
Лига Геймеров
Нежить Аверона. Лор игры Hidden Pass
Доподлинно неизвестно, когда именно Эльфы начали работать с мёртвой плотью, но то, что именно Эльфы стали первопроходцами в манипуляции с мёртвыми объектами известно достоверно.
“Мёртвая плоть не сильно отличается от живой. Только лишь менее мерное биение энергетических потоков и отсутствие скрытых резервов различает мёртвое от живого…” - из Блэклендского трактата “О трансформации тканей”
Но как и многое другое, Эльфы бросили данный тип магических наук, как неперспективный. Тогда как люди будучи достаточно безрассудными выкупали трактаты о работе с мёртвой плоти через Халфлингов. И вскоре была даже создана целая Гильдия, под патронажем тогда ещё Королевства Краско.
Искусство поднятия неживых существ быстро развивалось и веками культивировалось в Королевстве Краско, которое потом усилилось и стало Империей Эанерион. Но как всегда это и бывает данное начинание не принесло добра быстрорастущей Империи.
Их северный сосед и главный соперник в данном вопросе - Неодольское королевство - долго ожидало, чтобы нанести удар. И дождалось, как только Империя ввязалась в очередную затяжную войну - шпионы и лазутчики выкрали основные трактаты Эльфов, а также особенно ценные наработки имперских магов.
Внутри же самой Гильдии, в подвалах - был проведён сильнейший ритуал, который поднял все без исключение трупы, хранящиеся в катакомбах и заботливо складируемый Имперскими силовиками за долгие годы. Эффект превзошёл все ожидания - орды нежити вырвались на свободу и заполонили весь север Империи, а также напал на поселения Огров.
Остановить многотысячное нашествие помог союз между племенами Огров и Императором. При поддержке магов Огры ворвались в подвалы Гильдии и уничтожили место проведения ритуала. И, как следствие, источник управления Неодольцами нежитью. Итог был вполне ожидаемый, тысячи мертвецов перестали интересоваться чем либо и сгруппировались вокруг башни в радиусе нескольких десятков километров, т.к. Некротическая энергия там была особенно сильна.
Но именно этот мощнейший выброс некротической энергии породил новое направление некромантии - призыв. Теперь, миазмы мёртвых энергий настолько слились с природной и астральной, что существовать стали повсеместно во всём Авероне. И для того, чтобы вызвать нежить не нужно было более тело - достаточно было собрать необходимое количество энергии, добавить свою и иметь под рукой любой материальный объект, скажем просто землю или камень.
Как итог Некромантами стали называть наиболее выдающихся Астральных Магов Смерти. И они могли призывать основные три типы нежити, в зависимости от силы мага: Зомби, Голем Плоти и Рыцарь Смерти.
А с началы Эпохи Открытий Трескарская Гильдия Магов усовершенствовала все типы, с учётом появления элириума в качестве источника энергии и инструмента.
И вот, Высшей форме Нежити, Рыцарю Смерти, присущ огромный боевой потенциал. Закованный в стальную броню и не знающий усталости, Рыцарь Смерти может сам накапливать некротическую энергию и отправлять её на собственное восстановление и восстановление союзной нежити. Являясь сосредоточением злой воли, он имеет некоторое подобие интеллекта, а именно имеет навыки владения оружием, что делает его труднейшим противником.
P.S. Эти ребята будут в Hidden Pass как в качестве врагов, так и их возможно будет призвать за Некромансера.
Создатель мода в стиле дарк-фэнтези для Minecraft начал работу над новой версией
Теперь вместо мрачных и темных оттенков будет яркий и красочный мир светлого фэнтези
Мода пока нет в общем доступе, так что пока играем только в дарк-фэнтези.
Фанарт Hollow Knight - Traitor Lord
Фанаты Hollow Knight среди подписчиков, если вы еще не разбежались, вы можете насладиться очередной моей работой по этой вселенной. В этот раз я совместил две идеи - бой с Лордом-предателем и всеми любимую лучшую девочку Тряпочку. Результат боя мы знаем, но тут герои явно смогли зажать Лорда в клещи. Живым ему не уйти!
Когда я начал рисовать по Hollow Knight, я составил примерный список сцен, которые хотел бы изобразить. В данный момент реализована большая часть, даже кое-что внеплановое получилось (бой с Massive Moss Charger как пример). Из моего списка осталось следующее:
Салюбра пьет чай возле своего дома
Первая встреча с Хорнет
Герой нашел труп Тисо
Зот как он есть и как он себя видит
Корнифер рисует карту в одной из локаций
Бой с Рыцарем Улья
Как вы видите, осталось не так много. Надеюсь, хватит терпения все доделать, постараюсь рисовать по 2-3 работы в месяц и какие-то скетчи в промежутках.
Уважаемые читатели, если у вас есть какие то идеи по Hollow Knight, яркие воспоминания, пишите, возможно мой список пополнится за их счет.
Как я пытался сделать свою браузерную MMORPG, и что из этого вышло
Если кто-то еще помнит, каково это было 10–15 лет назад, когда мы 24/7 сидели за Линейкой или «Вовкой», вы меня поймете. Я в школе проводил кучу времени в браузерках типа «Легенды наследия драконов» или Arena Online, потом перешел на клиентские игры, такие как Perfect World. Захватывали они по полной, особенно за счет того, что можно было не просто играть в одиночку, а объединяться с другими игроками, бегать по кланам и по-настоящему жить в этом мире. Наверное, именно тогда у меня и зародилась идея когда-нибудь создать свою MMORPG. Это была такая пацанская мечта — создать игру.
Первая серьезная попытка была в 2014 году. Тогда я как раз учился на инженера, у нас было немного пар кодинга и, вдохновившись простыми браузерными играми, решил попробовать сделать что-то свое, что-то похожее на игру «Варвары», где ты просто нажимаешь кнопку, и страница обновляется вместе с твоими данными. Казалось бы, ничего сложного, но сложность IT решений мне еще только предстояло научиться определять. Начал пробовать на PHP — делал страницу, где данные обновляются только при ее перезагрузке. Но быстро понял, что в одиночку такие проекты не делаются, — позвал друзей, одногруппников. Команда собралась, и мы начали пыхтеть вместе. Длилось это недолго. Бесплатно работать и выкладываться никто особо не был готов, так что, собрав какой-то игровой билд, проект «положили на полку».
Годы шли, а я продолжал пытаться. За это время сменил несколько языков, пробовал Node.js, немного Python, даже остановился на Go, и это, кстати, оказалось очень полезным опытом. И так получилось, что к 2018 году я собрал какую-то рабочую версию проекта, и даже нашли инвестора, который предложил профинансировать. С тех пор этот день врезался мне в память. Я зову старую команду, друзья увольняются с основной работы, и мы переезжаем все вместе в Минск — снимать квартиру, чтобы работать над игрой в полную силу. В первый месяц все шло как надо: инвестор помогал, платил за аренду, но потом заявил, что это слишком дорого и решил, что, пожалуй, хватит. И мы остались в Минске, без нормального финансирования и перспектив. Но никто не бросил проект. Мы продолжили работать, вся толпа жила в одной квартире, еле наскребая на еду, но все равно с энтузиазмом продолжали пилить. На этот момент у меня был небольшой пассивный доход и ребята буквально работали за еду. Молодость и амбициозность она такая..)
Спустя полгода у нас получилось собрать первую тестовую версию, и мы стали заливать на нее трафик. Закупали рекламу, ждали новых игроков, но не понимали, как управлять этим потоком и как привлекать игроков. Деньги уходили, результат был минимальный. Сейчас это звучит банально, но тогда мы были уверены, что если сделать игру классной, она сама себя прокормит. Нам казалось, что вот еще одна фича — и все взлетит, народ потянется, и мы покорим рынок. Без опыта в маркетинге такие проекты утопают — мы просто не понимали, как донести до людей ценность игры, как сделать так, чтобы игроки оставались.
Почему именно Telegram?
После очередного провала я снова решил попробовать. К 2018 году у меня уже был приличный опыт работы с телеграм-ботами. Я делал ботов для статистики, кошельков, и как раз здесь увидел потенциал: удобная платформа, лояльная аудитория, где можно запускать игровые проекты. Мессенджер идеально подходил для социальных игр, и это был один из лучших выборов, что мы сделали. Да и трафик в Telegram дешевый по сравнению с другими платформами, что было для нас не последним аргументом. Кстати, она до сих пор спасает нас дешевым трафиком, так что могу сказать, что выбор был стратегически верным.
Чему я научился за эти годы?
Первое, что я понял, — надо как можно раньше выходить на обратную связь с аудиторией. Даже если проект на ранней стадии, важно слышать, что говорят игроки, смотреть, что их цепляет, и корректировать курс, пока еще можно. Второй важный момент — выбирать инвесторов. Да, не все, кто предлагает деньги, готовы поддерживать вас до конца. Надо четко понимать, на каких условиях вы хотите брать инвестиции и действительно ли вам подходит человек, который их предлагает.
Но главное — не бояться делиться своим проектом. Сидеть в гараже и пилить «гениальный проект» можно годами, но если никто о нем не узнает, как он взлетит? Делитесь идеями, рассказывайте о проекте. Даже если кто-то украдет идею, в каждой сфере столько нюансов, что ваш проект останется уникальным, а аудитория все равно найдет свое.
Сегодня мы вернулись к проекту в Telegram и создаем новую версию игры. Если интересно взглянуть на текущую версию, что у нас получилось тогда, — заходите, протестируйте игру здесь (без загрузок и регистрации). В следующих постах я расскажу больше о новом сервере и опыте, который мы извлекли на этом пути. Всем добра, строго не судите)
Про наброс на вентилятор
Фьюз
Какой прекрасный день, чтобы любить женщин — Так выглядит модель для Stellar Blade Сольхва Юн



20 ноября в Stellar Blade появится новый наряд. Юн рассказала, что два года назад она была моделью этого наряда и опубликовала фотографии со съёмок.

















