Rimworld. Составление сборки модов
День добрый, камрады.
Данный пост не входит в серию «RimWorld. Дневники из реки», но навеян вопросами комментаторов в ней.
Расскажу о своей сборке, на которой основано это (и другие мои) прохождение, и о том, как я её собирал и собираю.
Во-первых, давайте определимся с отношением к балансу. Я предпочитаю сбалансированный геймплей, примерно на той сложности, что задумана авторами игры. Для римки это "борьба за выживание" (или "приключенческий рассказ" если нужна передышка) - именно там все модификаторы бонус/малус равны единице. То есть я не сторонник хардкор-прохождения, "Проигрывать - весело", 400% сложности на Ренди и т.д. Но и о балансе я задумываюсь, при отсутствии угроз играть скучно.
Так что в сборке нет как усложнителей (типа CE или VOID) но и нет имб, которые дают средства чихать на все угрозы. И нет желания пытаться самому сбалансировать первые вторыми)
Во-вторых, мне пока не надоела ванильная концепция, так что нет и модов, которые радикально меняют механики или добавляют абсолютно новые (типа VE Psicast , Hospitality или Dub's Bad Hygiene).
После этих дисклеймеров можно наконец обсудить, что же входит в мою сборку.
Моды на улучшение ИИ. В римке алгоритмы пешек очень простые, и если играть в ванильную версию - то приходится либо мириться с не оптимальными решениями, либо постоянно заниматься микроменеджментом.
PUAH и PUAH+ (он же While you're up) - оптимизируют логистику: первый при переносе вещей заставляет пешки пользоваться инвентарём. То есть с ним они носят не по 1 предмету, а столько, сколько могут поднять, к примеру по стаку еды или досок, не по 1, а по 2-3 куска металлолома etc. И не нужно при сборе урожая или трофеев с поля боя на краю карты туда-сюда сто раз.
Второй меняет поведение пешек при выполнении заданий в какой-то области. Закончив одно дело пешка не сразу бежит куда-то далеко, где есть подобное задание с приоритетом на 1/100 выше, а ищет занятие поблизости. То есть к примеру, если мне нужно построить стенку на 5 клеток до того, как в другом конце колонии восстанавливать капканы - мне достаточно один раз отправить пешку строить стену, и она построив одну клетку не убежит, а задержится на дела в ближайших окрестностях.
В сумме оба мода резко уменьшают мотания пешек по карте туда-сюда вхолостую. (И с ними можно упомянуть ещё мод Perfect Pathfinding - он оптимизирует построение маршрутов от А до Б с учётом покрытия, снега/болота, освещения - я от его установки не почувствовал эффекта, но пусть будет.) Немного влияет на баланс, но мне кажется, что именно такое поведение должно быть в ваниле по-умолчанию.Common Sense - ИМХО очень важный мод, добавляет пешкам немного здравого смысла. К примеру - из основного, что замечаю - перед готовкой, мед.процедурами, сном пешки убираются в помещении.
Smarter Construction - пешки не застраивают сами себя.Проще картинкой
С предыдущим в связке -Just ignore me passing - с ним строительство не сбрасывается, если пешка пройдёт там, где другая пешка что-то строит. Имхо ванильное поведение вообще баг, а это багофикс, а не мод.
И на тему строительства тоже очень важный мод - Repalce stuff. Мод попадающий сразу в 2 категории, и меняет логику, и добавляет новые фичи. По поводу логики - он позволяет заменять постройки. С ним нет нужды сначала отмечать стену или кровать для разборки, а потом размещать постройки - можно сразу разместить новую постройку поверх старой (в некоторых пределах, стену поверх стола разумеется нельзя, а вот поменять материал стены с дерева на камень, кровать на медицинскую кровать заменить или грубую плитку на изысканную - очень даже) и пешка поймёт, что нужно сначала разобрать 1 клетку старого, а затем разместить 1 клетку нового. Таким образом целостность стены или покрытия не нарушается более чем в 1 клетке.
Ещё три мода тоже на улучшение логики, но не пешек. Первый - Animals logic - улучшает логику ии в отношении животных. Пара самых ярких примеров - с ним турели атакуют бешеных животных даже если никто из пешек не ведёт с ними бой или врачи учитывают животных в очереди на оказание помощи после боя в зависимости от тяжести травм, а не просто всех животных после всех людей.А ведь ситуация часто такая. что надо спасать питомца, а у людей всё норм, какие-то не угрожающие здоровью царапины.
Второй - Smart turret covering. Исправляет очень странную механику, что мешки с песком и баррикады не прикрывают турели в ваниле. С этим же модом имеет смысл строить вокруг турелей баррикады.
И наконец - Filth vanishes with Rain and Time - загрязнения на улице исчезают сами, со временем или от дождя. Теперь на месте боя вдали от дома не будет годами не сходящих кровавых пятен.
Моды на удобство интерфейса. Они мне кажется вообще не касаются баланса, но с ними просто удобнее.
RIM Hud. Просто удобный интерфейс для пешек.
RPG style inventory - показывает вещи пешки крестиком как в РПГ.
На предыдущей картинке так же виден результат работы мода Quality Colors - Для всех предметов с качеством их иконка получает рамку с цветом, соответствующим качеству (от красного ужасно, через серый нормального и зелёный хорошего до золотого легендарного). И упоминания этих предметов в текстах (при торговле, в списке в инвентаре, в описании заданий и тд) тоже выделены соответствующим цветом.
Говоря о цветах нельзя не упомянуть Color coded Mood bar
Вроде с 1.5 в ваниле появился подобный функционал, но мне мод привычнееНу и в завершение разговора о интерфейсе персонажей - Portraits of the rim
Никакого практического смысла, просто в свойствах пешки появляется её портрет. Модов такого плана полно, я выбрал этот. Он учитывает возраст пешки, её травмы, одежду и даже черты характера. В моих постах-прохождении попадаются снимки с подобными портретами.В журнале событий пешки можно видеть записи её разговоров. А если хочется видеть их не только в журнале, но и в момент разговора на карте - поможет мод Interaction bubbles. Просто создаёт атмосферу, ничего не меняя в генераторе или поведении.
Куча примеров на русском в моей серии постов.
Quick links и Allow tools - добавляют в меню действий дополнительные команды, упрощающие жизнь - к примеру создать зону посадок только на богатой почве или выделить все похожие элементы.
Power tab 2 - добавляет меню со списком всех потребителей, хранителей и генераторов электричества. Позволяет оценить баланс и понять, нужны ли дополнительные генераторы/аккумуляторы. И кто вообще жрёт СТОЛЬКО энергии.
Auto links - добавляет в статьи документации ссылки на смежные разделы, типа как в вики.
Ну и на сладкое - Dubs mint minimap
Кто-то не понимает, зачем в римке миникарта - а я не понимаю, как без неё можно играть.
Моды для подготовки новой партии. Несколько упрощают игру - но я не использую сильно имбовые в духе Character Editor, позволяющего создать Любую пешку, а только такие, которые упрощают реролл пешек и карты. Собственно вот:
Для пешек - Random plus - позволяет автоматически рероллить пешек на стадии их выбора пока не попадётся пешка с указанными в фильтре характеристиками, к примеру, если для партии не хватает врача без вредных привычек или строителя-горняка в одном лице, и надоело нажимать "сгенерировать случайно" - вот этот мод в помощь. Огромный плюс - он не может сгенерировать пешку со всеми огоньками и 20 уровнем навыков - он только перебирает то, что может создать игра в рамках своей механики.
Для карты - map preview - он просто выводит миникарту при нажатии на клетку глобальной карты. И можно выбрать для старта клетку с ущельем или утёсом уголком, даже если формально она помечена как равнина. В общем, очень упрощает старт, если хочется найти именно задуманное геологическое окружение.
Моды для ускорения игры. Я не почувствовал от них эффекта, но не удаляю, пусть будут. Rim treads и RocketMan.
Ну и самое интересное - моды, добавляющие новые механики или сущности.
Их появление в моей подборке чаще всего связано с вопросом а как в ваниле сделать ... , и оказывалось, что никак, только моды. Самый наглядный пример:Alpha implants - один из многих модов, добавляющих возможность поставить протез питомцу. Меня очень удивило, что при всех технологиях собачка без лапы не может получить в ванильке даже деревянный костыль. Мод не оптимален (много лишнего, типа work chip - протез который даёт зверям заниматься работой типа уборки или даже ГОТОВКИ блин), но пока ничего проще (типа такой же набор протезов, как для людей, только для питомцев) не нашел.
Snap out! - добавляет возможность пешкам с высоким общением успокаивать пешек с нервным срывом.
Geoligical landform и русификатор на него - добавляет новые формы рельефа. Не столько функцонал, сколько украшение, но тем не менее всё же отнесу в эту категорию, а не в раздел модов интерфейса.
Prison common - позволяет создавать в тюрьме общее помещение, упрощает жизнь тем, что в нём можно разместить стол и холодильник (см ниже) и пленники будут есть сами, хотя камеры у них индивидуальные.
Rim Fridge - добавляет в игру холодильники. То есть такой слеллаж на 1, 2 или 4 клетки, в котором можно поставить пониженную темературу. Очень удобно держать в общей зале тюрьмы и во всех столовых по такому холодильничку - тогда пешки кроме грузчика не бегают в основную морозилку (увы, на всю колонию весь НЗ в таких холодосах держать - разориться на компонентах)
Simply more bridges - добавляет в игру каменные мосты, могущие выдержать тяжелые строения (полезно при постройке защиты по реке или при жизни в болоте) и мосты по глубокой воде. Вроде сбалансировано высокой стоимостью исследований.
VE Animals и Mammuffalo - чисто для красоты, добавить новых животных. Первое - оптом. Второе - мамонт. То есть как слон, с теми же умелками (дрессировка, переноска в караване), но с мехом (очень похож на мех ленивца) и живущий на севере. Чисто как пет для лейтгейма - в ранней игре фиг его прокормишь)
Ну и последний мод, "ноухау пещероидов". Tilled soil. Позволяет натаскать земляное покрытие на камни. То есть мод, позволяющий отказаться от гидропоники.
Несколько имба - но есть статья, описывающая как его забалансить (сделать плодородность такой почвы ниже, чем у обычной, а сложность постройки - задрать. Я поставил её на 1/2 сложности красивой плитки)И ещё раз упомяну мод Repalce stuff - он уже был в части про логику. Но он не только упрощает перестройку имеющихся зданий, но и добавляет пару фишек. А именно настенные кондиционер и вентиляцию. Теперь климатическое устройство не заменяет клетку стены, а ставится поверх неё, не понижая её прочность. ИМХО, очень логично. И спасает от налёта разбойников ровно в клетку с кондёром - теперь она их не привлекает так как не менее прочная, чем соседние.
И не могу не упомянуть мод wall light - он добавлял настенные светильники. Но в 1.5 это добавили в ванилу, и теперь он в подборке исключительно как дань уважения)
UPD
Здесь же оставлю заметку, как балансировал имбовый мод Tilled Soil
Открыл файл RimWorld\Mods\725747149_tilled_soil\1.5\Defs\TerrainDefs\Terrain_TS.xml и поправил следующие параметры. Увы, почему-то автор не вынес их в настройки мода, хотя его и очень просили в стиме.



































































