Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
7

Морхухн Джонс и Последний куриный поход |  Хорошо Забытое Старое #7 | Видеопрохождение С и БЕЗ комментариев в 4K

Сегодня мы отправляемся прямиком в 2003-2004 года! А машиной времени нам послужит компания Phenomedia и её игра Морхухн Джонс и последний куриный поход ("Moorhuhn - Adventure" или "Der Schatz des Pharao"). Наши приключения, как вы возможно помните, начинаются в Шотландии у местного Индианы... Морхухн Джонса - искателя приключений, и конечно же сокровищ.

Морхухн Джонс и Последний куриный поход |  Хорошо Забытое Старое #7 | Видеопрохождение С и БЕЗ  комментариев в 4K

За время нашего приключения мы встретим пророка, колоритных торговцев, поэта бедуина и возможно даже мумий ☠ Очень многим поможем - нищим, голодающим, немым и... возможно даже мумиям :) Постреляем с пушки, ограбим музей, сварим любимый суп фараонов достойный самого фараона Тут А Тюта!


Это седьмой выпуск моей рубрики Хорошо Забытое Старое и он особенный. Теперь все видеопрохождения будут в 4К качестве и будут как версии С комментариями, так и версии БЕЗ комментариев, как многие просили. Я думаю, это очень важных шаг, что бы повысить качество контента. Буду очень рад отзывам по этим нововведениям. А пока что, пристёгивайте ремни! У нас не самая летная погода над Шотландией, но это не спасёт нас от новых приключений. Выбираете удобный для вас формат - с комментариями или без и добро пожаловать в город со смешным названием ИНШАЛАЛАЛА!


С КОММЕНТАРИЯМИ:
БЕЗ КОММЕНТАРИЕВ:

Фух... было ли это приключение или всё просто приснилось? Это уже каждый решит для себя. В любом случае это было интересно проведенное время и возможно, мы ещё вернёмся к нашему Джонсу, Морхухну Джонсу.


Ну а пока, если в вас ещё осталась жажда к приключениям, мы можем отправиться в другие вселенные, которые мы уже посетили. Вот другие мои посты с Новыми Видео про Старые Игры:


- Кирандия 1
- Кирандия 2
- Gobliiins 1
- Gobliins 2
- Disney's Hades Challenge (Геркулес: Борьба с Аидом)
- Star Wars: Republic Commando

А вот ссылка на мой канал на YouTube где ты можешь смотреть Новые Видео по Старым Играм.

Или вот ссылка на автоподписку на тот же канал Ютуба с "Новыми Видео по Старым Играм" для самых-самых ЛЛ.

Показать полностью 1 4
78

Очередная версия "за рулем" от Tomy

Игрушка напоминает часть настоящего автомобиля для более полного погружения в атмосферу. Производитель - Япония. Tomy.

На этот раз с имитацией экрана монитора, хотя внутри все та же механика. Даже звук двигателя механический имитатор. Есть переключатель скоростей,спидометр, счетчик километров ... Руль большой, но недостаточно. Отличие от привычной нам игры - небольшой экран, поэтому кто играет - тот и смотрит. В нашем же детстве зрителей было гораздо больше чем игроков.

Показать полностью
22

Дедушка популярной отечественной игры "За рулем"

Игрушечные гонки 1978 года выпуска. Сделано в Японии.Внутренностей не видно, но скорее всего в основном механика. В СССР не была распространена. Исключительно на западе и в Японии.

Из положительного - нет однообразного движения по кольцу. Небольшие размеры. Больше скоростей. Из минусов - маленький руль.

61

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2)

Назад к части 1


Уровень 5


Выход из зала Большой Лягушки вёл к спуску в комплекс старых гробниц. На пятый уровень можно было попасть и другими способами, но именно эта лестница вела в его северо-восточную часть, изолированную от остальной территории подземелья. Здесь была спрятана рукоять Калибурна, поэтому мне так важно было пробраться сюда.

Среди прочих могил я обнаружил здесь захоронение гаргулий, которые все до единой погибли в результате какого-то бедствия вскоре после основания подземной колонии. К сожалению, мне не удалось узнать подробнее о том, что с ними случилось.

Катакомбы в юго-восточной части подземелья были прибежищем "гулей" - изгоев с верхних уровней, которые, спустившись сюда, потеряли человеческий облик, занялись каннибализмом, затем стали питаться мертвечиной и загадочным образом постепенно трансформировались в некое подобие живых трупов. Впрочем, при этом они сохранили разум и социальную организацию.

Костолизка, их лидер, рассказала мне о том, что тролль унёс баронову дочь к безумному магу на седьмой уровень. Сразу после коллапса подземной колонии этот маг выгнал гулей из гробниц на северо-востоке, заявив, что им там не место, поскольку им "плевать на правосудие". Видимо, он не хотел, чтобы гули ошивались рядом с рукоятью Калибурна, меча Правосудия.

Симпатичный мертвяк Мозгосос, который когда-то был портным, из драконьей чешуи и нитей Ночеглазки сделал для меня великолепные огнеупорные сапоги, чтобы я мог пересекать лавовые реки, которые всё чаще встречаются на такой глубине в недрах вулкана.

Прекрасным парнем оказался и Глазоед, бывший музыкант. Он научил меня играть на флейте волшебную мелодию, которая делала невидимое видимым.


Особняком в южной части катакомб располагалась гробница сэра Ноланта, лишённого рыцарского достоинства. Она была запечатана своеобразным проклятием: когда я вошёл туда, решётка за моей спиной неожиданно закрылась, и на меня напал неупокоенный дух усопшего.

Коварный левел-дизайнер поместил в гробницу ящичек с драгоценностями, но сделал это так хитроумно, что мне не удалось найти сокровище с первого раза.

Видите ящик? А он есть! (стоит за надгробием)


Четвёртый артефакт Кабируса - Кольцо Смирения - был спрятан в северо-западной части подземелья. Это был пустой зал с возвышением в центре и четырьмя рычагами на противоположных стенах. Для того, чтобы заполучить Кольцо, нужно было повернуть рычаги в определённой последовательности. Эту последовательность я узнал у рыцарей, и ещё при этом мне было сказано держаться подальше от центра зала.

Честно говоря, я не сразу понял, что это значит: бегал и переключал рычаги, не приближаясь к возвышению в центре, но ничего не происходило. Я уже было подумал, что это какой-то очередной баг игры, но нет - оказалось, надо буквально передвигаться вдоль стен, стараясь не наступить на другие части пола.


В середине подземелья располагался Главный зал правительства подземной колонии. Ныне он пустовал, на полу были разбросаны кости и различный мусор.

Коридоры на юге привели меня к лавовой реке, где я увидел такую сюрреалистическую картину: на берегу возле лавы неподвижно стояла пожилая женщина и печально смотрела на языки пламени перед собой.

Её звали Джуди. Она рассказала мне, как много лет назад она и её возлюбленный Том спустились сюда посмотреть на лаву. Они очень любили друг друга и собирались пожениться с благословения сэра Кабируса. Здесь, на этом самом месте, Томми подарил ей золотое кольцо, но едва Джуди взяла его в руки, как на них неожиданно напал безголовый. Том схватился с ним, и они оба упали в горячую лаву...

С тех пор Джуди стоит на этом месте, не в силах уйти и пережить своё горе. Местные жители иногда подкармливают её, но все давно привыкли к её безумию и бросили попытки что-либо изменить. Не удалось это и мне.

Большой тёмный зал с каменными колоннами освещают лишь блики огня от раскалённой лавовой реки. Здесь нет никого, только силуэт одинокой женщины виднеется на берегу. Это Джуди. Она упрямо ждёт любимого, который погиб на этом месте десятки лет назад.


В западной части подземелья я встретил алхимика по имени Анжор. Он разработал новый метод превращения свинца в золото, по его словам, очень эффективный. Однако один из важнейших реагентов, которые нужны для этого, встречается в природе крайне редко и в незначительных количествах. Это заниум, минерал голубоватого цвета. Так вот, на этом уровне подземелья была шахта, штреки которой прямо таки изобиловали этим минералом. И, понятное дело, Анжор мечтал его заполучить.

Для того, чтобы попасть в шахту, нужно было знать специальный код - мера безопасности при работе с волшебной телепортационной камерой, откуда шахтёры когда-то отправлялись в рудники. К счастью, когда я гостил у гулей, то познакомился там с Коленогрызом, который в прошлой жизни был оператором этой камеры. Он сообщил мне код в обмен на целый мешок рыбы, которую я наловил в озере на верхнем уровне.

В шахте было полно жутких призраков, поэтому я сам отправился туда, собрал столько заниума, сколько смог унести, и принёс его алхимику.

В награду за это Анжор сделал для меня самый большой кусок золота, какой я когда-либо видел. Конечно, для меня не было смысла таскать с собой такую тяжесть, поэтому я решил вернуться на второй уровень и подарить этот кусок королю Жаднозлату - уж он-то оценит! А заодно отнести две части меча Калибурна кузнецу Шаку и заплатить ему, чтобы он восстановил артефакт.



Уровень 6


Во времена Кабируса здесь были Академия и библиотека Провидцев Лунного Камня. Несмотря на то, что теперь это место пребывало в упадке, маги всё ещё жили здесь.

Здесь было жарче, чем на верхнем уровне: повсюду текли реки лавы. Чувствовалось, что я приближаюсь к сердцу вулкана.

Лавочка на мосту. Ну а что? Знаете, хорошо иногда вот так посидеть и подумать о вечном, глядя на лаву внизу...


Здесь, в безлюдных пещерах на северо-востоке, я впервые встретил огненного элементаля.

Оказалось, что немой человек, которого я спас из плена человекоящеров, был членом ордена Провидцев. Благодаря помощи магов мне удалось наконец разобраться в своей коллекции непонятных волшебных палочек и свитков, а главное - заполучить оставшиеся артефакты Кабируса.

Вино Сострадания и Книга Правды были хитроумно спрятаны в стенах Академии недалеко от библиотеки, а для того, чтобы заполучить Щит Доблести, мне пришлось пройти испытание доблести рыцарей Крукс Ансаты. Раньше члены ордена спускались сюда, чтобы сразиться с каменным големом на специальной площадке, окружённой лавой со всех сторон.

Сложнее всего обстояли дела с последней реликвией, Чудесной Чашей из Скара-Брей. Где она находится, никто не знал. Провидцы использовали галлюциногенные курения, чтобы заглянуть за грань видимой реальности, и я решил последовать их примеру: накурился как следует и уснул.

Во сне я увидел образ золотой чаши на фоне звёздного неба и разобрал на ней надпись "hn". Затем Чаша явилась мне на дневном небе, на этот раз с надписью "sa". Потом день сменился зарёй, а на кубке было написано "in".

Проснувшись, я долго думал, что это значит, пока не вспомнил, что слышал о существовании особой мантры из трёх частей. Будучи прочитанной напротив алтаря в любом из святилищ, она должна была подсказать мне, где искать Чашу. Судя по всему, "hn", "sa" и "in" были частями этой мантры.

Но в каком порядке их произносить? Об этом говорили фазы суток, в которые каждая из этих частей присутствовали в видении. Похоже, что в изменённом состоянии сознания я видел мантру задом наперёд: если бы сперва шла заря, потом день и после - ночь, то получилось бы "insahn".

Прочитав эту мантру в святилище, я почувствовал направление: Чашу следовало искать где-то выше и севернее, чем то место, где я находился. Я поднялся на верхние уровни и ещё несколько раз прочёл мантру в святилищах, которые были на каждом из них.

Каждый раз я сверялся со своими картами, ограничивая область поисков до тех пор, пока не осталась одна подозрительная комната на третьем уровне. Добраться туда можно было только по воде, внутри ничего особенного не было, и непонятно было, зачем вообще нужно это место.

Мне пришлось проделать серьёзный путь, чтобы снова добраться туда. Оказавшись в этой сырой комнате, я тщательно ощупал все стены на предмет тайников, но ничего не обнаружил. Комната была пуста. Или, может, казалась пустой?

Я порылся в вещмешке, достал оттуда флейту, стал играть на ней мелодию, которой научил меня Глазоед... и сразу увидел Чашу. Всё это время она, невидимая, просто стояла на небольшом возвышении в углу.


Пребывая в стенах Академии на шестом уровне, я встретил призрака по имени Уоррен. "Что он здесь делает?" - спросите вы. А это поклон от разработчиков продюсеру игры Уоррену Спектору, благодаря опыту и усилиям которого проект удалось довести до конца и воплотить в жизнь.

Фамилия продюсера Уоррена Спектора (Warren Spector) звучит точно так же, как английское слово "spectre" - "призрак". Это несомненно стало поводом для шуток и было обыграно в виде пасхалки.


Другой забавной шуткой была говорящая дверь. Стоило мне дёрнуть за ручку, как она неожиданно крикнула на меня и принялась раздражённо отчитывать. Оказалось, что это на самом деле опытный маг, который так устал от людей с их суетой и глупыми вопросами, что решил превратиться в какой-нибудь неприметный объект, чтобы его оставили в покое и больше не трогали. И превратился в дверь. Не лучший выбор, правда? :-)

Я извинился перед Дверью и побеседовал с ней, узнав по ходу дела формулу заклинания "Вспышка молнии", которую она упомянула в разговоре. Для этого заклинания нужен был рунический камень "Vas", самый могущественный из всех рунических камней. Найти его можно было здесь же, на шестом уровне, и один из Провидцев рассказал мне, как это сделать.

Подобно другим важным артефактам, камень "Vas" был спрятан очень хорошо. В пустом конференц-зале в восточной части уровня был секретный телепорт, который я ни за что не нашёл бы без подсказки. Он перенёс меня в особое тайное помещение, где лежала кучка изумрудов.

Обычный вор, случайно попавший сюда, просто взял бы изумруды и удалился, но чтобы добраться до истинного сокровища, нужно было бросить по изумруду на четыре специальные платформы, расположенные по углам помещения, а затем спуститься в яму в центре и там нажать серую кнопку.

Я бросаю вверх изумруд, стараясь попасть на специальную платформу. До выхода "Ultima Underworld" такое было не было возможно ни в одной игре.


Камень "Vas" давал возможность творить и другое полезное заклинание - "Путешествие через врата". Впрочем, я не учился искусству волшбы и довольствовался магическими свитками. Как известно, для путешествий через врата нужен лунный камень. У меня его не было, зато я нашёл одноразовый свиток с заклинанием "врат" и решил попробовать: по идее, врата должны были перенести меня к камню, где бы он ни лежал.

Лунный камень был спрятан в секретной комнате на втором уровне подземелья. Там было несколько кислотных слизней, но я сумел с ними справиться. Надо сказать, я совсем не расстроился, что оказался так далеко от нижних уровней, куда предстояло возвращаться пешком: мне всё равно нужно было вернуться к Шаку и забрать у него Калибурн. Заодно я решил прошвырнуться по уровню и собрать оставленные здесь золотые монеты. Ну, знаете, хозяйственные мелочи.


Поначалу всё шло хорошо, но когда я вернулся к скоплению барахла в северо-восточной части уровня, то сразу заподозрил неладное: в двух метрах над полом прямо в воздухе висела большая жёлтая надпись "SPEL", которой здесь раньше не было.

Я даже смог взять её в руки и сотворить с её помощью несколько фаерболов, но как бы забавно это ни выглядело, настроение моё стремительно портилось. Было очевидно, что это - один из тестовых инструментов разработчиков, неуклюжий рудимент, которого в финальном релизе игры не должно быть. И то, что он появился здесь на месте обычного мусора, означало, что дела мои очень плохи.

Честно говоря, я несколько расслабился, понадеявшись на патч, и оставил на этом уровне довольно много разбросанного хлама. Воды здесь не так много, носить туда все найденные предметы было тяжело, поэтому совсем уж откровенный мусор я выбросил, а оружие, монеты и тому подобное оставил как есть. Вероятно, недавно убитые слизни и лужи крови от них переполнили чёртов лимит объектов. Фигурально выражаясь, можно сказать, что последней каплей стал ещё один гоблин, который свалился сюда из сортира наверху и плюхнулся в подземное озеро, принеся с собой целую кучу лишнего шмотья.

К счастью, проблему в этот раз удалось решить, переиграв всё с того момента, как я решил использовать свиток с заклинанием "врат". Все свои вещи (кроме оружия, карты и источника света) я оставил внизу, и этого оказалось достаточно, чтобы второй уровень не заглючил сразу по моём прибытии.

Убедившись, что пока всё в порядке, я облегчённо выдохнул и принялся в спешке убирать коридоры. Надо ли говорить, сколько времени мне пришлось на это потратить!



Уровень 7


Наконец-то я добрался до логова безумного колдуна. Его звали Тайбол, и здесь из хитросплетения каменных лабиринтов он создал своего рода цитадель с гоблинами и троллями в качестве прислуги и солдат. В ключевых местах её были устроены казармы и пропускные пункты, пройти через которые можно было лишь имея специальный медальон. В северо-западной части подземелья располагался тюремный комплекс, где содержались те немногие чужаки, кому посчастливилось попасть в плен к гоблинам, а не быть убитыми на месте.

Никакая магия, кроме чар самого Тайбола, здесь не действовала. Причиной тому был созданный Тайболом артефакт: шар из особого материала, который высасывал магические силы из всех живых существ на этом уровне и "перекачивал" их колдуну, увеличивая его могущество. Даже не представляю, как бы я здесь себя чувствовал, если бы делал ставку на магию, а не на верный клинок!

Диких обитателей Бездны тоже никто не отменял. В лавовой реке на северо-востоке обитало множество элементалей огня, а в пещерах на юге жили злобоглазы и жнецы.

Покои и лаборатория Тайбола были его личной территорией, и чтобы попасть туда, нужно было пройти через Лабиринт Смерти - сложный комплекс пересекающихся коридоров, через который шла невидимая безопасная дорожка, и малейший неверный шаг означал для чужака мгновенную гибель.

Увидеть эту дорожку позволял другой уникальный артефакт, Корона Навигации-в-Лабиринте, которой владели живущие в Бездне бесы. Корона была одним из многочисленных золотых сокровищ бесов, но все они были прокляты, и... В общем, заполучить Корону было не самой простой задачей.

С точки зрения разработчиков игры предполагалось, что я попаду в плен к приспешникам Тайбола и окажусь в тюрьме, затем сумею подкупить стражника-тролля и познакомлюсь с другими заключёнными, которые организуют мой побег. После этого выпрошу у бесов Корону Навигации-в-Лабиринте и спущусь в глубины Бездны, чтобы заполучить материал, из которого колдун сделал свой зловредный Шар, ибо разрушить его можно лишь с помощью того же материала. Затем пройду Лабиринт, сломаю Шар и доберусь наконец до самого злодея. Однако, исследуя пещеры на юге, я неожиданно нашёл там секретную дверь, которая вела прямо в лабораторию колдуна.

Кажется, при каноническом развитии событий предполагался ещё пафосный диалог со злодеем, но когда я внезапно появился из лаборатории у него за спиной, Тайбол настолько охренел, что сразу же напал на меня, попытавшись сразить разрядом магической молнии. Я ловко увернулся и рубанул его мечом.

"Что ты наделал, глупец!" - произнёс колдун, глядя на меня своими неестественно красными глазами, а затем свалился на пол.

Оказалось, что похищение девушки было едва ли не самой безобидной частью того, что творил этот безумец. Он умудрился призвать могущественного демона по имени Рассекатель Завес. Планировалось, что демон вселится в тело Эриэл, но я успел как раз вовремя, чтобы спасти её, убив колдуна и прервав его ритуал.

Теперь то, когда злой демон освободится от своих магических оков, было лишь вопросом времени. Умирая, Тайбол сказал, что когда это произойдёт, уже ничто на свете, никакая магия и физическая сила не смогут остановить Рассекателя Завес, и что Британия теперь обречена.


Прекрасная Эриэл хоть и была заточена в тесной камере с железной решёткой, оставалась цела и невредима. Девушка горячо поблагодарила меня за своё спасение и с помощью волшебного амулета из лаборатории мага вернулась домой, чтобы как можно скорее предупредить отца о грозящей Британии опасности и начать эвакуацию жителей острова.

Новости о грядущем конце времён и последние слова Тайбола легли на меня тяжким бременем. Неужели это действительно моя вина? Ведь если бы я не нанёс тот роковой удар и колдун был бы жив, ситуация не вышла бы из-под контроля...

Я присел на скамью в лаборатории и почувствовал внезапно накатившую усталость. Мне нужен был отдых. Надо было заставить себя уснуть.


Во сне мне опять явилось синее лицо. Это был Гарамон, родной брат Тайбола. Искушённый демоном, колдун убил его, а останки спрятал где-то на восьмом уровне Бездны. В результате дух его не упокоился, а остался существовать в виде призрака. Причём, у него хватило сил перенести меня в Британию.

Теперь Гарамон просил меня найти и захоронить его кости. Таким образом он надеялся вернуть себе часть магических сил, чтобы как-то помочь мне спасти Британию от ужасного демона.


Добравшись до тюремного комплекса, я по очереди освободил пленников и поговорил с каждым из них. Тайбол держал их для тяжёлой работы в рудниках внизу и время от времени использовал в качестве подопытных в своих магических экспериментах. Не так давно, углубляя шахту, рабочие добрались до большой естественной пещеры внизу, и тотчас подверглись нападению обитавших там монстров. Большинство из них погибло, а немногие выжившие больше не привлекались к работе в рудниках.

Один из рабочих нарисовал для меня схему рудников на обратной стороне какой-то старой картины, но когда я взял её в руки, меня намного больше заинтересовала её лицевая сторона. На картине был изображён красивый мужчина, а внизу была надпись: "Том".

"Уж не тот ли самый Том?" - подумал я, и решил при первой возможности показать изображение старушке Джуди.

Игра даёт возможность поиздеваться над несчастной Джуди, назвав её старой дурой. Как бы аморален ни был такой поступок, само наличие выбора - это признак качественной RPG.


Представьте себе, это был тот самый Том! Увидев его лицо, Джуди расплакалась. По её щекам потекли слёзы, и хотя она закрыла лицо руками, одна слезинка успела сорваться вниз и упасть на раскалённый камень. Там поднялось небольшое облачко пара, а через секунду я увидел на этом месте золотой ключ необычной формы.

Это было необъяснимое чудо, но не менее удивительным было то, что я сразу же узнал этот предмет, поскольку раньше уже держал его в руках. Это был ключ Любви - одна из трёх составляющих Тройного ключа, которым я когда-то открыл дверь в подземный зал, где хранился Кодекс Абсолютной Мудрости.

С тех пор прошло много времени, изменилась даже сама форма этого острова, и я даже представить не мог, что тот подземный зал всё ещё существует где-то в глубине Бездны. Оказалось, что существует. Часть древнего подземелья Бездны сохранилась в недрах вулкана в виде большой пещеры, которая была изолирована от колонии Кабируса до тех пор, пока на неё не наткнулись рудокопы Тайбола. И как я позже узнал, именно в этом зале ждал теперь своего часа ужасный Рассекатель Завес.

Чтобы попасть туда, мне нужно было найти две другие части ключа, и вскоре я разобрался в том, как это сделать.


Считалось, что ключа Истины давно не существует в этом мире, но Илломо, один из Провидцев, помог мне изучить книги в библиотеке Академии и выяснить, что ключ можно вернуть, если прочитать в святилище особую мантру.

Что же касается третьего компонента, ключа Смелости, то он был надёжно спрятан карликами, которые строили подземную колонию. Один из представителей горного народа указал мне на секретный ход на седьмом уровне - он вёл в изолированную часть подземелья, которая уходила вверх до третьего уровня. И вот там наверху был спрятан ключ.


В этой подземной башне я встретил уникальное существо - из тех, кого раньше по неведению называли "блуждающими огнями". Ещё в Ultima VI выяснилось, что это - носители коллективного разума из другого измерения, которое они зовут Ксоринией. Точнее, это для нас они - они, а сами они воспринимают себя в единственном числе и говорят о себе "Я", имея в виду всю свою совокупность (Может даже, Ксориния - это имя самого сверхразума, а не название измерения. А может, и то, и другое).

Это выглядит странным для нас, но и ксоринитам (то есть, Ему) сложно понять, почему представитель разума Британии вечно забывает то, о чём шёл разговор во время прошлой встречи (просто разговаривало Оно с разными людьми).

Ксориния служит своего рода посредником для обмена информацией между различными измерениями, и даже трудно себе представить, какими удивительными знаниями она могла бы поделиться. К сожалению, материальные ценности Ксоринию не интересуют - она ценит лишь новую уникальную информацию, и Британии особенно нечего предложить в этом плане.

Однако, в качестве "пробника" огоньки охотно сообщили мне секрет заклинания, способного мгновенно уничтожить всё живое в моём мире, и с интересом стали наблюдать за тем, что я буду с этим знанием делать. Хорошо, что я не люблю магию!


Продравшись через кучу ядовитых пауков и прочих монстров, я наконец добрался до верхнего уровня секретного подземелья. Здесь было много воды и плавали гадкие луркеры. Мне не хотелось долго церемониться с ними, приманивая их к берегу и разрубая мечом, тем более что у них была мерзкая привычка уплывать, будучи подраненными, а затем возвращаться и нападать снова, почуяв, что человек оказался в воде. Поэтому я достал одну из волшебных палочек (которые я всё откладывал "на чёрный день" и так ни разу не использовал) и решил пострелять по ним молниями. Но как только я попытался использовать палочку, игра зависла.

Я чертыхнулся, запустил игру заново и попробовал повторить своё действие. Результат был тем же. Тогда я запустил игру вновь и стал тестировать: на других уровнях палочка работала, проблемы наблюдались только на последнем. Я попробовал выбросить её в воду, но она не утонула, так и оставшись лежать на поверхности. И вот тут у меня похолодело внутри: это был очень скверный знак.

Вскоре обнаружились и другие проблемы: на верхнем уровне не грузились сохранённые игры, также могло произойти зависание после убийства монстра, и самое главное - иногда там исчезали предметы. А значит, случилось самое страшное, именно то, чего я так старался избежать всё это время.

Это место использовало одну область памяти с третьим уровнем большого подземелья, и я с ужасом пытался вспомнить, когда успел побывать там в последний раз. В отличие от предыдущего случая, теперь уже ничего не помогало: даже если абсолютно голым зайти на уровень, игра вела себя так же, а значит, проблема на третьем уровне существовала давно и была необратима.

Не сохранилось и "сейвов" настолько старых, чтобы всё переиграть, а если бы и были они, то я бы всё равно не стал их использовать. Ведь это означало бы добровольно перечеркнуть последние сутки своей игры (если не больше), а затем потратить ещё столько же, чтобы пройти всё заново. Поэтому, скрепя сердце, я решил попробовать закончить игру в таком виде, отложив посещение "глючного" уровня на самый последний момент.



Уровень 8


Древний зал Кодекса был расположен в самом сердце Бездны, посреди озера лавы в глубине вулкана. Чтобы войти туда, был нужен Тройной ключ, но сперва я должен был исследовать окружающие пещеры.

Огненные реки текли по дну базальтовых разломов, от которых во все стороны расходились полуразрушенные коридоры - руины древних и давно забытых подземелий. В них обитало множество свирепых монстров, и мне пришлось потратить много усилий и времени, чтобы изучить лабиринты нижнего уровня и нанести их на карту.

Час за часом стены коридоров мелькали у меня перед глазами, пока я не довёл себя до какого-то гнетуще-депрессивного состояния и не стал ощущать физическую тошноту. Возможно, на меня так действовало древнее зло Великой Бездны...

Странная надпись: "Тебе не победить Дракхри!" Это отсылка к "Wing Commander II", другому хиту от "Origin Systems".


Наконец, мне удалось отыскать кости Гарамона. Я захоронил их в могиле на пятом уровне, и когда работа была закончена, Гарамон предстал передо мной в виде призрака. Теперь мы с ним могли беседовать наяву.

Размышляя над тем, как спасти Британию, мы пришли к выводу, что единственный способ остановить демона - это отправить его в другое измерение. Теоретически Гарамон мог бы открыть портал, но для того, чтобы туда затянуло Рассекателя Завес, необходим был колоссальный объём магической энергии. И чтобы получить его, мы решили... уничтожить все восемь реликвий Кабируса.

Неизвестно, какие планы на них были у Гарамона до этого, но теперь я должен был по очереди бросить реликвии в лаву в сердце Бездны: уничтожение могущественных артефактов должно было высвободить уйму энергии. Кроме того, здесь был и сакральный аспект: эти артефакты символизировали добродетели Британии и были связаны с её народами, и таким образом будто бы сама Британия могла содействовать нам в своём спасении.


Теперь, когда план был готов, я мог отправиться за третьей частью Ключа в надежде затем закончить игру до того, как она рассыплется из-за ошибок памяти. В этом мне должно было помочь кольцо Невидимости, которое я нашёл на нижнем уровне.

Представьте себе: я поднимаюсь на верхний уровень секретной части подземелья и надеваю кольцо Невидимости на палец правой руки. На левой руке у меня кольцо Левитации, при помощи которого я рассчитываю без боя (чтоб игра не зависла) перелететь озеро, полное голодных луркеров. Посреди озера высятся две башни, соединённые узким мостиком. Там стоит жнец, и я очень надеюсь, что он не заметит меня, когда я буду открывать дверь, ведущую в башню (с ним драться нельзя, игра зависнет наверняка). В голове играет "Миссия невыполнима"...

И вот я медленно пролетаю над поверхностью воды, затем осторожно, чтобы не привлечь внимание жнеца, проверяю двери обеих башен и выясняю, что обе они заперты, и мои ключи к замкам не подходят. Но одна из дверей выглядит не слишком прочной, так что её, по крайней мере, можно сломать. Но сперва нужно было попробовать открыть её отмычкой: я даже специально повысил свой навык взлома замков, когда в последний раз мой персонаж получил новый уровень.

Итак, я достаю отмычку и пытаюсь вставить её в замок, но тут она неожиданно превращается в лужу крови. О, нееет! Началось... Но отступать уже поздно. Грязно ругаясь сквозь зубы, я выбрасываю лужу крови из своих рук, и она просто повисает в воздухе красными брызгами. Тогда я хватаюсь за меч... собираюсь схватиться, но в последний момент отдёргиваю пальцы, вспомнив, как от моих прикосновений исчезали предметы в прошлый раз. Вместо этого жму кнопку перехода в боевой режим, и меч "вылезает" автоматически. Я начинаю неистово рубить деревянную дверь, но она, зараза, не поддаётся, а сзади ко мне уже шагает привлечённый грохотом жнец.

Жнец успевает в упор подойти ко мне сзади и протянуть свои руки-ветви, когда искромсанная дверь наконец слетает с петель. Я врываюсь внутрь башни, и тотчас на меня нападают её стражи-невидимки. Приходится драться. К счастью, от невидимок и призраков после смерти не остаётся ничего - ни крови, ни трупов, ни вещей. А значит, не заполняется память и не глючит игра. Но жнеца всё же трогать нельзя... Он топает в моём направлении достаточно медленно, и я успеваю найти ключ, который должен открыть дверь противоположной башни.

Уворачиваясь от длинных деревянных лап, я выскакиваю из башни наружу и дрожащими руками пытаюсь вставить ключ в замок другой двери. От волнения роняю, наклоняюсь и снова беру его в руки, опять вставляю в замочную скважину. Мне везёт: ключ не исчез от моих прикосновений. Тем временем, жнец снова подходит сзади. Но вот дверь открылась, и ключ Смелости лежит передо мной.


...Спускаясь вниз, я больше всего боялся, что в результате очередного "сбоя матрицы" исчезнет один из ключевых артефактов, но этого не произошло. С помощью Тройного ключа я вошёл в тёмный зал, в центре которого шевелился, пробуя на прочность магические путы, страшный демон. Не сводя с него глаз, я принялся бросать в раскалённую лаву артефакты Кабируса.

Когда последняя реликвия сгорела ярким пламенем, раздался оглушительный треск, всё вокруг завертелось, и я почувствовал, будто и меня самого скручивает в тугую спираль. В глазах потемнело...



Финал


Через мгновение я обнаружил, что стою на разноцветной клетчатой площадке, которая, казалось, висит посреди бескрайней пустоты. Всё вокруг тряслось и рушилось, сверкали молнии. Услышав быстрые шаги, я обернулся и увидел ЕГО. Это был Рассекатель Завес, и он гнался за мной.

Я тотчас бросился бежать. С клетчатой площадки в чёрную пустоту уходили три разноцветные дорожки, и я, не раздумывая, побежал по зелёной. Я чувствовал, что у меня есть единственный шанс вернуться домой, и почему-то мне казалось, что только эта дорожка может привести меня туда.

Мир вокруг рушился: глючила игра, исчезали предметы, под ногами рассыпалась дорожка. То и дело мимо меня пролетали жутковатые видения и монстры потустороннего мира, но я бежал со всех ног, боясь обернуться. Дорожка петляла и делала всё новые повороты, но вот наконец я увидел зелёный портал и с разбегу нырнул в него.


Выброс энергии спровоцировал извержение вулкана, и теперь по его склонам текла горячая лава. В последний момент я успел добежать до края скалы и прыгнуть в воду. Недалеко от берега я увидел одинокий корабль и поплыл к нему.

На борту меня ждали барон Алмрик и его дочь. "Поднять паруса!" - скомандовал барон, как только матросы втащили меня на борт. Судно легко развернулось и, постепенно набирая скорость, заскользило по волнам прочь от обломков несбывшейся мечты.

Показать полностью 25
50

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5

Перед тем, как начать выпуск, нужно всё-таки выделить небольшое время моему предисловию. В предыдущий раз в комментариях было сделано довольно таки справедливое замечание о том, что я частенько стал растягивать текст, и что пишу о нескольких играх сразу. Ну то, что в один выпуск попадают несколько проектов - это просто у меня формат такой: мне хочется высказаться о множестве проектов подряд, не ударяясь в чрезмерные рассуждения. Тем более, я всегда делаю оглавление для каждой игры из выпуска, и вы можете спокойно пролистать те игры, которые вам не интересны, и прочитать здесь только то, что вам лично хочется или во что вы постоянно играете. Поэтому проблем я здесь не вижу никаких. Насчёт того, что текст слишком большой - я стараюсь об играх, которые вообще нас стороной обошли или о которых большинство, может быть, ничего не знают, говорить вкратце. Но если дело касается таких вещей, как Silent Hill, например, то невозможно про неё что-то выложить в сжатом виде. Просто такого рода игры содержат настолько интересные, большие задумки, приёмы и идеи для хоррор игр (и для индустрии в целом), что было бы бессовестно с моей стороны излагать сие дело покороче. Взять тот же Metal Gear Solid, которого я включил в этот выпуск. О нём просто нельзя выразиться в двух словах, тем более, что игра у всех на слуху.


Ладно, думаю, что я высказал те важные вещи, которые нужно было высказать. Я, ко всему прочему, буду стараться всему этому делу выделять больше времени, так как печатать придётся много. Ещё за месяц посещений Пикабу я наладил связь с модерацией, так как текст в некоторых частях пришлось подправить (опечатки и кое-какие стилистические ошибки), поэтому постараюсь сильно не торопиться. Ладно, не будем уже дальше затягивать эту тему и перейдём к самим обзорам.


Игры в этом выпуске:

Metal Gear Solid

Oddworld: Abe's Oddysee

Need for Speed 2

GTA

Independence Day

Tekken 2

Spyro 2: Ripto's Rage

Air Combat


1) Metal Gear Solid (1998)


Нисколько не таясь, скажу, что эта игра превосходна. И если относительно всего 5-го поколения консолей это превосходство нельзя декларировать, то относительно Playstation 1 об этом можно объявлять без каких-либо колебаний. Не спорю, можно было бы начать тему с длиннющих рассуждений на фоне того, как игра завоевала такой статус и почему о ней рассуждают, но это всё комментировать сейчас бессмысленно, потому что вы можете любить эту серию, или не любить - но не говорить о ней вы не можете. Финансовый результат не даст соврать: на первой "Соньке" было продано примерно 6.000.000 копий по данным сайта VGChartz, и это великолепнейший показатель для игры на консольном рынке.


У Metal Gear есть своя обширнейшая фан-база - это факт. Но если вопросы о причине такой известности сразу отпадают, то причины любви игроков старой эпохи к этому детищу ещё можно объяснить. Наверное, это первый стэлс-боевик, который если не породил данный жанр, то популяризировал его, и сделал это в то время, когда многие проекты становились первооткрывателями в своей области. MGS прежде всего развил методику скрытного прохождения, когда противникам в проработке искусственного интеллекта отводилась немаловажная роль. Сейчас они кажутся глуповатыми, но это происходит тупо потому, что нынешние "стэлсухи" уже шагнули далеко вперёд, поэтому тут нет ничего удивительного. Я даже больше скажу: не будь этих важных элементов, неизвестно, в какие бы дебри зашли студии, чтобы придать своим творениям отличительный окрас. У нас есть Splinter Cell, Hitman, Dishonored и с натяжкой сюда ещё можно прибавить Assassin's Creed. Всё-таки сказ о борьбе ассасинов и тамплиеров берёт пути незаметного продвижения скорее как за дополнительный элемент, нежели за основу. А вот Metal Gear Solid - это вообще одна из первых игр, в которой при первом прохождении в те далёкие годы у меня возникли трудности. Мне подобные игры раньше вовсе не попадались, и я не совсем понимал, почему это на первом же уровне мне не дают оружие. А начало игры было следующим: вы сверхсекретный шпион, который должен обезвредить террористов на Аляске. Проникнув на их базу с помощью подводной лодки, вам не дарят ничего, кроме бинокля и сигарет, которые ещё по сюжету пригодятся. Ну и я, совсем ещё зелёный "ефрейтор", лез на рожон, вследствие чего из меня делали расстрелянный дуршлаг. Постепенно, смотря на радар и внимательно слушая диалоги между Солидом Снейком и полковником, до меня начало доходить, что можно ведь всех вражин обойти. У соперников есть радиус обзора, когда видят они тебя лишь с определённого расстояния; они реагируют на шум и порой отвлекаются на разговоры со своими сослуживцами, а в иных обстоятельствах так вообще могут уснуть на карауле, как и полагается настоящему солдату. И только в этот момент начинается тот самый тактический шпионский боевик, о котором на тогдашнем Е3 в 1998 году заявляло руководство студии Konami.


Кстати о прославленном нашем разработчике игр Хидео Кодзиме. Вообще, можно сказать, что MGS сейчас у многих ассоциируется с его именем ничуть не меньше, чем имя Сигэру Миямото с Mario Bros или имя Питера Молинье с Populous, то есть он в создании этой замечательной серии занимал далеко не последнее место. Сам Хидео вообще по природе своей художник: он старается вкладывать в своё творчество элементы искусства, в первую очередь его волнуют фабула и повествование, что свойственно для режиссёров в том же кинематографе. Даже в Death Stranding он что-то, да пытается заложить: возможно где-то не очень, а где-то и промахиваясь. Он старается внедрить в играх своё видение, и доходит даже до того, что в этом видение есть свой политико-социальный подтекст. Он, возможно, несколько однобок, но он есть, и не в книге или фильме, а в видеоигре из 90-ых! Это приводит в восторг, особенно, если учесть, что Metal Gear Solid - далеко не сценарно нагруженный квест с персональных компов. Если даже вспомнить две адвенчуры, Snatcher (1988) или Policenauts (1994), которых также создавал Кодзима под игидой Konami, в них прослеживается абсолютно тот же самый авторский след. Про эти игры даже я видел огроменные обзоры, что в форме роликов, что в виде текстовых рецензий, причём квесты эти заново открыли для себя поклонники киберпанка в наши дни. Данные игры, кстати, посетили Playstation 1, поэтому о них даже имеет смысл говорить в рамках консолей 5-го поколения. Но это всё потом.


И казалось бы, всё у это игры хорошо: и стэлс-элементы на месте, и сюжетка в ней великолепная, но вот только реализация истории здесь немного подкачала. Нет, вы не подумайте, игре уже больше 20 лет, на техническую сторону вопроса вообще обращать внимание стыдно, но вот то, как преподносят диалоги, и то, как реализованы кат-сцены - всё же тут немного недоработали. Общение по рации подаётся в довольно таки интересной манере: нам показывают нарисованные в 2D (очень классно, кстати) лица, демонстрируются все их эмоции, которые они испытывают, и текст с отлично озвученными фразами. Но их длительность сильно растянута, и порой хочется сказать ребятам: "Ну сколько уже можно болтать?" Да, разговорные темы порой очень нужны, как для подчёркивания особенностей персонажа, так и для донесения информации, но можно же всё сделать покороче, и для людей, в общем. Порой кажется, что разговоры о жизни на кухне и то интереснее, чем их разжёвывание довольно очевидных вещей про то, что ядерная война - это плохо. Но это касается диалогов по рации. Общении во время кат-сцен тоже расстраивает, но конкретно не их содержание, а внешняя "оболочка", так как эти вставки сделаны на движке игры. А мы знаем, какова была анимация лиц в те годы. То есть нулевая. Рты не шевелятся, губы склеены тюбиком "Момент", а глаза вообще, кажется, вырваны Умой Турман из "Убить Билла 2". Не видно там ни ресниц, ни зрачков. В те годы, наверное, это и не бросалось в глаза, а сейчас такое сильно портит картину. И если бы не, повторюсь, классная озвучка актёров, то понять, что происходит в умах героев, было бы невозможно.


Но в общих чертах, если убрать эти небольшие минусы, то игра всё равно великолепна. Меня она даже сейчас впечатляет с точки зрения художественного наполнения: все эти шахты, бункеры и военные базы у озёр в коррекции приятного зелёного светофильтра; завораживающие снега Аляски, контраст полярного дня и ночи, пусть даже в пределах двух полигонов и в мутнейшем разрешении - но это до сих пор цепляет. Поэтому играть в это ещё стоит.

2) Oddworld: Abe's Oddysee (1997)


Серия о приключениях инопланетянина Эйба берёт своё начало именно с этой игры. Это довольно нашумевший в своё время 2D-платформер, получивший признание публики и награды прессы сразу после выхода. GamePro, Electronic Gaming Monthly - всё эти названия имеют на Западе большой вес. Этой игре пророчили большое будущее, но её ждал, к большому несчастью, серьёзный провал. Вышло неплохое продолжение с подзаголовком Exoddus, затем студия Oddworld Inhabitants перешла на Xbox Original и там сотворила ещё одно продолжение - Munch's Oddysee и спин-офф под названием Oddworld: Stranger's Wrath, который оказался вообще шутером от первого лица. В отличии от MediEvil, который так много обещал, но вымер на второй части, здесь франшиза до выхода соответствующих римейков пыталась ещё как-то выстоять. И для меня это крайне удивительно. Надо сразу пояснить, что я не застал первую часть, но в те деньки я поигрывал в её продолжение. Игра казалась мне тогда сложнючей, непростой и явно нацеленной на хардкорщиков, но это ещё можно назвать сейчас сиквелом Oddworld'а. Первую часть я прошёл гораздо, горааааздо позже, и, закрывая глаза на некоторые её бесючие косяки, эта оказывается для нас великолепным продуктом от GT Interactive. Игра, я не побоюсь этого слова, является шедевром с точки зрения картинки и музыки уж точно. Ведь во главе студии разработки стоял специалист по визуальным спецэффектам в кино, зовут которого Лорн Ланнинг, и в Голливуде он собрал по официальным данным около 70 наград. Поэтому поражаться тут нечему: красивейшие пейзажи вымышленной планеты, на которой происходит место действия игры, были хорошо изображены во многом благодаря его чуткому руководству. Я вот даже решил месяц назад перепройти первую часть. Я играю, смотрю на местность, и что золотисто-оранжевое небо Скрабании, что нарочито гнетущая фабрика Моллука производят на меня неизгладимый эффект. При виде такой демонстрации сразу хочется поставить жирный лайк. И это всё я вспомнил при повторном прохождении.


Что касается самого платформинга, то он здесь необычный, и делает уклон в сторону загадок, пазлов и их решения. Здесь есть прыжки, важна реакция, но всё это учитываются постольку-поскольку. Вот именно эта механизация действий, которую нужно предвидеть, составляет основу Abe's Oddysee. Ведь ваш персонаж не умеет атаковать напрямую. Один удар, или один выстрел - и вы труп. Причём платформы и пропасти так расположены, чтобы вы заманивали противников во всяческие ловушки, либо подрывали их на бомбе при случаи. К тому же если вас не видят другие враги, вы можете активировать гипноз, и проникать в мозги недругов. Но для выполнения этого гипноза требуется время, поэтому совершать его можно только в определённых местах. Таким образом, шаг за шагом, продумывая план, вы спасаете своих сородичей время от времени. Ведь экспозиция вас обязывает. Вы - раб инопланетного происхождения по имени Эйб. Вы работаете на фабрике по производству мяса, и вдруг узнаёте, что в виду неурожая и проблем на ферме новым видом еды хотят сделать вашу расу вместо рас низших животных. Дабы не попасть на обеденный стол, вы пытаетесь спастись сам и свой народ.


Забавно, что при пересказе сценария я вспомнил, что у завода, где вы начинаете своё прохождение, вообще красуются таблички "Зулаг" (явная отсылка к сталинским ГУЛАГ'ам). Я, конечно, понимаю, что стебать коммунизм - это желанная мечта игроделов ещё с тех времён, но что тут во имя Троцкого делают полит-колонии из страны советов? Вроде как владельцы фабрик жили в середине XX века, например, в США, а в СССР был, этот, как его там - госплан! Ну это всё уже оскорбляет мои комсомольские чувства, ну честное слово! А ещё игра оскорбляет мои ретроигровые чувства по части прыжков. Перепрыгивать через пропасти порой невозможно, а всё из-за упоротого бага с управлением. Вы порой нажимаете на кнопку Х, чтобы преодолеть препятствие, но во время разбега этот прыжок происходит только в восьми случаев из десяти. Я всё думал, это у меня с геймпадом проблемы, но нет. Как бы ты не жал на кнопку бега, Эйб реагирует на команду далеко не всегда. Но, на самом деле, это единственная нехорошая вещь, которую вообще можно найти в этом замечательном платформере 1997-го года.

3) Need for Speed 2 (1997)


Вы знаете, я перед написанием обзора на NFS 2 такого успел начитаться. Достаточно немало гневных рецензий на эту игру мне попалось во время рысканий по инету. Я зашёл даже в известнейший портал по базе данных игр - Gamefaqs, и почитал англоязычные рецензии зарубежных игроков. И там даже нашлись люди, которые говорили о чрезмерно аркадном типе управления, что поворачиваемость слишком чувствительная, то есть управлять машиной невозможно. Я сам когда читал все эти отзывы, у меня всплыли похожие воспоминания. Когда я, помнится, впервые опробовал второй Need For Speed, мне казалось, что у машин вообще отсутствует хоть какая-то мало-мальская физика ускорения.


И вот я перед этим выпуском скачал игру, запустил, и, стоит признать, не совсем понял, почему эта гонка привела всех к такому дикому негодованию. Когда я врубил первую трассу, чтобы просто ещё раз освежить в памяти движение спорткара, не без реальных причин было к чему придраться к подобной покатушке. На самом деле, в этой игре действительно угробили симулятивный стиль вождения первой части "Нужды в скорости". Машины летят очень быстро, как будто это ракета, а не гоночная машина. Я всё мчался по трассе с первой космической скоростью, и мне почему-то казалось, что мой автомобиль просто за пределы атмосферы щас полетит, и я смогу, наконец, убедиться, что Земля наша всё таки круглая. К тому же первая трасса по сути своей оказалась овалом, с пологими поворотами, и сбрасывать скорость тут было незачем. Затем я зашёл в настройки игры и поменял перемещение машин с аркадного типа на симуляцию, и автомобили стали, да, ехать медленнее и правдоподобнее, но соперников своих догнать оказалось значительно труднее. И только после того, как я перешёл на более сложные трассы, с кучей непростых уже поворотов, моя машина чисто физически не могла мчаться как пуля. Только вот трасс этих на всю игру всего-то шесть штук! И двигать рулём здесь подобно большущему испытанию. Чуть-чуть не так повернул машину, и она буксует, резко съезжая с дороги.


Как вы можете видеть, эта часть гонок оказалась довольно таки косячной. В ней можно определить кучу отрицательных вещей. Однако, вы можете удивиться, я не считаю, что игра достойна тех негативных отзывов, которые она в итоге получила как от критиков (особенно от отечественных, с которыми я только что ознакомился), так и от игроков. У гоночки всё же на момент 1997-го года была неплохая проработка окружения, и декорации трасс были сами по себе интересными. Они выглядели с изюминкой, или, как принято сейчас говорить, с душой. Вот взять тот же Northern Europe, чего там только нет: всякие городки небольшие вокруг, иногда леса с речушками проскальзывают, где-то я даже туннели красивые увидел. В версии на ПК прям кардинальный каких-то изменений не нашёл (хотя, казалось бы, "железки" компов были уже посильнее "видюх" приставок к тому моменту), но трассы там тоже выглядят с графической точки зрения достойно. Музыка не сказать, что подвела, а OST из главного меню так вообще запомнится всем на века.


Что можно сказать в итоге? Играть в это, как вы понимаете, стоит только в ознакомительных целях, тем более, что вышедшая в дальнейшем NFS: Hot Pursuit просто на голову выше сиквела оригинальной игры.

4) Grand Theft Auto (1998)


Все игроки когда либо пробовали гамать в GTA. Этот тайтл по большому счёту стал каким-то народным словом, так как бренд сейчас блистает ничуть не меньше, чем бренд Zelda или логотип древнего Tetris'а, к примеру. Это серия игр не одного десятилетия, и на ней выросло немало геймеров разных возрастов. Ведь в ней есть не просто открытый мир, в котором иногда интересно побродить, но и ситуации, где каждый может примерить на себя образ плохого гангстера с третьего подъезда. Первая часть берёт своё начало ещё с Playstation, где она только-только развивала свою широкомасштабность. И это ведь была довольно таки своеобразная вещь...


У меня в своё время был диск с этой игрой, и, насколько я помню, почти никто из моих друзей не понимал Grand Theft Auto и даже не пытался пробовать в неё играть. Но, правда, один мой знакомый, который имел тогда в 2001-ом году мощный Pentium, играл в эту серию; проходил он и GTA III, и значительно позже он играл в Vice City. Поэтому он один из немногих, кто интересовался первыми частями "Автоугонщика" на консолях (в то время Playstation 2 лично у нас не была ещё массовой вещью). Другие же, у кого была вторая "Плойка" или комп, не понимали, что за дичь творится в первой GTA 1998-го года выпуска. Это был минимализированый боевик, с видом сверху, в полу-2D, где вся местность занимает собой крупный мегаполис, когда здания отображаются выпуклыми, в 3D, а машины и пешеходы выполнены в 2D. Ещё и перевод, если память мне не изменяет, был полной белибердой. Ничего не понятно, ничего не ясно, да и управление танковое там. Как в такое вообще можно играть?


Но я пытался её пройти тогда, пока у меня не появился свой Playstation 2, где я мог уже насладиться GTA: Vice City и San Andreas великолепной, а до тех пор всё, что у меня было за пределами компьютерных клубов, так это только эта ГТА-шка и её более крутое продолжение. Я чуть-чуть помучился с раскладкой геймпада, изучал город и понял, наконец, всю ту геймплейную крутость, которая могла предложить DMA Studios в своём микробоевике. Прежде всего, это один из редчайших проектов на PS1, где есть хоть какая-то свобода действия. Вы волей можете ездить, куда хотите, можете ходить, куда вздумается. Каждое задание тут можно выполнить разными способами. Так как, напомню. играете вы за гопника-отжимателя мобилок, то вам жизненно необходимо убивать людей, воровать тачки, красть бабки в банках, расстреливать вражеские банды и многое другое, за что вы должны сидеть в тюрьме. То бишь в виду того, что вы не зажаты в рамках коридорных уровней, настигнуть цель порой приходится разными способами, ведь в большом городе он может убежать куда угодно, но и вы от полиции можете поехать куда угодно. Концепция чем-то напоминает первого Driver'а, но Driver - это больше игра про гонки, а GTA - игра про негодяя, где этому самому негодяю не обязательно добиваться целей при помощи транспорта.


Эта первая часть в серии и первая игра с большущим потенциалом, но как финальный релиз она оказалась какой-то сырой бета-версией. Задания не только сложны сами по себе (из-за частых ограничений по времени), так они ещё и повторяются. Прошёл первый район, получаешь очередное ограбление банка, очередное мочилово не-пойми кого. Иногда случались в игре всякие баги: машина могла тупо заглохнуть, врезавшись в стену, или ваш герой ни с того, ни с сего начинал колебаться об капот во время открытия двери машины, или ещё какой-нибудь бред происходил. И если бы не вот эти open-world наработки, которые сделали "Великий угон авто" такой узнаваемой игрой, мы бы не увидели её шикарнейшие продолжения (особенно трёхмерные), которые известны всем даже сегодня.

5) Independence Day (1997)


Мне кажется, что в этот выпуск я вместил слишком много хороших игр. Непорядок. Чтобы восстановить справедливость, поговорим об очередной дребедени, о той леталке-мозговзрывалке, от которой просто кровь стынет в жилах. Настолько игра, извиняюсь за выражение, хренова. И, как многие могут знать, эта action-flight сделана по одноимённому фильму, который у нас перевели как "День независимости". Относительно кинца я не буду многословен: это достаточно трешёвая подделка от компании "20-ый век Фокс", который был снят как большой аттракцион. Там всё было без смысла: сборище НЛО решило захватить мир, президент США и военные хотят остановить мировое зло и бла-бла-бла-бла. Короче, это пустой блокбастер с большими спецэффектами на тот момент, что вы ещё хотели здесь увидеть? Я его давно не смотрел, и навряд ли когда-нибудь пересмотрю, но чисто ради забавы, наверное, стоит оно повторного просмотра. Так как всё равно в фильме, семейном, даже без попкорна можно поприкалываться над его клише, штампами и сюжетными поворотами, так сказать.


Но ведь мы сейчас об игре говорим, не о фильме? А игра меня нисколько не разочаровала в плане своей убогости: я даже не выдержал первого уровня, полетав, постреляв и выключив её навеки. В ней ужасным образом воплощены базовые вещи: самолёт летает как комар в банке, при каждом соприкосновении с поверхностью он не взрывается и урон получает слабый. Ударился о землю первый, второй, третий раз, а железная "птичка" всё ещё не соизволит самоуничтожиться. Я, безусловно, всегда верил во всесилие американского ВВС, но не до такой же степени! Камера тоже начинает буйствовать при каждом манёвре пилота влево или вправо. От одного вида графики начинается тошнота: они даже речушки сделали плоскими линиями, а овраги и горы вообще похожи на гладкие кубы. Прорисовка объектов страдает: важнейшие из них, которые надо ликвидировать, появляются то с близкого, то с дальнего расстояния, или вообще не появляются. Я не особо стараюсь затрагивать тему графония в древних играх, но здесь реально уже рыдать хочется. И всё ради чего? Ради рекламных роликов с нарезками фильма? Очевидно, что эти физические копии от Radical Entertainment распространялись с целью продвижения кинчика в США, и они удачно на этом подзаработали. Сборы фильма превысили 800 миллионов долларов при бюджете в 75 лямов! Вы только вдумайтесь в эти цифры! Мало того, что сборы были ошеломляющие, так ещё они всем пытались спихнуть DVD-копии "Дня независимости" с помощью этой халтурки. А играть в это ни в коем случае нельзя. Я когда пробовал это пройти, ещё кое-как себя сдерживал, а другой человек иной раз может и не выдержать, выкрикнув в сторону телевизора зашкаливающий мат. При этом компания Radical на самом деле не является замшелой студией, она даже выпустит такие хорошие игры, как Jackie Chan Stuntmaster и Prototype, но в этот раз ими руководили не чистые помыслы, а деньги, что видно из конечного результата.

6) Tekken 2 (1996)


Про эту игру сильно распинаться тоже не буду, и не потому, что она плохая (наоборот, это отличнейший файтинг), просто это очень крепкое продолжение удачной игры, но продолжение такое, где кардинальных изменений особо не наблюдается. Второй Tekken остался верным своим традиция: рукопашная бойня на трёхмерных аренах преобразилась с помощью более крутых задников и невероятно эпичной музыки, где есть место и джазу, и электронике, и року, причём всё это изобретено для каждого колоритнейшего персонажа данной игры. А их стало ещё больше. Если в первой части у нас было доступно 8 бойцов изначально, а остальные 8 бойцов открывались по ходу игры, то в Tekken 2 у нас на выбор вначале есть 10 персонажей, а секретных в запасе становится уже 13. Выходит, что за этой игрой можно задержаться на долгое время даже при одиночном прохождении аркады. Ну а видеоигровые клубы тут явно выбрали себе фаворита, и если у нас всё было, как всегда, на пиратках, то в Японии и на Западе благодаря аркадным автоматам мы получили продажи в 5 миллионов 740 тысяч копий в рамках консоли Playstation 1. Хотя, казалось бы, это почти та же самая игра.


Но я нашёл несколько небольших отличий. Как это ни странно, а персонажи в Tekken 2 двигаются чуть пободрее своих предшественников, и я не знаю, частота кадров тут всему виной, или им так статы изначально прописали. Но бои выглядят поживее, плюс комбинаций на каждого бойца стало побогаче. При том что женские персонажи двигаются быстрее мужских, а сила их удара в довесок страдает. Но женщин изначально в игре всего три, а мужчин - семь, поэтому равноправия полов здесь не предвидятся. Зато вы можете избивать мужиков за Нину или Мишель, почувствовав себя феминисткой (или феминистом?), или же за мужского бойца начать колотить женщин, как и подобает настоящему женоненавистнику. Романтика!


Что ещё можно добавить про эту игру? В неё, я, помниться, залипал на долгое время, и вообще тогда она была обязана лежать в коллекции каждого уважающего себя поклонника первой Playstation. Если бы не наличие третьей части, где всё выглядит ещё более здоровским, то это был бы один из лучших файтингов на PS1 наравне с Mortal Kombat Trilogy. Так уж повелось, что в Tekken 2 конфетная обёртка в виде графики и музыки ценилась всегда больше, нежели карамельная начинка в форме механики боя, но так как первый Tekken не попадался в тогдашних магазинах или радиорынках в странах СНГ, то Tekken 2 был для нас самым первым и родным файтингом на консоли.

7) Spyro 2: Ripto's Rage (1999)


Вы заметили, какой забавный подзаголовок у этой игры? "Ярость Рипто," - звучит как название к утрированному боевику с Ван Даммом в главной роли. И вроде бы, на самом деле, это тайтл для детей дошкольных возрастов, но далеко не каждый ребёнок сможет осилить этот примитивный с виду платформер. Spyro 2 стал чуточку сложнее, и я щас не берусь судить, пошло ли всё это серии на пользу, или нет, но очевидно, что сотрудники из Insomniac Games поддались давлению прессы, для которой, мол, первая часть была слишком казуальной. Поэтому умереть в сиквеле стало несколько проще.


Если попытаться просто проходить уровни, без задней мысли, то игра кажется клоном Spyro the Dragon, но, осмелюсь вас заверить, изменения в игре произошли значительные. Теперь возможности Спайро можно апгрейдить, и первый из таких апгрейдов - это способность плавать под водой. Получается, что прохождение уровней порой может резко трансформироваться в подводные путешествия, но ведь эту улучшалку ещё надо заработать. Плюс ко всему уровни стали более богатыми на тропинки и просторными, хотя это всё мне может лишь казаться, так как мини-карту местности в первом Spyro нам не давали. Но вы можете сами всё рассудить: в первой части локация могла быть огромной только в виду наличия отдалённых платформ, где от дракончика требуется туда попасть во время полёта. А в этой части я заметил многоуровневость этапов, где есть огромная часть высоких платформ, а также низких платформ, попадаются даже скайримовские подземелья и куча лабиринтов. Короче, фиг его знает, но мне всё это дело видится так.


А если говорить коротко, то игра очень хорошая. Она просто приятна глазу с точки зрения внешних атрибутов, и в ней заложено столько доброты, что только человек с каменным характером не увидит в этом программном коде своё собственное детство.

8) Air Combat (1995)


Я добавил сюда ещё одну качественную игру от Namco, ну ничего не могу с собой поделать! Ведь Air Combat является своего рода тяжёлой артиллерией в мире авиасимуляторов на приставке. В ней всё хорошо: управление истребителем, выполнение миссий, сама физика полёта, перед уровнем нам всё объясняют, и музыка здесь - это просто epic win и отвал башки! Если музыку из Tekken 2 достаточно в плейлист добавить на компе и слушать в своё удовольствие, то музон из Air Combat я вообще поставлю на звонок своего смартфона, чтобы быть первым парнем на районе! А вообще, если без шуток, я реально до сих пор не могу понять, где Namco умудрялась находить таких мозговитых композиторов для своих игр. Вы можете мне не поверить, но я могу даже назвать некоторые треки, которые лично мне супер как по душе. Например, очень грамотно был придуман трек "Get Off Him", по-наивному красиво звучит "Like a Sea Gull", а "Head First" своими гитарными сэмплами прям закаляет во время воздушной битвы. Ссылки здесь на саунды я оставлять не буду, а то мало ли, вдруг впоследствии они станут битыми, а вот предложить вам послушать их где нибудь в специальных музыкальных сервисах, или на YouTube, думаю, стоит. Тем более, если кто-то действительно подобным заинтересовался, это не составит для него большого труда. А лучше, вообще, поиграйте сами, а то "не для того" их создавали, чтобы без игрового процесса прослушивать.


Ещё раз подчеркну, что данный авиасим без всяких сомнений потрясен. И это при том, что в целом симуляторы леталок-стрелялок вообще так и не произвели большой фурор на Playstation 1, но в рамках этой серии можно говорить об определённом успехе. В первой части стоило бы, безусловно, поискать недочёты и просчёты, но они тут настолько незначительны, что не портят игру вовсе. Можно немного поругать также графоунинг, что, вот, море зелёное, ландшафт порой плоский, самолёт, там, как игрушечный. Но вы серьёзно думаете, что стоит хулить графику игры из ранней эпохи PS1? На дворе то 1995-ый год, какие претензии вообще могут быть к игре? А ещё можно вспомнить те продолжения, выпущенные после грандиозной трёшки. Взять тот же Ace Combat 04: Shattered Skies, который я недавно проходил на Playstation 2: у него присутствует неплохо сохранившаяся для наших дней графика, есть более детализированная наземная местность, но музыка там какая-то безвкусная, как по мне, а это уже немного портит общее впечатление от игры. Тем более, что в Air Combat, который сменит потом в Японии приставку "Air" на "Ace", задания не повторяются, а в некоторых моментах требуется от нас не только борьба в воздухе, но и ковровые бомбардировки баз и других наземных построек. То, что миссии в ней разнообразны, это уже плюс для того времени. Я думаю, с этим согласятся и те, кто игру застал, и те, кто раньше о ней вообще ничего не слышал.

Показать полностью 16 8
17

Blip - портативный клон Пинг-понга

Эта механическая поделка 70х годов прошлого века. Сделана в Японии. Ни одного электронного логического компонента. Исключительно механика.

Возможно когда нибудь выпустят механический Crysis (сарказм).

6

Star Wars: Republic Commando | Ностальгируем часть #3 Финальная

- Ссылка на первую и на вторую часть;

Star Wars: Republic Commando | Ностальгируем часть #3 Финальная

Прошло больше трех месяцев и мы возвращаемся к Новым Видео про Старые Игры, и перед нами Star Wars: Republic Commando. Давайте поностальгируем! Для этого окунемся в историю пятнадцатилетней давности (игра 2005 года от LucasArts) и переживём снова эти впечатления и потрясения на протяжении уже всей замечательной игры. Третья и финальная часть для поклонников ретроигр и рубрики Хорошо Забытое Старое #6:

P.S. А если тебе нравятся ретро игры, но ты не хочешь заморачиваться с поиском, установкой и запуском - ты можешь обратить внимание на другие мои посты с ретро играми:


- Кирандия 1
- Кирандия 2
- Gobliiins 1
- Gobliins 2
- Disney's Hades Challenge (Геркулес: Борьба с Аидом)
- Star Wars: Republic Commando

А вот ссылка на мой канал на YouTube где ты можешь смотреть Новые Видео по Старым Играм.

Или вот ссылка на автоподписку на тот же канал Ютуба с "Новыми Видео по Старым Играм" для самых-самых ЛЛ.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!