Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 383 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
14

Карты для НРИ.Warhammer40k. Горящий Leman Russ.+Поверженный герой. Свободный доступ на сутки . 15х10

В связи с достижением  рейтинга1000 :))) делюсь своими 2-мя картами на сутки. Ни на что не влияет, ничего не показывает, но цифра красивая, так что - используйте, кому надо. Только в баяны могут записать меня -картинки уже фигурировали здесь:((


https://boosty.to/innamapsrpg

Карты для НРИ.Warhammer40k. Горящий Leman Russ.+Поверженный герой. Свободный доступ на сутки . 15х10
Показать полностью 1
114

1D20 Сокамерников в тюрьме для персонажей ваших кампаний

Если Мастер засадил вашего персонаж в тюрьму (по причине или по сюжету), не стоит расстраиваться и делать перерыв - всегда найдутся и квесты, и персонажи, которые могут быть интересны для такого времяпрепровождения!

1D20 Сокамерников в тюрьме для персонажей ваших кампаний

1. Этель - морская ведьма, которая была поймана в приморском городе, приняла личину красивой женщины и ожидает суда (но надеется соблазнить нового надзирателя или выкинуть ещё какой-нибудь трюк). Она не может использовать магию из-за магической клетки, в которой ее держат.


2. Дерек Крейтон - маг-изгой, способный вырваться из любой клетки. Все его конечности имеют металлическими болты-отмычки, ввинченные в кости, каждый увенчан драгоценным камнем, излучающим антимагическую ауру. Дерек стоически терпит боль и самоуверенно заявляет, что единственная причина, по которой он все еще в тюрьме, - это то, что он хочет тут быть.


3. Сиара Эшлинг - безумная и хитрая женщина-тифлинг, арестованная за поджог. Требует встречи с адвокатом, которого можно вызвать ритуалом. Она сообщает, что имеет двойное гражданство (второе в Девяти Кругах Ада) и поэтому ее нельзя судить как прочих. Если провести ритуал по вызову адвоката, явится демон, состоящий из пламени, чей метод правовой защиты - сожжение обвинителей.


4. Эдриэль - эльф-браконьер, который проводит свое время, ухаживая за ранеными и больными в тюрьме, когда охранники и надзиратели не заботятся о них. Другие заключенные уважают его, часто обращаются за советами и никому не дадут в обиду.


5. Бларк Бент - безрассудный пьяница с татуировкой S на груди, кляпом во рту и прикованный к стене. В случае освобождения, он будет прыгать, пытаясь взлететь. Он настаивает на том, что он «супер человек». Охранники сообщат вам, что он пьяница-маг, который забыл, как кастовать Полёт, и сошел с ума, потому что это было его любимое заклинание.


6. Валерия Ратиг - молодая девушка из "сливок общества", поставляющая наркотики для элиты общества. Она безразлична к тюремному заключению, дядя Валерии - большая шишка в городе и скоро ее вытащит. Охранники не возражают, чтобы ее личный дворецкий приносил в камеру обед из трех блюд с вином. Развлекайте ее, подружитесь, и она может отдать вам вилку, чтобы открыть замок камеры или окажет протекцию.


7. Серый Шидо - тощий мужчина с ухоженными усами, который занимается нелегальными азартными играми. Стражник в районе его дел недавно сменился, новый хотел за свое молчание взятку побольше, чем Шидо готов был заплатить. В результате Шидо оказался в тюрьме. Кстати, новый начальник патруля вчера был найден мертвым, когда споткнулся на разлитом масле, а его голова была раздавлена тележным колесом. Трагическая случайность, конечно же. 10 свидетелей это подтверждают.


8. Линда Локхэндс - владелица магазина часов, замков и кузнечных изделий, подозревается, что это прикрытие для скупки у гильдии воров. Стражники арестовали ее по сфабрикованным обвинениям в надежде осмотреть ее магазин, но ничего не нашли. Скоро ее выпустят на свободу.


9. Стонущий - некто, закутанный в рваные тряпки, лежащий на полу, скрючившись от боли. Он корчится и стонет, жалуясь на сильную боль в животе. Другие сокамерники хотят, чтобы этот человек поскорее заткнулся или сдох.


10. Бланти Кэндор — домохозяйка, на улице избила мужа сковородкой. Тюремный надзиратель говорит о частом насилии в семье, но магистрат продолжает выпускать миссис Кэндор, потому что у нее есть маленький ребенок, о котором нужно заботиться.


11. Медовое горлышко - начинающая проститутка с таким прозвищем. Она была арестована, после того, как ее вышвырнули в невменяемом состоянии из нескольких магазинов и трактиров. Она пристрастилась к какому-то наркотику (на усмотрение Мастера) и страдает от ломки. Стражники избегают ее, потому что она бросается на них, пытаясь выцарапать глаза.


12. Отец Дориан - высокопоставленный священник Пелора (или другого законного доброго божества), у которого был психический срыв, и он скрылся посреди ночи с мешком, полным дорогих икон. Он продал их за высокую цену и использовал эти деньги для финансирования гильдии воров в соседнем городе, чтобы тот стал хуже, чем родной город священника.


13. Винди «Ветерок» - лесная эльфийка, друид, которую ошибочно посадили в тюрьму несколько десятков лет назад за уклонение от налогов. Законы изменились, как и власть, но Винди осталась в тюрьме из-за недосмотра надзирателей, потерявших бумаги. Как только стало ясно, что она невиновна, её отпустили, но Винди уже слишком привыкла к камере и боялась реакции духов природы на свое отсутствие, поэтому осталась.


14. Доналл - военный преступник, дженази-друид, который пытался использовать свиток Шторма из мести людям, вырубившим леса в войне с другим государством. Он магическим свитком хотел разрушить город, в котором в настоящее время содержится в тюрьме. Кажется на свободе осталось несколько учеников друида... но это не точно.


15. Варнава - молодой человек, племянник старшего тюремщика. Варнава - молодой нарушитель спокойствия и повеса. Его отец стал беспокоиться, что он проводит время не с той компанией, поэтому попросил своего брата - тюремщика, запереть Варнаву на ночь, чтобы преподать ему урок.


16. Эмити - ярая любительница мелких животных, подросток-дварф с рыжими волосами и, по крайней мере, двенадцатью коричневыми мышами в рукавах её рубашки. Она была арестована за "освобождение" местного зоомагазина, но девочка объясняет, что ее друзья-барсуки скоро ее «выкопают».


17. Ретт - человек-воришка, у которого раздражающий непрекращающийся кашель. Успешная проверка показывает, что это опасная заразная болезнь (на усмотрение Мастера). Многие заключенные могут умереть, если этот человек не получит лечение в ближайшее время.


18. Эдвин - халфлинг, который стал алкоголиком после смерти своих друзей и семьи в результате пожара, который случился из-за несчастного случая с его способностями. Поймали за воровством напитков из таверны. Теперь он страдает от воздержания и депрессии.


19. Иоганн "Камень" - старый монах и ярый противник пьянства. Удерживает рекорд по уличным дракам (с пьяницами) среди всех сокамерников; но, тем не менее, при аресте констеблям нужно только вежливо попросить, чтобы он сдался - мужчина сверх меры уважает законы и очень учтив. Совсем недавно он был заключен в тюрьму за попытку расколоть барную стойку таверны булыжником, который руками вырвал из мостовой.


20. Сали`ита - красивая, но смертельно опасная женщина расы юань-ти. Некоторые считали, что ее способности были магическими, однако её профессия - делать зелья и яды. Ей бы многое сошло с рук благодаря хитрости и обаянию, если бы влюбленный констебль стражи случайно не нашел её лабораторное подземелье во время свидания у неё дома.

Показать полностью 1
60

Карта для НРИ. Археологические раскопки Адептус Механикус. 15х10. Вархаммер40к

Привет! Контейнеры, ящики,  техника. Турбина или что-то еще из моей головы. И никто не знает, что там еще намешано...Раскопки Адептус Механикус с находкой из прошлого.

Показать полностью 3
125

Ответ BabudaiAga в «Б - Баланс»5

Очень интересное исследование.

Вот анализ критерием хи-квадрат


1) Проверяем равновероятность всех граней


Chi-squared test for given probabilities

data: c(1570, 1611, 1684, 1572, 1734, 1829)

X-squared = 31.555, df = 5, p-value = 7.277e-06


Это значит, что чисто случайно такое отклонение результатах можно получить с вероятностью 7e-06 - вобщем никогда. Остается признать, что грани не равновероятны.


2) Убираем "6" проверяем равновероятность остальных граней


Chi-squared test for given probabilities

data: c(1570, 1611, 1684, 1572, 1734)

X-squared = 12.831, df = 4, p-value = 0.01213


0.01 - тоже мало шансов, что разброс результата случайный.


3) Убираем еще и "5" проверяем равновероятность оставшихся


Chi-squared test for given probabilities

data: c(1570, 1611, 1684, 1572)

X-squared = 5.2936, df = 3, p-value = 0.1515


Такую разницу в цифрах уже реально получить случайным образом (15 из 100)

Т.е. опровергнуть гипотезу равновероятности граней 1-4 не удалось. Разница в результатах для этих граней вполне объяснима случайностью. (Но это не значит что ее совсем нет)

Показать полностью
1135

Ответ на пост «Б - Баланс»5

"В нашем деле за такое бьют подсвечниками" (с) матрос Фукс

(вместо эпиграфа)

@cyberdicegames, по результатам эксперимента - ты, скорее всего, не прав.

Для ЛЛ: результаты проверки баланса купленного у мастера кубика, 10 000 бросков и что из этого вышло.

В комментариях к своим постам мастер так яростно доказывал, что кубики нормально сбалансированы, хотя грани на вид отличаются довольно сильно, что мне даже стало интересно. Ну а после целого поста, посвящённого вопросу баланса, удержаться стало вовсе невозможно.

Заказ, изготовление и доставка. Всё отлично, я перевёл оплату и через несколько дней пришло уведомление: посылку можно забирать.


Первое впечатление. Красиво, хорошо лежит в руке. Я выбрал однотонный - чёрный с неанодированными цифрами. На двух противоположных рёбрах видны "незакрашенные" точки, вероятно, точки фиксации кубика при нанесении покрытия. Сами рёбра слегка сглажены. Наверное, это должно способствовать лёгкому качению, но на деле кубик при броске останавливается очень быстро, буквально через 2-3 оборота, а на более-менее гладкой поверхности после приземления может вообще проехать на грани, не переворачиваясь: это не всегда хорошо. Стыки выточек на гранях совпадают аккуратно. Фото кубика из паблика мастера:

Масса кубика: в самом деле, около 11 г.

Развёртка кубика (тоже из паблика мастера):

Грани 1 и 6, 5 и 2, 4 и 3 расположены друг напротив друга, сумма противоположных граней, традиционно, равна семи. Если не ошибаюсь, такая схема называется левосторонней - гугл говорит, это характерно, внезапно, для китайских игровых костей.


Моя гипотеза (и причина спора с мастером): т.к. длина выточек на гранях визуально сильно отличается, а глубина их одинакова, кубик должен быть плохо сбалансирован. Я предположил, что грань 6 должна выпадать существенно чаще остальных, а грань 1, самая тяжёлая, реже всего; вероятно также, что 5 будет  чаще, чем 2, а 4 - чаще, чем 3.


Набор статистики бросков. В идеальных условиях шанс выпадения каждой грани должен быть одинаковым и равняться 1/6, или 16,67%. Для большей достоверности я решил, что 1000 роллов (или даже 1050, как проверял мастер в своём посте) будет маловато, и увеличил число бросков в десять раз, до 10 000. @cyberdicegames, ты говоришь, сила броска, вращение, трение о воздух и т.п. могут быть разными - так вот, надеюсь, такой объём выборки должен покрывать эти случайные факторы.


Как бросал: dice tower у меня нет, так что бросал просто на ровный нелакированный деревянный стол, раскрутив в стаканчике, с примерно одинаковой силой. Секретными техниками бросков не владею, кидал, как получалось, сразу занося результаты в эксель.


Что сказать... После первой тысячи роллов я был ещё полон энтузиазма и шутил про манифестацию ОКР. Через две - подошли коты и сели рядом, провожая дайс немигающими взглядами. Через шесть тысяч бросков пришло понимание, что меня повсюду преследует звук катящегося кубика. Скоро распределение почти перестало меняться (к вопросу о влиянии случайных факторов во время ролла), варьируясь лишь в пределах сотых долей процента, но на чистом упрямстве я довёл дело до конца. Ночью, кажется, тоже снились кубики, но это не точно.


Результаты - в этом файле Excel (выложил на Яндекс Диск, если кому-то любопытно посмотреть исходные данные или поиграться со статобработкой). Отнесём для наглядности полученные шансы выпадения каждой грани к "идеальным" 16,67%. Сводка:

Как и ожидалось, 6 встречается чаще всего, 1 - реже всего, разница в частоте выпадения составляет 2,59% абсолютных, или 15,54% от идеального шанса выпадения одной грани! Разница между 2 и 5 тоже соответствует ожиданиям, но разбежка примерно в два раза меньше. А вот 4, внезапно, выпадала реже, чем 3.


Попробуем стряхнуть пыль с мохнатки с остатков знаний о статистической обработке и оценить выборку значений количества бросков по каждой грани. RSD (n=6)  = 6,15% (!). Предположим, что значение 1829, соответствующее грани 6 (самый частый бросок) является промахом. Проверка по Q-критерию (при Р 95%) показывает, что, формально, это не так (Qmax = 0,37 < 0,56). При проверке через правило 3σ оказывается, что значение 1829 соответствует интервалу от 2σ до 3σ, приближаясь к верхней границе этого диапазона. @WrathIC, привет, видел твой комментарий.


Каюсь, не считал такое со времён универа и воспользовался для оценки 3σ вот этой методичкой; если накосячил, поправьте, пожалуйста. Вообще, уместно ли оценивать здесь распределение таким образом? Вопрос знатокам.


Тем не менее, вопрос о том, честно ли будет играть таким кубиком, в любом случае очень спорен. Как ни крути, он даёт, грубо говоря, +10% к шансу выпадения шестёрки и -6% к шансу единички, подыгрывая бросающему и завышая результаты. Десять шестёрок одну за другой я, конечно, не выкидывал, но вот пять подряд несколько раз было. При этом стоит отметить, что о некоторых своих наборах мастер сам говорит: "...не является 100% идеальным по балансу, т.к есть ряд физических ограничений и явлений, происходящих во время литья".


Заключение. Это был тест на одном-единственном кубике, пусть и довольно объёмный. Факторов, влияющих на результат броска, очень много, но я постарался количеством роллов нивелировать их хотя бы отчасти. Стоит ли брать такой дайс для игры - личное дело каждого. Для меня решение однозначно: это просто забавная игрушка, красивый аксессуар - в общем, что угодно, только не предмет для игры с друзьями. Уж лучше использовать генераторы кубиков DnD, которых в сети хватает, чем мухлевать с дисбалансными костями.


К тому же, сугубо имхо (кто знает, сколько времени занимает изготовление и во что обходится по материалам), эта игрушка ещё и сильно оверпрайс: говорю себе сейчас, что заплатил 900 р не за сам дайс, а за удовлетворение своего любопытства.


Приглашаются @DedkaYozhka, @gwah, @PeeckAboo - вы тоже спрашивали в комментариях за баланс.


Бонус: главный помощник на своём посту, бдит.

UPD. Господа, уговорили. Мне тоже стало любопытно. @Deha4444, @KAKAOCMETAHA, @arigatan и другим: я тут дендрофекальным методом собрал тауэрбашню из подручных материалов. Если найду кубики, может быть, решусь на забег с фабричными-китайскими. И на этом будем считать вопрос окончательно закрытым, вне зависимости от результата.

Показать полностью 6
31

Итоги прошедших недель [10.08.2022-23.08.2022]

Основные новости:

- Анонсировали плейтест новой редакции DnD. Рабочее название One DnD. Перевод тестового материала. //Подробно разобрал в отдельном стриме.

- Вышло троекнижие про Спеллджаммер. Лор, приключение и бестиарий. На dnd.su уже есть расы на русском языке оттуда. //Материал слабый, много кривых вордингов. Хадози теперь это сверхзвуковые истребители.

- Анонсировали много новых книг, которые выйдут по пятой редакции, но до новой One DnD.

- Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen и Dragonlance: Warriors of Krynn. Сеттингбук про Драгонленс, очевидно и приключение по нему. Выход в декабре этого года. //Сеттинг популярен масштабным эпиком.

- Keys from the Golden Vault: сборник ваншотов про ограбление, воровство и подобное. Выходит в феврале следующего года.

- Bigby Presents: Glory of the Giants. Дополнение про гигантов. Новые подклассы, расы, черты и подобное. Выходит весной 23го года. //Физбан про драконов очень хороший. Ожидать стоит что-то похожего.

- Phandelver Campaign. Расширение классических Затерянных Рудников Фанделвера до полноценной кампании. Было 60 страниц, станет ~300. Лето 2023. //Каждый добавляет что-то своё в рудники. Визарды тоже ришили добавить что-то своё в них.

- The Book of Many Things. Книга берёт идеи Колоды Многих вещей и даёт новые инструменты для ГМов и игроков. Лето 2023. //Страшная тёмная лошадка. Даже идей нет на счет того, что конкретно там будет.

- Planescape. Сеттингбук по одному из знаменитых сеттингов. //Приключения по нему, думаю, ждать не стоит. Ибо к тому моменту ДнД5 уже всё.


Справочные сайты:

- dnd5.club добавили переведённые подклассы из GrimHollow. В заклинаниях добавили возможность поиска по двум вариантам перевода: Хобби Ворлд и Фантомов.

- dnd.su добавили расы и немного механики из новых книг по Spelljammer. //Сделали это буквально в день выхода. Респект.


Дополнительные новости:

- Выложен перевод книги "Звёздный Анклав" Р. Сальваторе.

- Перевели проклятия из GrimHollow. //Много интересных идей, как дополнительные заклинания. При этом помогает развивать сюжет и исправляет ошибки DnD с заклинанием Снятие проклятия.

- Перевели генератор поселений. Часть про деревни. //Помогает сгенерировать не только жителей и дома, но и их проблемы.

- Перевели Черты из GrimHollow.

- Продолжение переводов Выкриков в бою. Теперь Благородные и придворные. //Вдохновляет на отыгрыш персонажа во время боя, полезный инструмент.


Топ 5 артов за неделю с Reddit:

Показать полностью 6
21

НРИ карта и приключение. Нашмир. Модуль на 4 соло-карты 70*20

Дисклеймер

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

Сегодня вашему вниманию предстанут не как обычно один большой модуль, а четыре мини-карты с кратким описанием. Их сможете использовать как общим модулем так и порознь, как по моему описанию, так и по своему усмотрению.


Карты вот

Все четыре карты предназначены для игры "одной сессией". Вы можете их играть как хотите. Здесь я ниже просто опишу, как играли мы.


МОЙ КОНЦЕПТ ЭТИХ КАРТ

- карты предназначены для "почти сольного" прохождения персонажами 5-7 уровней;

- в начале сессии все игроки бросают свою инициативу, чтобы выбрать порядок карт;

- первую карту я подготавливал для воина или варвара; вторую - для друида; третью - для колдуна, чародея или волшебника; четвёртую - для жреца или барда; но это довольно условное распределение;

- при попадании на карту игроки договариваются, кто будет в основном проходить эту карту; по результатам их совместного выбора на карте остаётся лишь один персонаж;

- персонажи, не находящиеся физически на карте, могут видеть, слышать и чувствовать всё, что делает основной персонаж, как говорится "его глазами"; также они могут советовать, комментировать и даже слегка вмешиваться в происходящее (на усмотрение мастера); но они не могут напрямую взаимодействовать с окружением;

- любой персонаж-наблюдатель один раз за все четыре карты может "выйти из головы", чтобы помочь активному персонажу; срок посещения ограничен одним боем и небольшим промежутком времени после него;

- отдых на картах не работает: отдохнуть можно, но ничего не будет восстановлено (сон внутри сна не помогает отдыхать);

- смерть персонажа на картах не убивает персонажа сразу, но в основную кампанию он вернётся с уровнем истощения, равным количеству смертей (6 уровень истощения - смерть).


По легенде: группа из четырёх персонажей "засыпают". В кромешной темноте к ним обращается богиня сна и пророчеств Морфея. Она сообщает экспозицию: "Я отправляла вам сны, но вы не слушали. Теперь намекну более чётко". В своём вступительном слове она также заблаговременно рассказывает общие правила игры:

- персонажи проходят испытания;

- богиня (в моём случае) получает от этого силу, поглощая их эмоции;

- они получают информацию в качестве пророчества;

- плюс, она же даст экспозицию о механикам (чтобы игрокам было хоть что-то понятно).


Карта "Ад Воина" (первая)

Активный персонаж стартует от статуи посреди небольшого кочевого поселения. У меня это была стоянка клана драконорождённых, на которую напали пираты. Стоянку разграбили, а всех, кого смогли не убить, отправили в рабство. По предыстории персонаж-воин в партии в это время отсутствовал в клане: он проходил нечто вроде ритуала становления воином, добывая ценных трофей очень далеко. Карта наполнена призраками воинов клана, которые будут вне зависимости, кто именно активничает (воин или другой представитель группы), обвинять воина в предательстве. Также на карте в виде нежити существуют пираты, которые воины при жизни смогли убить. В довершении всего на карте за мостом строго на западе обитает Пылающий череп [Flameskull, Monster manual]. Карта завершается тогда, когда пылающий череп более не может возрождаться по своей способности "Восстановление".


Карта "Ад Друида" (вторая)

Активный персонаж стартует слева-снизу в пещере, окружённой лавой. Карта разделена на 4 региона: адвое пекло (огонь), природное спокойстве (земля), горные вершины (воздух) и океан (вода). В каждом регионе есть своя магическая печать, охраняемая элементалями. Я взял четвёрку соответствующих элементалей [Monster manual], но назвал их "видениями элементалей", урезав им здоровье и весь урон пополам для баланса на карте. Огненного элементаля сопровождают бесы [Imp, Monster manual]. В царстве земли кроме элементаля обитают бурые медведи [Brown bear, Monster manual]. В царстве воздуха - гигантские орлы [Giant eagle, Monster manual], а в море - черепахи с импровизированными довольно слабыми статами и огромное щупальце [Enormous Tentacle, Acquisition Incorporated] с небольшими логичными изменениями (досягаемость 30 фт, а не бесконечность).

Задача активного игрока: победить элементалей и открыть магические печати. Этому будут мешать как защитники элементалей, так и природные опасности:

- адова жара наносит периодический урон 1к4 огнём всем персонажам, не имеющим сопротивления или иммунитету к этому типу урона;

- в зоне земли, если ходить под деревьями, с вероятностью 25% можно сагрить на себя рой пчёл (рой насекомых [Swarm of insects, Monster manual]), а также провалиться в болото на границе с горами;

- в зоне воздуха, во-первых, надо туда попасть, поднявшись в гору, во вторых на вершине дуют холодные ветра; неподготовленные персонажи буду мёрзнуть, а, во-вторых, в образе птицы нужно преодолевать спасбросок телосложения со сложностью 10, чтобы продвигаться вперёд; кроме того, в ложбине гор есть гнездо огромных орлов, при приближении к которому персонажа в любой форме атакуют орлы;
- в зоне воды: нужно как-то добраться до печати (глубина большая).


Печати открываются, если на них скастовать заклинание, которое хотя бы отдалённо соответствует подсказке. Подсказку дают элементали, умирая от рук персонажей. Огненный элементаль произносит: "Ветер веет", земляной - "Огонь горит", воздушный - "Вода течёт", а водяной задаёт вопрос: "А что же делает земля?" (ответ: живёт или цветёт). Соответственно игрок должен скастовать или, если игрок не маг, как-то обеспечить так, чтобы соответствующая стихия пробудила печати. Как только последняя печать будет снята, карта пройдена.


Карта "Ад колдуна" (третья)

Персонаж стартует слева снизу. Карта представляет собой пустыню, в которой ходят-бродят скорпионы и гигантские пауки. Пустыня окружена от остального мира озером расплавленного стекла, а от правой части - большой рекой из того же самого. Пустыня испещрена поземными проходами, которые прорыли гигантские пауки. Скорпионы атакуют персонажа только, когда он находится с ними на одной клетке, а пауки - когда персонаж входит или выходит из пещер.


Персонаж должен дойти до правой части карты и активизировать портал. Первый путь - через сеть проходов, созданных пауками, выходя из которых видны в разных тупиках скального лабиринта. Я для этой карты дополнительно создал простенькую консольную игру "Мышка" (ссылка на скачивание головоломки, для работы должен быть установлен комплект .Net 6.0 Runtime с официального сайта Microsoft). Суть простая: игрок, управляя своим персонажем-стрелочкой, ползает по подземелью пауков. Его задача - найти выход, переходя из одного тоннеля в другой. Игра кидает персонажа в случайную комнату и случайным же образом выбирает один правильный проход дальше. Когда игрок угадывает достаточное количество правильных проходов, он оказывается у искомого выхода из подземелья. Алгоритм прохождения такой: стрелка, изображающая персонажа, всегда смотрит на текущий правильный выход. После каждого неверного прохождения гловоломки мастер просит игрока бросить 1к6, чтобы определить, в котором из входов в подземелья левой части карты он окажется. Этот вход может охранять гигантский паук [Giant spider, Monster manual], либо пара скорпионов [Scorpion, Monster manual], а может никем не охраняться - на усмотрение мастера. Также после каждого неверного прохождения персонаж может пройти проверку Расследования (Сл. 10), чтобы получить подсказку о том, как проходить эту мини игру. Игру также можно пропустить и просто кинуть 1к20 на удачу прохождения подземелья. При успехе персонаж получает подсказку-фразу: "Оптимизм - последняя надежда человечества" и выходит из норы в правой части карты.


Также в правую часть подземелья можно попасть, перейдя реку раскалённого стекла. Пусть игрок даст логичный способ пересечь реку или кидает проверку Атлетики при прыжке. Падение в реку приводит к следующим последствиям:

- персонаж получает состояние Опутанный, погружаясь в вязкое расплавленное стекло;

- при первом попадании и далее перед каждым своим ходом персонаж получает 1к10 урона огнём;

- в конце хода персонаж может попытаться вырваться из топи, пройдя проверку Атлетики или Акробатики (Сл. 16).


Дальше персонажу предстоит забраться на скалу высотой  300 фт. Проходя проверку атлетики каждый уступ, который он преодолевает (разделите высоту поровну между уступами). Падение вызывает урон согласно общим правилам падения.


В конце карты персонажа будет ждать гигантский скорпион [Giant scorpion, Monster manual], которого надо победить. Если персонажи вошли в локацию не через пещеры, то обыскав скорпиона, они могут заметить на его хитине повторяющуюся фразу (ту самую, выше). После победы над ним опишите игрокам, что на плато скалы имеется какие-то портальные ворота, которые кажутся неактивными, и статуя богини. Пройдя несложную проверку (на усмотрение мастера) на религию или историю, персонажи могут узнать, что это статуя Морфеи. Осмотрев её, они могут заметить указание: "Назови пароль и войди". Назвав слова, указанные в подсказках, активный игрок открывает портал. Вход в портал - конец карты.


Карта Ад Жреца (четвёртая)

Персонаж стартует в левой части карты по центру развалившейся часовни. Он видит вокруг кости драконов, погибших в бою с неизвестными воинами. Обладая баснословной внимательностью (Сл. 18) и не меньшим расследованием (Сл. 18), персонаж может понять: сражались дэвы (ангелы) и драконы. Кто победил, неясно. Аасимар также может понять, что дэвы понесли огромные потери на территории врага. Здесь очень холодно, но нет ветра: каменный колодец, в котором оказался игрок, поднимается вверх на сотни метров.


В правой части карты имеется святилище неизвестного происхождения с четырьмя странными статуями и четырьмя чашами. По всей карте имеются четыре портальных прохода. Они активны. Как только персонаж попадает в портал, одна из чаш зажигается, а персонаж переносится на исходную позицию - в часовню. Когда он выходит из неё, на него нападают ледяные мефиты [Ice mephit, Monster manual] в количестве 2-4 штук. После победы над врагами персонаж может заметить, что одна из чаш зажглась огнём того же цвета, что и портал, в который он входил. Повторив так ещё пару раз он, при проходе через последний портал в качестве врага, кроме мефитов также получит синего сторжевого дрейка [Guard drake, Volo's guide to monsters].


Победив врагов, персонаж может двинуться к святилищу. Там на центральной пластине он может обнаружить открытый рунный замок. Это ещё одна игра-загадка, которую я создал для карты - "Рунный замок 'Хало Дило'" (ссылка на скачивание, а .Net Runtime можно скачать по ссылке выше). Эта загадка очень сложная, если не знать, как её решать. Давайте персонажам подсказки каждые 40-50 ходов, даже если они не просят о них.


Алгоритм прохождения следующий:

1. запоминаем или записываем все замочки (заблокированные засовы) на поле;

2. не обращая внимания на то, как меняется игровое поле, протыкать все записанные ранее поля по 1 разу;

3. повторять цикл до той поры, пока не достигнете результата (как правило придётся выполнить 2--3 цикла).

Если не охота решить головоломку, пусть игрок проверит своё Расследование (Сл. 12), чтобы персонаж решил её самостоятельно.


После завершения головоломки плита начнёт подниматься, а персонажи увидят закованного дэва, уже истощённого, но до сих пор гордого. Он выдаст экспозицию и "летит в закат". На этом карта завершится.


Итоги:

Каждый персонаж поиграл отдельно от всех остальных, показал свои силы. При этом не лишили всех полезных навыков. Вознаградите персонажей опытом за боёвку, а также 1500 опыта за завершение карты.


---

Приятной вам игры и до новых встреч.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!