Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
26

«Кэмпфаер» или книга путешествий по днд 5е

Недавно мне на глаза попалась занимательная небольшая книженция под названием Campfire от команды AbyssalBrews. В которой ребята предлагают попробовать интересную систему путешествий для ДНД 5е.

В общем прочекав таблицы, я решил что это достаточно интересно и я хочу попробовать. Но в английской версии довольно сложно пользоваться подобным контентом в своих играх.

Поэтому я перевел и переверстал её в русскую версию для себя и своих друзей.

Ниже представлена пара страниц из книжки и ссылка на скачивание завёрстанной пдфки.

Writer: Matthew Ross

Illustrator: Fernando Dominguez

Playtesters: Fangy, Amanda Igyarto, Andrew Larson, Chelsea Larson

Special Thanks: Kyle Haydon, Idea generation & contemplative chattery

Все права принадлежат авторам издания.

Сслыка на пдфку

Показать полностью 4
16

Карта для ДнД. По книге Тень Королевы Драконов. Город Каламан. 38х25

Привет! Карта города Каламан.

'' Вдалеке возвышается обнесенный стеной город Каламан, раскинувшийся на южном берегу широкого залива. Корабли плывут в окруженную стеной городскую гавань и обратно, их курс освещается парой высоких маяков. ''

Обратите внимание 1 клетка=100 футов

Обратите внимание 1 клетка=100 футов

https://boosty.to/innamapsrpg/posts/7cf1b254-882f-40e4-af6b-... есть день бесплатно

Показать полностью 2
21

Quest Log для ДНД

На нашей кампании стал всё чаще замечать, что игроки берутся за последний выданный квест. При этом совершенно забывая, о том, зачем они сюда приехали и что были какие-то квесты до этого.

Пообщавшись после игры мы выяснили что они действительно не ориентируются в выданных квестах и не могут держать их в голове. Постоянно забывая, то один, то другой. И как вытекающая проблема — нет никакого ранжирования по сложности, у них в голове всё идет в перемешку. Самый первый квест который выдан (самый легкий) и самый последний (самый сложный) для игроков выглядят как два одинаковых квеста просто выданных в разное время.

Ну а отслеживать награды которые кто-то кому-то обещал, это отдельный вид искусства. Я сам не всегда помню их, а игроки и подавно не отслеживают сколько монет и кто обещал.

Короче к чему вся эта телега — сделал для своих новичков квест лог. Чтобы были квесты и награды перед глазами. Забил в него стартовые квесты, а остальные пусть сами дописывают.

Делюсь с вами, на случай если захотите использовать в своих играх.

Так выглядит заполненный квест лог. Слева направо: номер квеста, художественное описание квеста, кратко что нужно сделать, награда за квест.

Так выглядит заполненный квест лог. Слева направо: номер квеста, художественное описание квеста, кратко что нужно сделать, награда за квест.

Пустой макет, на случай если захотите сделать его для своих игроков.

Пустой макет, на случай если захотите сделать его для своих игроков.

Показать полностью 2
10

Odyssey of the Dragonlords

UPD:

Совсем забыл традиционное оглавление. Исправляюсь.

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

2) Loresmyth или Примечательные конструкторы и их наполнение

3) Два Кита и один друид

4) MCDM или Крепости и Королевства

5) KibblesTasty: хоумбрю со вкусом

6) Kobold Press: фолианты, хранилища и логова

Сегодня у нас на разборе не компания и даже не отдельные люди. Уделим внимание кампаниям, созданным не Wizards of the Coast.

Приключений для ДнД написано великое множество, даже если считать только пятую редакцию (если считать с первой, то я вообще не уверен в их количестве). Отдельных сеттингов и целых кампаний наберется поменьше, и их стоит рассмотреть. Увы, официальные кампании часто страдают кучей недостатков, что и вызывает интерес к альтернативам.

И одна из них – Odyssey of the Dragonlords, «Одиссея Драконьих Владык».

Создана она маленькой компанией Arcanum Worlds. Авторы примечательны: многие из них работали в Bioware, причем над известными и толковыми проектами последней. Но что же у них получилось?

Завязка

Действие всей кампании происходит в мире под названием Тилея. Или, вернее, части мира, возможно – демиплане; здесь допускается ряд толкований. Когда-то давно Тилеей владели нечеловеческие народы вроде кентавров, сатиров, циклопов и других, что поклонялись титанам. Пришедшие позже смертные племена (люди, эльфы и другие) жили в страхе и были отданы на милость титанов.

Все изменилось с приходом Драконьих Владык – могучих воителей верхом на бронзовых драконах, что пересекли море (и, возможно, границу миров). Именно они подняли смертные народы на борьбу против титанов и их слуг, и началась Первая Война. Завершилась она появлением Пяти Богов, которые и разгромили титанов, заставив их отступить и вынудив к перемирию, сковав так называемую Клятву Мира.

Наступили более тихие времена. Смертные расселились по всей Тилее, создали ряд городов, договорились с одними народами, враждуют с другими.

С тех пор минуло почти пять веков. Действие Клятвы близится к своему завершению, и титаны снова собирают силы. А пророчество оракула побуждает нескольких героев пуститься в дорогу и принять участие в событиях, от которых будет зависеть судьба Тилеи.

Угадаете, кто эти герои?

Темы и атмосфера

Сеттинг «Одиссеи» прямо замешан на идеях и темах греческой мифологии. У WotC есть свой собственный сеттинг с той же тематикой – Терос – но эти два мира все же отличаются. Сейчас не стану углубляться в детали, разве что дойдут руки до обзора как раз книги Тероса, но отмечу ключевые моменты сеттинга.

Авторы подчеркивают, что Тилея вдохновлена греческими мифами, но не выстроена на них напрямую. Здесь нет привычного нам пантеона олимпийцев; вместо того божества представлены пятью фигурами:

Митрос, богиня рассвета – покровительница одноименного и крупнейшего города Тилеи, старшая из Пятерых. Однако во время Первой Войны она пожертвовавала своим земным бытием, чтобы остановить титанов, и потому встретить ее среди смертных невозможно. Большинство жрецов обращают свои молитвы как раз к ней.

Волкан, бог кузни – муж Митрос, великий ремесленник и кузнец, который также ответственен за дары детям зимой. Правда, Волкан не особенно социален в целом, предпочитая проводить время за работой. Они с Митрос – родители троих оставшихся богов.

Пифор, бог битв – великий воитель, славный подвигами равно на войне и в постели. Мало кто может сравниться с ним в доблести и веселье; последние несколько веков он правит городом Эсторией, свергнув безумного царя.

Валлус, богиня мудрости и красоты – самая сведущая в вопросах тайн из Пятерых, старшая дочь Митрос и Волкана. И если ее мать покровительствует своему городу с небес, то Валлус заботится о нем на земле. Сейчас она и живет в Митросе, выйдя замуж за царя Акаста, правителя города.

Кира, богиня музыки и поэзии – самая легкая из Пятерых, вечно странствующая и способная мгновенно преодолевать огромные расстояния. Большинство бардов считают именно ее своей покровительницей.

Обратите внимание: все боги, кроме Митрос, обитают не на высокой горе, а во вполне себе доступных землях. Их можно встретить; более того, вы их точно встретите по сюжету. Это не то чтобы спойлер, минимум одна из местных предысторий прямо на это указывает.

Боги, невзирая на свое могущество, не могут вмешиваться в борьбу против титанов и их слуг напрямую: Клятва Мира это запрещает. К счастью, то же ограничение действует и на самих титанов. А кто они такие?

Тилея, Мать Сущего – по сути, душа самого мира, и она никак не вредит его обитателям. Однако при этом и является довольно пассивной; считается, что хоть как-то воля Тилеи проявляется только в смене сезонов.

Кентиман Сторукий – супруг и страж Тилеи, хотя о нем известно очень мало, и единственные источники – это разрозненные поэмы циклопов и кентавров. Как и его жена, он очень редко вмешивается в дела мира, чего нельзя сказать об их детях.

Сидон, Владыка Бурь – повелитель океанов и штормов, завистливый и мстительный титан. Он требует постоянных жертв, и даже в землях под покровительством Пятерых есть храмы Сидона. Проблем никто не хочет.

Лютерия, Госпожа Снов – владычица мира мертвых, сестра и жена Сидона, а также покровительница бездумной жизни. Лютерия действует тоньше, чем брат, но милосердия в ней ничуть не больше.

Перечисляются эти фигуры сейчас не просто так: все они сыграют значимую роль в сюжете кампании, и с какими-то вам придется столкнуться напрямую.

А что за народы здесь живут? Природными обитателями Тилеи считаются кентавры, сатиры, сирены, циклопы-гиганы, медузы и минотавры (правда, два последних появились в результате проклятия). Новоприбывшие народы – люди, эльфы, дварфы, гномы, халфлинги. Полуорки редки и не получают в свою сторону особой неприязни (а вот чистокровных орков нет). Тифлингов здесь именуют «стигийцами», и их обычно считают слугами Лютерии. Большинство такими и является. Драконородные – исключительно редки, и для большинства жителей вообще не известны.

Вы хотите сыграть кем-то, не входящим в этот список? Возможно, потому как пришельцы из-за пределов Тилеи существуют. Только тут лучше выбрать особую предысторию, о чем поговорим ниже.

Разумеется, здесь существуют свои города и царства, разнообразные фракции и идеологии. Однако о них говорить можно еще долго, поэтому я рекомендую обратиться к Player’s Guide для «Одиссеи», благо он переведен.

Как уже не раз говорилось, построены кампания и сеттинг на идеях греческой мифологии, и это чувствуется. Перед героями ставятся внушительные задачи, боги общаются с ними, в героях может течь божественная кровь, и персонажи живут на полную, следуют пророчествам и совершают великие подвиги. Греческий эпос как он есть.

Суть кампании

Сюжет «Одиссеи» достаточно прямолинеен (что ожидаемо); более разветвленная и свободная структура ожидает вас в Raiders of the Serpent Sea, но речь сейчас не о них.

В самом начале героев, которые фигурируют в еще не известных им хитросплетениях судьбы, собирают вместе, дабы они навестили оракула и узнали о своем предназначении. После этого им необходимо совершить пять великих подвигов и узнать, что нужно сделать для противостояния титанам. Им предстоит навестить разные города, поплавать по морским просторам, и в итоге принять участие в великих битвах, какой не случалось уже несколько веков. А учитывая, что кампания идет как минимум до 15 уровня, возможностей для эпика у вас будет хватать.

Невзирая на достаточно простую структуру, неожиданностей здесь будет хватать. Есть и тайны волшебства и богов. Есть и чисто смертные интриги и подвохи. Да и история Тилеи не настолько прозрачна, как может показаться на первый взгляд – но обо всем этом сложно говорить без спойлеров.

Присутствует в кампании и определенная гибкость. Скажем, три первых подвига можно совершать в любом порядке. Плавание по морю тоже может варьироваться в плане того, какие цели вы поставите перед собой первыми. А также в кампании приведено немалое количество событий, инициируемых титанами, и лишь мастеру решать – добавлять ли их после определенных сюжетных событий. В остальном же компания не очень нелинейна, разветвленность создают в основном решения персонажей.

Но есть ли что-то, отличающее «Одиссею» от официальных прямолинейных кампаний?

Есть.

Новое в механике

О том, что «Одиссея» вводит свои магические предметы, упомяну лишь для проформы. Попробуйте найти кампанию, которая этого не делает.

(Разве что отмечу, что у определенных персонажей есть возможность вырастить себе собственного дракона. Что я говорил про эпик?)

А вот кое-что другое тилейскую кампанию отличает.

Новые расы и подклассы. Собственно, с расами уже почти и озвучено – можно играть всеми перечисленными обычными расами. К ним добавляются кентавры, медузы, минотавры, сатиры, сирены и нимфы. Правда, обратите внимание, что тут у них свои правила, так что официальные книги вам не очень пригодятся.

Для каждого из двенадцати основных классов здесь есть свой новый подкласс. Барды могут создавать эпическую поэзию, улучшая свою механику вдохновения. Воины и монахи – эффективно использовать щиты. Паладины – создавать сродство с драконами. Варлоки – служить Судьбе, и так далее. Вопрос баланса тут, как и всегда, смотреть надо, но в мир они вписаны.

Клятвы и проклятия. Не факт, что вы столкнетесь с этой механикой, но она интересна и полезна. Клятвы могут иметь вполне себе конкретные игромеханические эффекты, проклятия – точно имеют (и их можно заработать, в частности, нарушив клятвы). Более того, проклятие грабителя могил вполне может вас убить. Другое дело, что клятвы и проклятия могут давать новые возможности для отыгрыша и сюжетные ветки.

Слава. Механика славы позволяет героям (и по отдельности, и группой) накапливать известность в мире. Чаще всего рост вашей славы отражается чисто ролевым способом, но есть и материальные преимущества: скажем, вы можете получать деньги, малые магические предметы или вообще создать собственный культ. Кстати, опять же укладывается в темы сеттингов: у ряда великих греческих героев были свои храмы, пусть даже богами они и не являлись.

Эпические пути. Пожалуй, самое интересное среди нововведений. При создании персонажа, помимо класса, расы и предыстории вы выбираете один из представленных эпических путей – то, что определяет вашу мотивацию и личный квест в течение всей истории. И здесь не надо бояться того, что мастер об этом забудет: каждый эпический путь тесно переплетен с основным сюжетом, и каждая его часть рано или поздно сыграет. А каковы награды? Магические предметы, новые способности, усиление персонажа и так далее – смотря каков путь.

И они очень разнообразны. Проклятому нужно избавиться от семейного проклятия. Полубогу – встретиться со своим отцом Пифором и узнать, кто похитил его мать. Одаренному – стать одним из новых Драконьих Владык. Повторяться пути не могут (слишком уникальные истории), но их тут восемь штук, так что хватит с лихвой. Можно, по идее, создать и свой.

Правда, у многих путей есть свои требования. Скажем, полубог, обреченный или одаренный обязаны быть уроженцами Тилеи. Потерянный же, напротив, обязан происходить из-за ее пределов: это единственный допущенный способ для такого персонажа.

На мой взгляд, это очень удачная идея, снимающая нагрузку на мастера, гарантирующая экранное время всем героям, а также не дающая интересам персонажей серьезно конфликтовать.

Заключение

Odyssey of the Dragonlords будет интересна тем, кому нравится атмосфера и дух греческих мифов, эпические и сражения приключения, и в целом античная стилистика. Ряд местных механик очень даже стоит переносить в другие кампании.

Так что – рекомендую тем, кого озвученные идеи привлекают.

Показать полностью 4
5

Хроники Пер-Бастет VI: Кошачьи тропы

0) Введение

1) Кошки-мышки

2) Тень скорпиона

3) Гробница Тибереша

4) Неуловимый гном

5) Три поросенка

Келлико оказался доброжелательным и приятным собеседником; сопровождающие кошки же смотрели на всех обитателей башни как типичные кошки. Но, невзирая на пушистость гостей, тема для беседы оказалась отнюдь не веселой. Гном поведал следующее:

-Кошки действительно гибнут, их убивают в основном в Районе Верфей. Именно поэтому Келлико постарался отозвать всех оттуда, но кошки есть кошки. Тем более в таком лакомом на всякую рыбку месте.

-Кошки также нередко заболевают, и Келлико подозревает, что эти события как-то связаны. Зараза точно просачивается с кошачьих аллей, и это крайне нехорошо.

-Келлико сотрудничает с Сестринством Аллей, но подозревает, что враг сумел оградить свое место обитания от тех, кто причастен кошкам – то есть, от всех бастети и посвященных в служение Баст. А так как никто из собеседников к таким не относится, то им будет куда проще.

-Минотаврицу Эвадне (упомянутую Дрейфусом) Келлико тоже знает, немного общались. Прекрасный специалист по магии лабиринтов.

-Келлико точно помнит, где находили убитых кошек, и может отметить все эти места на карте города. Она есть? Отлично, давайте-ка отметим и подумаем.

Внимательно изучив карту, Вазира и Дрейфус пришли к выводу, что места убийства как-то складываются в узор, пусть даже и не знакомый никому из них. Тут нужна будет консультация, и одновременно неплохо бы составить план.

Распрощавшись с Келлико, группа принялась думать. Пришла к следующему плану:

-Фокрон и Азаф походят по Району Верфей, по всем этим самым точкам с карты Келлико и попытаются найти что-то на каждой из них.

-Остальные сперва нанесут визит Зубайру и Аадилю, и попытаются что-то узнать о символе. Заодно и выяснят, что старый ученый узнал о принесенных из гробницы Тибереша предметах.

-При удаче – повидаться с той самой Эвадне и узнать ее мнение, а то и заручиться помощью.

-Потом уже встретиться, обсудить и действовать на основе полученных сведений.

Так и порешили.

С утра герои отыскали Азафа (очень довольного после веселой праздничной ночи) и принялись за дело.

Плут со священником обыскали весь Район Верфей, чуть ли не обнюхивая места убийств. Ладно, обнюхивала в первую очередь кошка Фокрона, но люди тоже не отставали. Выяснилось, что таинственный убийца, похоже, или очень ловкий, или очень высокий – странные параллельные царапины на стенах обнаружились на большой высоте, а в другом месте – ближе к земле, как если бы кто-то опустился на колени. И никто ничего особо не видел. Зато снова встретились с гноллкой Сафией, настроенной вполне дружелюбно. Узнав о происходящем, охотница твердо сказала, что это лютый беспредел, и ее команда поможет в случае чего.

И только осматривая очередное место, Фокрон и Азаф поняли общую деталь: во всех этих точках или обитают, или постоянно бывают крысолюды. Их каждый раз тут полно.

Совпадение? Не думаем!

Тем временем остальные члены группы пошли наносить визиты ученым мужам и консультироваться. Зубайр и Аадиль аль-Кабир подошли к изучению символа с разных сторон, но в целом сложили следующую картину: этот знак определенно связан с демоническими планами, и в целом выражает смысл некоего яда или отравы.

Интересно. И опасно.

Зубайр заодно поделился результатами обследования предметов. Скарабей, как оказалось, должен был зарываться в тело хозяина, награждать его кошмарами и ослаблять – но зато лишает потребности в еде и питье, позволяет чуять нежить рядом и может возродить сразу после смерти. Правда, после этого на время становится неактивным. Скипетр же позволял исцелить кого-то рядом, увеличивал здоровье своему владельцу, но, если терял сознание, сбив настройку или убрав скипетр – то что-то плохое с ним происходило.

В итоге скарабея взял Дрейфус, скипетр – Наполеоне. Лишнее здоровье паладину лишним никогда не будет.

Следующим в списке стал визит в Дворцовый Район, поскольку Эвадне, имея звание сенатора, пусть и чужеземного, там и проживает. У входа возникла заминка: местная стража совершенно не собиралась позволять невесть кому проходить в места жительства высших лиц Пер-Бастет. Предложенные деньги решили только следующее – патруль проводит гостей до нужного дворца, но если сенатор не захочет их принимать – то гуляйте.

К счастью, Эвадне оказалась доброжелательнее стражи и куда гостеприимнее. Изучив карту, она пришла к выводу, что этот знак чем-то схож с применяемыми в лабиринтной магии, и может завершаться в трех местах – как вариантах. И, скорее всего, проводящие обряд находятся именно там, в месте окончания знака. Минотаврица также обещала еще и помочь несколькими свитками иллюзий, если что (у Дрейфуса был план с подстраховкой).

Пока длились эти беседы, Фокрон с Азафом решили, что в плане крысолюдов надо что-то делать. А есть ли какие-то контакты в этой среде?

Есть! С Кади Хафизом-и-Бурнаном, он же Гурман, отношения неплохие сложились. Вот и давайте отловим кого-то из его родичей и попробуем назначить встречу.

Это оказалось не так сложно, хотя юный крысолюд (то ли брат, то ли еще какой родич Гурмановой невесты) честно сказал, что сегодня у старшего прием с очень серьезными людьми, и подходить надо после того. Фокрон, пользуясь воровским языком, спросил про Кошкодера, внимательно следя за реакцией, и крысолюд явно занервничал.

Встретившись заново, герои обсудили все полученные сведения и дела, пришли к выводу, что теперь остается только ждать встречи и двигаться дальше.

Дрейфус, правда, провел некоторое свое расследование, исполняя поручение своего храма, но быстро понял, что его поиски переплетаются с нынешним делом. Правда, заодно проверил одно из указанных Эвадне мест и понял, что нечто странное там все-таки существует.

Однако мест все равно три, а группа одна. Поэтому дружно решили привлечь союзников. Вот Сафию попросить. Азафу - сходить к атаманше бандитов и пусть парни Афаф тоже последят. А еще нанести визит Омару бак-Махиму, у которого имеется авиаслежение в клюве Нефертари. И Аадиля попросить, у него-то свои люди есть.

Сказано - сделано. Благо все оказались убедительны, да и жители Пер-Бастет, от бандитов до богачей, сходились в одном: резать кошек в городе Баст есть беспредел, западло и кощунство.

Несколько позже герои наконец встретились с Гурманом. Хафиз был сыт после банкета, умиротворен, с невестой под руку и в целом в хорошем настроении. Однако оно быстро улетучилось, стоило крысолюду понять, зачем к нему пришли. Да, младший-то про Кошкодера передал, но Гурман еще надеялся, что эту тему не тронут.

Особо отпираться он, правда, не стал: тема оказалась больной. В отличие от бастети, которым благоволит Мать Кошек, и гноллов, к которым нередко благосклонен ее супруг Ану-Акма, крысолюды в городе никогда не занимали серьезного места. И Гурман не возражал; напротив, он гордился тем, что его народ сам определяет свой путь, живет без влияния кого-то сверху и потому может преуспеть в разных областях. Но есть и другие его сородичи, которые желают реванша, желают выйти на первые места любыми способами. Сам Хафиз считает это и идиотским путем (в конце концов, Пер-Бастет был по определению основан как Город Кошек), и гибельным, потому что нарваться можно легко. И связались они с чем-то дурным, потому как среди них немало веркрыс, так что вы поосторожнее.

Кошкодер? А это как раз герой таких бунтарей, убийца кошек. Сам Хафиз деталей не знает, потому как подчеркнуто держался в стороне от такого движения. Тем более, что он знает, что те, кто пытался ему помешать, пропадали. Азаф и Фокрон заинтересовались, и выяснили, что примечательной среди них была крысолюдка Аарти, которая вообще собиралась стать служительницей Баст – и исчезла.

Фокрон расспросил о том, как она выглядела, потому что у плута созрел хитрый план. А заодно Дрейфус попросил Гурмана о помощи: он искал Гнилого Хета, гнолла-алхимика, с которым они уже ранее сталкивались и сдали его Рахиду. Также и про самого Рахида спросили.

Про Рахида Гурман высказывался без особого почтения; вор вечно хочет урвать себе побольше силы и авторитета. А Хета обещал поискать, и взамен Дрейфус предложил перевезти его с невестой и родичами в Сиваль, используя свои контакты. Потому как чувствовал: после раскрытия дела для крысолюдов в Пер-Бастет может наступить не самое лучшее время. Хафиз задумчиво поблагодарил.

Теперь следовало подготовиться, благо деньги были, и с утра каждый двинулся по своим делам. Азаф обзавелся посохом, способным сиять и усиливать заклинания, поражающие небесным светом. Дрейфус и Наполеоне нанесли визит местным дварфам и сделали самое логичное, что можно сделать, когда вам обещали оборотней: посеребрили оружие. Мастер, правда, честно предупредил, что на нормальное перманентное серебрение нужно время. А за сегодня - то, что продержится лишь с полдюжины ударов, может, несколько больше.

Пойдет. Выбора особо и нет-то.

Также Дрейфус нанес визит Эвадне, взял у нее несколько свитков и попросил минотаврицу последить на случай чего - и подселил себе древнего скарабея. Тот радостно вгрызся в плоть, обосновался внутри воина; Эвадне с большими глазами несколько раз уточнила, вправду ли новый знакомый желает носить в себе это. Увы, желает.

А чуть позже Фокрон и Наполеоне устроили идеологическую диверсию, задуманную первым. Получив точное описание Аарти, владеющий иллюзиями плут создал ее призрачный облик; кошка Фокрона изобразила посланницу Баст, а Наполеоне - благословленного призраком святой человека, который тут же начинает исцелять страждущих крысолюдов. Да, это слух в противовес идеологии Кошкодера и сторонников.

Так прошел день. А потом герои засели так, чтобы иметь примерно равное расстояние до трех точек, поручили Нефертари лететь и смотреть и стали ждать.

Ожидание закончилось так, как и рассчитывали: стервятница спорхнула с неба, прокаркала, что кто-то явился на среднюю точку. Ту самую, которую ранее осмотрел Дрейфус, и которую держали под наблюдением люди аль-Кабира.

Попросить Нефертари позвать остальных - и вперед!

Галопом примчавшись на место, герои застали двух крысолюдов, причем один тащил извивающуюся кошку. Второй же вычерчивал на стене сложный знак.

Атака была неожиданной, хотя знак как раз вычертили - и стена замерцала, позволяя пройти. Однако заклинание Азафа вышибло жизнь из того, кто держал жертву, и кошка с воем унеслась прочь. Спутник злоумышленника рухнул в стену, исчез, преграда снова затвердела...

...но не надо чертить всякие знаки на глазах у волшебницы. Вазира легко восстановила символ, записала его для людей Аадиля. Дрейфус наскоро раздал указания: известить тех, кто прибудет, сторожить.

И все пятеро решительно шагнули сквозь стену.

Они оказались в подземелье, слабо освещенном факелами, и снаружи лишь слышался надрывный визг бежавшего крысолюда. Медлить было нельзя, так что герои Пер-Бастет ринулись вдогонку.

Крыс здесь оказалось штук восемь, и если обычные крысолюдские бойцы проблем не доставили, то опытные плуты оказались поопаснее, вынуждая группу даже немного разделяться. Но самыми крепкими вышли командиры - два веркрыса. Один из них как раз стоял у алтаря в вычерченном на полу узоре и при виде гостей начал что-то ритуалить.

Недоритуалил. Фокрон кантрипом исказил узор, сорвав обряд, что привело жреца в бешенство. Его боевой визг заставил крысолюдов (обычно не самый отважный народ) драться насмерть, и в нескольких случаях они даже противников достали...

Но не слишком. Группе снова начало везти. Пожалуй, серьезнее всего получилось с Фокроном, которого жрец, приняв гибридный облик, укусил, впрыскивая в кровь заразу превращения. Однако плут, повинуясь шуму множества неведомых голосов, сумел перебороть этот яд, и более под клыки не попал.

Когда рухнул последний из врагов, стало можно наконец выдохнуть и обыскать убежище. Дрейфус заодно высунулся, увидел пару бандитов Афаф, поручил найти кого-нибудь из храма Баст.

А нашлось в подземелье интересное.

Во-первых, сам алтарь, покрытый знаками, по стилю очень похожими на то, что вычерчивали убийства в городе. Только вот три из этих знаков серьезно отличались по виду.

Во-вторых, на алтаре был найден возложенный темный и шелковистый волос. И при осмотре выяснилось, что такие же волосы были повязаны на запястье у каждого из веркрыс.

В-третьих, нашлась и алхимическая лаборатория. Пустая, но со следами какого-то варева, и не менее характерным запахом. Не реактивов, нет - чьей-то гнолльской знакомой сущности.

А вот и Гнилой Хет. Явно здесь побывал.

В-пятых, в одном из помещений нашли трещину в полу, и обрывки шерсти. Кто-то ушел, протискиваясь. Фокрон запустил туда кошку, убедился, что трещина ведет в подземный тоннель, вдали слышны какие-то голоса, но место не очень определишь.

Шестая находка была самой печальной: трупики и скелетики кошек. Похоже, погибло больше, чем нашли на улицах... Группа, и особенно Фокрон, постарались хоть как-то достойно их положить.

А тут и подмога прибыла. И поиски "кого-то из храма" оказались успешны: явилась сама Пашт, уже знакомая компании.

Жрица выслушала рассказ, с мрачным видом осмотрела все найденное, искренне поблагодарила, и констатировала: отличающиеся знаки на алтаре очень похожи на то, что используют для разметки троп на кошачьих аллеях. И было бы неплохо пройти по ним... Проводника храм направит.

А теперь и ясно, с кем, вернее с чем имеют дело. Потому как опытный взгляд жрицы распознает все символы, и относятся они к культу, посвященному сущности по имени Чит'тр'рк. Кто это?

Демонлорд. Один из владык демонов, а именно - Повелитель Крыс. Не самый сильный по меркам демонлордов, но ключевое тут "по их меркам". И, само собой, на дух не переносящий Пер-Бастет и его покровительницу.

Разумеется, противостоять такому группа согласилась. Пашт пообещала, что вскоре свяжутся, и отпустила всех отдохнуть.

И если остальные более-менее отоспались нормально, то потенциальные дурные сны для Дрейфуса не заставили себя долго ждать.

[Записано самим игроком]

Звон мечей заполнял мрачную галерею древних катакомб. Редкие факелы бросали отсветы на сталь клинка. Дрейфус сражался с каким-то воином, одеяния которого были стары, изодраны и поедены ржавчиной.

Заблокировать удар щитом, отвести вражеский меч, контратаковать - и вот противник оседает, проткнутый клинком. Высохшее тело его распадается в прах, а рыцарь продолжает путь.

Удар! Спрятавшийся в тёмном алькове противник вонзил свое копьё в спину рыцаря, пробив доспех и нанеся смертельную рану. Последним, что услышал Дрейфус был безумный смех, раскатившийся по коридору.

Дрейфус открыл глаза.

Он снова стоял перед входом и снова его путь шел через мрачную галерею. Снова звон мечей, снова блок, контратака, победа. Но теперь рыцарь знал что ждет его дальше. Шаг, шаг, еще один, аккуратно обойти лужицу крови - метку собственной смерти. Развернуться, отбить копьё, ударить в ответ. Еще одна кучка праха среди кучи ржавого железа. Несколько шагов вперед - ловушка и очередная смерть.

Дрейфус открыл глаза.

Каждый новый шаг в этом месте сопровождался смертями - от вражеской ли руки, бесчестной ли ловушки или по собственной слабости. Лужицы крови местами слились в сплошной ковёр, но, судя по всему, рыцарю удалось наконец добраться до конца своего пути.

Перед воином стояли огромные деревянные врата, покрытые резьбой, окованные сталью и бронзой. Напрягшись, Дрейфус толкнул створки и вошел в образовавшийся проход. Пред ним, посередине небольшого зала, освещенного падающими через проёмы в потолке, стоял огромный скелет, собранный из останков многих животных, держащий в руках гигантскую секиру. Череп его украшал крупный скарабей из желтого металла, а в глазницах горело мистическое пламя.

"Ушебти" - подумал рыцарь -"Страж гробниц"

Скелет зашевелился, огоньки в его глазницах сфокусировались на облаченного в доспех воина, секира поднялась в его руках, костяк рванулся вперед.

"Остановись. Тебе не выбраться отсюда. Ты уже проиграл" - шепот, подобный шуму песчаных волн заполнил разум Дрейфуса, а удар гигантской секиры не оставил ни шанса.

Дрейфус открыл глаза.

Мрачный зев галереи приглашал сделать шаг. Теперь воин чувствовал каждого противника. Он ощущал их появление, неуклюжие замахи их оружия, попытки активировать ловушку. Все они превратились в кучки праха, а Дрейфус шел вперед.

Врата уже были открыты.

Войдя в зал Дрейфус ощутил ярость ушебти и в последний момент успел увернуться от удара секиры, ударив мечем по шее умертвия. Голова монстра отделилась от тела и упала на песок. Тело рассыпалось костьми.

"Ты победил. В этот раз..." - шепот вновь проник в сознание рыцаря.

Дрейфус проснулся.

На следующий же день компанию ждали новости. Сперва пришло письмо от Омара; купец писал, что помнит про свое обещание найти героям достойный дом и, кажется, нашел. Так что свяжитесь, как будет время.

А сразу после этого явился один из родичей Гурмана и сообщил: Хет объявился. Осторожно навел справки, и люди Хафиза его заверили, что его дом полностью в порядке, так что гнолл идет сюда. Как быстро? Ну, вот минут через двадцать будет.

Так!

Очень быстро организовали засаду. Алхимик, правда, ее учуял и попытался сбежать, но не вышло: Наполеоне обрушил на него приказ своей могучей волей, заставив остановиться, Фокрон сбил с ног, и все обступили гнолла.

Тот, осознав проблемы, не стал сопротивляться и сдался. Ему объяснили перспективы: или его сдают служителям Тота-Гермеса и он едет в Сиваль, или все будет очень плохо. Хет подумал и решил, что переезд полезен для здоровья. Так что его притащили к Аадилю и передали, после чего Дрейфус попросил единоверца позаботиться о переезде Гурмана с семьей. Обещания надо держать.

А несколько позже в башню снова явился Келлико. Ну а кого еще ждать в проводниках-то? Он объяснил базовые правила, мимоходом упомянул, что в последнее время многие искали тропы, в том числе и некая Хенна Мжелиди. О, знакомое имя – это она как раз наняла группу для поисков кошачьего ока...

Гном порекомендовал отдохнуть, подготовиться к походу.

Дрейфусу же привиделся второй сон.

Он узрел себя в некоем зале, осознавая, что является придворным. Он приближался к стоящему на балконе владыке, который задумчиво спросил, не поворачиваясь:

- Скажи, ты когда-нибудь страшился воды?

- Нет, - ответил придворный.

- Но почему? Если подумать, то она растворяет почти все. Она попадает в горло и душит. Без нее нельзя жить, и ее уход означает гибель. Если долго пробыть в воде, то кожа начнет распадаться. Разве это не страшит?

- Вы мудры, о владыка, - осторожно ответил придворный. - Я не думал об этом.

- Верно. Как не думал и о полной верности, ибо я знаю о том, кому ты служишь.

Хозяин дворца поворачивается, и Дрейфус видит его глаза - абсолютно черные, лишенные хоть каких-то иных красок. Он делает жест и придворный падает, чувствуя, как его легкие заполняются жидкостью. Он пытается выкашлять ее, но жидкость не кончается. Он корчится, чувствуя, как постепенно гаснет жизнь, дергается на полу, но все равно не может, не способен отвести взгляда от непроглядно-черных глаз.

Через некоторое время герои, двигаясь вслед за кошками и маленьким гномом, наконец вышли в кошачьи аллеи - в улицы, напоминающие равно любой город Мидгарда, полные теней и шелеста. Каждые несколько сот шагов кому-то являлось видение, манящее к себе.

Наполеоне звал первый командир – сесть с ним и вспомнить былое. Дрейфуса манила храмовая библиотека. Фокрона – раскаивающиеся родители, некогда его покинувшие. Азафа – небесное явление, приглашавшее выпить. Вазиру – виды знаний и иных миров.

Каждый нашел в себе силы отказаться, не уйти в видение. И, как сказал Келлико, они могли быть правдивыми, но принадлежать иной ветви бытия.

А попутно он рассказал, что есть место, которого кошки опасаются, но к которому их тянет – Кошачье Кладбище, куда уходят их души. Однако если оно существует, то при наличии знаний и могущества его можно и подделать. Похоже, именно туда они и идут.

После очередного поворота все шестеро вышли на густую траву у скалы. И первым, что они увидели, стали три ползущие фигуры. Все мигом схватились за оружие, но увидели, что незнакомцы корчатся от боли.

А незнакомцы ли? Да нет, первую из них опознали: Хенна! Бастети тоже гостей узнала, изумилась, и тут же, глядя на одного из товарищей, закричала. Предупредила, оттащила второго - и вовремя.

Спутника Хенны начала ломать чудовищная судорога, шерсть стала гуще, тело словно разорвалось, но не расплескалось по траве, а перестроилось. И перед героями выпрямилось могучее, отдаленно котоподобное чудовище.

Пришлось сражаться, и важную роль сыграл Келлико. Дубинка маленького гнома била на удивление сильно и тяжело, хотя и было видно, насколько непросто ему поражать кого-то из кошачьего рода.

После победы Келлико принялся как-то помогать Хенне и ее спутнику, а остальные быстро прикинули, как забираться наверх. В итоге Фокрон, Келлико и Дрейфус забрались по самой скале, а Азаф, Наполеоне и Вазира поспешили по тропе.

Наверху встретил светящийся ядовитым светом мавзолей, перед которым нечто колдовала крысоподобная фигура под охраной такого же исполина, как и поверженный внизу. Тот мгновенно рванулся на Дрейфуса, остальные же вступили в схватку с крысой.

Вот только участников здесь было трое.

Стрела вылетела из теней, и вонзилась бы прямо в Азафа, не предвидь этого Вазира. И теперь все увидели еще одного воина врагов - вернее, воительницу.

Эльфийка. С плавными движениями, венчающими голову рогами и множеством кошачьих шкурок на голове и поясе.

Кошкодер собственной персоной. Что она такое? Неясно, но Дрейфус, напрягая память, сообразил, что читал о таких существах – кажется, они называются теневыми феями. И на Юге достаточно редки.

Группе снова начало везти на спасение от вражеских атак, но Кошкодер оставалась в тенях, пропадала с глаз, казалась почти неуловимой, пока Азаф не достал ее лучезарной стрелой, осыпав указующим сиянием. Это и помогло Келлико, ринувшемуся прямо к ней, ее успешно достать дубинкой, причем даже после нового ухода в невидимость.

Кошкодер, тем не менее, оказалась крайне мобильна: в своей незримости она перемещалась на изумление быстро, и посылала стрелы внезапно. Ядовитая стрела поразила Азафа, заставив сияющего жреца пасть без сознания, но ему помог Фокрон. А затем – Вазира, потому что падение было не единственным. Келлико охотился за Кошкодер по всему полю, отвлекая ее на себя и стал для теневой феи опасным противником.

Наполеоне тем временем сражался с крысом. Тот быстро понял, что его когти и зубы доспех паладина не пробивают, и сменил тактику: яростно визжа, он призывал множество грызунов, свитых из черных теней и смертельной энергии. Вот это оказалось куда эффективнее, и на каком-то этапе паладин даже рухнул без сознания – но к этой секунде с врагами уже было почти покончено.

(Вазира, к слову, также тактику сменила. Поняв, что с попаданием заклинаниями ей не очень везет, она пустила в ход классическую магическую стрелу, благо никто из врагов не имел при себе щита. Призрачные дротики оказались очень эффективны).

Дрейфус старался держать на себе кошкомонстра, успешно принимал его атаки и рубил в ответ. Собственно, в итоге именно воин чудовище и свалил. Фокрон же придерживался традиционной тактики: перекат, выстрел, уход в сторону и в укрытие, повторить. Тем более, что вот ему как раз прилетело от врагов, и плуту не понравилось.

Но в конце концов пал монстр. Рухнул крыс от удара духовной кружки* Азафа, перед этим успев погрызть своими призраками и паладина, и воина. А Кошкодер? А вот она ушла; невидимой преодолела расстояние до мавзолея, выпустила пару стрел на прощание и ушла внутрь, сквозь ядовитый свет.

Группа – особенно Наполеоне – порывалась преследовать, однако Вазира ощутила, что это пространство резко становится нестабильно, а Фокрон определил, что зеленое сияние еще как жжется.

Очень быстро обыскали тела. На монстре нашелся врезавшийся в плоть браслет с надписью «Рыжехвост»; Фокрон его снял. Заодно еще и быстро переписал имена с надгробий вокруг.

На крысе ничего особенно не нашлось, кроме закрепленных на плече нескольких бутылочек – три штуки, две уже пусты. Наполеоне и Дрейфус подхватили мертвого крыса, по пути еще подобрали Хенну и ее спутника и поспешно покинули ложное кладбище. И вовремя – от мавзолея уже начала ползти ядовитая волна, разрушавшая траву, землю и камни.

Но Келлико вовремя вывел всех на нормальные кошачьи тропы, и группа двинулась обратно к Пер-Бастет. Хенна по пути слабо поблагодарила всех, горюя о погибшем спутнике. Фокрон же отдал ей снятый с монстра браслет; возможно, сама Хенна сможет выяснить, кто же это был.

Келлико на этот раз пошел иным путем, и вывел группу в иной улице Пер-Бастет. Там их уже ждали: отряд храмовой стражи, несколько боевых жриц и лично Пашт, со скучающим видом, но явно заинтересованная.

Еще больше она заинтересовалась – а, вернее, напряглась, заметив крысье тело. И тут же пояснила, с чем вообще группа столкнулась.

Сходство с крысолюдом было чисто внешнее. Это ратток, демон с Нижних Планов. Служат не только Повелителю Крыс – но в его свиту входят в первую очередь. Поэтому, если и были сомнения во вмешательстве Чит'тр'рка, то теперь они отпали.

Что в бутылочках? Души, которые они собирают и испивают. Поскольку осталась лишь одна, жрица сомкнула на ней руки, предложила всех присоединиться к ней в молитве – и сосуд демона хрустнул, высвобождая неясное мерцание, уплывшее вверх с умиротворением. Оказавшаяся на грани гибели душа теперь была свободна.

Пашт предложила передать труп исчадия храму, пригласила всю группу в дом поблизости и внимательно выслушала подробный рассказ и описание Кошкодер. Мрачно заключила, что ее надо будет отслеживать. Заодно искренне поблагодарила всех героев за это свершение и заверила, что благодарность храма будет выражена. А пока – отдохните, у вас хватает дел завтра. Уделите им внимание, хорошо?

В эту ночь группа спала разнообразно.

Азафу виделась отменная попойка, и даже жрицы-нинкашиты предпочитали с ним выпить, а не бить. Но все время на краю сознания ощущалось нечто странное, нечто неуловимое, что жрец не мог разглядеть.

Наполеоне видел себя на поле только что прошедшей битвы, и зрел воина в доспехах, глядящего на него одобрительно. Воин изрек: «Ты отлично справлялся с демоническими отродьями. Рази и далее, неси им возмездие».

Фокрону же виделись тени и тьма вокруг и таинственный голос, тот самый, который он слышал в ночь, когда обрел власть над тенями. Голос похвалил его за поиск Кошкодер, и дал равно награду и задание – «в отличие от обычных пауков, у этого пять лап. Но одна из них недавно отсечена летящим кинжалом».

(Проснувшись, Фокрон обнаружил у себя на руке пепел – словно от сгоревшей бумаги или конверта).

Дрейфусу, как и ранее, снились кошмары.

Однако на следующее утро героев занимали другие дела. В конце концов, они так и не повидались с Омаром бак-Махимом, надо бы навестить купца.

Во дворе гостей встретила Нула, провела к отцу. Омар был искренне рад и сообщил, что присмотрел замечательный дом-риад; его хозяин не так давно умер, наследников не осталось, и город в итоге выставил жилище на продажу. Цена немаленькая – двести динаров, но бак-Махим вложится на сто восемьдесят из них. Остается только прийти к дому вместе с Нулой (у которой денежная расписка) и предъявить все документы городскому чиновнику иль-Мусаррафу.

Сказано – сделано. Но, явившись к чиновнику, группа натолкнулась на проблему: иль-Мусарраф заявил, что дом уже выкуплен, подана заявка… Имя Омара, однако, сделало свое дело, чиновник признал, что здесь заявка была подана раньше, но начал юлить.

Наполеоне, которого эти вещи изрядно раздражают, просто взял иль-Мусаррафа за шиворот и встряхнул; крючкотвор решил не связываться с недовольным паладином и быстро оформил все бумаги под ледяным взглядом Нулы.

Так компания стала хозяевами двухэтажного риада в Кошачьем Районе.

Несколько дней ушло на то, чтобы окончательно почистить дом, перетащить вещи, более-менее устроиться. Вазира и Фокрон обыскали дом сверху донизу и нашли лишь тайник с бутылочкой вроде духов и маротийскими монетами. Интересно.

Дрейфус же сходил к Аадилю, рассказал ему о Кошкодер и вообще событиях, а заодно выяснил, что имена на могилах принадлежат вполне себе живым и видным в городе бастети и членам храма Матери Кошек. Разве что несколько имен остались неясными.

И когда герои уже устроились и обсуждали дела в гостиной, в дверь постучались.

На пороге – Карима Гамила, ученица Зубайра. Она очень напряжена, у нее в глазах одновременно горе и злость. Она со сдержанной учтивостью здоровается, проходит внутрь, обводит взглядом всех знакомых. Выдыхает, пытаясь сдерживаться.

И без лишних предисловий говорит:

-- Зубайр погиб. Я хочу найти тех, кто в ответе.

*SpiritualWeapon клирика вполне себе принимает форму священного оружия божества. Так как в случае с нинкашитской церковью такого не прописано, то духовное оружие Азафа – полная лучистого эля кружка. Ей даже свой токен сделали.

Показать полностью 3
6

Детективное агентство Ройса в Городе Парового Солнца: парадоксальная пара друзей — бывший страж Франц Штерхер и бывший вор Айзек Валенхайм

Франц прослужил в страже больше десяти лет — до того самого чёрного дня, который до сих пор снится ему в кошмарах. В тот день ему доверили операцию по спасению похищенной девочки, но он действовал слишком неаккуратно: спугнул похитителей, а они запаниковали и убили маленькую Элис. Родители девочки принадлежали к достаточно влиятельной семье и принудили командора стражи уволить Франца. Да он и сам был не в силах работать дальше и предпочёл заливать свой стыд дешёвым алкоголем.

Таким — пьяным вдрызг и бесконечно жалеющим себя за неудачу — его и нашёл Ларри в дешёвом баре, где встречался с информатором. Однако Ройс смог разглядеть во Франце остатки того стража, которому важнее всего было защищать людей, и предложил второй шанс.

Вряд ли сирота и карманник Айзек в детстве думал, что однажды бросит воровство и станет работать в детективном агентстве. Точно так же Франц, по поручению Ларри разыскивая вора, укравшего бумаги у мистера Бэзила Хартингера, не ожидал, что найдёт нового сотрудника и близкого друга.

Франц поймал Айзека с украденными бумагами, среди которых нашлось завещание умершего брата Хартингера. Согласно завещанию, наследство должно было достаться не Бэзилу, а дочери покойного, которая и наняла Айзека, чтобы добиться справедливости.

Узнав эту историю, Ларри и Франц решили выждать некоторое время и вернуть Бэзилу аванс, сказав, что вора найти не удалось. Айзек не ожидал такого от стража, пусть даже и бывшего, проникся к нему расположением и согласился помогать агентству в делах, находящихся на грани закона или немножко за ней. Постепенно разовые задания превратились в постоянную работу, хотя на глаза страже Айзеку по-прежнему не стоит попадаться.

В VK Donut и на Boosty можно забрать готовые чарлисты этих персонажей вместе  с биографиями и всеми характеристиками на уже свёрстанных страницах из раздела “Детективное агентство Ройса”.

VK Donut

Boosty

Показать полностью 2
24

Карты Затерянных рудников Фанделвера

В рамках кампании которую провожу своей группе, нарисовал несколько карт для раздатки чтобы кайфануть по чёрному. Делюсь с вами, если кому-то пригодится то буду только рад.

Позже ещё будет карта пещеры Морского эха, докину отдельным постом. И вот сижу и думаю стоит ли сделать какой-то ресурс где собирать все материалы в один пост? Есть ощущение что к концу кампании у меня будет целая пачка раздатки.

Тресендарское поместье не отмечено поскольку очевидно где оно находится и все местные жители указывают на него.

Тресендарское поместье не отмечено поскольку очевидно где оно находится и все местные жители указывают на него.

Здесь убраны обозначения которые не должны видеть игроки, поскольку это раздатка для того чтобы они ориентировались на местности.

Здесь убраны обозначения которые не должны видеть игроки, поскольку это раздатка для того чтобы они ориентировались на местности.

Показать полностью 2
12

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6

Примеры создания персонажа FATE, создаем группу героев для фэнтези

Итак, от теории создания персонажа перейдём к практике.

Напомню, процесс подготовки к игре состоит из следующих этапов:

1) Проработка сеттинга, правил мира (не путайте с игромеханическими правилами) и его законов;

2) Проработка желаемого нарратива и сюжета;

3) Непосредственное создание персонажей игроков.

Для сокращения статьи предположим, что мы уже прошли первых два этапа (подробнее о них можно узнать из следующих статей)

Пару слов о сеттинге и сюжете

Сеттинг

В процессе обмена мнениями и пожеланиями, игроки и мастер пришли к следующим концепциям в сеттинге:

  • Игра должна быть вдохновлена фэнтези RPG в духе старой школы (важно, уточнить, что этот самый олдскул не моделируется, а интерпретируется);

  • В игре должны быть использованы многие тропы классического фэнтези жанра: маги в долгополых шляпах, дворфы с большими бородами и любовью к пиву, dungeoncrawl, акцент на сокровищах, ловушках, монстрах, нежити, гоблинах, мимиках, желатиновых кубах и т.п. Проще говоря всё то, что обычно принято считать классикой;

  • Важно перенести в игру значимость расы и класса персонажа;

  • Зло и добро в игре должно быть очевидным;

  • Фэнтезийная "киношность": зелья лечения, быстро заживающие раны, повреждения не столь смертельны, сколько таковыми кажутся.

  • Источники вдохновения: Might and magic, DnD первых редакций, фэнтези фильмы 80-90х годов.

Cюжет

После обсуждения общего представления о мире, поиска референсов и синхронизации ожиданий от мира, игроки и мастер начали обсуждать основное направление сюжета, который всем им было бы интересно развивать:

  • Большое путешествие - обязательное условие приключения. Игроки хотят побывать в дремучих лесах, жарких пустынях, узких и тёмных пещерах и даже на дне морском;

  • Формат злодея недели - новая локация, это новый злодей. Всегда разный масштаб, разные последствия;

  • Трех актовая структура: знакомство с новой локацией, появление проблемы/препятствия, решение проблемы.

  • Общая цель - персонажи игроков обладают одной общей целью, условия выполнения которой возможно чётко отследить;

  • Единая партия - персонажи игроков не незнакомцы по отношению друг к другу, они обладают общей предысторией, знают о привычках друг друга и могут примерно предсказать действия каждого члена отряда (или по крайней мере стремятся к этому).

Итак, у нас есть вводные для начала игры, а так же условных четыре игрока. Мастер решает, что базовых правил FATE CORE будет более чем достаточно, для того, чтобы реализовать всё необходимое для игры, но перед началом создания персонажей Мастер предложил следующие изменения в базовом чарнике:

  • Концепция и проблемы не изменились;

  • Первый аспект выражает расовую особенность персонажа;

  • Второй аспект выражает классовую особенность персонажа;

  • Третий аспект связывает персонажа не с конкретным персонажем игрока, а с группой в целом;

  • К навыкам добавляется новый навык "образованность", теперь навык Знаний отвечает за всю мистическую и магическую сферу знаний, а так же позволяет кастовать. А навык образованности отвечает за мирские знания;

  • Трюки, стресс и последствия остались без изменений.

Приступим!

Для того, чтобы сделать игру наиболее похожей на классическое фентези, игроки решили создать самую что ни на есть типичную группу приключенцев, интересно обыграв знакомые всем тропы. В качестве общей цели игроки решили поступить просто: выдать злодеями части ключа к некому артефакту, исполняющему любые желания просящего - основной мотив приключения - обрести этот артефакт. Просто и понятно.

Итак, что мы имеем?

Салазар Мудрый

Салазар, пожалуй, один из лучших преподавателей магии во всем континенте. Он известен и достопочтенен. Его труды переписываются и передаются из рук в руки, часто с его мнением сложно не согласиться. Движет им лишь жажда знаний, ради который он, собственно, и ищет артефакт исполняющий желания.

В группу приключенцев он попал почти случайно, паладин сам однажды пришел к нему за советом, спросив, не знает ли он чего про артефакт и, что удивительно, он не знал. Сам этот факт очень сильно огорчил профессора, поэтому он взял на себя ответственность в том, чтобы помочь разобраться с этим вопросом (естественно, разрешения он ни у кого не спрашивал). А потом всё произошло само по себе, с этим самых пор Салазар - ходячая энциклопедия партии, да и к тому же - неплохой магический защитник.

Разбор аспектов:

  • Умудренный жизнью профессор академии - аспект сообщающий нам о многом, во-первых, персонаж мудр, во-вторых он стар, в третьих он умеет неплохо доносить информацию до менее образованных людей и заниматься исследовательской деятельностью (профессор), более того, он напрямую связан с некой магической академией, появление которой - обязательное событие.

  • Великий разум, ценой великой невнимательности - удерживать в голове талмуд мистических откровений тяжело, возможно именно поэтому этот великий волшебник столь невнимателен. Он запросто может случайно выпить не то зелье, перепутать нужную книгу, и даже прочитать карту не той стороной.

  • Идеалистичный и упорный человек - аспект расы. Конкретный игрок, решил выделить в расе людей именно эти черты, это значит, что данный персонаж готов добиваться своего, но, как и многие люди, подвержен некоему идеалу, в контексте данного персонажа - верховенство знания над чувствами, логики над эмоциями. Более того, люди - одна из самых распространенных рас их общества можно встретить почти везде, а там, где их всё же меньшинство, они относятся друг к другу лояльней.

  • Известный волшебник, придумавший магический щит - и этим всё сказано. Данный персонаж волшебник, то есть аспект позволяет персонажу творить магию. Персонаж известен, его популярность может приносить как пользу, так и вред. Более того, аспект сообщает нам о том, что данный персонаж преуспел в защитной магии, это тоже может пригодиться на игре (при должной сноровке это тоже можно навязать, например, если персонаж услышит о каком-то совершенно новом заклинании защиты одежды от возгорания, которое доселе не было никому известно. Он явно захочет заполучить и изучить это поподробнее любой ценой).

  • Занудный советник по всем на свете вопросам - рассказывает о том, какую роль этот персонаж занимает в группе. Идеальный аспект для того, чтобы узнать о фактах сеттинга несколько больше, чем позволено другим персонажам. А так же прекрасный аспект, чтобы раздражать всех своими занудствами.

Богол крушитель мёртвых

Богол - ученик древнего паладинского ордена. Как и подобает всем героям, он угодил в него после того, как его деревню уничтожила нежить. С этих самых пор он поклялся нести вторую смерть всем немёртвым, а так же отправлять в могилу всех тех, кто не даёт мертвецам упокоиться.

Попал в группу приключенцев он из соображений совести, более того, слух об артефакте исполняющим желания заставил его уверовать в то, что ему достанет сил изменить мир настолько, чтобы немёртвые больше никогда не смогли восстать.

Разбор аспектов:

  • Бесстрашный воитель святого ордена - крайне удобный и универсальный аспект, буквально каждое слово этого аспекта можно призвать и навязать. Бесстрашие может помочь в драке с ужасным чудовищем, накладывающим кошмарные иллюзии, но так же бесстрашие может помешать, когда Богол не побоится оклеветать заподозренного в измене короля. Так же этот аспект налаживает связи со святым орденом, следовательно в игре он попросту обязан появится.

  • Через чур импульсивен - планы, это не про Богола. Если нечисть можно уничтожить здесь и сейчас - значит он сделает это здесь и сейчас. Это может привести партию в потенциальную ловушку, или паладин может без разбора причинить вред кому-то по ошибке, не разобравшись в деле.

  • Пугающий полуорк в тяжелых латах - аспект расы, сочетающий в себе внушительное количество потенциальных ситуаций по призыву и навязыванию. Запугать противника или случайно испугать торговца. Договориться с братьями из племени полуорков или рассориться с горными дварфами. Защититься тяжелыми доспехами от смертоносной "плети боли" глав. гада или увязнуть в болоте из-за слишком большого веса. Применений масса.

  • Паладин, что светится аурой святости - божественное благословление дарит свет, тепло, исцеление и обновление, многие миряне будут радушны святым, но вместе с этим, каждый злодей учует приближающегося адепта добра ещё задолго до того, как святой вступит в подземелье. Ни о какой скрытности и уж тем более шпионаже речи быть не может.

  • Сильные должны защищать слабых - аспект, дающий не мало преимуществ при общении с мирянами, в бою Богол сможет с лёгкостью защищать всех тех, кто является слабее него (физически он сильнее всех в группе). Но этот аспект накладывает и не мало обязательств. Нельзя бросится за злодеем в погоню, когда обывателям неподалёку грозит серьёзная опасность (типичная дилемма супергероя).

Диннюк быстроногий

Диннюк - низкорослый Робин гуд, выросший в бедности. Он пронырлив, скрытен, хитёр и оттого опасен. Как бы то ни было, в путешествие он отправился лишь ради одной цели - загадать такой мир, в котором не будет бедности и каждый будет жить в достатке.

В связи со своей деятельностью Диннюка любят нищенствующие горожане и небогатые жители деревень. То и дело находятся те, кто будут готовы помочь низкорослику словом и делом. Но среди богатых и влиятельных о нём ходит не лучшая слава, поэтому Диннюк старается не попадаться им на глаза, впрочем, он это прекрасно умеет.

Разбор аспектов:

  • Хитрый проныра помогающий беднякам - концепт говорящий о черте личности, о мотивах, о связи с социальной группой. При должном умении его можно призвать в весомом количестве ситуаций.

  • На дух не выносит аристократов - вряд ли Диннюк возмётся за работу от аристократа (или заломит за неё тройную цену), ему придётся переступить через себя, чтобы безвозмездно оказать помощь богатейшим мира сего. Важное хобби Диннюка - уязвлять гордость богачей.

  • Незаметный полурослик из трущоб - аспект расы, помогающий лучше скрываться. Связь с трущобами позволяет лучше читать городскую карту, а так же находить в нищих районах нужных людей. Полурослики проворны, им не составляет труда сражаться в тесных пещерах, они легко пролезут в самое маленькое окно, но взамен расплачиваются низким ростом и слабым телосложением.

  • Гениальный воришка, которого не любят коллеги - аспект класса, идеально подходит для призывов во время взлома, проникновения или при попытках скрыться от чужих глаз. Диннюка не любят другие воры, ибо по мнению менее одарённых преступников, Диннюк тратит свой потенциал на пустяки и глупости (помощь бедным). Поэтому прочее ворье не прочь наставить палок в колёса своему коллеге.

  • Суёт нос в чужие дела, поэтому знает всё обо всех - социальный аспект типичного проныры, Диннюк подслушал разговор Салазара и Богола, когда они обсуждали артефакт исполняющий желания, после этого полурослик предложил им свою помощь в обмен на одно желание и молчание об артефакте (да, он не побоялся взять их шантажом). Это аспект, за счёт которого Диннюк может узнать много интересных вещей, но из-за своего любопытства он часто попадает в неприятности.

Алеорн следующий за ветром

Алеорн - лесной эльф, преследуемый неведомой бессметной тварью. Его древний род погиб от лап и когтей этого существа, поэтому ему пришлось покинуть родные земли и бежать так далеко, как это только возможно. Всё, чего он хочет - найти способ убить мистическое существо.

Разбор аспектов:

  • Вековой лесной житель - концепция говорящая о том, что лес для Алеорна - родное место, вероятно в городских условиях он чувствует себя плохо. Так как Алеорн прожил многие века, он не просто знает о каких-либо событиях прошлого, а вполне мог их застать (а от того, его знания куда более подробные)

  • Бессмертный "Зверь" преследует меня - Рано или поздно "Зверь" нападёт. Чаще всего это происходит тогда, когда Алеорн не готов к битве, именно поэтому эльф никогда не расслабляется.

  • Лесной эльф, воспитанный феями и трентами - очередной аспект говорящий о расе (эльфы много живут, мало спят, но, как правило, эгоистичны и замкнуты). Аспект говорит о связи с дикой природой, а так же о связи с феями и трентами, рано или поздно они (или их магия) появится на игре.

  • Последний следопыт из рода убийц драконов - аспект класса говорит о компетенции Алеорна, о том, что он единственный выживший после нападения "Зверя" (и вероятно испытывает по этому поводу не самые лучшие чувства). А так же о том, что его предки имеют связь с родом Убийц Драконов, вероятно где-то всё ещё существуют его дальние родственники и они появятся на игре (не говоря уже о появлении драконов и их отношении к нашему эльфу)

  • Зоркий охотник, доверяющий только инстинктам - Алеорн живёт в напряжении, он знает, что может быть убит в любую секунду, он знает, что находится на чужой земле, поэтому его чувства обострены на максимум (и это очень помогает). От каждого шороха он готов взяться за оружие. Но люди могут посчитать Алеорна обычным параноиком (а это уже минус), более того, его рефлексы могут причинить немалые неприятности ("не заходи ко мне со спины, если хочешь остаться с головой на плечах!"). Вероятно, рано или поздно этот аспект изменится, и Алеорн сможет больше доверять своим товарищам.

Заключение

Ну вот и всё. Наши персонажи готовы к игре. О том, как создавать сюжет и сеттинги можно будет прочитать в следующих статьях.

Прим: Эта статья получилась просто огромной и потребовала немало времени, но тем не менее я доволен.

Интерактив

Всем желающим предлагаю создать своих собственных персонажей конкретно под эту игру. Расскажи о нём, приложи арт и лист персонажа (pdf чарлиста легко найти в интернете, или воспользуйтесь онлайн столом: https://fate.masac.cz).

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 10 1 1
Отличная работа, все прочитано!