Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 233 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

12

Ammo and Oxygen Shoots вышел в Steam

Независимая команда Juvty Worlds выпустила в Steam шутер в жанре roguelike с видом сверху под названием Ammo and Oxygen. Так что готовьтесь погрузиться в неизведанные миры и раскрыть бесчисленные тайны.

Действие игры Ammo and Oxygen разворачивается на загадочной и враждебной планете. Она сочетает в себе элементы рогалика и механики выживания. Игроки начинают игру в центральном хабе, который служит одновременно убежищем и местом для улучшения снаряжения перед тем, как отправиться в неизведанные регионы. Окружающая среда варьируется от заброшенных станций и тёмных подземелий до опасных каньонов, болот и ледяной вечной мерзлоты. Каждая локация таит в себе секреты и кишит инопланетными существами, которые на каждом шагу угрожают вашему выживанию.

Бои намеренно сделаны напряжёнными, они требуют быстрой реакции и тщательного управления ресурсами. Враги представляют постоянную угрозу, и один неверный шаг может привести к срабатыванию сигнализации и привлечению новых хищников. Переживать ночи на планете становится ещё страшнее: элементы хоррора вынуждают игроков запасаться кислородом, боеприпасами и батарейками для фонариков до наступления темноты.

Богатый выбор оружия и снаряжения позволяет использовать множество стратегий для выживания. От пистолетов, дробовиков и винтовок до гранатомётов и даже катаны — игроки могут улучшать их с помощью модификаций, энергетических щитов и приборов ночного видения. Игроки также могут создавать уникальное оружие по рецептам, находить улучшения, меняющие их способности, и открывать магазины или секретные комнаты, разбросанные по уровням.

В Ammo and Oxygen можно играть в одиночку, но игра также поддерживает кооперативный режим для четырёх игроков. Командная работа становится необходимостью, поскольку союзники прикрывают друг друга, делятся ресурсами и вместе пытаются выжить в суровых условиях планеты.

Официальная страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2549650/Ammo_and_Oxygen/

Показать полностью
0

Карло Акутис - первый святой покровитель геймеров

Обряд беатификации Карло Акутиса в итальянском Ассизи Фото: Gregorio Borgia / AP

Обряд беатификации Карло Акутиса в итальянском Ассизи Фото: Gregorio Borgia / AP

Карло Акутис (1991–2006) стал первым святым из поколения миллениалов, канонизированным Католической церковью. Церемонию возглавил папа римский Лев XIV 7 сентября 2025 года в Ватикане, собрав десятки тысяч паломников.

Родившийся в Лондоне и выросший в Милане, Карло сочетал интерес к технологиям с глубокой верой. Он создавал веб-сайты о евхаристических чудесах, за что получил прозвище «инфлюэнсер Бога» . При этом он оставался типичным подростком своего времени: увлекался видеоиграми, включая Halo и Super Mario, но строго ограничивал время игры одним часом в неделю, чтобы избежать зависимости.

Для канонизации потребовалось подтверждение двух чудес: исцеление бразильского ребенка от порока поджелудочной железы и спасение студентки из Коста-Рики после черепно-мозговой травмы.

Акутис похоронен в Ассизи в джинсах и кроссовках — символе его современности. Его жизнь доказывала, что современные увлечения могут гармонировать с духовными ценностями.

Источник Coop Games, тг-канал про кооперативные игры и не только

Показать полностью
3

Ботинки с 4 резами и другие редкие рецепты крафта в Diablo 2

Поговорим о крафте в Diablo 2, причем не о кастерских амулетах и перчатках с крашингом, а о куда менее популярных и редких, но отнюдь не бесполезных рецептах крафта.

Всего у нас четыре набора крафтовых предметов: Blood, Caster, Hit Power и Safety. На каждом предмете есть встроенный автомод, который известен заранее и до четырех рандомных модификаторов. Для крафта нам потребуется магический синий предмет который можно или найти или купить, нужен любой джевел, он же самоцвет в локализации, перфектный камень и одна их младших рун. Чтобы получить гарантированно 4 мода предмет должен быть не ниже 71 уровня, то есть можно брать даже с террор зон на кошмаре.

Все рецепты и другая полезная информация по крафту.

Рассмотрим несколько рецептов подробнее. Начнем с Кровавого шлема он имеет встроенные модификаторы: от 1% до 3% лайф лича, похищает здоровья за удар, от 5% до 10% дедли страйка, шансов на удвоение урона и от 10 до 20 добавляет жизни. Лайф лич много на каких шлемах бывает, а вот дедли страйк бывает только на кровавых шлемах и сетовом Лице Гийома, который довольно ценен на старте сезона, а также при соло прохождении рукопашниками, для крафта нам понадобится база желательно хельная шлем Армэ, Armet, перфектный рубин, джевел и руна рал.

Однако ценен этот рецепт не только дедли страйком, но и модами которые можно поймать при варке, и прежде всего это Визио мод, который увеличивает рейтинг атаки на процент за уровень персонажа, который большинству рукопашников надо набирать. Визио мода на уникальных и сетовых шлемах не бывает. Также там, может быть, мод который добавляет 2 сокета, моды на сопротивления, увеличение защиты и многое другое. Носят такие шлемы в основном Паладины, физикальные Зилоты.

Мой обзоры на Зилота в сете Гризвольда и сете Тал Раши.

Если шлем хорошо заварился, то его можно носить не только в прохождении или соло игре, но и в эндгейме, можно использовать в ПвП, а также можно выгодно продать.

Реальные шлемы проданные на traderie.com

Сафети ботинки тоже не часто делают, однако они тоже могут быть весьма интересными так как только на них может быть четыре сопротивления и скорость бега! Сапоги имеют встроенные моды, это: от 10% до 30% ed увеличение защиты, сопротивление огню от 5% до 10%, уменьшает физ урон от 1 до 4, уменьшает магический урон от 1 до 2. Благодаря встроенному моду на сопротивлению огню у нас могут получится боты с 4 резами и скоростью, если в рандомных модах будет скорость и сопротивления молнии, холоду и яду. Ботинки без увеличения скорости бега мало ценятся.

Так же может как на ботинках Алдура до 50% сопротивление огню так как может сложится встроенный и рандомный мод на огонь. С 4 резами я сколько ни делал ни разу не получал, а вот с 3 сопротивлениями делал не раз. Многим билдам нужны ботинки с сопротивлениями и это неплохой вариант их получить, к тому же у сафети ботов весьма дешевый рецепт, для него понадобится джевел, перфектный изумруд которые ценятся куда меньше, чем аметисты и рубины, и руна Орт, которая падает часто и ценится куда меньше чем Рал. С базой для крафта сложнее, хельная требует 208 силы и почти никому не подходит, кошмарная база War boots, Военные сапоги требует 125 силы, ну и самым слабосильным может подойти нормаловская база Greaves или Наголенники в локализации.

Реальные сапоги проданные на traderie.com

В целом крафт то еще казино, можно слить несколько мулов с джевелами и камнями и ничего особо ценного не получить, а можно крутануть пару раз в кубе и получить джекпот.

Более подробно об этих рецептах, а также о кровавых и сафети амулетах, кровавых ботинках  и других рецептах крафта в видео.

Rutube

Поддержать boosty Стримы Телега

Показать полностью 8 2
6

Сделал стартовую локацию для своей игры. Атмосферно или пустовато?

Всем привет!
Мы пилим Stone of Adventure - тактический карточный рогалик. Рвем жилы, стараемся, чтобы игра была ну прям качественной!

Сегодня хотим показать вам стартовую (обучающую) локацию.
Фишка в том, что Камень Приключений встречается игроку везде: на баннере в стиме, будет на первых секундах в трейлере и теперь еще и в начале игры мы находим во время обучения его в пещере, ну а дальше уже телепортируемся с его помощью и стартуем игру

🔥Больше информации об игре можете увидеть тут 👉 ссылочка на игру в стиме 👈
Тыкните «Добавить в желаемое» в стиме - для нас это сейчас очень важно!

На стартовой локации появится ещё и механика огня 🔥
В начале стоят две жаровни - подходишь, разыгрываешь карту, и раз два: оружие поджигается. Теперь атаки накладывают горение (и это будет выглядеть круто!)

Плюс добавим нового врага — что-то среднее между мумией, мертвецом и зомби. Стартовый моб, простой понятный, быстро мрет :D

По мимо новой локации, мы также добавили русскую локализацию всего, так как мы из России, русскоговорящие игроки для нас в приоритете, всем шлем лучи добра :)

В следующем посте покажем механику отталкивания (будет весело), так что подписывайтесь, чтобы не пропустить
Предыдущие посты на Пикабу: Атака двуручным оружием, Об игре.

Если хотите увидеть посмотреть в прошлое проекта и увидеть старые посты, подписывайтесь на телегу и ВК

Показать полностью
9

Лучший мультиплеерный проект? Конечно Helldivers 2

Ребят, кто ещё не адский десантуха, поведать хочу Вам про феномен.

В прошлом году когда игра стоила около 3к рублей, мы с братцем ещё троили - брать или не брать. Всё-таки 6к рупей за две копии. Но после релиза ютубчик просто наводнили фановые видеоролики по этой игре. И их становилось все больше. Решено - ворвались. И не пожалели.

Потом была война с Sony и их сервисом PSN. Жадные Япы хотели, чтобы все хеллдайверы с ПК привязали свою учетку стима к PSN. И был бойкот, и было падение рейтингов. И победили игроки жадную корпорацию - требование отменили в тех странах, где нет официально PSN.

После победы пришёл спад. Онлайн дропнулся до 10-15к в сутки. И лишь ярые фанаты игры оставались на защите Супер-Земли. Признаюсь, мы тоже в это время забросили игру, переключившись на выживалки-песочницы.

А ребята в студии-разработчике Arrowhead не повешали носы, наоборот - они начали клепать контент. В игру добавили третью фракцию, переработали немного физику, убрав бесячие "рэгдоллы" по всей карте. И у них получилось. Постепенно народ начал возвращаться.

Победным флагом для проекта стало подключение армии "иксбоксеров", ознаменовав собой конец эпохи эксклюзивов. Хочешь рубиться в один из самых интересных проектов за последнее время - да велком, с любой платформы. Пекарь ты, сонибой или коробочник — теперь это неважно, мест в хеллподах (адских капсулах для дропа) хватит всем.

Сейчас у проекта стабильный онлайн в 150-180 тысяч человек, постоянные обновления контента и просто море фана. Сама суть игры создает иногда то кинематографичные сцены как будто из фильма, то сплошной ржач, или горение пердака. Три фракции, 10 уровней сложности, сотня разных пушек и это не всё. До кучи два вида бронированных экзокостюмов: один с пушками, другой с пулеметом и ракетами. Ещё два вида реактивных ранцев и мой любимый рюкзак для телепортации.

Мне сложно представить, чем ещё можно нафаршировать игру, а разбработчики даже не думают останавливаться на достигнутом. Вердикт: Helldivers 2 один из лучших мультиплеерных проектов в истории.

Пруфчик похождений

Пруфчик похождений

Источник тг-канал Coop Games

Показать полностью 1
4

Журналист Insider Gaming, Том Хендерсон, высказал свои догадки о внутренних проектах Ubisoft на 2026–2027 годы

Журналист Insider Gaming, Том Хендерсон, высказал свои догадки о внутренних проектах Ubisoft на 2026–2027 годы

В настоящее время Ubisoft планирует выпустить следующие проекты в 2026–2027 годах:

Хендерсон упоминает Project Alterra — игру французской компании, о которой давно ходили слухи и которая была вдохновлена этой игрой Animal Crossing . Подробностей об этом очень мало. Проект BG&E2, который, как вы уже догадались, называется Beyond Good & Evil 2, всё ещё находится в разработке, и Хендерсон отмечает, что работа над ним кипит.

Project Ovr — следующая основная игра серии Ghost Recon
Project Steambot — Рэйман
Project Hexe — следующая основная игра серии Assassin’s Creed
Project North — ремейк Splinter Cell
Project Blackbird — новая основная игра серии Far Cry
Project Maverick — новый шутер в стиле Far Cry с элементами выживания
Project Rewind — ремейк Prince of Persia
Project Alterra — игра в стиле Animal Crossing
Project Crest — шутер о Второй мировой войне, основанный на добыче ресурсов
Project BG&E2 — Beyond Good and Evil 2
Project Obsidian (ремейк Assassin’s Creed Black Flag)
Project Invictus (многопользовательская игра Assassin’s Creed)

Другие будущие проекты, выходящие за пределы 2027 года, включают The Division 3, следующую основную игру The Crew, а также множество других основных и второстепенных игр Assassin’s Creed. Ubisoft также в настоящее время разрабатывает другие небольшие игры, связанные с её интеллектуальной собственностью, в том числе пошаговую игру Rainbow 6.

Оригинал статьи: https://insider-gaming.com/the-future-of-rayman-games-ubisof...

Показать полностью
5

Компания Techland опубликовала официальные системные требования для Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast — это новая отдельная игра во вселенной Dying Light. В этой игре вы возьмёте на себя роль Кайла Крейна, человека, чья самоотверженность во время первой вспышки вируса спасла многих от участи стать зомби. После более чем десятилетнего заточения вы оказываетесь в изменившемся мире, и не в лучшую сторону.

Действие игры будет происходить в Касторском лесу. Как отметили разработчики, в мире будут природные достопримечательности, небольшие деревни и промышленные комплексы, что обеспечит разнообразие вариантов передвижения.

Крейн также будет обладать некоторыми сверхчеловеческими способностями. После многих лет экспериментов ДНК зомби и его собственная ДНК переплелись, и теперь он может высвобождать звериную силу.

Компания Techland опубликовала официальные системные требования для Dying Light: The Beast

Для запуска игры на ПК потребуется процессор Intel i5-13400F или AMD Ryzen 7 5800X с 16 ГБ оперативной памяти и видеокарта NVIDIA GeForce 1060, AMD Radeon 5500 XT или Intel ARC A750. Для игры также потребуется 70 ГБ свободного места на диске. С такими характеристиками ПК вы сможете запустить игру в разрешении 1080p/30 кадров в секунду на низких настройках.

Для игры в разрешении 1440p/60 кадров в секунду на средних настройках вам понадобится процессор Intel i5-13400F или AMD Ryzen 7 7700 с 16 ГБ оперативной памяти и видеокарта NVIDIA GeForce RTX 3070 TI, AMD Radeon 6750 XT или Intel ARC B580.

Для 4K/60 кадров в секунду с высокими настройками разработчики рекомендуют использовать процессор Intel i7-13700K или AMD Ryzen 9 7800X3D с 32 ГБ оперативной памяти и видеокарту NVIDIA GeForce RTX 4070 TI или AMD Radeon RX 7900 GRE.

Наконец, для 4K/60 кадров в секунду на максимальных настройках с трассировкой лучей вам понадобится процессор Intel i9-14900K или AMD Ryzen 9 7950X3D с 32 ГБ оперативной памяти и видеокарта NVIDIA GeForce RTX 5070, AMD Radeon RX 9070 или Intel ARC B580.

Разработчики утверждают, что вам понадобится Frame Gen и что вы сможете включить эффекты трассировки лучей. Techland будет использовать трассировку лучей для улучшения глобального освещения и отражений в игре.

Dying Light: The Beast выйдет 19 сентября. Для игры заявлена полная русская локализация. Игра не доступна для продажи на территории РФ.
Официальная страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3008130/Dying_Light_The_Beast/

Показать полностью 1
10

Об игровых условностях и иммерсивности в философии видеоигр

Автор текста: Александр Тимофеев

Об игровых условностях и иммерсивности в философии видеоигр

За почти двадцать лет опыта знакомства с видеоиграми у меня накопилось немало соображений, касающихся не конкретных тайтлов или жанров, а, я бы сказал философии видеоигр как медиума в целом. Связаны они в основном с нашим восприятием видеоигр, вопросами иммерсивности, т.е. вовлечения-погружения в игровой мир, и тем, как видеоигровой опыт соотносится с реальностью. Тема это обширная, и в одну заметку не влезет, поэтому сегодняшняя — пробная и дискуссионная. Посмотрим, насколько тема вообще интересна вам, котогики, и что вы по этому поводу думаете, сейчас я скорее, подниму вопросы и приглашу к дискуссии.

Итак, неотъемлемой частью любой игры являются игровые механики, а они, в свою очередь, порождают игровые условности. Это понятия близкие, но не тождественные. Игровую механику можно определить как математическую модель какого-либо процесса, происходящего в мире игры, а игровая условность, в свою очередь — частный случай, когда такая модель явно и заметно (для игрока) противоречит законам описанного мира или здравого смысла — настолько, что требует дополнительных усилий по подавлению недоверия. К игровым условностям обычно прибегают, чтобы упростить вычисления, связанные с механиками, или ради более интересного геймплея.

Так получилось, что видеоигровые жанры стратегии и RPG в момент зарождения опирались именно на настольные игры, и унаследовали от них многие механики, а с ними и условности. Иначе быть и не могло: тогдашним разработчикам было попросту не на что опереться в части геймдизайна, кроме настолок, а правила, рассчитанные на обработку человеком вручную, не перегружали тогдашнее железо. Но время шло, старые игры стали классикой, подход отцов-основателей — образцом для подражания, вокруг видеоигр возникла новая культура, отдельная от настольно-гиковской...

И возникла странная ситуация, в которой многие геймдевы продолжают по инерции воспроизводить те самые условности, пришедшие из додревних времен, напрямую в лоб, в максимально нелепом виде, при этом давно имея техническую возможность спрятать их за куда более правдоподобную визуальную обертку, а то и избавиться от них совсем. Причем явление уже не ограничивается жанрами, произошедшими от настолок: «король жанров» РПГ глубоко пустил корни в видеоигровую культуру, его элементы есть уже почти везде, а с ними и характерные условности.

За примерами далеко ходить не нужно. Линейная уровневая система развития персонажа с подсчетом очков опыта и свободным выбором улучшений, пресловутые хитпойнты; урон и его процентные множители; немагические по нарративу способности, работающие в геймплее как магия; горы хлама в инвентарях; заковыривание огромных монстров тычками зубочисткой в пятку; статы, абсурдно несоответствующие сути персонажа или предмета... В 2025 году во многих играх до сих пор можно наблюдать, как персонаж или юнит получает удар мечом или пулю, из него брызжет кровь, но он продолжает действовать как ни в чем ни бывало, пока опустившиеся до нуля хитпойнты не приведут к «critical existence failure». Да чего уж там, в Baldur's Gate 3 персонажи до сих пор получают опыт за тупое убийство мобов, включая некомбатантов. К счастью, многие разработчики все же пришли к схеме выдачи опыта за продвижение по сюжету и выполненные квесты, но, увы, не все.

Кроме условностей, унаследованных у настолок, видеоигры обросли собственными нелепостями, которые касаются, в основном, поведения NPC. Меня, например, каждый раз веселит безумство храбрых бомжей-разбойников, которые нападают на ведьмака или упакованного в латный доспех рыцаря, и дерутся с ним до последнего. А уж игры, в которых враги умеют отступать при неудачном раскладе, можно по пальцам пересчитать.

Иронично, что в части восприятия таких условностей, например, настольные ролевые игры уже ушли вперед по сравнению с компьютерными. Почти каждая книга правил напоминает, что игромех — это абстракции, которые не надо воспринимать буквально; что, скажем, атака в ближнем бою — это не буквальный один удар, а серия действий и взаимных движений персонажей. Многие системы предлагают нарративно обосновывать приобретенные или улучшенные навыки, и почти все призывают мастера выдавать опыт по итогам сессии, а не за конкретных убитых врагов.

При этом видеоигровые условности — вещь настолько самодовлеющая, что иные разработчики наваливают их с горкой даже в адаптации настолок, где таких нелепиц изначально не было. Rogue Trader, например, сделан на основе одноменной НРИ по Вахе, но геймдизайнеры из Fantasy Flight Games от многих решений «Совокотиков» покрутили бы пальцем у виска. Ситуация, в которой условный гопник из второго акта имеет больше хитов, чем космодесантник Хаоса из первого, или «высокоуровневый» автоган, вдвое превосходящий по урону тяжелый болтер, в настольной «Роге» просто невозможны, а в компьютерной — вполне себе.

Мешает ли это погружению в мир игры, той самой иммерсии? Зависит от человека, но в своем случае отвечу: да, причем куда сильнее, чем на столе. Здесь можно провести параллель: компьютерные и настольные игры в этом плане относятся друг к другу примерно как литература и кинематограф.

Настолки в качестве «движка визуализации» используют мастерство слова и человеческое воображение, которые легко дорисовывают вокруг абстракций недостающие детали; подавление недоверия включается легко и непринуждённо. Видеоигры же, как и кино, это визуальный вид искусства, в них «додумать» недостающие детали сложнее, а потому порог терпимости к абстракциям и условностям для вовлечения, по идее, должен быть гораздо ниже.

Но игроки тогда, на заре индустрии, привыкли: лучше все равно ничего не было. А потом из них выросло новое поколение разработчиков, которые уже воспринимали эти условности как должное, а то и как плечи гигантов, на которых они стоят. Порой кажется, что сложившиеся вокруг условностей каноны жанров нешуточно ограничивают полет мысли геймдизайнеров, мешая им представить, что, вообще-то, уже можно делать и по-другому. Так абстракции и костыли, появившиеся от крайней ограниченности ресурсов, стали настоящей скрепой геймерской культуры. Игровые условности не то, что просто воспроизводятся, а, за неимением лучшего слова, фетишизируются, проникая и в неигровые медиумы. Когда-то механики настольных ролевых игр создавались, чтобы сыграть во что-то похожее на классические фэнтезийные романы; в наше же время пишутся фэнтезийные романы о прохождении несуществующих игр (ЛитРПГ), а то и прямо о мирах, целиком построенных на игровых условностях (РеалРПГ, сеттинги с «системой», etc).

Феномен кажется тем более странным на фоне того, что не все разработчики принимают видеоигровые несуразности как должное: многие стараются спрятать их за более убедительными «иллюзиями правдоподобности» или избавиться от них совсем.

Хорошим примером будет, например, серия Company of Heroes. CoH — далеко не варгеймы и не военные симуляторы, но обычные условности жанра RTS они все же стараются прятать за фасадом реализма и кинематографичности. Юниты не рождаются из ничего внутри зданий, а приходят как подкрепления из-за края карты, прореженные отряды пополняются из грузовиков и БТРов, а в перестрелке пуля не попадет в пехотинца, пока его хитпойнты не опустятся до нуля.

Немалых успехов на поприще борьбы с нелепыми игровыми условностями достигла студия Warhorse, создатели двух частей Kingdom Come Deliverance. Несмотря на то, что это РПГ с системой и статами, в игре классные боевые механики: в их рамках, например, нужно реально бить мимо доспеха, чтобы ранить противника. NPC здесь не стесняются убегать или молить о пощаде, если дела идут плохо, а за убийства и грабежи всех подряд ради опыта и лута игрока могут настигнуть реалистичные последствия. Да и прокачка навыков практикой, а не абстрактной экспой, конечно, была уже в Скайриме, но в KCD2 доведена, по-моему, почти до совершенства.

Тем обиднее наблюдать, как разработчики, отлично справлявшиеся с маскировкой игровых условностей, отказываются от этого, делая шаги назад. В серии Total War до Shogun 2 включительно исход столкновения двух солдатиков определялся их статами и бросками кубиков, но игрок этого не видел: ему показывали красивые анимации поединков, исход которых заранее знала только сама игра. Начиная с Rome 2 разработчики из Creative Assembly ушли от этой практики, заставив солдат однообразно колотить друг друга, как в большинстве других RTS, а с подсерии Warhammer и вовсе ввели видимые полоски хитпойнтов. Sic transit gloria mundi.

Получается, что в геймдеве складываются два подхода: один, иммерсивный, стремится к максимальному подавлению недоверия игрока и погружению его в игровой мир, а другой (назову его «аркадным») на жанровые условности, напротив, опирается, полагаясь на воображение игрока. Я могу ошибаться, но, по ощущениям, второй однозначно преобладает в индустрии. Причин тому полно. С одной стороны, с чисто философской точки зрения все же не каждая игра обязана быть иммерсивной; с другой — маскировка игровых условностей или отказ от них требуют дополнительных усилий и ресурсов, которые не каждая команда может себе позволить. Наконец, это может быть сознательным решением: скажем, авторы посчитали, что для типовых в выбранном жанре механик им достаточно символа действия, а сама игра про другое, и они лучше сконцентрируют усилия на сюжете или более важных особенностях геймплея. Некоторые тайтлы (не буду показывать пальцем), например, особо и не скрывают, что требуют от аудитории «отыгрыша в голове» для получения аутентичного опыта.

Чуть выше я сравнивал настольные игры с компьютерными по аналогии с литературой и кинематографом. Схожим образом иммерсивный и аркадный подходы можно сравнить с кино и театром; аналогия выходит на удивление меткая в деталях, от ресурсов на реализацию замысла до расставляемых акцентов.

Безусловно, оба подхода имеют право на существование, но интересно, какой ближе вам, котогики? Какой вы бы предпочли видеть основным вектором развития геймдева?

Я сам по жизни в очень разные видеоигры играю и разные тайтлы люблю, но мои симпатии однозначно с иммерсивностью: такого подхода в играх я хотел бы видеть больше. Видеоигра — визуальный вид искусства, и, на мой взгляд, в идеале происходящее на экране не должно выглядеть странно хотя бы в рамках показанного мира. В такое просто приятнее играть, потому что больше верится. Ну и я в другой заметке уже говорил о том, что искусству вредит сильный отрыв от реальности и окукливание в сложившихся канонах: это не только сюжетов касается, по-моему, но и геймплея. И да: массовая культура, и игры в том числе, влияют на умы и формирует у людей картину мира по крайней мере в той части, которой они не касаются в повседневной жизни: хотелось бы, чтобы она не сильно отличалась от действительности.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!