Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 383 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
5

Гнездо неоги (фактически логово)

После публикации на пикабу логова космического мимика многие стали спрашивать, как им ввести их персонажей в мир Spelljammer. Думаю, данное приключение (а по факту логово) поможет ответить на этот вопрос. (На самом деле, конечно, никто ни о чем не спрашивал. Просто фигура речи).

Местность: Город Серый Ястреб

Суммарный уровень партии: 42

Средний уровень партии: 7-ой

XP приключения:

Полная: 42,000

Частичная: 31,500

Отступить: 10,500

Примечание: Чтобы провести это приключение, DM'у не помешает ознакомиться с сеттингом «Летучий Корабль», коробочный набор «Приключения в Космосе».

Введение

* Персонажей нанимает купец из Речного Квартала города Серый Ястреб, чтобы разузнать о человеке по имени Дориан Галламар. До завистливого купца дошли слухи, что у Галламара есть на продажу предметы, которых прежде не видели ни на одном из городских рынков.

* Бродя рынками Речного Квартала, персонажи повстречали Дориана Галламара, торгующего предметами, подобных которым никто из персонажей прежде не видел (вроде «анти-магического яйца», «боевой звезды» или «смертельной коробки» из приложения SJR1 «Затерянные Корабли»). Пока они глазели на товар, Галламар обмолвился, что есть еще более ценные и могущественные предметы. Он попросил встретить его после наступления темноты у его корабля «Звездный Скиталец», стоящего на якоре у Грузовых Врат города.

Фоновая информация для DM'а

Существует злая космоходная раса - ненавистные неоги, с гуманоидным торсом и паукообразные от пояса и ниже. Они разбили базу в небольшой пещере возле города Серый Ястреб. Они планируют использовать эту базу, чтобы развернуть сеть работорговли по всему Серому Космосу. Один из них стал Великим Старым Владыкой. Когда это раздутое существо созреет, оно породит новую группу неоги, готовых продолжать их план.

Неоги прибыли три месяца назад, воспользовавшись захваченным галеоном в качестве летучего корабля. Только они знают, что этот корабль – больше, чем просто большое парусное судно.

Зинтар: Также среди неоги есть отступник живодер разума, по имени Зинтар. Он командует человеческим экипажем, управляющим кораблем возле города, поддерживая иллюзию, что это обычный торговый корабль. Большинство первоначального экипажа уже скормили Великому Старому Владыке.

Дориан Галламар: Неоги также наняли вора по имени Дориан Галламар, который выдает себя за путешествующего купца. Он продает сувениры и предметы с Семли и прочих планет Серого Космоса. Заинтриговав покупателей уникальными вещами, Галламар договаривается с клиентами о встрече на его корабле после наступления темноты. Когда те прибывают, их быстро вяжут несколько неоги, Зинтар и сам Галламар. Затем пленников отводят в пещеру и скармливают Великому Старому Владыке.

Партия персонажей, скорее всего, либо пойдет на корабль, либо проследует за Галламаром, чтобы выяснить, что он затевает.

На хвосте у Галламара

Если персонажи решают проследить за Галламаром, то после заката он отправится к причалам и взойдет на корабль. Десять-пятнадцать минут спустя он сойдет с корабля и направится к пещере, расположенной в полумиле от Грузовых Врат. Галламар заметит слежку, если только персонажи не прибегнут к дополнительным ухищрениям («невидимость», «превратиться», успешная проверка навыка, укрыться в тенях и т.д.). Если Галламар знает, что за ним следят, то, прибыв в пещеру, он предупредит неоги. Их рабы-амбалы подготовят ловушку внутри входа в пещеру. Когда он прибудет в пещеру, переходите к разделу «Пещера».

Корабль

Если персонажи решат встретиться с  Галламаром на его корабле, он поздоровается с ними, когда они подойдут к «Звездному Скитальцу», и попросит их подняться на борт. Когда они окажутся на борту, он поведет персонажей под палубу, в трюм. Когда все персонажи спустятся в трюм, Галламар представит Зинтара и четырех неоги, которые попытаются повязать персонажей с помощью силы мысленного взрыва Зинтара и замедляющего яда неоги. По возможности, персонажей постараются не убивать, чтобы, взяв их живыми, живыми же и скормить Великому Старому Владыке.

Дориан Галламар (Dorian Gallamar): Int Avg; AL NE; AC 3; MV 12; T5; hp 20; THAC0 18; №AT 1; Dmg 1-8 + 1 (длинный меч + 1); S 9, D 17, C 13, I 10, W 9, Ch 14; SZ M; XP 270. Предметы: наручи защиты AC 6, длинный меч + l, кольцо лазания, свиток защиты от яда, 25 gp.

Зинтар, живодер разума (Zynthar, mind flayer): Int Гений; AL LE; AC 5; MV 12; HD 8 +4; hp 55; THAC0 11; №AT 4; Dmg: успешная атака щупальцами убивает жертву за 1-4 раунда; SA Мысленный взрыв – все в конусе 60’ делают спас-бросок от палочек при -4, или оглушаются на 3-12 раундов; MR 90%; SZ M; ML 15; XP 8,000. Предметы: карта пещерного логова, 35 gp, флакон яда неоги, дротики.

Неоги (4): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 6; HD 5; hp 23, 25,32, 21, 28, 35; THAC0 15; №AT 3; Dmg 1-3/1-3/1-6; SA замедляющий яд; SZ S; XP 270.

Если окажется, что персонажи могут одолеть Зинтара и неоги, Галламар удерет с корабля и отправится к пещере.

Если персонажи одолеют Зинтара, Галламара и неоги, они могут обыскать корабль. Если они так и делают, обратитесь к разделу «Звездный Скиталец». Если персонажи обыщут своих противников, то среди вещей Зинтара обнаружат карту, ведущую с корабля к пещере.

Если персонажи пойманы, их швырнут в грузовой трюм к остальным пленникам. Если они не ухитрятся бежать или быть спасенными, то через неделю станут кормом для неоги.

Пещера

Пещера неоги расположена примерно в полумиле на юго-запад от Грузовых Врат города Серый Ястреб. Небольшое нагромождение скал укрывает вход в пещеру от всех, кроме самых настырных, непрошенных глаз. Вход в пещеру постоянно охраняется двумя амбалами (оба рабы Кианга, мага неоги и лидера группы, см. карту).

Если во время боя на «Звездном Скитальце» Дориан Галламар убежит от персонажей, он немедля отправится в пещеру и предупредит Кианга и неоги. В этом случае амбалы будут готовы к неприятностям и все шестеро устроят засаду в ведущем в пещеру туннеле.

1. Вход в пещеру

Вход в пещеру представляет собой длинный узкий туннель, около 40 футов длиной и шести футов шириной. Вдоль этого туннеля амбалы, рабы неоги, сделали несколько ниш-укрытий. Эти ниши позволяют им охранять вход в пещеру от нежданных гостей. Благодаря нишам, амбалы могут ошеломить противника, выйдя в туннель из стены. Скорее всего, два амбала-часовых ошеломят персонажей, когда те будут проходить мимо.

Амбалы (Umber Hulks) (2): Int Средний; AL CE; AC 2; MV 6, Br 1-6; HD 8 +8; hp 64, 50; THAC0 11; №AT 3; Dmg 3d4/3d4/ld10; SA посмотревший в глаза амбалу должен сделать спас-бросок от заклинаний, или будет «в замешательстве» (как заклинание); SZ L; XP 4,000.

2. Центральное помещение

Центральное помещение овальной формы, размерами где-то 45 на 20 футов. Из него ведут два прохода: один в северо-западной стене, второй в южной. Тут находятся амбалы, когда они не заняты сбором пищи и охраной входа в пещеру.

Как в северной, так и в южной стене этого помещения прорыты туннели, позволяющие амаблам попасть в сторожевые ниши во входной туннеле.

В пещере и туннельном комплексе находятся шесть амбалов: два раба лидера неоги Кианга, и по одному для каждого из четырех прочих неоги. Двое амбалов охраняют туннель, а остальные четверо большую часть времени остаются в этом помещении.

Если персонажи сумеют пройти амбалов-стражей, остальные четверо будут стоять вдоль стен, как показано на карте. Они все время будут охранять помещения 3 и 4. Им приказано атаковать любое существо, которое не смогут опознать, или которое проявит агрессию по отношению к их хозяевам-неоги. Как только персонажи войдут в помещение, амбалы атакуют. Их главная забота – защищать Великого Старого Владыку, и сперва они сосредоточат свои атаки на тех, кто попытается войти в комнату Великого Старого Владыки.

Амбалы (Umber Hulks) (4): Int Средний; AL CE; AC 2; MV 6, Br 1-6; HD 8 + 8; hp 34, 38, 40, 44; THAC0 11; №AT 3; Dmg 3d4/3d4/ld10; SA посмотревший в глаза амбалу должен сделать спас-бросок от заклинаний, или будет «в замешательстве» (как заклинание); SZ L; XP 4,000.

Центральное помещение также служит кладовкой для гнезда неоги. Тут находятся несколько ящиков сухих пайков и 75 галлонов свежей воды. Все прочие припасы находятся в грузовом трюме «Звездного Скитальца».

3. Комната Кианга

Эта комната служит казармой для неоги. Она круглая, диаметром 50 футов. В пещере живут пятеро неоги: лидер Кианг и четверо прочих. Помещение делится на часть Кианга и на часть прочих неоги. В части Кианга находится маленький запертый сундучок. В нем содержится 150 gp, два камня стоимостью по 500 gp, карты маршрута с корабля в пещеру и карты для волшебных путешествий Серого Космоса. На них показаны диаграммы орбит планет и положения звезд (проверка навыка навигации покажет, что это навигационные карты для космических путешествий). Под фальшивым дном сундука схоронена книга заклинаний Кианга.

Книга заклинаний Кианга

1-ый круг: читать магию, обнаружить магию, волшебный снаряд, рассмотрение, электрошок; 2-ой круг: темнота в радиусе 15 футов, стук, луч слабости, паутина, волшебный замок; 3-ий круг: развеять магию, пылающие стрелы, удержать человека, вызов монстра I, прикосновение вампира; 4-ый круг: очаровать монстра, замешательство, черные щупальца Эварда, вызов монстра II.

Прочесть книгу заклинаний Кианга: Поскольку книга заклинаний Кианга по природе не от мира сего, маг с Семли может и не суметь прочесть ее. Чтобы «привязанному» к Семле магу выучить конкретное заклинание из книги, требуется наложить «прочесть магию» и выкинуть «вероятность выучить заклинание» со штрафом -20%. Если маг знаком с языком неоги, то он делает бросок без штрафа.

4. Комната Великого Старого Владыки

Тут обитает Великий Старый Владыка, ожидая полного созревания, когда он породит новых неоги, которые послужат гнезду здесь, на Семле. Размеры комнаты 75 на 25 футов. В дальнем углу сидит Великий Старый Владыка, о котором все время заботятся живущие в пещере неоги. Комната захламлена останками примерно 50 человеческих тел и животных из окрестных лесов. В комнате пахнет сгнившей плотью и разложением.

Когда прибудут персонажи, в этой комнате будут Кианг и остальные четверо неоги, кормящие Великого Старого Владыку. Неоги будут делать все, что в их силах, защищая Великого Старого Владыку, но если окажется, что они проигрывают, тогда они сами вскроют тело Владыки, чтобы выпустить подкрепление неоги (см. ниже).

Великий Старый Владыка: Int Низкий; AL LE; AC 5; MV 3; HD 20; hp 112; THAC0 нет; №AT 0; Dmg особое: SA если его атаковали и прокололи его плоть, выпускает 2-8 молодых неоги (ТТХ стандартные); SZ H; XP 500.

Кианг, вождь неоги (Kiang): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 6; HD 7; hp 45; THAC0 13; №AT 3; Dmg 1-3/1-3/1-6; SA замедляющий яд, заклинания: SZ S; XP 1200; Заклинания: 4/3/2/1 (из книги). Свиток: огненный шар с замедленным взрывом. Свиток: слабоумие, слово силы – оглушение.

Неоги (4): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 6; HD 5; hp 20, 24, 26, 27; THAC0 15: №AT 3: Dmg 1-3/1-3/1-6; SA замедляющий яд; SZ S; XP 270.

Звездный Скиталец (The Starfarer)

Если персонажи одолеют неоги и Зинтара, они обнаружат, что теперь в их распоряжении довольно большое сокровище, а именно, «Звездный Скиталец». Если персонажи попытаются просто забрать корабль, городская стража возьмет его на абордаж и арестует персонажей за кражу. Но если они докажут властям, что кораблем владели монстры (неоги), город позволит персонажам оставить корабль себе (после уплаты всех налогов и сборов, которые придут в голову DM'у). Если вы не хотите, чтобы персонажи покинули планету, город может объявить корабль своим (персонажи получают соответствующее денежная вознаграждение) или город может объявить своим только волшебное кормило (устройство размером с трон, которое позволяет кораблю лететь сквозь космос), оставив персонажам парусный корабль самого большого размера.

Если персонажи обыщут корабль, используйте карту и следующий текст для описания.

Полубак: Тут находятся две легких баллисты и фок-мачта.

Полуют: Тут находится легкая катапульта и бизань-мачта. Капитан обычно стоит здесь.

Главная палуба:

1. Кладовка: Маленькая каморка с веревкой, линями и якорем.

2. Переднее купе: Это была каюта неоги, который стал Великим старым владыкой, в ней ценного мало.

3. Капитанская каюта: Каюта Зинтара, место нынешнего обитания иллитида. Возле носовой стенки на полу стоит большая кровать. Обстановка в каюте включает карту города и городской канализации, маленький футляр с несколькими камнями (стоимостью от 250 до 500 gp) и свиток с заклинанием «малого творения».

4. Кубрик кормчего: Это каюта Кианга, хотя большинство своих пожитков (сколь бы скудными они ни были) он уже перевез в пещеру за городом.

5. Волшебное кормило: В этой каюте находится кормило для «Звездного Скитальца». Корабль использует малое кормило, которое выглядит как большое кресло в готическом стиле, однако рассчитанное на существо с 8 ногами вместо двух. В кормиле есть углубления для головы, двух рук и восьми ног кормчего.

6. Штурманская: В этой каюте находится большой стол, с лежащими на нем различными звездными картами. Эти карты очень похожи на ту, что лежит в сундучке Кианга в пещере. Чтобы точно определить, для чего нужны эти карты, требуется проверка навыка навигации со штрафом -2.

7. Камбуз: Хотя эта каюта и напоминает камбуз, пища полностью незнакома персонажам. Все припасы из мира неоги, и аппетитными их не назовешь.

8. Кладовка: Раньше в этой каюте хранились запасы для камбуза, но сейчас она пуста. Запасы перевезли в пещеру.

9. Грузовой люк: Этот люк ведет вниз, в грузовой трюм.

Грузовая палуба:

Половина кубриков использовалась рабами-амбалами и неоги, вторая же половина ютила людей-рабов. Каюты людей отвратительны. В каждую из них было набито до двадцати человек, а то и больше. Только пятеро рабов осталось в живых, и их можно найти в каюте №2 на этой палубе. Прочий человеческий экипаж был скормлен Великому Старому Владыке.

Нижняя палуба:

1. Грузовой трюм: Именно в этот трюм Дориан Галламар вел персонажей, после того, как встретил их в доках возле корабля. Это место заполнено большими ящиками со всякой всячиной, из этого мира и остальных. Тут есть как минимум по три экземпляра каждого магического предмета, которые Галламар пытался продать персонажам, а также многое другое, лампы, фляги с маслом, шелковая веревка, факелы, одежда и т.д.

В этом месте укрыт маленький сейф с казной неоги. Сейф заперт и защищен ловушкой, которая срабатывает, только если замок открывать по часовой стрелке. Если же его открывать против часовой стрелки, ловушка не сработает. Ловушка представляет собой пузырь, наполненный сонным газом (спас-бросок от яда, или заснуть на 1d6 часов). Внутри сейфа находятся самые разные монеты на общую сумму 10,000 gp. Также там лежат три драгоценных камня стоимостью по 1,000 gp, и деревянная коробочка прекрасной работы. Внутри коробки находится набор из двух исключительных парных кинжалов, прекрасно уравновешенных для метания. Грузовой трюм захламлен останками различных животных… собак, кошек, енотов и т.д. Это было пищей неоги и амбалов, прежде чем они обустроили пещеру за городом.

2. Буфет: Буфет пуст.

3. Гауптвахта: Гауптвахта также пуста.

Заключение

После того, как персонажи обследуют корабль и выяснят, что это судно для космических путешествий, они могут захотеть отправиться в космос. Это может привести к новой кампании в фэнтези-космосе, или же ввести летучие корабли в уже существующую кампанию «Мира Серого Ястреба».

В коробочном наборе «Летучий Корабль: Приключения в Космосе» содержатся подробности, которые пригодятся, когда персонажи попытаются выяснить, как заставить корабль летать.

Если они хотят остаться на Семле, то сам корабль будет пригодным для мореплавания судном.

Источник: TSR 9360 WGR2 Treasures of Greyhawk (Сокровища Серого Ястреба).

Автор: Louis Prosperi (Луис Проспери)

Показать полностью 2
7

Детективное агентство Ройса в Городе Парового Солнца: Реджинальд Стоктон Томпсон, обедневший аристократ

Последний член “Агентства Ройса” - Реджинальд Стоктон Томпсон, обедневший аристократ, только что приехавший в Паутину.

Детективное агентство Ройса в Городе Парового Солнца: Реджинальд Стоктон Томпсон, обедневший аристократ

Реджинальд происходит из обедневшей аристократической семьи. Он отправился в Паутину вслед за своим братом Барнабасом, переехавшим несколько лет назад. Однако по прибытии Реджинальд обнаружил, что скобяная лавка его брата разорилась и закрылась, а сам брат не пережил неудачи, и его уже полгода как похоронили.

Не имея ни желания возвращаться в родную Шотландию, ни денег на это, Реджинальд принял предложение работы от Ларри Ройса — его агентство заняло помещение, где раньше была лавка Барнабаса. Это было в высшей степени выгодное решение для обоих: Реджинальду требовались друзья, способные объяснить, что к чему в Паутине, а агентству Ройса крайне недоставало человека, чьи манеры не отпугнули бы клиентов из более высоких слоёв общества.

Кстати, именно от его лица ведется повествование в рассказах “Прибытие поезда”, “Дело о потерянном завещании” и “Дело о таинственном механизме”, иллюстрирующих отдельные эпизоды из работы “Агентства Ройса” и помогающих окунуться в атмосферу Города Парового Солнца. Они предваряют каждый раздел Книги Смертных, и мы планируем опубликовать их в VK Donut и на Boosty.

В Книге Творца есть готовые листы персонажей из Агентства Ройса (сейчас можно забрать в Донате или Бусти) и три готовых приключения “Дело о крылатой статуэтке”, “Дом забытых” и “Путь пилигрима” в разных жанрах, о которых мы рассказывали ранее. Таким образом, выбрав персонажа на свой вкус, если нет желания создавать нового, можно будет сразу же начать играть.

VK Donut

Boosty

Показать полностью 1
13

Тайная магия

Только благодаря ВАМ наши дорогие подписчики - мы переводим пока переводится :) Спасибо что поддерживаете нас царскими плюсцами!

Ну и отдельная, большая-пребольшая, благодарность всем тем кто поддерживает нас монетой!
Очередной пост с переводами появился благодаря вашей поддержке!

Ну а те кто еще не поддержал нас монетой - это легко исправить :)
Бонусом к нашей благодарности идут pdf с переводами! :)

А вообще вот наша группа, там много разных разностей.

Показать полностью 3
3

Я урвал подсказку к квизу! 2.0

Пссс... Это снова я! Организаторы квиза усилили меры безопасности после прошлой утечки, но мне удалось достать еще одну подсказку 🥷. Кажется, речь идет о важном блоке вопросов из квиза, но вам снова придется поработать извилинами, чтобы увеличить свои шансы на победу.

Если вы еще не знаете, о каком квизе речь, то напомню, что уже сегодня 2 мая пройдет онлайн квиз по D&D с классными призами. Всю информацию можно найти вот тут! А лучше сразу переходи по ссылке и участвуй: https://discord.gg/HTakuKVRzk?event=1230722382931431494

Я урвал подсказку к квизу! 2.0
Показать полностью 1
11

D&D приключение «Охота на овец» (The Wild Sheep Chase). Рассказываем про платный модуль для Foundry VTT

Всем привет, мы хотим рассказать про платный модуль для Foundry VTT, который создан командой Adventure Guys. Доступ к модулю стоит 100р. Если вам это не интересно, то, пожалуйста, не надо минусить этот пост и просто листайте дальше. Цель этого поста рассказать о том, что мы сделали, и рассказать это тем, кто в этом заинтересован.
Спасибо за понимание 💜

Итак! А вот и модуль для FVTT с недавно переведённым нами приключением!

Для начала краткая сводка о том, что вас там ждёт:

⭐️ Также стоит отметить, что модуль доступен только по подписке.

🚨 Далее пост содержит спойлеры к приключению. Так что, если вы игрок и хотите, чтоб ваш ГМ провел вам этот ваншот, отправьте ему эту статью, а сами отложите ее прочтение

Сюжет

Попытка группы устроить себе редкий день отдыха нарушается встревоженной овцой, держащей в зубах свиток разговора с животными. Однако это не просто зверь, а волшебник, ставший жертвой озлобленного ученика, владеющего жезлом истинного полиморфа. Превращённые в зверей убийцы ищут волшебника, чтобы
приготовить себе обед из баранины. А единственный предмет, способный вернуть его в прежнюю форму, находится в руках бывшего ученика, ставшего заклятым врагом. К счастью, шерстяной волшебник нашёл новых союзников, на которых он может положиться, не так ли?

Личное мнение

Оригинальный текст довольно часто заставлял нас улыбаться, поэтому и в переводе мы постарались передать этот дух и эмоции. Помимо юмора, это приключение приглянулось нам тем, что даёт большую свободу выбора как Мастеру, так и игрокам. А ещё его очень легко встроить в вашу существующую кампанию (например наш любимый Вотердип) или даже начать свой путь в D&D, немного сбалансировав бои под первый уровень.

Модуль для FVTT

Как и всегда, вас ждёт уже ставшее нашим стандартом оформление модуля. Во-первых, это роскошное окно импорта, в нём же вы можете увидеть содержимое модуля:

После импорта откроется не менее красивый журнал с текстом приключения (если только вы не снимете галочку в окне импорта). Там вы найдете текст приключения, а также раздаточные материалы, советы и дополнения от нас. Например, нелепые фразы, которые может выдать полуорк Гуз, не отличающийся умом.

А ещё обложка книги Ахмеда Ноука, которую с любовью набросала Adventure Girl. Как сказано в приключении, вы можете представить его игрокам через их общение с трактирщиками и продавцами в городе. Они могут отдать персонажам эту книгу, в которой Ноук сам себя нахваливает.

Конечно, есть и все необходимые предметы и музыка, которую мы тщательно подбирали, чтобы передать лёгкий и весёлый дух приключения. А в журнале вас ждёт руководство по тому, как использовать подготовленные нами плейлисты.

Наконец актёры. Как обычно, с динамическими рамками, красивыми тенями и масками, чтобы ваши игроки были приятно удивлены.

И куда же без сцен с расставленными стенами и актёрами. Смотрите:

Установка

⭐️ Инструкцию по установке модуля вы найдёте в посте, доступном только для подписчиков.

Ссылки

🔗 Текст приключения в формате PDF файл вы найдёте в конце поста
❓ Хотите использовать материалы из модуля Foundry VTT в своих очных играх или на других платформах? Читайте, как это можно сделать
💬 Наш Discord сервер для обратной связи

Показать полностью 7
10
Вопрос из ленты «Эксперты»

Как помешать игрокам допрашивать всех подряд?

Мои игроки очень любят брать пленных и допрашивать их. Из-за этого они спойлерят себе сюжет сильно раньше, чем мне бы хотелось.

Обычно они вчетвером по очереди пытаются запугать и у кого-нибудь да получится.

Как можно легально помешать им это делать?

6

Морг (персонаж-великан, вампир, шаман и просто красавец)

Внешность

Для холмового великана Морг высокий (18 футов) и довольно мускулистый. Если бы не вонючая медвежья шкура, пустые серые глаза и 6-дюймовые клыки, некоторые люди и полулюди могли бы счесть его привлекательным. К широкому кожаному поясу привязаны за волосы несколько мумифицированных голов его бывших жертв. На шее висит веревка со священным символом божества холмовых великанов Гролантора.

Биография

Манеры и внешний вид Морга привели к тому, что его изгнали из племени. Он был не только необычайно высоким, в глазах остальных холмовых великанов он был отталкивающим и раздражающим (для них его Обаяние всего лишь 8). Зубы его не были кривыми, волосы не торчали во все стороны, и на всем его теле не было ни бородавки, ни прыщика или родинки. Что еще хуже, он не пускал слюни во время еды, всегда говорил четко и никогда не ковырялся в носу. Если бы холмовые великаны вздумали провести шоу уродов, Морг был бы на нем звездой первой величины. Поэтому, когда Морг вырос, племя прогнало его прочь.

Несколько лет Морг скитался Криптгарденским лесом и, долго ли, коротко ли, а стал он наемником для захвативших эту местность свирепых хобгоблинов Лостафинга. Под конец хобгоблины решили захватить заброшенное карличье логово, известное как Сауткрипт Гарден, лежащее к северу от леса, и взяли с собой Морга. Когда они возвращались, понеся тяжелые потери от безжалостных обитателей Гардена, тяжелораненого Морга бросили подыхать.

Когда монстры приблизились к нему, Морг пробормотал отчаянную молитву своему злому божеству Гролантору, попросив у того силы пережить этот бой. Он пообещал посвятить всю свою жизнь Гролантору в обмен на спасение от неминуемой смерти. Нечто темное и гнусное вняло мольбам холмового великана, и на Морга и его противников опустилось облако мрака.

Когда облако поднялось, Морг обнаружил, что на нем нет никаких ран, а существа из крепости карликов прислуживают ему. Также он узнал (быстро и болезненно), что больше не может выносить солнечный свет – он стал вампиром. Неизвестно как, на его шее очутился символ Гролантора, и Морг обрел способность получать заклинания. Морг считает, что это его бог спас его, не подозревая, что на помощь ему пришла намного более темная сила.

Вскоре Морг нашел применение своим новообретенным способностям. Первыми, кто ощутил его месть, были изгнавшие его холмовые великаны. Еженощно умирал один из них, пока половина племени не погибла, а оставшиеся не ушли далеко-далеко. Но среди спасшихся не было тех троих, кто громче всех требовал изгнания Морга – ныне они служат ему как вампиры-рабы.

Следующими жертвами стали хобгоблины Лостафинга, бросившие его помирать. К счастью для хобгоблинов, их шаман быстро сообразил (с большой помощью своего божества), что за напасть изводила его племя. Шаман отыскал Морга и заключил с ним сделку, пообещав, что хобгоблины будут охранять его логово и пленников, необходимых для удовлетворения его чудовищной потребности в свежей крови. Морг согласился, твердо пообещав, что буде хобгоблины подведут его, он доведет до конца начатое.

Таково положение на сегодняшний день. Хобгоблины ловят животных и разумных жертв, чтобы прокормить вампира-шамана и его рабов. Также они при любой возможности распространяют фальшивые карты сокровищ и слухи, надеясь заманить к Сауткрипт Гарден жадных искателей приключений. Что до вампиров, они предпочитают оставаться в логове и кормиться тем, что им приносят, хотя раз или два в месяц они выходят, чтобы поохотиться самим.

Личность

Морг жестокий и злой, ему доставляет удовольствие высасывать своих жертв и выбрасывать их тела на съедение обитателям Сауткрипт Гарден. Он свято чтит свое обещание служить Гролантору и искренне считает, что оное служение подразумевает причинять как можно больше смертей и разрушений.

Неприятный факт его существования заключается в повседневных нуждах. Каждый день Моргу требуется много крови (минимум один человек или крупный олень), а надо ж еще и рабов кормить (хотя их потребности гораздо меньше – одного человека хватает всем троим на целый день). Сгодится и кровь животных, если ее будет вдосталь, но охота на животных вскоре опустошит всю округу. Поэтому Морг постоянно ставит хобгоблинам задачу проявлять больше смекалки в заманивании людей в эту глушь. К счастью, ходит и так много слухов о скрытых карличьих сокровищах Сауткрипт Гарден.

Владение

Морг бродит по своим землям в Сауткрипт Гарден и охотится там и в Горах Меча.

Сражение

Повстречать Морга вне его логова можно один или два вечера в месяц, когда он охотится. В этих случаях он обычно перекидывается в чудовищную огромную сову (рост 14 футов, размах крыльев 30 футов, MV 18 (E), Dmg 2d4/2d4/1d4+1 с премией каждого повреждения +8) и парит над окрестностями, высматривая лагеря шахтеров, искателей приключений или купцов. Отыскав такой лагерь, он тихо пикирует, подхватывает жертву (размерами до человека) и улетает в свое логово пировать. У попавших в его когти есть лишь один шанс вырваться, выполнив успешный бросок Сгибания Решеток. Примечательно, что Морг улетает неспешно, надеясь, что спутники жертвы последуют за ним спасать своего товарища.

Вторая возможность повстречать Морга – это в его логове, хотя отыскать его смогут лишь самые закаленные из искателей приключений. Те, кто приходит в Сауткрипт Гарден, не в силах понять, что они идут в ужасную ловушку. Вход в подземное логово хорошо охраняется хобгоблинами Лостафинга. Их работа состоит не в том, чтобы не впускать пришедших, а в том, чтобы не выпускать вошедших. Когда искатели приключений войдут внутрь, хобгоблины выйдут из укрытия и перекроют дорогу. Затем они отрядят гонцов за подкреплениями, чтобы гарантировано никого не выпустить.

Внутри логова несколько подземных логов служат приютом ксаренам, вилстракам, варгулиям, стороперам и прочим существам, а заодно и вмещают несколько неразряженных ловушек, поставленных еще жившими тут давным-давно карликами. Все эти монстры служат Моргу и нападают не чтобы убить, а чтобы измотать чужаков и взять пленных.

Морг со своими тремя вампирами-рабами находится на самом нижнем уровне Сауткрипт Гарден. Хотя они чувствительны к солнечному свету, но на такой глубине им нет нужды лежать неподвижно. Морг хитер, и если искатели приключений когда-либо сумеют забраться так далеко, он примет облик пещерного медведя и попытается разыграть напуганного, но дружелюбного мишку, который увяжется за искателями приключений. Само собой, когда те вступят в отчаянный бой, «мишка» обернется против них. (Dmg 1d8/1d8/1d12, премия каждого повреждения +8, SA если обе лапы попадают при броске атаки 18 или лучше, обнимает на 2d8+8 повреждений).

Морг не может ни превращаться в пар, ни регенерировать, как большинство вампиров. Перекидываясь из животного облика в холмового великана, он восстанавливает 10-60% от всех потерянных hp. В своем настоящем обличье он предпочитает швыряться снарядами или накладывать заклинания (любимые заклинания «молитва», «удержать человека» и «волшебный огонь»), предоставляя сражаться своим рабам.

Как и большинство холмовых великанов Морг может швыряться булыжниками, только вместо камней он бросает мумифицированные парализующие головы, которые носит на поясе. Головы берутся у предыдущих жертв, и специально обрабатываются и зачаровываются в ходе темного ритуала, явленного Моргу Гролантором (ну или Морг так считает). Брошенные, они со свистом летят по воздуху, издавая потусторонние стенания, от которых все, кто их слышит, должны выполнять спас-бросок от паралича, чтобы не удрать в панике. Попав в цель, головы раскалываются с тошнотворным хлюпаньем, причиняя 1d4+9 повреждений и парализуя на 1d12 раундов, если не выполнить спас-бросок от паралича (обычно этого времени более чем достаточно, чтобы Морг или кто-то из его приспешников связал несчастную жертву веревкой).

Только когда его вынуждают вступить в рукопашную, Морг бьется своей большой шипастой дубиной, но если он еще не наелся, то отбросит дубину в сторону, схватит жертву и быстро ее высосет (25% hp или 10 hp в раунд, смотря, что меньше).

Взятые Моргом в плен как правило встречают свой конец через день или два – их высасывают вампиры, а безжизненные тела выбрасываются на прокорм обитателям подземелья. До сих пор еще никто из забредших в Сауткрипт Гарден не вышел, чтобы поведать об этом.

Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)

Хаотично-злой холмовой великан, вампир, шаман*

Str 20; Dex 15; Con 17; Int 11; Wis 14; Ch 16

Armor Class 1
Movement 12, Fly 18
Hit Dice 12+2
Hit Points 77
THAC0 9
No. of Attacks 1
Morale 18

Magic Resistance: Иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», параличу или яду.
Damage/Attack: 5-10 (+8) прикосновением или укусом; 2-12 (+8 Сила) шипастой дубиной
Special Attacks: Высасывание энергии, «очарование»; швыряет камни на 2d8 повреждений или парализующие головы, перекидывается в гигантскую сову и пещерного медведя; заклинания.
Special Defenses: Регенерация при перекидывании, поражается оружием +1 или лучше, атаки холодом или электричеством причиняют только половину повреждений.
Spells: 5, 3, 2
Spheres Available: All, Animal, Charm, Combat, Elemental (земля), Healing (обратимые), Necromantic, Summoning, Sun (обратимые), War, Weather.

*Уровень шамана не указан, т.е. Морг в первую очередь вампир с 12 HD, но судя по количеству доступных заклинаний, шаман он примерно 6-го уровня.

Источник:«Дракон» №236, декабрь 1996, Children of the Night

Показать полностью
8

Перевод короткого D&D приключения «Охота на овец» (The Wild Sheep Chase)

Представляем наш дебютный перевод (и вёрстку!!!) небольшого, но очень забавного приключения для персонажей 4-5 уровней. Скачать файл можно бесплатно в конце поста на Boosty. Сюда его было не прикрепить :(

Перевод короткого D&D приключения «Охота на овец» (The Wild Sheep Chase)

🐑 Пара слов

Оригинальный текст довольно часто заставлял нас улыбаться, поэтому и в переводе мы постарались передать этот дух и эмоции. Помимо юмора, это приключение приглянулось нам тем, что даёт большую свободу выбора как Мастеру, так и игрокам. А ещё его очень легко встроить в вашу существующую кампанию или даже начать свой путь в D&D, немного сбалансировав бои под первый уровень.

Мы старались выдержать терминологию хоббиков и совместить оригинальное оформление (верстку) с тем, как оформляются официальные приключения, чтобы получить качественный продукт.

🎲 А будет ли модуль для FVTT?

Конечно, на этой неделе выпустим модуль по Foundry VTT с этим приключением! Помимо того, что есть в самом приключении, постараемся дополнить журналы своими homebrew советами, которые появились у нас в процессе перевода.

👋 Обратная связь

Это первая версия перевода, если найдете какие-либо ошибки и неточности, обязательно пишите, чтобы мы их исправили.

📩 Скачать файл с текстом приключения

Последняя версия PDF файла с текстом приключения всегда будет в открытом доступе в конце поста на Boosty 💜

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!