Серия «Игры и комиксы»

30

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость

Результаты исследования, проведенное учеными в области организации мозга человека и психических функций, показали, что игра в стратегии в реальном времени (RTS) может помочь улучшить когнитивные функции, в частности гибкость ума. Но при определённых условиях

Многие исследования ранее установили связь между игрой в видеоигры в жанре Action и MOBA и развитие скорости обработки восприятия (perceptual processing) и зрительного изберательного внимания (visual selective attention). Однако до этого было неизвестно, может ли обучение видеоиграм привести к масштабным изменениям в компетенциях более высокого уровня, таких как когнитивная гибкость (cognitive flexibility) — основной и нейронно-распределенный компонент познания.

Что такое когнитивная гибкость?

Когнитивная гибкость или гибкость ума может быть определена как способность мозга адаптировать наше поведение и мышление к новым, изменяющимся или неожиданным ситуациям.

Когнитивная гибкость играет значимую роль в обучении и способности решать сложные задачи. Она помогает нам выбрать стратегию, которой мы должны придерживаться, чтобы адаптироваться к различным обстоятельствам, возникающим у нас на пути. Это даёт нам возможность получать информацию из окружающей среды и гибко реагировать на неё, корректируя поведение в соответствии с изменениями и требованиями ситуации.

Человек с хорошей умственной или когнитивной гибкостью имеет следующие особенности:

  • Хорошая когнитивная или умственная гибкость позволяет нам быстро адаптироваться к изменениям окружающей среды.

  • Когнитивная гибкость помогает нам выдержать изменения, которые могут возникнуть в процессе решения проблем или выполнения задач. Она позволяет нам видеть альтернативы.

  • Люди с хорошей Когнитивной Гибкостью с лёгкостью переходят от одного вида деятельности к другому и знают как правильно вести себя в любой ситуации.

  • Они могут увидеть несколько измерений одной и той же реальности, оценить ситуацию с разных точек зрения и установить скрытые связи, что даёт им возможность найти несколько решений одной проблемы.

  • Люди с умственной гибкостью лучше переносят ошибки и изменения в планах, им легче поставить себя на место другого человека и достичь общих договорённостей.

Когнитивная гибкость является одной из основных высших когнитивных способностей метапознания и частью процессов, которые называются исполнительными функциями. Исполнительные функции имеют решающее значение для успеха и развития как в учёбе, так и в жизни. Они позволяют нам формулировать цели, строить и осуществлять планы, контролировать и корректировать действия, ориентируясь на результат.

Исследование

Предыдущие экспериментальные исследования когнитивных изменений от видеоигр свидетельствует о том, что наиболее выраженные когнитивные и перцептивные изменения происходят у ранее не игравших регулярно в видеоигры. Исследование должно было ответить на вопрос, могут ли видеоигры вылиять на познание высшего уровня — метапознание (metacognition). Другими словами, ограничивается ли обучение видеоиграм развитием «быстрого восприятия» или оно также может способствовать развитию «быстрого мышления»?

Когнитивная гибкость, вероятно, не зависит от одной нервной области, а скорее представляет собой широкую функциональную сеть, включающую префронтальную кору и правую верхнюю теменную кору. Одна из возможностей заключается в том, что для настройки этой распределенной сети требуется широкомасштабная тренировка, включающая несколько процессов, связанных с когнитивной гибкостью. Определенные виды видеоигр, в отличие от узкого обучения лабораторным задачам, могут хорошо подходить для стимулирования пластичности нейронных систем, поддерживающих когнитивную гибкость.

Почему StarCraft

Обучение стратегиям в реальном времени (RTS) является отличным кандидатом для развития этих корковых нейронных сетей благодаря непрерывному игровому процессу и быстрому переключению между несколькими источниками информации при высокой рабочей нагрузке в течение длительных периодов времени. Чтобы оценить, могут ли тренировки с видеоиграми изменить когнитивную гибкость, в текущем исследовании используется игра в реальном времени StarCraft (опубликованная Blizzard Entertainment, Inc. в 1998 году). Игры RTS включают в себя создание, организацию и командование армией против вражеской армии в условиях карты в реальном времени.

Чтобы добиться успеха, игрок должен справляться одновременно и быстро с меняющимися игровыми ситуациями, происходящими в режиме реального времени, при этом управляя средствами, ресурсами и информацией о противнике. Кроме того, мы изменили стандартную игровую программу StarCraft, отключив оповещения на мини-карте, требуя, чтобы игрок полагался на память для событий, происходящих вне окна экрана.

Группы исследования

Чтобы еще нагляднее определить роль RTS игр в развитии когнитивной гибкости было создано две StarCraft группы и контрольная группа, которая играла в игру-симулятор жизни Sims 2

Первая группа StarCraft (SC-1): включает одну свою и одну вражескую базу и половину доступного игрового пространства.

Вторая группа StarCraft (SC-2): игрок командует и контролирует две отдельные базы в нескольких битвах против двух отдельных баз противника, что способствует большему переключению и координации когнитивных ресурсов, что является признаком когнитивной гибкости.

В обе версии игры был внедрен механизм адаптации уровня сложности, чтобы поддерживать процент побед около 50%.

Третья группа The Sims 2: контрольная.

Видеоигра-симулятор жизни The Sims 2 (опубликованная Electronic Arts, Inc. в 2004 г.) оказалась полезным инструментом для экспериментальных исследований видеоигр. В совокупности это попытка исследовать не только поведенческие характеристики испытуемых, которые меняются в ходе тренинга по видеоиграм, но и характеристики самих игр, которые непосредственно влияют на эти изменения.

Все участники исследования — молодые девушки набранные с бакалавриата Техасского университета в Остине (США), которые сообщили, что играют в видеоигры менее 2 часов в неделю. Причина, по которой выбор пал именно на представителей женского пола банален — достаточного количества парней, играющих в видеоигры менее 2 часов в неделю найти не удалось. Участники были случайным образом распределены в одну из трех экспериментальных групп, средний возраст участниц 20 лет.

Общее понятие экспериментальной процедуры

Перед исследованием был проведен предварительный тест когнитивных способностей девушек, который сравнивался с итоговым тестом после выполнения условий исследования.

На ноутбуке каждого участника помимо видеоигры было установлено программное обеспечение для проведения эксперимента, которое контролировало настройки для каждой игровой сессии и не позволяло участнику играть более 40 часов до итогового теста. Игрокам было предписано играть примерно по часу в день.

Результаты

По результатам предварительного теста заметной разницы между результатами групп не было, однако после игры группы SC-2 продемонстрировали резкое улучшение результатов теста на когнитивную гибкость по сравнению с группой Sims. Все три группы не показали заметного улучшения в тестах, которые не задействовали когнитивные способности. Анализ показал, что те, кто находился в подсостоянии SC-2, но не обязательно в подсостоянии SC-1, улучшили показатели когнитивной гибкости в результате игры в RTS.

«В целом, эти результаты подтверждают наши прогнозы», — говорится в исследовании. «Игры в реальном времени выборочно способствуют когнитивной гибкости, особенно в условиях, когда игроки должны быстро переключаться между контекстами, сохраняя при этом память для обоих контекстов».

Сорока часов обучения видеоиграм RTS было достаточно, чтобы резко изменить когнитивную гибкость игроков.

Во время игры в реальном времени характеристики состояния игры и поведение пользователя записывались каждые 250 миллисекунд. График иллюстрирует ряд существенных особенностей игрового состояния для групп SC в различных временных интервалах. В группе SC-2 использовалось больше функций игрового состояния, чем в SC-1. Этот результат подтверждает идею о том, что игровые манипуляции внутри StarCraft привели участников SC-2 к управлению большим количеством источников информации во время игры, что привело к повышению когнитивной гибкости.

Результаты показывают, что распределенные мозговые сети, поддерживающие когнитивную гибкость, могут развиваться с помощью захватывающего опыта видеоигр, который требует непрерывного обслуживания и быстрого манипулирования несколькими источниками информации.

Тестирование когнитивной гибкости

Тестирование включало ряд когнитивных тестов, а так же другие тесты, которые с когнитиной гибкостью не связаны. Тесты когнитивной гибкости:

  • Тест Струпа (Stroop)

  • Attention Network Test (ANT)

  • Тест переключения задач

  • Multi-Location Switching

Тест Струпа

Для примера возьмем тест Струпа, проверьте себя прямо сейчас. Смысл теста в том, чтобы посмотреть на слово, но назвать цвет, которым оно написано. Например: если слово «красный» изображено желтым цветом, говорим «желтый» и так далее.

Общий результат зависит не только от количества правильно названных слов, но и от скорости ответов:

PS.

Если после прочтения у вас возникло желание установить StarCraft для себя или для своего ребенка, то вторая часть (базовая версия) может быть приобретена абсолютно бесплатно с официального сайта. Она включает сюжетную кампанию, игру против ИИ с адаптивным уровнем сложности, а так же мультиплеер.

https://starcraft2.com/ru-ru/

Список литературы:

  1. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3737212/

  2. https://www.robots.ox.ac.uk/~nickh/papers/younghawes14.PDF

Показать полностью 9
71

Независимый кинокомикс на голом энтузиазме

В продолжение темы о развитии нового формата для российского кино -- кинокомикса, познакомимся с проектом с элементами нуара и киберпанка «Кое-что задаром», созданного командой энтузиастов из Movie Magic. Сам фильм в самом низу поста.

2015-2018

Молодая питерская кинокомпания Movie Magic -- творческое объединение независимых кинематографистов во главе с режиссером Алексеем Талызиным, приступает к съемкам короткометражного sci-fi фильма с элементами нуара и киберпанка, основанного на рассказе Роберта Шекли «Кое-что задаром».


Над проектом трудится междугородняя и международная команда, причём все работают за идею. Главные роли исполняют известные российские актеры Макс Пономарёв и Александр Удалов.

Основные цели, которые приследовали создатели, были примерно такие же что и у короткометражной экранизации «Майора Грома» компанией Bubble Studios в 2016 году: опробовать свои силы, сколотить замотивированную команду, научиться на собственном опыте создавать качественный продукт и конечным итогом всех усилий должен был стать полнометражный фильм. Единственное и решающее различие этих двух проектов -- это финансирование, если для Bubble Studios это проблемой не было, то для Movie Magic краудфайндиг был практически единственным источником финансирования.


Компания выпускает первый тизер для площадки Planeta.ru, цель которого, скорее, передать настроение грядущего фильма. Ни одна из сцен в тизере не попала в финальный монтаж. https://youtu.be/PcAGZAyHxHQ

На сайте Planeta.ru за время съемок было создано шесть кампаний по сбору средств, пять из которых завершились успешно. В сумме было собрано около 2,5 миллионов рублей: https://planeta.ru/372370

Movie Magic не раз сталкивалась с различными трудностями, в официальной группе Вконтакте можно было встретить даже такой призыв о помощи:

ИЩЕМ КОМПЬЮТЕРЫ ДЛЯ ПРОСЧЕТА ГРАФИКИ ФИЛЬМА!Друзья, тем временем, мы обустраиваем студию для начала полноценного цикла постпродакшна нашего фильма.Объем работ по компьютерной графике предстоит выполнить очень большой и сложный!
Еще одна ЗАДАЧА, которая стоит перед нами, - НАЙТИ во временное пользование (3 месяца) ТРИ достаточно шустрых КОМПЬЮТЕРА для ускорения просчета компьютерной графики (сейчас некоторые кадры считаются по несколько дней)! Будем рады всем, кто может посодействовать в решении этой задачи или предоставить на время компьютер!

Не остался без должного внимания и звук. За музыкальное оформление отвечали молодые композиторы Юрий Крутиков и Николай Красильников, "Оркестр 1703" под руководством Георгия Фёдорова и дирижер Илья Дьяков.

2018

Проект наконец выходит на стадию постпродакшна, где авторам помогает студия "SCANDiNAVA" ("28 панфиловцев"). Выходит трейлер фильма, приближенный к финальному варианту:

https://www.youtube.com/watch?v=Xe1iepd83ho&ab_channel=M...

Август 2020

Состаялась фестивальная премьера фильма «Кое-что задаром» на фестивале короткометражных фильмов "Короче". Официальная церемония закрытия фестиваля прошла на стадионе "Калининград". Все фильмы фестиваля - конкурсная и внеконкурсные программы - были доступны пользователям онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD.


В жюри вошли актер Андрей Смоляков, актриса Кристина Асмус, режиссер и актер Клим Шипенко, журналист и публицист Андрей Колесников и председатель жюри Игорь Толстунов. Все члены жюри смотрели конкурсную программу онлайн, а после провели обсуждение, где были выбраны победители.

Режиссер Алексей Талызин с фильмом «Кое-что задаром» побеждает в номинации Лучшая режиссура.

24 апреля 2021

Премьера фильма в кинотеатре "Москва", г. Санкт-Петербург.

13 мая 2021

Состоялась онлайн премьера фильма в группе Вконтакте и на YouTube канале кинокомпании.


Полная версия фильма:

Будет ли компания продолжать работу над проектом «Кое-что задаром» и пытаться выпустить полнометражный фильм -- неизвестно. Очевидно, что без полноценного инвестора компания заниматься полным метром не решится, из краудфайндинга Movie Magic выжали все что было возможно.


Но кинокомпания на достигнутом останавливаться не собирается и в данный момент работает над новыми проектами:

Сериал «Настоящий герой» (драмеди, комикс) - в производстве.

«Когда я герой» - (экшн комедия) - девелопмент.

Поддержать проекты компании можно на Planeta.ru:

https://planeta.ru/campaigns/geroy


Ссылки:

https://vk.com/zadaromfilm
https://www.youtube.com/channel/UCC6s1vmw8JVRYabRZ55aYKg

https://rg.ru/2018/06/03/vyshel-novyj-tizer-fantasticheskogo...


Первая часть о студии Bubble: «Картинки для дебилов» или есть ли будущее у российского комикса?

Показать полностью 8 1
52

«Картинки для дебилов» или есть ли будущее у российского комикса?

В России есть свои комиксы и они очень популярны. Еще несколько лет назад эта фраза была для многих открытием. Последние 5-6 лет произошел фундаментальный сдвиг как в издании оригинальных комиксов, так и в восприятии потребителей. История успеха российских комиксов на примере линейки «Майор Гром» издательства Bubble от создания истории до съемок первого российского кинокомикса.

В 2011 году выпускник факультета журналистики Артем Габрелянов, сын скандально известного медиамагната Арама Габрелянова (газета "Жизнь", Lifenews, Mash, WarGonzo), основал издательство комиксов Bubble, как подразделение медиакомпании «News Media Holdings». В этом же году начал выходить журнал Bubble, в котором публиковались серии сатирических комиксов о российских реалиях и шоу-бизнесе «Брюс Не Могущий», «Дик Адекват», «ГастарбАниме», «Господин Полицейский», «Барри Полюбасов» и другие, а также эротические рисунки.



Журнал вызывал неоднозначную реакцию у комикс-гуру тех лет:


— У меня сформировалась очень негативное мнение. На мой взгляд, истории в журнале очень вульгарные. Попахивает телеканалом ТНТ. Это абсолютно не юмор и сатира, а скорее пошлятина. Что касается индустрии, в существовании этого журнала все же есть позитивные моменты. Например, то, что они стараются пробивать рынок, что они работают с русскими авторами. По словам главного редактора, они хотят отходить от пошлости, надеюсь, что это произойдет.

Дмитрий Яковлев, издатель комиксов


Из интервью Артема Габрелянова интернет-изданию ВОС:

— Почему ты решил сделать журнал комиксов именно таким, построить его на мемах и сиськах?

— Потому что комикс и пошел от комедийных картинок, надо же с чего-то начинать. Я когда был на мероприятии «Самый большой магазин комиксов» в Петербурге, меня все спрашивали: «Почему вы делаете юмористический журнал?» Я отвечал: «Ребят, а вы хотите сразу "Хранителей" российских?» Чтобы появился русский Алан Мур, нужен Супермен в 1939 году, потом нужна эволюция, а у нас сразу хотят с места в карьер. Не бывает так, должен быть юмористический этап, потом супергероика, деконструкция и так далее.

Журнал Bubble не завоевал особой популярности и спустя год был закрыт. Инвестировал журнал отец Артема, Арам Габрелянов, не очень веривший в его успех, но сдавшийся под уговорами Артёма.


В июле 2012 года становится известно о планах "Ньюс медиа" запустить четыре серии комиксов уже в октябре. Одной из главных целей выпуска серий комиксов станет создание российских супергероев. Всего в проект компания "Ньюс медиа" вкладывала от 3 до 4 миллионов долларов в год. Ориентировалась "Ньюс медиа" на модель американской компании Marvel, которая получает основной доход от продажи сопутствующих товаров и проектов: фестивалей, фильмов, сериалов и мерча.

Повляются специализированные магазины в крупных городах. Ежемесячный выход множества комиксов, как отдельных выпусков, так и сборников, на любой вкус — от классической супергероики и адаптаций знаменитых книг до космической оперы и мистики. Всего несколько лет назад всё это могло показаться фантастикой.


Происходит издательская революция, еще пару лет назад комиксы на русском регулярно выпускало только одно издательство, теперь на рынок приходит с десяток издательств, за ними поспевают крупные книжные издательства, такие как АСТ, «Эксмо». Причины такого внезапного внимания издательств к комиксам участники рынка трактовали по-разному:


Думаю, во многом ситуация связана с тем, что обычная бумажная книга постепенно становится предметом роскоши. Книга теперь не уникальное хранилище информации, а скорее красивый артефакт, предмет коллекционирования, дарения, любовного созерцания. Это сказалось и на цене — дешёвых книг практически нет, и полноцветные комиксы на мелованной бумаге уже не отпугивают своей ценой.

Сергей Тишков (Издательство АСТ)

Как мне кажется, тут сыграли роль два основных фактора. Первый — кино по комиксам. Такие фильмы приносят прибыль, а значит, их становится всё больше. Так как кино — массовое искусство, то и комиксы в глазах масс становятся всё более популярными. Следовательно, растёт целевая аудитория, которой можно предложить уже сам комикс. А второй фактор — это наличие неофициальных переводов комиксов. Фанаты переводили в основном то, что нравилось им самим, самое лучшее. И это очень благоприятно сказалось на формировании вкуса многих читателей комиксов в России, иные из которых позже стали издателями. Если бы не любительские переводы, думаю, мы бы никогда не решились издавать «Круто сваренного» или «Неуязвимого»

Валентин Заварзин (Издательство 42)

Издательство Bubble расширяет сюжетные линейки с 4-х до 6. Растет качество рисовки и сюжетной составляющей. На Comic Con Russia презентован короткометражный фильм "Майор Гром"


–  Продюсером фильма выступил генеральный директор издательства Артем Габрелянов. Он решил все делать самостоятельно, поэтому собрал команду людей, которым доверяет и уверен в их таланте и работоспособности. В итоге они сняли короткометражный фильм, который послужит основой для полного метра.
Я объясню, почему так. Мы хотели попробовать свои силы, узнать, на что мы способны: можем ли мы сделать такой фильм, что в нем интересного будет, получится ли, как актеры подходят и так далее. Собственно, мы остались всем довольны, сейчас привлечем нужных людей и продолжим производство полнометражки в следующем году. Я думаю, что где-то в 2018 году она выйдет.
Роман Котков (главный редактор Bubble)


– Мы выпустили короткометражку и не понимали, насколько сама идея и концепция русского комикса зайдет зрителям. Мы потратили на это около 60 миллионов рублей, и в итоге это на самом деле все окупилось. Мы стали получать предложения о дальнейшей работе над фильмом и от российских продюсеров, и от американских, но решили снимать русскую экранизацию. Подумали, что лучше остаться в России, в Санкт-Петербурге.

Артем Габрелянов

На волне популярности экранизаций Marvel в России при поддержке Фонда Кино выходит в прокат фильм "Защитники", не имеющий ничего общего с комиксами. Авторы были намерены создать франшизу на основе данного фильма и в дальнейшем добавлять новых супергероев. Суммарные сборы составили 11,6 млн долларов, 61% пришелся на зарубежный прокат.


Картина получила разгромные рецензии кинокритиков и зрителей и надолго отбила желание смотреть российские фильмы о супергероях.

В России комиксы пока остаются сугубо субкультурным развлечением.

На самом деле индустрия комиксов в России только начинает зарождаться, только-только люди начинают ощущать, насколько это серьезное дело. Начинают появляться новые издательства, а в магазинах — возможность попасть со своей работой на их полки. Когда я только начинал работать, все это было почти невозможно, многие просто не воспринимали комиксистов всерьез, авторы опускали руки и бросали свои проекты.
Пока комиксы не очень выгодное дело, большинству комиксистов так или иначе приходится подрабатывать. Работа в некотором роде менее благодарная, чем просто рисовать картинки, по тому что рисовать приходится больше, а оплата меньше. Все зависит от издательства и уровня вашего мастерства, а также вашей аудитории. Однако не стоит унывать, комикс-течение только начало развиваться, и чем больше будет авторов и спроса на их работы, тем более прибыльным будет становится это дело.

Nerior (КомМиссия-2018»: Лучшая манга 2018 («Укротители Духов»))

Комикс — это как театр — никогда он не станет коммерчески успешным в России, таково мое глубокое убеждение. Я просто в это не верю

Хихус, культовый художник Павел Сухих (Фестиваль комиксов "КомМиссия", Люди мертвой рыбы)


Школа дизайна ВШЭ наберет первых 24 бакалавров на курс, посвященный рисованию комиксов. Новый бакалавриат открывается на фоне проблемы, которую нельзя игнорировать: в России жанр комикса так и не был признан никем за рамками субкультуры, пытающейся косплеить героев «Теории большого взрыва».


Российское издательство Bubble решило собрать деньги на выпуск англоязычной версии комиксов «Экслибриум» (Exlibrium) с помощью краудфандинговой платформы Kickstarter. Судить об успехе кампании сложно, на момент написании статьи проект спонсировало 594 человека с общей суммой в $24,554 при планке в $10,000.

В начале сентября в соцсетях стало резонансным заявление министра культуры Владимира Мединского о его отношении к комиксам:

В ответ пользователи соцсетей запустили флешмоб с хэштегами #ядебил и #ячитаюкомиксы, которыми они сопровождали свои посты о любви к графическим романам, роли комиксов в их жизни и своих интеллектуальных достижениях вопреки «детскому» увлечению.

Волна возмущения заявлением Мединского докатилась и до западных комиксистов. Крисси Уильямс, редактор комиксов (в том числе номинированного на премию Эйснера сериала «Нечестивец+Божество»), сказала, что она потрясена тем фактом, что скептицизм в этом вопросе ещё сохраняется. Она напомнила, что новаторский комикс-мемуар о Холокосте Maus получил в 1992 году Пулитцеровскую премию.

Однако с начала 2019 года продажи печатных комиксов выросли почти на треть (31,8%). Скандальное выступление Мединского еще больше повлияло на продажи. Больше всего популярность комиксов увеличилась в Сибири и на Урале. Лидером по продажам стал Челябинск: там интерес к комиксам вырос в 2,5 раза. В Тюмени он увеличился на 154%, а в Воронеже — на 148%. Из 23 крупнейших городов России снижение интереса зафиксировали только в двух — в Ижевске и в Иркутске.


При этом предложение продаж увеличилось во всех крупных городах, в целом по стране оно выросло на 64%. Россияне в среднем тратят на комиксы 940 рублей в год, подсчитали аналитики.


— После этого [выступления Мединского] на наши стенды стало приходить больше людей старшего поколения. Они говорили: «Ну, если министр сказал, что это какая-то отвратительная литература, значит надо покупать». Не знаю, может быть, сработал какой-то запрет на книги из Советского Союза, но это здорово. Так или иначе в России появляется всё больше комиксов на серьёзные темы — раньше этим занималась только «Бумкнига»

Степан Шмытинский (издательство комиксов «Комфедерация»)

Коронавирус нанёс серьёзный удар по российской комикс-индустрии. Издательства терпят убытки, массово переносят релизы и отказываются от новых лицензий. В последние годы комикс-индустрия в России активно развивалась и никогда ещё не была на таком пике, однако в эту сферу деятельности, как и во многие другие, вмешалась пандемия коронавируса, и сейчас развитие культуры комиксов в нашей стране резко затормозило и оказалось в подвешенном состоянии.


— Сейчас мы оказались в неприятной ситуации, потому что как раз до февраля я говорил, что комикс-индустрия в РФ ещё никогда не была на таком пике, но потом случилось то, что случилось. До кризиса у нас был план издать около 300 книг, сейчас у многих издательств он сократился процентов на 70, потому что деньги кончаются как у читателей, так и у издателей, поэтому ситуация непонятная. Но интерес к комиксам есть

Степан Шмытинский (издательство комиксов «Комфедерация»)


4 октября 2020 года состоялась презентация фильма «Майор Гром» в рамках онлайн-фестиваля Comic Con Russia.

За 8 лет вышло 80 номеров и 20 книг общим тиражом более 1 млн копий комикса «Майор Гром» издательства Bubble.


26 марта 2021 года Премьерный показ «Майора Грома» состоялся в Санкт-Петербурге. Сразу после этого в сети появилась пиратская запись фильма.


1 апреля 2021 года выходит в прокат фильм от Bubble Studios «Майор Гром: Чумной доктор», бюджет которого составил около 600 млн рублей, при этом Фонд Кино не участвовал в финансировании картины. Представитель КиноПоиска подтвердил, что платформа выступает инвестором фильма — то есть она не только помогала с продвижением, но и вкладывала собственные деньги.


— Компания Кинопоиск «болеет за успех фильма» — «неважно, в кинотеатрах или онлайн».

Фильм внезапно столкнулся с волной негатива и предвзятого отношения под каждым новостным постом на различных ресурсах. Старт картины оказался провальным, за первые выходные фильм собрал меньше ожиданий аналитиков — 107 млн рублей, что в два раза меньше «Защитников» Сарика Андреасяна.

Несмотря на это, рейтинг фильма на Кинопоиске оставался высоким — 7.6. Поклонники на фоне высокой степени недоверия зрителей к фильму выкупали целые залы и приглашали всех желающих сходить на фильм. Создатели фильма не получат денег от просмотров картины в онлайн-кинотеатрах, поэтому поддержать создателей можно было только походом в традиционные кинотеатры. Итоговые сборы на момент написания поста составляют $4328434 или 320 млн рублей.


22 апреля 2021 года официальная группа Комиксы Bubble во Вконтакте рапортует об увеличении срока доставки из-за повышенного спроса на комиксы студии.


— Количество заказов возрасло в 10-15 раз
Дмитрий Слепцов (директор по развитию Bubble)

29 апреля 2021 года КиноПоиск HD объявляет о выходе фильма на стриминговом сервисе в майские праздники.


5 мая 2021 года Netflix выкупил права на российский фильм «Майор Гром». Кинопоиск HD выступил в роли сопродюсера и соинвестора «Майора Грома: Чумной доктор» и имел на тот момент право на эксклюзивный показ фильма, однако «искренне болеет за успех этого фильма и за будущее франшизы в целом». По словам режиссера картины Олега Трофима, сумма сделки стала рекордной среди российских проектов, проданных Netflix.

Для многих платформ преградой было то, что им нужен эксклюзив на мир, а у нас эксклюзив был отдан "Кинопоиск HD" в России. Для Netflix это не стало преградой. В России мы выходим и на Netflix, и на "Кинопоиске", а во всем мире — как Netflix Original

«Майор Гром: Чумной Доктор» возглавил список самых популярных фильмов Netflix и Кинопоиск HD в России в майские праздники. За майские праздники «Майор Гром» на Кинопоиск HD посмотрело более 500 тыс. человек, при этом рейтинг фильма изменился незначительно и составляет 7.3

16 мая 2021 года автограф-сессия актеров Сергея Горошко и Дмитрия Чеботарёв в ЦДМ в Москве была досрочно прекращена из-за большого количества желающих получить автографы. Организаторы ожидали, что придет примерно 2,5 тыс. человек в течение всего дня, но только в очередь встали около 5 тыс. Некоторым фанатам в давке становилось плохо и их выводили на улицу.

«Мы понимаем, что будет много недовольных, что люди стояли с шести утра и приезжали из других городов, мы приносим всем искренние извинения! <…> Мы недооценили ваше количество, вина на нас, но сейчас речь уже идет просто-напросто о безопасности».

Информации о продолжении съемок франшизы на данный момент нет.


Главный вопрос, может ли издательство комиксов быть прибыльным? В интервью журналу Forbes Артем Габрелянов на вопрос об окупаемости ответил так:

— Наши книги комиксов в среднем стоят 350-400 рублей. В принципе это не очень дорого. Тираж каждой книги в целом составляет 3000 экземпляров, но постоянно идут допечатки. Первые выпуски «Майора Грома», например, допечатываются уже в седьмой раз. Плюс у нас есть мерч — с его продажи на фестивалях мы очень много зарабатываем, потому как именно на фестивалях случается всплеск аудитории. Издательство сейчас на полной самоокупаемости. В 2020 году наша выручка составила 44 млн рублей. В 2019 было больше — 49 млн рублей. Показатели упали из-за пандемии и отмены фестивалей.

Кроме Bubble комиксы российских авторов выходят в следующих издательствах:


КомФедерация

https://vk.com/comfed


Эксмо

https://eksmo.ru/comics_adult/


Бумкнига

https://vk.com/boomkniga

Показать полностью 21 2
155

Dust Front – надежда отечественного RTS жанра

Почти 10 лет минуло с начала разработки Dust Front челябинским энтузиастом RTSDimon. Релиз не раз переносился, новая релизная дата – 2025 год. Предвкушаем и играем в бесплатный экшн-шутер в сеттинге Dust Front по ссылке в конце поста.

Жанр RTS переживает не лучшие времена. Провал самой ожидаемой стратегии Stormgate от бывших разработчиков Blizzard был, кажется последним гвоздем, вбитым в гроб с надеждами и мечтами фанатов Starcraft и Warcraft. Даже выход в условно-бесплатный режим не помог обновить пик онлайна в 4854 человек.

Тем интереснее наблюдать за тем, как независимые российские разработчики на голом энтузиазме показывают действительно впечатляющий результат. Один из таких ярких примеров RTS — Dust Front.

Разработчик занимается ее созданием с 2015 (!) года. Действительно круто, что все модели техники и персонажей RTSDimon создает сам, а не покупает готовые ассеты, как многие разработчики. Все свои идеи, наброски и 3D-модели он выкладывает в своей группе в VK. Иногда его перфекционизм берет верх и по мере роста скилла в моделировании, он начинает переделывать модели целой фракции, что естественно сдвигает дату релиза.

Особенно занимательно сравнивать ранние и предрелизные версии Dust Front (или Red Planet, как разработчик раньше ее назвал).

Версии игры 2016 - 2023

Вот как описывает игру сам разработчик: "Dust Front – это классическая RTS с элементами глобальной стратегии и нелинейной кампанией. Проводите стратегические манёвры, заваливайте своих врагов пушечным мясом или втопчите его в каменный век ковровыми бомбардировками на безжизненных полях пыльного фронта."

Недавно разработчик передвинул дату релиза с осени 2024 на 2025 год.

Ждём релиза и желаем ему успеха. Поддержать разработчика можно добавив игру в желаемое в Steam:

Страница Steam

P.S. Заценить стиль и некоторые модельки можно в бесплатном сайд-проекте разработчика — танковом арена-шутере PANZER SHOOT:

https://rtsdimon.itch.io/panzershoot

Показать полностью 11 1
Отличная работа, все прочитано!