Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 243 поста 91 757 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

17

Наше счастливое нейроигровое трэш-будущее

Если вы негодуете по поводу проникновения нейросетей в игровую индустрию, то погодите негодовать. Потому что негодовать уже поздно — нейросетей в игрушках куда больше, чем можно было подумать. Их настолько много, что число игр, в которых используется сгенерированный контент, превысило, например, число игр жанра Base Building. И это всего лишь начало.

В начале 2024 года проблемой озаботились в самой Valve и внесли в правила публикации изменения. Теперь разработчик обязан сообщить, использовал ли он в своей игрушке ИИ и каким образом он это сделал. На странице игры выглядит это как-то так:

Тут разработчики сгенерировали переговоры по радио, некоторые иконки и звуковые эффекты. В общем, действительно пустяки, которые на геймплей особенно не влияют. Однако есть те, кто пустился во все тяжкие и начал генерировать изображения, диалоги, портреты и даже части уровней.

У Габена особенно не забалуешь, так что разработчики действительно взяли под козырёк и начали маркировать свои игрушки, использующие нейросети. И на днях стало известно, сколько таких продуктов уже вышло в Steam, благо, соответствующая категория теперь есть в SteamDB. Оказалось — 6047 штук:

Даже хейнтай успели обойти (куда катится мир?)

Даже хейнтай успели обойти (куда катится мир?)

Большая часть ИИ-игр — это, разумеется, не продукты класса ААА. Больше 20 долларов стоят и полусотни игрушек не наберётся, хотя, например, Call of Duty®: Black Ops 6 тоже в эту весёлую компашку затесался. Правда, разработчики тактично умалчивают, что конкретно делают нейросети и отделываются общими фразами. Ну что уж тут поделаешь, разработка дорожает, даже у EA заканчиваются деньги.

В общем, пока список самых дорогих ИИ-игр выглядит как-то так:

А вот так — самых популярных игр, использующих ИИ:

Тут уже всё поинтересней, но, опять же — большинство игродел всё же имеют совесть и применяют нейросети строго дозированно, в действительно мало что значащих элементах.

Однако, есть и другой класс игры — те, в которых нейросети играют главенствующую роль. Например, AI-визуальные новеллы. Вот тут уж раздолье для искусственного интеллекта. Если руки не кривые, можно в одиночку сделать фоны, спрайты, звуки и даже музыку.

Многие игроки, конечно, воротят нос, потому что AI-картинки выглядят дёшево. Разумеется, если делать всё при помощи Midjourney, да ещё с постобработкой, качество можно сильно повысить. Но далеко не все этим занимаются. Есть студии и люди, которые вообще не заморачиваются и тогда у нас появляется вот это:

И такое:

И вот такое:

И, наконец, вершина пищевой цепочки:

Даже по меркам нейросетей тут всё сделано максимально убого. Разработчик не стал заморачиваться, а просто генерил всё подряд

Минимум средств/времени на разработку, никакого глубокого сценария или проработки персонажей, один и тот же стиль, смешанные отзывы. И ценник в 55 рублей. В общем, такой фастфуд. И знаете что? Он окупается.

И вот это — наше будущее. Если кто-то думает, что можно будет просто отфильтровать игры по наличию в них генеративного ИИ, то он ошибается. Так или иначе, нейросети будут использоваться в большинстве игрушек. Даже в дорогих (хотя бы просто окружающие звук). Теперь придётся в обязательно порядке смотреть, куда же там авторы запихнули генерацию: в малозначащие иконки или центральных персонажей.

Вот такой вот дивный новый мир.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev

Показать полностью 7

Ответ на пост «Февральский челендж "Три дня без видеоигр"»2

Лучше новый челендж

Три дня без телевизора

Скажи нет зависимости от просмотра телевизора, хотя бы на три дня

12

Не размер, а глубина: как The Blood of Dawnwalker от создателей „Ведьмака 3“ переосмысляет открытый мир через призму качества

Не размер, а глубина: как The Blood of Dawnwalker от создателей „Ведьмака 3“ переосмысляет открытый мир через призму качества

Конрад Томашкевич, один из ведущих разработчиков «Ведьмака 3», раскрыл детали своего нового проекта — The Blood of Dawnwalker. В интервью GamesRadar он объяснил, почему его команда в Rebel Wolves сознательно отказалась от гигантских масштабов в духе культовой RPG CD Projekt Red, сделав ставку на компактный, но насыщенный деталями мир. По его словам, «больше — не значит лучше», а качество и глубина проработки способны создать долгосрочную связь игрока с вселенной, даже если её можно обойти за десятки часов, а не сотни.

От Gothic до Dawnwalker: ностальгия по камерным мирам

Томашкевич признался, что при создании Dawnwalker вдохновлялся играми своей юности — оригинальными Fallout, первой Gothic и другими проектами, где «мир чувствовался обжитым, а не бескрайним полем для галопов». Например, в Gothic, несмотря на скромные по современным меркам размеры карты, каждая локация была наполнена историями и персонажами, которых игрок запоминал.

«В гигантских мирах вроде Daggerfall ты бежишь, а не исследуешь. А когда пространство компактное, ты замедляешься, начинаешь замечать детали. Ты словно становишься частью этого места, а не туристом», — подчеркнул разработчик. Именно этого ощущения Rebel Wolves и хочет добиться в Dawnwalker: чтобы игроки «знали каждый уголок» и чувствовали, что мир существует независимо от их действий.

Не «Ведьмак 4», а «Кровь и Вино 2.0»

Хотя The Blood of Dawnwalker не сравнится с The Witcher 3 по размаху (кампания рассчитана на 30-40 часов), Томашкевич уверен: глубина нарратива и механик компенсируют скромные масштабы. «Мы не пытаемся затмить „Ведьмака“. Мы создаём „нарративную песочницу“ — мир, где каждая ветка диалога, предмет или побочный квест имеют значение», — пояснил он.

Однако ключевая стратегия — долгосрочная поддержка игры через дополнения, которые будут расширять вселенную, подобно «Крови и Вино». Это дополнение не только продлило жизнь The Witcher 3 на годы, но и стало эталоном того, как DLC может превзойти основную кампанию. «Если игроки полюбят мир Dawnwalker, мы сможем добавлять в него новые регионы и истории десятилетиями. Зачем строить гигантский дом сразу, если можно вырастить уютный сад и постепенно его украшать?» — метафорично объяснил разработчик.

Маленькая студия — большие амбиции

Rebel Wolves, основанная бывшими сотрудниками CD Projekt Red, сознательно избегает гонки за «километрами карты». «Мы не Ubisoft с тысячами сотрудников. Наш ресурс — креативность и внимание к деталям», — отметил Томашкевич. По его словам, даже в небольшой команде можно достичь уровня качества «Ведьмака 3», если не распыляться на бессмысленный контент.

Пока точная дата релиза Dawnwalker не объявлена, но летом 2025 года разработчики обещают показать геймплей. Если их философия «меньше, но лучше» сработает, проект может стать proof of concept для индустрии, где доминируют бесконечные амбиции и бесформенные open-world’ы. Ведь, как показывает пример «Крови и Вино», игроки ценят не размер, а эмоции — а их проще передать через камерную историю, чем через пустынный «тематический парк» площадью 100 км².

Показать полностью

The Walking Zombie 2 — это шутер от первого лица с элементами RPG

The Walking Zombie 2 — это шутер от первого лица с элементами RPG, происходящий в постапокалиптическом мире, наполненном зомби. Игрок берёт на себя роль выжившего, родившегося с иммунитетом к вирусу, и отправляется выполнять задания, сражаться с ордами нежити и раскрывать тайны этого мира.

В игре есть сюжетная кампания, побочные миссии, торговля, прокачка навыков и выбор диалогов, влияющих на историю. Помимо зомби, встречаются бандиты и мутанты. Геймплей сочетает стрельбу, выживание и элементы RPG, создавая насыщенный постапокалиптический опыт.

Показать полностью 2
5

В игре Храм Зеленой Луны главный герой может фотографировать любые объекты

Механика фото периодически встречается в играх. Иногда это просто коллекционирование красивых мест или сканирование существ, как в Alba: A Wildlife Adventure или легендарной Beyond Good & Evil. А иногда фото - это часть геймплея, как в Martha is Dead, The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me и Mists of Aiden.

В Храме Зеленой Луны создание мгновенного фото помогает Максу увидеть то, что было скрыто.

Макс исследователь и репортер и когда он видит знак "фото запрещено" для него это значит "срочно сделай фото!". Поэтому такие запретительные знаки в Храме Зеленой Луны имеют обратное значение.

Фото в игре не просто отражают то, что вы и так видите. Они показывают нечто скрытое от невооруженного глаза! 📸

Добавляйте игру Храм Зеленой Луны в желаемое, чтобы не пропустить релиз в Steam и VK Play!

Показать полностью 2 1
Отличная работа, все прочитано!