрения повествования это было не так важно, но чисто с драматической точки зрения это, вероятно, было важнее», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Раскадровки для ролика, которые попали в «Официальное руководство пользователя»

Раскадровки для ролика, которые попали в «Официальное руководство пользователя»

Геймплей

Геймплей The Curse of Monkey Island представляет собой классический point-and-click квест, но с рядом нововведений, которые делают его уникальным и запоминающимся. Даже несмотря на то, что проект создавался на том же движке, что и раньше SCUMM он был неплохо доработан и улучшен, отчего проект получился достаточно прорывным для своего времени, а многие решения были революционны для серии. Например, это была первая игра в линейке, которая выходила не на дискетах, а на полноценном CD-диске, а одной из ключевых фишек, которые отличают третью часть от своих предшественников, является улучшенное управление. Вместо классического интерфейса с длинным списком действий (например, «осмотреть», «взять», «использовать») игрокам предложена более интуитивная и удобная система. При клике на объект или персонажа появляется меню с тремя основными действиями: «рука» для взаимодействия, «глаз» для осмотра и «рот» для разговора. Это значительно упрощает управление и позволяет игроку быстрее погружаться в игровой процесс, не отвлекаясь на выбор нужных команд.

Игрок управляет главным героем, Гайбрашем Трипвудом, исследуя красочный и детализированный мир, наполненный пиратами, загадками и курьезными персонажами. Основной задачей геймера является решение головоломок, взаимодействие с окружающими объектами и жителями этих островов, а также сбор предметов, которые могут быть использованы для продвижения по сюжету. Впрочем, стоит заметить, что местами загадки могли вызывать легкую истерику от своей нелогичности, но разве не в этом изюминка старых квестов? Очень часто они требуют нестандартного мышления и внимания к деталям и иногда могут быть как интуитивно понятными, так и совершенно абсурдными. Например, чтобы доказать своей команде корабля, что Гайбраш настоящий пират, ему необходимо в качестве доказательства добыть золото. Что ж, для этого вполне сгодится золотой зуб одного из персонажей! И я далеко не сразу догадался не только как его выбить, но и как вынести из заведения, чтобы он не отнял его обратно! Но именно такие нелепые и неожиданные решения головоломок придают игре её уникальный юмористический шарм!

В отличие от многих коллег по жанру, игра от LucasArts пытается соблюдать баланс между захватывающей подачей сюжета и интересными загадками, не превращая процесс в сплошное решение головоломок. Вы окажетесь в сказочном приключении, полном интересных диалогов, комичных ситуаций, а также различных мини-игр, которые сильно скрашивают игровой процесс, не давая ему наскучить. Уже в самом начале The Curse of Monkey Island позволит вам пострелять из корабельной пушки, чтобы потопить шлюпки со скелетами-подручными главного антагониста ЛеЧака! Или вам наверняка запомнится дуэль с другим пиратом, в которой вместо использования мушкетов вы...будете соревноваться в игре на банджо.

Диалоги играют важную роль в геймплее. В процессе игры Гайбраш вступает в многочисленные разговоры с другими персонажами, где игроку дается возможность выбирать реплики, и ваш выбор иногда напрямую влияет на развитие сюжета, а также на решение загадок. Особенно ярким примером является культовая мини-игра – дуэли на саблях. Но фишка тут не в ловкости или скорости реакции, нет! По правилам пиратских поединков ценится умение уколоть не только шпагой, но и острым словом в попытках побольнее подшутить над соперником. При этом обязательное условие – это нужно делать в рифму! При таком раскладе поединок превращается в настоящий рэп-баттл))) Этот элемент геймплея позаимствован из первой части серии, но в The Curse of Monkey Island был доработан и обогащен новыми шутками и забавными ситуациями.

Олдфажный факт: разработчики из Blizzard неоднократно заявляли, что ошеломляющее качество игр, вышедших из-под пера LucasArts в те годы (включая The Curse of Monkey Island), стало одной из основных причин отмены Warcraft Adventures – квеста во вселенной Warcraft про похождения молодого орка по имени Тралл, который в стратегической игре станет вождём Орды.

Поединок на саблях

Звуковое сопровождение

В этой части франшизы впервые была использована полноценная музыка вместо довольно архаичных по современным меркам MIDI мелодий. Благодаря этому композиции более приятны уху, общая игровая картина стала ещё сильнее походить на настоящее мультипликационное приключение, а игрок может ещё больше ощутить себя его участником!

Музыкальное сопровождение для The Curse of Monkey Island вновь создавал Майкл Ланд композитор, работавший над всей серией. Он отметил, что одним из самых больших вызовов для него стало создание новых тем, которые были бы способны передать ту же атмосферу, что и музыка из прошлых частей серии, но с новыми элементами. Отвечая на вопрос, влезали ли руководители проекта в процесс написания музыки и давали ли указания, Джонатан Эккли ответил так:

«Очень мало. Мы просматривали игровую сцену, и Майкл мог задать несколько вопросов о ней. Но вообще у нас не было особой необходимости давать ему обратную связь. Чувак талантлив! Отзывы о музыке мы оставляли только тогда, когда музыка была связана с головоломкой. Например, мы внесли свой вклад в головоломку с банджо».

И то, что получилось у Майкла, явно заслуживает отдельного упоминания, ведь он создал невероятные карибские мотивы, которые мгновенно узнаются и до сих пор остаются в плейлистах поклонников. Саундтрек, что вышел из-под его пера, очень хорошо гармонирует с общей атмосферой игры и добавляет глубины происходящему на экране, идеально дополняя пиратскую тематику. Уверен, каждый из тех, кто играл в The Curse of Monkey Island, легко может вспомнить мелодию, которая так и зовёт навстречу приключениям (я выложил её ниже)! Кроме того, впервые в серии была добавлена озвучка персонажей! И это, казалось бы, абсолютно привычное по современным меркам явление сильно преобразило проект, сделав его глубже, и подарило каждому персонажу больше индивидуальности! Ну правда, озвучка выполнена на высочайшем уровне, благодаря чему и без того харизматичные и по-хорошему дурные герои становятся более объёмными и живыми!

Не могу не поделиться ещё одним занимательным моментом, который, я уверен, помнят все олдфаги, проводившие время в игре. Дело в том, что в этом проекте прекрасна не только рисовка или музыка, но и редкие музыкальные номера, которые лично меня абсолютно во всех других играх и фильмах раздражали, но в The Curse of Monkey Island я наблюдал за происходящим на экране с широкой улыбкой. А возможность самому выбирать фразы, на которые будут подбираться рифмы, просто умиляет… как и финал, когда ты кликаешь на такую строчку, к которой подобрать рифму ну очень уж сложно. Взгляните сами, разве это не очаровательно?

Переиздания и моды

The Curse of Monkey Island была изначально выпущена для Windows в 1997 году и долгое время оставалась эксклюзивом для этой платформы. Однако со временем популярность игры и её культовый статус побудили разработчиков и фанатов к созданию различных портов и переизданий, которые позволили новым поколениям игроков насладиться этим классическим квестом. Хотя в 90-е годы проект был доступен только на ПК, его популярность сохранилась и в новом тысячелетии благодаря усилиям энтузиастов.

Одним из важнейших проектов для сохранения наследия старых квестов LucasArts стал ScummVM – программное обеспечение, эмулирующее игровой движок SCUMM, на котором были разработаны многие классические квесты LucasArts. Благодаря нему мы можем более тонко настроить The Curse of Monkey Island, чтобы запуск на современных системах проходил с наибольшим комфортом. Кроме того, игру стало возможным запускать на различных платформах, таких как Linux, macOS и даже на мобильных устройствах, что дало ей новую жизнь. ScummVM обеспечивал отличную совместимость с оригинальными версиями игры, позволяя геймерам наслаждаться The Curse of Monkey Island на современных устройствах. И даже издание игры последних лет, выпущенное, в сервисе GOG, были сделаны на его базе.

Даже имея значительный успех и популярность, долгое время The Curse of Monkey Island не была официально доступна в цифровом формате на крупных платформах. Это изменилось только в 2018 году, когда игра наконец-то появилась в магазине GOG. К этому релизу она была оптимизирована для современных операционных систем, что позволило новым геймерам легко установить и запустить её на своих компьютерах без необходимости возиться с эмуляторами. Это издание сохранило оригинальный вид и атмосферу игры, предлагая улучшенную совместимость с новейшими устройствами.

Несмотря на то, что предыдущие части серии Monkey Island, такие как The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, получили версии с обновленной графикой, музыкой и озвучкой, The Curse of Monkey Island пока что не подвергалась такому переизданию. Это несколько удивительно, учитывая её культовый статус. В интервью разработчики LucasArts (и её преемницы) неоднократно намекали на возможность ремастера, но официального подтверждения или объявлений по этому поводу на момент написания статьи не последовало.

А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку The Curse of Monkey Island (которая, в отличие от версии от GOG, позволяет выбрать язык озвучки, текста и текстур) с подробной инструкцией. Ну а для настоящих фанатов разместил архив с различными официальными дополнительными материалами и руководством пользователя.

Заключение

В финале моего рассказа хочу ответить на вопрос: «Почему же стоит обратить внимание на The Curse of Monkey Island в 2024 году?» Прежде всего, это возможность окунуться в эпоху, когда игры создавались с душой, а не ради гонки за реалистичной графикой или высокими продажами. Она напоминает, что видеоигры могут быть не только развлечением, но и искусством, заставляющим смеяться, задумываться, и даже растрогать до слез. Она учит нас ценить внимание к деталям, искать нестандартный подход к решению задач и, конечно же дарит юмор, который способен сделать любое приключение незабываемым. Это путешествие в прошлое, которое открывает дверь в мир беззаботных и сказочных авантюр, напоминая нам о том, какими яркими и незабываемыми могут быть истории. The Curse of Monkey Island – это не просто игра, это целая глава жизни индустрии, которую хочется перечитывать снова и снова. И если у вас еще не было шанса познакомиться с этим шедевром – самое время исправить это упущение.

Вам может быть интересно:

• «Во что поиграть? – Корсары 2: Пираты Карибского Моря»;

• «ШтЫрлиц: Операция «Бюст» – олдовый квест, наполненный юмором»;

• «Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 12 4
39

Curse of Monkey Island в браузере (русская версия)

Свистать всех наверх! Совместно с dos.zone запилили русскую версию Curse of Monkey Island в браузере. Это замечательный классический квест о приключениях Гайбраша Трипвуда - могучего пирата ;) В игре русский текст и некоторые перерисованные текстуры, озвучка английская (от русской отказался, она ужасна)

ИГРАТЬ

ИГРАТЬ

Немного полезной инфы:
- Игра автоматически запустится после загрузки эмулятора, никаких ярлыков нажимать не нужно
- Начальные заставки не виснут, просто нужно дождаться загрузки или пропустить их два раза нажав ESC
- В одном моменте есть большая просадка fps, когда из пушки топите пиратские лодки, это единственный момент тормозов который был замечен

Всем отличного времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 4
60

Журнал Страна Игры. Выпуски 1-8 (1996)

Всем привет!

Очередная журнальная среда. Сегодня полистаем все выпуски журнала Страна Игр за 1996 год. Удобно в браузере и на мобилках.

Журнал Страна Игры. Выпуски 1-8 (1996)

Всем отличного дня и чтива!
Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!