Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
Для наилучшей производительности рекомендую использовать DosBrowser, который в том числе доступен и на Steam Deck.
1/3
Игру до сих пор можно приобрести в Steam и получить наилучшие игровые впечатления, поиграв именно в официальную версию. А мой пост как обычно забавы ради и экспериментов.
Также недавно я провел стрим, где показал как я делаю игры для браузера. Если кому интересно, посмотреть его можно здесь:
По сюжету игры, главный герой закладывает часовую бомбу и пробегает уровень под обратный отсчёт таймера с тревожной музыкой, которая подгоняет и держит в напряжении. Правда, постоянное напряжение утомляет, поэтому для разрядки я дописал мелодичное соло ближе к концу.
Для игр использую ЭЛТ монитор. Если в спеке установлен VGA мод и проблем с картинкой нет, то с сегой все немного сложнее.
Апскейлер покупать пока душит жабка, поэтому использовал переходник AV2VGA, купленный за 500р. Но и цвета тусклые и картинка мыльная.
1/2
Коллега дал по пользоваться лежавшим у него без дела TV тюнер AverTV box 9 (на авито ценник в районе 1000р.) и вот что из этого вышло. И картинка более четкая и цвета посочнее.
1/2
Из минусов - нельзя записывать видео.
Из плюсов - теперь не нужно перетыкать туда сюда сегу и спекк 🤣
Заинтересовавшись историей тысячелетнего замка, один из учёных Фигаро изучает древние книги, чтобы больше узнать о нём, и находит упоминание о некоем секрете, связанном с записью: "Стоило принцессе встать и пройти пять шагов..."
Никто не знает, о чём идёт речь. Выдвигаются самые разные гипотезы, и герои возвращаются в Древний замок, чтобы их проверить. В конце концов оказывается, что речь шла о секрете тронного зала: принцесса сидела на троне рядом с королём, и стоило ей встать и пройти вперёд пять шагов, как она наступала на тайную плиту в полу.
Эта плита приводит в действие механизм, открывающий секретный проход в той комнате, где герои нашли дневник принцессы. Лестница ведёт вниз, в большой зал, где обитает Синий дракон - пятый из Восьми Легендарных Драконов. Его стихия - вода. Помимо водяного дыхания ("Аква-дыхание"), он может вызывать цунами и дожди (кислотный и со вспышками), а удары его лап вытягивают из героев их волшебные силы. Если кто-то из его противников магически ускорен, Синий дракон наложит сам на себя заклинание "Замедление", а затем использует "Рябь", чтобы обменяться эффектами с ускоренным персонажем.
Синий дракон вызывает цунами
Награда за победу над ним - меч Одина, Зантецукен ("Меч, разрубающий сталь"). Всем известно, что он способен рассекать противников надвое!
Зантецукен был мечом самурая Гоэмона Исикавы XIII в японской манге и мультсериале "Люпен III".
В дальнем конце зала стоит каменная статуя принцессы. Герои подносят к ней волшебный камень Одина... и из глаза принцессы капает слеза! Она попадает на камень, и с ним происходит какое-то магическое превращение. Друзья до сих пор не видели, чтобы нечто подобное происходило с волшебными камнями.
Оказывается, благодаря любви принцессы Один теперь стал сильнее и обрёл силу Райдзина, божества грома. Он выбирает себе новое имя: Райдин.
Атака Райдина теперь зовётся "Шин-Зантецукен" и разрубает противников с силой оглушительного грома. Он учит заклинанию "Быстрота" и добавляет бонус к физической силе.
Глава 49. Удивительные вещи
Грабитель, который продал героям информацию о Древнем замке, упомянул также, что в Нарше ещё осталась пара стариков, только они прячутся за семью замками в своих жилищах. Когда герои в последний раз были там, замки на дверях было невозможно открыть, но теперь с ними Локк, специалист по этому делу! И кстати, по словам того информатора, оружейник из Нарше как раз о нём спрашивал прежде, чем запереться в своём подвале...
Способность Локка взламывать замки напоминает о том, как это делал персонаж класса Вор в Final Fantasy III.
Хозяин оружейной лавки владел своим магазином 70 лет, и уже слишком стар, чтобы покидать родной город. Детей у него нет, и перед смертью он хочет передать Локку свою реликвию - волшебный камень по имени Рагнарёк. По его словам, этот камень прямо-таки создан для того, чтобы изготовить волшебный меч, который будет питать его сила.
В этот момент игрок должен сделать выбор: либо изготовить магический меч, либо просто оставить себе волшебный камень. То и другое будет иметь имя Рагнарёк, подобно тому, как название некоторых монстров совпадает с именами оружия.
Рагнарёк как волшебный камень будет превращать противников в разные предметы (во что конкретно - зависит от индивидуальных особенностей превращаемого и доли случайности), а также обучит героев заклинанию "Ультима". Это самое мощное и разрушительное заклинание, которое вернулось из Final Fantasy II. Там оно даже было запрещено, а тайна его была сокрыта за семью печатями.
Рагнарёк превращает лукавого в сушёное мясо
Рагнарёк как оружие уже известен нам по FF III-V. Он повышает выносливость, скорость, физическую и магическую силу своего владельца, частично защищает его от магии, потребляет ману, чтобы наносить критические удары, да ещё и с 25% вероятностью при каждом ударе вызывает эффект заклинания "Вспышка"!
Похожая история и у второго старика, который прячется в доме на севере. Он уже очень слаб и не встаёт с постели. Он дарит героям Окровавленный щит. Это проклятый щит, который делает своего владельца уязвимым ко всем стихиям и делает его более слабым (снижает силу, ловкость и т. п.). В каждом бою этот щит пытается погубить своего владельца, заставляя его терять контроль над собой, вызывая у него дезориентацию, потерю жизненных сил, мешая творить заклинания, и в конце концов вынося ему смертный приговор. Казалось бы, зачем такое счастье? Но старик говорит, что этот щит может стать самым лучшим на свете, если только удастся снять с него проклятье.
Об этом нигде не говорится, но проклятье будет снято в том случае, если герой с этим щитом победит в 255 схватках с противниками и сумеет в них выжить. Тогда Окровавленный щит станет Щитом Героя, самым лучшим в игре. Он поглощает огонь, холод, молнии и святую силу, защищает от ядов, стихий воды, земли, и ветра. Проще говоря, его владелец будет защищён от всего. Вдобавок Щит Героя ещё и учит заклинанию "Ультима"!
Остаётся проверить то, о чём рассказали когда-то охотники Звериных равнин. В лесу далеко на востоке от одинокого дома, где живёт отец Гава, обитают динозавры. Они столь сильны, что никому из обычных людей не под силу с ними справиться, но герои теперь могут попробовать.
Поскольку магией уже никого не удивишь, динозавры тоже её применяют. Да ещё какую! Как известно, в результате падения больших метеоритов, которое вызвало глобальное похолодание, исторические динозавры вымерли, уступив место теплокровным животным. Так вот, здешние динозавры тоже боятся холода и в схватке с героями вызывают падение метеоритов. Но это не тот метеоритный дождь, к которому мы уже привыкли, а намного более мощное явление, пережить которое может лишь очень опытная и хорошо подготовленная команда.
Тираннозавр и падение метеоритов
Главный противник в лесу динозавров - тираннозавр из FF I. За победу над ним можно получить копьё Ша Уцзина, небесного демона из средневекового китайского романа "Путешествие на Запад". Это с виду простая острога с луновидным наконечником, и люди не понимают, как её правильно использовать. Зато в руках каппы (Ша Уцзин жил в реке) это копьё будет самым смертоносным в игре. Вдобавок, на травянистых равнинах недалеко от Леса динозавров встречаются плелантали: Локк или Гого могут украсть у них миску, которую каппы носят на голове. Миска эта защищает каппу подобно самому лучшему шлему. Если добавить к этому тростниковый доспех каппы и щит из панциря, можно собрать полный комплект снаряжения каппы, которое обладает высочайшими защитными свойствами и поглощает стихию воды. Другой способ заполучить снаряжение каппы - охотиться на кактозванцев в том случае, если игрок предпочёл оставить Рагнарёк волшебным камнем. С его помощью можно будет превращать кактозванцев в миску, копьё, доспех или щит. С таким раскладом идея добровольно превратить в каппу одного из героев и снарядить его всем этим выглядит весьма интересной. Он не сможет творить заклинания, но будет практически неуязвим для обычных атак, а копьё Ша Уцзина позволит ему эффективно сражаться :-)
Но вернёмся в лес динозавров. Помимо тираннозавров, есть маленький шанс (1/16) отыскать там Брахиорейдоса. Это вымышленный динозавр, лишь очень отдалённо похожий на брахиозавра. И это... один из самых сильных противников в игре. Опасный настолько, что если вы решили, что, имея команду героев 40+ уровня, увешанную с ног до ушей крутейшим волшебным снаряжением, уже можно расслабиться, Брахиорейдос вас просто унизит и растопчет все ваши амбиции. Подобно тому, что происходило в схватке с Омегой и Божественным драконом в прошлой игре. Брахиорейдос невероятно силён, живуч и крепок, и чего совсем не ожидаешь от гигантского динозавра, обладает высочайшим показателем скорости, что позволяет ему атаковать первым, опережая действия героев. И первым делом он творит "Катастрофу" (как дракон Хаоса). Этого может оказаться достаточно для вашей команды. Например, когда это случилось со мной, я даже не успел ничего предпринять, а мои герои уже все стали дезориентированными каппами, которым из-за "Смертного приговора" оставалось жить 20 секунд. И даже те из них, кто не нападал друг на друга, онемели и не могли прочесть какое-либо защитное заклинание. Брахиорейдос тем временем принялся дико размахивать своим исполинским хвостом, убивая их одного за другим...
Катастрофа
Если же ваша команда настолько крута, что переживёт Катастрофу, Брахиорейдос в четвёртый свой ход применит заклинание "Ультима", разрушительная сила которого, скорее всего, убьёт всю команду. Техника Запечатывания Магии, которой владеет Селес, может этому помешать, но динозавр в любом случае способен просто сдувать героев с поля битвы, так что сразить его будет очень-очень-очень сложно. Однако если всё-таки каким-то чудом вам удастся это сделать, наградой за победу станет уникальное ожерелье "Три Звезды", которое сокращает расход маны на любые заклинания до минимального значения в одну единичку.
"Три Звезды" - это, во-первых, название китайского созвездия. Во-вторых, так называют богов трёх основных созвездий в китайской астрологии: Фу, покровитель планеты Юпитер, связан с удачей; Лу, покровитель Мицара (ζ Большой Медведицы), связан с процветанием; Шоу, покровитель Канопуса (α Киля), связан с долголетием. Термин "три звезды" в китайской культуре означает атрибуты хорошей жизни.
Глава 50. Башня культистов
Теперь, когда команда хорошо подготовлена и вооружена самыми мощными заклинаниями, пришло время атаковать фанатиков Кефки и постараться добраться до самой вершины их высокой башни. Проблема в том, что это место устроено так, что здесь невозможно предпринимать физические атаки или использовать способности героев. Единственным средством борьбы здесь является магия, и именно в ней-то культисты очень сильны и искусны.
В прошлой игре такая идея была реализована в левой части Вильчатой башни.
Культисты не имеют имён - лишь категории, которые соответствуют их уровню владения магией. Неофиты находятся на нижних этажах башни, но чем выше - тем круче категория её обитателей.
Магия уровня 10 - эта категория владеет заклинаниями "Fire", "Blizzard", "Thunder", "Замедление", "Остановка" и "Ускорение".
Магия уровня 20 - "Гравитация", "Гравига", "Превращение в камень", "Дезонирование", "Распирация", "Дезориентация"/"Замешательство", "Защита" и способность отражать заклинания.
Магия уровней 10 и 20. Маш применяет "Массовое ускорение".
Магия уровня 30 - "Fira", "Blizzara", "Thundara", "Превращение в каппу", "Аспирация" и "Отражение магии".
Магия уровня 30. Маш применяет заклинание "Возрождение".
Примерно представляя, что их ждёт, герои взяли с собой столько склянок с эфиром, сколько вообще смогли унести. И уже на нижних этажах понимают, что шутки закончились. Магические схватки с культистами крайне опасны и требуют от них максимально грамотных и скоординированных действий.
Девятый этаж - это максимум, куда удалось добраться ворам в тот единственный раз, когда они предприняли свою самую дерзкую вылазку. Здесь в сундуке хранится волшебный "Bit Безопасности". Это крошечная сфера, которая вращается вокруг руки владельца, защищая его от превращения в камень, превращения в зомби и всяких там заклинаний смерти. Она напоминает устройство "Bit", которое защищало флагман имперских ВВС - отсюда её название.
Друзья вспоминают, что тем немногим ворам, которым удалось выжить после того, как они добрались сюда, теперь снятся кошмары, и один из повторял во сне фразу: "Справа от сундука..." Они внимательно осматривают пространство справа от сундука и находят плиту в полу, которая открывает секретный проход на нижнем, восьмом этаже. Там спрятан уникальный технический девайс - "Воздушный якорь". (Эдгар поймёт, как им пользоваться.)
Это довольно жуткая штука. Будучи обстрелян "Воздушным якорем", противник остаётся в живых, но стоит ему двинуться после этого - как он мгновенно будет убит. Есть самые разные версии по поводу того, как именно это работает. Лично я думаю, что поскольку первую игру "Final Fantasy" делали с большой оглядкой на DnD, разгадку следует искать именно там. Среди многочисленных книг правил DnD в 1985 году вышло руководство "The Book of Marvelous Magic", в котором был описан волшебный девайс под названием "Воздушный якорь". Это был миниатюрный якорь, похожий на корабельный, но способный намертво закрепляться прямо в воздухе по команде владельца. Так вот, я думаю, что это устройство с похожим принципом действия: воткнувшись в жертву, воздушный якорь намертво привязывает её к определённой точке пространства, и поскольку Эдгар выстреливает сразу несколько штук, можно предположить, что она оказывается привязана сразу к нескольким точкам. Крошечные якоря и сверхпрочные нитевидные тросы, к которым они прикреплены, едва заметны... Похоже, что жертва не понимает, что случилось, и когда она начинает движение, просто разрывает на части сама себя таким образом.
Дальнейшее восхождение с тяжёлыми боями становится очень мучительным.
Магия уровня 40 - "Вытягивание жизненных сил", "Превращение в камень", "Исчезновение", "Тишина" и "Усыпление".
Магия уровня 50 - "Отравление", "Био", "Смерть", "Эсуна", "Рассеивание чар", "Берсерк", "Замедление" и "Массовое ускорение".
Магия уровня 60 - "Землетрясение", "Святость", "Аспирация", "Массовое замедление" и "Регенерация".
На 19-м этаже герои находят щит Гэндзи. Теперь у них полный комплект великолепных самурайских доспехов Гэндзи.
Магия уровня 70 - "Firaga", "Blizzaga", "Thundaga", "Усыпление", "Распирация", "Панцирь" и способность отражать заклинания.
Магия уровней 40, 50 и 70. Применение заклинания "Рассеивание чар".
На верхних этажах друзьям попадается несколько волшебных горшков, где прячутся добрые духи. Они направляют на героев разные целебные заклинания и частично восстанавливают их волшебные силы.
Такие волшебные горшки были в Башне Феникса в прошлой игре. И она тоже была очень высокой.
Дух волшебного горшка дарит героям полезный эффект эликсира
На 29-м этаже башни живёт Святой дракон, шестой из восьми драконов. Святая сила - его стихия. Он атакует героев заклинанием "Святость" и может рассеивать чары.
Маш применяет "Высшее исцеление"
Наградой за победу над ним становится Святое копьё. Оно заряжено святой силой и часто, вонзаясь в противника, вызывает эффект заклинания "Святость". Кроме того, в сундуке здесь хранится Кагенуи ("Пришивание Тени") - самый крутой кинжал ниндзя.
"Пришивание Тени" - это легендарная техника ниндзюцу. В японских легендах ниндзя вонзали оружие в тень своей жертвы, как бы пригвождая её к земле, после чего жертва не могла двигаться. Поэтому с вероятностью 25% при каждой атаке этот кинжал может обездвижить противника.
Поднявшись выше 32-го этажа герои сталкиваются с магией уровня 80. Это заклинания исцеления всех трёх типов, "Эсуна", "Ускорение", "Firaga", "Blizzaga", "Thundaga", "Био", "Отравление", "Возрождение", "Остановка", "Рассеивание чар" и "Святость".
Магия уровня 80. Маш применяет "Массовое замедление".
Наконец, магия уровня 90 - это способность отражать заклинания, невосприимчивость к святой силе и стихиям земли и воды, "Рассеивание чар", "Остановка", "Thundaga", "Возрождение", "Вспышка" и мощнейшие заклинания "Падение метеоритов" (как у динозавров) и "Расплавление", которое наносит колоссальный урон всем героям. Именно это последнее заклинание пытался применить император Гастра перед смертью.
Магия уровней 60 и 90. Команда едва не гибнет в результате применения заклинания "Расплавление".
Наконец, герои поднимаются на самый верхний, 44-й этаж башни. Здесь в небольшом пентхаусе хранится заветное сокровище Кефки - Душа Самасы. Это древний хрустальный шар, который когда-то был сердцем деревни волшебников. Герой, владеющий этим шаром, сможет творить заклинания вдвое быстрее, и в этом его огромная ценность.
Друзья уже покидают пентхаус, когда на крышу вдруг поднимается толпа фанатиков. Окружив героев, они твердят они монотонно: "Сокровище Властелина Кефки... Верните... Сокровище..."
Вместе с культистами наверх поднимается знакомый персонаж. Это Мастер Магии, которого Кефка создал из прототипа номер 024. Он обладает огромной магической силой, и даже привычные стихийные заклинания "Fira", "Blizzara" и "Thundara" в его исполнении обладают большой разрушительной силой. Но он переходит к "Firaga", "Blizzaga" и "Thundaga", и тогда друзья оказываются на волосок от полного уничтожения. Он отражает направленные против него заклинания и постоянно меняет свои стихийные уязвимости, так что герои, чтобы его поразить, применяют "Вспышки" и направляют их на Локка с отражающим кольцом, чтобы затем они перенаправились в противника. Мастер Магии творит свои разрушительные заклинания очень быстро. Крышу башни сотрясают мощные взрывы, во мраке ночи сверкают ужасные молнии. Герои стараются успевать исцелять друг друга, но то и дело гибнут, становясь мишенями разрушительной магии. Их воскрешают товарищи, но они гибнут опять... Они начинают заранее применять заклинание "Возрождение", которому их научил Феникс, чтобы после гибели воскреснуть опять. Мастер Магии для разнообразия использует заклинания "Смерть", "Тишина" и "Био", а затем вновь переходит к стихийным атакам. Тяжелейший магический бой длится так долго, что у каждого из героев заканчивается запас волшебных сил, и им приходится пить свои последние эфиры и эликсиры, теряя время на это, в то время как не знающий усталости Мастер убивает их друзей. К счастью, Душа Самасы позволяет Селес быстро творить целительные заклинания, и героям удаётся выдержать темп и в конце концов сразить противника "Вспышками". Погибая, Мастер Магии творит заклинание "Ультима", столь разрушительное, что ни у кого на крыше башни нет никаких шансов его пережить.
Ультима
Героев спасает лишь то, что в бою они накладывали друг на друга "Возрождение". И после того, как огромный взрыв уничтожает всё живое, друзья возрождаются вновь. Единственное, что уцелело после взрыва - это герметичная склянка с "Последним эликсиром", зельем, которое может полностью исцелить всю команду из четырёх человек, и восстановить их волшебные силы.
Глава 51. Последние приготовления
Прежде, чем вступить в решающую схватку с Кефкой, героям нужно отдохнуть и восстановить потрёпанные нервы. Они направляются в Колизей, чтобы добыть там последние и самые лучшие волшебные артефакты.
Представьте себе, если поставить на кон свой лучший меч, Рагнарёк, можно заполучить оружие ещё лучше! Для этого придётся вступить в поединок с Дедалом, воином из загробного мира. Он ездит на колеснице и использует заклинания "Погибель 5 уровня", "Био", "Гравитация", "Вспышка" и спец-способности "Ядовитый туман" и "Стена огня". Он напоминает Дюллахана, и если противник отражает заклинания, точно так же применяет к нему "Отражение ????".
Эта нежить не имеет ничего общего с выдающимся конструктором из древнегреческих мифов. Имя Дедал, вероятно, является просто отсылкой к легенде об Икаре, который с помощью крыльев, придуманных Дедалом, поднялся слишком высоко и близко к солнцу и в результате погиб. Этот миф перекликается с историей Дэрил, а Дедал как противник - с Дюллаханом, который был в её гробнице.
Наградой за победу станет легендарный небесный меч "Несущий Свет".
Это самый крутой меч в игре. Он повышает выносливость, скорость, физическую и магическую силу своего владельца, позволяет ему блокировать половину физических и волшебных атак, потребляет ману, чтобы наносить критические удары, да ещё и с 25% вероятностью при каждом ударе вызывает эффект заклинания "Святость".
Также Дедал выступает противником, если поставить на кон Окровавленный щит. Наградой станет Проклятое кольцо, которое, впрочем, обучит владельца заклинанию "Дезонирование".
Ненужную Rename Card можно было поставить давно, но противник в этом случае очень силён: Демонический дракон, который обладает чудовищной волшебной способностью под названием "Бессердечный ангел". Она сокращает здоровье противника до минимального (1 HP), и от неё не существует защиты. Кроме того, дракон растворяется в воздухе, становясь невидимым, и применяет такие мощные заклинания, как "Северный Крест", "Южный Крест" и "Вспыхивающая звезда".
"Бессердечный ангел" оставил Тени 1 HP здоровья
Наградой станут Чудо-Ботинки - удивительная волшебная обувь, которая ускоряет своего владельца, частично защищает от магии и физического вреда, а также наделяет его способностью быстрой регенерации.
Если поставить копьё Ша Уцзина и сразиться со странным драконом, можно выиграть очень милый капюшон с кошачьими ушками. Это крутейший головной убор для Рилм, который хорошо защищает её от физических атак, повышает её ловкость и волшебную силу, делает её устойчивой у огню, холоду, молниям, стихии земли, ветру и святой силе...
...И к тому же вдвое увеличивает количество денег, которые она находит после каждого боя с противником. Что же касается внешнего вида, то такой капюшон в прошлой игре был у Куруру в роли белого мага, а до этого - у верховной жрицы в FF III.
А если и сам капюшон поставить на кон, то, сразившись со слизне-ползуном, можно получить медаль в награду за великие достижения. Тот, кто носит эту медаль, сможет использовать любое оружие и доспехи.
Кстати, друзья интересуются у владельца Колизея, почему собственно Ортрос сидит на ресепшене. Причина в том, что осьминог залез в ужасные долги, и теперь работает здесь, чтобы их выплатить. С нынешней зарплатой ему на это понадобится порядка 100 лет :-)
Глава 52. Решающая битва
Настало время наконец схватиться с Кефкой. Сделав все возможные приготовления, друзья садятся на "Сокол" и летят к его Башне из обломков, которая возвышается на месте бывшей имперской столицы.
- Ну что, давайте сделаем это! - провозглашает Эдгар. - Ворвёмся в логово Кефки!
Сетцер принимает пафосную позу, но Селес задумчиво смотрит за борт.
- В чём дело, Селес? - Трое Воинственных Богов ведь были источником магии в мире призрачных сущностей... И если мы победим их... - Тогда что? - Не знаю, но... - Тогда призрачные создания могут исчезнуть... вместе с магией, - говорит Страгус. - И тогда... - Что будет с Тиной?
Тина, услышав об этом, закусывает губу, но всё же полна решимости победить Кефку.
Под покровом ночи летучий корабль подбирается к башне. Почти все герои принимают участие в решающем сражении. На корабле оставляют только Умаро и Гава. Поскольку подступы к башне хорошо охраняются, решено высадить с разных сторон три штурмовые группы, по четыре человека в каждой... Точнее, в последней три человека и один мугл :-)
То, что когда-то было огромной имперской столицей, теперь представляет из себя нагромождение мусора с проделанными в нём дверями и проходами. Похоже, что слуги Кефки продолжают строительство: во многих местах работают конвейеры для транспортировки мусора с расчищенных участков туда, где он используется для возведения стен. На тёплых мусорных кучах произрастают великие морболы и устраивают свои логовища старые драконы. Защищаясь, они применяют "Бритву Жизни", а их огненное дыхание эквивалентно по силе "атомному лучу".
Кайен применяет технику Маи («Танец»)
Обитают здесь и бескрылые мини-драконы векторитосы, получившие своё название в честь руин Вектора, где они поселились. Они живут и охотятся стаями. Их огненное дыхание эквивалентно по силе заклинанию "Фаербол".
Эти дракончики и внешне, и по названию напоминают истеритосов - своих морозных сородичей из прошлой игры.
Но самые опасные монстры, которых можно здесь встретить - это великие бегемоты. Они обладают огромной силой и могут творить заклинание "Падение метеоритов".
Сетцер метает свои Карты Смерти
В какой-то момент Тина, которая находится в составе западной группы, повинуясь какому-то чувству, решает порыться в куче обломков и достаёт оттуда волшебный предмет: Гипно-корону. Она пригодится для Рилм, которая теперь подчиняет монстров своей воле. Затем Тина, Локк, Селес и Сетцер находят какой-то тоннель. Он постепенно уходит вниз и ведёт к остаткам императорского дворца, которые теперь погребены под глубоким слоем мусора. Здесь теперь никто не живёт, и в пустых полуразрушенных коридорах обитает Чёрная Сила.
В этом месте друзья находят ещё один артефакт: "Нечестные кости" для Сетцера.
Числа на этих кубиках выпадают как обычно. "Обман" заключается в том, что Сетцер бросает три кубика вместо двух. Это загадочным образом позволит ему наносить огромное количество урона в бою.
Отсюда через проделанный среди обломков проход они спускаются в недра бывшего Института магических исследований.
Центральная группа тем временем тоже спускается в мусорный тоннель и попадает в бывшие тюремные помещения императорского дворца. Здесь герои встречают... видимо, то, во что теперь превратилась имперская стража.
Самураи-телохранители владеют техникой "Ветряного рассечения" и отлично сражаются. Даже погибая, они стараются нанести смертельный удар одновременно с противником.
Демонические рыцари с двумя парами рук владеют техникой "Ударной волны". Их проклятый взгляд вызывает у людей мистическую болезнь, а павших воинов они превращают в зомби при помощи жуткого дыма.
Страгус применяет Жезл волшебника
Проверяя тюремные помещения, Маш, Эдгар, Страгус и Рилм неожиданно сталкиваются с огромным чудовищем, облик которого напоминает Машу о тех событиях, что произошли больше года назад на Заколдованном континенте...
Игра без сомнения классная была и сообщество там образовалось мощное.
Режим Onslaught - это было самое классное во что я играл: Всё зависело от командной работы, а не от одиночки. Все кто там играл учились действовать вместе. Хил техники линкганами многократно усиливался при создании цепочки из нескольких игроков. В итоге пол команды вело Голиаф или Левиафан и поддерживало его, прикрывало Аврилами от атак с воздуха... При чем топорного давления всем вместе на одну точку было недостаточно для победы. Нужны были скоординированные действия и по защите своей текущей ключевой точки параллельно с атакой и атакой сразу на 2 позиции. Постоянно через голосовую связь распределяли кто куда идёт. Распределял чаще командир команды.
Эхх помню Леонида там... Это было на серверах Playground. Жаль что это всё затухло...
Но что касается обычных режимов без техники, типо свободный матч или командный, мне в UT2004 совсем не нравилась эта беготня по стенам и ослабленный радиус и мощность оружия в купе с возможностью отожраться тем, кто сильно быстро бегает.
Поэтому я был рад, что в UT2007 это всё убрали, и вернули всё ближе к мясной классике UT99. Всё же в целом игра держится не на Про игроках, а на массе средних, которые в 2004-м чувствовали себя просто бесполезным мясом.
Для большинства геймеров начала 2000-х три мультиплеерных шутера – Quake, Counter Strike и Unreal Tournament – являются ностальгичными проектами для адреналиновых перестрелок с друзьями и имеют крепкую ассоциацию с той эпохой! Эти игры заложили основы жанра и неизменно появлялись в арсенале компьютерных клубов того времени. И хотя споры о том, какой из этих шутеров лучше, регулярно вспыхивали среди знакомых, в игровых журналах и на просторах интернета, в игровых клубах моего города безраздельно царил Counter Strike, лишь изредка уступая место Quake III. Но это не мешало мне проникнуться и всем сердцем полюбить именно Unreal Tournament!
Не сосчитать, сколько я провёл в этой серии игр, ведь это время, наверно, исчислялось бы сотнями и тысячами часов, поэтому неудивительно, что до сих пор не написал статью про Quake III (ограничившись лишь второй частью), но про UT пишу уже второй обзор! Поэтому, если вам ближе классика 1999 года, рекомендую ознакомиться с моей предыдущей работой, однако в этот раз мой взгляд обращён к обновлённой редакции 2004 года – версии, которая сразу после спорного Unreal Tournament 2003 предстала в виде отточенного проекта, задавшего новые стандарты для арена-шутеров.
Сегодня мы вернёмся в 2004 год и посмотрим, почему Unreal Tournament 2004 не просто заслуживает звания классики, а по-прежнему остаётся одной из лучших игр этого жанра. Что сделало её такой особенной? Почему спустя годы воспоминания о ней вызывают тёплую ностальгию? Ну а чтобы освежить воспоминания, в конце я выложу сборку на сборку, что без проблем запустятся на современных системах, да еще и с русификатором и фиксом разрешения экрана!
История создания
«Когда-то мы просто хотели разрабатывать компьютерные игры, чтобы нам не приходилось искать работу в реальном мире», – Тим Суини, глава Epic Games, ведущий программист проекта.
Разработка UT2004 началась в период активного развития компьютерных шутеров, и именно команде Epic Games удалось поднять планку мультиплеерных проектов на новый уровень. Вместе с конкурентами вроде Quake они задали стандарт для сетевых сражений, где скорость, баланс и новаторские механики были ключевыми элементами.
После успешного Unreal Tournament 1999 года и неоднозначного UT 2003, старт которого был омрачён багами и негативными отзывами, любая крупная студия могла бы отказаться от дальнейших инвестиций в серию. Однако Epic Games выбрала иной путь, и уже через месяц после выхода UT 2003 началась работа над продолжением.
Проект представили на Е3 2003, где посетители могли опробовать демоверсию с несколькими картами и новыми режимами, и тогда же разработчики объявили, что владельцы предыдущей версии игры получат 10% скидку на покупку новой. Для этого требовалось отправить по почте заполненную форму и копию руководства UT 2003 в качестве доказательства, после чего геймер получал UT2004 по сниженной цене.
Одна из страниц мануала
Если быть объективным, Unreal Tournament 2004, вышедшая уже через год, скорее напоминала масштабный аддон, нежели полноценную новую игру. Хотя она исправляла множество ошибок UT 2003 и предлагала огромный объём нового контента, в её основе оставался практически весь материал предшественницы. Игры были столь похожи, что изначально планировалось, что владельцы обеих версий смогут играть на общих серверах, но значительные изменения в сетевом коде, необходимые для корректной работы техники, сделали это невозможным – совместимость пришлось полностью исключить.
Проект был создан на доработанном движке предыдущей игры – Unreal Engine 2.5, который для своего времени обеспечивал впечатляющую картинку: динамические тени, реалистичное освещение и стильный дизайн карт создавали атмосферу, побуждавшую игроков возвращаться снова и снова. Даже сегодня визуальное исполнение, хоть и не соответствует современным стандартам, по-прежнему не отталкивает, что является значительным достижением для 3D-игры начала нулевых.
«Процесс разработки реализуется по итеративной схеме: допустим, один из дизайнеров говорит: «Я хочу создать заснежённое окружение, где будет скользко и будут машины!» Если идея оказывается достойной, она воплощается в жизнь, и каждый член команды её пробует. Затем мы определяем, насколько интересна эта задумка и хотим ли мы видеть её в нашей игре. Каждый день в 3 часа дня у нас проходит масштабная игровая сессия, где мы тестируем проект, выявляя его слабые места, ошибки или неинтересные и дисбалансные механики, которые следует вырезать», – Клиф Ближински, ведущий дизайнер.
Культовый геймдизайнер Клиф Ближински, примерно в эпоху создания UT 2004
Сюжет
Первоначальная задумка Unreal Tournament заключалась в том, чтобы предоставить обычным людям этого мира возможность испытать азарт ожесточённых боёв за звание чемпиона, выпуская пар на специально подготовленных аренах, а не свергать власть, выжимающую из них все соки. Однако турнир приобрёл такую популярность, что превратился в полноценный вид спорта, объединяющий участников со всех уголков галактики. Разработчики из Epic Games, помня о синглплейерном происхождении серии с её богатой историей и лором, решили наполнить вселенную дополнительной глубиной. Поэтому в режиме «Наступление» Unreal Tournament 2004 глубже знакомит с миром игры: предварительные брифинги раскрывают предысторию ключевых событий, а миссии воссоздают значимые эпизоды, позволяя игроку стать непосредственным участником истории. Например, именно здесь можно узнать, как Зан Кригер (чемпион UT 1999) инициировал восстание роботов, или как уничтожение материнского корабля скаарджей стало толчком к их экспансии в другие галактики.
«Мы постарались добавить в проект больше сюжетной составляющей и наполнить игру лором вселенной Unreal. В этой части раскроется, почему проводится турнир, и зачем в нём участвуют другие команды, а также в чём их мотивация», – Стивен Полж, ведущий программист.
Геймплей
Unreal Tournament 2004 предлагает геймерам поучаствовать в динамичных сражениях на множестве арен с десятками видов вооружений, каждый из которых имеет и альтернативные режимы стрельбы! Тут не бывает скучных перестрелок за укрытиями – только скорость, реакция и чистый адреналин! Прыжки, увороты, рокетджампы, мгновенная смена оружия – ты буквально чувствуешь, как твои рефлексы доводятся до совершенства, и если ты думаешь, что хорош в шутерах, UT 2004 быстро покажет, кто здесь настоящий боец!
И вот что важно: UT 2004 – это не просто «старый шутер» – он остаётся живым и актуальным даже спустя годы! Благодаря потрясающему искусственному интеллекту, уникальному драйву игрового процесса, множеству захватывающих режимов и увлекательной кампании, которая обучает азам игры и позволяет почувствовать себя руководителем боевого подразделения. Игра продолжает радовать своей динамичностью и энергией до сих пор! Если вы не хотите вдаваться в подробности, можете сразу перейти к следующим разделам, где найдёте ссылку на сборку игры для мгновенного погружения в адреналиновые сражения. Для тех, кто предпочитает детальное описание игровых механик, я продолжаю!
Зацените один из финалов профессиональных турниров по UT2004 1 на 1. Если уж там такой накал, представьте, что происходит на массовых командных зарубах?!
В игре представлено девять режимов, поэтому каждый найдёт что-то для себя. Классические «Deathmatch» (одиночный и командный) и «Capture the Flag» радуют своей проверенной механикой, «Domination» позволит вместе с напарниками побороться за контроль над стратегическими точками, Invasion бросает вызов даже самым опытным бойцам – в нём вам предстоит совместными усилиями отразить волны скаарджей – ботов. И, наконец, для тех, кому споры с другом «кто играет лучше» не дают покоя, режим Duel предоставляет возможность продемонстрировать свои навыки в честном поединке один на один. Как мне кажется, это самые базовые режимы игры, которыми трудно удивить искушённого игрока. Пора перейти к самым знаковым =)
В UT 2004 вообще присутствует большое количество уникальных и необычных даже по нынешним временам режимов. Как вам, к примеру, такое событие, когда один из игроков превращается в ужасающего монстра с невидимостью, регенерацией и уникальными атаками, в то время как остальные вынуждены объединяться, чтобы уничтожить его, используя всю свою тактическую смекалку? Или взять режим «Bombing run». В нём две команды пытаются завладеть мячом, после чего, постоянно перепасовываясь, пытаются дойти до ворот на базе соперника и забить ему гол. Однако фишка в том, что игрок, владеющий мячом, не может стрелять, что делает поддержку команды и тактическое мышление критически важными для успеха.
В секунде от забитого гола...
Ну а вишенкой на торте является новый для серии режим «Onslaught», что перевернул представление об Unreal Tournament в те годы. Это уже не просто бойня за фраги – настоящая война за контроль территории, где на вооружении оказываются танки, багги, турели и даже звездолёты. На просторных аренах командная работа становится решающим фактором в уничтожении вражеской базы, и в условиях высокой сложности или мультиплеера в те годы вы наглядно ощутили бы на себе всю прелесть нового игрового процесса и прочувствовали эволюцию культовой серии.
Но наибольшей радостью для меня из 2004 года было возвращение в UT2004 вырезанного из предыдущей игры режима «Штурм», где одна команда стремится прорвать оборону противника, а другая отчаянно удерживает каждую завоеванную позицию. Причем вернули не для галочки, а вложили в него душу, от чего получилось очень здорово! И со времён Unreal Tournament 1999 года дизайнеры и картоделы нисколько не утеряли своих навыков – карты по-прежнему шедевральны!
Предлагаю пример очень крутой карты «Штурм», по сюжету которой вам необходимо похитить ракеты с движущегося конвоя!
Транспорт в UT2004 – как правило, первое, что вспоминается у фанатов при разговоре про эту часть серии, ведь добавленные виды техники приятно разнообразили сражения! Танки, ховербайки, джипы с турелями и даже боевые звездолёты, позволяющие вести сражения в космосе – они изменили баланс боёв, добавив динамики и вариативности. Один игрок может прорываться на базу врага на скоростном Manta, пока другой уничтожает защитников с помощью могучего танка Goliath, благодаря чему каждый бой превращается в интенсивное противостояние! И что немаловажно, эта механика идеально вписывается в безумную атмосферу Unreal Tournament, полностью соответствуя её концепции!
Ну и конечно, что же может быть за шутер без отличного оружия? К вашему распоряжению доступно 24 пушки с альтернативными режимами стрельбы у каждой! Меня реально впечатляет, как им удалось, сохраняя баланс, адаптировать каждый из видов оружия под разные ситуации и новые режимы игры, вроде Onslaught, где многие пушки специально переработаны для борьбы с транспортом. Например, AVRiL (Anti-Vehicle Rocket Launcher), позволяющий вам выпускать управляемую ракету и наводить её на вражеский транспорт, или Mine Layer, что ставит мины-паучки, способные эффективно поражать вражескую технику, особенно при указании им точки для движения при «альтернативном огне».
Уверен, у каждого фаната серии найдутся любимые виды вооружения, идеально подходящие для конкретных ситуаций. Например, обычный щит не только защитит от входящего урона, но и, направив его под себя и нажав кнопку «Мышь 1» во время прыжка, позволит совершить значительно более высокий прыжок. Или импульсное ружьё, которое в основном режиме выпускает быстрые лазерные лучи по прямой, а его альтернативный огонь запускает энергетический шар. При комбинировании этих режимов обычный выстрел способен взорвать шар, создавая мощный взрыв по области. И таких тонкостей, что могут помочь улучшить ваши навыки, в игре довольно много. UT2004 – проект, в который легко влиться, но сложно научиться играть по-настоящему здорово, и оружие станет важным элементом, что в умелых руках подарит преимущество над соперником! Ведь разработчики сделали всё, чтобы игрок мог с легкостью справляться с любыми вызовами, будь то наземные схватки или ожесточённые битвы с механизированными противниками.
Как давний поклонник оригинальной Unreal Tournament, я ностальгирую по пистолету, который при сборе второго экземпляра с трупа врага позволял вести стрельбу с обеих рук, значительно усиливая огневую мощь. Для меня он был превосходен как с точки зрения геймплея, так и эстетики. А вот на замену нам предложили абсолютно обычную винтовку, стреляющую гранатами в альтернативном режиме, которые отняли у ракетницы (грустит по-олдфажески). Но спасибо, что хотя бы вернулась снайперская винтовка, вырезанная из UT2003, пусть и с некоторым ослаблением характеристик.
Ракетница с наведением, главное держать врага в прицеле)
В Unreal Tournament 2003 и 2004 ключевым новшеством стала переосмысленная концепция: традиционный турнир, где игроки устраивали ожесточённые схватки для выпуска пара, уступил место организованному спортивному событию. Эти изменения коснулись не только дизайна карт, преобразованных из мрачных и депрессивных арен в яркие площадки, или лора, но и общего стиля подачи игры. Даже указание года в названии последних на тот момент двух игр говорит нам, что разработчики рассматривали UT как этакий спортивный экшен, который в их планах было выпускать новую часть каждый год.
Мне даже удалось найти интервью Джей Вилбура, подтверждающего эту мысль:
«Если разобраться, то Unreal Tournament – это своего рода спортивная игра, и мы хотим, чтобы она такой и оставалась. Я не могу сказать вам о наших планах, но мы уже планируем нашу франшизу, а это значит, что будет и UT 2005, и UT 2006», – Джей Вилбур, вице-президент Epic Games.
Пусть далеко не все арены столь яркие, но, как мне кажется, с ними тут перебор.
Сюжетная линия реализована в виде турнира – синглплейерной кампании, где вам предстоит сразиться за звание лучшего в различных дисциплинах, как в одиночных, так и в командных режимах. Ваши напарники больше не безликие болванчики, отличающиеся лишь внешним видом, но персонажи с собственным набором характеристик, чьи модели поведения можно настраивать – от прикрытия вас до более агрессивной роли в бою. Таким образом, подбор состава становится важным элементом игрового процесса, придавая ему стратегическую глубину.
За победы начисляются кредиты, позволяющие нанимать новых бойцов, лечить раненых, выплачивать зарплату и менять карту будущего сражения, если она вам не по душе. Разве это не напоминает FIFA в оболочке шутера? С одной стороны, такое нововведение дарит ощущение не только личного прогресса, но и развития всей команды. С другой – исчезает романтика мрачных, безжалостных боёв, присущих Unreal Tournament 1999. Теперь вас ждёт не борьба за выживание, а пусть и не менее кровавое, но яркое и эффектное спортивное состязание. А что лучше, тут пусть выберет для себя каждый сам!
Интересной фишкой, введённой ещё в предыдущей игре, является система адреналина. Его можно накапливать, подбирая специальные капсулы, выполняя миссии (забрасывая голы, захватывая флаг и т. д.) или посредством убийств с выполнением комбо. Набрав 100 единиц, вы сможете активировать усиления, способные перевернуть ход сражения в вашу пользу. Доступные бонусы включают ускорение, невидимость, регенерацию, удвоенную скорость стрельбы, а также два от мутаторов: уменьшение размера персонажа и камуфляж, позволяющий слиться с окружением, превращая бойца в практически неотличимый от уровня объект (например, камень).
Кроме того, игра изобилует множеством уникальных новшеств, значительно отличающих её от предыдущих частей, но перечислять их все здесь оказалось бы слишком объёмно. Например, Unreal Tournament 2004 стала одной из первых игр с голосовым чатом, позволяющим общаться с реальными игроками, а также отдавать голосовые команды напарникам-ботам! Также был введён двойной прыжок, который не только помогает уклоняться от ракет, но и, используя отталкивание от стен в узких коридорах, превращает вас в практически неуловимую цель. Вообще механика боя претерпела значительные изменения по сравнению с 1999 годом. Она не стала хуже, а, наверно, теперь больше зависит от мастерства игрока, что в итоге открыло новые тактические возможности. В результате, при должном усердии и оттачивании навыков, вы можете стать практически неуязвимым противником, полагаясь исключительно на собственное мастерство.
Искусственный интеллект в UT2004 на момент выпуска взрывал игрокам мозг, будучи одним из лучших представителей жанра. При этом его эффективность не основана на каких-то нечестных приёмах, а достигается благодаря продуманному поведению. Боты не только демонстрируют высокую точность, но и грамотно взаимодействуют в бою: они прикрывают союзников, защищают базу в режимах с флагами и используют адреналин в критические моменты. Удивительно, но они даже умеют перепасовывать мяч в режиме «Bombing Run», выступая лучше многих реальных игроков. Именно поэтому игра оставалась востребованной на протяжении многих лет, даже без возможности сражаться с живыми противниками.
«Я думаю, хорошим показателем того, что игра получилась хорошая, это если тебе самому интересно и хочется в неё играть. А в UT 2004 бы с удовольствием играли всей командой, устраивая зарубы по 30 человек!», – Клиф Ближински, ведущий дизайнер.
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение Unreal Tournament 2004 играет ключевую роль в создании уникальной атмосферы, погружая игроков в мир динамичных сражений и футуристических арен. Музыка и звуковые эффекты сливаются в единое целое, усиливая эмоциональное воздействие каждого боя и делая опыт игры незабываемым. И мне кажется, это большой талант – суметь собрать всё это вместе, чтобы получилось столь круто!
Саундтрек представляет собой энергичный сплав электронных и оркестровых композиций, подчёркивающих напряжённость сражений. Основным композитором выступил Кевин Рипл, чьи работы украшают такие проекты, как «Unreal Tournament 2003», «Unreal Tournament 3», «Dead to Rights» и «Gears of War». Его талант и профессионализм позволили создать саундтрек, который гармонично дополняет игру и сам по себе является произведением искусства. Рипл начал свою карьеру в начале 2000-х, работая ассистентом и соавтором Кевина Мантей (что был композитором у таких игр, как Jagged Alliance 2, Panzer General II, Vampire: The Masquerade – Redemption, Wizardry 8 и многих других). Именно тогда Клиф Блезински, искавший новое музыкальное звучание для франшизы Unreal, обратил внимание на его демо-записи, что привело к сотрудничеству над «UT 2003» и «UT 2004».
В итоге звуковое оформление стало неотъемлемой частью игрового опыта, придавая каждой битве насыщенность и эмоциональную окраску. Аудиотрек Рипла вместе с тщательно проработанными эффектами создают атмосферу, к которой хочется возвращаться вновь и вновь. Более того, культовая озвучка диктора из первой Unreal Tournament, позаимствованная даже в Dota, получила обновление: теперь можно выбрать и женский голос анонсера, который нуууу, так скажем, ооочень рад вашим успехам)))
Женский анонсер
Заключение
Unreal Tournament 2004 – один из лучших аренных шутеров своего времени, дарящий заряд адреналина и азарта, позволяющий забыть о повседневной рутине в компании друзей или против умных ботов во множестве режимов и карт. Что тогда, что сегодня проект по-прежнему впечатляет: играется просто потрясно, и с годами нисколько не изменилось, поэтому вне всяких сомнений, ее можно посоветовать каждому геймеру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Наконец-то до меня доехали мои картриджи, а там...
Древний манускрипт....:)
Пояснялочка - в 90х были в ходу книги по играм, там описывался сюжет и прочие плюхи. Это копия одной из них, в части MK3, сделанная на копире ксерокс году этак в 96-98.
Не так давно я решил попробовать поиграть в одну старую, но очень интересную игру, в которую, когда-то давным-давно в детстве, играл у отца на работе на компьютере. И сейчас вы подумали, что той игрой был какой нибудь Doom или Quake, а может быть вообще Duke, но нет. То была очень простая по своей задумке игра, и вроде геймплей не самый хитрый, но все же она потрепала нервы не одной тысяче геймеров 90-х.
Что же это за загадочная игра, да ещё и на компьютер?
Ну что ж, вы готовы окунуться в море ностальгии, вспомнить времена жвачки Turbo, почувствовать снова её аромат? Вернуться в то золотое время, когда жизнь казалась несколько проще. Во времена сундучков Milky Way с конструктором Lego внутри, печенья Wagon Wheels с его неподражаемой рекламой. Приглашаю вас совершить путешествие в прошлое, в светлое детство. Пристёгивайте ремни безопасности, ведь мы начинаем ускоряться до 80миль/час.
Поехали!
Prince of Persia.
Не ожидали? Да, будучи ещё совсем зелёным юнцом, я познакомился с великим произведением не менее великого геймдизайнера Джордана Мекнера.
Сказать, что я был в шоке от игры и не отлипал долго от экрана - это всё равно, что сказать, что солнце греет.
Я настолько увлёкся игрой, что, несмотря на её сложность, играл, в любой момент когда появлялась возможность. Было очень интересно пройти новый уровень, найти выход из лабиринта, одолеть преграждающего путь стражника. Остальные игры, если и были на том компьютере, то не представляли интерес для меня, настолько мне понравился тот самый первый Принц Персии.
И вот прошло много лет, игры вышли на новый уровень и в графике, и в сюжетах, но тот самый Принц Персии прочно обосновался в сердце.
Когда игры только становились популярными, в 1980-ых, их создание было делом весьма сложным и больше не с точки зрения программирования, а с точки зрения осведомлённости и доступа к технологиям. Скажем, в то время многие даже и не думали о видеоиграх, а программисты не имели горы инструментов и техническую информацию о том, как написать ПО под ту или иную платформу. Впрочем, некоторые из них приходили домой с работы, особо не заморачиваясь, садились за свой PC или Mac и начинали творить, воплощая свою идею по своим возможностям. Таким образом, в 80-ые даже один человек мог конкурировать с гигантами индустрии, которые к тому времени уже были и, можно сказать, подняли свои головы. Вспомнить хотя бы Джордана Мехнера (Jordan Mechner), который сфотографировал движения брата, обработал фотографии под спрайты и использовал их в своей игре с оригинальным геймплеем – «Prince of Persia». Ранее, в 1984, с помощью издателя Broderbund он также выпустил на Apple II игру «Karateka», переиздание которой сейчас можно найти в App Store для iOS (но есть версии для PC, Xbox 360 и PS3). В то время одиночкам было легко в производстве игр с точки зрения «мелкости» игр, контент которых в основном укладывался в несколько десятков или сотен килобайт.
В начале 1980-х молодой Джордан Мекнер учился в Йельском университете и в свободное время осваивал программирование на Apple II. Первой его игрой стала Deathbounce, как раз для этой платформы - клон Asteroids для аркадных автоматов. Довольный результатом Мекнер отправил игру издательству Brøderbund, которое хоть и отказалось принимать Deathbounce, но натолкнуло Джордана на мысль о разработке Karateka.
Игре с незамысловатым управлением и простой графикой все же удалось выделиться за счет гладкой для 1984 года анимации. Для ее создания Мекнер использовал метод фотоперекладки: вручную отрисовал движения своего инструктора по каратэ и внедрил их в игру со скоростью анимации 8 кадров в секунду.
Karateka стала самой продаваемой игрой Brøderbund на Commodore 64, но при этом назвать ее действительно популярной было сложно. Тем не менее, недавно окончивший Йель Мекнер решил использовать полученный при разработке Karateka опыт и, несмотря на большую любовь к кино, связал свою жизнь с играми. Вскоре он начал работать над игрой под рабочим названием Baghdad, которое за время разработки превратилось в Prince of Persia.
За основу для сеттинга Мекнер взял мир арабских сказок, а вот на геймплее так или иначе отразились приключенческие фильмы «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и «Приключения Робин Гуда» 1938 года. Второй даже предоставил разработчику референс для финального боя!
Движение персонажей Мекнер создавал по тому же методу, что в случае с Karateka, только использовал уже кадры со своими друзьями и младшим братом. Анимацию «Принца» позже называли революционной, но сам Джордан признавался, что не стремился к технологическому прорыву. Он использовал фотоперекладку, потому что не умел рисовать и не мог придумать лучшего способа создать реалистичные движения персонажей.
Джордан решил сделать своего главного героя максимально реалистичным. Поэтому первым делом он купил видеокамеру и заснял своего младшего брата, как тот бегает и прыгает по парковке недалеко от родительского дома.
"Дэвид был не особо хорошим акробатом, но зато он согласился работать за бесплатно," вспоминал потом Джордан.
Видеокамера стоила $2,500 - бешеные деньги по тем временам, поэтому молодой программист воспользовался возможностью вернуть её в течении 30 дней, отсняв всё, что ему было нужно для начала.
В середине 1980х не существовало хороших технологий для перевода видео с плёнки в компьютер, поэтому тут Джордану пришлось поработать. Он приобрёл видео-магнитофон и стал проигрывать свою плёнку по несколько кадров вперёд, при этом снимая экран телевизора обычным фотоаппаратом. На получившихся фотографиях он обвёл силуэт чёрным фломастером, и выделил нужные части светлым цветом, затем отсканировал результат и нарезал в памяти компьютера.
Когда на экране появилась первая бегущая фигурка, Джордан понял: его игра будет шедевром, ничего подобного на компьютерах ранее не делали.
На этот процесс ушёл почти год. Компьютерная технология была очень примитивной, и Джордан даже не пользовался жёстким диском. Всё приходилось сохранять на дискеты, которые постоянно надо было сменять друг на друга. А ещё приходилось с нуля создавать все программы для рисования, редактирования и работы с прочими файлами. Ведь ничего похожего на Фотошоп в те времена не было. За этот год он успел переехать в Калифорнию, чтобы работать в офисе Brøderbund, рядом с другими программистами.
Дальше Джордан начал думать о том, каким будет мир его Принца. Только он не называл его принцем. Название Prince of Persia предложили ему издатели, и хоть оно не особо понравилось автору, он согласился временно называть проект так. Своего главного героя же он называл просто "kid" (пацан).
Вот одна из многих зарисовок, которые Джордан сделал во время разработки. Тут объясняется механика прыжка. Пацан может прыгнуть на 2, 3 или 4 "дольки", но никак не на 5:
А вот эскиз работы проваливающихся плит, и того, как они работают с плитами-кнопками:
Были у Джордана и идеи, которые не вошли в итоге в конечную игру, потому что их было слишком трудно запрограммировать.
Вот эскизы разворота принцессы. Они тоже сделаны с кадров видео - в этой роли выступила племянница одного из сотрудников Brøderbund.
Мекнер построил специальную программу для создания уровней Принца. Он представлял себе, что выпустит его вместе с игрой, и покупатели смогут сами строить подземелья, соревнуясь, кто окажется в этом хитрее.
Мекнер вспоминает, что где-то в это время, вся работа в офисе Brøderbund неожиданно остановилась. Издателю прислали на "прослушивание" игру из СССР с предложением выпустить её на американском рынке. И этой игрой оказался Тетрис, он понравился всем. Только программа была написана для PC, а у большинства работников офиса стояли компьютеры Apple II. Это никого не остановило. Один из программистов за пару дней переписал Тетрис для Эппла, и весь офис несколько недель только и делал, что играл в него.
Выпускать игру руководство Brøderbund в итоге отказалось. Они подумали, что никому кроме программистов этот заумный Тетрис понравиться не может.
В конце 1987 года Мекнеру позвонили из Голливуда. Там прочитали его сценарий, и хотели поговорить. Быстро нашлись заинтересованные продюсеры, и даже режиссёр. В результате, ничего так и не вышло, но создание игры было отложено на несколько месяцев.
В 1988 Джордан решил непрeменно закончить игру как можно скорее. Он писал её под Apple II, систему которая стремительно уходила в прошлое. Ещё пару лет, и Prince of Persia некому будет покупать.
Но в том же году он понял, что его творение получается очень красивым, но совсем неинтересным. Дело в том, что изначально Принц был задуман как паззл, пацан бегал по пустым подземельям, решая головоломки, и избегая ловушек. Но у него не было врагов! Да, да - те прекрасные сражения на мечах, за которые мы в детстве любили это игру, изначально не планировались автором. Зато с помощью своего создателя уровней, он наклепал их аж 50 штук!
Представьте себе эту игру, состоящую из 50 уровней, но абсолютно лишённую противников! К счастью, Мекнер понял свою ошибку и решил радикально укоротить игру, а так же добавить для своего пацана противников. Это означало, что надо рисовать новых человечков. В Каратеке Мекнер для всех врагов использовал то же туловище, что и для главного героя, просто заменяя им головы, но пацан был очень своеобразным персонажем, и не хотелось населять подземелья его двойниками.
Хотя, первый противник всё же стал именно им - Мекнер придумал принцу двойника отчасти потому, что мог использовать уже существующую графику. Один из сотрудников подсказал, что двойник должен выпрыгнуть из зеркала.
Но, как сделать охранников, с которыми будет сражаться главный герой? В то время все игры были полны врагов, которые стреляли пульками и прочими снарядами, но настоящее сражение на мечах - такого раньше никто не делал. Как я уже сказал, Мекнер был перфекционистом. Его принц, свешиваясь с потолка слегка раскачивался - надо было, чтобы и сражения работали так же правдоподобно!
Джордан нашёл то, что ему требовалось в старом фильме Приключения Робин Гуда 1938 года. В нём, ближе к концу есть сцена, в которой герой сражается на мечах с главным злодеем. В ней Мекнер нашёл шестисекундный отрывок, когда противники, снятые как раз с нужного ракурса, обменивались ударами.
Он обработал эти кадры, как и все предыдущие, и получил нужный результат, из которого потом вышли запоминающиеся и правдоподобные сражения.
Последнее, что надо было сделать - это придумать, как будет выглядеть упаковка. Вот один из эскизов Мекнера.
Под рисунком он выбирает типажи своих героев. В роли принцессы он видел Дайан Лейн, а принц (до сих пор, называемый пацаном) должен был быть похожим на Киану Ривза.
Финальная обложка игры приобрела данный вид.
Prince of Persia был выпущен в 1989 году Brøderbund Software для Apple II. Позже портирована на множество других платформ, включая Amiga, Apple Macintosh, DOS, NES, Game Boy, Game Gear, SNES и Sega Genesis.
А уже 1990-х началась эра приставочных игр, когда компании-производители консолей (типа Nintendo, Atari, Sega) диктовали свои условия и чётко контролировали рынок, лицензируя продукцию в качестве держателей платформ. Одиночкам, конечно же, от этого было ещё сложнее пробиться со своими проектами. Это было продиктовано и тем, что «бум» на игры дал значительный толчок всем составным игр. И особенно графической составной. Игры становятся продуктом гигантских коллективов, которые к 2000 году порой достигают тысячных составов. А крутость их игр всё чаще измеряется размером (на боксах так и пишут 16/32/64 MBit) и красочностью графики.
Вышедший «Принц» не сразу стал популярным, Мекнер уже было начал думать, что зря выкинул четыре года своей жизни. Но со временем продажи начали набирать обороты, когда началась разработка продолжения, оригинал продался тиражом больше 2 миллионов экземпляров, что по тем временам было крайне неплохо. К счастью, программисты Brøderbund переписали игру на PC - именно в такой форме мы её увидели. Правда и на этой платформе она продавалась так себе (зато, как оказалось, отлично копировалась!)
В итоге настоящий коммерческий успех Принца пришёл от зарубежных продаж, и версий сделанных под игровые приставки. Игру переписали под все системы того времени. И в тот момент начали задумываться о создании продолжения приключениц Принца.
Prince of Persia 2 по большей части создавала уже команда Brøderbund, хотя Мекнер оставался дизайнером и руководителем проекта, присматривая за ним из Нью-Йорка.
Несмотря на то, что графика стала приятнее, а декорации и музыка - разнообразнее, оглушительного успеха второй части добиться не удалось. Ее продажи окупили вложения, но дотянули лишь до отметки в 750 тысяч проданных копий.
Сам Мекнер тем временем мечтал о карьере в кино, он уже снял короткометражный фильм и отучился в школе кинематографии при нью-йоркском университете. К тому же, он пережил катастрофический коммерческий провал другой своей игры - The Last Express, совместившей детектив в духе книг Агаты Кристи, находки «интерактивных фильмов» и занятную механику, благодаря которой все события происходили в реальном времени. Эта неудача, казалось, поставила точку в карьере Мекнера-разработчика, но, когда ему предложили перенести «Принца» в 3D, автор серии не устоял. Он снова взялся за дизайн и сценарий, как делал это во времена Prince of Persia 2, и разработка шла отлично, пока в 1998 году издателя Brøderbund не купила компания TLC, которая уволила почти половину команды в первый же месяц. Более того, новые руководители поставили разработчикам жесткий дедлайн, из-за чего Prince of Persia 3D вышла уже в 1999 году, не успев пройти необходимый уровень тестирования.
В игре было полно багов и других технических проблем, которые усугублялись закрепленной за спиной Принца камерой и неудобным управлением. Серия, которая в свое время вдохновила разработчиков Tomb Raider, в новой игре, казалось, хотела повторить успех Лары Крофт, но проваливалась. Игроки и критики все же оценили сюжет и сохранившийся дух приключений, но этого было мало, и в итоге Prince of Persia 3D нанесла сильнейший удар по состоянию своих новых боссов, из-за чего весь каталог игр о Принце за бесценок ушел Ubisoft.
Но вернемся к игре. Затронем её геймплейную и сюжетную составляющую.
Действие игры происходит в Персии. Султан находится на войне, и в его отсутствие великий визирь Джаффар пытается захватить трон. Джаффар схватил принцессу и дал ей час на размышления: стать его женой или умереть. Герой игры - истинная любовь принцессы; он должен сбежать из тюрьмы и спасти её до того, как истечёт этот час.
Игра представляет собой платформер в котором игрок берёт на себя роль Принца. Он должен сбежать из темницы и спасти Принцессу. На это у него есть ровно 60 минут. Игрок может гибнуть неограниченное количество раз: он будет появляться всегда на начале уровня. Игра проиграна в том случае, если игрок не уложится в указанное время.
Устройство темницы из которой предстоит выбраться Принцу непростое: она многоуровневая, изобилует ловушками и потайными ходами. Чтобы пробраться дальше, Принцу придётся использовать свои акробатические умения, прыгая по платформам и избегая ловушек, иногда решая головоломки. В некоторых местах путь Принцу преграждают стражники, вооружённые мечами. Но, чтобы успешно пройти стражников, одержав над ними победу в бою, Принц должен сперва раздобыть клинок, который нужно найти в начале первого уровня, иначе один удар стражника подарит Принцу неминуемую смерть. Чем дальше игрок продвигается по ходу игры, тем сильнее встречаются противники. Также есть несколько особых противников: бессмертный скелет, начальник стражи и сам Джаффар.
В игре есть бонусы в виде сосудов с жидкостями. Сосуды почти неотличимы. Отличие лишь в цвете "пара", вытекающего из кувшинчика. Есть кувшины лечащие Принца, дающие ему дополнительное здоровье, а есть и яды, убивающие героя.
Эта игра давно превратилась в серию и успела практически затеряться среди остальных игр, но сейчас компания Ubisoft предпринимает попытки возродить серию и привлечь к приключениям Принца новую аудиторию, но пока эти попытки не увенчались успехом.
Вот и настало время возвращаться назад в будущее. Спасибо вам, что совершили данное путешествие в мир видеоигр и прикоснулись к их истории. До встречи, ярких вам пикселей!