
Лига Геймеров
Как вы относитесь к текстовым играм типа Disco Elysium и This is Police?
Мне очень понравилась первая This is Police. Когда я узнал о ней впервые она прямо испугала меня своим характерным артом, и я ее «прошел мимо». Затем однажды я все же установил ее и пропал там на много часов.
Низкий порог вхождения. Ненапряженный игровой процесс с постоянной необходимостью принимать решения. Непрерывный прогресс и простая прокачка персонажей. Периодические человеческие выходки подчиненных. В игре также был сюжет, основанный на многократном выборе сторон и хитросплетениях городской политики. Подавался он именитыми профессиональными актерами и это было очень душевно. И конечно же множество разнообразных коротких историй, которые постоянно происходят в жизни города. Мне кажется, эти разнообразные и прилично прописанные истории сыграли не последнюю роль в популярности игры.
Ко всем достоинствам первой This is Police так же можно добавить относительную простоту в реализации, которая по силам минималистичной команде разработчиков, что, собственно, и подтверждается небольшим бюджетом игры. Последнее и подкупило меня постараться сделать прототип подобной игры, но с другим временным промежутком.
Кроме текстов ожидающих от вас выбора есть еще и вот такие информационные сообщения. Они тоже уместны.
Смогу ли я с этим справится? Думаю, вполне. Я почти в одиночку разработал и выпустил Grandmaster’s Revenge и принимал некоторое участие в разработке пока еще не вышедшей глубокой и разноплановой Nightfall Shade. И первая и вторая игры гораздо сложнее в реализации, чем This is Police поэтому сама разработка не должна быть проблемой. У меня уже есть осмысленная и переработанная игровая концепция, но в первой версии прототипа я хотел бы внедрить фишки рефрена, которые мне так понравились. Так, что расширенный геймдизайн пока на повестке не стоит. Другое дело истории, которые должны играть заметную роль в интересности игры. Ну в крайнем случае я могу написать все истории и сам. Придется, конечно, заметно поднапрячь память и использовать накопленный жизненный опыт.
Наверно, я могу пригласить принять участие в разработке и других людей которым есть, что сказать в плане рассказывания историй. Прикол в том, что для участия в проекте вам не нужно уметь программировать или рисовать. Не нужно шарить в правилах и законах игрового дизайна. Что вам действительно нужно так это прилично помнить хотя бы часть временного периода нашей новейшей истории начиная с 1991 по 2020. У вас может быть солидный личный опыт или просто приличная начитанность и насмотренность. Главное помнить яркие события, которые могли бы лечь в основу коротких историй. Конечно истории и придется написать.
В Disco Elysium за текст отвечали 12 писателей. Именно за счет того, что множество опытных людей подключились к написанию истории, в игре такая глубина и знание очень различных аспектов нашей жизни. Такая компетенция в знание различных тем не под силу ни одному одиночке. Я таких амбициозных целей как Disco Elysium перед собой не ставлю. В крайнем случае придется написать все самому. Не в первой тянуть большую часть работы. С другой стороны, если тут найдутся люди, которые захотят поучаствовать в разработке. Те, кто напишут короткие истории лучше или хотя бы на уровне со мной то давайте попробуем. Ведь даже два человека за работой это уже синергия.
Теперь приведу пару примеров.
Понятно версия текста тут не финальная, но важно понять ключевые требования. В игре если до нее дойдет Игрокам придется много читать, но все же это не книга. Сообщения постоянно чередуются и смешиваются с картинками и менеджментом. Текст не должен напрягать. Он должен быть коротким и емким. Выбор игрока влияет, на то, что именно он увидит в игре. Истории могут носить бытовой, скандальный, юмористический, криминальный и политический характер, если вы считаете, что они разнообразны и интересны. Я привожу максимально длинные тексты желательно стремится к более коротким.
Стандартная история имеет 4 разных ключевых элемента
Преамбула – завязка.
«Знакомые железнодорожники жалуются на частичную пропажу грузов при транспортировке. Вроде все грузы пакуются и крепятся с соблюдением всех правил перевозок, но по прибытию на место назначения часто обнаруживается недостача. Иногда недостача измеряется несколькими тоннами. В основном пропадает металлопродукция строительного назначения».
Результат негативного вмешательства.
«Посланцы расспросили служащих станций из которых приходили грузы с недостачей. Никто не замечал ничего подозрительного. Все инструкции соблюдаются. Количество погруженной продукции соответствует количеству, указанному в документах. Получается в пропаже грузов никто не виноват, а сама пропажа носит случайный характер».
Результат позитивного вмешательства
«Ваши люди решили скрыто понаблюдать. Сама погрузка происходила стандартно. Любопытное начиналось уже в дороге. На определенных участках дороги поезда заметно сбрасывают скорость. В движении на них забираются несколько человек, которые прямо в пути грабят вагоны. Затем поезда снова сбрасывают скорость и преступники спокойно спрыгивают».
Результат игнорирования
«Некая группировка организовала ограбление поездов прямо в пути. Негодяи сотрудничают со некоторыми служащими дороги. Железнодорожники сообщают о ценных грузах и помогают взбираться на вагоны. Раньше пропадал только черный металл, но сейчас преступники осмелели и начали захватывать более ценные грузы. Коллеги из XXXXX собрали сенсационный материал».
Особый случай. Есть не у всех историй.
В некоторых случаях у историй так же есть еще одна развилка, когда Игроку предлагают компромисс и нужно сделать выбор.
«К вам нагрянули представители XXXXX. «Нам сейчас совсем не нужен шум о недавних происшествиях на железной дороге. Откажись от публикации, и ты получить награду. Напечатаешь статью и скоро пожалеешь».
История пустышка. Такие истории несколько проще.
Преамбула
«В редакцию позвонила женщина средних лет и сообщила, что в ее районе стал орудовать опасный маньяк. Она очень давно не видела Беллу, месяц назад пропала Маша, и она целую неделю не видела Маргариту и Рокси от которой было глаза не отвести. В полиции говорят, что у них сейчас и так очень много работы. Может вы проведете собственное расследование?»
Последствия любых действий
«Оказалось маньяка нет. Маша разродилась шестью котятами и прячет их в соседском дворе. Рокси нашла себе добродушную хозяйку, которая забрала ее жить в квартиру, ну на другие кошки похоже просто попали под шальное авто. Сенсацию на таком не сделать, пустая трата времени».
Бывают ситуации и посложнее, где нужно делать несколько выборов, но это уже совсем другая история.
Сейчас я занимаюсь разработкой прототипа в свободное время после основной работы. Разработка дело не быстрое и срочности в написании историй нет. Одна из целей поста установить контакты с теми, кто может и захочет поучаствовать, когда историй понадобится реально много. Я прописал уже более 80, и у меня есть завязки на еще 220-240. В принципе чем больше будет хороших и разных историй тем лучше.
Sci-Fi Electric Dreams
Создал на Unreal Engine 5.4.4, где то примерно за 2 недели. Полностью играбельная карта. Ассеты все бесплатные с раздачи (70 гигов примерно вышли) . Напоминает локацию Лары крофт в далеком будущем))).
Впервые в истории достигнут сброс счётчика уровней Тетриса!
Впервые в истории Тетриса был достигнут сброс счётчика уровней. 5 октября 2024 года двукратный чемпион мира по тетрису Майкл Артиага, что играет под ником dogplayingtetris смог этого достигнуть в специальной версии под названием Tetris GYM, в котором отключён лимит счёта очков (подсчёт очков не останавливается на 999999 очках), правильно отображается номер уровня (в оригинальной игре правильно отображались только уровни с 0 до 29), а также невозможен вылет игры на поздних уровнях, чего первым в декабре 2023 года смог достигнуть игрок под ником Blue Scuti. Артиага начал игру с уровня 19 и достиг сброса счётчика уровней за 1 час 21 минуту. За всю двухчасовую сессию Майкл набрал 29486164 очков, что также является рекордом.
Для успешного сброса счётчика требуется пройти сверхдлинный уровень на 800 линий, цветовая гамма которого зависит от уровня, с которого начиналась игра. Для Майкла таким стал уровень 235, цветовая гамма которого в тетрис-коммуне известна под названием "Greeeeeeen", что считается одной из самых тяжёлых для визуального восприятия.
Техническое объяснение тому, почему в Тетрисе есть уровень на 800 линий:
Техническое объяснение тому, почему начиная с уровня 138 ломается палитра:
Фанарт World of Warcraft - день рождения Черепахи
Inktober 2024 день 6 - Trek
Сегодня день рождения празднует самый крутой сервер классического World of Warcraft - Turtle WoW. Я стараюсь в эту дату выразить свою любовь к этому проекту в рисунок и рассказать всем желающим, чем же он так запал мне в душу.
В этот раз Инктобер подкинул слово «Поход», и я решил изобразить наших с супругой персонажей отправляющимися в очередную экспедицию по просторам Черепашьей классики.
Супруга сразу узнала, что за локацию я изобразил. А вы, дорогие читатели, уже поняли, куда занесло наших персонажей?






