Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
45

Готика

Я ярый поклонник Готики. И как и все ярые поклонники Готики, я знаю, что есть только 1-я часть, 2-я и аддон "Ночь Ворона" к ней. Больше никаких Готик для меня не существует.
Даже пресвященный Скайрим не смог вытеснить из моей души Готику. (Более того, я даже в какой-то момент очень сильно в Скайриме разочаровался.)
Сколько раз я её прошёл, сложно сосчитать. И даже графон тех лет не режет мне глаз. В ней прекрасно всё. Сюжет, геймплей, атмосфера, там буквально всё продумано до мелочей, а окружающий мир живёт что с тобой, что без тебя.
Как мы все знаем, сейчас полным ходом идёт разработка ремейка первой части. Я не могу сказать, что пристально слежу за этим, но иногда захожу почитать что-то на эту тему. И чем больше я читаю, тем больше я волнуюсь. Тем больше я думаю о том, что это уже будет совсем не та Готика. А я хочу именно ту.
Есть мнение, что Elex это прям то, за что многие в своё время полюбили Готику. Я не согласен. Я считаю, что Elex это какая-то сборная солянка всего того, что друг с другом никак не сочетается.

Играли в Готику? Ждёте ремейк?

Готика
Показать полностью 1
65

Virtual Boy. Красное и черное

В 1995 году Nintendo выпустили очень странную консоль. Вроде портативная, но на улице в нее не поиграешь. И детям до 7 лет ее использовать не рекомендовали. И друг из-за плеча не посмотрит. В награду за все неудобства обещалось погружение в виртуальную реальность! Называлась эта консоль Virtual Boy.

Новое поколение изучает Virtual Boy. Фото Бенджамина Эдвардса.

Ранние эксперименты с 3D

Вернемся назад во времени. В начале 1980х годов киноиндустрия переживала бум 3D-фильмов. В то же время предпринимались и первые попытки привнести стереоизображение в мир видеоигр. Первопроходцем стал аркадный автомат SubRoc-3D от Sega, вышедший в 1982 году. Двумя годами позже появились очки 3D Imager для консоли Vectrex - официально первое пришествие стереокартинки в мир домашних видеоигр.

В августе 1987 года Sega на основе наработок SubRoc-3D выпустила затворные очки SegaScope 3-D для Master System, и почти одновременно появились аналогичные очки Famicom 3D System от Nintendo для понятно какой консоли. Затворные очки синхронизируются с изображением. Консоль поочередно выводит кадры для правого и левого глаза, а затвор перекрывает противоположный глаз. Игр с их поддержкой вышло очень мало: 7 для Famicom и FDS, 8 для Sega Master System. Продажи были низкими, и лавочку быстро свернули. Famicom 3D System даже не успела получить релиз вне Японии, а Sega с легким сердцем отрезали поддержку SegaScope в Master System II.

Брутальная Famicom 3D-System

Для Master System это был единственный эксперимент со стереокартинкой, а вот на NES/Famicom в том же 1987 году вышли две игры с поддержкой анаглифного изображения, разработанные компанией Square. Картонные красно-синие очки поставлялись в комплекте с картриджем. Первой стала The 3-D Battles of WorldRunner, а второй - гонки Rad Racer. Примечательно, что японская версия Rad Racer под названием Highway Star вместо анаглифной технологии использовала затворную и требовала Famicom 3D-System. Последней игрой с 3D-эффектом на NES стала Orb-3D, вышедшая в конце 1990 года. Она использовала эффект Пульфриха и также поставлялась в комплекте со специальными очками.

В мире стереоскопических игр наступило затишье...

Аллен Беккер и его Частный Глаз

В 1985 году американский инженер Аллен Беккер, сидя в тесном самолетном кресле, мечтал о портативном экране высокого разрешения. ЭЛТ-технология не обеспечивала компактности, ЖК-экраны были слишком энергоемкими и низкокачественными...

Оставались светодиоды. Что если движущаяся полоска светодиодов будет печатать изображение на сетчатке, подобно лазерному принтеру? А поскольку сетчатка не бумага, можно перемещать не сами светодиоды, а их отражение, используя поворотное зеркало. Таким образом можно было получить очень яркое монохромное изображение очень высокого разрешения! Беккер назвал технологию Scanned Linear Array (SLA).

Самые лучшие массивы светодиодов на тот момент умела производить AEG Telefunken, и давали они ярко-красный свет. В 1986 году, собрав прототип SLA и найдя инвесторов, Аллен создал компанию Reflection Technology, Inc. Ему удалось собрать команду профессионалов, и они засели в офисе в подвале кондитерской, пытаясь сделать прототип более компактным. Вскоре задача была решена. Очередная версия SLA с экраном в 1" симулировала 12-дюймовый экран, как если бы на него смотрели с расстояния 18 дюймов. Эту версию SLA назвали Private Eye.

Private Eye. Фото Бенджамина Уэллса, главного научного сотрудника Reflection Technology

Были придуманы "продающие" сценарии использования Private Eye: хирург следит за показаниями МРТ, выполняя операцию; авиамеханик читает документацию, в то время как его руки заняты очередной гайкой и испачканы в масле... Появились и первые покупатели. Hughes Aircraft лицензировали систему для индикаторов на лобовом стекле, а несколько небольших производителей компьютеров загорелись идеей выпустить портативные машины с дисплеем Private Eye. Ни один из этих продуктов не увидел свет.

На выставке COMDEX осенью 1988 года Private Eye ждал успех. Технология привлекла внимание прессы, включая хвалебные статьи в Popular Science и Popular Mechanics. В результате было продано 75-100 девкитов по цене $5000 за штуку. Неплохо для маленькой компании! Однако, никто так и не придумал практического применения технологии.

Начались 90-е, а вместе с ними - бум виртуальной реальности. Пресса пестрила буквами VR и фотографиями новых и новых очков и перчаток. Популярность темы подстегивалась успехом фильма "Газонокосильщик". Reflection решили ворваться в рынок видеоигр.

Из двух Private Eye, сварочной маски, датчика положения головы и ноутбука был собран прототип. Игрок будто оказывался в кабине танка. Башня поворачивалась вслед за его головой. Задача - расстрелять вражеские танки.

Стив Липси в конце 80х, фото Мэри Шварц

Стив Липси, вице-президент Reflection по продажам и маркетингу, вспоминал, что в прототип играли все, включая его самого, хотя он никогда не увлекался играми. Очень уж притягательна была виртуальная реальность.

Основным потенциальным покупателем технологии была Mattel. Также переговоры проводились и с Hasbro, и с Sega of America. Один раз Липси даже проводил демонстрацию "танкового" прототипа самому Тимоти Лири. Великого психонавта очень заинтересовала возможность расширить сознание без наркотиков. Но все эти переговоры ни к чему не приводили.

У устройств виртуальной реальности есть большая проблема. Задержка между движением головы и изменением картинки ведет к укачиванию игрока. Бенджамин Уэллс, старший научный сотрудник Reflection, вспоминал:

Не припомню, чтобы кого-нибудь вырвало прямо в офисе, но, полагаю, нам просто повезло.

Том Калинске, бывший в те годы президентом Sega of America, сохранил менее приятные воспоминания:

Большой проблемой было то, что детей тошнило, рвало, они падали в обморок от этого ["танкового" прототипа]. Мы не могли так рисковать.

Насколько я помню, проблема была еще в том, что использовался всего один цвет. Мы к тому моменту уже продвигали полноцветную Game Gear.

Big in Japan

У Стива Липси был полезный контакт в Японии - Джек Плимптон. Он смог найти выход на компанию Nintendo и договориться о встрече. Липси и Уэллс отправились в Японию. На встрече они продемонстрировали технологию Private Eye, а также тот самый прототип танкового симулятора. Один сотрудник Nintendo особенно сильно оживился от увиденного. Впоследствии Уэллс вспоминал:

Он влюбился в технологию. Он продвигал ее. Он говорил: "В ней великий продукт!"

Этим человеком был Гумпэй Ёкои, легендарный руководитель департамента R&D1, автор бессчетного числа игрушек, а также Game&Watch и Game Boy. Плимптон смог добиться того, чтобы Ёкои заранее ознакомился с материалами Reflection.

Начало 1990х для Ёкои было непростым временем. Консольный рынок превратился в гонку технологий. Компания Nintendo превратилась в огромную бюрократическую машину. Ёкои чувствовал, что для него остается все меньше места, и планировал уйти в отставку в 50 лет. На момент встречи с Reflection ему уже было 49.

Танковый симулятор от Reflection заставил его отложить этот план. Там, где других отпугивал черно-красный цвет, Ёкои увидел перспективу. Его заворожила возможность погрузить игрока в абсолютную черноту. В своей автобиографии "Игровой павильон Гумпэя Ёкои" он писал:

Стандартный способ создания 3D-изображения - при помощи жидких кристаллов. Однако, поскольку им требуется освещение, даже в полной темноте просачивается пара процентов света.

Идея была в том, чтобы все происходило в полной темноте, и рамки экрана никак нельзя было ощутить.

Ёкои размышлял о том, что игры должны выйти за пределы рамок телеэкрана:

Я сомневаюсь в будущем Nintendo, если она продолжит выпускать такие же видеоигры, как и раньше. Что следует сделать, чтобы вновь завладеть умами игроков Famicom и Super Famicom? Если телеэкран достиг пределов своего потенциала, не является ли 3D единственным выходом?

На следующей встрече присутствовал Хироси Ямаути, президент Nintendo. Липси проводил свою обычную презентацию, как вдруг услышал глухой стук. Он оглянулся и заметил, что Ямаути положил голову на стол, как будто спит. При этом все остальные просто сидели и ничего не делали...

Когда они вышли, Плимптон объяснил расстроенному Липси, что на самом деле это потрясающая новость! Таким жестом в Японии руководитель дает подчиненным сигнал продолжать работу. Это знак, что он все одобряет и не видит необходимости вмешиваться.

Nintendo выкупили эксклюзивные права на использование Private Eye в видеоиграх за $10 млн. В Reflection новую консоль называли "Проект Дракон", а в Nintendo - VR32.

Беккер, уверенный, что теперь у компании не будет финансовых проблем, стал раскручивать идею использования Private Eye вне индустрии видеоигр, и в итоге родил FaxView - портативный факс, который вместо бумаги выводил полученную картинку на Private Eye. В тех самых красно-черных цветах, конечно же.

Факс, полученный через FaxView

Гладко было на бумаге

Ёкои хотел сделать полноценную портативную систему виртуальной реальности - очки, содержащие в себе все железо и отслеживающие положение головы игрока. Производство дисплеев доверили компании Mitsumi. Для обработки двух картинок требовался очень мощный процессор - в итоге выбрали 32-битный RISC-процессор производства NEC. Видеочип также разработали NEC.

А дальше начались проблемы. Процессор генерировал сильное электромагнитное излучение. Его влияние на человека было не до конца изучено. Появились сомнения в безопасности устройства для головного мозга. Это же излучение наводило сильные помехи на изображение. Пришлось продумывать мощную систему экранирования. Получившиеся очки стали очень тяжелыми, требовалось невероятно массивное наплечное крепление. Помимо этого, юристы Nintendo обеспокоились, не будут ли родители подавать в суд, если ребенок в процессе игры упадет с лестницы. Уэллс вспоминал, что прорабатывали даже сценарий, когда ребенок играет на заднем сиденье машины в момент ДТП. Nintendo не хотели случаев, когда стекло и пластик их устройства впиваются в детское лицо.

Поэтому от идеи полноценной портативности пришлось отказаться. Массивное устройство стало настольным и обзавелось подставкой. Переход к стационарности в теории позволял поставить более мощную начинку, сравнимую с Nintendo 64, но Nintendo решили, что уже слишком много вложили в разработку и производство комплектующих, и все осталось как есть - никаких полигонов, никаких текстурированных моделек, только векторная графика и спрайты. И без того ограниченную энергопотреблением мощность приходилось делить на два - ведь надо было выводить картинку для левого и правого глаза!

Управление в играх осуществлялось при помощи геймпада. За основу взяли контроллер SNES, но вместо кнопок X и Y поставили вторую крестовину, чтобы игрок мог перемещаться по трехмерному пространству. Кнопки перекомпоновали для обеспечения симметрии. Также контроллер получил полноценные ручки. Посередине размещался батарейный блок.

Virtual Boy на подставке и с контроллером

Ёкои начал понимать, что получается что-то не то. Впоследствии он описывал свои ощущения в процессе работы над VR32 как "хири-хири". Это японское слово означает состояние, будто ты поджариваешься на сковороде на медленном огне.

Когда разработка консоли подходила к концу, встал вопрос брендинга и рекламы. Отдел маркетинга предложил название Virtual Boy. Это не могло не вызывать у покупателей ассоциации с невероятно успешным Game Boy. Такое название - ставка ва-банк. Либо ты взлетишь еще выше, либо потерпишь сокрушительную неудачу...

Для выпуска консоли в продажу также требовались доказательства, что инновационные дисплеи безопасны для глаз. Reflection привлекли к исследованию доктора Илая Пели из офтальмологического института Шепенса при Гарвардской медицинской школе. Доктор заключил, что в целом дисплеи безопасны, с одним исключением. Если они будут неровно установлены, у детей 5-7 лет может развиться синдром ленивого глаза. Чтобы устранить эту проблему и не допустить деформации устрйоства, Nintendo обрамили дисплеи в очень жесткий пластиковый корпус, с использованием стальной рамки, изготовленной с повышенной точностью. Юристы решили перестраховаться еще сильнее и настояли на том, чтобы на коробке, в инструкции и в любых печатных материалах были размещены предупреждения: "Система не предназначена для детей младше 7 лет."

Японское законодательство на тот момент было еще более жестким, чем американское. Закон об ответственности за продукт (Product Liability Act, или сокращенно PL Act) возлагал на производителя вину за вред при любом использовании продукции, если таковое не было оговорено в инструкции. Приходилось указывать самые безумные ограничения, например: "Запрещено использовать эту микроволновую печь для высушивания мокрой кошки".

Nintendo добавили во все свои игры для Virtual Boy таймер, останавливавший игру каждые 15 минут. Рекомендация соблюдать это ограничение содержалась и в инструкции. Ёкои вспоминал:

Инструкция фактически превратилась в список запретов. Люди, покупавшие продукт, ничего не знали о предписаниях PL Act, и при прочтении инструкции у них появлялось впечатление, что продукт вреден для здоровья.

Таким страшным предупреждением вас встретит почти любая игра

Запускай!

1994 год был довольно напряженным для Nintendo. Отвечать на выход Sega Saturn и Sony Playstation было нечем. Проект Ultra 64 (который к релизу переименуют в Nintendo 64) ощутимо задерживался.

Virtual Boy уже отнял немало ресурсов - и на проектирование, и на построение фабрики в Китае. Однако, уже было очевидно, что получается, мягко говоря, своеобразный продукт. Возможно, в другое время его бы отменили, но нужно было что-то выпустить, чтобы выиграть время до завершения работ над Ultra 64.

Именно для нее, а не для продукта Гумпэя Ёкои, должны были выйти новые большие игры по основным франшизам Nintendo: Mario, Zelda, Donkey Kong. Сигэру Миямото, создатель всех этих франшиз, был сосредоточен именно на Ultra 64. Что же до Virtual Boy, то президент Ямаути прямым текстом указывал Ёкои как можно меньше задействовать известных персонажей. Марио, например, появился только в Mario Tennis и в странненьком ремейке первой Mario Bros под названием Mario Clash. Ёкои был вынужден опираться только на разработки своего департамента R&D1 и их давнего подрядчика Intelligent Systems. Последние разработали самую первую игру для Virtual Boy - пинбол Space Pinball, которая использовалась во всех демонстрациях. К релизу игру переименовали в Galactic Pinball.

Прототип Virtual Boy с картриджем Space Pinball. Контроллер покрашен вручную. Фото Бенджамина Уэллса

Инновационная система стремительно деградировала от танковых боев в виртуальной реальности до стереоскопического пинбола. Ямаути настаивал на скорейшем запуске консоли, и команде пришлось выкручиваться. Вместо придумывания новых игровых сценариев, использовались старые идеи 2D-игр, к которым на скорую руку приделывали эффект стереоизображения.

Изначально новости о готовящейся VR-системе от Nintendo вызывали безумный ажиотаж в прессе. Подогреваемые этим ажиотажем, Sega разрабатывала VR-очки для Mega Drive, а Atari - для Jaguar. Оба продукта так и не вышли из стадии прототипа. Интерес прессы угасал по мере поступления новостей о Virtual Boy и его превращении в настольную стереоскопическую консоль.

Первая демонстрация Virtual Boy, 1994 год. Фото Nintendo.

Впервые Virtual Boy был представлен публике 15 ноября 1994 года, на выставке Shoshinkai в Японии. Посетители могли поиграть в уже упомянутую Space Pinball, а также симулятор бокса Teleroboxer. Реакция публики была двоякой: с одной стороны, изумление от стереоизображения, с другой - разочарование от ярко-красной палитры и высокой розничной цены (около $200 на старте). Аналогичным образом отреагировали и американцы на выставке CES 6 января 1995 года. Статьи в прессе были довольно пессимистичны. Высказывалось разочарование тем фактом, что Virtual Boy фактически не является системой виртуальной реальности. Nintendo, несмотря на негатив, публично заявляли, что планируют продать не менее 3 миллионов Virtual Boy.

В последние месяцы перед релизом японская пресса постоянно акцентировала внимание на предупреждениях Nintendo. У аудитории формировалось устойчивое мнение, что Virtual Boy опасен для здоровья. Неудивительно, что в день релиза, 21 июля 1995 года, не было никаких очередей из желающих приобрести себе новейшую консоль. Всего за полгода в Японии продали около 140 000 экземпляров Virtual Boy, и 22 декабря 1995 года президент Ямаути остановил продажи в Японии. Гумпэй Ёкои тяжело переживал этот провал. Он винил в нем прессу, неудачный форм-фактор устройства, непонимание со стороны хардкорных игроков, но больше всего - недофинансирование маркетинга в Японии. Он говорил:

Дайте мне 1 миллиард йен на маркетинг, и я запущу Virtual Boy в стратосферу.

1 миллиард йен - это всего лишь 10 миллионов долларов; по меркам Nintendo - копейки.

Японская ТВ-реклама Virtual Boy. Чувствуете желание побежать в магазин?

Американская пресса была более щадящей, чем японская. 21 августа 1995 года консоль вышла в США по цене $179,95, и продажи пошли более-менее бойко. Nintendo сделали ход конем - консоль можно было арендовать через сеть видеопроката Blockbuster, чтобы принять более взвешенное решение о покупке. В течение осеннего сезона продаж Virtual Boy даже обгонял Sega Saturn. Но это были не те объемы, которых ожидала Nintendo. 18 октября цену скинули до $159,95. Продажи продолжали падать, и уже в мае 1996 года Virtual Boy начали продавать по $99.

Реклама с объявлением снижения сцены

В августе 1996 года производство и продажи в США были остановлены. Остатки распродавали через сети игрушек, такие как Toys “R” Us, по цене $30 и ниже. Суммарный тираж консоли за всю ее историю составил 770 000 проданных экземпляров. Всего вышло 22 игры, из них 3 - только в США, и 8 - только в Японии. Аксессуаров также вышло негусто: наглазники для защиты от внешнего освещения, жесткий и мягкий чехлы, брендированные стереонаушники. Хоть Virtual Boy и имеет порт для мультиплеерного кабеля, ни он сам, ни игры с его поддержкой официально не выходили.

Последствия неудачи

Считается, что именно из-за провала Virtual Boy Гумпэй Ёкои покинул Nintendo. На самом деле, это не так. Он и так планировал уйти из компании в возрасте 50 лет, но решил задержаться, поскольку его заинтересовала новая технология стереоизображения. Президент Ямаути никогда не обвинял Ёкои в провале консоли. Однако, тот все равно ощущал свою ответственность. Ёкои не хотел уходить на столь печальной ноте и выпустил еще один продукт - Game Boy Pocket, усовершенствованную версию Game Boy, более компактную, с улучшенным и увеличенным экраном. После его релиза, 16 августа 1996 года, Гумпэй Ёкои покинул Nintendo. Он основал компанию Koto Laboratory и разработал еще одну портативную консоль - с черно-белым экраном, и работающую всего от одной батарейки. Наработки были проданы компании Bandai. Получившийся продукт под названием Wonderswan вышел только в Японии в 1999 году. Однако его релиза Ёкои не увидел...

4 октября 1997 года Ёкои с коллегой попали в небольшое ДТП в 200 км к северу от Токио. Они вышли, чтобы оценить ущерб, и в этот момент Ёкои сбила пролетавшая мимо машина. Через два часа он скончался.

Там, где Nintendo списала убытки и продолжила жить дальше, компания Reflection оказалась на грани гибели. Продажи FaxView также не радовали. Аллен Беккер смог привлечь новые инвестиции и начать разработку P7 - версии FaxView с цветным изображением. Деньги закончились раньше, чем проект удалось завершить. Reflection обанкротились. Беккер переключился на технологии очистки воды для развивающихся стран. 14 октября 2001 года он умер от разрыва артерии в возрасте 53 лет.

Тот самый FaxView. Фото Бенджамина Эдвардса

Невиртуальный Virtual Boy

Эмуляторов Virtual Boy немного, а интересных - еще меньше.

Прежде всего, отмечу VBjin - опенсорсный эмулятор для Windows, выдающий анаглифную картинку. Если не нравится, можно выбрать только правый или только левый экран. У него есть форк VBjin-OVR с поддержкой Oculus Rift. Ни оригинал, ни форк давно не развиваются.

Mednafen имеет ядро Virtual Boy, и оно же используется в Retroarch. Он способен из коробки выводить стереоизображение в нужном формате (анаглиф, side-by-side, чередование строк) для вашей 3D-системы. Помимо этого, вы можете изменить палитру, чтобы избавиться от кислотных красных цветов. Я, например, предпочитаю черно-белую.

Для Android, помимо Retroarch, заслуживает упоминания еще Virtual Virtual Boy. Я бы советовал брать версию с github. В Play Store он тоже есть, но там релизы публикуются с большой задержкой. Поддерживаются внешние контроллеры; помимо стандартных уже анаглифа и side-by-side есть поддержка Google Cardboard.

Просто включить анаглифную картинку недостаточно. Надо также откалибровать изображение под ваши монитор и очки. В Retroarch самый простой способ это сделать - загрузить шейдер presets/retro-v2+image-adjustment.slangp. В его параметрах можно управлять интенсивностью каждого из цветов. Или же, если хотите добавить шейдер к уже настроенному пресету, добавьте только misc/image-adjustment. В параметрах шейдера можно указывать интенсивность каждого цветового канала.

На экране калибровки закрываем в очках левый глаз (красный). Наша задача - уменьшать интенсивность красного, чтобы правый глаз в очках перестал видеть красные квадратики. Затем проделываем ту же процедуру для другого глаза. Тут понадобится уменьшать синий и, возможно, зеленый. И, наконец, желательно уменьшить размер экрана. Чем меньше - тем лучше будет заметен стереоэффект.

Экран калибровки Virtual Boy

Как я уже говорил, официально для Virtual Boy вышли 22 игры, и еще кучу homebrew можно найти на сайте Planet Virtual Boy. Есть ли в этом списке что-то, что заслуживает внимания в 2023 году?

Для знакомства с библиотекой возьмем Retroarch. В нежно мной любимом наборе шейдеров Duimon Mega Bezel есть подходящий пресет и для Virtual Boy.

Но не стоит забывать, что игры на Virtual Boy выглядели инфернальненько:

В Mario Tennis, кстати, сложно отслеживать положение мячика без 3D-эффекта. Хотя наловчиться можно.

Насиловать свои и ваши глаза этой адской палитрой я не буду и для рассказа об играх переключусь в черно-белый режим.

Официально выходившие игры

На 22 вышедшие игры приходится два боулинга (по одному в Японии и США) и два тетриса (обычный "плоский" V-Tetris и 3-D Tetris, ставший последней игрой на консоли). Они и еще десяток игр заслуживают интереса только как исторические артефакты. Назову 7 игр, с которыми стоит ознакомиться.

В Японии для Virtual Boy выходил хоррор от первого лица с Лавкрафтовской тематикой - Insmouth no Yakata. Мы играем за частного детектива, который должен сбежать из особняка с Некрономиконом под мышкой. У нас есть револьвер, которым мы можем отстреливаться от возникающих из ниоткуда тварей. На каждом уровне надо найти ключ и дверь. У нас есть минута. Уложились в 30 секунд - поднимаемся на этаж выше. С 31 по 60 секунд - спускаемся на этаж ниже. Чтобы пройти игру, надо подняться вверх на определенное количество этажей.

Jack Bros - неплохая бродилка с видом сверху, спин-офф серии Megami Tensei. Наш персонаж - нечисть, которая проникла на Землю и очень хочет вернуться в свой мир до того, как портал между реальностями закроется. На выбор дают аж трех криповатеньких братьев, у каждого - свои атаки. Чтобы добраться до портала, надо пробежать на время 6 многоэтажных уровней. На каждом этаже надо собрать все ключи, после чего можно будет спрыгнуть ниже. Игра отлично себя чувствует и без всякого 3D.

Mario Clash - переосмысление самой первой Mario Bros 1983 года. Прыгаем сверху на черепах и швыряем их панцири в других врагов. Игра происходит одновременно на переднем и заднем плане; перемещаться между ними можно с помощью труб. Через них же можно запускать на другой план панцири (хотя, никто не запретит и просто их швырять).

Red Alarm всем своим видом кричит "Дайте мне полигоны, и я переверну мир!" С выключенным 3D игра превращается в векторное месиво, но если включить, то окажется, что это весьма добротная леталка. Одна из немногих игр, где для управления необходимы обе крестовины.

Teleroboxer - также одна из стартовых игр Virtual Boy. Клон Punch Out, где вы управляете огромным роботом. Две крестовины отвечают за движения правой и левой руки. Конечно, если бы Virtual Boy осталась VR-системой, игра могла бы выйти намного интереснее, но и в таком виде она нравится мне намного больше того же Punch Out.

Vertical Force, как и Mario Clash, считает, что "трехмерность" - это "две плоскости". Враги находятся на какой-то одной из них, и мы должны постоянно прыгать туда-сюда. Тут все по-взрослому: и паверапы, и буллет хелл. Жаль только, игра короткая.

Наконец, мы подходим к лучшей игре на Virtual Boy. Если вы дочитали статью до этого момента, то уже догадываетесь - она отлично себя чувствует безо всякого 3D. Я говорю о Virtual Boy Wario Land. Третья часть похождений носатого жадного антигероя - эксклюзив Virtual Boy. Мы разбиваем кирпичи, ищем монетки, бодаемся с врагами и иногда перепрыгиваем на задний план. По меркам Virtual Boy игра очень длинная - проходится часа за три. Кстати, это одна из немногих игр для этой консоли, поддерживающая сохранения.

У нас был SDK, Virtual Boy и много свободного времени...

Хоумбрю сцена Virtual Boy также имеет свои сокровища. На Planet Virtual Boy собрались настоящие энтузиасты, стремящиеся раскрыть потенциал консоли.

Прежде чем перейти к играм, я бы хотел рассказать о работах Кевина Меллотта, которые можно приобрести на его сайте RetroOnyx. Меллотт - опытный инженер и энтузиаст сцены Virtual Boy. Список периферии, которую он разработал, поражает:

  • Тот самый невыпущенный кабель для мультиплеера Link Cable.

  • USB-адаптер для подключения контроллера VB к компьютеру.

  • Bluetooth-ресивер, позволяющий играть на Virtual Boy с любым Bluetooth-геймпадом.

  • Rumble Pack - вибромодуль для контроллера VB.

  • Адаптер для геймпада SNES (его поддерживает одна игра, и о ней ниже).

Конечно, официально выходившие игры все это добро не поддерживают. Хотя, например, для Red Alarm есть патч, включающий вибрацию, а в Mario Tennis включили вырезанную поддержку мультиплеера. Многие хоумбрю-игры также умеют работать с периферией Кевина.

Возьмем, например, гонки Elevated Speed, явно вдохновленные F-Zero. Это тот случай, когда 3D-эффект хочется включить. Без него намного сложнее ориентироваться в монохромной картинке. Игра поддерживает мультиплеер по кабелю.

Virtual Boy - не та консоль, которая может похвастаться большим количеством портов аркадных игр. Однако, рукастые фанаты - это великая сила! Как вам, например, порт Street Fighter II? Он называется Hyper Fighting, полная версия вышла в 2019 году. С поправкой на черно-белую картинку, выглядит он крайне бодро. Спрайты большие, анимации плавные. Реализован полный ростер бойцов оригинального SFII, и даже есть инструкция!

Но вот к чему я не был готов, так это к управлению. По умолчанию для ударов используются правая крестовина и шифты. Попробуйте понаносить удары правым стиком :-) Если играете на эмуляторе, крайне советую для Hyper Fighting перенастроить кнопки! К оригинальной консоли можно через переходник подключить геймпад от SNES, и тогда управление станет привычным. Это единственная игра, поддерживающая такой переходник. Также реализован мультиплеер по кабелю.

Люлей мне прописали сразу же и знатно

Кстати, а вы никогда не хотели расстрелять Боузера из дробовика? В Mario Combat у вас есть такая возможность! Графика врагов позаимствована из Yoshi's Safari, а спрайты дробовика - очевидно, из Doom. Игра содержит всего один уровень. Развлеклись немного - и хватит.

Вместе с Virtual Boy было отменено также множество незавершенных игр. Bound High - один из таких проектов. Игру даже показали на E3 1996 года, но затем отменили вместе со всей платформой. В 2010 году энтузиасты с Planet Virtual Boy смогли добыть ее исходники и привести в работоспособное состояние. Сама игра довольно простая - мы управляем прыгающим роботом-шариком и решаем разные головоломки. То уничтожаем врагов, то загоняем какую-то штуку в ямку. Стереоэффект проявляется довольно четко.

Заключение

История Virtual Boy намного интереснее, чем сама консоль и ее игры. Не завоевав популярности, она все же смогла оставить наследие.

Следом за Virtual Boy, Nintendo воплотила идею второй крестовины в контроллере Nintendo 64, а годом позже Sony выпустила свой Dual Analog, сформировав привычную нам компоновку геймпада с двумя мини-джойстиками. Но первопроходцем был именно Virtual Boy!

С идеей стереокартинки Nintendo также попрощалась не навсегда. В 2011 году вышла Nintendo 3DS, не требовавшая никаких очков для стереоэффекта.

Хотел бы я себе ее в коллекцию? Не думаю. Может когда-нибудь в далеком будущем, когда с лоджии перееду в большой просторный кабинет :-) Однако, она определенно заслуживает того, чтобы познакомиться с ее ромсетом на эмуляторе и поколдовать с 3D-эффектом.

Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!

Показать полностью 24 1
282

Ностальгические игры: Quake II

У любого человека всегда найдётся проект, который вызывает у него ассоциации с определённым отрезком жизни. Та игра, воспоминания о которой пробуждают в нём приступ ностальгии и задумчивую улыбку на устах. Думаю, не ошибусь, если скажу, что таких игровых проектов может быть множество, каждый из которых связан с какой-то временной эпохой и жизненными ситуациями.

Quake II является для меня одной из тех игр, к которым я отношусь с особой теплотой и трепетом. Уверен, и у вас найдутся какие-то воспоминания о проведённых часах в попытках выжить в неудачной операции на планете Строггос.

Моё знакомство с Quake II началось на Playstation 1. Она смогла увлечь меня на долгое время, и в последствии я возвращался к ней снова и снова. В юности у меня была странная черта характера, которая выражалась в нелюбви к последовательному прохождению игры. Снова и снова я включал любимые уровни (обычно самые первые) и проходил их десятки раз, изучив таким образом наизусть. Но в случае с Quake II переигрыванию подвергались не только начальные этапы, но и последнее сражение с финальным боссом. Оно хорошо запечатлилось в моей памяти и вызывает определённую ностальгию по давно ушедшим временам. Но еще больше воспоминаний связано со сплитскрином, позволяющим на одном телевизоре устраивать баталии с друзьями, играя на разных геймпадах. Такие посиделки проходили примерно в том же ключе, что и мультиплеерные катки в Counter-Strike в стенах ближайшего игрового клуба с постоянными возгласами «Не подглядывай в мой экран!» или «Да так не честно, ты ждал меня, пропалив, где я находился!»

Так или иначе, я еще неоднократно возвращался к столь любимой игре в разные годы своей жизни, в том числе и на компьютере. Итак, начну свой рассказ про Quake II.

Кто

Компания id Software в наше время не на слуху, но в 90-е была буквально иконой индустрии! Ведь это создатель не просто хитовых, а по-настоящему прорывных Wolfenstein 3D, Doom и Quake! Ради этих игр люди прогуливали работу и вылетали из институтов, а их разработчики реально были сродни рок-звёздам, неоднократно попадая на обложки не только игровых, но и журналов других тематик. Создав в 1996 во многих отношениях революционный Quake с его мрачной атмосферой средневековья, компания id Software не стала делать прямое продолжение. Вместо этого было решено попробовать что-то абсолютно другое, с новой сюжетной линией, сеттингом, но связанное общим дизайном и лором. Ведь первый Quake, состоящий из четырёх эпизодов, был детищем четырёх разных левелдизайнеров со своим уникальным стилем. Сами разработчики шутили о том, что, будь у них еще один ведущий разработчик уровней, игра могла бы пополниться новым эпизодом)) Такой подход к созданию просто не мог не сказаться на наполнении игрового мира и делал его не всегда логичным и связанным между собой. К примеру, одни уровни были выполнены в фэнтези стилистике, другие же – в футуристической. В сиквеле история развивается на планете Строггос, где всё, начиная с сюжета и заканчивая лором, тесно переплетено, создавая цельную картину происходящих событий.

К концу 1996 года из-за недопонимания двух первых лиц компании – Джона Кармака и Джона Ромеро – последний был уволен из студии. После её покинули и многие другие разработчики. В индустрии пошли разговоры о том, что компания рассыпается на глазах. Но свежая кровь, появившаяся в команде разработчиков, и умелое, но излишне тираничное руководство Джона Кармака не позволили id Software кануть в Лету. Да, Джон Ромеро был настоящим заводилой и генератором идей команды, и без него было действительно трудно, особенно в первое время. Но это мало повлияло на разработку Quake II, так как авторы взяли фактически всё самое лучшее, за что любили предыдущие игры компании, и добавили к этому сюжет и потрясающую (по тем временам) картинку. Сейчас забавно это слышать, но многие люди, увидевшие презентацию Q2 на выставке Е3 в 1997 году, просто не верили, что её получится запустить на домашних компьютерах. Кроме того, немаловажным новшеством было то, что, в отличие от многих игр того времени и своего старшего брата Quake 1 (где аппаратное ускорение начало поддерживаться только с патчами), вторая часть поддерживала OpenGL по умолчанию. Не стоит забывать, что это была игра не от абы кого, а от id Software – иконы гейминдустрии. На волне дикого хайпа и народного обожания игра отлично продавалась.

Интересный факт: изначально планировалось разделить франшизу Quake на две подсерии, где третья часть должна была стать продолжением первой, а четвёртая – второй. Но, как мы видим спустя годы, не всё пошло так, как задумывалось.

По словам разработчиков из id Software, одним из главных вдохновителей для создания Quake II был фильм «Пушки острова Наварон». По сюжету, во времена Второй мировой войны союзные войска должны уничтожить береговую батарею с парой крупнокалиберных орудий, мешающих проходу британского конвоя, посланного на острова Керос для эвакуации солдат. Если же мы изучим сюжет игры, то увидим, что он почти идентичен истории фильма, разве что с перекосом в космическую тематику.

Как рассказал бывший глава студии id Software, Тим Уиллитс, определённое влияние на разработчиков оказал и вышедший в 1996 году фильм «Стиратель» с Арнольдом Шварценеггером. В этом фильме главный герой использовал оружие, которое вдохновило id Software создать рейлган. У них зародилась идея сделать нечто похожее на ракетницу, но мгновенно поражающее цель.

Сюжет

Некогда нормальная планета Строггос находится в своём упадке. Её жители, называемые строггами, в погоне за промышленным развитием и технологическим прогрессом выкачали почти все ресурсы и абсолютно уничтожили экологию. Атмосфера загрязнена выбросами с фабрик, вокруг грязь, ржавчина, промышленные отходы и кислотные дожди. Неспособные существовать в таких условиях, строгги начали модифицировать свои тела, превращая себя в настоящих киборгов. Но это было лишь частичным решением проблемы выживания, ведь сохранялся дефицит ресурсов, необходимых для дальнейшего развития, а также почти нулевая рождаемость. После недолгих поисков подходящей планеты подготавливается вторжение на Землю. Ресурсов нашей планеты должно хватить на долгие годы, а её жители отлично подойдут как для пополнения кибернетической популяции Строггоса, так и в качестве пищи.

Успешно атаковав землян и захватив большое количество пленных, началась подготовка новой полномасштабной операции. Желая перехватить инициативу и суметь защитить себя от порабощения, жители Земли отправляют своих отборных солдат для высадки на планету агрессора. Но на подлёте к поверхности Строггоса был нанесён превентивный удар не только по космическому кораблю землян, но и по десантным капсулам, уже запущенным для выполнения боевой операции. Большая часть солдат была убита или захвачена в плен с целью пыток и превращения в новых киборгов. Внимательный игрок, который включил Quake II не только ради крутого экшена, но и чтобы проникнуться атмосферой гнетущего и умирающего мира, читая задания миссий и изучая уровни игры, может почерпнуть для себя много интересного. К примеру, побывав на одной из фабрик и увидев, как ваших собратьев-десантников заживо кидают под пресс и в мясорубку, вы сможете убедиться, что жители Земли нужны не только для создания киборгов, но и как вкусные консервы.

Игрок берёт под свой контроль одного из участников этой высадки по фамилии Биттерман, чью капсулу подбили, и она сбилась с курса, совершив аварийную посадку. Ситуацию осложняет то, что была потеряна связь не только с Землёй, но и со всеми товарищами, и теперь он остаётся один на незнакомой и враждебной планете. Его цель – уничтожить защитную планетарную пушку, межпланетный шлюз, с помощью которого строгги устраивают нападения на Землю, и сразить их предводителя Макрона. Теперь всё зависит только от вас…

Геймплей

Quake II – это мрачный и жестокий шутер, в котором вы будете на протяжении десятков уровней, действуя в тылу врага, срывать наступление и останавливать порабощение Земли. Для выполнения этой цели в вашем распоряжении большой арсенал оружия, где, помимо довольно банальных дробовиков и автоматов, есть такие крутые средства умерщвления строггов, как гранатомёт, ракетная установка, гипербластер, рейлган и BFG10K.

С самого начала игра погружает в атмосферу сражения: слышны выстрелы и взрывы, обрывки переговоров по радиосвязи, а драйвовый саундтрек так и зовёт в бой. Вы передвигаетесь по тёмным и гнетущим коридорам военных баз, лабораторий и заводов строггов, выполняете различные задачи (как правило, диверсионного характера) и расправляетесь не только с рядовыми солдатами, коих в игре около 15 видов, но и с боссами. Как было указано выше, ваши враги – это киборги, созданные путём модификации живых механизмов. Тут можно встретить разнообразных наземных и летающих тварей, которые могут действительно ужаснуть, если задуматься, в результате каких экспериментов они получились. Как вам собакоподобное существо с головой человека, которое атакует своим длинным языком, как будто присасываясь и вытягивая жизнь.

Или мой любимчик – строгг с рейльсовой пушкой вместо одной руки и огромным крюком вместо другой, передвигающийся на массивных металлических ногах. Не знаю почему, но он впечатлил меня больше других, хотя в местном «зверинце» найдётся множество других занимательных экземпляров.

Геймдизайн уровней – одна из главных проблем игр 90-х годов. Хотя во второй «Кваке» они выстроены довольно логично, поэтому ситуации, когда вы можете заблудиться, довольно редки. Но, думаю, пару раз за игру вы обязательно потеряетесь))) Поможет найти правильный путь интерфейс, в котором можно прочесть, куда идти и что делать дальше.

Для тех, кто устал от современных игр этого жанра с постепенным восстановлением здоровья, вечными прятками в укрытиях, а также миссиями, где водят за ручку из точки А в точку Б, позволяя как в тире отстреливать волны врагов, «Квака» может стать глотком свежего воздуха. Являясь классическим шутером старой школы, Quake II имеет простую философию: есть только вы, море оружия и армия строггов, которая стоит на пути! Особо хочется отметить высокую динамику боя, которая пусть и не сравнится со скоростями первой или третьей части, но всё же остается на высоком уровне. Олдфаги с теплом вспомнят перекочевавшую из Q1 распрыжку и рокет-джампы.

В Quake II был реализован достаточно продвинутый для 1997 года искусственный интеллект. В самом первом Doom, когда враг задевает атакой товарища, тот сразу же захочет получить возмездие, открыв огонь в ответ. Таким образом можно устраивать массовые побоища в ряду демонических отродий, подставляя под выстрелы друг друга. В Quake II пошли немного дальше: теперь строггам, которые выше по рангу в иерархии, никто не отвечает встречным огнём, добавляя хотя бы чуть-чуть логики в происходящее. Также заметна работа, проделанная над мозгами оппонентов: едва завидев игрока, они не бездумно бегут на него, как в других играх того времени, а, в зависимости от ситуации, отступают, пригибаются (спасаясь от ваших выстрелов) или, получив смертельные ранения, пытаются сделать серию выстрелов «из последних сил».

Пытаясь попасть в меня, соперник подстрелил своего собрата

Интересный факт: в Quake II выстрел по врагу, который ещё не успел вас заметить, нанесёт бОльший урон, в отличие от ситуации, когда уже завязался бой.

Звуковое сопровождение

Для Quake II написан, наверное, один из лучших саундтреков в шутерах, преимущественно в жанре индастриал-метал. Он был создан Sonic Mayhem, ныне известному по музыке к таким проектам, как Deus Ex: Mankind Divided, Mass Effect, Borderlands и другим играм. Кроме того, в проекте отметился и Роб Зомби, написавший пусть и одну, но весьма запоминающуюся композицию. Кстати, интересно ваше мнение, только мне саундтрек напоминает серию C&C?
Звуки гитар, барабанов и синтезаторов дополняют и без того адреналиновые бои, позволяя стрелять как будто в такт мелодии. Эту музыку можно слушать и в отрыве от игры, ведь она потрясающе звучит и заряжает своей энергетикой!

Я действительно долго выбирал, какая из мелодий больше других достойна быть показанной. В итоге, вместо обычных двух-трёх песен, отобрал четыре, но поверьте, хорошие композиции ими не ограничиваются! Если хотите их оценить – кликайте по ссылкам: один, два, три, четыре.

Аудиоэффекты Quake II хорошо дополняют графическое наполнение игры, позволяя по звуку реагировать на происходящие события. Выстрел из каждого оружия уникален, благодаря чему противников нетрудно отличать и вслепую. Но не только звучание боевых инструментов хорошо ложится на игровой процесс, но и озвучка каждого отдельного врага. К примеру, летающих на джетпаках строггов можно услышать издалека, сразу подняв голову вверх, чтобы скорее сбить их. А пропустив врага, вы лишь по его возгласу сможете понять, с кем сейчас завяжется перестрелка, и не стоит ли сначала отступить, чтобы начать сражение на своих условиях.

Мультиплеер

Как и во всех прошлых проектах id Software, в Quake II немаловажной частью была возможность сетевой зарубы с другими игроками. Да, в динамике относительно первой игры она немного потеряла, плюс добавились некоторые негативные моменты (вроде отсутствия карт для мультиплеера в первых версиях продукта или визуального использования модельки шотгана для всех видов оружия в руках оппонентов), при этом многие из проблем были исправлены вышедшими патчами. В совокупности с красивой графикой, открытым исходным кодом, позволяющим делать модификации, а также улучшенным балансом оружия (теперь ваша игра не подвязывается на скорейшее нахождение ракетницы, как это было в Q1), игра нашла большое количество фанатов не только в одиночной игре, но и в сетевых баталиях. На таких платформах, как Playstation или Nintendo 64, где, как вы понимаете, было не очень много ААА шутеров с возможностью участия до 4 игроков и сплитскрином, проект был достаточно тепло встречен!

Зачем играть?

• Интересный и бодрый геймплей с большим арсеналом оружия

• Идеально ложащаяся на игровой процесс музыка, стимулирующая продолжать отстрел строггов

• Пускай и не хватающий звезд с небес, но всё же сюжет, погружающий в атмосферный мир игры, с неплохой проработкой лора. Стоит отметить, что до выхода Half-Life в следующем, 1998 году сюжет в шутерах почти отсутствовал!

Моды, порты и дополнения

На игру вышло несколько официальных аддонов и огромная прорва неофициальных, но я начну по порядку.

Quake II: The Reckoning

Дополнение, выпущенное компанией Xatrix Entertainment через полгода после оригинальной игры, включает в себя 18 новых уровней. Вы, в лице бойца элитного спецподразделения с позывным «Джокер», должны уничтожить вражескую секретную базу. На вашем пути будет как множество старых, так и несколько новых врагов, сокрушить которых помогут три вида оружия, появившихся в этом аддоне.

Quake II: Ground Zero

Второе и последнее официальное дополнение было создано ребятами из Rogue Entertainment. На следующий год после его выхода им доверят портирование оригинальной игры на Nintendo 64. Действие Ground Zero идёт параллельно событиям, развернувшимся в Quake II. После начала десантной операции землян был задействован гравитационный колодец, не позволяющий земному флоту покинуть орбиту Строггоса. При этом корабли находятся под огнём планетарной пушки (той самой, которую необходимо взорвать в Quake II). Основная задача игрока – уничтожить гравитационный колодец. Помимо новой сюжетной линии, дополнение сможет порадовать вас несколькими добавленными врагами и пятёркой недоступных ранее стволов.

Netpack I: Extremities

Ну и напоследок, чтобы заработать еще копеечку на популярном имени, id Software отобрали 12 фанатских модификаций и столько же карт для сетевой игры, парочку скинов и выпустили на прилавки магазинов.

Спустя некоторое время после выхода проекта, id Software выложили в сеть исходный код игры, который разом подхватили мододелы, начав делать свой Quake с блэкджеком и балеринами. Такой ход уже много лет доказывал свою эффективность, и этот раз не оказался исключением! Разработчики из id были в восторге от того, насколько опубликованный код воодушевил сообщество фанатов, тем самым продлив жизнь проекта на десятки лет!

PS1 версия Quake II вышла лишь через год после выхода на PC – в 1998 году. Да, эти две версии похожи, но есть множество изменений, которые сразу бросаются в глаза. Например, переделаны некоторые уровни, убраны мухи, жужжащие над трупами в компьютерной версии, вырезана часть анимаций и визуальных эффектов, добавлен новый рядовой враг и босс. Но первое, что заметит каждый фанат игры – это увеличенная яркость, убивающая гнетущую атмосферу, но повышающая удобство геймплея. Поскольку возможности консоли от Sony были не столь велики, в отличие от компьютеров, иногда, при переходе на некоторые участки уровня, происходили подзагрузки, которых не было в «старшей» версии. Ну и, лично для меня, особо значимой была возможность игры на сплитскрине. Как человек с ужасно плохой памятью, я с удивлением обнаружил, что за прошедшие 25 лет до сих пор помню некоторые карты, на которых проходили мультиплеерные сражения с братом.

Версия игры для Nintendo 64 вышла на пару месяцев раньше порта с PS1 и являет собой почти полную переделку оригинальной игры. Причиной тому служит невероятно скромный по тем временам объём катриджа (от 4 до 64 МБ). Чтобы суметь уложиться в столь ограниченное место, пришлось не только понизить качество графики, а также вырезать всю музыку (оставив лишь эмбиент), но и полностью переделать уровни, сделав их намного компактнее и убрав весь бэктрекинг.

К игре выпущено огромное количество фанатских модификаций, а также неофициальных портов на другие платформы. Перечислять их – занятие неблагодарное. Хочу посоветовать Quake II Evolved, в котором улучшению подверглась почти вся графика: тени, освещение, вода, текстуры – всё это смотрится гораздо лучше, нежели чем в оригинальном Quake II. Разработчики не поленились изменить интерфейс (что мне как раз и не понравилось). Могу добавить, что в этом моде видно особое внимание к деталям: вылетающие гильзы, брызги крови, брызги от выстрелов по воде.

Кроме того, популярностью пользуется мод под названием Berserker@Quake2. Он подтягивает графическую составляющую игры, добавляя текстуры высокого разрешения, новые тени, усовершенствованную систему частиц и многое другое. Из геймплейных нововведений стоит отметить появление фонарика на оружии (мне это напомнило похожие моды для Doom 3).

Интересный факт: для игры была выпущена модификация, отмеченная за качество как самими id Software, так и фанатами, под названием Action Quake 2. Она попадёт в официальный сборник Netpack I: Extremities (о котором было сказано выше), а его разработчики вскоре создадут Action Half-Life и Counter-Strike. Поэтому AQ2 считается прародителем всеми любимой «Контры».

Отдельного упоминания достойны порты на VR шлемы. Мододелы сделали бесплатную версию игры, которая, несмотря на устаревшую картинку, воспринимается приятно. Почти все недостатки графики при переходе в виртуальную реальность становятся незаметны, а геймплей остается столь же хорош, как и в оригинале. Однозначно советую хотя бы попробовать!

Ну и на сладкое оставил современную переделку графической составляющей игры от компании Nvidia, под названием Quake II RTX, вышедшую в 2019 году. Основа модификации – технология трассировки лучей (Ray Tracing), призванная (помимо рекламы видеокарт Nvidia) значительно преобразить визуальный вид проекта, заставив его выглядеть, если и не современно, то во всяком случае привлекательно. Благодаря этому моду, игра кардинально изменилась с точки зрения картинки, появилась поддержка высоких разрешений экрана и множество графических настроек. Но, на мой взгляд, несмотря на местами более приятный визуал, этот проект сильно рушит атмосферу оригинальной игры. Строггос по лору вселенной – это умирающая планета с уничтоженной экологией, сплошными заводами и фабриками. Вокруг всё мрачно и угнетающе. И уровни оригинальной игры соответствовали этому лору, являясь довольно тёмными и местами даже «душными». Но Quake II RTX превращает игру в какой-то яркий и солнечный экшен, а иногда, наоборот, в ужасно тёмное блуждание.

Минусы

Игра устарела не только графически, но и местами геймплейно, а интеллект врагов далёк от идеала.

Итог

Не буду отрицать, что современные шутеры во многих аспектах на голову выше братьев по жанру из прошлого. В них лучше импакт от оружия, а большинство механик доведено до совершенства. Но есть что-то такое в этих олдфажных проектах, почему в них хочется возвращаться снова и снова. Для одного это ламповая атмосфера, для другого – ностальгия, а кому-то просто нравится бездумного крошить врагов без лишних механик и усложнений. Quake II – это один из самых значимых шутеров 90-х годов с интересным геймплеем и антуражем, поддержкой фанатского сообщества, а также бодрым саундтреком. Его стоит попробовать, хотя бы ради этого!

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Показать полностью 11 2
44

Король Лев 8-бит!

Разбор официальных и пиратских версий. Забытый 8-битный ремейк!

Лицензионные игры

Game Boy/Nintendo Entertainment System (1994-1995)

Разработчик – Dark Technologies

Начнём со старшей версии. Перед нами всё та же игра с “Сеги”, только очень сильно искалеченная. Графика настолько “зашакалена”, что мне было сложно различить героев среди разноцветных клякс. Только по заставке в начале игры можно определить, что перед нами Король Лев.

В версии для NES не самое отзывчивое управление. Львом довольно сложно маневрировать в полёте, а при нажатии ↑– Симба резко останавливается и начинает созерцать космос. Из-за этой особенности получать удовольствие от игры становится довольно тяжело. Впрочем, Dark Technologies попыталась выйти из этой ситуации с помощью скриптов. Количество заскриптованных моментов намного превосходит оригинал, вышедший на “Сеге”. Действительно. Зачем делать нормальный платформинг, когда есть скрипты? Жми на прыжок и радуйся, разглядывая странную кляксу… отдалённо напоминающую львёнка!

Контент также подвергся изменениям. Разработчики довольно сильно обрезали игру. К примеру, от нас больше не требуется орать на обезьян на втором уровне, и поездка на страусе очень сократилась. Тем не менее Dark Technologies даже сохранила одну из мини-игр с Тимоном и Пумбой. Побег от стада антилоп и вовсе сделан с нуля, я был рад увидеть хоть какой-то новый контент. Впрочем, это всё на что хватило сил у Dark Technologies. Вторая половина игры и геймплей за взрослого Симбу просто отсутствуют. Такое ощущение, что Dark Technologies просто надоело и они решили закончить на хорошей ноте. В этой версии Симба выбрал Акуна Матату вместо мести за убитого отца.

Столь низкое качество игры связано с тем, что перед нами порт порта. Dark Technologies сначала выпустила версию для Game Boy, и уже её портировали на NES. Lion King считается последней игрой, выпущенной на NES в Европе. Версия для Game Boy имеет довольно сильные отличия от “старшего брата”. Графика выглядит более приятной, а спрайт Симбы и вовсе получился отличным. Недостающая половина игры вернулась, и управление не заставляет ломать себе пальцы.

Но всё равно я не могу рекомендовать версию для GB. Её сильно портит эффект зума. Я постоянно не видел, куда прыгаю. В игре много багов, из-за которых я часто умирал. Ну и уровни за взрослого Симбу – это отдельное испытание. При нажатии на кнопку SELECT – Симба наносит удар своими когтями, но против некоторых противников нужно совмещать прыжок и удар когтями. Сказать, что это не удобно, это не сказать ничего.

Dark Technologies просуществовала недолго. Кроме “Короля Льва” студия выпустила страшную космическую олимпиаду Alien Olympics, а также помогла в разработке Porky Pig's Haunted Holiday.

Master System/Game Gear (1994)

Разработчик – Syrox Developments

Глядя на творение Dark Technologies, кажется, что 8-битного “Короля Льва” уже не спасти, но у нас есть ещё две официальные игры! Они вышли на Sega Master System (SMS) и портативной Sega Game Gear (GG). Начнём по традиции со старшей версии.

Порт The Lion King на Master System – это очень качественная игра, выжимающая все соки из устаревшего 8-битного железа. Syrox Developments постаралась перенести максимум контента и механик из версии для Mega Drive. Пожалуй самым большим компромиссом стал заезд на страусе – он стал управляемым и служит в качестве трамплина.

Вторя половина игры была также изменена. Но у меня язык не повернётся назвать это халтурой! Симбу ждут новые враги и игровые ситуации. Очень оригинальной получилась гонка с антилопами. Парнокопытные двигаются очень медленно, но сразу ускоряются в такт с движениями львёнка. Мне этот уровень напомнил Super Hot.

Графика и анимация выполнены на очень высоком уровне для 8-битки. Но у этого порта есть недостатки. Syrox Developments немного изменила баланс. Симба может практически бесконечно катиться и убивать врагов, как ёжик Соник. В игре встречаются мелкие баги и графические артефакты. Они отсутствуют на GG, но всё портит “проклятье зума”. В остальном версии практически идентичны.

Британская Syrox Developments больше всего прославилась благодаря своей серии Scud (Scud: Industrial Evolution и Scud: The Disposable Assassin). Компания также выпустила порты Battletoads in Battlemaniacs и The Jungle Book для SMS. Самой известной у нас игрой стал ужасный файтинг VR Troopers.

Пиратки

Super Lion King

Dendy (1995)

Разработчик – Super Game

Одна из лучших игр на Денди! В которую я так и не смог нормально поиграть в детстве… Дело в том, что родители купили мне “Сегу”, и моей шикарной LIKO BBG–I было суждено отправится в Пинск, где жили мои дедушка и бабушка. Когда я приехал к ним на каникулы, то увидел, что мои друзья (Денис и Артём) отчаянно рубятся в 8-битную версию “Короля Льва”.

Король Лев 8-бит!

Фото из интернета

Да, версия на “Сеге” выглядела как настоящий диснеевский мультик, но моя “Сега” была в тысяче километров от меня… Так что я очень хотел поиграть в порт на Dendy. И, взяв картридж, я обнаружил, что игра просто не работает! При этом у Артёма и Дениса (да и у всех детей на районе) “Король Лев” запускался без всяких проблем…

Проведя расследование, я выяснил, что мои друзья не знают, что такое Dendy, а их приставка гордо именуется Simba, и злополучный картридж был в бандле с консолью. Сложно сказать, в чём была причина несовместимости. Ведь все другие игры запускались без каких-либо проблем. Загуглив сейчас, я обнаружил, что не одинок. Ряд интернет “экспертов” считает, что пираты, создавшие “Симбу”, смогли встроить в игру антипиратскую защиту… В любом случае в РФ и РБ были и другие картриджи с Super Lion King, которые отлично запускались на любых консолях.

Поиграв сейчас, я могу сказать, что Super Game великолепно справилась и максимально точно смогла портировать 16-битную классику. Да, в ней есть баги, но их меньше, чем в версии для GB. Мне не понравилась гонка на страусе, а также финальный бой со Шрамом. Но я представляю, насколько было круто получить такой картридж в комплекте с консолью. Графика, музыка, заставки – всё на высшем уровне. Так что Super Game можно простить за вырезанный уровень на Кладбище слонов и удаленную мини-игру с побегом от стада антилоп. Мне сложно выбрать, какая 8-битная версия круче – на Master System или Dendy.

Super Lion King 2 (The Panda Prince)

Dendy (1996)

Разработчик – Ex-Sachen developers

Super Lion King ждал грандиозный успех. А где успех, там и клоны. Только вот на полноценную, оригинальную игру сил у китайских пиратов не хватило. За основу была взята The Panda Prince, которая в свою очередь является пиратским портом… Donkey Kong Country!

Оригинальная The Panda Prince (если это применимо к пиратской игре) была кривым куском кода. Графика, музыка и управление вызывали боль и желание выкинуть картридж в окно. При переносе The Panda Prince во вселенную Короля Льва разработчики умудрились ещё сильнее сломать хитбоксы и выкинуть половину игры.

The Lion King III: Timon & Pumbaa

Dendy (1995)

Разработчик – Dragon Co.

Родила царица в ночь,

Не то сына, не то дочь;

Не мышонка, не лягушку,

А кабана Пумбу-хрюшку.

Что бы случилось, если бы королями в саване становились кабаны? Как бы правил наследник колбасной династии? The Lion King III: Timon & Pumbaa даёт ответы на эти вопросы, ведь теперь мы можем насладиться историей от лица Тимона и Пумбы! На этот раз перед нами полностью самостоятельная игра! Ну как самостоятельная… Часть спрайтов и музыкальных треков использовались в других играх Dragon Co, но в целом разработчики старались.

Титульный экран The Lion King III выполнен забавно и оригинально. Мне очень понравилось, что в игре сразу 3 героя, и при этом каждый из них обладает уникальными способностями. Сам геймплей получился неплохим по меркам пиратской продукции. Типичный пиратский платформер jpg.

The Lion King Legeng

Dendy (1997)

Разработчик – Waixing

Ещё одна самостоятельная игра, и довольно оригинальная! К примеру, Симбе нужно собирать листочки, чтобы жирафы опустили голову, и он мог по ним пропрыгать. Управление и игровая физика выполнены неплохо, а заставки пересказывают сюжет мультика. Нам дают поуправлять взрослым львом, и все элементы приключения на месте. Самый большой недостаток это то, что Waixing не стала рисовать новую графику, и спрайты были нагло украдены из Super Lion King. Если закрыть глаза на великую войну Симбы с динозаврами, то получится слабенький платформер на вечер. Но это полноценная игра… Просто плохая.

The Lion King V: Timon & Pumbaa

Dendy (1998)

Разработчик – Dragon Co.

Вы не ждали и не просили, а он вышел! Ремейк-ремастер хита от Dragon Co. Классика для истинных ценителей. По традиции лучшее, что есть в игре – это заставка. Тимон верхом на Пумбе выглядит круто и эпично. Эта пиратка содержит новый контент, в ней лучше графика и управление. Но в целом, это по-прежнему очень плохая игра.

The Lion King: Simba’s Mighty Adventure

Game Boy Color (2000)

Разработчик – Torus Games

В 2000 году на PlayStation 1 вышла очень необычная игра. Она была основана на самом первом мультфильме франшизы, но после победы над Шрамом, сюжет продолжается. Нам дают возможность увидеть события “Король Лев 2” от лица Симбы. В одной игре сразу два мультфильма!

Геймплейная формула The Lion King: Simba’s Mighty Adventure состояла из Crash Bandicoot + “Король лев” с “Сеги”. Версия для PS1 не была плохой. Главными проблемами стали маленькая продолжительность игры, а также слишком резкая физика. Но гораздо интереснее то, что у игры была портативная версия для Game Boy Color.

Я очень удивился, увидев новые 8-битные уровни для моей любимой игры. The Lion King: Simba’s Mighty Adventure дарит абсолютно те же эмоции, что и классика на “Сеге”. Симбу ждут новые враги и игровые ситуации. Например, на первом уровне вместо боя с гиеной нам предстоит охота за Зазу.

Симба наконец может перебить назойливых обезьян, а одним из боссов выступает Нала – будущая жена Симбы. Портативная версия следует за сюжетом второго мультфильма. И это очень круто! Torus Games даже смогла перенести все мини-игры, а также добавила новые.

Но всё-таки у игры есть серьёзные недостатки. В The Lion King: Simba’s Mighty Adventure всего один музыкальный трек, который повторяется снова и снова. Новые уровни получились слишком затянутыми. Но The Lion King: Simba’s Mighty Adventure всё равно интересный продукт своего времени. И я был рад, пройдя её.

Ну вот и всё! А какой пиратский “Король лев” был у вас в детстве? Моя следующая статья будет посвящена Adventures in the Magic Kingdom и играм про Диснейленд. Пока!

Показать полностью 1 12
42

Как решить гаальскую икебану

Для тех, кто читал Гарднера, квест «Иикэ-баана» из «Космических рейнджеров» очень прост. Я решил и забыл, но много лет спустя вынужден был снова исследовать этот квест — просто потому, что за ним лежит кое-какая математика. (Извините, что привожу скриншот из онлайн-плеера, а не живой игры.)

Правила игры.

  1. В полной иикэ-баане 15 цветков — по три красных, зелёных, синих, фиолетовых и жёлтых (эти цвета символизируют пять рас Коалиции; люди, если что, синие).

  2. Игрок кладёт в иикэ-баану один, два или три цветка одного цвета — но так, чтобы суммарно с имеющимися всё равно не превышало три.

  3. Выигрывает тот, кто дополнит иикэ-баану до полной.

  4. Кто начинает — выбираем мы. Соперник играет идеально, и если дашь слабину, он выигрывает.

  5. Исходная ситуация случайная: вот что делать, если попалось 0-0-0-1-3?

Большинство авторов пишут какие-то сложные таблицы. А ведь стратегия простая и легко запоминающаяся.

Ответ для Лиги лени

Вычёркиваем цифры 3, а также пары одинаковых.

  • Ничего не осталось: ситуация проигранная, отдаём ход сопернику.

  • Остался один цвет: дополняем его до 3.

  • Остались два цвета: дополняем меньший до большего.

  • Остались три цвета 0, 1 и 2 — ситуация проигранная, отдаём ход сопернику.

  • Если можно повторить ход соперника (например, дополнить 0 до 2) — делаем это!

В нашей ситуации 0-0-0-1-3 вычёркиваем 3 и 0-0, и получаем 0-1, два цвета. Наш ход — дополнить 0 до 1.

Ним

Корявое «чтобы суммарно с имеющимися не превышало три» уже говорит, что иикэ-баана сделана из какой-то известной математической игры, где мы не докладываем цветы, а убираем предметы из кучек. Эта игра называется ним.

Есть N кучек. Игрок может убрать сколько угодно предметов из любой кучки. Выигрывает тот, кто заберёт последний.

Так что наша иикэ-баана — это перелицованный ним: позиция 0-0-0-1-3 иикэ-бааны соответствует позиции 3+3+3+2+0 нима. Ну или 3+3+3+2 — нулевые кучки не играют роли. В дальнейшем будем работать именно с нимом, и чтобы отличать ним от иикэ-бааны, в нём будут плюсы.

Немного определений

Игра называется беспристрастной, если у обоих игроков один и тот же набор действий, с одинаковыми результатами.

Игра называется игрой до последнего хода, если любая партия конечна, и проигрывает тот, у кого не осталось ходов.

Ним относится и к тем, и к другим. Будем писать БИдПХ — беспристрастная игра до последнего хода.

Если в БИдПХ в проигранной ситуации отдать ход сопернику, соперник сам будет в проигранной ситуации. Другими словами, там нет ситуаций «выигрывают белые» и «выигрывают чёрные», есть «выигрывает первый» и «выигрывает второй». А вот кто выигрывает — за это отвечает любопытная функция.

Любая БИдПХ обладает функцией Шпрага-Гранди (ФШГ), которая определяется просто: для ситуаций, когда некуда ходить, она равна 0. У нас такая ситуация одна (не осталось ни одного предмета), то есть F(0) = 0. А если есть куда ходить — перебираем все производные позиции, и находим самое маленькое число, которого нет среди них.

Другими словами, у позиции 1 единственная производная 0, чья ФШГ равна 0. А наименьшее отсутствующее — понятно, 1. У позиции 2 производные 0 и 1, а наименьшее отсутствующее — 2. И так далее. Так что заметим: F(n)=n.

ФШГ равна нулю, если все производные позиции имеют ненулевую ФШГ. А те ненулевые, потому что хоть одна производная позиция нулевая. Получаем чеканное правило:

  • Если ФШГ равняется нулю — позиция проигранная.

  • А если нет — оставляем сопернику нулевую позицию.

ФШГ нима

Пока мы работали с одной кучкой — ежу понятно, что она всегда выигрышная. Добавим вторую и выясним, чему равняется F(m+n).

F(1+1) = 0, ведь это явно проигранная позиция: ты берёшь один предмет, соперник второй.

Теперь посмотрим, чему равняется F(2+1): можно получить 2+0 (F=2), 0+1 (F=1) и 1+1 (F=0). Первый отсутствующий — 3. Итого F(2+1)=3.

Считаем F(3+1): F(3+0)=3, F(2+1)=3, F(1+1)=0, F(0+1)=1. Первый отсутствующий — 2. Итого F(3+1)=2.

Дальше F(4+1)=5, F(5+1)=4, F(6+1)=7, F(7+1)=6 (можете посчитать сами). Компьютéрик уже в предвкушении потирает руки. F(2+2)=0, F(3+2)=1, F(4+2)=6!!, F(5+2)=7, и почему-то F(6+2)=4. Компьютéрик говорит: да, оно!

Раскрою, что это за компьютерная функция — побитовое исключающее ИЛИ. Устроено оно так: допустим, нам надо вычислить 5⊕3 — переводим их в двоичную систему, 101₂⊕011₂. А теперь поразрядно складываем эти двоичные числа, отбрасывая перенос: 1+0=1, 0+1=1, 1+1=10₂, но мы условились не переносить в высшие разряды, и 1⊕1=0. Итого 5⊕3=101₂⊕011₂=110₂=6.

Теорема. F(m+n)=m⊕n.

Очень нестрогое доказательство. Нам нужно доказать два факта.

  1. Любое меньшее число получить можно.

  2. А m⊕n нельзя.

Начнём со второго пункта. Допустим, мы вытянули что-то из кучки m так, что осталось p<m, и p⊕n=m⊕n. «Прибавив» к обеим частям n и воспользовавшись тождеством n⊕n=0, получаем p⊕n⊕n=m⊕n⊕n, или p=m. Противоречие.

Теперь первый пункт. Допустим, что m=26 и n=31; 26⊕31=5. Делим их двоичную запись на три участка.

Если урезать 26 или 31 настолько, что перещёлкнется один из красных разрядов — например, 26 и 19=10011₂ — в сумме 26⊕19=9 появится разряд 2³=8. Так меньшего не добьёмся.

А меньшего можно добиться, занулив в числе 31 жёлтый разряд. Зелёные разряды могут быть какие угодно, и любых сумм от 0 до 3 мы точно добьёмся.

Если менять только зелёные разряды — возможна ситуация и красная, и жёлтая. Задев второй разряд (например, превратив 26 в 25=11001₂), мы получим 6 или 7, что тоже больше 5. А вот превратив 31 в 30=11110₂, получим 4, которого нам не хватало.

На самом деле теорема верна для любого N кучек. Как расширить — оставляю домашним заданием.

Побитовое исключающее ИЛИ даже получило особое название в математике — ним-сумма.

Стратегия

Считать в уме ним-сумму не любит даже компьютéрик. Но у нас много кучек и мало предметов, и потому можно подключить два тождества: x⊕x=0; x⊕0=x. Первое — это правило «вычеркнуть одинаковые», второе — «вычеркнуть тройки» (напомним, 3 цветка в иикэ-баане — это 0 предметов в ниме). А для того, что осталось, придумываем умные рекомендации.

Наконец, откуда правило «повторяй ход соперника». Пусть у нас есть две одинаковых кучки, и соперник урезал одну из них x→y. Поскольку и x⊕x=0, и y⊕y=0, то имеет место тождество x⊕x⊕a⊕…=y⊕y⊕a⊕… Вот и всё.

Показать полностью 2
360

Ежегодный турнир по третьим героям или "алло, мы ищем участников"!

В прошлом году в нашем ламповом паблике CatGeek прошел первый любительский турнир по героям, и мы обещали сделать его ежегодным. Что ж, этот день, день начала подготовки и набора игроков настал.

Турнир любительский, без ограничений по уровню игры/рейтингу/году последнего запуска героев. На прошлом турнире некоторые из игроков открыли для себя героев за месяц до старта. Так что никогда не поздно прикоснуться к вечному!

Более того, чемпион прошлого ивента вообще не играл в хоту(современная, теперь уже без всяких кавычек киберспортивная - спасибо ФК - версия героев) до записи на соревнование. Ну и выкинул он довольно сурьёзных оппонентов по дороге, так что халявы не было. Ну и показательно, что победить может каждый. Так что не тушуйтесь, граждане и федераты Котоимпериума.

Итак, что же вас ждёт?

Шаблон: Jebus Outcast 2.83а;
Регламент: групповой этап и стадия плей-офф;
Старт: в первых числах августа.

Если у вас остались вопросы - задавайте их в комментариях.

Что по призовым местам:

1 место – игра в Стиме стоимостью до 2,5к деревянными;
2 место – игра до 1,5к в рублях;
3 место – игра в районе 700 рублей;

И приз зрительских антипатий, куда ж без него - аналогично 3-му месту.

Всего призовой фонд 5,4к получается. Он, естественно, может расшириться благодаря игрокам или людям, которым не безразличен котоимпериум в целом и CatGeek в частности. Все делается на добровольных началах, так что от помощи не откажемся, гыг. Ну или ключики конкретной игры тоже подойдут в пределах разумного.

О желании участвовать можете написать мне, Дяде Ване в личные сообщения, и дальше я проинструктирую.

Берегите себя, желающие в ЛС, и душевного спокойствия после слитых каток вам!

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 2
41

Вспоминаем — Hillsfar

Вспоминаем — Hillsfar;
Год релиза — 1989;
Разработчик — Westwood Associates.


Ещё одна классическая ролевая игра эпохи MS-DOS по ролевой системе Advanced Dungeons & Dragons предлагает вновь окунуться в сеттинг "Забытых Королевств" и построить свою репутацию в городе Хиллсфар.

Игра не партийная, а её сюжет повествует локальную историю без спасения мира. В начале мы выбираем один из четырёх классов (Боец, Вор, Волшебник и Жрец), которые определяют, к каким гильдиям мы можем присоединиться. После этого нас отправляют выполнять череду заданий как в самом городе, так и в его окрестностях.

А знакомы ли вы с Hillsfar?

Источник - RPG Geeks

Показать полностью 9
57

Pioneer LaserActive - японская дичь из девяностых!

Зацените какая штука! Это мультимедийный центр фирмы Pioneer, воспроизводящий LD-ROM диски (те которые с пластинку размером), вышедший в 1993 году. Кроме лазерных дисков у аппарата был слот расширения, куда можно вставлять дополнительные модули. Среди них и караоке, и модуль для подключения к ПК, и две игровые приставки. Ещё были 3D очки, но они подключались не в этот слот расширения.

Модуль с караоке

  • PAC-S1 — SEGA MegaDrive (для Американского рынка Genesis), содержит разъёмы для картриджа и геймпадов. Запускает стандартные игры на картриджах, Mega-CD и Mega LD.

  • PAC-N1 — PC Engine, в нём так же разъём картриджей (карточек), и геймпадов. Запускает на карточках и дисках CD-ROM² и NEC LD-ROM²

Модуль с SEGA Genesis

Модуль с PC-Engine

Для LD системы выпустили 34 игры, из них Sega Mega LD (24шт) и NEC LD-ROM² (10 шт).

Качество эксклюзивных игр оставляет желать лучшего. Они как игры для SEGA CD со всех сил стараются использовать возможность воспроизводить видео, совершенно игнорируя геймплей. Например Ghost Rush!

Или Manhattan Requiem

Ещё есть шмапы, в которых задний фон это видео. В рекламных трейлерах смотрится неплохо, но на деле не очень интересные. В те года думаю это впечатляло.

На момент запуска голый аппарат, без модулей стоил около тысячи долларов.

Картинка выводится в композитном формате, говорят он лучше чем стоковый у mega drive. Для RGB или S-Video придётся заниматься модификацией аппарата.

Sega CDX и модуль для LaserActive

Геймпад для Mega Drive Active

Рекламная брошюра

Ну и видео про эту штуку от MetalJesus

Показать полностью 9 3
Отличная работа, все прочитано!