Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
2

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996)


Интервью с режиссёром Mystic Ark Синдзи Имада было опубликовано в журнале Game Hihyou в 1996 году. Имада, бывший разработчик Irem, создал свою собственную студию "Produce" в 1990 году, которая впоследствии создала несколько классических, хотя и в значительной степени забытых RPG для Enix, включая Brainlord и Elnard (The 7th Saga). Разговор вращается вокруг различных концепций идеи "RPG", и идеи Имада становятся более понятными, если учитывать его опыт работы над аркадными играми в качестве планировщика R-Type и Image Fight.

Синдзи Имада (планировщик/режиссёр)

—Имада, какие RPG вы хотите создавать?

Имада: Прежде всего, я не люблю создавать истории. В последнее время в RPG наблюдается тенденция к созданию огромных, эпических сюжетных линий, но я хочу, чтобы игрок чувствовал, что его действия создают и изменяют мир игры по ходу её прохождения. Из созданных мною игр, ближе всего к моему идеальному RPG была та, которую я сделал перед этой, Elnard. В Elnard я стремился к RPG с "множеством сценариев", хотя в конечном итоге так и не получилось. Создание Elnard дало мне новое понимание того, как трудно создавать RPG. Благодаря своему опыту работы над Elnard, я был более внимателен к этим трудностям при создании Mystic Ark.

—Это внимание к деталям чувствуется в Mystic Ark, например, в том, как диалог меняется в зависимости от того, выбираете ли вы мужского или женского главного героя.

Имада: Да, человек, который писал сценарий для Mystic Ark, действительно постарался над диалогами. Даже я не знаю всех тех разных вещей, которые он туда вложил.

—Это, безусловно, свидетельствует об исключительно высоком уровне полировки Mystic Ark.

Имада: Верно, хотя я также чувствую, что в игре есть элементы, которые понравятся хардкорным и маниакальным игрокам. (смеётся) Я также беспокоюсь, что мы, возможно, установили сложность немного слишком высокой.

—Есть ли вещи, которыми вы недовольны в Mystic Ark?

Имада: Много. (смеётся) Вы начинаете разработку с видением всех вещей, которые вы хотите включить, но в конце концов вы всегда сталкиваетесь с ограничениями по времени и сроками, и многие вещи остаются за бортом. Есть целая гора вещей, которые я хотел бы исправить, или мест, где я хотел бы объяснить вещи немного более чётко игроку. Если бы у меня был полный, непрерывный год на разработку игры, я думаю, я мог бы создать что-то "идеальное". Синдзи Имада (1996)

—Какая игра произвела на вас самое большое впечатление?

Имада: Gradius.

—Что вам нравится в Gradius, и что вам нравится в RPG? Чем они отличаются?

Имада: Я думаю, в основном это одно и то же — то, что мне в них нравится.

—И что именно?

Имада: Уровень завершённости и полировки. И внимание к деталям — в Gradius кажется, что они продумали каждую мелочь. Это большая часть этого для меня. Независимо от жанра, игры, в которые я погружаюсь, это те, в которых я чувствую, что мне бросают какой-то вызов. Есть много игр, где, как только я начинаю играть, я понимаю, что создатели просто имитировали какую-то другую игру. Я думаю, что имитировать другие игры — это нормально, но ваше собственное творение всё равно должно иметь эту особую искру. Я также довольно плохо отношусь к сиквелам и сериям в целом, хотя. По правде говоря, я даже не особенно увлекаюсь RPG. (смеётся)

—Меня это действительно удивляет.

Имада: Я думаю, что оригинальная Dragon Quest — единственная RPG, которую я даже смог пройти до конца.

—Почему вы не играете в RPG очень много?

Имада: Нехватка времени — большая часть этого. Я склонен выбирать крупные игры и играть в них. Когда дело доходит до игр, которые я действительно заканчиваю, в них должно быть что-то, что мне действительно нравится. Я могу по-настоящему увлечься только вещами с высокой степенью оригинальности. Мне также нравятся игры, которые доставляют удовольствие более простым способом, например, гоночные игры.

—Значит, оригинальность — самое важное в игре для вас?

Имада: Я думаю, что то же самое верно и для коротких рассказов и других видов искусства, но когда человек что-то создаёт, это часто вращается вокруг каких-то конкретных вещей, которыми он хочет поделиться с другими. В песне может быть одна определённая фраза, которую вы придумали, и остальная часть песни существует как средство для этой одной части, которой вы действительно хотели поделиться. В игре это то, что я называю оригинальностью: часть(и) игры, где вы можете ясно увидеть: "это то, что они хотели мне показать".

Обложка Elnard, созданная художником манги Харухико Масуда. Produce умела нанимать отличных художников, таких как Хитоси Йонеда, Харухико Масуда и Акихиро Ямада, которые внесли свой вклад в Elnard и Mystic Ark.

—И какие части Mystic Ark, по вашему мнению, обладают этой оригинальностью?

Имада: Определённо вся храмовая зона. Я был очень настойчив в том, чтобы эта тихая атмосфера была первым, с чем игрок сталкивается.

—Путешествие Mystic Ark происходит до рождения человечества. Этот маленький остров с храмом на нём обладает такой торжественной, почти грустной атмосферой…

Имада: "Сам" — само понятие подразумевает одиночество, я думаю. Я чувствовал, что остров идеально подойдёт для передачи этого настроения. Я также был осторожен, чтобы убедиться, что никакие другие люди или члены партии никогда не посещают храм на острове. Там есть одинокий камин, который разговаривает с вами, и даже этого я сначала не хотел. Но тогда игра была бы гораздо сложнее, чем она уже есть, поэтому я, наконец, уступил.

—Будут ли все эти миры продолжать существовать после появления человечества?

Имада: В сеттинге, как мы его написали, существует бесконечное количество разных миров. Каждый человек несёт в себе несколько сотен разных миров, и игра исследует лишь несколько из них. Личность человека, связанного с этим миром, меняется в зависимости от того, как герой очищает мир.

—Итак, Mystic Ark — это своего рода испытание или проверка для определения их личностей, верно?

Имада: Да, вы конструируете их личности. —Вы упоминали, что много играли в Dragon Quest, но почему именно в эту игру?

Имада: Я думаю, что большая часть этого была просто желанием учиться на примере. Как игра, которая была принята столькими людьми, вы должны признать её монументальный статус.

—И что, по вашему мнению, является источником этой популярности?

Имада: Я думаю, что это внимание и забота, проявленные к игроку. Я чувствую, что она была создана с точки зрения игрока. Обычно, когда вы создаёте игру, вы думаете: "Я хочу показать игрокам это, и это, и это…". Также существует тенденция к тому, что ваша игра становится всё более и более сложной по мере разработки. Но в Dragon Quest, в определённых частях игры я видел, как создатели очень хорошо осознавали, что в неё будут играть люди в возрасте первого или второго класса.

—Какие части заставили вас так думать?

Имада: Ну, во-первых, эти ранние игры часто обучали вас управлению и игровому процессу прямо в игре, поэтому вам не нужно было читать руководство. Они также не тратили ваше время и не заставляли вас переделывать что-то, или не ставили вас в слишком много раздражающих ситуаций, где вы можете продвинуться по игре, только следуя одному конкретному, предопределённому маршруту. Хотя, в конечном счёте, хорошо это или плохо, я не могу сказать.

Возможно, из уважения к Enix как к издателю этот интервьюер так много говорил о Dragon Quest, но эта серия оказала гораздо большее влияние на японскую игровую индустрию, чем это часто признаётся на Западе.

—Они были сделаны с большой заботой, не так ли? И это были некоторые из качеств, которые вы моделировали в своих собственных играх?

Имада: Они были для меня точками отсчёта, по крайней мере. На самом деле я играл в Dragon Quest впервые, примерно через 3 года после её выхода. Причина в том, что я боялся попасть под её влияние, боялся, что после игры в неё я буду использовать её в качестве отправной точки в своих собственных играх. Затем, когда Enix наняла Produce для создания RPG, я понял, что мне нужно внимательнее изучить эти игры, и я, наконец, сделал это. (смеётся)

—И как оно было?

Имада: Я думаю, это было около 4 или 5 лет назад, когда я играл в них? До этого я немного играл в Dragon Quest II самостоятельно, и я подумал, что это здорово… Я начал действительно погружаться в неё. Но именно тогда я испугался, что она слишком сильно повлияет на меня, поэтому я решил прекратить играть и остановился на полпути.

—Мне кажется, что в последних RPG действительно подчёркивается важность истории.

Имада: В некотором смысле, если вы думаете о создании RPG, вы обязательно должны включить в неё историю. В Японии, я думаю, "RPG" для большинства людей практически равно "Dragon Quest" в сознании большинства людей. Когда большинство людей думают об RPG, они думают о чём-то с историей, и игра заключается просто в том, чтобы наслаждаться разворачиванием этой истории. Для японских игроков они, вероятно, сказали бы, что RPG без истории — это не RPG. Они назвали бы что-то вроде Wizardry другим жанром. Конечно, есть много людей, которые признают, что Wizardry тоже RPG, но для тех, кто привык к Dragon Quest и Final Fantasy, она, вероятно, чувствуется немного иначе. И если вы хотите создать игру, которая понравится этой демографической группе игроков, я думаю, вы должны иметь хорошую историю.

Brainlord, Mystic Ark и Elnard содержат много сходств в графике и названиях, которые заставили игроков задуматься, есть ли между ними связь. По словам Харухико Масуда, который создал обложку для Elnard, Имада просто повторно использовал ресурсы, потому что это было удобно, и между играми не было официальной связи. Хотя это и не отражено в титрах, Масуда также утверждает, что работал над дизайном персонажей и монстров для Elnard.

—Какая игра была бы вашей идеальной RPG? И

Имада: Больше всего мне нравится создавать игровой процесс, поэтому мне нравятся игры, которыми можно наслаждаться даже без истории. Такие игры, как Torneko no Daibouken, дали мне много поводов для размышлений. Я думал о том, как заставить игрока по-настоящему идентифицировать себя с главным героем — почувствовать, что именно он является главным героем — я думал о том, насколько это важно. Как обстоят дела сегодня, большинство людей видят RPG как игры, где вы разговариваете с людьми и повышаете уровень своего персонажа, и я не думаю, что это обязательно неправильно. Однако, в рамках того, что делает RPG, моим идеалом было бы не создавать конкретный сценарий или историю. Игровые персонажи могли бы свободно жить своей жизнью, как они хотят, в мире игры, и в зависимости от ваших действий компьютер создавал бы для вас разные события. Если бы я действительно мог это осуществить, это была бы настоящая игра с "множеством сценариев". Многие геймдизайнеры брались за эту задачу, но, похоже, никто из них не реализовал полноценный опыт с множеством сценариев. Когда-нибудь, я надеюсь сделать именно это.


Интервью с Хитоси Йонеда, разработчиком (1995) (первоначально опубликовано в Dengeki Super Famicom)

—Йонеда, вы проделали большую работу по иллюстрации для видеоигр. Чем ваш новый проект, Mystic Ark, отличался в этот раз?

Йонеда: До сих пор большая часть иллюстраторской работы, которую я выполнял, была для игр, где сеттинг и мир уже созданы, и я просто рисую обложку по указанию, не разрабатывая самих персонажей. В этот раз, арты, которые я создал для Mystic Ark, были использованы и для внутриигровой пиксельной графики. У других разработчиков было много просьб ко мне, поэтому я старался уважать их видение, добавляя при этом свою собственную оригинальность.

—Вы довольны своей работой над Mystic Ark?

Йонеда: Ну, если бы всё зависело от меня, я бы хотел нарисовать больше не-гуманоидных, гротескных монстров, возможно. Не монстров, на которых вы смотрите и думаете: "О, он похож на краба", а скорее что-то, что заставляет вас задуматься… "Что это вообще?!" При этом, в Mystic Ark мне очень нравятся враги, такие как босс "Ями", который получился очень близким к моему личному идеалу. Он мой любимый персонаж, можно сказать.

—В Mystic Ark много монстров, но сколько из них вы нарисовали?

Йонеда: Около 40 обычных монстров. Потом были боссы для каждого мира… У меня также было 5 или 6 монстров, которых я нарисовал, но они были отклонены. Например, они хотели цветок, который атакует ядом, но я нарисовал что-то, что в итоге выглядело очень далёким от обычного цветка, и они попросили меня перерисовать его.

—Какие из них ваши любимые, и каких было особенно легко/интересно рисовать?

Йонеда: Боссов было легко рисовать, потому что у меня было много свободы в их дизайне. Это не значит, что я считаю, что все боссы получились хорошо, хотя. Я изо всех сил пытался сделать босса области Candy Mountain страшным. (смеётся) В этом отношении обычных монстров, для которых уже были написаны общие описания, было легче рисовать. Мне очень нравилось рисовать всех насекомых-монстров.

—Вы сами играете в игры?

Йонеда: В последнее время нет, но я фанат RPG, как вы могли догадаться. Когда меня попросили сделать несколько артов для Final Fantasy для статьи в журнале, они попросили меня поиграть в игру, чтобы почувствовать её, и я подсел. Это было моё знакомство с серией, собственно говоря. С тех пор я играл только в RPG. В отличие от экшн-игр и шутеров, любой может пройти RPG, просто играя немного за раз. К сожалению, игра в RPG действительно отнимает время, которое я должен тратить на работу. (смеётся) По этой причине в наши дни я играю только в Puyo Puyo, так как могу втиснуть это между рабочими перерывами.

Концепт-арт для босса-врага "Ями" (Тьма) в Mystic Ark.

—С Акихиро Ямада, работающим над дизайном персонажей, Mystic Ark — это своего рода "концертное выступление" для художников.

Йонеда: Я знал, насколько хорош Ямада, поэтому, когда я услышал, что он будет дизайнером персонажей, я почувствовал большое облегчение. У меня было удовольствие встречаться с ним несколько раз во время разработки, и мы также разговаривали по телефону. С ним, работающим над персонажами, я мог расслабиться и сосредоточить все свои усилия на дизайне монстров. Это было здорово.

—Какую ещё работу вы хотели бы выполнять в будущем?

Йонеда: Я хотел бы создать что-то, где я был бы вовлечён во всю историю с самого начала, что-то с ощущением книжки с картинками. Если бы это была игра, я бы с удовольствием работал с другими разработчиками и помогал создавать весь сеттинг и мир.

—Спасибо за уделённое время сегодня.


ИСТОЧНИК:

Mystic Ark – 1996 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 12 1
3

От симулятора Бомжа до симулятора Главного редактора

Две недели из жизни очень занятого человека

Была такая старая игра на заре браузерных игр «Симулятор бомжа». Я ее помню слабо, но вроде там нужно было продержаться как можно больше дней, управляя тремя характеристиками: здоровьем, стрессом и деньгами. Деньги помогали справится со стрессом и восстановить здоровье, но их заработок это здоровье в основном гробил. Стресс можно было снимать, выпив самогону или если повезет заводской водки, но это гробило здоровье. Закономерности были простыми и это хорошо работало, но не долго.

В игре «Четвертая власть» мы играем за главного редактора региональной газетенки в начале девяностых. Тут связей на порядки больше.

Уверен игра понравится тем:

- кто любил политическую систему в серии Тропико;

- кому нравились текстовые квесты в Космических рейнджерах;

- кому нравилось возится с характеристиками в DiscoElisium;

- кому нравилась направлять шефа полиции в This is Police;

Говорят, есть сходство с No feed the monkey и Papers please (принимая маленькие решения мы реально влияем на то, что происходит в стране), но тут я не уверен. Пока не играл в эти две игры.

Возможно, мы имеем дело с новым генератором интересных историй как в RimWorld.


Попробовать, какой ты руководитель можно тут.

Несколько скриншотов демонстрирующих разные аспекты игры

Показать полностью 6
104

Немного DOS и Windows игр в браузере #3

Скрафтил очередную большую пачку Dos и Windows игр для браузера, но тут есть отличная предыстория. С недавних пор подписчики периодически присылают мне диски в коллекцию. И буквально на неделе я забрал с почты очень интересный экземпляр. Сборник игр Классика Жанра: Ролевые Игры от Triada.

Обычно я делаю образ и с благодарностью к подписчику выкладываю его для своей аудитории.
Но в данным случае я ознакомился со списком игр, заморочился и сделал, чтобы во все игры со сборника РПГ (кроме двух) можно было поиграть в браузере. А заодно и пополнить dos.zone очередной большой пачкой крутых Dos и Windows игр

Получился вот такой список в который теперь можно поиграть в браузере

В список не вошли игры Creed и Darkstone. Они просто пока не играбельны в браузере.

Для более хорошей производительности рекомендую использовать Dos Browser (Windows, Linux, MacOS, Android) который к тому же недавно официально стал доступен на Steam Deck

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

А еще Я завел себе Boosty! Чтобы не расслабляться Закономерное развитие событий.
Буду там выкладывать игры для браузера, которые еще не опубликованы на дос.зоне, и возможно некоторые из них никогда там так и не появятся. Эксперименты и ранний доступ.
К примеру там сейчас размещена стратегия Age of Wonders для браузера в которую можно поиграть уже сейчас.

Показать полностью 2
284

Новый Чип и Дейл 2025 – Возвращение легенды!

Разрабатывается новая игра про Чипа и Дейла, вдохновлённая классической серией с Dendy. Обновлённая графика, новые персонажи и улучшенный геймплей!

Источник

Группа разработчиков в ВК: QKey Games

Показать полностью
64

Восстановление клона ZX Spectrum. Ленинград-1. Серия вторая

Первым этапом стала переборка подключения клавиатуры, напомню, выглядело всё так:

Введите описание к изображению (не обязательно)

Откидываем все провода и начинаем пересобирать с нуля. Немного оптимизации и имеем:

Уже лучше, но не идеально:)

Уже лучше, но не идеально:)

А теперь технология забытой цивилизации - гуглим вязку жгутов проводников и получаем результат:

Задняя панель притерпит изменения по внешним соединителям, пилить штатную не хотелось, поэтому проектируем и печатаем новую.

Две примерочные панели.

А это уже то, что ушло в работу. В сборе панель выглядит так:

Соединители и кнопки слева на право:

USB C питание, кнопка сброса, VGA соединитель, кнопки настройки VGA, магнитофон, джойстик.

Распиновка магнитофона, с целью унификации кабелей сделана как в Веста ИК-31.

На данный момент спекк выглядит вот так:

Сейчас в процессе изготовление шильдиков и кабелей. Об этом будет в последней серии.:)

Пишу на Дзене, буду признателен за любую активность там.:)

Показать полностью 7
12

Новый взгляд на старые игры. Часть 6. Sound Blaster AWE 32/64. Эмуляция на базе VirtualMIDISynth и aweromgm

На примере семи игр проанализируем возможность получения схожего звучания без наличия под рукой, по нынешним меркам, достаточно редко встречающихся и достаточно не дешёвых, звуковых карт, впервые представленных в районе марта 1994 года, а также сравним полученный результат с записанным звучанием на реальном железе. Стойких аудиофилов и сторонников единственного верного подхода использования реального железа заранее предупреждаем, что тема рассматривается:

а) С позиции простого обывателя, что не отличает .flac от .mp3, не видит разницы в битрейте, а также, по каким-либо причинам, желает вкусить нечто, насколько это возможно, идентичное или схожее по звучанию. Продукт звукосодержащий, идентичный натуральному.

б) Изначально предполагает общую простоту реализации и использования, в купе с универсальностью, полностью акцентированные на эмуляции. Как следствие всё, что в эти два критерия не вписывается, в том числе не железные, но софтверные вариации, ориентированные на специфические кастомные патчи, дизассемблирование, тонкую настройку 86Box / PCem, танцы с UNISOUND и т.д. и т.п. рассматриваться не будет.

в) Обозначенная тема носит экспериментальный характер.


Выбранные игры.

1, 2. Doom (1993) и, отдельно, Doom II: Hell on Earth (1994) в связке с GzDoom.

3. В довесок добавил на базе GzDoom Hexen: Beyond Heretic (1995).

4. Hi-Octane (1995).

5. Claw (1997).

6. Eradicator (1996).

7. Tyrian (1995).

4-я, 5-я и 6-я позиции были добавлены в рассмотрение на базе того, что, по словам одного из пользователей ресурса Vogons, они некогда фигурировали в списке на официальном сайте Creative Labs.


Заблуждения.

Разберём некоторые из распространённых.

1. В своё время карты формата AWE 32/64 были не просто "какими-то драйверами" или "софтверной оболочкой". Это было отдельное железо, достаточно ощутимо отличное как от типичных карт того времени с поддержкой того же Sound Blaster 16, так и от современных встроенных аналогов и отдельных PCI-E совместимых плат. Разница в звучании могла варьироваться, как в случае Doom (1993), в диапазоне от принципиально иного, до, как, например, в случае Eradicator (1996), большей "объёмности" звуковых эффектов, или же местами сочетания последнего с более "чистым" звучанием, как в случае других рассматриваемых экземпляров.

2. Никакой магии нет. Если на борту нет определённых составляющих, то их нужно чем-то заменять. Виртуально же или физически это, грубо говоря, детали.

Skie:

Creative/E-Moo have yet to provide a solution to this problem, as did the entire SB Live! community, or so it seems, so I have ripped all the ROM samples from my AWE32 PnP's ROM chipset and placed them in an sf2 file that can be loaded on any Sound Font compatible sampler.

В данном случае в качестве такой подмены используется банк со звуковыми эффектами, некогда собранный воедино товарищем под ником Skie, где-то ориентировочно в районе 2000 года.

3. Команды вида SET BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 или SET BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 E620 T6 (последние два параметра добавлялись при наличии AWE-карты) в данном случае сами по себе не могут оказать какого-либо эффекта.


Установка, базовая настройка.

*. Этот раздел можно было начать и сразу закончить рамками одного пункта. Берём готовую, кастомную сборку 86Box / PCem, например 86Box отсюда, где в качестве виртуальной платы указано то, что нужно, само же ПО давно поддерживает виртуализацию из коробки. Устанавливаем игру с образа диска, переключаем нужную настройку и всё, идём играть.

weasel:

if PCem/86box are running like garbage for you the only advice I can offer is to trim the fat. Disable extra hardware devices that you don't need, like 3D graphics or network cards, reduce the CPU specs, that sort of thing. It's a very demanding emulator because it's emulating so many distinct components

So, my "win3ultra" setup (which is basically pure DOS, that I just installed awe32 support on) goes down to around 75% emulation speed, but the game itself is running more or less OK on the emulated 486dx4-100

the nicer sounds are Neat but I could probably live without them

Only thing for it is to get a beefier host CPU

That's Emulation, Baby!™️

Но если речь идёт о игре, вышедшей во второй половине девяностых, исходно ориентированную на использование 3D-ускорителей, то велика вероятность упереться в вопросы от хрипящего звука до хромающей производительности и не факт, что совладать с этим до уровня выше чем "пойдёт" удастся. И это не говоря о специфике игр, что могут быть запущены только в среде Windows 9.x с рядом отдельно подогнанных параметров и т.д. На том этот пункт исключаем как не универсальный и сложный и идём дальше.

1. Загружаем банк со звуками, aweromgm.rar.

2. Нужно ПО, чтобы подтягивать этот самый банк в нужный момент, причём такое, что будет работать как в Windows 11, так и в DosBox-X, так и, например, GzDoom. Под эти критерии подходит VirtualMIDISynth. Последний билд, на момент написания этих строк, 2.13.9. На всякий случай также может потребоваться MIDIMapper, билд 2.1.2. Загружаем, устанавливаем.

3. Открываем VirtualMIDISynth. В графе "Soundfonts" жмём + и прокладываем путь до AweROMGM.sf2.

4. Соседняя вкладка. Выбираем VirtualMidiSynth #1.

5. "Options". Выбираем устройство, что используется для воспроизведение звука по умолчанию. У меня, помимо встроенного звука, имеется современная, подключаемая по PCI-E, карта Sound Blaster Z, по сей день существующая в нескольких ревизиях.

6. "Shorcuts". При желании можно указать горячие клавиши, но навряд ли указанные здесь эти потребуются. Я задал редко используемые + и -.


Переходим к конкретным играм. Запуск будет осуществляться в DosBox-X или в среде Windows 11.


+ 1. Doom (1993).

Оригинальная версия Doom из трёх эпизодов, последний билд, 1.9. Сравним его, в свою очередь, с shareware демоверсией.

1. Вначале запускаем setup.exe. Здесь и далее в настройках звука выбор всегда должен быть сделан в сторону "General MIDI", так как именно его будет подменять VirtualMIDISynth.

2. Запускаем игру. Сравниваем.

Первое - звучание на оригинальном железе. Второе - связка VirtualMIDISynth, aweromgm и DosBox-X. Третье - The Ultimate Doom с обычным звучанием. В частности можно в самом начале обратить внимание на заставку, затем переключиться на 13:59 (E1M1).


2. Doom II (1994). Теперь опробуем сиквел классического шутера на базе GzDoom 4.14.0.

*. Запуск в связке Steam был подробно описан здесь. Вообще же, в самом простом приближении, достаточно перетащить DOOM2.wad на .exe от GzDoom.

1. В настройках выбираем наш MidiMapper.

2. Начинаем прохождение.

Первое - звучание на оригинальном железе. Второе - связка VirtualMIDISynth, aweromgm и GzDoom. Третье - Doom II с обычным звучанием.


+ 3. Hexen: Beyond Heretic (1995).

Настройки идентичны Doom II.

Первое - звучание на оригинальном железе. Второе - связка VirtualMIDISynth, aweromgm и GzDoom. Третье - Hexen: Beyond Heretic с обычным звучанием.

По сравнению с Doom I/II разница не столь заметная, но "глубина" добавляется.


? 4. Hi-Octane (1995).

1. Для рассмотрения взял CD-версию игры, запускаться можно прямо с диска, но т.к. нужно сохранить настройки, то я скопировал содержимое на жёсткий диск.

2. Как и в случае Doom (1993) вначале заглядываем в настройку звука, в данном случае по средствам запуска setsound.exe. Опций здесь целое множество. Вначале пробуем задать в первом случае - Sound Blaster 16, шестая строка, во втором - обычный Sound Blaster, первая строка. Стоит иметь ввиду, что выбор сомнительного сочетания может привести к тому, что либо не будет звука, либо игра может не пойти дальше заставки.

mount c e:\games\old\hioctane

setsound

3. Запускаем игру.

hioctane

4. Проводим сравнение.

Первое - звучание на оригинальном железе. Второе - связка VirtualMIDISynth, aweromgm и DosBox-X.

Если сравнить сегмент на 0:15 и 1:52, где висит вывеска "Ramp Ahead. Danger.", то можно заметить отличие в звучании музыки. По ходу трассы также можно заметить разницу. Если же сравнить тот же звук подбора предметов, 5:37 и 10:46 соответственно, то разницы, как таковой, нет.

5. Возвращаемся назад в настройки. Перебор некоторых других вариантов либо ссылается на отсутствия железа на борту, либо даёт схожий эффект, либо приводит к зависаниям после заставки.

Итог - разница вроде как есть, но довольно таки сомнительная, идентичного результата добиться не удалось, разнообразием треков игра не отличается.


- 5. Eradicator (1996).

Тесты проводились на основе Steam-версии игры. Настройка звука исходно выставлена на сочетание SB16 и AWE32. "General MIDI" в опциях отсутствует, что, без разбора местного .exe в HEX-редакторе или других методов, в данный момент нивелирует шансы на запуск. В PCem и 86Box данный тайтл идёт не важно.

Первое - звучание на оригинальном железе. Второе - обычный запуск на базе DosBox-X.

Основная фишка здесь сводится к "более объёмному" звучанию отдельно взятых эффектов.

Пока до конца неизученным здесь остаётся специфический вариант запуска вида DosBox-X + Dos-V (вариант DOS для Японии, где, вроде как, была как нативная, так и не нативная поддержка поддержка AWE-карт) + Eradicator.


+ 6. Claw (1997).

1. Установка. Копируем содержимое DVD-издания на жёсткий диск, запускаем кастомный инсталлятор для 64-битных систем из той же папки, затем заменяем исходные файлы патчем, затем копируем дополнительные уровни в папку "Custom". Отдельно подтягиваем к делу dgVoodoo, файлы из папки MS/x86, а также те, что в корне, для вывода на весь экран и отсутствия проблем с производительностью.

2. Отдельной настройки звука нет.

3. Запускаем, сравниваем.

Слева - звучание на оригинальном железе. Справа - связка VirtualMIDISynth, aweromgm и dgVoodoo. Снизу, с 7:09 - оригинал с dgVoodoo, без VirtualMIDISynth.

Для сравнения можно взять сегмент из второго уровня. На 4:22, 3:49 и 13:13 соответственно. Музыка без AWE, как реальной, так и условно эмулируемой, звучит глухо, в то время в двух других случаях отдельные сегменты звучат отчётливее. В случае же звуковых эффектов особой разницы не заметно.


+ 7. Tyrian (1995).

1. Для изучения взял CD-версию игры, установил патч 2.1.

2. Запускаем setup.exe. Выбрал в первой настройке Midi 330h, во второй SoundBlaster.

3. Сравнение.

youtu.be/Lv5SFZR_Vx0

youtu.be/VyAEJZpFv0s

youtu.be/MIbkAqZgjNE

Первое - звучание на оригинальном железе. Второе - связка VirtualMIDISynth, aweromgm и DosBox-X. Третье - оригинал.


Вердикт, дополнительные ссылки.

Как заметно на вышеуказанных примерах разница плавает в диапазоне от едва заметной до, по сути, совсем другого звучания. Часть же старых тайтлов оказалась, порой жёстко, завязана на наличия на борту реального железа, что несколько нивелирует возможность доступных экспериментов.

А. Подборка из 8 игр 1995 года выпуска с демонстрацией специфики AWE32 на реальном железе. Рассмотрены:

1. Descent (1995),

+ 2. Tyrian (1995),

3. Rise of the Triad (1995),

? 4. Hi-Octane (1995),

+ 5. Hexen: Beyond Heretic (1995),

6. Terminal Velocity (1995),

7. Fade to Black (1995),

8. MechWarrior 2: 31st Century Combat (1995).

Б. Список игр и программ с сайта Creative Labs. 1995-1998 годы.

1. Battle Arena Toshinden (1996). Fighting.

+ 2. Claw (1997). Arcade / Platformer.

3. Dungeon Keeper (1997). Strategy / Dungeon Simulator.

4. Eradicator (1996). 3D Action / Shooter. ? 5. Hi-Octane (1995). Racing.

5. Koan Pro 2 (?). Программа для работы со звуком.

6. Koan X Platinum (?). Аналогично пункту 6.

7. Magic Carpet II (?). Action.

8. Micro Machines 3 (1998). Racing.

9. Quest For Fame (1995). FMV-игра.

10. Road Rash (1996). Racing.

11. Terra Nova (1996). Action.

12. The Tour (?). ?.

13. Ultima Online (1997). MMO RPG.

14. Virtual Guitar (?). ?.

15. War Hammer. Судя по всему имелся ввиду Warhammer: Dark Omen (1998). Strategy.

16. Winter Race 3D (1997). Racing.

17. Zombieville (1997). Adventure.

3. Список из 592 игр с тэгом AWE32 - Tech-Specs > Sound Devices Supported > Sound Blaster AWE32 - MobyGames.

4. Toy: MT-32 General Midi drivers for Miles Sound System and HMI SOS games \ VOGONS.

5. Unisound.

В контексте обратной эмуляции (AWE -> General MIDI):

6. Soundfonts für AWE32/SB32/AWE64 unter DOS/Win 3.11 & Win 95 - DOSReloaded.de – Das Retro-Forum rund um DOS!. Материал на немецком от 10.06.24. Попытка эмуляции через AWEUTIL и модифицированный DOS.

7. DOS32AWE - DOS/4G compatible DOS Extender with Sound Blaster AWEUTIL MIDI synthesizer support for Protected mode,VIASB \ VOGONS. Модифицированный DOS. Банки со звуками подтягиваются только в формате .SBK, .SF2, судя по всему, не поддерживается (для этого нужен Windows). Можно заменить DO4G.EXE / DOS4GW.EXE в папке с конкретной игрой. AWE Util в комплект не входит.

8. AWE Util - VOGONS Vintage Driver Library.

9. AWE64 Legacy или новая жизнь старой платы - AWE64 Legacy \ VOGONS.

10. Подборка различных утилит, что могут быть преимущественно полезными при наличии реальной карты.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/3ca2ei.

Показать полностью 7 17
4
Вопрос из ленты «Эксперты»

Карта Варкрафт 3

Итак, давным-давно в детстве у меня была карта в Варкрафт 3. Начиналась она с кат-сцены, где ночные эльфы и какая то дерзкая вражина Маев, преследовали каких-то пехотинцев в лесу. В результате она догнала бедолаг и, после краткой беседы, пестрящей довольно забавной ненормативной лексикой и жаргонизмами, убила их всех (?) (точно большинство, но не уверен всех ли). У всех персонажей диалоги были с матами, а вместо "недостаточно золота" звучало гениальное "нет бабла". Ещё у персонажа, за которого ты играешь (кто это я не помню) был один крест в инвентаре. Так вот, никто не знает, чё за карта?

1199
Уголок ретрогеймера

За что я люблю старые игры! Red Alert 2 Yuri's Revenge

Приветствую. Ну что же, некоторым понравилось о Готика. Не моя писанина, а именно ностальгия по игре. Потому я решил продолжить. Хватит ли меня надолго не знаю, но постараюсь рассказать об играх, о которых ещё не писал тут.

Про Red Alert 2 вы можете найти обзор на кучу лайков в "Лига геймеров". Но вот что я не делал, так это на Yuriy's Revenge. О да, мне очень нравится данная часть, ибо там стало куда больше крутых миссий, да и есть что рассказать.

Если вам также интересно читать всё это, то прошу до конца изучить пост. А если вы поставите лайк и напишите комментарий то окупите мои старания сегодня. Ведь как оказалось в Red Alert 2 нужно снимать ролики и делать скриншоты, только после "шаманизма" с разрешением экрана.

*10 причин почему я люблю Red Alert 2 Yuriy's Revenge*

Когда я был шкетом, ну или школьником то мне нравилась лишь одна стратегия: Comand Conquer: Generals. Я провёл в ней множество времени и прошел все миссии. Но однажды друг предложил попробовать кто сильнее в Red Alert 2. Я проиграл ему в пух и прах, но игру полюбил когда прошел кампании и играл против компьютера. Данная стратегия имеет различные особенности: начиная от клюквы в сюжете, и заканчивая эпичной музыкой и озвучкой. А особенно я люблю смотреть видеовставки с этими всеми актёрами. И особенно я обожал Танюшку

Но ведь не этим игра была популярна не так ли? Да, и как раз давайте перейдём к этому.

  1. В каждой части Red Alert ну просто эпичные интро. Однако в Юрии пафоса ещё больше добавили и это прекрасно

2. Увы кампаний только две: за США и конечно же за прекрасный СССР. Но даже несмотря на это, достаточно добавить уровень сложности повыше, и уже можно просто представить себя в качестве настоящего стратега

3. Возьмём кампанию...Советов. После того как мы проиграли войну США, естественно ничего не изменилось. Появился безумный Юрий со своим желанием захватить власть во всём мире, используя собственные способности псионика. Однако нам предстоит как раз таки дать бой Юрию, и помочь премьеру-министру Романову. Ну и бред подумаете вы, но тогда этот сюжет достоин был Оскара.

4. Что мне нравилось у Советов, так это их флот. Понятно никого не удивлят огромные крейсеры с ракетами, что могут за два захода разбомбить любой флот врага. Но вот эти с щупальцами, знаете, если их построят в настоящей жизни, то я поверю во что угодно, даже в макаронного монстра

5. Ну и конечно у СССР всегда был козырь. Если вы скажете Наташа, то будете не правы. Борис, вот истинная причина, почему стоит играть за Советов. Он и вооружен, и опасен, и может вызывать артиллериский удар!

6. Теперь же поговорим о другой кампании. Это конечно же США, где во-первых прекрасная Ева Ли нам проводит инструктаж. А во-вторых. Ну что догадались уже о ком я? Конечно же речь идёт об секретном агенте Татьяне

7. А миссия. Вы читали "Машина времени" Герберта Уэллса? Ну вот представьте что создатели игры Red Alert 2 тоже читали, ведь нам дают следующее задание: захватить электростанции, чтобы запитать машину времени, вернуться на два дня назад и уничтожить Юрия. Бред скажете вы? Ну последующие миссии еще круче

8. Ну и конечно стоит отметить разнообразие юнитов. Тут вам и хроно солдат, и пси-коммандос, и различные клоны Юрия, и Безумный Иван. Ну а самое главное - Таня.

9. Прекрасная тут и музыка. Чего стоит вот такая тема

10. Ну и последнее. Я думаю никто не будет спорить что в данной части прекрасна не только визуальная составляющая, но и геймплейная. Довольно просто и интересно управлять юнитами, а также окружение реагирует на все наши действия. Плюс звуки вылета ракет или передвижение кораблей - приближено к реалистичным.

*Общий итог*

Red Alert 2 Yuriy's Revenge - ностальгия, которая сейчас может вызовет слезу у олдфага. Хотя почему может, я думаю точно вызовет!

Следующая игра для поста: Nox

Показать полностью 4 9
Отличная работа, все прочитано!