Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
25

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 3

Игры в этом выпуске


Croc: Legend of the Gobbos

Silent Hill

Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai

The Land Before Time: Big Water Adventure

Tekken

Gran Turismo

Lode Runner (1998)

Castlevania Chronicles


1) Croc: Legend of the Gobbos (1997)


У нас продолжается хит-парад хороших платформеров, и в этот раз стоит что-то рассказать о "прыгалке" про крокодильчика Крока. Сама серия прожила недолгую жизнь, вышло всего две части под эгидой студии Argonaut Games, у которой вообще очень богатая и необычная история. В первую очередь компания Argonaut сделала себе имя тем, что она внесла свой вклад в разработку игры Star Fox. Кто не знает, была такая "леталка" на Super Nintendo, производившая тогда полную 3D-графику при условии, что SNES по идее рассчитывалась только на двухмерные игры. После крупного участия в создании нашумевшего скролл-шутера, студия, помимо Croc'а, занималась весьма годным шутером от первого лица Alien Ressurection; она также успела в финале жизни PS1 придумать Aladdin in Nasira's Revenge, тоже весьма хорошую игру, направленную на юношескую аудиторию. Но вы скорее всего знаете их по играм франшизы Harry Potter, где они непосредственно разрабатывали Sorcerer's Stone и Chamber of Secrets на Playstation. И я невольно задавался вопросом, что же случилось с компанией в дальнейшем, так как мне в своё время удалось застать и Croc 2, и Alien Ressurectuion, который в пределах СНГ среди консольщиков обрёл особую популярность. Только с приходом интернета я узнал, что компания в итоге обанкротилась, но некоторые её сотрудники перешли в Rocksteady Studios, в существующую до сих пор компанию, прославившуюся в первую очередь игрой Batman: Arkham Asylum и её немногочисленными продолжениями. В своей жизни я слышал множество случаев из истории игропрома, но такого поворота не ожидал.


Ну и, наверное, надо уже потихоньку высказаться об игре. Это не сказать, что дрянной платформер, со своими болячками ранних трёхмерных игр. Croc при всей своей кажущейся лёгкости неоднократно создаёт нам препятствия. Первое из них - это прежде всего управление.

Да, оно на сегодняшний момент уже совсем неактуально, и в купе с неудобной камерой доставляет массу неудобств. В двух словах описать его можно как танковое, когда для шага влево или вправо относительно нас надо развернутся в определённую сторону, а потом уже нажать на клавишу "вперёд". Это постоянно тормозит игру и делает её только замороченной. Ведь когда проще взять и отпрыгнуть в сторону, приходится зажимать крестовину и разворачивать Крока в нужное направление. Второй момент, который я не могу упустить из виду - это система накопления жизней. Такая система не прижилась в более поздних платформерах, при всех своих плюсах, и я объясню, почему. Такой способ накапливать монеты, очки, алмазы и т.д. требует от вас предельной концентрации, потому что если вы накопили штук 30-40 таких монет, вы теряете их каждый раз при ранении. Да, у вас не отнимается жизнь, то есть вам дают вторую попытку, но вместо этого вы теряете или роняете все собранные очки, которые вы так с трепетом копили. Ведь чтобы получить новую жизнь, вам по канону надо накопить 100 таких очков. В Croc: Legend of the Gobbos в роли накопленного барахла выступают кристаллы, и из-за этих кристаллов я вынужден был каждый раз начинать игру заново, когда в конце уровня я терял определённое число собранных предметов. Ведь уже к середине игры попыток у меня было немного, а чем дальше проходишь, тем сложнее.


Именно эти причины заставили меня дропнуть игру ближе к концу, то есть мне было достаточно пройти ещё пару уровней, чтобы застать финального босса, но мне уже к этому времени настолько всё осточертело, что я просто нашёл ролик битвы с последним "главарём", и на этом в общем то игрой насладился. Но я опять таки уверен, что есть масса игроков, которые в отличии от меня, слабака, смогут осилить первого Croc'а до конца, и насладиться платформером уже в полной мере.

2) Silent Hill (1999)


Эх, о такой игре невозможно что-то сказать однозначно. Если быть честным, мне перед написанием обзора было трудно найти подходящей вступление: вот настолько игра культова с исторической точки зрения, что о ней уже очень многое было сказано. Мне кажется, пройдёт ещё не один десяток лет, пока игроки поколение за поколением будут находить в ней всё новые смыслы и идеи, которые она побуждает развивать.


Для тех, кто не в курсе, Silent Hill - это survival horror с камерой от третьего лица, разработанный студией Team Silent и изданный когда-то известнейшим во всём мире издательством Konami. В какой-то степени люди, занимавшиеся созданием первой части серии, хотели сделать хороший клон Resident Evil, ведь по-сути "Обитель зла" задал некий тренд развития хоррор-игр, породив при этом огромное количество собственных клонов. Но пока Team Silent мучительно долго пыталась вынести похожую концепцию, оказалось, что в финале они очень сильно отошли от намеченного курса. И на выходе они сделали свою уникальную игру. Чего только стоит туман, который стал перекочёвывать из старых частей франшизы в новые. Все вы, наверное, знаете эту историю про то, что программисты хотели сделать сеттинг игры в пасмурном, хмуром городе, но в виду того, что отдалённые локации прогружаются плохо, они снизили дальность прорисовки наличием тумана. А он не кисло так усилил мрачный антураж игры. Скорее всего, большинство читателей это уже знают, но я хотел лишь этим сказать, что во время долгих разработок игра могла получится несколько иной. Например, тот же Кэйитиро Тояма перед написанием сценария занимался изучением американской культуры через книги и фильмы, и сказать наверняка, что окончательная версия Silent Hill не перерабатывалась в течение всех этапов создания, для меня кощунственно.


А теперь непосредственно о самой игре: несмотря на то, что между Silent Hill и Resident Evil пресса неоднократно пыталась разжечь конкуренцию, мол, "ведь Team Silent всё украло у Capcom", детище Konami на самом деле было очень даже уникальным и оригинальным продуктом. Всё, что связывало эту игру с RE, так это жанр; просто тогда даже слово то такого никто не слышал, "survival horror", но игры похожего типа стали выходить пачками. Поэтому относительного типовой принадлежности игр вскоре ни у кого вопросов не возникало. Но это всё было уже после 99-го года. А пока игроки могли лишь распробовать мистический ужас, который был гораздо глубже по смысловому наполнению, чем оно казалось на поверхности. Прежде всего Silent Hill встречает нас не только художественно-проработанной катсценой, но и нестандартным началом. По сюжету игры вы - писатель Гарри Мэйсон, вместе с дочкой отправившийся в курортный городок "Тихий холм". После выхода на дорогу непонятной женщины, в темноте, машина сворачивает не туда. Вы попадаете в аварию, дочь Мэйсона исчезает, а очухиваетесь вы уже в городке, полного тумана и монстров. Зайдя в один из закоулков, вас обязательно убивают монстры и вы ничего не можете с этим поделать. Но, как оказывается далее, вы не умираете и просыпаетесь (или, может быть, "перерождаетесь") в кафе. То есть умерли вы на самом деле, или же это был всё сон - игра ничего не объясняет. И такого рода события будут происходить в течении всего прохождения. Это всё невольно указывает на то, что таинственный сюжет Сайлент Хилла делает ставку на неизведанное, и даёт возможность строить свою версию происходящего на вымышленные события. По этой же причине концовок в игре несколько, и они порой не только не обосновывают друг друга, но и к тому же вступают во взаимное противоречие. Чтобы не заспойлерить эти концовки, скажу лишь, что они затрагивают вопросы реальности происходящего. Да и, собственно, финал героя сам по себе остаётся до конца непонятным. Смог ли Гарри решить поставленную задачу, или не смог - это уже каждый решает для себя сам. Имеет ли религиозный культ реальное отношение к "Тихому холму", и каков характер потусторонних сил в городе - это тоже всё надо выяснять непосредственно игроку.


В общих чертах, даже если не затрагивать флору и фауну игры, с уверенностью видны некоторые шикарнейшие её детали, которые делают SH узнаваемым. Здесь даже есть свой способ запугивания игрока; я имею в виду ограниченный обзор камеры, когда дальше 10 метров есть либо туман, либо тьма на более поздних этапах. Сейчас, после стольких лет относительно выхода игры, нервозность и чувство животного страха до сих пор могут вызываться у играющего. Нашумевший саундтрек легендарного композитора Акиры Ямаока позволяет прочувствовать нагнетание, особенно когда играешь ночью один, и при условии, что устаревшая графика сейчас не сильно вам портит впечатление. Музыка в некоторых моментах не только пугает, но и наоборот, даёт ощутить обстановку спокойствия и мелодичной тишины. Даже саунд под названием Fog Ensues чем то напоминает вступительное интро сериала "Твин Пикс", что как бы символизирует. Игровые моменты также идут на руку атмосфере, в первую очередь это касается исследования частично открытых районов городка и распоряжения собственными ресурсами, когда при боёвке проще использовать холодное оружие, нежели стрелять из пистолета или винтовки. Загадки при этом играют здесь немаловажную роль: они под стать таинственному фольклору американских деревушек, включая загадки со знаками Зодиака или головоломку с апельсиновым деревом. Я, кстати, также прекрасно осведомлён о том, что большинство игроков застревало на загадке с пианино, но там у всех эти проблемы возникли из-за косячного русско-пиратского перевода (ведь, напомню, официально Playstation у нас не выходил), и решить эту проблему удавалось не каждому. Пираты, как всегда, насыпали нам соль на рану, но журналы с гайдами тогда, к счастью, очень даже спасали.


Подводя итоги, могу лишь сказать, что эта игра легендарна не только в пределах консоли Playstation, где она была эксклюзивом, но и в общем срезе приставок пятого

поколения, потому что это одна из первых игр в полном 3D с серьёзным сюжетом и немаловажным культурным влиянием. Об этом кричат прежде всего хорошие продажи в 1.400.000 копий, плюс по мотивам Silent Hill вышло два фильма, первый из которых был весьма спорным, ну а сиквел - это полный распил бабосов в духе российской кино-коррупции. Режиссёр не смог сделать более-менее годное кинцо, но при этом бюджет фильма составлял 20 лямов, что достаточно для снятия хорошего авторского проекта. И вот возникает вопрос: куда делись деньги, и почему никто не контролировал процессы съёмок? Эта дилемма для нас останется без ответов и она в общем то отношение к игре не имеет. Главное, что Silent Hill не обделили продолжениями, многие из которых также станут культовыми; они все будут выходить в течении ещё лет 10 примерно, пока Konami как компания впоследствии не сдуется. И я лишь отвечу вам, что это была полностью только её вина.

3) Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai (1996)


С этим бит'эм апом мне пришлось немного помучиться. В чём конкретно заключались траблы: начиная с этого выпуска, я решил стараться заливать к своим обзорам собственные видеопрохождения, так как найти ролики на "Трубке" в более-менее терпимом качестве сейчас тяжеловато. Когда мне захотелось высказаться относительно Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai, я столкнулся с трудностями относительно её названия. Сначала я стал искать игру на PSXPlanet, но там постоянно выдавалась версия на Sega Saturn, у которой к тому же ещё была и битая ссылка на ресурс. Затем я стал гуглить все англоязычные сайты, где хранятся редкие игры, но ничего, кроме ромов на японский аркадный автомат CPS1, эмулятор которого, кстати, тяжело настроить, я не нашёл. И так я блуждал по инету до тех пор, пока не вбил в поиск аркадное название игры, которое встречалась за пределами Азии. Оказывается, что на игровых машинах она выходила под названием Warriors of Fate, и только после вставки в поисковике этих слов я нашёл уже другую страницу PSXPlanet, где была та самая версия на Playstation.


Я к чему это всё сейчас понаписал: благодаря этому событию я ненароком выяснил, что игра выходила везде, где только можно, но на "аркадке", а как дело дошло до консолей, то её выпустили только в пределах Японии. Остаётся только гадать, почему ребята из Capcom не решились переиздать игру за границей острова анимешникова; возможно, на Западе Warriors of Fate не взлюбили, хотя там-то как раз таки любят тему избиения людей в духе Golden Axe или того же Battletoads, ведь эта подсерия Tenchi wo Kurau II не отличается от вышеупомянутых мною игр внешне. Здесь в основе боя лежит медленное продвижение по рельсе, но всё же надо признать, что игра, например, выглядит бодрее того же трёхмерного Fighting Force. В первом же stage'е нам дают наземный транспорт в виде коня, плюс противников здесь много, а отбиваться от них придётся не только при помощи кулаков. После вступительной кат-сцены у нас на выбор есть аж пять персонажей, и все имеют разное оружие (иногда даже стрелковое). Такая немалая вариативность идёт Sekiheki no Tatakai на пользу, на самом деле.


Как бы то ни было, эту игру можно рекомендовать сейчас олдовым любителям консольных драк, так как даже при отсутствии англоязычной локализации (напомню, что игра вышла только в японском регионе) она может вам скрасить время. Текста в игре немного, как и сюжетных сценок, да и знание соответствующего языка для прохождения вовсе не требуется.

4) The Land Before Time: Big Water Adventure (2002)


Название The Land Before Time должно быть знакомо всем, кто застал своё детство в середине 90-ых. Для меня тогда "Земля до начала времён" была сравнима с "Королём Львом" или иными глубокомысленными диснеевскими мультфильмами, и при просмотре картины я даже сопереживал главным героям, детёнышам-динозаврам, пытавшимся выбраться из положения голода, пока их группа особей добиралась до сказочного оазиса. В создании мультика принимал участие Джордж Лукас и Стивен Спилберг, причём сам дядюшка Стиви всегда славился проработанными сентиментальными драмами, что делало его режиссёром мирового уровня. Всё это вроде как должно построить хорошую репутацию одноимённой игре с подзаголовком Big Water Adventure, который вышел на консоли Playstation 1 аж в 2002 году. Но сам платформер оказалася тем ещё информационным мусором, который мой мозг, как губка, вынужден по воли обстоятельств поглотить. Эту подделку даже игрой назвать трудно: в ней нет абсолютно ничего, что роднило бы её с нормальной "прыгалкой", хотя всё, что нас заставляют делать, это постоянно перепрыгивать пропасти, раз за разом. Прошёл несколько метров - перепрыгнул очередную пропасть. Сначала мне показалась, что это, дескать, всё начальные уровни, и что дальше игра станет менее типичной. Но пройдя ещё уровней пять, концепция игры вообще не изменилась. Я всё так же перепрыгивал очередные пропасти и коллекционировал бессмысленные листочки деревьев, из-за чего меня стали посещать мысли виртуального самоубийства - настолько меня тянуло зевать, что хотелось просто сбросить своего персонажа с очередного бесконечного уступа и вырубить навсегда эмулятор.


Я не понимаю, неужели разработчики считают, что дети не смогут осилить подобные игры, или они их принимают за умственно отсталых? Хотя лично мне казалось, что создатели игры меня уже приняли за олигофрена, настолько мне казалось всё простым и очевидным. Вы, наверное, подумаете, что это глупо, придираться к игре для маленьких детей, но ведь выходили уже до этого хорошие детские платформеры типа Crash Bandicoot или Spyro, который мы рассматривали в предыдущих выпусках. И каждый ребёнок спокойно в них играх; даже лет в шесть или семь никто не жаловался на сложность. Ещё меня удивляет дата выхода игры: вроде в 2002-ом году уже научились делать нормальные платформеры с поддержкой 3D, но это вовсе не тот случай. Страшно представить, что испытывали дети в какой-нибудь условной Великобритании, когда родители покупали им эту халтуру в пределах 30 евро, примерно равных тем же 30 долларам по тогдашнему курсу. Тридцатка евро - не сильно большие деньги, но их лучше потратить на вещи, которые полностью соответствуют их стоимости. А тут опять какой-то чистый коммерческий развод, однако меня такие вещи уже не удивляют. В наше время зайти сейчас на какое-нибудь "Авито" и нарваться на мошенников - плёвое дело. Сколько я уже читал плохих отзывов в социальных сетях про то, что люди постоянно пытаются там кинуть кого-то на деньги при продаже игрового стаффа. Данная игра так же подтверждает отсутствие совести у некоторых людей, это бесспорно.

5) Tekken (1995)


Пока я играл в первый Tekken ради создания этого выпуска, мне вспомнилась одна показательная история из моей жизни. Давным-давно, когда я ещё не был особо ленивым парнем, я решил ради интереса записаться в секцию по кикбоксингу. Тамошний тренер был по сути неплохим специалистом в своей области и нормальным человеком, но его методика обучения была немного монотонной. Первые месяцы он, естественно, никого из новичков вроде меня на ринг не выпускал, потому что в первую очередь надо было привыкнуть к физическим нагрузкам, и всё, что меня ждало перед приходом в секцию- это тренажёрный зал. Но по истечению некоторого времени надо уже было отрабатывать стойку и учиться основам защиты. Во время такой тренировки он объяснял нам все основы стратегии боя. Прежде всего он говорил, что в рукопашных видах соревнования сила решает далеко не многое, что важно уметь контролировать ход боя. Нельзя, к примеру, отпускать соперника слишком далеко, чтобы у него была передышка, плюс надо было не только уметь обороняться от тяжёлых серий удара, но и подгадывать момент для контратаки. Если же вы оказались по природе быстрым бойцом, то в ваших возможностях был также и контроль пространства на ринге: умение молниеносно уходить в нужный угол тоже даёт вам лишних очков. Я, конечно, всю теорию уже и не припомню, но всё это крутилось у меня в голове, когда я играл в первую часть Tekken.


Потому что Tekken - это игра больше про рукопашные схватки, и даже наличие телепортёра Юшумитсу не отменяет факта работы руками и ногами. Если в Mortal Kombat вы всегда могли воспользоваться волшебными "читами", которые могли изменить исход боя (спецприёмы и файерболлы на дальнем расстоянии порой спасают), то Tekken, как и Virtua Fighter, заставляет полностью полагаться лишь на физические данные персонажа. Чем ближе вы к противнику во время битвы, тем эффективнее кулаки, ну а чем дальше, тем лучше работают ноги. Ещё я заметил, что любая комбинация абсолютно любого персонажа приносит всегда своеобразный эффект, то бишь порой, подкинув соперника в воздух, проще использовать короткую комбинацию ударов, нежели иную, более длинную, так как начало такой комбинации не позволяет избивать "висящего" в воздухе противника. К тому же не стоит забывать, что игрок всегда может делать шаги в сторону, отсюда бои выглядят подвижно и непредсказуемо.


Конечно же, всё это суммарно сделало Tekken шедевром игровых автоматов даже за пределами Японии, когда вскоре начальники Namco (тогда ещё не Bandai) посмотрели на рейтинги и в срочном порядке выпустили файтинг на консоли Playstation 1. Но всё же трудно в неё заставить себя играть сейчас, так как наличие продолжений, которые не сильно поменялись в основе своей, просто на голову выше когда-то сверхпопулярного первого Tekken'а. У неё, безусловно, есть своя неповторимая визуальная стилистика, это заметно спустя так много времени после выхода игры в свет: на плоской арене с угловатыми бойцами вокруг виднеются мутные, но подходящие ситуации задники, а музыка написано каким-то первоклассным виртуозом, которого Namco выкупила, наверное, у дьявола, "продав свою душу", но получив за это высокую цену. Я даже как-то наткнулся на один youtube-канал, посвящённый избранным саундтрекам из игр Namco, и этот канал довольно популярен даже сейчас. К слову, в игре есть возможность сменить ремикснутые мелодии на оригинальные, которые воспроизводились звуковым чипом автоматов, но зачем оно надо, фиг его знает.

6) Gran Turismo (1998)


От одной великолепной игры мы плавно перетекаем к ещё более великолепной, всеми известной игре, а именно к эксклюзивному творению Polyphony Digital под названием Gran Turismo. Мне кажется, данная гоночная серия видеоигр и породила моду Sony делать свои фирменные эксклюзивы, ведь студия PD, которая до сих пор занимается разработкой сиквелов этих гонок, почти никогда не выпускала других проектов. Она, я бы сказал, стала заложницей одной игры, а это в свою очередь произошло благодаря продажам первенца. Больше 11 миллионов копий было продано на PS1, и эта цифра сделала GT лидером продаж среди всех игр на приставке. Ни одна другая из 2000 игр, которые выходили на Playstation, эту астрономическую сумму не достигла. Думаю, пора уже выяснить наконец, почему так в индустрии всё сложилось.


Самое главное, и важное. что сотворило Gran Turismo кассу - это режим гоночной карьеры. Игра предлагает обширнейший список колымаг (ровно 140 автомобилей), к которым примыкает 11 разнообразных трасс с неповторимыми декорациями. Хотите, можете соревноваться на машинах у пасмурных лесов, хотите, можете разогнать тачку под золотистый закат, а если уж совсем приспичило погонять по ночному мегаполису, то, пожалуйста, есть тут и такие трассы. Уж что-что, а окружающим декорациям на тот момент нельзя отказать в детализации. Каждый раз, когда я в своё время включал приставку знакомым, они довольно долго не могли отойти от экрана телевизора, ведь тогда казалось, что графон там действительно не отличен от реальной жизни.


Сейчас же технологии не стоят на месте, и назвать тут происходящее реалистичным можно лишь с натяжкой. Но геймплей, как говорится, никогда не устаревает, и в этой игре он был, да и остаётся занимательным даже по сей день. Во время продвижения по карьерной лестнице гонщика вам надо не только стараться покупать автомобили на выигранные деньги, но и заниматься по возможности тонкой настройкой своей "кареты". В эпоху консолей пятого поколения жанр гонок эволюционировал во многом благодаря подобным мелочам Gran Turismo. Если вспомнить серию Need for Speed, то конкретно в игре с подзаголовком High Stakes режим карьеры появился лишь спустя год после выхода GT, поскольку этот вид гоночных состязаний настолько полюбился игрокам тогда, что Electronic Arts ну никак не могла не вставить его в свою уже игру, о которой все в то время знали.


Дабы не лить дальше воду, поговорим немного о недостатках первого GT, которые сейчас принято освещать среди ретро-сообщества. Для многих в игре излишним считается необходимость приобретения лицензий, когда часть гонок изначально недоступна, и только приобретение лицензии после тестовых заездов позволяет вам играть в более поздние соревнования. С этим я могу согласиться лишь частично: действительно, иногда эти тестовые заезды ну очень сложные, особенно когда не укладываешься во время, проезжая всего лишь каких то пару поворотов. Но без сдачи лицензии игра потеряла бы часть интереса, которая она по идее должна вызывать у игроков. То же самое можно сказать относительно начального выбора машин: порой ты должен почти наугад выбирать самую лучшую относительно твоих затрат, но понять это из характеристик, только по лошадиным силам невозможно. У каких-то автомобилей лучше управление, у каких-то лучше сцепляемость с дорогой, и тому подобное. Поэтому, вот, смотришь ты на критику со стороны, и вроде бы соглашаешься с ней, но в душе где-то понимаешь, что никак вот без подобных нюансов игра не может обойтись. Разработчики постарались по максимуму сделать так, чтобы их творение аудиторию не раздражало, к тому же они с педантичной точностью попытались срезать все шероховатости автосимулятора. Видимо, по этой причине Gran Turismo стал одной из лучших игр всех времён и народов по версии иностранного интернет-портала GameSpot.

7) Lode Runner (1998)


Сборник Lode Runner, о котором сейчас пойдёт речь, является своего рода переизданием и содержит две предыдущие игры, которые тоже посетили консоль Playstation. Причём первая игра называлась The Legend Returns, содержав в себе определённое количество уровней с немного изменёнными правилами со времён ещё Nintendo Entertainment System, а вторая игра с подзаголовком Extra - всего лишь набор из дополнительных этапов. И в целом по мерком 98-го года всё в общем то неплохо для мультикартовой игры. Головоломка стала на порядок сложнее, но от этого не менее интереснее. Если на 8-битке Lode Runner требовал от вас постоянный крафт подкопов, дабы враги вам не мешали, то здесь структура этапов стала позаковырестей, где ключ к прохождению невозможно найти без напряжений своих извилин. Такая игра идеально подойдёт для того, чтобы установить её на телефонный эмулятор "Соньки", или на карманную консоль PSP, чтобы вдали от дома хоть как-то себя занять.


Для тех, кто в силу возраста или иных причин не застал эпоху NES/Dendy, поясню смысл игры. В 1983-ем году вышла на приставках третьего поколения такая игрушка, и называлась она просто - Lode Runner. Цель игры - найти все сокровища, чтобы открыть дверь на следующий этап, но по пути вам встречаются мелкие вражины, которые убивают вас одним касанием. Вы можете делать ловушки в виде создания ям, по пути также необходимо порой лезть на платформы с помощью лестниц, поскольку вам персонаж не умеет прыгать. И, короче говоря, в этом был весь цимес игры. Ту версию, которую мы получили на PS1, содержала переработанную для 32-битного агрегата графику и разнообразную CD-музыку, встроенную в игру. Но самое главное, что оставили разработчики,лично по моему скромному мнению, так это возможность создавать уровни. Помню, когда я днями напролёт сидел за "Денди", я очень любил строить свои уровни в Load Runner, затем запускать человечка в какой-нибудь условный лабиринт и предлагать тогдашним приятелям попробовать его пройти, или же проходил сам. Мдаааа, были времена.


Помниться, ещё в Battle City, или как мы его называли тогда - в"Танчиках", можно тоже строить уровни, но это интересно делать исключительно в кампании с кем-то, так как одному играть в это уже не так весело. Кстати сказать, в Lode Runner на PS1 также предлагают коллективное прохождение, а любой мультиплеер хотя бы в пределах кооператива на двоих всегда поднимает планку даже самой плохой игре порой. На сегодняшний день что-то подобное из современных проектов мне недавно довелось увидеть в Far Cry 5, где можно было не только создавать карты, но и проходить их совместно. Это лишнее доказательство тому, что шедевральное творчество игростроя всегда остаётся эталоном во все эпохи.

8) Castlevania Chronicles (2001)


Следующая игра, Castlevania Chronicles, представьте себе, тоже берёт свои корни ещё со времён NES, но большинство читателей это уже скорее всего знают. И казалось бы, тут впору таким же образом вспомнить и осветить какие-нибудь "ностальжи" воспоминания, но по просторам инета уже давно гуляют ролики известного американского блогера Angry Video Game Nerd, которого вкратце кличут AVGN'ом. На данный момент ни до, ни после я не видел обзоров про ранние части "Кастлы" лучше, чем у него, и, наверное, ближайшие десяток лет ничего подобного и не предвидится. Да, все ругают его за непристойный юмор с переполненной ненормативной лексикой, но конкретно эти ревью даже в рамках пересказа своего прошлого мне показались довольно увлекательными.


Но раз уж я пишу свой блог/пост/рецензию/серию обзоров (называйте, как хотите), я лишь упомяну, что Castlevania за пределами нашей необъятной родины среди сообщества ретроманов регулярно пользовался особым спросом. Платформеры от уже упомянутой ранее Konami всегда веяли креативом и нестандартным для "прыгалок" игровым процессом. В играх этого франчайза обязательно должна присутствовать прокачка персонажа и оригинальные мелкие противники, имеющие собственную манеру атаки и передвижения по платформам. В некоторых частях серии даже был частично реализованный, открытый мир, по которому вы могли бродить, как в экшенах-РПГ. А если говорить о Castlevania Chronicles, то он оказался в нашем случае всего-навсего переделкой первой части, с обновлённой графикой и музыкой, где большинство уровней полностью перекроили и поменяли местами в хронологии прохождения. Для меня лично было настоящим кайфом, когда я с приходом Google'а смог заново открыть для себя эту игру, потому что я до этого момента играл только в оригинал. Ощущение такое, знаете, будто бы я вернулся спустя много времени домой, но в нём переставили всю мебель и кто-то успел поменять обои. Года три назад примерно так мне всё казалось. Если же вы тоже хотите вспомнить былую молодость, то эта игра точно для вас. Всем же остальным я бы всё-таки сначала посоветовал сыграть в оригинал, кто пропустил первые три части, а уж потом приступать к великолепной Castlevania Chronicles на PS1.

Показать полностью 16 8
256

История видеоигр, часть 39. 1992 год

Назад к части 38


В ноябре 1991 года умер британский медиамагнат Роберт Максвелл, и его бизнес-империя мгновенно развалилась. Компания "Mirrorsoft" начала процедуру банкротства, и вместе с ней закрылось дочернее издательство "Image Works". В то же время американской "Spectrum HoloByte" благодаря помощи инвестора ("Kleiner Perkins") удалось не только удержаться на плаву, но и выкупить те свои акции, что раньше принадлежали Максвеллу.


В феврале 1992 года компания "Electronic Arts" выпустила изометрический шутер "Desert Strike: Return to the Gulf" для приставки Sega Genesis. Создавая его, разработчики вдохновлялись культовой "Choplifter". Здесь игрок управлял боевым вертолётом в сеттинге, очень похожем на только что отгремевшую Войну в Персидском заливе.

В отличие от множества скролл-шутеров, однообразных и похожих один на другой, "Desert Strike" был явлением совершенно уникальным. Во-первых, благодаря нелинейному прохождению: игрок сам выбирал, куда ему лететь и какие объекты атаковать (в рамках боевого задания, разумеется). Во-вторых, вертолёт реалистично маневрировал, а собираемые "бонусы" были ограничены топливом и ящиками с боеприпасами и ремонтными комплектами. Это делало игру "серьёзной", похожей на симулятор, благодаря чему в неё не стеснялись играть взрослые люди. "Desert Strike" стал настоящим хитом года и самой продаваемой игрой "Electronic Arts".

На этом счастье обладателей приставки от Sega не заканчивалось: 20 марта вышло продолжение RPG "Shining in the Darkness" - "Shining Force: The Legacy of Great Intention" от компании "Sega" и студии "Climax Entertainment". Новую RPG решено было сделать тактической: игрок не только давал своим персонажам команду атаковать противника, но и с умом перемещал их по полю боя. "Shining Force" считается одной из лучших RPG для приставки Sega Mega Drive/Genesis.

6 апреля компания "Microsoft" выпустила обновлённую версию своей платформы - "Windows 3.1". Новая система перестала поддерживать реальный режим работы с памятью, который приводил к многочисленным ошибкам в "Windows 3.0", а также имела ряд других преимуществ. Но мы-то знаем: главное - то, что отныне в набор предустановленных игр входил "Сапёр".

16 апреля вышла новая игра классической серии от "Origin" - "Ultima VII: The Black Gate", которая по праву считается лучшей игрой серии. Здесь разработчики смогли реализовать полное управление мышью и отказаться от лишних команд и элементов интерфейса, частично заменив их всплывающими окнами. В результате действие игры наконец-то происходит на всём экране, а не в жалкой его части, как это было в RPG 80-х, начиная с "The Bard's Tale". Кроме того, общение с NPC стало строиться в виде диалогового дерева (почти как в квестах от LucasArts).

Создавая игровой мир, разработчики "Origin Systems" не смогли удержаться от очередной порции отсылок, посвящённых компании "Electronic Arts", которую они считали своим злейшим врагом. Так, если корпоративный слоган "Origin" гласил: "Мы создаём миры", то главный антагонист этой части - Страж - представлен как "Разрушитель миров". Три созданных им злых "генератора" имеют форму куба, сферы и тетраэдра, что соответствует логотипу "Electronic Arts", который использовался в то время. А двое ужасных убийц, которые ему помогают, притворяясь добропорядочными людьми, имеют инициалы "E." и "A." Это был намёк на то, как Трип Хоукинс, глава "Electronic Arts", ведёт бизнес, избавляясь от конкурентов.

Ирония заключается в том, что компания "Origin" в итоге это противостояние проиграла, продавшись той самой "Electronic Arts", которую так сильно ненавидела. Но как такое стало возможно? Ведь после грандиозного успеха "Wing Commander" компания бурно развивалась!

Это так: для работы над "Wing Commander II" и новой "Ультимой" компания значительно увеличила штат сотрудников; игры были успешными и продажи росли. Но при этом новые игры были уже очень объёмными и поставлялись на 8-10 дискетах по 1,44 Мб каждая. Издавая их, "Origin" вынуждена была закупать огромное количество физических носителей, а это требовало вложения денег. Другой огромной статьёй расходов были зарплаты большого количества сотрудников и лично создателя "Wing Commander" Криса Робертса.

В то же время, несмотря на производство хай-эндовых игр, компания "Origin" одной ногой застряла в прошлом. Она всё ещё присутствовала на рынке продуктов для устаревших платформ "Apple II" и "Commodore 64", и когда этот рынок окончательно посыпался, "Origin" неожиданно потеряла приличную часть своего ежегодного дохода и оказалась вынуждена выплачивать долги обанкротившихся дочерних фирм. Но что ещё хуже, сам Ричард Гэрриот по старинке программировал на Apple, и затем у его сотрудников уходило до полугода времени на то, чтобы адаптировать его творения для современных IBM-совместимых машин.

Казалось бы, всё это лишь временные трудности для такой успешной компании, как "Origin Systems". Нужны деньги на закупку дискет? Можно взять кредит в банке, продажи игры окупят расходы с лихвой! Но к несчастью, всё это происходило в разгар финансовой рецессии конца 80-х/начала 90-х, и банки крайне неохотно вкладывали деньги в такой "рискованный бизнес", как производство видеоигр. Переговоры о кредитовании затягивались, и Гэрриоту уже приходилось оплачивать огромные расходы компании из своего кармана.

В то же время компания "Electronic Arts" наоборот шла в ногу со временем, а то и опережала его на один шаг: они одними из первых взялись за выпуск игр для IBM-совместимых компьютеров (ещё когда это не было мейнстримом), затем взялись за модную приставку Sega и подарили миру такие хиты, как "Road Rash" и "Desert Strike". При таком раскладе принять покровительство "EA" выглядело для "Origin" мудрым решением, благо ненавистный Трип Хоукинс в это время фактически отстранился от руководства "EA", основав новую компанию "3DO". Решение было принято, и в сентябре 1992 года "Electronic Arts" приобрела контрольный пакет акций "Origin Systems" за $35.000.000.


Трудные времена переживали и другие известные компании. Так, руководство "Activision" ещё в конце 80-х решило заниматься не только играми, но и программным обеспечением, и с этой целью даже сменило название компании на "Mediagenic". Но ничего путного из этого не вышло, и теперь компания погрязла в долгах и едва сводила концы с концами.

В 1991 г. группа инвесторов выкупила компанию всего за $500.000. Один из них, Роберт Котик, возглавил компанию и сразу же начал процедуру банкротства. Он уволил 142 из 150 сотрудников и провёл полную реструктуризацию её активов. Среди них была библиотека растерзанной "Infocom" и её инструменты для создания игр, дистрибьюторская сеть "Activision" и лицензии на разработку игр для "Sega" и "Nintendo". Котик погасил часть долгов, предоставив часть акций компании её дистрибьюторам. Это был ловкий ход: принимая участие в развитии компании, дистрибьюторы были заинтересованы в её успехе и не думали менять поставщика.

Усилиями оставшихся сотрудников был выпущен ряд сборников со старыми играми для ПК. Котик по достоинству оценил наследие, оставшееся от "Infocom", и запустил разработку новой игры по вселенной "Zork". Благодаря всем этим мероприятиям "Mediagenic" удалось спасти, и в конце 1992 года Котик вернул ей старое узнаваемое имя "Activision". Отныне под его руководством компания лишь росла и развивалась.

Несмотря на то, что все игры "Zork" были исключительно текстовыми (лишь последние две сопровождались картинками), новая игра должна была обладать красивой графикой. Эра текстовых игр осталась в прошлом. Среди прочих студий, которые делали текстовые игры, в 1992 году закрылась британская "Magnetic Scrolls" (авторы "The Pawn", "The Guild of Thieves", "Corruption"), и вскоре её приобрела "MicroProse".


Ещё одна непростая история связана с появлением французской студии "Cryo". Всё началось ещё в 1990 году, когда Филипп Ульрих и Реми Эрбулё - двое опытных разработчиков, которые недавно покинули принадлежавшую "Infogrames" фирму "ERE Informatique" - познакомились с Жан-Маршалем Лефранком, одним из руководителей французского подразделения "Virgin", а он через целую цепочку деловых встреч познакомил их с президентом "Virgin Games USA" Мартином Альпером.

Эрбулё показал Альперу наработки по трём научно-фантастическим играм, и тогда американец сделал ему встречное предложение: сделать игру по роману Фрэнка Герберта "Дюна". Оказалось, что Альпер очень любил эту книгу и недавно приобрёл права на её интерактивную адаптацию. Французы, которые и сами были ценителями творчества Герберта, с радостью согласились, и работа над созданием игры началась. Свой коллектив французы назвали "Cryo".

Однако уже через несколько месяцев между французскими разработчиками и американским руководством возникли серьёзные трения. Причиной тому была громоздкая структура менеджмента "Virgin Group" и территориальная удалённость участников друг от друга. По пути из Франции через Лондон в США информация проходила через множество рук, и получался своего рода "испорченный телефон".

Американцы были недовольны предложенным интерфейсом будущей игры, её "французской эстетикой", идеей сочетать элементы квеста и стратегии, да и вообще не понимали, какого чёрта "Дюну" делают лягушатники. В конце концов и сам Альпер "дал заднюю" и перепоручил разработку игры американскому коллективу "Westwood Associates".

Это была катастрофа. Однако французы решили продолжить работу над игрой, благо юридические права у них никто не отнимал. Они работали практически в секрете от американцев, и так же тайно получали финансирование из английского офиса "Virgin".

Вся эта тихая кухня обнаружилась, когда в 1991 году европейские отделы "Virgin" приобрела компания "Sega" и провела аудит. Сам проект новому руководству понравился, но у "Sega" не было лицензии на выпуск игры, и финансирование прекратилось.

Тогда разработчики вновь бросились целовать ноги Мартину Альперу. Показав ему свои наработки, они убедили его изменить своё решение. Альпер потребовал, чтобы через пять недель французы представили рабочий прототип игры, который сможет заинтересовать американцев, и с этой задачей "Cryo" справились блестяще. Альпер был впечатлён как самой игрой, так и музыкой к ней. Деньги на завершение разработки были получены.

В январе 1992 года Лефранк, Ульрих и Эрбулё зарегистрировали свой коллектив как независимую студию "Cryo Interactive Entertainment". Вскоре работа над игрой была завершена, и весной "Dune" поступила в продажу. Её ждал коммерческий успех, что неудивительно: визуально игра была очень красива, а её великолепная музыка была даже издана отдельно на CD.

В июне увидел свет седьмой квест от LucasArts: "Indiana Jones and the Fate of Atlantis". Как и предыдущую игру про Индиану Джонса, пройти новый квест можно было несколькими способами. Игра использовала улучшенный движок SCUMM и требовала как минимум 286-й процессор, хотя и работала с памятью в реальном режиме.

Как можно догадаться из названия, здесь Индиана Джонс отправляется на поиски Атлантиды. Его сопровождает София Хэпгуд, бывший археолог, которая открыла в себе способности медиума. Партнёров преследуют нацисты, которые, конечно, хотят использовать тайны Атлантиды в военных целях.

"Indiana Jones and the Fate of Atlantis" стала лучшим квестом года и сегодня считается классикой жанра.

В том же месяце стартовали продажи "Super Nintendo" в Европе, а фирма "Creative Technology" выпустила звуковую карту третьего поколения - "Sound Blaster 16", которая позволяла воспроизводить 16-битный цифровой звук CD-качества.


26 июня вышла игра "Lunar: The Silver Star" для Sega Mega-CD, разработанная японской компанией "Game Arts" совместно со студией "Studio Alex". Она изначально задумывалась, как технологически передовая RPG: игра по полной использовала возможности нового CD-формата для воспроизведения высококачественного звука, видео (FMV) и голосовой озвучки, как это было сделано в "Ys I & II" для PC Engine+CD-ROM². Сюжет основан на приключениях Алекса, юноши из небольшой деревушки, и его друзей в мире, полном волшебства.

После выхода игра получила восторженные отзывы от критиков и оказалась коммерчески успешной. Это одна из самых популярных игр для приставки Sega Mega-CD.

Как известно, компания "MicroProse" всегда специализировалась на симуляторах, поэтому может показаться удивительным то, что в августе 1992 года они выпустили RPG "Darklands". Но если присмотреться, то становится понятно: по сути, "Darklands" это тоже своего рода симулятор. В отличие от многочисленных фэнтези-RPG, сеттинг игры от "MicroProse" - историческая средневековая Европа, а именно - Священная Римская Империя XV в. Ну... почти историческая: место для сверхъестественных существ и явлений здесь тоже нашлось.

Благодаря детальному воссозданию атмосферы Средневековья, "Darklands" считается классикой жанра RPG. В то же время она известна своей забагованностью: время от времени игра "висла" или "вылетала" из-а различных ошибок, что вкупе с невозможностью сохраняться в подземельях становилось причиной возгорания стульев под увлёкшимися геймерами. Чтобы исправить ошибки, разработчики выпустили несколько патчей, но полностью стабильной "Darklands" так и не стала.

"Sega" тем временем явила миру технологически передовой игровой автомат "Model 1" с игрой "Virtua Racing". Подобно "Winning Run" от Namco и "Hard Drivin'" от Atari, это был трёхмерный гоночный симулятор, но он значительно превосходил все аналоги по таким показателям, как количество полигонов в кадре, фреймрейт и общая сложность 3D-композиции. Движок игры предусматривал разнообразные положения камеры, в пит-стопах машину ждали трёхмерные фигурки механиков. Благодаря всему этому "Virtua Racing" считается одной из важнейших игр, популяризовавших 3D-графику.

Пока "Sega" выступала локомотивом технологического прогресса, её противник "Nintendo" боролся за рынок, делая ставку на жадных детишек, которые будут клянчить у родителей очередную игру, в которой есть Марио.

27 августа в продажу поступила игра "Super Mario Kart" для приставки Super Famicom/SNES. Это тоже были гонки, только не взрослая F-1, а детский картинг, где на машинках катаются узнаваемые персонажи из игр "Nintendo". И надо сказать, разработчик не прогадал: "Super Mario Kart" стала одной из самых продаваемых игр от "Nintendo" и даже вошла в Книгу рекордов Гиннесса как лучшая консольная игра в истории.

Впоследствии другие разработчики стали делать похожие игры в надежде поймать хотя бы бледную тень успеха оригинала, благодаря чему сформировался особый поджанр гоночных игр - картинги.

Третий японский "кит", корпорация "Konami", 11 сентября выпустила научно-фантастический скролл-шутер "Axelay" для Super Famicom/SNES. Из общей массы подобных скролл-шутеров его выделяет сочетание интересных особенностей: возможность выбора разных видов оружия, использование как горизонтальной, так и вертикальной прокрутки экрана, эффект параллакса и использование "Mode 7" для создания эффекта псевдотрёхмерности. Добавить к этому удачную музыку, написанную разработчиком Таро Кудо, и становится понятно, почему "Axelay" считается классикой жанра.

27 сентября тандем "Chunsoft" и "Enix" выпустил продолжение своей серии - "Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride" для Super Famicom/SNES. Помимо перехода на более современную платформу, главным нововведением игры стала возможность присоединять к своей команде случайно повстречавшихся монстров. Такое уже было в "The Bard's Tale" и "Megami Tensei", но создатели "Dragon Quest V" пошли дальше и сделали "садик монстров" - что-то вроде зоопарка, куда игрок мог собирать монстров разных видов. Идея коллекционирования в видеоигре так понравилась потребителям, что впоследствии её стали использовать самые разные разработчики по всему миру.

Кроме того, "Dragon Quest V" - это первая видеоигра, где можно управлять беременной женщиной. Понравился критикам и продуманный нравоучительный сюжет, аккуратно разделённый на несколько периодов времени.

Американская "Sir-Tech" тоже выпустила продолжение своей серии, а именно седьмую часть под названием "Wizardry: Crusaders of the Dark Savant". Новая игра была выполнена в 8-битной VGA-палитре и выглядела очень здорово. (Не прошло и десяти лет, как "Sir-Tech" наконец научились делать свои игры красивыми. Хотя, постойте... Вообще-то прошло.)

Сюжет Wizardry VII продолжал сюжет предыдущей части, перенося его в смешанный с фэнтези научно-фантастический сеттинг с межпланетными путешествиями и кибер-андроидами (подобно вселенной "Might & Magic").

Замечательным нововведением стала механика дипломатии с возможностью вести переговоры с различными фракциями NPC, населяющими мир Wizardry VII. Другое новшество - это соревнование с активным NPC, который может первым добраться до ключевого артефакта, необходимого игроку.

В октябре в продаже появилась новая звуковая карта для IBM PC-совместимых компьютеров - "Gravis Ultrasound", выпущенная канадской компанией "Advanced Gravis Computer Technology". В ней впервые использовался таблично-волновой синтез с оцифрованной записью звуков реальных музыкальных инструментов. Новая карта была не намного дороже, чем "Sound Blaster", но отвоевать рынок у "Creative Technology" не смогла. Основной причиной стало то, что канадская карта плохо эмулировала "Sound Blaster", ставший стандартом в компьютерных играх, а встроенную поддержку именно "Ultrasound" делали далеко не везде.


12 октября "Sierra" выпустила игру "Caesar", разработанную британской студией "Impressions Games" для компьютеров Amiga. Это был градостроительный симулятор в сеттинге Древнего Рима. От "SimCity" его отличало наличие военного аспекта и внимание к историческим деталям. "Caesar" положил начало целой серии исторических градостроительных симуляторов.

На следующий день в продаже появилась игра уже от самой "Sierra" - "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow". Как всегда, это был технологический хай-энд: вступительный ролик к игре был выполнен в 3D, а главный герой получил голосовую озвучку. Эта игра считается вершиной серии "King's Quest".

15 октября Sega CD начала продаваться в США по цене $299. Большая ёмкость лазерных дисков позволяла использовать в играх такую ранее немыслимую вещь, как оцифрованное видео, поэтому первая же игра для Sega CD в США - "Night Trap", разработанная американской студией "Digital Pictures" - была по сути интерактивным фильмом. Игроку предлагалось, используя сеть скрытых камер, следить за молодыми девушками в доме, где на них нападают загадочные злодеи в чёрном.

Несмотря на необычную идею, неплохое исполнение и привлекательный эротический подтекст, эта игра оказалась очень плохой. Во-первых, игрок по сути сидел и нажимал одну кнопку, что было невероятно скучно. Во-вторых, появление в 1992 году таких жестоких игр, как "Mortal Kombat" (о ней я расскажу отдельно) и "Lethal Enforcers", вызвало вспышку общественного возмущения, и "Night Trap" попала, так сказать, под горячую руку. Игру обвинили в пропаганде насилия над женщинами, недовольные родители стали массово звонить в магазины, и дистрибьюторы были вынуждены изъять игру из продажи, чтобы сохранить репутацию.

Очень может быть, что здесь не обошлось без происков "Nintendo", которая жестоко конкурировала с "Sega" за американский рынок. Эта война подчас велась довольно грязными методами. Например, "Nintendo" заявляла, что продала больше консолей, чем это было на самом деле, и рассказывала о своих планах к концу года продать 6 млн. консолей, хотя имела на тот момент только 4 млн. Что же касается дискредитации "Night Trap", то есть мнение, что вся эта кампания с телефонными звонками в магазины была спланированной и организованной искусственно.

Во время общественных слушаний Говард Линкольн, старший вице-президент "Nintendo of America", заявил, что "Night Trap" никогда не появится на консоли "Nintendo". Настоящей причиной, конечно, было отсутствие CD-привода для консоли SNES, но заявление Линкольна звучало как приговор аморальной игре, которую нельзя показывать детям. Это лишь усилило истерию вокруг "Night Trap" и бросило тень на компанию "Sega".


30 октября вышла игра "Shin Megami Tensei" от "Atlus". Эта пост-апокалиптическая RPG задумывалась как римейк для Super Famicom предыдущей игры, "Digital Devil Story: Megami Tensei II". Разработчики значительно переработали её сюжет, и когда игра вышла на современной 16-битной платформе, она быстро стала популярной и вывела компанию "Atlus" на один уровень с другими успешными игроделами.

Сильными сторонами "Shin Megami Tensei" были эпический сюжет, интересный сеттинг и возможность использовать демонов в качестве союзников в своей команде. Слабыми сторонами были типичные для JRPG перегруженность случайными боями и недостаточная информативность сюжетных диалогов, в результате которой игроки часто не знали, куда идти и что делать дальше.

Интересные игры продолжали создавать и французские разработчики. Так компания "Delphine Software" (создатели "Another World") выпустила новый платформер - "Flashback". Игра отличалась плавной анимацией персонажей, вручную нарисованными задниками, псевдотрёхмерными анимационными роликами и выглядела очень круто для своего времени. Как и в "Another World", движения персонажей здесь были получены с помощью ротоскопирования.

"Flashback" отмечен в Книге рекордов Гиннесса как самая продаваемая французская игра в истории.

Компания "Infogrames", известный европейский издатель, разработала и выпустила "Alone in the Dark" - одну из первых полностью трёхмерных игр для персональных компьютеров.

События игры разворачиваются в Луизиане 1920-х годов. Герой (или героиня, на выбор) оказывается в особняке, полном страшных монстров, ловушек и загадок. Чтобы выбраться, игрок должен собирать различные предметы, решать головоломки и сражаться с монстрами. Именно "Alone in the Dark" считается настоящей родоначальницей жанра "survival horror", которая заложила своеобразный стандарт страшных трёхмерных "бродилок".

Британская фирма "Sensible Software" (разработчики "Wizball" и "Microprose Soccer" для Commodore64) выпустила новый футбольный симулятор - "Sensible Soccer: European Champions" для компьютеров Amiga и Atari ST. Особенностью этой игры было то, что, в отличие от других симуляторов, где использовался вид строго сверху или сбоку, здесь камера смотрела на поле с высоты и под углом.

Игра удобно управлялась и давала возможность редактировать национальные и клубные команды, а также создавать свои. Одним из определяющих элементов игрового процесса была функция "послекасания", которая обеспечивала эффективную, хотя и нереалистичную подкрутку мяча.

"Sensible Soccer" (известный в народе как "Sensi") стал одной из популярных игр для Amiga и считается классикой в жанре футбольных симуляторов.

21 ноября вышел новый платформер про ежа Соника от "Sega" - "Sonic the Hedgehog 2", особенностью которого стало появление у ежа напарника, лиса по имени Тейлз ("Хвостатик") и, соответственно, возможности играть вдвоём. Новая игра, как и первая, быстро стала бестселлером.

Ещё один хит от "Sega" - beat 'em up "Streets of Rage 2" , продолжение "Streets of Rage", вышедшей в 1991 году. В Японии первая и вторая часть известны, соответственно, как "Bare Knuckle: Furious Iron Fist" и "Bare Knuckle II: The Requiem of the Deadly Battle".

Новая игра появилась на американском рынке 20 декабря 1992 года. Здесь было всё: и возможность играть вдвоём, и выбор разнообразных персонажей со своими уникальными особенностями и приёмами, и разнообразие противников, а также прекрасная графика, звуки и музыка, написанная композитором Юдзо Косиро (это он написал музыку для Ys I и II, а также "The Revenge of Shinobi").

"Streets of Rage 2" считается одним из лучших представителей жанра "beat 'em up".

Но и это было ещё не всё. 23 декабря "Sega" выпустила в Европе игру "Ecco the Dolphin" от венгерского разработчика Эдварда Аннунциата и студии "Novotrade International". Это был уникальный в своём роде action-adventure, главным героем которого был дельфин-афалина. Ему предстояло отправиться в путешествие во времени и сразиться с враждебными пришельцами, чей корабль погрузился в земной океан.

В целом, несмотря на грязную игру "Nintendo" и огромный успех "Super Mario Kart", можно сказать, что лидерство "по очкам" в 1992 году осталось за компанией "Sega".


Россия в это время переживала трудные времена: распался Советский Союз, наступила эпоха "дикого капитализма". В этих условиях Никита Скрипкин (автор игры "Перестройка") и двое его друзей-однокурсников создали фирму, ориентированную на разработку видеоигр, и назвали её в честь лидера коллектива - "Nikita".

Жизнь в России и бывших советских республиках радикально менялась, экономика была в агонии, инфляция составляла 2400%, и многим людям в это время было не до игрушек. Однако "Nikita" получала прибыль от детских развивающих игр, таких как "Тренировка памяти" или "Изучаем часы". Скрипкину и компании удалось договориться со шведской фирмой "IFTECH Software AB" и наладить продажу этих простеньких игр в Скандинавии.


Другим ранним российским разработчиком стала московская фирма "Gamos" ("Геймос"), основанная Олегом Дёминым, сотрудником Всесоюзного института стандартизации и метрологии, и его коллегами Геннадием Денисовым и Игорем Ивкиным. Они тоже писали казуальные игры для DOS - "Филлер", "Домино", "Змеиные бои", но настоящим хитом стала написанная в 1992 году игра "Цветные линии".

Суть её заключается в том, чтобы двигать цветные шарики, стараясь выстроить их в линию одного цвета. Если это удаётся, линия уничтожается, освобождая место на игровом поле. В то же время компьютерный оппонент всё время ставит на поле новые шарики. Задача игрока - продержаться как можно дольше до того, как на поле не останется места. Почти как в тетрисе.

Ещё один пример раннего российского бизнеса - фирма "Steepler", которая начинала с продажи лазерных принтеров, а затем взялась за русификацию Windows 3.1 и услуги по установке компьютеров в крупных организациях. "Steepler" открыла свой офис на Тайване, что дало ей возможность расширить свой ассортимент и наладить связи с фирмой "TXC Corporation", производителем приставок-клонов Famicom (в Азии они продавались под брендом "Micro Genius").

Так в декабре 1992 года тайваньские приставки попали в Россию - под торговой маркой "Dendy". Причём, это был полноценный ребрендинг: у "Денди" был собственный талисман - слоник - и реклама на телевидении с узнаваемым слоганом. И всё-таки, по сути это был Famicom образца 1983 года, морально устаревший во всём цивилизованном мире, причём без встроенного микрофона, который был у оригинальных приставок.

Зато на геймпадах были дополнительные кнопки "турбо", которые позволяли симулировать быстрое многократное нажатие классических кнопок управления. Например, в играх, где с каждым нажатием кнопки геймпада производился одиночный выстрел, нажатие кнопки "турбо" позволяло произвести очередь, и это значительно упрощало геймплей.

Продавалась консоль по цене 39.000 рублей ($94).

Библиотека игр для Famicom/NES тоже по большей части была из 80-х. Картриджи с играми в странах СНГ продавались исключительно пиратские. Естественно, о таких вещах как "Famicom Disk System" речи вообще не шло, как и о картриджах с батарейками и встроенной памятью для сохранений, поэтому о сериях "Zelda", "Dragon Quest", "Final Fantasy" и других японских RPG российские игроки ничего не знали. Зато в "Контру" и "Марио" рубились с удовольствием.

Постсоветский потребитель был неприхотлив. В России уже были старенькие 8-битные "Atari" и "Спектрумы", в зажиточных семьях были и ПК, но именно приставка "Денди", сравнительно дешёвая и с большой библиотекой классических японских игр, в 1990-е приобрела большую популярность и появилась едва ли не в каждом доме.

Показать полностью 25

Очень скучаю по линейке

Не знаю даже как начать. Хочу просто поделиться мыслями. Много лет назад играла в линейку. Знаю, что многие тут в нее играли. Но. Тогда это был кайф, а сейчас - отстой. Но нежное отношение к ТОЙ игре (которой уже нет) сохранились. Были попытки вписаться в новые реалии - не получилось. Игра (которая была задумана гениально) превратилась в... Даже не знаю, как описать культурно. Казино-заточки. Может быть так. Но по нормальной хорошей старой линейке - скучаю. Ищу игры, хоть какие-то похожие на старую линейку. Нигде нет такого изначально задуманного балланса..  Те, кто считает, что человек не может, не должен, и не хочет играть в социальные игры- идите мимо, прошу вас. Поняла, что игра,которую я любила - ее уже нет, и очень давно. Но остались люди, которые в нее ( или не в нее, но в старую версию - играли) От тоски душевной нашла хоть сериальчик про ММОРПГ.  И он - зашел. Хотя может он больше про варкрафт?  Ненавижу варкрафт, ни стиля, ни вкуса  имхо. Но мой муж в него играет и радуется.

Блин.  Хотела поделиться мыслями про сериал, а вначале выложила боль по игре. Простите плиз.

27

Самый первый Test Drive, или зарождение аркадных гонок

Бернаби - канадский город в Британской Колумбии, расположенный непосредственно к востоку от Ванкувера. Именно там родились наши сегодняшние главные герои. Дон Мэттрик и Джефф Сембер. Шестнадцатилетние мальчишки так увлекались видеоиграми и программированием, что решили объединиться и замутить что ни будь своё. Проект этот получил название Evolution и разрабатывался для платформы Apple 2. Когда была готова демо-версия, они пришли в Sydney Development Corporation(а это, к слову был самый первый и на тот момент единственный издатель видеоигр в Канаде.) и предложили им свою демку, которую оценил десятилетний сын основателя SDC, Тарри Уильямса, который решил поддержать школо-разработчиков. И уже через год, в 1982, в свет выходит Evolution, игра, которая действительно очень даже неплохо зашла тогдашним геймерам, и была продана тиражом более 400 000 копий. А это по тем временам действительно много. И естественно это позволило ребятам основать свою компанию, заключить долгосрочный контракт с издателем и даже попасть на тв шоу Video kids strike it rich 20 Марта 1983.

Собственно компания получила название Distinctive Software Inc., а вот сотрудничать они стали не с теми людьми, кто в них поверил, а с Accolade. На тот момент также молодая компания, основанная Аланом Миллером и Бобом Уайтхедом в ноябре 1984. К слову, это те же люди, которые в своё время (October 1, 1979) с тремя другими своими друзьями (Дэвид Крейн, Алан Миллер, Боб Уайтхед, Джим Леви, Ричард Мучмор) основали Activision, но это как говориться (совсем другая история). Получив огромные возможности и свободный полёт фантазии, ребята начали творить. Кстати, чуть не забыл, к моменту основания Distinctive, к нашим главным героям присоединились ещё три человека: Пол Ли, Тарри Уильямс и Брюс Макмиллан.

И начали они пилить игры для Accolade. В 1985г выходят Fight Night и Hardball!, а в 1987 Accolade Comics, Ace of Aces и собственно говоря виновник этого поста – Test Drive.

Назовите самую популярную гоночную серию видеоигр. Я уверен, что за 90% тех, кто смотрит это видео, ответили, что этой серией является Need for Speed. И я не могу не согласиться с Вами. Это довольно крутая франшиза, которая на полной скорости приехала к нам из далёкого 1994г. Это знают многие, а вот то, что на месте «нфски» мог быть именно «тест драйв», знают не все. Ведь после выхода успешной первой части Тест Драйв, её разработчик DSI, имел огромные возможности, сделать серию великой, однако в 1989г произошел конфликт между Distinctive и Accolade, о котором мы поговорим позже, и первые медленно и уверенно перебежали под крыло Еlectronic Arts (за 11 миллионов долларов.) Да, это было просто мега выгодно EA, потому что у них в Канаде совершенно не было рынка сбыта, да и это почти убивало прямого конкурента в лице Аккалэйт, но сейчас не об этом. Такие перемены заставили команду сменить своё имя с Distinctive Software Inc. на EA Canada или сейчас EA Vancouver. Которая является крупнейшей и одной из основных студий Electronic Arts. Именно она разработала много игр под брендом EA Games, EA, EA Sports и EA Sports BIG. И именно они в 2002 году впитали в себя компанию Black Box Games, превратив ту в EA Black Box, и совместно подарив нам самые яркие гоночные игры того времени. Ух, чувствуете размах становления компании из двух школьников-любителей, в такого DLS гиганта, хотя, я опять отошел от темы. Всё это хорошо, интересно, но это всё будет в будующем, а пока я хотел сказать, что первый Тест драйв, и первый Need for Speed разрабатывался одними и теми же людьми. Да. После перехода компании под нового издателя, те дали разработчикам полную свободу действий, и вторые снова вывалили на продажу шедевр. Правда будучи уже EA Canadaй. И если глянуть на всю эту картину с высока, то получается, что франшизы Тест Драйв и НидФорСпид, родные сёстры, ведь у них один родитель. Просто, как бывает в жизни, младшую удачно выдали замуж, а вот сестричке, что на семь лет старше, в этом плане не повезло, и с кем бы она счастья не пытала, окончание отношений всегда были одинаково фатальны.

Однако находясь в 1987г, наша небольшая команда не знала, как для них сложится судьба. Первые их игры обретали успех, что заставляло ребят неуклонно совершенствоваться и только с положительными эмоциями творить историю. И вот вроде как уже есть отличная идея, создать совершенные гонки, но для этого нужно написать свой движок, потому что всё существующее на данный момент совершенно не подходят. Не беда! Пара тройка недель, и всё готово. Совершенно новый движок, который соответствует всем требованиям, уже разминается на старте. Кстати, на этом движке потом ещё будет разработан сиквел, и две гонки Grand prix в 1988 и 1989 годах.

Новый мощный движок, новые перспективы. Сейчас вам может показаться, что в этой игре такого особенного, ну, гонка как гонка. А вот и нет. Этот движок позволял совершать нечто крутое, нечто, выходящее за границы. А хотя, зайду немного с другой стороны. Вот на дворе 1987г. Конечно, в гонки уже можно поиграть. К примеру Rad Racer, Taito Grand Prix, American Speedway, Car Builder, Ford Simulator или Turbo, однако гонки в то время не сильно отличались, нужно было либо как можно быстрее доехать до финиша, удачно входя в повороты на пустой трассе, либо опять таки как можно быстрее доехать до финиша при этом объезжая попутный трафик. Ну а если в игре ты должен удирать от правоохранительных органов, то всю игру только это и будешь делать. Думаю, что многие уже поняли к чему я виду. А именно к тому, что тогда игры чётко делились по жанрам. Толи это бешеная аркада, с большими скоростями, либо это симулятор, в котором ну…, собственно нечего делать в симуляторах того времени. И вот тут мы подошли к тому, почему именно ЭТУ гонку многие считают отправной точкой в жанре аркадных симуляторов. Да именно потому, что до этого такого жанра и не существовало. То есть, по своему желанию вы могли проехать всю игру, не превышая скорости и не привлекая внимания полиции. Правда в конце окажется, что вы ехали долго и поэтому не заняли первой строчки рейтинга всех тех, кто тестирует автомобили. Это в свою очередь приводит к тому, что мы хотим приехать быстрее, а тут уже есть шанс нарваться на «гайцов», и тут игра превращается уже в action. И получается, что она в себе уже сочетает целых три жанра. По тем меркам, это просто взрыв мозга. Ко всему, автопарк составляет пятёрка реальных автомобилей, с точными техническими данными и ценой на старте продаж. Причём, эти данные указаны не просто так. Каждая тачка имеет свою проработанную физику модели, что позволит вам почувствовать себя внутри того самого автомобиля, который Вы выбрали. Всё это сейчас выглядит смешно и немного абсурдно, но в 1987году, это было просто что-то с чем-то. Это первая игра, в которой одновременно присутствовали и трафик и полиция, которая будет гнаться за роскошным автомобилем, внутри которого расположился наш зад. Ну или не гнаться, если мы вовремя сбросим скорость.

В общем-то, игра попала на лавки магазинов 22 апреля 1987, для системы Amiga, и сразу же полюбилась игрокам. Она нас встречает неплохой мелодией, и довольно крутой заставкой. Далее никакого меню нет, и нам сразу велят выбрать автомобиль. А на выбор у нас есть 4 сексуальных европейца(Lamborghini, Ferrari, Porsche, Lotus) и 1 американский жеребец(Corvette). Заявлено, что у них разные характеристики, но честно признаться, разницу я увидел только лишь в максимальной скорости. А, не, ну и в торпеде ясень пень. Физика конечно в игре такая... особенная что ли, поэтому от управления действительно получаешь удовольствие. Лично я, для себя не нашел ни одного недостатка в управлении автомобилем. А из самых жирных плюсов могу выделить несколько пунктов. Первое, это кастэр. Его в игре нет. То есть, это должно быть минусом, ведь это не по физике нашего мира, но знаете, в симуляторах лучше бы его не было. Ведь как хорошо, здесь я нажал один раз влево, руль сдвинулся на пару градусов, и я плавно вхожу в поворот, и нет этого постоянного подруливания. Когда поворот пройден, повернули руль на такой же угол в другую сторону и едим дальше. Второе, это круиз контроль. Ещё одна вещь, которая не помешала бы любым симуляторам. Не знаю как у вас, а у меня очень часто в абсолютно любой игре, появляется желание покататься, соблюдая все правила дорожного движения, независимо, GTA это, ETS или NFS. И на клавиатуре это делать очень не удобно, потому что… да вы сами знаете почему. И в вот такие моменты понимаешь, что даже в симуляторах, такие отклонения от науки, очень даже хорошо вписались бы. И это нам наглядно демонстрирует Тест Драйв. Ведь здесь вы можете не спешить, а просто набрать любую скорость, отпустить кнопку вверх, и так проехать хоть всю трассу. Причём в таких моментах отчётливо слышно звук двигателя постоянно жужащего на фоне, и звуки увеличения и уменьшения скорости, которые просто ложаться сверху на основную дорожку. И кстати да. Так то музыка в игре хороша, и звуковые эффекты тоже, если вы постоянно ускоряетесь или тормозите. Но если вы попробуете ехать с одной скоростью и просто слушать звук двигателя, то уже через пять минут ваши нервы дадут о себе знать.

К крутым фитчам игры можно отнести просто кучу всего. Во-первых, это механическая коробка передач. Хотя даже не так, во-первых, это только! механическая коробка передач, без каких либо альтернатив. Причём здесь у вас не получится как в NFS стоять на месте втопив тапок в пол, ведь это попросту приведет к минус одной жизни. Поддаём побольше оборотов (но главное не переборщить), врубаем первую и под звук визжащей резины начинаем набирать скорость.Так же в нашей машинке присутствует радар, который улавливает все полицейские посты. Можно всю трассу лететь как угорелый, но как только радар что ни будь уловит, сразу нужно сбрасывать обороты и тихонько проезжать блокпост, таким образом можно пройти всю игру, совсем не привлекая к себе внимание правоохранителей. Но, это ведь слишком скучно, тем более, что он них можно просто удрать, накормив пылью из под твоих колёс. И тут есть два способа. Первый, это самый простой. В топить тапок в пол, и копы сами потеряются в зеркале заднего вида, либо просто внимательно смотреть по сторонам и не давать фараонам обогнать себя, потому что в этом случае штрафа не миновать.

В конце нас ожидает не совсем понятные заставки, впрочем… не буду спойлерить. Давайте каждый сам до неё дойдет, почувствовав весь драйв, Тест Драйв. Тем более, что её ещё портировали на Commodore 64, DOS, Atari ST, Apple II и PC-98, в каждом из которых есть свои плюсы и минусы.

Проекту сопутствовал коммерческий успех. Всего было продано более 100 тысяч экземпляров игры. Критики восприняли её в основном положительно. Test Drive определенно играет очень важную роль в истории гоночных игр. И хотя франшиза как таковая перестала существовать, её наследие будет жить в бесчисленных играх будущего. Проект породил целую гоночную серию, которая только начинала свой звездный путь.

Оставляйте комментарии, в какие части этой серии играли Вы, и какая, по Вашему мнению, является лучшей.

Показать полностью 7 1
142

Ответ на пост «Ретро-ноутбук для настоящих бизнесменов 1995»1

Сто лет назад (шучу, лет 15 прошло) привёз мой папа из Германии чудо-машину. Громоздкий! Но тогда думалось, что так и должен выглядеть ноутбук. Резиновый зеленый джойстик (читай: мышь) не сразу освоился, но удалось со временем попадать куда надо. Тормозил, но исправно выдавал какой-никакой интернет. Фото сохранилось случайно, сам ноут был отдан родне на игрушки. На тот момент у нас вылупились хомячата, поэтому фотосессия была именно для них организована. Истоптали монитор ))

Как водится, бумажка с паролем обязательна!


Да, необычный был агрегат. Но достойный для своего времени. Тошиба фигни не производит!

Показать полностью 3
1800

Ретро-ноутбук для настоящих бизнесменов 19951

Блуждая по просторам небезызвестной торговой площадки, я наткнулся на данного динозавра.

Это Toshiba Satellite T2105CT. Он сразу заинтересовал меня своим дизайном и начинкой. Тут тебе и 486Dx2 с частотой аж в 50мгц и 8 мб оперативной памяти, 95ая винда на борту и шариковая мышь в подарок! Как тут не растаять?

Вид у него правда был слегка потрепанный (я полагаю, что кто-то на него сел лет цать назад). Проблема была лишь в том, что у этого игрового монстра отсутствовал СDROM и юсб. Однако сбоку красовался флоппи привод, который сулил приятный треск и ламповую процедуру записи дума на 5 дискет. "Так даже лучше" - пронеслось в голове и сделка была совершена. После этого на том же сайте была куплена запакованная пачка дискет, часть из которых точно должны были работать. И так оно и оказалось. Только вот флопп в ноутбуке ничего никому должен не был. После пары часов страданий, идея с дискетами была забракована. Но как загрузить на такой ноутбук заветные игры?

Варианты были следующие:

1. Заменить флопп (анриал найти подходящий в 2020 году)

2. Достать хард и накинуть на него игр напрямую через переходник с ноутбучного АТА на десктопный. (Слишком геморно повторять при желании дополнить библиотеку)

3. CDROM через LPT порт (просто нет, не спрашивайте).

4. Купить PCMCIA карту расширения (да, такой слот имеется, даже 2), но какую? Есть даже юсб и сетевые карты. Wi fi адаптеры! Однако загрузить драйвер в случае необходимости не получится, а шансы на то что все заработает и так крайне малы. Ведь моя ревизия Windows 95 первая, в которой вообще есть поддержка юсб, а тут еще через PCMCIA. Тогда на али был найден PCMCIA адаптер для карт CompactFlash. Оказывается эти карты все еще используются во всяких старых станках и остаются востребованными. Вот и решение!

Геймерский сетап выглядит следующим образом:

1.Берем CF карту и вставляем ее в юсб адаптер.

2. Скачиваем архив любимых игр твоего деда.

3. Достаем CF карту и пихаем ее в PCMCIA адаптер, который затем пихаем в ноут.

4. Ноутбук распознает карту как монструозную дискету на 256мб.

5....

6. Profit!

Пора потыкаться в классические игры своим казуальным щачлом.

Ах даа... Звуковой карты в этом бизнес-лэптопе не предусмотрено. В те времена люди платили 2000 долларов за ноутбук без звуковой карты, возможно сейчас это звучит диковато.

Несмотря на это, впечатления от игры на такой ЭВМ особенные.

Вот вам самый первый Элдер Скроллс

Второй варкрафт

И конечно же игра, которая для многих была гораздо важней, чем какой-нибудь маздай.

DOOM! Со звуком из PC-спикера! Вот так это выглядит и звучит.

Конечно тут нет новомодных 60 фпс и комфортного управления, однако более уместной программы на этот ноутбук придумать сложно.

Спасибо за внимание, накидывайте своих любимый досовских игр в комменты!

Показать полностью 7 1

DarkStone или Diablo 2. Ищу напарников для игры по сети

В условиях карантина начал сходить с ума и вспомнил прекрасную игру DarkStone, в которую играл в юности в компьютерном клубе, запустил, побегал. Одному скучно, позвонил брату, напомнил про DarkStone, он с радостью согласился составить компанию. Я подумал, может еще у кого есть желание поиграть по сети? Игра поддерживает до 8 игроков, нашел клиент с адаптированым разрешением под мониторы 16:9 и HD текстурами, Хамачи для связи в сеть. Думаю что проблем с Lan не возникнет.

Также можно побегать в Диабло 2 по сети, она помоему тоже поддерживает до 8 игроков в сети.

Отличная работа, все прочитано!