Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
Всем привет! Сделал сборку с русской версией стратегии Civilization 2, но не успел выложить вчера в качестве ленивого воскресного поста. Так что держите, лады?) Уж очень нравилась мне именно эта часть в свое время
Я думаю, что многие, как и я, считают, что лучшим файтингом всех времен и народов является серия игр "Mortal Kombat" (да простят меня фанаты "Street fighter" и "Tekken"). Скорее всего я раньше сыграл в игру, чем посмотрел соответствующий фильм. Но это был вынос мозга!!! Игра крутая! Выбор персонажа, удары, абилки... Коронное: - Подожди не бей, я ща попробую кой чо сделать... Тетрадочка с кодами ударов и фаталити...
Классика!
Окунемся в историю? Вспомним, как именно создавалась игра "Mortal Kombat", а также узнаем несколько интересных фактах о данной игре. В общем, я надеюсь, вам будет интересно и вы узнаете что-то новенькое.
1. В конце 80-х компания "Midway" приняла в свои ряды двух молодых разработчиков - Джона Тобиаса и Эда Буна, которым дали задание придумать новую игру. Сами разработчики между собой знакомы не были, но все же отлично сработались и стали активно думать над новой игрой.
Эд Бун и Джон Тобиас
До этого Эд Бун занимался в основном разработкой игровых автоматов "Pin Ball", а Джон Тобиас разрабатывал простенькие аркадные игры.
В то время особенной популярностью пользовалась игра "Street Fighter 2", которая распространялась не только на игровых автоматах, но и была портирована на игровые приставки такие как "Sega mega drive" и "Super Nintendo (SNES)". Тогда-то и решено было сделать файтинг, который смог бы обогнать "Street fighter 2" по популярности. Оставалось только придумать, как сделать так, чтобы игра стала успешной.
2. В то время у компании "Midway" была по сути инновационная технология по оцифровке живых людей. Именно эту технологию и решено было использовать для создания новой игры, то есть снять живых актеров, а затем перенести их образы на экран. Это стало большим плюсом для компании, так как персонажи "Street fighter 2" были полностью нарисованы.
Я узнаю ее из тысячи...
3. Изначально планировалось сделать главным героем игры Жана Клода Ван Дамма, так как в то время игры про героев боевиков также пользовались большой популярностью. Но когда данное предложение озвучили самому Ван Дамму, но тот отказался из-за того, что он подписал контракт с другой игрой. Правда, эта игра так и не вышла.
Вот честно лох. Еще и от фильма отказался ради "Стритфйтера"
В итоге, создатели решили обойтись без Ван Дамма, но не совсем. Они решили внедрить в игру надменного бойца (в отместку Ван Дамму), который является актером, постоянно играющим героев боевиков. Да, это был Джонни Кейдж. Именно он и стал первым персонажем, придуманным для игры.
Бедные кокушки...
4. Несмотря на то, что боссы "Midway" хотели сделать большую и популярную игру, сами разработчики были уверены, что игра станет этаким проходнячком, в который поиграют и забудут. У них даже не было большого штата сотрудников, ведь разработкой игры занимались всего 4 человека: Эд Бун (программирование), Джон Тобиас и Джон Вогел (дизайн), а также Дэн Форден (звук).
5. Именно Джон Тобиас придумал идею самого смертельного турнира, которая стала основой для сюжета игры. Также, игра должна была пестрить отсылками к фильмам про боевые искусства.Например, лорд Рэйдэн был основан на одном из персонажей фильма "Большой переполох в маленьком Китае".
Гром и молния!
Да и злой колдун Шанг Тсунг также был по сути скопирован со злодея Ло Пана из того же фильма "Большой переполох в маленьком Китае". Джонни Кейдж, как уже было сказано, является отсылкой к Жану Клоду Ван Дамму, тогда как Лю Кэнг является смесью образов Брюса Ли с другими киношными мастерами единоборств. Ну а что касается Кано, то его образ частично позаимствован у Терминатора. Да, речь идет конечно же про его красный глаз. Однажды Джон Тобиас нашел у себя старую серебристую маску, которую он решил располовинить и надеть на Ричарда, чтобы придать ему более устрашающий вид.
кано
Вот только самому Ричарду было жутко неудобно в этой маске, ведь чтобы она хорошо держалась, ее приходилось сажать на клей. Вы представляете, каково было актеру, когда он эту самую маску снимал?
6. Но так как разработчики использовали технологию оцифровки живых людей, им нужно было найти актеров, которые владели бы боевыми искусствами. Тут Джон Тобиас и вспомнил про своих друзей, которые являются мастерами боевых искусств.
не имей сто рублей...
В итоге на роль Джонни Кейджа был приглашен мастер боевых искусств Дэниел Песина. Он же впоследствии сыграл Скорпиона и Саб-Зиро. Именно на нем тестировали технологию оцифровки. Кстати, именно Дэниел Песина и занимался постановкой ударов и движений для бойцов.
Данька Пес
Дэниела одели в шорты с красной повязкой (примерно в таких же выступал Жан Клод Ван Дамм в фильме "Кровавый спорт"), после чего Песина стал отрабатывать все движения и удары. Разработчикам приходилось переносить в цифру каждый кадр, после чего кадры соединялись для получения полноценного движения или удара.
Дэниел Песина
Затем были придуманы придуманы и другие персонажи, такие как Лю Кэнг, Рэйден и Кано. Их сыграли Пак Хо Сун, Карлос Песина (брат Дэниела) и Ричард Дивизио.
Ричард Дивизио (Кано), Хо Сун Пак (Лю Кэнг и Шанг Тсунг), Дэниел Песина (Джонни Кейдж, Скорпион, Саб-Зиро, Рептилия)
Помимо того, что Пак Хо Сун сыграл Лю Кэнга, он же отыграл и главного злодея игры - колдуна Шанг Тсунга. Правда, колдун являлся главным боссом и играть за него было нельзя. Кстати, несмотря на то, что Лю Кэнг и Шанг Тсунг являются китайцами, сам Хо Сун Пак является корейцем, а точнее американцем корейского происхождения.
7. Также, для игры был придуман такой персонаж как Кертис Страйкер, который должен был стать оперативником спецназа. Но боссы студии "Midway" остались недовольны тем, что все персонажи в игре являются мужчинами, поэтому они велели разработчикам внедрить хотя бы одну женщину-бойца.
Элизабет Малекки
Немного подумав, разработчики решили заменить Страйкера на оперативницу по имени Соня Блэйд, пригласив на эту роль инструктора по аэробике и танцам Элизабет Малекки. Ну а Страйкера "положили на полку" до лучших времен, а именно до момента создания третьей части игры. Кстати, сама Соня получила свое имя в честь одной из сестер Эда Буна. А в игре "Mortal Kombat 4" появился новый персонаж Таня, которая получила свое имя в честь второй сестры Эда Буна.
8. Проработав почти всех персонажей, разработчики поняли, что у них осталось слишком памяти для внедрения еще нескольких персонажей. Поэтому такие персонажи как Скорпион и Саб-Зиро использовали одну и ту же модель, различаясь лишь по цветовой гамме, а также в коронных ударах. Ну и как я уже упоминал, обоих этих персонажей отыграл всё тот же Дэниел Песина.
Гет овер хир!
9. Помимо обычных человеческих персонажей, Джон Тобайас и Эд Бун решили придумать этакого угрюмого верзилу мифического происхождения, который выступал бы в качестве одного из боссов игры. В итоге они придумали этакого воина-демона по имени Ракуро, который хотел победить в турнире, чтобы вернуть честь и уважение к своей расе. А после просмотра фильма про Синбада они решили, что их новый персонаж должен быть с четырьмя руками. Также, имя Ракуро было изменено на Гонгоро, а затем сокращено просто до Горо.
Горо сан
Но из-за сложности грима было решено, что Горо не будет отыгран живым актером. Вместо этого была создана отдельная фигурка четырехрукого персонажа, которую покадрово снимали, изменяя положение частей его тела.
10. Разработчики решили, что им нужно что-то необычное, дабы не стать клоном игры "Street fighter 2". Да, игра "Смертельная битва" резко отличалась от "Уличного бойца" благодаря живым актерам, необычному сюжету и наличием крови, но нужно было что-то еще.
Фаталити! Бруталити!
В итоге таким уникальным нововведением стал режим кровавого добивания "Fatality", который был уникален для каждого бойца. А в последствии данный режим стал некоей визитной карточкой проекта, и многие другие игры-клоны непременно использовали данное решение в своих играх.
11. Именно Ричард Дивизио, сыгравший Кано, придумал, что под маской Скорпиона будет скрываться череп.
Тикай з городу Рэйден...
12. Кстати, тот самый крик Скорпиона "Get over here" был озвучен для игры самим Эдом Буном (одним из создателей игры). Но самое интересное, что он озвучивал Скорпиона и в последующих частях игры, а также в двух фильмах "Смертельная битва" (1995 и 1997).
Эд Бун
Благодаря этому он даже попал в книгу рекордов Гиннеса как старейший актер озвучания игровых персонажей.
13. На разработку первой части игры "Mortal Kombat" ушло 9 месяцев, причем примерно полгода игра вообще не имела названия. Изначально, игру планировали назвать "Dragon Attack", "Death Blow" или "Fatality", но в итоге игру назвали "Mortal Kombat", причем с ошибкой, так как правильно писать "Combat".
Сколько раз в детстве я слышал это самое: Файт!
Существует огромное количество версий, почему в названии сделана ошибка. Есть даже версия, что так написал мастер по обслуживанию игровых автоматов. Не хочу вас дезинформировать, поэтому просто примем это факт как данность.
14. По изначальной задумке Рэйден во время исполнения одного из приемов должен был кричать что-то на японском языке. Но из-за того, что у актера озвучки Джона Хея было отвратительно произношение, ему сказали просто выкрикивать какую-нибудь абракадабру.
Абракадабра блин!
15. Когда игра увидела свет в 1992 году, у игровых автоматов собирались толпы людей, чтобы опробовать новую игру. По словам Джона Тобайаса, даже фанаты "Street fighter" стали отходить от автоматов со своей игрой, дабы поиграть "В смертельную битву". А в последствии игра была портирована на домашние консоли, что усилило популярность игры, так как за три недели игры было продано 3 миллиона копий игры.
Я уже нажал, а ты?
Игра оказалась нереально успешной. Даже сами разработчики не предполагали, что игру ждет феноменальный успех. Естественно, после такого оглушительного успеха выход второй части игры был лишь вопросом времени.
16. Компания "Nintendo" отказалось от отображения крови в версии для приставки "SNES", тогда как "Sega" решил оставить кровавость как есть. Возможно именно из-за этого популярность игры на Сеге выла выше чем на "SNES".
Кровушка рулит
В итоге нинтендовцы поняли свою ошибку, и вторая часть игры была портирована уже без каких-либо кровавых ограничений.
17. Кстати, по сути именно из-за игры "Mortal Kombat" и появилась возрастная рейтинговая система в компьютерных играх. Политики и раньше были обеспокоены жестокостью в компьютерных играх, но после популярности "Mortal Kombat" политики буквально взбесились. В итоге и было принято соглашение о создании рейтинговой системы.
18. Кстати, в игре "Mortal Kombat" предусмотрен секретный персонаж Рептилия, за которого нельзя играть, и который по сути является перекрашенным в зеленый цвет Скорпионом.
зеленый Скорпион с похмелья)))
Для того, чтобы сразиться с Рептилией, нужно приложить немало усилий, а именно одержать две чистых победы, не используя блок. При этом, нужно, чтобы на арене "Яма" на фоне луны летали различные объекты, а после победы над противником нужно обязательно применить Stage Fatality. После этого появится надпись "Ты нашел меня! Можешь собой гордиться" и мы вступим в схватку с Рептилией.
Я увы не находил в свое время.
Именно из-за того, что для проведения данного ритуала нельзя использовать блок, Соня Блэйд никогда не сможет сразиться с Рептилией, ведь она является единственным персонажем, в фаталити которой используется кнопка блока.
Всем привет. А вот этот квест я пропустил в свое время, но начал потихоньку проходить пока делал сборку для браузера.
The Dig - тот случай когда LucasArts попыталась отойти от своих комедийных квестов в сторону серьезной научной фантастики с гнетущей атмосферой и моральным выбором. Фанаты Лукаса говорят, что после этой игры квесты студии начали деградировать. Но это чушь, так как позже вышли Full Throttle, Curse of Monkey Island и Grim Fandango.
Последние две игры Индиктора, Mail Plane и Tour de France, были завершены, но не выпущены, пока фанаты не нашли и не поделились прототипами. Но сначала стоит исследовать историю о "хижине в лесу". В FAQ Vectrex говорилось: "Марк Индиктор и его семья переезжают примерно на два часа от Лос-Анджелеса, и он пишет игры в уединении соснового леса на высоте 5000 футов. К нему даже приезжает съёмочная группа NBC News для интервью для новостного шоу о странных компьютерных хакерах и их образе жизни." Некоторые участники форума Vectrex помнят, что смотрели этот документальный фильм, но пока сообществу не удалось найти архивные кадры. Поэтому мы просим Индиктора описать события.
"Ну, это был Lake Arrowhead," - поправляет он, прежде чем пояснить, "Который не был дикой местностью. Это по сути горное сообщество. Это было около 1982 года? Что-то вроде того. Меня завораживала идея удалённой работы. Я был одним из первых людей, которых я знал, кто установил FidoNet, ранний сетевой протокол, работавший на компьютере CP/M. Он работал на InterSystem, который был включен 24/7. Он подключался к модему US Robotics 1200 бод и планировал звонок на другой сетевой узел для передачи информации. Она доставлялась асинхронно, не в реальном времени, но это было что-то вроде электронной почты. Намного опережало своё время. Правительство подключило эту штуку к DARPANET, до появления интернета. Это дало всей системе boost. Вы могли позвонить на узел, который был подключён к DARPANET, и это распространило бы ваше сообщение по сети и обратно на FidoNet. Это было довольно интересное время для экспериментов с компьютерами! (смеётся) Конечно, мой первый телефонный счёт после того, как я получил модем, составил 800 долларов. Потому что я жил в Lake Arrowhead, а тогда любой звонок, который не был на горе, был платным. Так что я их накапливал."
Вот как Индиктор мог работать в горах, но причина этого была немного более романтичной. Как он объясняет:
"Так почему мы переехали в Lake Arrowhead? Ну, когда я переключился с музыки на компьютеры, я также сменил жену. Я встретил эту женщину в баре, где я играл, и мы влюбились, и я закончил свой первый брак и начал второй, и мы женаты уже 43 года. Она работала в киноиндустрии - часто работала в Лос-Анджелесе, но также и на натурных съёмках. А я работал на работе, которую мог выполнять удалённо, используя эту модемную технологию. Так что мы подумали, давайте посмотрим, сможем ли мы выбраться из города - и несколько лет мы жили в Lake Arrowhead. Это работало довольно хорошо. Я просто отправлял весь свой код по модему, и может быть раз в две недели я спускался вниз и посещал офис, у нас была встреча, и мы обсуждали, что происходит."
Mail Plane и другие невыпущенные игры
История публичного релиза Mail Plane заслуживает отдельной статьи. Продавец прибегнул к сомнительным методам, которые будут рассмотрены позже, но в итоге Крис Ромеро купил, проверил и поделился ROM. Предыдущие известные дампы были на разных стадиях завершения, поэтому сообщество попросило выяснить, закончил ли Индиктор проект.
"Да, закончил," - подтверждает он, прежде чем описать события. "Мне заказали сделать Mail Plane. Я перестал работать на компанию и жил в Lake Arrowhead, и я арендовал небольшой офис на краю мира, на шоссе 18. Это было маленькое бунгало, почти как лачуга, и я там замерзал до смерти. (смеётся) Это на высоте мили или больше, 6000 футов, и они дали мне, кажется, 25000 долларов? Единовременная сумма за написание этой игры. Это тоже было разработано Джеффом. Мне пришлось кодифицировать карту Соединённых Штатов в векторный массив, а затем отдельные точки для столицы каждого штата. Я обвёл карту Соединённых Штатов с большого полупрозрачного листа миллиметровки. Я обозначил оси, и моя жена помогла мне записать все координаты для векторов; у неё был список координат, и она ввела их все. Я научил свою жену, как вводить их в компьютер - так что я на самом деле не делал эту часть. В игре использовался светового пера Vectrex, что было довольно крутой инновацией. Работа со световым пером была забавной. По сути, на экране была строка развёртки, и когда вы прикладывали световой перо, он знал, где находится, из-за того, где линия развёртки его задевала. Вот как работала эта магия. Я закончил её, и это была довольно простая игра - она была разработана в основном для детей. Вы просто садились в свой самолёт и летели из столицы одного штата в столицу другого штата. Это всё, что я помню о геймплее. (смеётся) Я не знал, что Mail Plane никогда не была выпущена. Как только я закончил игру, они заплатили мне 25000 долларов, и я больше никогда не слышал, что с ней случилось."
1/4
(Mail Plane)
Мы не знаем конкретных причин, почему она никогда не попала в розничную продажу (скорее всего, из-за прекращения производства оборудования), но её появление после 2013 года связано с печально известным Флойдом Уилком, известным в сети как "eBayZilla". Некоторое время он имел дело с сообществом Vectrex, продавая дорогие раритеты. Считается, что с тех пор он умер, так что здесь нет риска клеветы - но никто не отзывался о Уилке положительно, включая обвинения в прямом воровстве.
"С ним было сомнительно иметь дело на всех этапах", - говорит Крис Ромеро, - "И он также в итоге украл и перепродал 3D Imager, который я одолжил ему для тестирования некоторых 3D-картриджей, которые у него были в то время. Уилк также плохо обошёлся с Шоном Келли. Одну ситуацию я смог исправить, предоставив Келли дамп моей покупки Tour de France у Уилка. К счастью, эта копия была хорошей. Неприятный человек, с которым приходилось иметь дело."
Уилк смог приобрести Mail Plane и Tour de France для перепродажи таким образом только благодаря тому, что получил их от Индиктора. Мы спросили его о его версии событий.
"Я отдал все свои дискеты и распечатки кода вместе с оригинальной системой разработки покупателю за 2000 долларов. Он не обращался с информацией этично, и теперь я сожалею о продаже. У меня была вся эта система разработки - Vectrex, который подключался к системе, прототип Vectrex и коммерческий Vectrex - у меня было всё это, и оно просто лежало на чердаке. Оно было там годами, вместе с листингами и дискетами, и я даже не удосужился взглянуть на это. Наконец, я просто подумал, знаете что, это просто занимает место. Я не думаю, что когда-нибудь снова воспользуюсь этим, и мне позвонил этот парень. К тому времени компьютеры значительно продвинулись вперёд - Windows и тому подобное. А это был компьютер CP/M, который был медленным по сравнению с ними и не имел графических возможностей. И я подумал, ну, эта штука, вероятно, просто кусок хлама. И вот я получаю этот звонок, и он хочет дать мне 2000 долларов за этот компьютер и всё остальное. Что, оглядываясь назад, было действительно хорошей сделкой для него. В то время это было типа, пфф, у меня на чердаке кусок хлама, я могу продать его за 2000 долларов - продано! Затем он повёл себя неэтично и стал прятать информацию, и начал пытаться продавать её. Было много людей, которые знали, что у него это есть, он был крайне элитарен в этом отношении и использовал это только для того, чтобы заработать деньги. И, может быть, у него была склонность к славе, я не знаю. Но он был не очень приятным человеком. (смеётся)"
Копаясь во всей этой истории, с анекдотами от членов сообщества, было и грустно, и разочаровывающе. Это также не единственный пример хищных членов сообщества, связывающихся с разработчиками, чтобы нажиться на их старых материалах. В интересах солидарности мы делимся с Индиктором похожей историей о IMSA Racing для невыпущенной Panasonic M2. В том случае кто-то приобрел невыпущенную игру у программиста, который просил поделиться ею, но приобретатель солгал сообществу, сказав, что ему сказали не делиться ею.
1/4
(Tour de France )
Хотя Mail Plane и Tour de France были освобождены из хватки Уилка благодаря Крису и другим, купившим их обратно, этот компьютер Ithaca InterSystems, к сожалению, исчез вместе со всеми данными программирования. Как отмечает Крис:
"Я всё ещё оставляю сообщения на публичных форумах о системе разработки InterSystems, которую Уилк продал кому-то. Дело не столько в самой системе, сколько в жёстком диске, который содержал много кода Vectrex. Якобы он был продан человеку, который коллекционирует старые системы. Так что он всё ещё где-то там. Если этот человек ещё жив и не сделал уборку. Я бы постарался больше [купить его], но был ограничен в бюджете в то время, и цена была очень высокой. Я предполагаю, что Уилк, вероятно, пытался увеличить стоимость продажи, упоминая такую информацию покупателю. Но из того, что он говорил до продажи и после продажи, человека на самом деле не интересовало содержимое жёсткого диска. Ни карта 6809, которая была включена в состав системы. Они просто хотели её из-за базовой системы. Плюс расширение RAM и тому подобное. В конце концов, это был Ferrari среди систем S100. У диска также были проблемы с залипанием (трение покоя). Так что человек, который купил его, мог считать диск мусором, когда получил его, вместо того, чтобы попытаться постучать по нему для освобождения от залипания и сделать дамп. Или пройти полное восстановление данных с помощью внешней компании."
Мы спросили Индиктора, работал ли он над какими-либо другими играми, кроме пяти обсуждаемых, которые, возможно, не были выпущены, и может ли он вспомнить какие-либо невыпущенные игры своих коллег. Он не смог вспомнить ни одной. Сообщество также хотело знать, знает ли он что-нибудь о A Crush of Lucifer, ещё одной невыпущенной игре 1983 года, которая позже была найдена и воспроизведена. К сожалению, он ответил: "Я никогда о ней не слышал."
Сообщество также хотело знать о Pole Position и знает ли Индиктор, кто стоял за пасхалкой The Kid, спрятанной внутри. Он ответил: "Там были некоторые молодые программисты, которые предпочитали работать в комнате без окон - мы называли её Подземельем. Я не могу вспомнить все их имена, но я считаю, что один из них написал Pole Position, и он был "The Kid". Я спрашивал друга о его личности, но я не уверен, знает ли он тоже."
Большая часть обсуждения в Skype с Индиктором касается страстного сообщества Vectrex, которое приложило огромные усилия для сохранения и выпуска утерянных игр, а также анализа кода как формы цифровой археологии. Новые игры для Vectrex продолжают создаваться и продаваться на картриджах, что поразительно, если учесть крошечную базу установленного оборудования. Мы спрашиваем Индиктора, который оставил эту технологию 40 лет назад, что он думает обо всём этом.
"Честно говоря, я не понимаю продолжающегося интереса к этой машине, её играм и коду," - говорит он с тёплым смехом. "Я предполагаю, что значимым является тот факт, что это была единственная по-настоящему векторная домашняя игровая консоль, и то, что она была достаточно доступной для потребителя. Её продвижение к славе удивляет меня. Со временем я понял, что никогда по-настоящему не буду использовать или обращаться к коду или даже к оборудованию, и я пожертвовал все свои оставшиеся атрибуты Национальному музею видеоигр. Что касается "цифровой археологии", я понимаю интерес. Многие из этих игр использовали существующие технологии далеко за пределами того, на что они были рассчитаны. Это был захватывающий вызов, и я был достаточно зелёным за ушами, чтобы не оценить его значимость в то время. Так странно, что Vectrex сохранялся так долго и так энтузиастично. Я знаю, что мой друг Пол Ньюэлл был гораздо более вовлечён в последствия Vectrex и помог нескольким людям с анализом кода. Формальная область исследований для академических работ, в которых он участвует, называется "археогейминг" - археологический подход к рассмотрению программного обеспечения видеоигр. Я знаю, что есть целая группа, которая пытается понять архитектуру и концепцию, которая у нас была, когда мы создавали эти игры. Это было в основном с бедра. Это было интересное время, и интересная серия событий, и очень интересный продукт. Жаль, что он на самом деле не был финансово жизнеспособен. Но он стал своего рода живой легендой. Я поражён, что теперь можно играть в игры Vectrex на вашем iPhone. Это уморительно."
Жизнь за пределами игр
На этом этапе исчерпана карьера Индиктора в создании игр, и понятно, если вы решите остановиться здесь. Но учитывая, насколько необычными были некоторые из его других приключений, хотелось бы задокументировать их. Будь то Голливуд, NASA или путешествия по морям в надежде найти ящик с миллионом долларов. Это была хорошо прожитая жизнь.
Если вы не слышали о фильме "Android" 1982 года, это нормально; он довольно малоизвестен. Но примерно с 4-й минуты там есть графика Vectrex, показывающая проходящие поблизости корабли, созданная специально для фильма.
Видео на VK. Rutube отклонил загрузку фильма на стадии модерации, увязав это с нарушением авторских прав согласно законам США.
Индиктор описал проект:
"Насколько я помню, Джефф знал кого-то, кто этим занимался, и они обратились к нему как к дизайнеру, чтобы придумать какую-то графику. Это был малобюджетный фильм, и он передал это мне, и он нарисовал кучу макетов этих кораблей на миллиметровке. Это была в основном его работа, и я просто перевёл это в код и сделал так, чтобы он мог выбирать между четырьмя разными сценариями. Честно говоря, я даже не помню, кто делал фильм - я не узнаю ни одного имени. Я даже не помню, заплатили ли мне за это. Вероятно, заплатили. Это не заняло много времени. Там не было много анимации, это было просто рендеринг линейного рисунка, что довольно легко сделать на векторном графическом дисплее."
Тем не менее, это позволило внести его имя в IMDB, и забавно сказать, что ты был частью фильма, пусть и косвенно.
"Да!" - соглашается Индиктор, смеясь. "Я был второстепенным участником и в других фильмах - я появился в киноверсии The Crucible. Я был статистом с ролью. Моя жена работала над этим фильмом на острове Хог, штат Массачусетс, и я приезжал в гости. Дэниел Дэй-Льюис и Вайнона Райдер были звёздами. Я сидел за столом с едой, курил сигару, просто наблюдая за площадкой, и она проходит мимо, и увидела, как я смотрю на неё, и решила в этот момент, что она собирается выгнать меня с острова, потому что я её беспокою. (смеётся) Так что режиссёр узнал об этом и сказал: "О, ну не волнуйся об этом, я просто включу тебя в фильм!" (смеётся) Так что я один из бандитов, который держит оловянную кружку в баре, глазея на чей-то дом через улицу. У меня очень длинные волосы."
После ухода из разработки игр его следующим проектом в области программной инженерии был Quick Tally Systems, создание средства опроса людей для маркетинговых исследований. Примечательно, что эта технология долго использовалась в America's Funniest Home Videos для подсчёта голосов студийной аудитории. Хотя в основном она использовалась для просмотра реакций на вещи в студии, были ограниченные случаи, когда люди имели пульты дома, подключенные через модемы и телефонные линии. Есть некоторая меланхолия от того, что такое изобретательное мастерство перешло к другим предприятиям - вопрос Индиктору, было ли у него желание остаться в разработке игр?
"Нет, нет, меня завораживала технология," - признаётся он, объясняя, что "Игры были действительно отличной средой для программирования. Quick Tally был интересным опытом, он намного опережал своё время. Это было похоже на видеоигру. (смеётся) Он был на Funniest Home Videos годами - гораздо дольше, чем я был с компанией. Это была серия до 1500 пультов, у которых была клавиатура и слайдер. Они все были подключены в кольцевой конфигурации к компьютеру; оборудование было до WiFi. Был опрос всех пультов на предмет ввода и также был видеокомпонент для маркетинговых исследований. Люди приходили и смотрели рекламу или фильм, и во время этого они могли двигать слайдер между нулём и десятью, чтобы указать, насколько им это нравится в любой данный момент. Кнопки были для вопросов с множественным выбором ответов. Результаты всех этих пультов компилировались и отображались графически поверх программного материала для исследователей рынка. Так что они могли смотреть материал и видеть реакцию аудитории в реальном времени."
В сегодняшнем технологическом мире что-то подобное показалось бы простым, может быть, даже архаичным. Но Индиктор работал в Quick Tally между 1987 и 1991 годами, когда возможности подключения были ограничены. Это был передний край. Как и следовало ожидать, иногда что-то шло не так.
"Это была интересная задача программирования," - говорит Индиктор, - "Потому что в программном обеспечении была ошибка. Я отвечал за драйверы низкого уровня, которые считывали данные с пультов и захватывали данные в реальном времени, и я пробовал несколько методов. Один из них заключался в том, чтобы просто продолжать задавать один и тот же вопрос и получать разные ответы. А потом я подумал: почему бы нам не использовать технику, управляемую прерываниями, где компьютер сам решает, когда задать вопрос? И это работало идеально - за исключением того, что время от времени это не срабатывало, и тогда всё просто падало. У нас была глобальная сеть, она была очень ограниченной. В основном это было для людей в одной студийной комнате. Но было пару знаменитостей, один жил в Колорадо - он был квотербеком для Broncos, Джон Элвей. У него был свой пульт, подключенный к компьютеру и модему. Однажды мы использовали систему в Нью-Йорке в национальной телепрограмме, которую вел Брайант Гамбел, под названием "The Race"; мы изучали реакцию людей на проблемы, связанные с расой в мире. Это была национальная трансляция, мы были в прямом эфире, и у них были некоторые проблемы - она вышла из строя во время шоу. Но мы всё же получили довольно много данных. (смеётся)"
Индиктор также работал в NASA, дважды. Сначала с 2003 по 2007 год, а затем с 2011 по 2022 год. Конкретно в Лаборатории реактивного движения в качестве инженера бортового программного обеспечения, а позже - инженера программных систем. От Vectrex до NASA - Индиктора спросили, как это произошло. За более чем 15 лет слишком много всего, чтобы охватить, но Индиктор поделился своим началом:
"Я начал работать в Лаборатории реактивного движения Калтеха в 2003 году. Моим первым проектом было заставить колесо вращаться на испытательной модели колеса марсохода в лаборатории через дорогу. У меня была веб-камера на колесе, и оно было подключено к локальной сети лаборатории. Я взял этот проект у другого разработчика, который не смог понять, как им управлять. У меня ушло некоторое время, но в конце концов я разобрался. Мы написали систему вокруг этого для управления инженерной моделью марсохода Sojourner - той же модели, которая приземлилась на Марс в 1998 году в рамках программы Pathfinder."
Другая запись в его LinkedIn, которая привлекла внимание, была Disney, между 2008 и 2010 годами; он указан как член The Bootstrappers. Это всего несколько лет, но всё же неожиданно. Однако это хорошо согласуется с его возвращением в JPL.
"Мы играли морские песни на острове Тома Сойера, нам разрешали стрелять из пушки по пароходу и пиратскому кораблю, и в шутку карманничали и похищали сумочки у посетителей - мы всё возвращали!" - шутит Индиктор, прежде чем объяснить: "Я получил эту работу, потому что в 2007 году я ушел из JPL, чтобы присоединиться к частному стартапу. В течение нескольких месяцев эта компания обанкротилась, и меня уволили навсегда, с уведомлением всего за выходные. Если вы помните, это была великая рецессия, и в JPL был заморожен найм. У меня также было две разные работы программистом в это время. Одна была в компании, которая писала программное обеспечение для рыночной торговли. Я не мог выносить работу на компанию, которая писала инструменты для фондового рынка, поэтому получил другую работу по написанию веб-систем электронной почты в конкуренции с Gmail - не очень хорошая идея. Однажды в 2011 году мне позвонил коллега из JPL, который попросил меня возглавить команду, пишущую наземное программное обеспечение - команды и телеметрию - для марсохода Curiosity, который был запущен в 2011 году. Мне было так чертовски скучно от того, чем я занимался, что я сказал, что буду там на следующей неделе; хотя у меня не было опыта работы с телеметрией или командованием. За семь месяцев до запуска я реализовал несколько возможностей наземной системы, а затем во время режима круиза (после запуска и до посадки) я написал ряд важнейших систем и взял на себя управление проектом перед входом, спуском и посадкой марсохода в 2012 году. Многое из того, что я сделал в то время для Curiosity, также использовалось для Perseverance в 2020 году. Я также взял на себя управление этой наземной системой."
Когда Индиктор не помогает человечеству исследовать космос, он также работает над защитой океанов, будучи частью La Mer Maids. Именно так изначально и связались для интервью, написав физическое письмо группе. Как он объясняет:
"La Mer Maids - это некоммерческая организация моей жены и меня, где мы выходим на небольших лодках длиной менее 30 футов в марины и открытый океан в Южной Калифорнии и собираем плавающий мусор, обычно это майларовые и резиновые шары, плоский мусор вроде бумаги, пакетов от чипсов и тому подобное, а иногда и довольно странные вещи вроде холодильников и балкона - этот последний мы не смогли поднять. Мы всё ещё ждём коробку с отрубленной головой или миллионом долларов наличными. Пока не везёт..."
Официально Марк Индиктор вышел на пенсию из Лаборатории реактивного движения NASA в 2022 году и теперь посвящает время своему первоначальному увлечению - музыке. Учитывая, как много он сделал, мы спрашиваем, есть ли у него какие-то заключительные мысли:
"Это было время новых технологий и первопроходчества, и меня просто очаровывала технология, наблюдение за её ростом и участие в этом росте. Я работал над множеством различных видов проектов, начиная с видеоигр, позже перейдя к алгоритмам сжатия текста и поиска, ещё до Google. По сути, я занимался передовыми технологиями, но так и не попал в компании, которые взяли их и заработали на этом миллионы и миллиарды долларов. Но я был частью группы исследователей базовых технологий, которые сделали всё это возможным. Я пытаюсь вернуться к музыке. Я как бы забросил её в 1980 году и почти полностью ушёл в технологии на 10 лет, а затем на нашу десятую годовщину свадьбы меня пригласили выступить на вечеринке у богатого парня - Сэма Уинстона, главы шинной компании. Это было выступление в стиле кантри, и я сказал жене: "Мне предложили это выступление в нашу десятую годовщину, и ты можешь пойти, если хочешь?" (смеётся). И она пошла, а Сэм открыл магнум Dom Perignon и поднял тост за нас. Вся группа пила шампанское. Это было начало моего возвращения в музыкальную индустрию. Сейчас я изучаю шотландскую скрипичную музыку, а также некоторые шведские и бельгийские стили. Недавно я взял свою скрипку на борт круиза на Аляску и присоединился к джазовому ансамблю в одном из многочисленных баров".
При исследовании информации для этого статьи, использовались интервью с Марком Индиктором. Вы узнаете как создавались игры для первой векторной игровой приставки Vectrex и как судебные разбирательства с Atari привели к появлению её. О том как Индиктор стал частью NASA, участвовал в очистке океанов и играл в музыкальной группе.
Так же о механиках в играх, с ранними примерами регенерирующего здоровья. Hydlide (1984) является, возможно, наиболее известным, но ему предшествовали Crisis Mountain (1982) на Apple II и Polar Rescue (1983) на Vectrex; последние две настолько близки, что, вероятно, были задуманы независимо.
Учитывая, что Polar Rescue является пионером раннего хоррора на выживание, стелса, шутеров от первого лица и регенерирующего здоровья (мы вернёмся к этому позже), стоило провести расследование. Эта ветка на форумах Vectrex тем временем задокументировала пасхалку в коде, раскрывающую, что её создателем был Марк Индиктор. Как оказалось, Индиктор - своего рода человек эпохи Возрождения, который всю свою жизнь провёл на передовой технологий. Признаться, большая часть его таланта была выражена за пределами игр, но даже так, вам понравится читать о его приключениях.
Родившийся 17 сентября 1955 года (это интервью фактически началось в его 69-й день рождения), Индиктор был самоучкой в технических навыках. Однако его первой любовью была музыка, а не технологии, и он профессионально играет на скрипке. "Я всегда был скрипачом с шестилетнего возраста, - рассказывает он нам. - Моё первое "выступление" было, когда мне ещё не исполнилось и десяти лет. Я участвовал в рекламе банка в составе детского оркестра. Мы были настолько хороши, что им пришлось расстроить наши инструменты, чтобы мы звучали как маленькие дети. Это было унизительно. С тех пор я был в многих группах, играл на нескольких сессиях и выступал на сцене с Эммилу Харрис, Джексоном Брауном и некоторыми другими. (перечисляет различные группы) Много подработок как сессионный музыкант".
"Мы с женой в Пало-Альто на свадьбе друга, примерно в то же время, что и Western Technologies. Снято в 1981 году"
Эта страсть к музыке направляла раннюю жизнь Индиктора и стала повторяющейся темой в событиях. Как он раскрыл, он на самом деле никогда не получал университетского диплома. После школы он работал в The Great American Food & Beverage Company в Санта-Монике, ресторане, который нанимал музыкантов в качестве персонала (официантов, барменов, поваров, кассиров и т.д.). Это было так весело, что он взял годичный перерыв в учёбе, чтобы этим заняться. Однако он всё же попытался поступить в университет. "Я посещал UCLA один семестр в 1974 году. Я обещал родителям, что пойду в колледж, поэтому перевёл своё зачисление из UC Santa Cruz в UCLA и, без помощи каких-либо консультантов колледжа, взял на себя смехотворную программу первокурсника по математическому анализу, физике и информатике. Я получил "незачёт" либо по физике, либо по математическому анализу - не помню точно - и получил "неуд" по другому предмету. Я получил "отлично" по информатике, а затем вообще бросил учёбу со средним баллом "удовлетворительно". (смеётся)"
Это был захватывающий период, когда пересекались революционные разработки как в технологиях, так и в поп-культуре. Только в 1977 году были выпущены компьютеры Commodore PET, Apple II и TRS-80, игровая консоль Atari VCS, а также первый фильм Star Wars. Какое интересное время! Однако до всего этого Индиктор джемовал.
"В 1974 году я стал соучредителем группы под названием Hot Lips & Fingertips, - начинает он, добавляя, - Мы играли в местном ирландском пабе под названием O'Mahoney's Irish Whip более семи лет, с очередями вокруг квартала. В это время в Санта-Монике открылся магазин под названием The Computer Store (TCS). Это был единственный магазин такого рода в Лос-Анджелесе в течение довольно долгого времени. Я репетировал с Hot Lips днём, а затем, по пути в паб, я заходил в TCS и играл с Commodore PET и Apple II. Потом я отправлялся в паб и играл до 1:30 ночи, четыре ночи в неделю".
Несколько участников группы приходили и уходили, в то время как изменение музыкальных жанров в конечном итоге привело к тому, что Индиктор покинул группу - но он продолжал заниматься теми развивающимися компьютерными моделями, и друзья начали это замечать.
Вхождение в индустрию
"Мне одолжили TRS-80 для игры, компьютер от Radio Shack, и я продолжил своё одержимое поведение. Я запрограммировал игру в "Сумасшедшие восьмёрки", используя отвратительную программную архитектуру. Карты в колоде обозначались текстовыми строками, содержащими их полное название, например, "Дама червей" и так далее. На самом деле это не имело большого значения, потому что игра не была особенно требовательной к процессору. Но она работала! Позже я купил собственный компьютер Apple II и, к большому огорчению моей жены в то время, начал собирать дисководы, дополнительную оперативную память и так далее. Я был подсажен. У меня был друг, который знал, что у меня есть Apple II. В то время он работал в компании под названием Western Technologies, и они занимались обратной разработкой системы Atari VCS, которая работала на процессоре 6507 - 6502 с 128 байтами оперативной памяти. Он хотел "арендовать" мой Apple II для исследования задачи обратной разработки, так как Apple II имел процессор 6502. В течение нескольких дней один из его сотрудников по имени Ричард Мошковски, также известный как "Маус", сжёг мою материнскую плату во время аппаратного эксперимента. Мой друг сообщил мне об этом ляпе и отремонтировал мой компьютер. Затем он предложил мне почасовую должность "смотрителя" моего оборудования. Я согласился".
Это привело к тому, что Индиктор стал частью команды по обратной разработке Atari VCS.
"Я не помню последовательность событий, но Пол Ньюэлл и Джон Холл присоединились к команде, и у нас была помощь от непостоянной компании, которая опубликовала информацию о том, как получить доступ к аппаратным регистрам, управляющим поведением Atari VCS. Система VCS не имела видеоконтроллера и требовала от программистов подсчёта циклов, необходимых для их кода, и изменения различных аппаратных регистров в точно нужное время для размещения пикселей по горизонтали на одной строке развертки. Состояние игры хранилось в 128 байтах оперативной памяти; игровые картриджи начинались с 4 КБ, затем 8 КБ. Возможно, были и картриджи большего размера, но у меня никогда не было такой роскоши".
Так что то удачное несчастье от Мауса в конечном итоге привело к тому, что Индиктор стал сотрудником Western Technologies, таким образом случайно попав в индустрию и начав профессионально создавать игры. "Да, в основном так", - соглашается Индиктор, добавляя: "На самом деле я никогда особо не был геймером. Фактически, игры, которые я написал, я отдавал на тестирование своей семье. У меня был маленький сын, который считал Vectrex крутым, поэтому он много играл в эти игры. Моя жена тоже играла! (смеётся) Но у меня не хватало терпения на то, чтобы действительно играть в игры. Мне просто нравилось их писать".
Хотя Индиктор был частью команды по обратной разработке Atari, он не завершил ни одной игры. Несмотря на значительный прогресс, Western Technologies прекратила проект Atari и начала работу над Vectrex. Мы спросили, что он помнит об этом - как это произошло? Почему компания отказалась от планов на Atari, которая всё ещё была на высоте в то время? Чтобы облегчить получение ответов, Индиктор связался со своим другом и коллегой по команде, Полом Ньюэллом.
(Снято в день, когда Kenner отменила проект Atari - мы были немного расстроены в то время. Это был конец Atari и начало Vectrex. (Октябрь 1981 года))
"Меня наняли примерно в июне 1981 года, и нас было двое плюс летний стажёр по имени Стив Моррис", - говорит Ньюэлл. "Либо примерно в то время, когда Стив ушёл, либо вскоре после этого был нанят Джон Холл. Western Technologies не меняла направление на Vectrex - Kenner убила проект Atari. Я не помню, чтобы нам когда-либо давали явную причину, но я думаю, это была комбинация угроз со стороны Atari - иск Atari против Activision был подан в 1980 году и не был урегулирован до 1982 года - и того, что Kenner испугалась входить в мир видеоигр. Последнее мнение основано на том, что при онлайн-поиске не удаётся найти никаких видеоигр от них ни для одной системы. Игра Марка для Atari называлась Star Trek: The Motion Picture, и она была перенесена на Vectrex - я подозреваю, что Kenner получила оригинальную лицензию, но не имею понятия, как она юридически мигрировала на Vectrex".
Индиктор добавляет:
"Я на самом деле не закончил ни одной игры для Atari 2600, но Star Trek была завершена примерно на 50%, когда мы переключили наше внимание на Vectrex. Во-первых, я думаю, это было признанием того, что Activision достигла таких успехов в создании игр для Atari VCS, что мы не чувствовали, что у нас уже есть технические знания для создания действительно хороших игр. Теперь, Пол в основном игнорировал это - потому что он был очень вовлечён в ту игру с лабиринтом, которая стала Towering Inferno. Так что я думаю, он продолжал работать над ней как бы подпольно. (смеётся) Но в итоге она была выпущена".
Ньюэлл предлагает больше деталей о стороне Atari.
"Оригинальный алгоритм игры-лабиринта, созданный Дунканом Мьюрхедом и мной - ради Дункана, он должен получить признание - был остановлен Western Technologies, хотя я клонировал код для создания эффекта пламени в Towering Inferno. Игра-лабиринт продолжалась "как бы подпольно" до тех пор, пока мы не начали проект Vectrex. Оригинальные игры для Vectrex были представлены на летней выставке CES в Чикаго в июне 1982 года. После первоначального выпуска оригинальных игр для Vectrex многие люди уволились, включая Джона, Марка и меня. Однако WT убедила меня консультировать, чтобы завершить Towering Inferno для U.S. Games. Они хотели, чтобы я придумал игру для оригинального лабиринта, но я решил не делать этого, так как знал, что направляюсь в Simutrek. Поэтому я передал WT упрощенную версию игры-лабиринта, чтобы это был алгоритм и только алгоритм, и попросил WT заплатить за то, чтобы Стив Сидли угостил меня суши и провёл пару часов, "обучая его тому, что там было". Это включало введение в 6502 и аппаратное обеспечение Atari, так как он ничего не знал, а затем я оставил это ему. Затем это было выпущено как Entombed".
Путь к Vectrex
Индиктор затем описывает начало предприятия Vectrex:
"Это было просто как-то так, однажды мы пришли, и у них была эта отличная идея для нового типа игровой консоли, основанной на векторной графике. Джон Росс разработал схему выборки и хранения, которая в основном представляла собой конденсатор, который хранил заряд, контролируемый числом от нуля до 127, и это контролировало интенсивность луча, а затем другое число в том же диапазоне для управления таймером. Таким образом, вы могли изменять линию, которая рисовалась, либо изменяя интенсивность луча, ускоряя или замедляя его, либо делая его длиннее. Что касается нашего покойного коллеги-программиста Дункана, он был блестящим математиком и программистом. Он помогал и мне, и Полу с различными алгоритмами. Он создал вместе с Полом алгоритм для создания лабиринта в Entombed, а со мной - алгоритм для обнаружения столкновений в Spin Ball".
На этом этапе стоит сослаться на FAQ по Vectrex 6.0 от Грегга Вудкока, который предоставляет дополнительную информацию, основанную на прямых электронных письмах от различных людей. В нём описывается команда:
"Осень 1981 года, проект Atari отменён, и трое людей из Atari (Марк Индиктор, Пол Ньюэлл, Джон Холл) начинают работу над проектом Vectrex. Джон Росс разрабатывает аппаратное обеспечение, Джерри Карр работает вместе с Джоном Холлом над системным ПЗУ (называемым The Executive)".
Документ также содержит прямую цитату от Джеффа Корсильи, который был дизайнером нескольких игр для Vectrex и также бывшим шурином Индиктора. Как утверждает Корсилья:
"Джон Росс был "отцом Vectrex". Он придумал систему, доказал концепцию и разработал аппаратное обеспечение, руководя большей частью разработки прошивки. Он также принёс мне идею для 3D Imager и очень помог с его ранней разработкой. Без Джона Росса не было бы Vectrex!"
В то время как Росс определил аппаратное обеспечение, Индиктор помог создать инструменты, которые позволили создавать игры для него. Мы расспросили его о его участии и создании внутрисхемного эмулятора (ICE), позволяющего подключить Vectrex к системам разработки того времени.
"Я написал всю систему отладки для Vectrex", - признаёт Индиктор.
"Она была написана для работы на процессоре Zilog Z80 - который был ЦП для компьютерной системы Ithaca InterSystems на базе S100, которую мы использовали для разработки кода. Мы разработали карту S100, содержащую 6809, и ленточный кабель, который подключался к разъему 6809 на Vectrex. У неё были аппаратные точки останова и полный дизассемблер 6809, который я написал с нуля. В какой-то момент мне пришлось заняться аппаратной отладкой с помощью осциллографа, потому что аппаратные точки останова не работали должным образом. Мне пришлось самостоятельно научиться отлаживать схемы TTL. Это было очень весело, и было очень приятно видеть, как много людей - включая меня, конечно - используют это программное обеспечение для создания игр. Оно было основано на программе "debug" CP/M. CP/M была операционной системой компьютера InterSystems на базе S100. Они весили тонну, имели 8-дюймовый жесткий диск на 10 МБ и 8-дюймовый дисковод на 1,2 МБ - оба в отдельном шкафу, который был больше самого компьютера. И, конечно, на передней панели было бесчисленное количество светодиодов и рычажных переключателей для грубого программирования на машинном языке - что иногда оказывалось весьма полезным".
В то время как Индиктор занимался созданием различных технических демонстраций для Vectrex, он завершил пять основных игр. Star Trek: The Motion Picture, официально лицензированный фильм в США, выпущенный в 1982 году, позже переименованный в Star Ship в Европе и Harmagedon в Японии. Точные даты до месяца трудно установить. В 1983 году был Spin Ball (возможно, в июле), игра в пинбол, и Polar Rescue (возможно, в ноябре), которая заслуживает отдельного раздела. Позже были также Mail Plane и Tour de France, обе завершённые, но не выпущенные; в последующие годы фанаты приобрели, сдампили и выпустили их онлайн. Мы перечислили все его известные работы, спрашивая, сколько времени заняла каждая. Индиктор объясняет: "От одного до шести месяцев. Spin Ball занял около шести месяцев или больше, в то время как Mail Plane - около одного месяца. Я забыл о Tour de France, хорошее исследование!"
Star Trek и далее
Для своего первого коммерческого релиза, основанного на крупной лицензированной собственности, Star Trek была простой, но весёлой игрой. Игроки перемещают курсор от первого лица, сбивая корабли ромуланцев и клингонов, стремясь очистить уровни и добраться до финального босса; есть также чёрная дыра, которая телепортирует игроков прямо к боссу. Это солидная игра на набор очков для той эпохи, но нам было интересно узнать о бюрократии, стоящей за ней: сколько стоила лицензия? Каково было работать в рамках ограничений чужой интеллектуальной собственности? Осуществляли ли Paramount Pictures или Джин Родденберри какой-либо надзор? Перепрограммировал ли Индиктор европейские или японские релизы, в которых была удалена лицензия, и знает ли он, почему она была потеряна? Является ли он поклонником Star Trek?
"Да, я написал Star Trek всего в 4 КБ", - смеётся Индиктор, - "Я не знаю, сколько стоило лицензирование. И нет, я не перекодировал европейские и японские версии. Да, я был - и до сих пор являюсь - заядлым фанатом Star Trek. Однако не фанатичным. Работа над чужой интеллектуальной собственностью никогда особо не приходила мне в голову. Игра была настолько простой, что единственное, что напоминало Star Trek, были клингонские Хищные птицы, очень простые формы, и концепция фазеров и фотонных торпед. Осуществляла ли студия какой-либо надзор за содержанием? Нет, насколько мне известно. В качестве анекдотического примечания, я был приглашённым скрипачом в Enterprise Blues Band, которая является группой, состоящей из бывших актёров/музыкантов Star Trek, которых нанимают для выступлений на конвенциях Star Trek и на круизных кораблях с тематикой Star Trek".
1/4
(Star Trek - The Game)
Одна вещь, о которой мы всегда были любопытны, - это как появились цветные наложения для Vectrex. Поскольку экран был чёрно-белым, эти прозрачные прямоугольники из пластика добавляли секции цвета, а также информацию, относящуюся к игре, например, функции контроллера и значение конкретных индикаторов. Например, наложение Star Trek аннотировало полосы Огневой мощи и Силы щита, избавляя от необходимости в экранном тексте, одновременно подсвечивая область действия вашего оружия. Вопрос в том, рассматривались ли наложения с самого начала при концептуализации игр, или это было сделано позже, как оформление коробки и маркетинговые материалы? FAQ по Vectrex даёт подсказку, утверждая: "Мива Филосета разработала многие, если не большинство, красочных наложений". Это подразумевает, что дизайн наложений был отделён от дизайнеров и программистов, и, таким образом, был сделан постфактум.
Воспоминания Индиктора подтверждают это.
"Мива звучит знакомо, но я не помню. Мой бывший шурин, Джефф Корсилья, он разработал многие из написанных игр. Star Trek, я думаю, он разработал. Фактически, я думаю, для Spin Ball я разработал игровое поле. Это во многом было связано с практичностью, что касается программирования. Но оно было одобрено дизайнерами игры. Что касается наложений, я думаю, они определённо должны были быть сделаны после завершения игры. Я точно не помню, когда они были сделаны, но логически они действительно не могли знать, где будет всё рисование, пока оно не было фактически завершено. Я полагаю, во время последней части разработки игры, когда доска была довольно стабильной, они могли бы сделать это "рано". Но к тому моменту позиция векторной графики должна была быть окончательно определена".
Ответ Индиктора поднимает интересный вопрос о дихотомии между дизайнерами и программистами, который подробно рассматривается в FAQ по Vectrex. Цитата Корсильи:
"Я отвечал за дизайн игр для Vectrex - многие идеи и эффекты в играх исходили как от программистов, так и от меня, в разных пропорциях. Некоторые программисты любили работать по жёсткой спецификации, другие вносили значительный вклад в дизайн. Атмосфера была коллегиальной, и команды были очень кооперативными. Идеи текли, энтузиазм был высоким, и общий уровень творчества был поразительным. Нашей системой было объединение дизайнера, обычно меня, с программистом. Моя ответственность в основном заключалась в концепции, раскадровках, определении и презентации клиенту. Хотя у меня был некоторый вклад в (игры Марка Индиктора), я в основном был в роли продюсера на этом этапе. Марк должен получить признание за дизайн этих игр. Он мог как проектировать, так и кодировать с равным блеском".
Переходя к Spin Ball, очевидно, что Индиктор очень гордится её созданием, частично из-за того, сколько времени он вложил по сравнению с другими играми, и элегантности математики, необходимой в рамках ограничений оборудования. Энтузиасты, которые с тех пор копались в коде, были впечатлены. Профессор Пер Йоханнсен из Университета Пфорцхайма в Германии провёл цифровую археологию, разбирая и анализируя Spin Ball.
1/2
(Spin Ball)
По словам Йоханнсена:
"Spin Ball - очень хорошо написанный и спроектированный кусок программного обеспечения. Расшифровка этого большого массива 3КБ байтов данных ощущалась как прогулка по лабиринту. Изнутри лабиринт запутан. Но когда смотришь на него сверху, структура лабиринта становится ясной. "Лабиринт данных" хорошо структурирован. Списки, указывающие на списки, - это не хаос, а способ, которым он организовал данные, необходимые для рисования игрового поля и вычисления траектории шара. Это очень сложный способ объединения необходимых данных. Векторные данные и данные, специфичные для столкновений, смешаны - векторные списки содержат не только векторы, но и указатели (ссылки) на адреса соответствующей информации о проверке столкновений для каждого вектора. Эти данные проверки столкновений затем сами содержат указатели на информацию о том, как должен отражаться шар. Низкая частота кадров, по моему мнению, (обусловлена тем, что) происходят некоторые тяжёлые математические вычисления - много математических подпрограмм, которые используются для вычисления траектории и которые требуют больших вычислительных ресурсов. Он попытался сделать математическую модель как можно более точной; она использует вычисления с 16-битной точностью, из которых 8 бит предназначены для дробной части. (...) Также, если вы достигаете высокого результата, и последние пять цифр - 91755, появляется имя MARK INDICTOR".
Йоханнсен также отметил, что шар рисуется не векторными линиями, а печатаемыми строками, взятыми из BIOS. Другими словами, думайте об этом как о чём-то похожем на символы ASCII, за исключением того, что в этом конкретном случае печатается символ 0x65, заполненный круг. Мы показываем Индиктору весь анализ и предположение, что высокий результат связан с его днём рождения, на что он отвечает:
"Увлекательно! Я могу пролить свет на мой выбор организации данных и алгоритма физики, хотя тонкости потерялись в моей памяти. Они правы в том, что "интенсивная математика" была упрощением алгоритма скалярного произведения с плавающей точкой, использующего 16-битные целые части / дробные части, поэтому вам не нужно было использовать невероятно дорогую инструкцию MUL. И вы правы, 91755 действительно моя дата рождения. Это большое совпадение, что сегодня эта дата. Алгоритм генерации растра был создан Джерри Карром и включён в ПЗУ Vectrex, доступный для вызова из любой игры. Джерри написал большинство процедур ПЗУ (BIOS), но я приложил к этому руку. Оглядываясь назад, я думаю, возможно, было бы более эффективно создать шар как векторный объект, но, если память мне не изменяет, я отчаянно пытался освободить достаточно места, чтобы добавить мою пасхалку. (смеётся - шепчет "тссс!")"
Пасхалки, скрытые почти во всех его играх, значительны. Известная подпись Уоррена Робинетта в Adventure появилась всего несколькими годами ранее в 1979 году, как способ для него получить признание, несмотря на запрет Atari (хотя история пасхалок уходит ещё дальше). Было ли включение в различные игры для Vectrex по аналогичным причинам?
"В основном это было так", - подтверждает Индиктор. "Мы не получали никакого личного признания за эти игры, и это был способ брендировать игру. Мы знали, что никто не собирается смотреть код, это было до того, как какие-либо проверки кода стали обычным делом. На самом деле, есть забавный анекдот. Был парень, который был вроде как менеджером проекта, его звали Гари Найлс. И он курил сигары, и он приходил туда, где мы работали, а у нас были эти огромные InterSystems. Знаете, между процессором и коробкой с дисководом они, вероятно, весили 50 фунтов, или, возможно, даже больше; я не знаю, я довольно часто таскал эту штуку. (смеётся) Но у неё был дисковод и жесткий диск, и дым был реальной проблемой для дискет в частности. И он просто думал, что это самая смешная вещь, которую он когда-либо слышал. И он время от времени подходил к нашим рабочим станциям и вдувал дым в наши жесткие диски, просто чтобы доказать, что он каким-то образом лучше нас и не верит ничему, что мы говорим. (смеётся)"
В этот момент мы прерываем Индиктора, потому что это звучит ужасающе. Повреждение от дыма из-за остатков, которые он оставляет, является серьёзной проблемой для технологии, что должно быть здравым смыслом. Что касается Найлса, согласно FAQ по Vectrex: "Вице-президент в Western Technologies во время эры Vectrex; оттуда перешёл в Sega, затем в Revell, и по состоянию на 1996 год был в Galoob".
"Это было нелепо", - соглашается Индиктор, добавляя: "Но я думаю, что это, вероятно, породило наше желание хотя бы оставить свой след в программном обеспечении. Даже несмотря на то, что мы не должны были этого делать - нам было категорически запрещено это делать".
Шедевр, Polar Rescue
Это подводит нас к третьей из коммерчески выпущенных игр Индиктора и причине этой статьи - феноменальной Polar Rescue. Из всех ранних релизов на Vectrex Polar Rescue является одной из наиболее сложных. По сути, это псевдо-каркасная транспортная FPS-игра на набор очков, похожая на Battle Zone от Atari, где игрокам поручено стрелять во вражеские подлодки, избегать мин и айсбергов, используя сонар для обнаружения и спасения капсулы выживания. Но это гораздо больше, чем просто это. Если вы решите поиграть в неё, пожалуйста, прочитайте руководство, потому что сложная механика не сразу понятна.
Manbiki Shounen (1979) является самой ранней известной стелс-игрой, за которой последовали другие (особенно 005 и Castle Wolfenstein в 1981 году), и хотя Polar Rescue не первая, она заслуживает места среди этих прародителей. Вы можете шпионить за скрытыми подлодками на сонаре (сплошные точки; айсберги и мины мигают); если враги обнаруживают вас, звучит сирена, и вы входите в "боевой режим", когда они атакуют. Вы можете избежать обнаружения, не двигаясь слишком быстро; вместо удержания кнопки тяги, которая шумно увеличивает двигатели до максимума, удержание кнопок вперёд и назад одновременно фиксирует двигатели на более низкой (тихой) мощности. Враги всё ещё могут стать подозрительными и медленно следовать за вами, что приводит к игре в кошки-мышки, где вы взвешиваете бегство или борьбу.
Этот аспект стелса пересекается с ранней структурой "хоррора на выживание". У вас ограниченный запас кислорода, который расходуется быстрее, чем быстрее вы движетесь; торпеды ограничены; получение урона от кусков льда постепенно выводит из строя вашу подлодку, снижая функциональность. Имея не более чем чёрный экран и постоянный сигнал сонара, показывающий близких врагов, Polar Rescue создаёт удивительно высокий уровень напряжения - это сильно напоминает сцену с трекером в фильме "Чужой" (1979). Когда вы наконец вступаете в бой с врагом, это пугает, потому что один удар потопит вас - однако у врагов только по пять торпед, и победа над ними даст вам их остаток плюс дополнительный кислород. Так что есть постоянный баланс конечных ресурсов и добывания большего количества.
1/4
(Polar Rescue)
На вершине этого находится регенерирующее здоровье. Хотя оно появилось через несколько месяцев после Crisis Mountain, система Polar Rescue гораздо сложнее. Разные уровни повреждений отключают различные аспекты подводной лодки (четыре торпедных аппарата, сонар, двигатели, стыковочный зажим и т.д.), иногда требуя от вас отключить двигатели и оставаться в тишине, скрываясь в темноте, медленно исцеляясь, постоянно следя за врагами на сонаре. Это напоминает фильм Das Boot (1981), где экипаж подводной лодки томится внизу, ремонтируя своё судно.
Эти разнообразные механики имеют глубину и реализм, накладываясь друг на друга и создавая эмерджентную игровую песочницу (обе игры слов преднамеренны). Презентация, тем временем, почти кинематографична - после стыковки и спасения выживших, есть простая кат-сцена, где игра играет сама в себя, возвращая подводную лодку на базу. За последние 40 лет вы могли видеть всё, что когда-то предлагала Polar Rescue, но для 1983 года это шедевр инноваций.
Всё это передано Индиктору, и наступает слегка неловкая пауза, после которой он вежливо не соглашается с нами.
"Вау, эмм..." - наконец начинает он, снова делая паузу на мгновение. "Я пытаюсь понять, откуда... Пытаюсь вспомнить, откуда взялась идея этой игры. Это была ещё одна математически интенсивная игра. Не очень хороший геймплей, честно говоря. Всё началось как эксперимент по рендерингу псевдо-3D векторных форм в перспективе. Если я правильно помню, я действительно разработал это, так что не могу винить никого другого за не слишком увлекательный геймплей. Но это была интересная концепция и проблема для решения. "Регенерирующее здоровье" было игровой стратегией, созданной Джеффом. Концепция игры была довольно простой. Были мины и вражеские подлодки, и вам нужно было избегать мин и стрелять по подлодкам, и это было практически единственное, о чём я думал, создавая игру. Меня завораживала идея просмотра этого векторного псевдо-3D объекта с разных углов и расчёта изменения перспективы с помощью математики в зависимости от того, где он находился относительно объекта. Это было довольно ограниченно, насколько я мог это сделать, но это в какой-то степени передавало опыт путешествия через космос - или воду в данном случае."
Обсуждая технические аспекты, мы упоминаем, что нам нравится, как - из-за способа отображения Vectrex линий различной яркости - вражеские подлодки внезапно появлялись из океанской тьмы, сначала очень тускло, а затем становясь ярче.
"Верно!" - соглашается Индиктор. "Да, я определённо использовал переменную расстояния для контроля интенсивности. Это было довольно просто с точки зрения программирования - оглядываясь назад, я не думаю, что учитывал физику интенсивности света в зависимости от расстояния, квадрат расстояния, я не думаю, что делал эти расчёты. Это было практически линейно. (смеётся)"
Обсуждая достоинства игры, это подчёркивает, как творческие люди иногда могут судить свои собственные работы строже, чем их аудитория. Мы долго убеждаем Индиктора, что 40 лет спустя критики были добры к Polar Rescue, и сообщество всё ещё наслаждается ею, даже включая её в ежегодный турнир по Vectrex.
"Это действительно удивительно", - смеётся Индиктор, удивлённый, признавая, что "Это была одна из игр, в которой я чувствовал себя наименее уверенно, потому что это была в некотором роде моя собственная идея, и я думаю, что Джефф внёс некоторый вклад, но на самом деле всё это родилось из 3D-экспериментов, которые я проводил. Так что это просто как-то материализовалось из этого."
Всем привет! Один из моих друзей сказал мне - "Вот ты выкладываешь все эти Навигаторы, да Игромании, а я в свое время читал ЛКИ"- а я как то даже совсем забыл про этот журнал. Буду исправляться. Очередная журнальная среда, мои чуваки. Сегодня залил для вас все выпуски журнала Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ) за 2003 год. Удобно для чтения в браузере и на мобилке
Я наверно единственный, кто так и не поиграл в Doom. По крайней мере я не помню каких-то ярких впечатлений о нём) Помню только Вольфштайн 3D, потому что я не разобрался в управлении и не знал как поварачиваться. Помню как кто-то играл в Quake.
У меня всё начиналось с компьютерного класса, где меня оставляли, потом один из компов можно было забирать на лето.
Поскольку я любил всё очень яркое, то мой пул игр в 90-е как раз походил на игры "для девочек" 😁