Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
2

Новый фанатский перевод: Metal Slader Glory: Director’s Cut теперь доступен на английском языке

Новый фанатский перевод: Metal Slader Glory: Director’s Cut теперь доступен на английском языке

Новый фанатский перевод: Metal Slader Glory: Director’s Cut теперь доступен на английском языке

Поклонникам ретро-игр на заметку: культовая японская адвенчура Metal Slader Glory: Director’s Cut от HAL Laboratory, выпущенная эксклюзивно для Super Famicom, наконец обрела неофициальный английский перевод благодаря энтузиастам!

Игра, вышедшая в 2000 году на картриджах сервиса Nintendo Power, считается последним официальным релизом для Super Nintendo (если не учитывать любительские проекты и репродукции). Это ремейк дорогостоящей игры 1991 года для Famicom, которая едва не привела HAL Laboratory к банкротству из-за огромного бюджета. Спасти студию удалось лишь благодаря вмешательству Nintendo, разглядевшей потенциал команды, включавшей продюсера Сатору Ивату (да, того самого!) и режиссёра Ёсимиру Хоси.

Оригинал 1991 года уже был переведён фанатами в 2018-м (спасибо группе Star Crusaders), но теперь усилиями FCandChill, Her-Saki и TheMajinZenki английская локализация добралась и до Super Famicom-версии.

Чем интересен ремейк?

Улучшенная графика и звук;

Дополнительные сцены, расширяющие сюжет.

Патч уже доступен для скачивания на romhack.ing. Если вы цените классические JRPG с глубоким нарративом и готовы окунуться в историю, которая чуть не похоронила легендарную студию — самое время попробовать!

P.S. Nintendo Power-картридж с игрой стал своеобразным «лебединой песней» Super Famicom. Как думаете, стоило ли HAL Laboratory рисковать ради амбициозного проекта?

Показать полностью 4
7

Минутка ностальгии: Wai Wai World (NES)

Минутка ностальгии: Wai Wai World (NES)

Путешествие в странный мир Konami Wai Wai World

В 1988 году Konami выпустила игру, которая до сих пор вызывает у фанатов смесь восторга и раздражения. Wai Wai World — это кроссовер, где оригинальные персонажи компании, Konami Man (супергерой в костюме) и Konami Lady (робот-андроид), отправляются спасать шестерых героев из разных франшиз. Их миссию курирует доктор Циннамон (ученый из серии TwinBee), а локации игры — смесь из «метроидвании»: нелинейные этапы с секретами и скрытыми путями.

Пленники и их миры:

  • Саймон Белмонт (Castlevania) — заточён в замке Дракулы.

  • Гоэмон (Приключения Гоэмона) — ждёт помощи в эпоху Эдо.

  • Фума (Getsu Fuuma Den) — борется с демонами в Аду.

  • Майки (The Goonies) — застрял на пиратском корабле.

  • Голова Моаи (Gradius) — скрывается в древних руинах.

  • Кинг-Конг (из игры King Kong 2) — терроризирует мегаполис.

Минутка ностальгии: Wai Wai World (NES)

Чтобы освободить героев, нужно найти ключи (иногда — победить боссов) и переключаться между персонажами (Up + A), используя их уникальные навыки. Например, Майки пролезает в узкие щели, Фума разрушает блоки мечом, а Конг прыгает выше всех.

Игровая механика: Сила в разнообразии

Каждый герой обладает своей жизненной шкалой и оружием, которое улучшается за счёт «пуль», выпадающих из врагов. Но баланс хрупок: если персонаж погибает, его можно воскресить за 100 пуль у доктора Спайса (злого брата Циннамона). Однако если умирает вся команда, игрок теряет половину пуль и начинает заново с Konami Man и Konami Lady, что превращает игру в бесконечный гринд.

Проблемы «ретро-дизайна»:

  • Непредсказуемые коллизии — попадания по врагам часто зависят от удачи.

  • Смертельные ловушки — падения убивают мгновенно, а платформинг на корабле без хлыста Саймона почти невозможен.

  • Скучный гриндинг — фарм пуль у стартовой точки уровня быстро навевает тоску.

Ностальгия vs. Лицензии

Главная изюминка Wai Wai World — фансервис. Саймон хлещет врагов кнутом и метает кресты, Гоэмон атакует трубкой и монетами, а Голова Моаи плюётся энергетическими кольцами. Даже Кинг-Конг здесь не случайность — он взят из игры King Kong 2: Ikari no Megaton Punch, основанной на непопулярном сиквеле фильма 1976 года.

Лицензионные замены:
В мобильном релизе 2006 года Майки и Конга заменили на Упу (Bio Miracle Bokutte Upa) и Пентаро (Antarctic Adventure) из-за потери прав. Их способности идентичны оригинальным героям, но магия ностальгии слегка поблёкла.

Финал: Шутер из ниоткуда

После спасения всех героев игра резко меняет жанр на вертикальный скролл-шутер в стиле Salamander. Игрок выбирает между кораблём Vic Viper (Gradius) и TwinBee, сражается с гигантским черепом и трёхголовым монстром, напоминающим финал Contra. Если не убежать с базы пришельцев до таймера, придётся повторять уровень.

Минутка ностальгии: Wai Wai World (NES)

Итоги: Сложно, странно, незабываемо

Konami Wai Wai World — это коктейль из амбиций и недоделок. С одной стороны, это гик-мечта с героями легендарных франшиз, секретками и отсылками. С другой — неудачная механика и высокий уровень фрустрации. Но именно эта «кривоватая» душа делает игру памятной. Для фанатов ретро — must-play.

P.S. Cуществует неофициальный английский перевод (и даже русский). Рекомендую пощупать эту игру :)

Сам геймплей / прохождение можно посмотреть тут:

Показать полностью 14 1
7

Фанатский перевод приключенческой игры Septentrion: Out of the Blue для PS1 скоро выйдет на английском языке

Вчера стало известно, что игра Septentrion: Out of the Blue от Human Entertainment для PlayStation 1, созданная в жанре survival adventure, получит фанатский перевод на английский язык.

Как сообщил разработчик перевода Plissken___ на страничке в своей социальной сети, патч для игры находится в «финальной стадии». Сейчас он ищет тестеров, чтобы проверить его перед релизом.

Septentrion: Out of the Blue — это эксклюзивный для Японии сиквел игры SOS (известной в Японии как Septentrion), вышедшей на SNES. Оригинальная игра, выпущенная в 1999 году, переносит игроков из 1921 года (где нужно было спастись с тонущего корабля в условиях ограниченного времени) в 1999 год. В сиквеле разработчики отказались от таймера, позволив игрокам свободно исследовать постепенно затопляемый круизный лайнер, спасать пассажиров и раскрывать тайны на борту. В отличие от 2D-платформера первой части, здесь используется 3D-исследование, а история дополнена пререндеренными кат-сценами.

Вместе с анонсом Plissken___ поделился скриншотами перевода, включая переведённую карту корабля и диалоги между персонажами.

Обещаем держать вас в курсе, когда патч станет доступен для скачивания.

Показать полностью 4
18

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993

Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

Проекты, ориентированные на взрослую аудиторию, были своеобразной странностью в эпоху 1980-х. Считалось, что видеоигры предназначены исключительно для маленьких детей. Следующий период, 1990-е, изменил подобное восприятие, а проекты вроде Night Trap (1992) и Doom (1993) породили целую череду споров. Распространённому ранее восприятию пришёл конец, впрочем стоит отметить, что совсем уж без других проектов ранее не обходилось, достаточно вспомнить во многом своеобразную серию Leisure Suit Larry (1987) и иные подобные проекты. Где-то рядом затерялся и Stormlord (1989).

Stormlord — странная штука. Игра, вышедшая на стыке двух эпох игр для взрослых, в самом конце 1980-х. Также это один из тех случаев, когда о рассматриваемом объекте мало кто знает, а кто всё же с ним знаком, считает его довольно специфическим и запутанным. Прежде чем переходить к самой игре вначале разберём историю, предвещающую её появление.

Раффаэле Чекко, программист из Великобритании, с 1986 года выпустивший ряд известных игр, среди наиболее ранних из которых можно отметить Cop-Out (1986) для ZX Spectrum. В последующем Чекко был нанят Hewson Consultants, где он отвечал за программирование некоторых из ранних хитов компании, как то Exolon (1987) и Cybernoid (1988).

В 1988 году, сразу после выхода Cybernoid, Чекко начал публиковать записи в журнале Spectrum Crash, носивших название "Cecco’s Log". Этот аспект проливал свет на раннюю стадию следующей разработки, духовного преемника Exolon, приключенческую игру с видом сбоку, действие которой происходит в зачарованном мире.

Привет, ребята, я только что прояснил название игры, она будет называться… подождите… Stormlord. Повторяйте за мной очень громкими голосами — "STORMLORD!". Видимо, я был последним, кто оказался в курсе. Что же, я всего лишь программирую эту штуку.

Пока я здесь, я могу воспользоваться возможностью и прорекламировать игру сверх всякой меры…

"Купи или умри, потому что Stormlord станет самой большой и крутой игрой, самой горячей мадемуазель, которую вы когда-либо видели!".

(Ого! Вот это я называю агрессивным маркетингом — Saatchi & Saatchi (прим. пер.: обширная сеть рекламных агентств с более чем 100 офисами в 70+ странах и штатом в 6500+ человек, штаб-квартира которой находится в Лондоне), можете съесть ваши сердца).

Cecco’s Log, 24 мая 1988 года.


Stormlord (1989 / 1991).

При участии Ника Джонса в качестве программиста, а также Хью Биннса, отвечавшего за графическую составляющую, на создание Stormlord у Чекко ушёл примерно год. Сюжет сводился к тому, что вы играли от лица древнего война, противопоставленного злой королеве Бадх, которая погрузила мир с броским названием "The Realm" в вечную тьму, а невинных фей поместила в заколдованные пузыри. В контексте геймплея - стандартный платформер, представляющий собой смесь приключенческих экшен элементов и головоломок, в большей степени с преобладанием первого. Игра разделена на десять уровней (прим. пер.: на шесть в PC-версии), на каждом из которых размещено определённое количество фей, требующих спасения и к которым можно получить доступ с помощью таких предметов как зонтики, горшки с медом, вёдра с водой и т. п. Если вы смогли спасти всех фей на уровне, то в качестве вознаграждения герой отправлялся на бонусный этап, на котором нужно было собирать падающие пузыри с феями в пределах ограниченном времени. Чем больше пузырей удалось собрать, тем больше рос шанс получить несколько дополнительных жизней.

Порты для Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, C64, DOS и ZX Spectrum вышли примерно в одно время в 1989 году (прим. пер.: в 1991 году игра добралась до Sega Genesis). Игра получила смешанные отзывы, но в среднем оценка клонилась в положительную сторону, зачастую с проведением сравнения с другими проектами, которыми занимался в то время Чекко. Косвенным итогом принятия проекта для более взрослой аудитории стало то, что другие команды разработчиков также решили попытаться сместить свои акценты в иное русло. Одной из них стала компания Razorsoft из США, штат Оклахома.

Когда создавался порт (прим. пер.: для Sega Genesis), Razorsoft указали на то, что им нужно что-то сделать с феями для публикации на рынке США. По этой причине моя жена нарисовала для них нижнее белье (прим. пер.: цензура в PC-версии отсутствовала изначально). Указанная на страницах Wikipedia и Segaretro информация не совпадает с моими воспоминаниями по этому поводу.

Sega не производила картриджей с игрой, этим, с целью экономии денег, занимались сами Razorsoft. Если вы посмотрите на картридж Stormlord, то вы увидите, что его пластик отличается о того, что обычно использовался Sega.

Существовало два способа получения прибыли от картриджей, производимых на стороне:

- Лицензионные сборы (которые бы платила Razorsoft).
- Производственные сборы (которые Razorsoft решила не платить, производя картриджи самостоятельно).

Я не думаю, что Sega когда-либо предполагала, что кто-то решится производить свои собственные картриджи, поэтому они были удивлены таким положением вещей. Последовал судебный процесс, итог которого так и остался неясным, так как он оказался не раскрыт с целью урегулирования конфликта.

Я не был посвящен в его детали, однако мы ввели в игру систему чит-кодов, чтобы мы могли выпускать коды после выхода игры (один из методов, чтобы ваша игра продолжала упоминаться в журналах того временного периода). Один из таких кодов снимает с фей немногочисленную одежду, тем самым открывая доступ к оригинальному произведению искусства. Razorsoft указывала на этот факт. Я смутно припоминаю, что мы, возможно, могли удалить этот конкретный чит-код перед отправкой в печать.

Кевин Сегетти

Другой порт вроде бы как планировался для NES компанией Colour Dreams, известной выпуском не лицензионных картриджей. Этот порт стал вторым по счёту релизом в линейке никогда не выпущенных игр, использовавших усовершенствованный "Super Cartridge", содержащий дополнительный процессор Z80, который изменял конфигурацию в оперативной памяти картриджа, не предупреждая о том процессор NES. Эта игра, как и игра по фильму "Hellraiser" (1987), использующая то же самое оборудование, так и не увидела свет.

Ссылки.

Модифицированный .exe PC-версии игры с бесконечным запасом жизней и времени - https://www.old-games.ru/forum/attachments/stormlord_1989_infinite_lives_and_time-zip.324987/.


Stormlord II: Deliverance & Deliverance (1990 / 1992 / 1993).

Почти сразу после выхода оригинала Раффаэле запланировал продолжение, которое должно было поставить точку в приключениях главного героя. Сиквел, который бы стал эксклюзивом 8-битных компьютеров того времени.

После того, как Stormlord победил королеву Бадх, её выжившие последователи объединяли свои силы, чтобы снова попытаться захватить всех фей. Главному герою не остаётся ничего иного кроме как во второй раз спасти всех причастных, пройдя через глубины ада до самого рая в формате, почти идентичному оригинальной игре. В 1990 году состоялся релиз для ZX Spectrum и Amstrad CPC, в то время как порт на Commodore 64 на какое-то время задержался из-за проблем с выбором музыки (прим. пер.: в 1992 году состоялся релиз для более поздних компьютеров от Amiga, а в 1993 игра добралась до Mac; основное отличие - графика). Хьюсон постоянно высказывал недовольство музыкой, которую Чарльз Динен предоставлял для игры и решил обратиться к другому композитору. Лаксити, Рейн Оувеханд, Йоханнес Бьеррегаард, Йерун Тел, Йеспер Ольсен - лишь некоторые из тех имён, кто присылал музыку. В конечном итоге Хьюсон решил, что композитором будет Мэтт Грей.

В 1991 году Hewson Consultants была расформирована, ей на смену пришла 21st Century Entertainment, что сделало 8-битные версии Stormlord II одним из последних крупных релизов под эгидой Hewson. Однако это не остановило саму франшизу, так как год спустя вышли 16-битные версии, названные просто - Deliverance. Эти версии сильно отличаются от своих 8-битных собратьев, включая сюжетные перипетии. Герой успешно спас всех фей, но не смог полностью избавиться от королевы Бадх, которая сумела сбежать и намного лет исчезнуть из поля зрения. В конце концов она вернулась и не одна, а в союзе ни с кем иным, как с самим дьяволом. Главный герой должен одолеть этот нечестивый союз, дабы спасти королевство и, наконец, привнести мир раз и навсегда.

Игра по-прежнему позиционировалась как платформер, но почти полностью лишилась элементов головоломок и в этом смысле больше похоже на творение The Bitmap Brothers, известное под названием Gods (1991). Разработчики Питер Версвивелен, Барри Симпсон и Ким Гуссенс взялись за проект с большими амбициями, запланировав более масштабные уровни, крупные спрайты и гораздо более детализированную графику. Но эти планы, насколько можно судить, оказались слишком сложными для воплощения для Питера и Кима, поэтому четвертый и последний уровни представляют не выверенный платформер, а своего рода скоротечный shoot 'em up.

Razorsoft планировала выпустить порт для Sega Genesis в начале 1993 года. Он должен был получить название "Keeper Of The Gates", но проект так и не увидел свет. С тех пор сохранились только несколько скриншотов и превью в "Electronic Gaming Monthly". Проект, судя по всему, был отменён, поскольку игровое подразделение Razorsoft прекратило свою деятельность в том же году, а их последней игрой стал порт Rampart (1990) для Sega Master System. Кевин Сегетти почти ничего не помнит про этот порт, несмотря на то, что в то время он был главным программистом всех остальных игр в Razorsoft.

К сожалению на том франшизе пришёл конец, если не брать в счёт сборник классических игр с Amiga, продававшийся на рынке Германии в 2004 году. По слухам также иные переиздания не были созданы из-за возникшего ранее спора о феях. В тоже время приятно видеть, что Stormlord стал одной из первых игр, что смог изменить ранее обозначенные границы, зайдя на поле того, что можно было бы назвать как "более взрослая игра". Как и, возможно, с учётом недавнего возвращения Hewson Consultants, Stormlord ещё доберётся до экранов современных игроков. Особенно с учётом того, насколько за минувшие годы изменился рынок игр с акцентом на более взрослую аудиторию как таковой.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2vb272.

Показать полностью 4 5
540

Космические Рейнджеры в браузере

Культовая отечественная игра, которая собрала в себе смесь жанров из РПГ, пошаговой стратегии, аркады и текстовых квестов в космическом сеттинге. И всё это приправлено эпичным сюжетом.

Космические Рейнджеры в браузере

Для наилучшей производительности рекомендую использовать DosBrowser, который в том числе доступен и на Steam Deck. Разницу по сравнению с обычными браузерами я как раз показывал на стриме (YouTube | VKвидео | Twitch) на примере именно этой игры.

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
10

Ответ RoughDay в «Моя маленькая, но коллекция картриджей Sega»3

Я в те времена с друзьями заглядывал в что-то типа компьютерного клуба, который организовали в отгороженной части коридора местной библиотеки!) Так вот там постоянно толпились пацаны (девок не помню) и смотрели как играют в мортал комбат 2 на сеге, ну и когда деньги были, то сами поигрывали. Все комбинации суперударов, фаталити держались в секрете и иногда даже кто-то кому-то платил, чтоб узнать комбинацию. И вот кто-то однажды сказал, что "по одной из древних легенд" в одном далёком магазине продаётся книга со всеми расписанными в ней комбинациями суперударов и фаталити. И никто не поверил, все решили, что такого просто не может быть, в том числе и я! Но решил проверить, на следующий день взял товарища, денег (даже не знаю откуда они у меня тогда взялись, времена были бедные) и мы с ним поехали. На удивление книга и правда оказалась в этом магазине, я просто не верил своим глазам и счастью не было предела, что теперь я располагаю всем богатством комбинаций и теперь я могу стать всезнающим гуру, сенсеем)) Вобщем, когда я потом пришёл в этот клуб и сказал, что купил книгу, естественно никто не поверил, что всё-таки она в природе существует, пока я её не показал)) Вот тогда не было пределу моей крутости)))

Отличная работа, все прочитано!