Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
40

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2

Игры в этом выпуске:


Resident Evil

Spyro the Dragon

Road & Track Presents: The Need For Speed

The Fifth Element

MegaMan X3

Quake 2

X-Men: Mutant Academy

Nightmare Creatures

Gex

Fighting Force


1) Resident Evil (1996)


Resident Evil обычно воспринимают как игру, которая породила целый жанр. Но в реалиях - и это уже всем давно известно - она развила те игровые механики, которые были присуще ранним частям серии Alone in the Dark. Когда игра стартовала в 1996-ом году в Японии под названием Biohazard, а затем издалась в США и Европе, то она стала таким неким крупным бумом в первую очередь для ценителей ужасов. Прошло уже больше 23-х лет на момент написании мной обзора, а об игре до сих пор не только говорят и вспоминают, но и играют с удовольствием - настолько данный survival horror внёс свой след в истории. Помимо бесконечных продолжений разной степени качества, вышли книги, комиксы, анимационные триллеры и даже целая серия фильмов. Вы сами можете понять, насколько франчайз оказался раскрученным. Как говорится: "Рыночек всё порешал."


Я лишь хочу сказать, что подобный успех Resident Evil - вовсе не случайность. Игра, если приспособиться к её необычным статичным ракурсам, раскрывается с разных сторон. Это не только тупой ужастик с кучей зомбей, но и неплохая атмосфера, а также выживание в замкнутых помещениях; тут разумно выстроили концепцию загадок и исследования локаций. Всё это происходит под неплохой саундтрек, сочинённый известным в узких кругах композитором Масами Уэда. А руководителем проекта выступил уже более известный игровой режиссёр Синдзи Миками, который подарит нам ещё множество хороших игр в недрах компании Сapcom. Естественно, с выходом Resident Evil у бренда появилось множество поклонников, но и с приходом инета хейтеров тоже стало немало. В чём конкретно заключаются их претензии?


Ну, первое, что приходит в голову, это действительно неудобное управление, к которому надо привыкать. Отсутствие камеры из-за спины, когда её ракурс каждый раз в новом помещении фокусируется только в одну точку - это всё немного дезориентирует. А ведь толпы зомбей не будут просто смотреть на вас, пока вы там пытаетесь повернуть персонажа в нужную сторону. Однако если поиграть в RE часик-другой, то ты привыкаешь к подобному принципу навсегда, и никаких проблем у тебя управление больше не вызывает. К тому же если делать контроль персонажа иначе, то тогда необходимо будет создавать и всё окружение в 3D, то есть камерой так или иначе придётся шевелить. А отрендеренные задники просто смотрелись тогда лучше, нежели полностью прорисованный на тот момент 3D-мир. Тем более, за этой игрой стоит задержаться, ведь она предлагает нам кое-что ещё более интересное.


Второе: игрокам порой не нравятся те рамки, в которые их загоняет левел-дизайн. Постоянно не хватает патронов, аптечек, а инвентарь вовсе не позволяет раскошелиться на взятия множества квестовых предметов. Это, конечно, всё неприятно, но в этом и заключается главная изюминка классических "Резидентов". Вам постоянно надо принимать верное решение, постоянно продумывать то, какие вещи необходимо брать при каждой вылазке. Ведь save-room'ы, ставшие потом визитной карточкой серии, находятся максимально отдалённо друг от друга. В этом и заключается весь вызов, который бросают нам разработчики. Иногда ситуация в игре доходит до того, что вы пытаетесь обежать толпы зомбей с ножом через очередной узкий коридор. Временами это получается сделать, временами - нет. Но от этого азарт только возрастает.


По-моему личному мнению, у продукта Capcom был также свой небольшой косячок. И это именно сценарий. Вы уж меня извините, но повествования у игры по большому счёту нет. Вот вы высаживаетесь на вертолёте с отрядом элитных бойцов, вот вас зомбятина загоняет в особняк, дальше есть пару неожиданных поворотов, и по-сути вы просто проходите карту за картой, продвигаясь всё глубже и глубже по территории. Но персонажей здесь мало, скриптовых сцен тоже немного, задумка у сценария банальна - во всём виноват страшный вирус. Я думаю, что ничего такого даже не заспойлерил вам, так как игра итак всем известна. А если даже и неизвестна, то такой поворот угадываем. Озвучка, которую все ругают и которая действительно осуществлена здесь ужасно, исходит из того же банального фактора, что на сценарий создателям было плевать. Им бы игру сделать, какой там ещё сценарий придумывать. Но конечный результат от этого не пострадал, к счастью для всех поклонников жанра, а наоборот, стал тем феноменом, который мы знаем и любим.


Об успешности игры также говорит её коммерция. Игра продалась в трёх основных регионах (США, Европа и Япония) в пределах 5.080.000 копий. Это если прибавить сюда DualShock-версию и издание Director's Cut, где поменяли музыку, добавили лёгкий уровень сложности и режим, в котором изменили положения камер + поменяли местами сюжетные предметы. Игра также выходила на Sega Saturn, ПК, портативные системы от Nindendo и в итоге переиздавалась в PSOne Classic аж в 2011 году. Это ли не показатель успеха, друзья мои?

2) Spyro the Dragon (1998)


Ну и как же в этом выпуске я мог обойтись без хорошего платформера? Spyro the Dragon - самый лучший кандидат, на мой взгляд. Хотя с другой стороны, куда интереснее кое-что упомянуть о его создании. Трое американцев: Тед Прайс и братья Хастингс (Алекс и Брайан) основали молодую и перспективную компанию Insomniac Games. Никому тогда ещё неизвестные разработчики просто не знали, какого типа игру им стоит делать, поэтому всё завертелось вокруг шутера от первого лица - Disruptor. Данную "стрелялку" можно назвать своего рода клоном Doom'а, ведь, естественно, придумывать что-то своё всегда труднее, а для молодой студии - совсем невыполнимая задача. Только со второй попытки Тед Прайс со своей командой смог создать популярную игру, сейчас уже всем известную как Spyro. Более подробно об этом, кстати, можно найти в видеоролике "История Insomniac: Disruptor, Spyro, Ratchet and Clank"на Youtube-канале PortWeinShow.


Не многие знают, но Spyro the Dragon даже позиционировали как будущий талисман и убийцу Crash Bandicoot, однако ей этого не удалось. Зато игра от такой неудачи не стала хуже, поверьте мне. А что конкретного мог предложить маленький фиолетовый дракон Spyro? Это прежде всего довольно просторные уровни с кучей платформ, где вам придётся заниматься постоянным собирательством. Собрали определённое количество кристаллов, освободили нужное число драконов - добро пожаловать на следующий этап. То есть выполнять всё на 100% здесь не надо, а следовательно, порог вхождения в игру низок. Платформер подойдёт как для новичков, так и для опытных фанатов.


Само расположение платформ тоже сделано с умом. Ваш персонаж умеет летать на определённом расстоянии, а попасть в нужную область без этого умения порой невозможно. Запускаете дракончика с высокого места, и тут главное не промазать, ведь полноценного взлёта Spyro не способен сделать вообще. Овладение данным искусством позволяет вам проникать в те области карты, которые вы можете по-началу вообще пропустить, так как проходить игру вдоль и поперёк не нужно. Это уже клёво просто потому, что тебе самому хочется прочёсывать местность, дабы узнать, какие вещи дизайнеры уровней могли от тебя запрятать. Bossbattle тоже особо не раздражает, если не считать поздних рядовых противников. Они не то, что сложные, но роль надоедливой мухи им удаётся выполнить на славу.


Резюмируя, нельзя не высказаться о возможном провале продукта Insomniac, ведь журналисты встретили игру довольно прохладно. Да, у неё немного шизофреническая завязка: у разноцветных драконов репортёры (люди, как я понимаю) берут интервью, злобный тролль смотрит это по зомбоящику и замораживает всех. Но разве это повод не насладиться потенциальным хитом? Тем более, графон в игре просто отменный даже по сегодняшним меркам. А знаете, какую главную претензию выдвигали тогда игре? То, что она была казуальной! Очуметь, детская игра с детским шизофреничным сюжетом имеет казуальный геймплей. Ладно, не будем уже разжёвывать эту тему и просто перейдём к следующей игре.

3) Road & Track Presents: The Need For Speed (1996)


Вы заметили, какое забавное название у нашего третьего кандидата на рассмотрение? Такое название не прижилось к очень популярному тайтлу в дальнейшем, а вот его приписка "Need for Speed" останется. И переводится эта приписка как "Нужда в скорости" или "Жажда скорости", что, в общем то, полностью передаёт дух игры. Кататься в этой гонке вам придётся стремительно, но, как это ни парадоксально, в игре существует некое подобие симуляции автомобильного движения. То есть перемещение машины здесь чувствуется: спорткар постепенно разгоняется, торможение идёт плавно, а езда по обочине ощущается иначе. И это при том, что будущие игры NFS полностью станут аркадными на какое-то время.


Меня это даже немного удивило, так как в своё время я не застал на приставке первую часть, и когда я начал скачивать образ игры перед написанием рецензии, я ожидал увидеть простые покатушку, где машинки просто будут мчаться по определённой траектории. Но игра для меня открылась с неожиданной стороны. Причём я не могу вспомнить игры 1996-го года, которые могли похвастаться подобной физикой автомобилей. Хотя на тот момент на PS1 выходило огромное количество гонок самых разных типов.


Стоит ли сейчас играть в Need For Speed ? Мне кажется, что всё-таки да. В игре я насчитал всего 6 трас, три из которых поделены на сегменты, и они вам точно не дадут уснуть; есть в первой части к тому же всякие режимы, многие из которых стали потом довольно узнаваемые. Я имею в виду погоню от полиции. Но здесь данная погоня встроена в режим "Противостояние". Во время состязаний по трассе проезжают полицейские машины, и если вы наткнулись на одну из них, то начинается преследование. Особенно здорово проходить всё это дело с видом из кабины, которого не встретишь даже в первом Gran Turismo. Да и этот вид не помешало бы вставить во многие современные гонки. Камеры из кабины нет даже в Need for Speed 2015-го года, который, несмотря на обильный хейт в свой адрес, был на самом деле отличнейшим римейком Underground. А в этом римейке кабина нужна была более всего (как и детальный тюнинг). Возвращаясь к Road and Track Presents, отсутствие громадного парка автомобиля, как и многочисленности состязаний, вовсе не помешает скоротать за игрой вечерок-другой, особенно если вы такой же, как я, и желаете увидеть, с чего же начала своё восхождение великая "Жажда скорости".

4) The Fifth Element (1998)


Ну что, соскучились по помойной яме видеоигровой индустрии? То ли ещё будет. Но в этот раз я решил взять на обзор игру-феномен; игру, которая просто пробивает дно своей убогостью, и имя ему - The Fifth Element. Как понятно из названия, сей щэдэвр сделали по одноимённому фильму, очень хорошему, стоит заметить, но лично нам от этого легче не становится. Потому что в 90% случаев игры по кинолицензии считаются полным провалом. Этот случай - не исключение.


Игра встречает нас кадрами из фильма и как бы манит своим рекламным продакшеном. Мол, "посмотри, какие крутые сцены, дальше будет только лучше". Хах, наивные... Нет, не будет. Поскольку далее нас ждёт главное меню и на старте трансвистит Крис Такер предлагает нам в опции ВЫБОРА героев взять только одного-единственного персонажа (да, ОДНОГО-ЕДИНСТВЕННОГО) и вскоре понеслась.


Первое, что бросается в глаза, так это корявая анимация движения. Создаётся такое впечатление, что нас просто прибили к полу и Корбин прилагает максимум своих усилий и возможностей ради простого шага. Второе, что сразу хочется отметить - это ужасную графику даже относительно того времени. Игра, напомню, вышла в 98-ом году, через год уже выйдет Syphon Filter, то есть оба этих шутера увидели свет почти одновременно. А вот касательно графона оба отличаются разительно, причём The Fifth Element уступает SF буквально во всех внешних компонентах. Ну да ладно графику, давайте перейдём непосредственно к прохождению.

Всё, что нас встречает - это бесконечная беготня с попеременным убийством безжизненных NPC в роли сонных копов. А ещё в игре есть прыжки и, соответственно, платформинг. Только вот зачем он нужен в шутере от третьего лица, сделанному по мотивам научно-фантастического боевика, мне непонятно. Промазал мимо платформы, начинай-ка всё заново. Я ведь вам не циркачка из компании "Дю Солей". Я Брюс Уиллис, здоровенный мужик, который должен вроде как спасти мир от очередной неведомой шняги.


После крутого Mario Party мы встречаем что? Правильно, активации рубильников и открывания дверей. Только вот нам нигде не говорят, что можно активировать подобные вещи, и даже о самой клавише активации нигде не упоминается. И именно поэтому я потратил целых 8 минут на то, чтобы разобраться в такой базовой вещи. Оооокэээй... Есть ещё тут обучение в главном меню, но заходить я туда уже не буду - игра потратила и так больше моего времени, чем она того заслуживает. Если бы "разрабы" не делали игру второпях, чтобы быстро срубить бабла за счёт успешности фильма, и если бы они поработали хотя бы над анимацией движения, может быть, я посидел бы за ней часик-другой. А так - извольте откланяться.

5) MegaMan X3 (1997)


Если и брать эпохальные 2D-платформеры с не менее эпохальным лором, то это должен быть именно MegaMan. Синий чувак с шлемом продолжает свой крестовый поход уже на платформе Playstation, где принцип серии практически не меняется по сей день. Но конкретно фишкой X-серии стало наличие сюжета, поэтому кучи текста и брифингов вам не избежать. Забыл сказать, что эта часть является всего-навсего портом со SNES, встречавшегося у единиц тогда. SNES ведь у нас в 90-ые продавался дорого, его никто не брал, "карики", кстати, тоже было невозможно достать, но эту тему уже все обмусолили, кому не лень. Вы спрашиваете, что конкретно изменилось при портировке? Изменились здесь ровно две вещи.


Добавились полноценные, полностью нарисованные анимационные вставки, причём очень хорошего качества, и ремикснулась музыка, что сделало её ещё бодрее. Она и в оригинале звучала здорово, а при аранжировке в электронные композиции так вообще стала усладой для ушей. Поэтому и сюжетец можно глянуть, ну и драйв прохождения прочувствовать. Во всём остальном это та же самая игра, и меня всё же выбивает из колеи то, что серия со времён ещё NES почти не претерпевала изменения. Вам дают warp-зону и 6-8 миров на выбор, проходить которые можно в рандомном порядке. В зависимости от того, какого босса в конце уровня вы убили, вы получаете от него оружие, но каждого босса лучше всего убивает только определённый ствол. Одного можно убить замораживающими пулями, другого - электрическими, и далее по списку. Поэтому наиболее правильный способ выбирать уровни на прохождение всегда является единственно-возможным методом. Ну а в целом игровой процесс не замысловат, потому как вам надо всего то неспешно идти каждый раз "по прямой", попутно изучая тактику мелких вражин и способа их убийств со всеми вытекающими отсюда попеременными прыжками.


С одной стороны, это здорово, что уровни можно выбирать, так хоть однообразие тебя не одолеет, если застрянешь в каком-либо из них. А с другой - от такого выбора можно банально потерять интерес к игре, поскольку уровни уже все посмотрел, нарратив понятен, ну и "чё париться то"? Но не будем забывать, что MegaMan от этого менее культовым не стал, ведь портировка игры с пастгена, пусть даже только в европейском регионе - это на что-то да намекает.

6) Quake 2 (1999)


Quake 2 - это прежде всего первоклассный тир без какой-либо фабулы и повествования. Взял оружие, набрал патронов и берёшь наслаждаешься. Хотя тут вроде как есть вступительное интро, где нам шо-то объясняют, но кому-какое дело! Убил второго, третьего, четвёртого и путь расчищен. Сейчас такого уже почти не делают. Можно на обум вспомнить лишь римейк Doom'а 2016-го года, но ведь всё же взято у классики.


Стрелять в FPS 20-летней давности всё так же приятно, потому что даже после портировки с PC экшен игры измеряем на глаз. Враги разлетаются на части, кровь отображается в виде пиксельного месива, есть даже что-то подобие взрывов. Никто не будет спорить, что на ПК это всё дело выглядело гораздо лучше, но порт на консоли, которой тогда уже было 5 лет, не обходится без подобных обрезаний текстур и разрешений экрана. Что касается меня, то даже играя на оригинальной приставке, без эмулятора, не жаловался на подобную мыловарню. ИИ остался ровно таким, какой он был на компе: туповатым, с простыми алгоритмами действия. Поэтому соперники пытаются давить вас числом, а на более поздних этапах так вообще их броня усиливается. Доходило даже до смешного: порой я каждый раз начинал заново игру просто потому, что у меня заканчивались патроны. Настолько мои оппоненты были живучи. Но плюсом здесь было именно похожесть Quake 2 на игры жанра выживания вроде того же Resident Evil 1-3. Приятная такая аналогия.


Ещё во второй "Кваке" портировали мультиплеер, но он перешёл на консоль в примитивном состоянии. Число игроков колеблется от двух до четырёх, и всё это дело происходит на разделённом экране, что является довольно таки издевательской штукой. Мало того, что тебе надо пялиться только на свою часть экрана, так ещё можно посмотреть, где находится твой противник. Я знаю, что некоторые игроки отрывали часть коробки, прилепляли её ровно по линии разделения, и один из них садился на верх дивана, а другой сидел на полу. Но такие вот выкрутасы требуют дополнительной выдержки, ибо неудобно. При наличии дополнительного девайса можно было подключить ещё два геймпада к двум стандартным, но этот девайс ещё надо ведь купить! Сетевой интернет-кабель консоль в то время не поддерживала. Да и кто согласится играть в мультиплеерный шутер на геймпаде?

Что касается портировки игры, то у меня тоже возникают тут вопросы. Собственно говоря, если корпоративные директоры из Activision решили портануть вторую часть Quake, то куда делась первая? Может быть, они подумали, что в него уже все наигрались на ПК? Но в таком случае все наигрались так же во вторую часть, зачем портировать сиквел? Вот с такими вот вопросами, через преодоление колючих преград, и приходилось играть в этот легендарный тир от первого лица на приставке.

7) X-Men: Mutant Academy (2000)


Относительно этой игры у меня даже есть определённая история. Достался мне диск в те приснопамятные времена в многоигровке. То есть там было сразу две части Mutant Academy, содержащий даже кадры из фильма "Люди-X" 2000-го года. Фильм, разумеется, я уже тогда видел, он мне очень был по душе. Звёздный состав: Хью Джекман, Хэлли Берри, Патрик Стюарт, - это всё указывало на то, что фильм сам по себе был знаковым. Диск, как я уже говорил, помимо первой части содержал также не менее крутую вторую, но о нём мы обязательно поговорим в других выпусках. Как только я запустил первую игру, то начался процесс аутирования на несколько дней. Оторваться от этого файтинга было невозможно. А когда врубил сиквел, то про первую игру сразу забыл, и аутировал уже неделями.


В X-Men: Mutant Academy, несмотря на её достоинства, поменьше контента, нежели в продолжении. Всего десять бойцов, четыре из которых закрыты (и, насколько я помню, их надо в дальнейшем разблокировать), есть ещё несколько режимов, но самым задорным был режим на двоих. Если у вас был напарник, которому вы хотели навесить люлей, то в этой игре вы могли сделать это в полной мере и разными способами. Вы не подумайте, Mutant Academy не стоит с поднятой планкой, и он не достигает сияющих высот какого-нибудь Tekken'а, но у игры, безусловно, есть свои классные фишки. Меня лично удивляло лишь то, что персонажи в игре отличаются от героев фильма внешне (мультик по "Людям-X" я увидел значительно позже), но в целом я всё равно смог узнать Циклопа, Росомаху и Магнито, их черты и стили боя были просто на поверхности.


Я, конечно, всё хвалю игру да хвалю, но существуют у этого файтинга и свой жирный минусяка, а именно спамминг. Я имею в виду, вы могли там долбить по всем клавишам подряд и зажимать соперника в углу, и если это был бот, то в 70% случаев вас ждала победа, особенно на первых этапах битвы, а наличие режима "обучения" и вовсе могли сделать из вас смертоносное оружие. Дерётесь вы с противником на одной колее, прям как в Mortal Kombat 4, и свернуть он в сторону просто физически не в состоянии. Такое труднее прокатывало с живыми игроками, но аркада на то и аркада, что рассчитана на одиночное прохождение. Если же вас не смущает данный факт, то скорее скачивайте игру на эмулятор - не пожалеете.

8) Nightmare Creatures (1997)


Перед тем, как опробовать данный экшен-эдвенчер, очень много хвалебных роликов я насмотрелся от различных видеоблогеров, где Nightmare Creatures называли довольно клёвым beat'em up'ом своего времени. В частности, они говорили о неплохой визуалке и антураже Британии Нового времени. Я подумал, что это должно быть что-то свежее, интересное, тем более, ранее о ней я ничего не видывал и не слыхивал. Но как только игру скачал, поиграл, и был немного разочарован.


Свиду по тем видео казалось, что это будут драки с элементами изучения территорий, где есть даже что-то вроде дополнительного огнестрельного оружия и магии. Но при прохождении первой тройки уровней мои ожидания оправдались лишь частично. Действительно, в этой игре вам необходимо будет юзать всё, что попадётся под руку, и драться вам придётся здесь очень много раз. Но с другой стороны, это вся суть Nightmare Creatures - большего она предложить не может. Основа боёвки - это применение блока вперемешку с разными атаками персонажа, то бишь надо вовремя бить и вовремя ставить защиту. И так будет всю игру. Если не понять этот принцип, то игра покажется ещё и сложной уже где-то на втором уровне. Но если вы сам принцип для себя открыли, то начинается монотонное избиение, где вы поэтапно освобождаете улицы английских городов от всяких упырей.


Вы не подумайте, я не хочу, там, принизить достоинства Nightmare Creatures, или превысить её недостатки, просто такой тип игры вовсе не для меня. Хотя, я не сомневаюсь, найдутся любители всю игру попеременно давить по клавишам при наличии свободного времени, конечно же. А так я не вижу смысла особо на этой игре задерживаться. Да, тут есть своя уникальная стилистика, и на основе неё можно было бы даже сочинить хорошую предысторию. Но что-то с жанром не срослось у этой игры, к несчастью.


Что до финансового результата, то этот beat'em up смог разнестись по миру тиражом в 630.000 копий, что для амбициозной игры мало, но для средненького продукта - пойдёт. Но даже при не очень удачных продажах выйдет продолжение, которое в общем то серию загубит, хотя внешне игра там не сильно поменялась. Скорее всего, игроки на Западе просто поняли, что NC делается в довольно специфичной манере, которая им не очень то походит, но убытки второй части мы обсудим уже в другой раз.

9) Gex (1995)


Этот платформер на первый взгляд кажется рядовым, без какой-либо своей важной особенности. Но если попроходить хотя бы первую зону уровней, то на виду окажутся все старания разработчиков из Beam Software, которые они пытались вложить в своё детище. Каждый раз вам встречаются какие-то свои уникальные моменты. Если вспоминать сходу, то очень креативно выглядели уровни с летающими ракетами, когда вам вовремя надо было за них цепляться и в нужное время слезать с них на платформы. Также органично в игровую механику вплетаются локации со стенами, в 2D-уровнях расположенные поперёк относительно нашего взора. То есть ящер Гекс может как хвататься за них, так и ходить просто по земле, вследствии чего способов проходить игру становится больше. Встречались также локации в Резополисе, где под ногой попадались беговые дорожки, растянутые на весь экран. И они могут вести тебя либо в пропасть, либо в ловушку, либо в безопасное место. И в зависимости от дальнейшей преграды жизнь ящера становится экстремальнее. Но, я считаю, что ближе к концу разработчики всё-таки перемудрили: врагов и мёртвых зон встречалось так много, что впору было приобрести нервный тик и прочие психические болячки. Я тут абсолютно ничего не утрирую, платформер становиться ближе к концу слишком сложным.


Сценарий тоже тут обсуждать нет смысла. Я вообще считаю, что его банально не прорабатывали в играх подобного жанра, да и не было в этом особой логики. Вы - ящерица, живёте своей жизнью, обзаведены семьёй (в интро даже фото об этом показано) и говорите человеческим языком. Но маленькая муха создаёт устройство и засавывает вас в телевизор. Ваша задача - выбраться оттуда и эту муху победить. Вот и вся история. То, что она непроработана, говорит даже о том, что телевизионных миров встречается всего четыре: мир фильмов ужаса, мир мультфильмов, мир приключений в джунглях и мир китайских боевиков. Юмор здесь тоже держиться только на диалогах ящера. Реплики смешные, если знать английский, но относительно темы телевидения можно было придумать что-то и половчее. Однако игра всё равно удалась, раз перебралась на Playstation аж с тогда уже полумёртвой(!) Panasonic 3DO. Road & Track Presents: The Need For Speed тоже выходила на 3DO, но в связи с тем, что приставка оказалась мёртворождённой, где не было внушительной библиотеки игр, все лучшие хиты портировались на мейнстримные тогда игровые системы. В основном на 3DO царили квесты, которые не использовали видеокарту с поддержкой 3D, за редким исключением FPS-бродилок и тех же гонок. Поэтому консоль от Panasonic не смогла прожить и четырёх лет. Такие дела.

10) Fighting Force (1997)


Вот и подошло времечко прикоснутся к великому творению Core Design Ltd., известное среди геймеров старой закалки как Fighting Force. Рассказывать что-то об этой игре всё равно, что рассказывать вам о вашей молодости или вашем детстве, когда вы целыми днями сидели за экранами телевизоров из-за этой игры. Но так уж получилось, что я в детстве не полюбил Fighting Force.


Для начала расскажу немножко истории из своей жизни. В школе я с друзьями часто общался на тему видеоигр, и так уж сложилось, что мы даже обменивались дисками и картриджами от игр в свободное время. Покупать их было можно в разных местах, хоть я до Москвы жил в небольшом городе, но кому хотелось в начале 2000-ых тратить деньги на диск, когда их можно просто с друзьями обменять, верно? И вот однажды ребята начали говорить о том, что "вот есть классные "драки", Fighting Force называются". И я такой: "Да, действительно классные? Как Mortal Kombat: Special Forces?" Ну и я, долго не думая, обменял диск со своей пройденной игрой на этот. Шёл домой, запускал её на своей "балалайке", а в итоге - так и не смог понять, чем эта игра всех зацепила. По тем ощущениям она мне показалась слишком медлительной: все главгерои тупо топчутся на одном месте и колотят всё, что движется. Друзей своих я то в принципе понимал: они постоянно любили тратить время на компьютерные клубы, так как народу там собиралось всегда много и поиграть было с кем, даже за деньги. А Fighting Force - это чисто кооперативная игра. Ну и всем же мальчишкам в детстве хочется воплощаться в героев и наказывать злодеев рукопашными методами? Поэтому им игра полюбилась, а мне - нет.


Сейчас тех игроков, которые лестно отзываются о Fighting Force, тоже можно понять. Для игры в своей нише он превосходен. У вас есть четыре персонажа на выбор, и каждый обладает своим набором движений. Мало того, что вы должны разучивать комбинации атак, так ещё и у каждого персонажа они действуют по-разному. Плюс ко всему ИИ врагов не сказать, что доисторическое; иногда они загоняют тебя в угол, иногда действуют сообща, а иногда осторожно, или же по одиночке. В неудобный момент они могут поднять оружие, которые вы должны были сначала поднять, а если оно огнестрельное, то тяжёлого damage'а не избежать. Короче говоря, компьютер ещё надо уметь раскусить, ведь все его действия не так-то просты. Должен по прошествию многого времени признать, что это впечатляет.


Разрабатывалась игра компанией Core Design Ltd., до этого уже выпустившая коммерчески успешную игру про Лару Крофт, но конкретно Fighting Force у них получился особенным из числа созданных ими игр. А ещё в плане сеттинга мне она чертовски напоминает Streets of Rage, который выходил на Sega Genesis: тоже преобладают ночные улицы, тоже идёт мордобойня ради мордобойни, и всё под крутой музон. Я думаю, что именно эта схожесть помогла Fighting Force стать популярной игрой, что не может не радовать.

Показать полностью 10 10

Asterix and the Power of The Gods. А стоит ли в это играть сейчас?

Игра Asterix and the Power of The Gods вышла 25 лет назад и, к сожалению, не получила должного внимания со стороны игроков. В видео ниже можно подробно познакомиться с игрой, узнать интересные фишки игры и вспомнить любимую SEGA Mega Drive.

25

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 1

Думаю, ни для кого не секрет, что игры пятого поколения были одними из самых необычных и разнообразных на консолях, которые когда-либо затрагивали индустрию развлечений. Если начинать отсчёт данного поколения с 1994-го года, то тогда уже существовала эра 3D, но она находилась в крайне зачаточном состоянии. До начала миллениума именно после рождения Playstation 1 и Sega Saturn начались масштабные эксперименты с движками, поддерживающие трёхмерную графику. Отсюда проистекает и массовость подобных игр, и их оригинальность. Поэтому, думаю, и стоит создавать подобную рубрику на Пикабу, если, разумеется, эта древняя тема вам вообще интересна.


Игры в этом выпуске:


Crash Bandicoot

Spider-Man (2000 г.)

Spec Ops: Stealth Patrol

Driver (1999)

Men in Black - The Series: Crashdown


1. Crash Bandicoot (1996 г.)

Начать раздел, наверное, надо с довольно знаковой серии видеоигр, первое время посещавшей только старушку PS1, то есть с Crash Bandicoot. Незамысловатый на первый взгляд платформер захватил умы и сердца геймеров тех лет за счёт того, что он банально выступал в роли крутой технодемки. В нём был хороший визуал: тропические джунгли, водопады и скалы умещались в четыре, а то и даже три полигона.


Это прежде всего игра, по которой можно было определить тогдашние тенденции всех разномастных платформеров. Подобные прыгалки максимально блистают своим графонием, который на данный момент неумолимо устарел, они также создают тебе лишние трудности вплоть до нервотрёпки (ведь это игры "для детей") и, естественно, в них обязательно существуют запоминающиеся герои (или миры). В данном случае это был зверёк-бандикут. Нет, не лис, не собака, как многим игрокам тогда казалось. Это бандикут, особая порода сумчатых, обитающая преимущественно в Австралии, как выясняется из Википедии. О нём никто не знает, но, разумеется, такая малоизвестность не помешала стать главгерою сверхпопулярным маскотом.


Как мы видим, успешная формула "яркий герой + крутая графика + невыносимая сложность" сделали Crash Bandicoot хитом Playstation 1. Хотя надо также признать, что яркий ГГ не является авторской задумкой Naughty Dog. До этого были и марио всякие, а соники и вовсе не давали никому покоя в те беззаботные деньки, поэтому конкретно первое слагаемое в успешности франшизы было всего лишь заимствованием. А заимствовали это свойство студийные боссы намеренно. У тогдашних консолей была борьба: Nintendo обзавелась своими уникальными играми, Sega от них тоже далеко не отставала, вот и Sony решила сделать свой платформер-эксклюзив. Я, кстати, чуть выше высказал закономерность, что приключения Крэша стали неким эталоном палаты мер и весов, когда многие проекты пытались взять от лидера продаж что-то своё. Вспомним те же продолжения Gex'а или дилогию Croc. Там ведь тоже запоминающиеся герои и крутые миры перемежевались с набивавшим оскомину хардом. Но у первой части Crash'а были и свои особенности.


Что я имею в виду? Эта игра прямолинейна во всех смыслах. У неё простой сюжет, который не очень то заинтересует любителей покопаться в лоре, и уровни тоже не блещут частыми развилками или открытыми пространствами. Вы двигаетесь либо вперёд, либо слева-направо, по классике, и цель у вас тут очень простая. Но игра от этого не становится, там, хуже, или неинтереснее. Пропасти чередуются с вражинами, которые ходят лишь по скриптовой траектории, иногда препятствия начинают действовать рандомно, и выстроены они так, что их ещё надо уметь обходить, ну и хардкорность из 90-ых тут никуда не делась. В этот раз хардом для игроков стала возможность сохраняться только после прохождения бонус-уровня. Хорошо это, или плохо - судите сами. Но, как челлендж, игра становится пригодной для спидранеров с youtube-каналов, где многомесячные заучивания каждой платформы обязательно приведут их к успеху, так сказать.


Дополнительный контент в игре присутствует, начиная от поисков скрытых уровней и заканчивая накоплением алмазов. А как мы знаем, бóльший контент повышает реиграбельность. Да и просто бегать по уровням данной игры доставляет особое удовольствие. То есть студийные художники постарались на славу: фиолетовые вечерние цвета храмов переплетаются с закатом; даже в уровнях с пещерой есть своего рода освещение оранжевого типа, из-за чего игра не выглядит хуже. И, возможно, уже только по этой причине эта серия стала популярной далеко за пределами США, где она впервые увидела свет.

2. Spider-Man (2000 г.)


Трудно что-то нового сказать про эту игру. Существует предостаточно обзоров, письменных рецензий, тысяча форумов и обсуждений касательно этого творения Neversoft. Но раз уж я взялся за это дело, то надо попробовать добавить что-то от себя.


Вообще, не дам соврать, это самая запоминающихся игра из тех, которые я проходил на первой "Соньке". Классно адаптированный с комиксов сюжет, отличный "внешний вид", несмотря на отвратительные катсцены не на движке игры, легко усваиваемая боёвка, когда кнопка паутины дополняет рукопашные комбинации. Причём эту часть о Человеке-пауке можно только хвалить, хвалить и ещё раз хвалить. Тут уровни даже выглядят довольно оригинально, то есть каждый этап предлагает нам выполнять абсолютно разные задачи. В одном уровне вам необходимо спасать заложников, в другом бежать от полицейского вертолёта, в третьем успеть долететь на паутине до определённой контрольной точки и так далее. Поэтому если уж игра не сможет вас удивить, то скучать она вам точно не даст. При этом полёты на паутине сделаны сносно для того времени. Да, здесь спайдер-мэн каждый раз хватает паутинной верёвкой невидимый потолок, когда переходит от небоскрёба к небоскрёбу. Но на дворе, так то на секундочку, 2000-ый год, и на физику этой экшен-адвенчуры просто грешно жаловаться. И история в игре сделана на уровне - главный герой всего то должен спасти замшелый мир, но делает он это вместе с колоритными героями, у которых есть свой карикатурно-типичный, но от этого не менее интересный характер. Тем более, сценаристам было откуда черпать вдохновение, ведь комиксы в США - штука довольно древняя.


У нас комиксоидные журналы сами никогда особой популярностью не пользовались, даже если сейчас посмотреть на возникшие geek-культуры в России, поэтому сюжет в Spider-Man 2000-го года лично для нас стал своего рода открытием, где герои из одноимённого мультсериала уже 1994-го года легко узнавались. Немного портила настроение пиратская озвучка, и это мягко говоря, но тут ничего не поделаешь. Официально рынка Playstation 1 у нас не было, а версию на ПК я не смотрел, и не могу сказать, что там. Был ещё порт на Nintendo 64, но об этой консоли знали лишь за бугром, ибо тут была редкостью.


Но в любом случае, студия Neversoft, непосредственно занимавшаяся разработкой этой игры, заслужила от меня жирный лайк. Ведь остальные их тайтлы, включая Apocalypse или Tony Hawk's Pro Skater, говорят лишь о том, что там сидели довольно талантливые ребята.

3. Spec Ops: Stealth Patrol (2000)


Написав обзоры на пару хороших игр, всё же подумал провести здесь некое разнообразие. Начиная с первого выпуска, решил добавлять в подборку так называемые "шедевры", имеющие низкую популярность, рейтинг от журнальных изданий, или получившие плохие продажи. В этот раз жертвой моего взгляда будет Spec Ops: Stealth Patrol.


Но для начала надо коснуться немного оригинальной трилогии, выходившей исключительно на ПК. Я, к сожалению для себя, плохо знаком с ПК-геймингом тех лет, и сказать, что творилось с франчайзом на той платформе, не могу. Однако если судить об играх по геймплейным роликам, спокойно гуляющим в интернете, то можно сказать, что серия при портировке на консоли не сильно изменилась. Но, я этого не отрицаю, игра на компе просто чувствуется лучше, скорее всего. Ну а что касается версии на Playstation, это просто какой-то стыд и позор.


При запуске тебе дают начальное интро, где объясняют место действия и основной замес игры. Исходя из происходящего на экране, выясняется, что мы выступаем в роли спасителей человечества, ну то бишь армии США, и должны зачищать афганских моджахедов пачками. Возможно, разработчики заставят нас в будущем убивать ни в чём неповинное мирное население (ведь это же армия США), но я до этого момента просто не дошёл, и я объясню, почему.


Вслед за "высокотехнологичным" интро идёт главное меню, где нам немного дают покопаться в настройках отряда. Худо-бедно разобравшись с тем, какие вещи брать и какую специализацию использовать, мы направляемся на задание. И тут проявляется истинная сущность сия творения. Во-первых, здесь убого управление. Я каким-то чудом смог переключиться с режима от третьего лица на режим от первого, а вот обратное сделать у меня не получалось. Я копался целых пять минут, чтобы наугад попробовать переключиться в обратный режим. И пока я это делал, миссия провалилась. Оказывается, в игре существует тайминг в пределах 5 с половиной минут, и если вы немного промедлите, то спасёте очередной Пакистан провалом своей миссии. Ни гайда, ни подсказки, ничего нет. Решил зайти в опции и посмотреть управление там: а его, бац, настроить нельзя. И даже посмотреть нельзя. Зашибись просто. Только со второй попытки я понял, что переключение камеры происходит при зажатии кнопки L1, а при его единичном нажатии - переключение на прицел. Гениальное решение!


Офигев от "крутого" управления, я начал миссию. В этой игре нам дают под контроль ровно двух напарников из предложенного состава, и управлять ими надо поочерёдно. Можно вроде как давать им команды, но как это сделать, я так и не понял, да и понимать уже не хотел. Я выбрал снайпера и гранатомётчика, и что бы вы думали? А, оказывается, при старте нас ограничивают малым боезапасом, а, значит, патронов не хватит даже на то, чтобы завалить пару часовых по периметру. Зато перед началом задания мы можем обвесить солдата пятью минами Клеймор, десятью дымовыми гранатами и ещё шестью осколочными. Ну и куда мне такая экипировка, если при промахах меня ждёт неминуемая смерть? Сдохнув пару раз на первом же уровне, меня отправляли заново создавать себе провизию, то есть закладки под функцию сделать это не существует, и сохранить предыдущий свой выбор специалиста - тоже.


А теперь давайте посмотрим оценочки этой игры. Ага. Значит, Gamespot поставил 4,8 из 10, IGN - 3/10, а Official Playstation Magazine - единицу из пяти. Ну теперь то всё ясно. И теперь я понимаю, что подобные оценки игра получила абсолютно заслуженно.


Ещё надо отметить, что после выхода не менее шлаковых сиквелов вплоть до 2002-го года, 2K Games издала продолжение Spec Ops: The Line аж в 2012 году. Но учитывая ту репутацию, которую ей устроили порты на Playstation, лавры "Калды" ей точно не светили.

4. Driver (1999)


От будоражущей умы Spec Ops'а мы переходит к великолепному Driver'у, окрещённого в простонародье симулятором "Водилы". Игра разрабатывалась Reflections Interactive и она признаётся лучшей игрой в послужном списке этих разработчиков. До этого команда делала гоночку Destruction Derby - тоже, кстати, неплохую - но там она осуществляла свои первые наработки. А вот серьёзным проектом можно назвать именно первого "Водилу". Если в Destruction'е упор делался на разрушаемые автомобили, то здесь ко всему прочему есть открытая местность в виде целого города. Пардон, не в виде города, а в виде четырёх этапов в форме городов. Во как!


В общем и целом, Driver - это полномасштабная гоночная игра, в которой от вас требуется выполнять определённые задачи. Вы - коп под прикрытием, и каждый заезд связан с выполнением целей мафии, дабы продвигаться по сюжету и поймать виновных. Полностью открытые города, разнообразные улицы и полномасштабные районы способствую тому, чтобы цели вы достигали динамичным путём. Каждый раз вы обязательно испытаете на себе разной тяжести события. Вы можете врезаться во что-то, повернуть не туда, набрать не тот уровень скорости, не справиться с темпом. И это всё на Playstation 1, где даже есть некие зачатки физики автомобиля. Плюс задания сподвигают вас точно планировать свои маршруты, ведь мир полностью открыт, а требования миссий меняются. Либо вы кого-то тараните, либо избегаете тарана, иногда есть и необычные миссии со слежкой. Сейчас такое описание может показаться как раз таки обыденным явлением в играх, но в эпоху пятого поколения приставок гонок в жанре open-world было крайне мало. Сейчас есть трилогия Mafia, Watch Dogs от всё той же Reflections, Saint's Row в конце концов. А тогда о таком мы могли только мечтать, чувствуя тесноту уровней и тамошних коридоров. Из похожих аналогов в то время можно вспомнить, наверное, только первые GTA (которые с видом сверху), да и то, в Driver'е из машины выходить было нельзя в виду ограничений мощности тогдашнего движка. А даже если вспомнить продолжение на всё той же PS1, то Джон Таннер, главный протагонист игры, был там низкополигональным и не мог стрелять, или кого-то задавить в виду возможных просадок кадров на экране.


Зато в консольной версии удавалось отобразить ландшафт городов и построек, стилизованных, как и музыка, под боевики 60-ых и 70-ых годов. Действительно, масштаб задумки "разрабов" поражает, и даже сейчас в низком разрешении архитектура Сан-Франциско или Нью-Йорка узнаётся с первых секунд. Потому то игра получила не только хвалебные отзывы игроков и журналистов, но и ошеломляющие продажи. Если брать данные с сайта VGChartz, то на Playstation продажи собрали в районе 6.270.000 копий. И это, извините меня, только на одной консоли.


И всё бы ничего, но была у игры одна маленькая проблемка. И, как вы можете знать, ей оказалась вводная миссия с гаражом. Как это было в теории: вам давали список определённых трюков, и за одну минуту вы просто исполняли их в подземной парковке. Но в реалии не только было непонятно, как делать эти трюки, но и подсмотреть тренировку вы не могли. Ну, точне, вы могли это сделать, но только в режиме тренинга, который ещё попробуй найти. Главное меню в этой игре было, есть и будет вырвиглазным, и вместо обычного списка опций вам дают серию картинок, под которым скрывается то самое главное меню. Если вы не нажали кнопку "вправо",  обучающая миссия останется для вас загадкой. А игра вам не подскажет воспользоваться крестовиной. Если же крестовиной воспользовались, в таком случае вы запарывали само задание уже из-за ограничений времени. Трудности выполнения тренировки в гараже отмечали даже критики в то время, что западные, что отечественные. Просто почитайте рецензию журнала "Великий дракон" за 1999-ый год, и у вас всё станет на свои места.


В любом случае, игра всё равно шедевральна и точка. Что уж говорить, лучшей версией игры признавали именно порт на персональные компьютеры, где графически в то время игры были более прорывные, нежели на приставках. А это говорит о многом. Например, конкретно нам это говорит о том, что Reflections Interactive удалось запихнуть в Driver обширную местность с хорошим качеством текстур и прочими тогдашними графическими плюшками.

5. Men in Black - The Series: Crashdown (2001)


Про эту игру я буду немногословен. Разве что могу рассказать про то, что она является одной из первых, в которую я играл на консоли где-то в году так 2003-ем. Может быть, в это трудно поверить, но на постсоветском пространстве Playstation 1 оставался популярным в указанной мной дате, к тому же диски заполняли прилавки тогда до отвала, когда во всём цивилизованном мире Playstation 2 проживала свой пик расцвета. Поэтому и игра 2001-го года, когда, напомню, PS1 уже стал пастгеном, тоже гуляла по прилавкам рынков или магазинов тех лет. А ещё был популярен фильм из той же вселенной, в которой проистекает игра. Но игра сделана не по тогда нашумевшему блокбастеру, а по одноимённому мультфильму из той же оперы.


Забавно, но я всё-таки смог застать этот мультсериал, который крутили по СТС, но точную дату уже назвать не могу, когда я его лицезрел. Что касается первой части "Людей в чёрном", то фильм был у всех на слуху. У него была крутая идея, атмосферная подача, классный юмор, который не отвращает в наши дни, и великолепные актёры Томми ли Джонс и Уилл Смит, подававший тогда большие надежды в кино. И у него даже были удачные проекты. Можно вспомнить неплохую комедию "Дикий, дикий Вест" или культовую киноадаптацию книги "Я легенда". Но была и неудачная драма "Али", и спорный "Хэнкок", и отвратительный "Отряд самоубийц" на всю ту же супергеройскую тематику.


Однако речь сейчас идёт об игре. А это на самом деле крепкий среднячок: не сказать, что плохой, но и невероятно задорным его назвать тоже нельзя. Были подделки по Men in Black и более трешовые. Я уже молчу о существовании такого ужаса, как Men in Black: The Game, от которого воротит любого уважающего себя фаната франшизы. А это всего-навсего шутер от первого лица без претензий, не пытающийся привнести какую-то новизну или революцию в жанре. Здесь радует прежде всего раскладка DualShock геймпада, когда целиться можно правым стиком, а стрелять - курком R2. Согласитесь, что в шутерах подобное удобство на консоли было редкостью, потому то процветания игры этого типа на PS1 получали с трудом. Но куда большее разочарование вызывает структура этапов, где каждый уровень - это серия скучных и безынтересных коридоров. Да, тут есть забавные миссии с уменьшением вашего персонажа, когда вы боретесь с муравьями и бабочками, но это скорее исключение из правил, нежели особенность игры. Поймите, каждый раз здесь меняются декорации, начиная от канализаций и заканчивая станциями метро, к примеру, но суть то остаётся неизменной. А цели этапов и вовсе здесь - пустышка. Вас отправляют либо зачищать местность, либо активировать рубильники, и это основа геймплея, Господа.


Ну а сюжет тут не доходит до уровня фильма. Уж бороться с гигантским тараканом в теле маленького фермера, считающего себя "пиком эволюционной лестницы" (в отличии от нас, "обезьян"), и ворующего летающие тарелки с городских парков, куда интереснее.  А тут надо просто расстреливать рептилоидов с планеты Нибиру, и даже непонятно, почему это агент Кей и Джей их просто не арестовывают. Ведь на этом самом Нибиру у них могут быть семьи, дети, братья, сёстры и далее по списку. Хотя создателям игры виднее, судя по всему.


Но Men in Black - The Series: Crashdown вызывает во мне определённые ностальгические чувства, и проблема заключается только в том, что она вызывает эти чувства лишь у меня. Ну.и у тех людей, которые в это играли. Остальные же особо за ней не насидятся, какими бы они поклонниками старых игр не были.

Показать полностью 10 5
5

Wolverine Adamantium Rage: SEGA Mega Drive против SNES

Wolverine Adamantium Rage это beat-m-up платформер, который вышел в конце 1994 года для Sega Mega Drive (Genesis) и SNES. У каждой версии были свои особенности, преимущества и недостатки. Подробно об этом рассказывается в видео. Очень много геймплея, а также несколько интересных фактов об играх.

23

The 7th Guest, 1993

Старый Стауф построил дом.
Загадками наполнен он.
Семеро пришли к нему,
испытать свою судьбу.
Уговор составлен был -
сердцу каждого он мил.
Найдешь ответ ты на вопрос -
исполнится желание.
А если нет, тогда - привет!
Не выйдешь в наказание!
Никто не может знать своей судьбы,
Она играет с нами в прятки.
А старый Стауф играл всю жизнь
С судьбою, без оглядки...

В этом квесте 1993 года нам надо разобраться, что за чертовщина всё таки творилась в заброшеном доме старого кукольника?

"7 гость" — приключенческий квест, созданный в 1993 году компанией Trylobite и Virgin Interactive Entertainment, первая игра, выпущенная исключительно на CD, причём сразу на двух дисках, поскольку она была слишком большой, чтобы распространяться на дискетах, а вырезать некоторые большие ролики оказалось невозможным, так как они были важны для понимания сюжета. От более ранних квестов игра отличается отсутствием инвентаря, потребности собирать предметы для решения задач и прохождения дальше, а так же графикой: в игре большое количество прекрасно озвученных видеовставок.

Квест стартует с предыстории хозяина дома Генри Стауфа, произошедшей в 1935 году в городке Харли-на-Гудзоне.

В одну из ночей Стауф, бывший на тот момент бродягой, убивает женщину ради кошелька и ночью ему снится кукла, изображающая эту женщину. Сделав куклу Стауф идёт в ближайший город, где получает за неё еду и ночлег в местной таверне и с тех пор ему каждую ночь начали сниться игрушки, которые он на следующий день принимался делать. Игрушки притягивали детей и вскоре Стауф стал успешным кукольником и открыл свой магазин и казалось бы вот оно, счастье, но вскоре дети, купившие у Стауфа игрушки, начали странно болеть и многие из них умерли, после чего Стауфу приснился последний сон про дом, полный загадок и головоломок. Он продал свой магазин, отстроил дом и больше его никто не видел...

В настоящее время рассказчик Эго (именно им управляет игрок) просыпается в заброшенном доме Стауфа и, исследуя его, видит, что было в ночь вскоре после смерти детей: видеовставки призрачных гостей и сцен постепенно рассказывают нам всю историю той жуткой ночи. Эго не знает, как он пришел в дом и почему, он знает только, что он тут не просто так и ему предстоит это выяснить.

В особняк Стауфа были приглашены шесть гостей:

Мартина Бёрден. Молодая, симпатичная и амбициозная, её когда-то звали мисс Харли-на-Гудзоне, но она ненавидела маленький городок и уехала, как только у нее появилась такая возможность. Теперь она вернулась после того, как ее богатый парень бросил её. Её сразу же привлекает старший Эдвард Нокс, чьи стремления к богатству и новой жизни вдали от Элинор вполне совместимы с ее собственными стремлениями к власти и статусу.

Эдвард и Элинор Нокс - пожилая супружеская пара. Элинор - порядочная женщина, которая до сих пор любит своего мужа и, похоже, хочет помочь мальчику Тэду как можно больше. У Эдварда серьезные финансовые трудности, и он проявляет небольшую любовь или заботу о своей жене, вместо этого объединяется с младшей Мартиной Бурден, чтобы попытаться разгадать тайну. Его величайшее желание - начать новую жизнь с полным банковским счетом и без брака, связывающего его. Желание Элинор также начать все сначала, но Эдвард все еще на ее стороне.

Джулия Хейне. Немолодая женщина и довольно тщеславная. Она недовольна своей жизнью и недавно потеряла работу в банке из-за быстро развивающегоя алкоголизма, самое сокровенное её желание — снова стать молодой и красивой, когда она почувствовала, что может завоевать мир.

Брайан Даттон. Владелец магазина, поставляет Стауфу разные товары. Брайан восхищается тем, как Стауф разбогател, и тем, как он решил свои собственные проблемы, и его величайшее желание - быть таким же успешным, как и Стауф.

Гамильтон Тэмпл. Фокусник на закате карьеры. Он добрый малый, хорошо ладит с Элинор Нокс и пытается спасти Тэда. Его самое заветное желание — узнать, существует ли настоящая магия и, если существует, не мог бы Стауф дать ему возможность её использовать?

Гости быстро понимают, что что-то тут не то: Стауфа нигде нет; все они получили одинаковые записки с условием: они должны пройти все головоломки, привести к Стауфу загадочного седьмого гостя и у того, кто сможет это сделать первым, будет исполнено его самое заветное желание.

Вскоре гости понимают, что за 7 гость нужен Стауфу: это соседский мальчишка Тэд, забравшийся в дом на спор и пытающийся любыми способами его покинуть. Тут среди гостей происходит раскол — одни считают, что парня надо спасать, ибо Стауф явно что-то недоброе затеял, вторые радостно устремляются на охоту за Тэдом, ведь каждому хочется получить самое заветное в награду.


И тут вечер перестаёт быть томным, так как гости начинают погибать один за одним при странных обстоятельствах или от рук своих соперников. Ну, и Стауф к этому вполне свою руку приложил.

В одной из сцен игрок видит Мартину Бёрден, по-видимому, затянутой под водой в ванне, Эдвард убит Гамильтоном Темплом, который сажает его голову в сторону гроба, чтобы спасти Тэда. Игрок не видит, как Элинор убивают, но в последний раз, когда ее видят, она превращается в манекен, жалко обращаясь к Тэду за помощью. Даттон получает несколько ножевых ранений от Эдварда, но выживает и добирается до своей спальни, где находит на кровати чемодан с деньгами. От радости и сильного волнения раны Даттона открываются и он истекает кровью. Гамильтон, после попытки убедить Тэда довериться ему, задушен Джулией. Джулии удаётся поймать и доставить Тэда на чердак к Стауфу, но тот её обманывает и убивает, выплёвывая на неё едкую желчь.

Пытаясь помочь Тэду (да и себе самому, надо же как-то выбраться отсюда... Проклятый старый дом!) игрок проходит различные головоломки разного уровня, как совсем простые (телескоп в библиотеке, торт в столовой), так и весьма озадачивающие, типа игры в реверси в микроскопе (против игрока играет, конечно, Стауф), попытки закрыть все гробы (закрыл один — открылось два, хе-хе...) или привести в порядок портрет Стауфа, головоломки с гробами и портретом определённого решения не имеют, так как обе головоломки запускаются каждый раз рандомно. В прохождении головоломок помогает книга в библиотеке, она даёт две подсказки, а на третий раз решает головоломку (крайне рекомендую использовать эту хитрость в игре в микроскопе, а то проклянёте всё на свете).

Интересный факт: головоломки, которые изначально планировались, были защищены авторским правом, поэтому разработчики использовали книги с головоломками 19-го века.

Прорвавшись через все хитрости и загадки, игрок видит самого Стауфа на чердаке, превратившегося в кошмарное существо, так как убив женщину, чей образ возродился в самой первой приснившейся Стауфу кукле, он подписал договор с дьявольской силой, посылавшей Стауфу видения игрушек и убившей детей. Чтобы полностью выполнить договор Стауфу позарез нужна душа последнего ребёнка, Тэда.

Тут Эго понимает, что он и есть душа Тэда и что если раньше он ничего не мог сделать, то сейчас он вмешивается и помогает Тэду сбежать, Стауфа же, за нарушение договора, поглощает геенна огненная, а Эго исчезает в сфере белого света.

пост создан по материалам Википедии.

Показать полностью 14

Ответ на пост «Помощь по поиску какой-то определённой игры»73

Приветствую. Помогите найти игру. Игра ~2010 года. Что помню из нее так это: кат сцена где отряд бойцов высадились с надувной лодки на вражеский остров, кат сцена где после подрыва морского порта главный герой уходит на субмарине их настигает цунами от взрыва, миссия в небольшом городке в области архангельска, миссия по зачистке поста, в которой после успешной зачистки главный герой уходит на вертолете, миссия где главный герой со свои напарником держат натиск врагов, так же миссия с зачисткой аванпоста в районе джунглей(не знаю как правильно описать). Вот все что я помню из этой игры, помогите найти ее название пожалуйста!

164

Gobliiins. Оригинальная история

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Coktel Vision

Платформа: Amiga, Atari ST, MS-DOS, Macintosh

Год выхода: 1991


Про "Гоблинов" пишут много, но всё как-то поверхностно. Вот почему везде называют имена из американской локализации, если игра - французская? В общем, пришло время эту несправедливость исправить и рассказать о том, как всё было на самом деле.


В королевстве гоблинов случилась беда: король Ангуляфр внезапно сошёл с ума. Это произошло прямо за обеденным столом. Король спокойно общался со своими близкими, но вдруг истошно заорал и стал трясти головой. Затем он принялся то кричать, то смеяться, и ужасно напугал всех, кто сидел рядом с ним. Никто тогда не знал, что на самом деле их любимый король стал жертвой злого колдовства.

Пока придворные врачи в недоумении чесали свои головы, трое смелых гоблинов - Асгард, Игнатий и Упс - решили обратиться за помощью к колдуну Няку, который жил в одиночестве в своём каменном доме на краю королевства. Гостей Няк не любил, и жители королевства всегда обходили его дом стороной. Но сейчас только он мог избавить короля от непонятной напасти, которая с ним приключилась.

Асгард был воин, искусный в кулачном бою и известный своим умением лазить по верёвке. Игнатий был маг... насколько вообще гоблин может быть магом. Он мог превращать одни предметы в другие, но работали его заклинания через раз, и их эффект был почти непредсказуем. Что же касается Упса, то он делал всю основную работу, собирал интересные предметы и немного разбирался в механике. Своё имя он получил за характерное восклицание, издаваемое в тех случаях, когда его неосторожное обращение с механизмами приводило к ужасным и катастрофическим последствиям.

В общем, из этой троицы вышла отличная команда. Герои отправились в путь и без особых проблем добрались до жилища нелюдимого Няка.

--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет и особенности прохождения игры.

--------------------------------------------------------------------------


Как и следовало ожидать, колдун никого не желал видеть. Упс даже протрубил в коровий рог, пытаясь привлечь его внимание, но в ответ из дома донеслись ругательства и обещания сделать с шумными визитёрами ТАКОЕ, что друзья решили его больше не раздражать.

Подумав, гоблины решили предложить Няку плату за его услуги. К счастью, неподалёку был алмазный рудник, и друзья направились туда, чтобы добыть алмаз для колдуна. Правда, там они столкнулись с проблемой из-за своего небольшого роста: дорогу к руднику пересекало ущелье, и хотя с двух сторон там были поставлены мостки, между ними всё равно оставался разрыв. Человек бы мог легко его перепрыгнуть, но маленькие гоблины боялись упасть.

Тогда Игнатий заколдовал плоды большой яблони, что росла над обрывом. Яблоки выросли большие-пребольшие, малыши завалили ими щель между мостками и таким образом переправились через ущелье. Игнатий сделал кирку из упавшей с дерева ветки, а Упс полез в рудник и добыл там довольно крупный алмаз.

Теперь друзьям удалось заинтересовать колдуна. Увидев алмаз, Няк впустил их в свой дом.

В жилище колдуна были хищные растения, которые обычно ловили мух и других насекомых, но сейчас их пришлось покормить, чтобы с голоду они не сцапали малышей. Получив свою плату, Няк внимательно выслушал гоблинов и рассказал им, как можно справиться с проблемой.

Чтобы приготовить лекарство для короля, нужно было добыть несколько алхимических ингредиентов: бронзовый гриб, эликсир арахнида и лысое растение. Начать поиски следовало с подземелья Няка, где, по слухам, водились гадкие пауки и злые зомби.


Бронзовый гриб рос в подземной пещере с гигантской статуей, но рядом с ним стоял страшный горбун.

Гоблины боялись к нему подойти, но ещё хуже стало, когда Игнатий выпустил из гроба какую-то одноглазую жуть. В ужасе друзья залезли на статую - туда, где мертвяк не мог их достать. Чудище спустилось по извилистой тропе к основанию статуи и напугало горбуна, а затем, не найдя больше ничего интересного, вернулось в свой гроб. Так товарищи заполучили первый алхимический ингредиент.


За эликсиром арахнида малышам пришлось отправиться в пещеру, полную огромных пауков. Пока Асгард рисковал жизнью и психическим здоровьем, убирая с моста мерзкого арахнида, Упс сумел пробраться к пистолету, который лежал в дальнем конце пещеры.

Не то, чтобы гоблины умели стрелять, но напугать пауков у них получилось. Затем, пока Асгард, натянув паутину, держал арахнида в воздухе, Игнатий долбанул его заклинанием, а Упс аккуратно собрал эликсир.


Оставалось ещё заполучить лысое растение. Для этого надо было собрать семена с ветви странного дерева и посадить их в землю. Гоблины выбрали для этого грядку с пугалом, чтобы отгонять голодных птиц. Игнатий вызвал дождик, Асгард раскачивал пугало, а Упс ухаживал за растением, пока оно не созрело для сбора.

Все добытые ингредиенты друзья отдали колдуну. Ах, если бы они только знали, что это именно он стоит за тем, что случилось с их королём! Бронзовый гриб, эликсир арахнида и лысое растение нужны были Няку для какого-то гадкого зелья, и он просто использовал малышей, чтобы их заполучить.

Теперь же он подумал было избавиться от маленьких гоблинов, но, оценив их способности, передумал и бросил их в темницу в своём подземелье.

Лестница, что вела к выходу, была сломана, однако друзья всё же нашли способ сбежать: Игнатий сделал флейту из кости побелевшего скелета, Упс с её помощью загипнотизировал змею, Асгард быстренько залез по ней наверх, как по верёвке, а затем помог выбраться своим товарищам.


Выбравшись из подземных пещер, гоблины оказались снаружи дома колдуна. Няк куда-то ушёл, но в его отсутствие жилище сторожил злобный пёс Рагнарёк. Настоящее чудовище.

Как ни странно, Рагнарёк обожал маленьких птичек. В смысле, не есть обожал, а рассматривать и играть с ними. Гоблины знали об этом, а потому направились к большому старому дереву, в дупле которого жила птичка, и поймали её.

Увидев птичку, Рагнарёк забыл обо всём и стал сущей душкой. Игнат наложил на него заклинание, и у пса выросли маленькие крылышки. Завороженный, Рагнарёк поднялся в воздух и полетел за птичкой следом.

Могучий Асгард выбил дверь чёрного хода, и гоблины смогли наконец пройти в дом.

Внимание друзей сразу привлекла висевшая под потолком клетка с узником внутри. Ключ от неё удалось найти не сразу: он был спрятан в черепе здоровенного скелета, который был подвешен на верёвке, спускавшейся с потолочной балки. Боже, да этот Няк - настоящий садист! На стене висел портрет кодуна, и Упс швырнул в него дротик.

В шкафчике над столом друзья обнаружили утыканную иголками куклу, очень похожую на короля Ангуляфра. Теперь всё встало на свои места: используя эту куклу, Няк с помощью чёрной магии мучил несчастного короля и свёл его с ума.

Узником в клетке наверху оказалась разумная крыса. Оказавшись на свободе, она сообщила друзьям, что теперь им сможет помочь только старый Шадвин, очень уважаемый в обществе крыс. Он мудр и помогает всем, кто действует во имя и ради добра. Но чтобы добраться до норы, где он живёт, нужно было как-то пройти через кладбище, где колдун варил своё зелье.

Игнатий умудрился так заколдовать наполовину вылупившегося птенца, что тот перенёс его через кладбище в своих лапах, а Упс использовал зелье невидимости, которое стащил в жилище колдуна. Затем товарищи нашли кротовую нору и приманили крота с помощью морковки. Сосредоточившись, Игнат на время превратил его в обнажённую девицу, и пока колдун удивлённо глазел на неё, Асгард прокрался мимо и присоединился к своим друзьям.


Шадвин жил под морковной грядкой и питался морковками, которые там росли.

Когда гоблины спустились к нему, он крепко спал, и разбудить его было не так-то просто. Дело в том, что старичок Шадвин о-очень плохо слышал. Друзья даже из пушки стреляли рядом с ним, и это не нарушило его сон. Проснулся он лишь почувствовав запах варёной морковочки, которую гоблины заботливо готовили для него.

Выслушав друзей, Шадвин рассказал им о том, что в далёкой стране есть огромная Статуя Безмятежности, парящая в воздухе. Она способна уничтожить любые злые чары и вернуть королю силы. Когда это будет сделано, друзьям предстоит отправиться в старый замок гиганта Мельяганта и там раздобыть абсолютное оружие для борьбы со злым колдуном.


К счастью, гоблинам не пришлось добираться в далёкую страну самостоятельно: мудрый Шадвин открыл для них волшебный портал.

Правда, Статуя Безмятежности была настолько безмятежна, что оживить её мог лишь огонь Жемиллё, ужасного двуглавого дракона, который жил в подземной пещере неподалёку. Там было полно смертельных ловушек, не говоря уже об опасности, которая исходила от самого Жемиллё, так что малышам пришлось нелегко.

Капкан удалось обезвредить с помощью палки, а вот с волшебным хищным мостиком было куда сложнее. В конце концов его удалось ублажить, поджарив и скормив ему странную вонючую ступню, которая прыгала по пещере, пока Упс не сразил её при помощи дезодоранта.

Теперь друзья наконец могли взять в дальнем конце пещеры священный кинжал и "поймать" на него волшебный огонь, спровоцировав дракона с безопасного расстояния.

Любимый король был спасён, но надо было ещё победить злого волшебника. Следуя совету Шадвина, друзья направились в обветшавший замок Мельяганта.

Это был очень-очень грустный гигант. Всё своё свободное время он читал книги, которые писал для него библиотекарь Барбонек. Однако, с тех пор, как Барбонека укусил оборотень, он писал одни печальные истории, оплакивая утрату человеческого облика. Эти истории были полны безысходности, и Мельягант, читая их, всё больше погружался в депрессию.

Оценив ситуацию, друзья решили поднять настроение Барбонеку, чтобы он написал что-нибудь хорошее. Всё время, пока он писал, Упс разными способами смешил его: то надевал клоунский нос, то падал на банановой шкурке, то набирал полный рот мыла, кряхтел и пускал пузыри.

Глядя на него, Барбонек стал смеяться, и чем больше он смеялся, тем больше к нему возвращался его человеческий облик. В конце концов собачий нос совсем исчез, и когда Барбонек закончил книгу, из-под капюшона библиотекаря на Упса смотрело, улыбаясь, человеческое лицо.

Новая книга Барбонека называлась мрачно: "Колдовство", но её содержимое было очень смешным. Упс лично стал читать её гиганту, и депрессивный Мельягант рассмеялся впервые за долгое время.

Он смеялся до слёз, и предприимчивый Упс догадался собрать эти волшебные слёзы счастья в мисочку. Затем он использовал их, чтобы победить злую буку, которая охраняла "абсолютное оружие" в старой башне замка. Этим оружием оказалась простая рогатка. Или волшебная рогатка? Кто её знает...


Когда трое друзей были готовы к финальной схватке с Няком, жившая в замке дрессированная акула отвезла их в подземные пещеры - туда, где в тот момент находился злой колдун.

Няк варил какое-то зелье, периодически выплёскивая его прямо на землю. Зачем он это делал, никто не знает, но явно не к добру. Подкравшись сзади, Упс выстрелил в него из рогатки, и злой колдун от неожиданности свалился в собственный котёл.

Но Няка было не так-то просто убить. Он превратился в гадкую зелёную птицу, вылетел из котла, схватил Упса, поднялся с ним в воздух и уселся на скелет гигантской птицы, который стоял посреди пещеры. На выручку другу пришёл Игнатий - он шарахнул колдуна заклинанием, и тот, выронив Упса и превратившись в ещё более жуткого черепахожука, вцепился в седобородого гоблина.

Теперь настал черёд Асгарда. Забравшись на гигантскую птицу, он подбежал к черепахожуку и с размаху ударил его кулаком. Игнатий освободился, но жук, превратившись в гадкого паука, напал на Асгарда и стал опутывать его своей паутиной.

Подгадав момент, когда кокон с Асгардом повис на паутине, Упс перерубил её метким выстрелом рогатки. Тем временем, Игнатий подобрался к пауку и наложил на него новое заклинание. Надеясь убежать, злодей тогда развалился на множество мелких паучков, которые попадали вниз. Однако там уже ждал Упс с широко раскрытым мешком наготове. Когда пауки попадали в мешок, он сразу закрыл и завязал его. Так колдун оказался в ловушке.

Друзья вернулись домой героями, а злого Няка было решено посадить в стеклянную бутыль и выставить на всеобщее обозрение и осмеяние. И жили они все потом долго и счастливо (кроме Няка, бгг).


Видео-прохождение

Показать полностью 24
7

Мой Ретро карантин

Ответ на пост Ретро карантин

Собрал таки Аркадный миник, оклеивать не буду наверное, или после карантина.

Закончил как-раз пару дней назад, дети очень довольны. Я тоже счатлив, т.к. закончил начатое ещё в прошлом году)))

Примерно 900 игр имеется, хватит на весь зомби-апокалипсис. Если кому надо могу скинуть проект распила, я его(проект) за 4 кило- рубля заказывал непонятно зачем, всё равно пришлось допиливать ещё. Сам распил можно в любой мебельной конторе заказать, и наверное лучше не из ЛДСП, а из фанеры. Распил вышел 5000 рубасов.

Показать полностью 4 1
Отличная работа, все прочитано!