Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
9

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003)

Интервью было опубликовано 1 июля 2003 года в номере журнала Famitsu Xbox. На интервью присутствовали Хироюки Кобаяси, Синдзи Хигути и Макото Камия.

Компания Capcom обратилась к двум специалистам с просьбой создать CGI-ролики. Когда искали подходящего режиссёра, одна CG-студия порекомендовала Хигути-сана. Хотя он собирался приступить к съёмкам фильма, всё же согласился сделать раскадровку. Затем встал вопрос о режиссёре, который мог бы воплотить идеи Хигути-сана, и так познакомились с Камией-саном.

Хигути уже имел опыт работы над CGI для игр, например, над вступительным роликом "Armored Core 3". Камия же, по его словам, в детстве почти не играл в видеоигры. Однако, когда вышел "Resident Evil", он был в восторге от идеи игры про зомби.

Когда спросили, играли ли они в "Dino Crisis", Хигути ответил отрицательно. Камия попробовал демо-версию и отметил, что игра показалась ему более динамичной, чем "Resident Evil". Из-за быстрых движений врагов он не смог справиться с управлением и больше не играл.

Кобаяси заметил, что в роликах "Dino Crisis 3" мало боевых сцен. Хигути объяснил, что это сделано намеренно, чтобы создать интригу и побудить игрока самому продолжить историю в игре.

При создании роликов использовали технологию захвата движения с участием иностранных актёров, так как их движения отличаются от японских. Однако для некоторых специфических поз всё же привлекали японских актёров.

Дизайн персонажей получился интересным. Например, персонаж Джейкоб очень похож на директора Capcom, работавшего над "Viewtiful Joe" и "Devil May Cry".

Раскадровка Хигути отличалась детальностью, включая рукописные надписи. Когда ему поручили работу, был готов только сценарий, и Хигути пришлось многое додумывать самостоятельно.

В отличие от фильмов о монстрах, создание полностью CGI-анимации было сложной задачей, но команде удалось хорошо передать текстуры, скорость и ощущение веса.

Камия отметил, что в игровой индустрии гораздо больше времени на разработку, чем в кино. Кобаяси объяснил это тем, что игры часто переделывают в процессе создания.

Особое внимание в роликах стоит обратить на движения динозавров и детализацию сцены разрушения космического корабля.

В игре "Dino Crisis 3" появились новые элементы геймплея, такие как вертикальное перемещение и использование бустеров. Игрок может летать, прыгать между объектами и сражаться с врагами в воздухе.

Головоломки в игре в основном связаны с действиями, а не с чистым мышлением, как в "Resident Evil". Игрок постоянно находится в движении.

В игре есть возможность менять оружие и использовать разные типы боеприпасов. Также можно играть за разных персонажей, хотя большую часть времени игрок управляет главным героем.

После прохождения игры открывается информация о времени прохождения. По словам разработчиков, опытные игроки могут пройти игру примерно за 2 часа.

Когда спросили об особенностях игры, учитывая космический сеттинг, Кобаяси рассказал:

"Есть сцена, где в космическом корабле образуется дыра, и тело игрока затягивает наружу. Нужно использовать бустерный блок для прыжков и зависания в воздухе, чтобы выбраться. Это заставляет крепко сжимать контроллер. Также есть моменты исследования в условиях невесомости во время космических прогулок".

На вопрос о том, сосредоточена ли игра на экшене, Кобаяси ответил:

"Главное отличие в том, что уровни теперь трёхмерные. Благодаря полному 3D можно двигаться и по вертикали. Есть места, куда можно добраться только прыжками. Игрок активирует переключатели, разрушает объекты, прыгает и перемещается между платформами. Также есть комнаты, где нужно победить всех врагов, чтобы выйти. Боевая система и элементы экшена действительно усложнились. Поначалу может быть трудно, но со временем привыкаешь".

Хигути уточнил, было ли вертикальное перемещение в предыдущих частях серии. Кобаяси пояснил:

"Раньше можно было только двигаться по земле, даже прыжков не было. Теперь пространство стало более свободным. Главное удовольствие - возможность летать. Можно сражаться с крупными врагами, используя зависание и ускорение. Раньше приходилось стрелять по динозаврам снизу, ползая по земле. Иногда можно было забраться повыше, но теперь игрок сам может атаковать с воздуха. К тому же, теперь можно двигаться быстрее, чем просто бегом, что позволяет соперничать с физическими способностями динозавров".

О головоломках в игре Кобаяси сказал:

"Головоломки" - это скорее решение задач с помощью действий, а не чистое мышление, как в "Resident Evil". Нужно стрелять по механизмам, чтобы активировать их, или быстро перемещать объекты в определённом порядке. Много элементов, похожих на полосу препятствий. Игрок редко задерживается на одном месте надолго, постоянно двигаясь и выполняя действия".

На вопрос о боссах Кобаяси ответил, что крупные динозавры появляются неоднократно, включая Ригеля, который встречается в начале игры.

Камия добавил, что большое количество врагов позволяет набрать много очков уничтожения.

О системе оружия Кобаяси рассказал:

"В игре только один вид оружия, но есть три типа картриджей. Плюс обычная и заряженная стрельба - итого шесть вариантов. Ещё есть три вида Wasp (ос), которые можно комбинировать. У каждого игрока наверняка появятся любимые сочетания. Также стоит учитывать тип динозавра - медленного или быстрого - при выборе оружия".

Кобаяси также упомянул, что способ использования бустерного блока влияет на доступные места: "Можно прыгать, а потом использовать ускорение, или наоборот - результат будет разным".

О возможности играть за Соню Кобаяси сказал, что это занимает небольшую часть игры, сравнимую с эпизодами игры за Ребекку в "Resident Evil".

Камия поделился секретом:

"Когда играете за Соню, лучше не собирать красные шары, дающие тактические кредиты. Их можно будет подобрать позже, играя за Патрика".

В заключение Кобаяси рассказал о дополнительных возможностях:

"После прохождения игры показывается время прохождения, так что можно стараться улучшить этот показатель. По словам разработчиков, опытные игроки могут пройти игру примерно за 2 часа".

Показать полностью 16
31

Чарующая магия Final Fantasy VII

Конец 90-х – это время, когда мир стремительно менялся, но многое оставалось простым и знакомым. Это были дни, когда интернет ещё не захватил все аспекты нашей жизни, а коробки с дисками для PlayStation занимали полки магазинов и домов геймеров. Помните этот звук включения консоли? Лёгкое жужжание, а затем фирменный стартовый экран PlayStation с логотипом Sony... это был сигнал к тому, что начинается настоящее приключение.

Понимаю, что у каждого PlayStation ассоциируется с какими-то определёнными проектами, но, лично для меня, такой стала серия игр Final Fantasy. Седьмая часть на момент выхода в 1997 году стала не просто игрой, а культурным феноменом. Она превысила все ожидания по продажам, разойдясь миллионными тиражами по всему миру. Игра получила множество наград и до сих пор регулярно упоминается как одна из величайших видеоигр всех времён, благодаря чему созданы различные спин-оффы, мультфильмы и ремейки, позволившие взглянуть на игру под другим углом.

То самое стартовое лого PlayStation 1. Звук, отправляющий в прошлое...

Многие игроки критикуют седьмую часть за устаревшую графику и примитивные кубические модельки эпохи раннего 3D, но сегодня благодаря множеству модификаций её можно значительно обновить. Существует огромное количество модов, которые улучшают всё: от графики и заставок до интерфейса и шрифтов. Таким образом, вы сможете не только вернуться к любимому проекту и окунуться в ностальгию, но и взглянуть на него с новой перспективы, изменив его до неузнаваемости и заново пережив знакомую историю в обновлённом формате.

В сегодняшней статье я расскажу про Final Fantasy VII и постараюсь понять, насколько хорошо она играется в 2024 году и может ли получить от неё удовольствие современный игрок. Кроме того, я выложу сборку с игрой, которая запустится на современных системах, а также лаунчер, что позволит буквально в пару кликов устанавливать различные модификации по вашему выбору.

История создания

В середине 90-х студия Squaresoft стояла на пороге эпохальных перемен. После огромного успеха Final Fantasy на Super Nintendo планировалось, что седьмая часть серии будет очередной 2D-игрой для этой платформы и её события будут происходить в Нью-Йорке 1999 года. Однако проект поставили на паузу из-за разработки Chrono Trigger, и изначальные идеи, предназначавшиеся для Final Fantasy VII, перешли именно к ней, другие же нашли воплощение в Parasite Eve и Final Fantasy VIII (первой досталось место действия, а второй, к примеру, персонаж Эдея).

Со-режиссёр и сценарист Final Fantasy VI Ёсинори Китасэ вернулся к работе над Final Fantasy VII с чётким убеждением, что игра должна использовать 3D-графику, чтобы не уступать другим технически продвинутым проектам того времени. Однако решение Nintendo продолжить использование картриджей для своей будущей консоли Nintendo 64 оказалось серьёзным препятствием. Эти носители не могли вместить все амбициозные идеи разработчиков. Более того, ситуация осложнялась постоянной цензурой со стороны Nintendo и её отказом идти на компромиссы. Один из таких случаев произошёл ещё в 1992 году, когда для Romancing SaGa компания отказалась предоставить более вместительный картридж, из-за чего часть контента пришлось вырезать.

В итоге, в январе 1996 года было официально объявлено, что следующая часть серии Final Fantasy выйдет на Sony PlayStation, положив конец десятилетнему сотрудничеству Square и Nintendo. Этот разрыв стал причиной долгой обиды со стороны «Большой N», которая на протяжении многих лет ограничивала выпуск игр Square на своих платформах, считая их действия предательством.

Технодемка, показывающая то, как могла бы выглядеть Final Fantasy VI в 3D

Разработка новой игры началась с создания экспериментальной демо-версии под названием «Final Fantasy SGI», в которой персонажи из Final Fantasy VI сражались в реальном времени в полном 3D. Эта демка была разработана для мощных рабочих станций Silicon Graphics и SGI Onyx, отражая новаторский для студии подход к визуализации. Результаты работы были показаны на выставке «SIGGRAPH», где демо ошибочно приняли за новый проект для будущей консоли Nintendo 64. Однако именно эта демонстрация вдохновила команду на внедрение 3D-технологий в Final Fantasy VII.

«Когда мы обсуждали дизайн игровых полей, выбирая между иллюстрациями и CG-графикой, у нас возникла идея убрать разделение между роликами и игровыми сценами. Мы решили отказаться от затемнений и при этом сохранить качество, чтобы ролик плавно завершался на одном кадре, а персонажи могли двигаться по нему. Мы стремились к тому, чтобы управление сохранялось даже во время заставок. В результате использования большого количества анимационных данных, CG-эффектов и статичных изображений игра стала невероятно объёмной, и нам пришлось выбрать CD-ROM в качестве носителя. Иными словами, мы стали слишком амбициозными и сами себе создали проблемы», – Хиронобу Сакагути, продюсер проекта.

В то время считалось, что основа RPG – бои с монстрами и прокачка персонажей, а графика играла второстепенную роль. Однако Squaresoft видела потенциал в визуальной составляющей, полагая, что она привлечёт более широкую аудиторию. Рискнув с колоссальным по тем временам бюджетом (45 миллионов долларов), компания доказала, что была права. Они показали, что голливудский размах может быть полезен и для ролевых приключений, и подняли жанр на новый уровень, избавив его от стереотипа «игр, созданных гиками в гараже».

Final Fantasy VII воплотила революционные для своего времени визуальные идеи, а переход к трёхмерной графике, наряду с использованием пререндеренных фонов, создал впечатляющий контраст. Уникальный художественный стиль Ёситака Амано и Тэцуя Номура подарил миру эстетику, в которой футуристический киберпанк переплетается с традиционными элементами фэнтези. Мидгар, в частности, стал одной из самых запоминающихся игровых локаций – город-мегаполис с дистопическим антуражем, пронизанный индустриальными и экологическими проблемами.

Сюжет и персонажи

Сюжет Final Fantasy VII сразу выделялся на фоне других игр того времени своей глубиной и эмоциональной насыщенностью. В центре истории находится Клауд Страйф – наёмник с таинственным прошлым, который присоединяется к группе экотеррористов под названием Avalanche (Лавина). Их цель – свергнуть мегакорпорацию Shinra, которая иссушает планету, используя её жизненную силу – «мако» – в качестве источника энергии. Лавина не гнушается радикальных методов, включая террористические атаки, поэтому игра начинается с попытки взорвать один из реакторов Shinra, обеспечивающих электроэнергией несколько районов города. По мере развития событий Клауд сталкивается с потерей близких людей, внутренними противоречиями, открывает правду о своём прошлом и в итоге оказывается одним из ключевых лиц, способных спасти планету от нависшей угрозы.

В ходе прохождения Final Fantasy VII вы наверняка успеете привязаться к персонажам! А происходит это благодаря их ярким и запоминающимся характерам и потому, что наблюдаете их личностный рост, вызванный произошедшими событиями. Тифа, Барретт, Ред XIII, Юффи, Сид, Кат Си и Винсент – каждый из них обладает своей предысторией, которую вы будете узнавать по ходу сюжета, а также индивидуальной мотивацией и боевым стилем. Всё это делает выбор любимого персонажа для основного состава партии нетривиальной задачей. Особенно стоит отметить Аэрис, которая запомнилась геймерам благодаря не только своей потрясающей музыкальной теме, но и трагической судьбе. Несмотря на свою внешнюю хрупкость и доброжелательный характер, она обладает сильным духом и готова на любые жертвы ради благополучия своих близких. Её образ глубоко тронул сердца многих игроков, оставив неизгладимый след в их памяти.

Невозможно не отметить Сефирота – одного из самых знаковых злодеев в истории видеоигр. Необычный образ и сложная, небанальная история о том, как величайший воин, на которого равнялись по всему миру, узнал шокирующую правду о своём происхождении, что привело к глубокому психическому надлому и цепи трагических событий, сделали его культовым персонажем. Пусть сегодня мотивация данного героя может казаться спорной, в 1997 году он был одним из самых ярких и незабываемых антагонистов, заняв прочное место в пантеоне величайших злодеев видеоигрового мира.

Олдфажный факт: а вы знали, что изначально ни Тифа, ни Сефирот не планировались как персонажи Final Fantasy VII? Оба героя были добавлены на финальных этапах разработки, и их появление существенно повлияло на сюжет игры.

Всё это, а также поднятые темы экологии, самоопределения и жертвенности придают сюжету игры особую эмоциональную глубину, которая резонирует с игроками даже спустя десятилетия. Именно поэтому Final Fantasy VII до сих пор продолжает жить в сердцах геймеров, и её стоит пройти даже сегодня.

Реклама Final Fantasy VII для Американского рынка, очень кратко рассказывающая суть

Геймплей

Геймплей Final Fantasy VII выделяется среди других RPG тех лет, благодаря своему разнообразию. Он делится на исследование огромного мира, сражения с врагами и захватывающую систему прокачки, которая позволяет придумывать уникальные билды персонажей. Но начать хочется именно с боевой системы, которая стала одним из важнейших элементов игры.

Сражения основаны на системе Active Time Battle (ATB), где время играет ключевую роль. В отличие от классической пошаговой системы, здесь персонажи и враги действуют в реальном времени, как только шкала действия заполняется. Это добавляет элемент напряжённости и требует от игроков быстрых тактических решений. А если вы хотите играть более размеренно, можете включить режим «Ожидания», где время останавливается в момент выбора действий.

Схожая боевая система уже была во многих других частях серии, но что действительно выделяло Final Fantasy VII, так это система материи, которая позволяла гибко настраивать персонажей под свои предпочтения. Материи магические сферы, дающие доступ к заклинаниям, пассивным улучшениям и призыву могущественных существ себе на помощь в бою, которые можно вставлять в оружие и броню персонажей. Благодаря им игроки могут комбинировать разные типы навыков для создания невероятно мощных связок способностей: к примеру, комбинация «Final Attack» и «Phoenix» позволяет герою перед гибелью призвать Феникса, который не только атакует врагов, но и воскрешает всю команду с полными жизнями. Достаточно базовая комбинация «All» + «Any Spell» даёт возможность кастовать выбранное заклинание не по одному врагу, а по всем сразу, а «Cover» + «Counter Attack» не только позволит защитить более слабого бойца, но сразу же провести контратаку. И таких связок в игре довольно много, так что для всех любителей продумывать тактический рисунок боя тут будет где разгуляться.

Одной из интересных особенностей игры является то, что в Final Fantasy VII вы прокачиваете не только своих персонажей, но и материи. По мере того, как они получают опыт, их способности улучшаются, открываются новые свойства, усиливая старые эффекты. Кроме того, разные материи не только повышают, но и понижают характеристики героев, экипированных ими, поэтому нужно быть готовым, что персонаж использующий одни лишь заклинания, будет сильно ослаблен в физическом плане, нанося меньше урона простыми атаками и имея меньше здоровья. Именно поэтому комбинирование и прокачка материй становятся ключевой частью игрового процесса, а каждый новый уровень открывает всё больше возможностей.

Система материи позволила игрокам кастомизировать своих персонажей так, как им было удобно, подстраиваясь под соперников. Например, можно было сделать героя, который специализировался на лечении и поддержке, в то время как его напарники были бы сосредоточены на уроне магии или физических атаках. Интересной чертой игры является отсутствие ограничений по классам каждый персонаж мог использовать любое умение, достаточно было просто вставить соответствующую материю в слот на его оружии или броне. Эта гибкость добавляла в игру стратегическую глубину и заставляла геймеров тщательно планировать тактику на бои, особенно против сильных боссов.

Ещё в предыдущих частях одной из наиболее важных и зрелищных боевых механик стали Лимитные Приёмы (Limit Breaks), но в Final Fantasy VII их влияние на ход боя существенно возросло, правда немного поменялся способ активации. Эти специальные удары – мощные атаки, способные перевернуть ход любого сражения. При этом, они не обязательно заточены лишь под нанесение ужасающего урона, многие из них способны лечить или накладывать различные статусы на врагов или команду. В отличие от многих других игр серии, их можно применять после получения персонажем значительного количества урона (как бы накопив злобу), а не после сильного ранения вашего подчинённого, который совершает эти мега-атаки «из последних сил». Все персонажи обладают уникальными Лимитными Приёмами, которые можно открывать по мере прокачки, а чтобы получить самые совершенные из них для каждого из ваших подопечных, придётся сильно постараться!

Сражения в игре стали новым опытом для игроков той эпохи, так как впервые в серии они проходили в полном 3D с динамичной камерой, которая старалась выбрать максимально кинематографичные и захватывающие ракурсы, подчёркивая напряжённость происходящего. Особо выделялись ужасно сложные сражения с секретными боссами, для которых приходилось придумывать новые стратегии и тактики, чтобы выйти из схватки победителем, или финальная битва – эмоциональная кульминация игры, сопровождаемая эпичной музыкой и визуальными эффектами и достаточно высокой (для неподготовленного игрока) сложностью.

Исследование мира Final Fantasy VII – это отдельное удовольствие, ведь по мере продвижения по сюжету вы будете получать всё больше свободы для его изучения. И если поначалу придётся путешествовать лишь на своих двоих или на птицах Чокобо, то со временем вам будет открываться всё больше различного транспорта, помогающего добираться даже в самые труднодоступные места, вплоть до подводной лодки со своей отдельной картой океанического мира!

Завершая рассказ о геймплее, нельзя не выделить множество мини-игр, которые стали одной из визитных карточек Final Fantasy VII. Разработчики наполнили проект разнообразными активностями: морские баталии на подводных лодках, гонки на мотоциклах, где, как и в культовой Road Rash, нужно отбиваться от других байкеров, стратегическая битва по защите города и множество других активностей! Особняком стоит знаменитый «Gold Saucer» своеобразный Диснейленд этого мира, где можно поучаствовать в различных мини-играх и заработать редкие и ценные призы. Эти элементы превратили игру не просто в линейную ролёвку, а в полноценный живой мир с множеством увлекательных занятий, которые создают особую атмосферу и надолго затягивают игроков.

Пример одной из таких мини-игр, что могут разбавить ваше времяпрепровождение

Кстати, чокобо, ставшие визитной карточкой серии – это не просто милый транспорт с собственной музыкальной темой, но и отдельная мини-игра. На ферме вы можете ухаживать за ними, тренировать, кормить и скрещивать, чтобы получать всё более совершенные породы, каждая из которых может преодолевать разные препятствия. В финале этой селекции вы сможете оседлать самого лучшего, Золотого Чокобо, что позволит добраться до секретных локаций, недоступных ни для какого другого вида транспорта. Кроме того, на этих волшебных птицах можно участвовать в гонках с целью получения различных призов. И чем лучше у вас порода птицы, тем лучше её характеристики и больше особенностей, которые помогут победить в состязании!

Звуковое сопровождение

Музыкальный гений Нобуо Уэмацу помог сделать Final Fantasy VII легендарной не только из-за игрового процесса, но и за счет звуковой палитры. Он использовал возможности PlayStation для создания разнообразных мелодий, которые отражали как масштабный эпос игры, так и её трогательные моменты. От величественной темы «One-Winged Angel», сочетающей оркестровые аранжировки и хоровое пение, до трогательной мелодии «Aerith's Theme» (которую я уже выкладывал выше) каждая композиция пропитана чувством трагедии, надежды и приключений. Писалась эта музыка под вдохновением от классических композиторов и киномузыки, что придало ей кинематографический размах и особую глубину, способную вызывать ностальгию даже спустя десятилетия.

Когда большинство игр того времени использовало для музыки формат Audio CD, Final Fantasy VII выбрала синтезированный MIDI через звуковой чип PlayStation. В интервью 1997 года композитор Нобуо Уэмацу объяснил, что чтение записанного звука занимает время, тогда как чипы воспроизводят звук мгновенно. Это позволило плавно менять мелодии без каких-либо пауз. Кроме того, записанная музыка потребляла больше циклов процессора, которые могли быть использованы для ускорения работы 3D-движка. Звуковые эффекты так же были сгенерированы звуковым чипом, а не записаны заранее.

Даже без озвучки персонажей, музыка и звуки в Final Fantasy VII передают эмоции и события так ярко, что многие игроки запоминают эти моменты не только визуально, но и через мелодии. Я и сам это ощутил, когда прослушивал саундтрек в поисках композиций для статьи. Для игры было написано около 85 треков, и каждый раз, слыша их, я автоматически вспоминал локации или сцены, где они играли. Возможно это личное восприятие, но мне кажется, что музыка не только высокого качества, но и идеально подходит игре стилистически и по настроению.

Моды и дополнения

У игры, что оставила столь значимый след в сердцах миллионов геймеров по всему миру, просто не могло не быть различных модификаций, что улучшают игровой процесс и подтягивают визуал. Но, согласитесь, не все готовы тратить время и силы на их установку, особенно когда результат не всегда оправдывает ожидания. Я сам не раз попадал в такую ситуацию, когда после долгих часов борьбы с модами, например для Skyrim, поиграв полчаса, терял интерес и закрывал игру. Поэтому понимаю, что для многих это лишняя морока.

А если я скажу вам, что для Final Fantasy VII существует удобный лаунчер, позволяющий в пару кликов установить все необходимые модификации? Он называется «7th Heaven», и с его помощью вы можете по своему выбору изменить внешний вид персонажей, улучшить окружение и боевые поля, обновить шрифты и анимации, добавить 60 FPS, подтянуть спецэффекты, добавить новую аранжировку музыки и даже выбрать фанатскую озвучку диалогов (ведь в оригинальной игре, напомню, есть только текст).

Если вы помните мою статью о The Elder Scrolls III: Morrowind, то в конце я рассказывал про сборку Fullrest Repack и выкладывал её. Там был похожий лаунчер – всё устанавливалось одним нажатием. Теперь для Final Fantasy VII есть такая же удобная система, что делает процесс установки модификаций максимально простым и быстрым. Для тех, кому хочется окунуться в мир Final Fantasy и вновь ощутить ностальгию, на канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, лаунчер «7th Heaven», подробную инструкцию по установке, а также современный фанатский русификатор. Могу вас заверить, что это действительно круто!

Сверху вниз: без модов; мод, немного подтягивающий текстуры боевой локации; мод, изменяющий текстуры боевой локации.

Сверху вниз: без модов; мод, немного подтягивающий текстуры боевой локации; мод, изменяющий текстуры боевой локации.

Оригинальные персонажи, и два разных мода.

Оригинальные персонажи, и два разных мода.

Заключение

Final Fantasy VII – это не просто игра, это явление, которое изменило восприятие видеоигр. Её уникальный мир, потрясающая графика, захватывающая история и эмоциональная глубина оставили неизгладимый след в сердцах миллионов игроков. И даже спустя более 25 лет её наследие продолжает жить, вдохновляя как новое поколение геймеров, так и тех, кто когда-то уже ощутил это великое приключение на себе. Final Fantasy VII – это вечная классика, которая навсегда останется на пьедестале лучших игр всех времён, и я настоятельно советую всем сыграть в неё, благо теперь это как никогда просто сделать, да ещё и с максимальным удобством благодаря модификациям!

Вам может быть интересно:

• «Во что поиграть? - Front Mission 3»;

• «Ностальгические игры: Parasite Eve»;

• «Во что поиграть? – Final Fantsy IX Moguri Mod».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 11 5
168

Full Throttle в браузере (Русская версия от Акеллы)

Вот Вам еще на выходные, бонусом к Neverhood. Очень давно хотел реализовать в браузере Full Throttle именно с переводом от Акеллы и вот наконец то. Народ до сих пор спорит какой лучше, кто то топит за перевод от Седьмого Волка, но для меня каноничным является именно от Акеллы, возможно потому что он просто попался в свое время мне первым.

Поиграть можно здесь

Не рекламы ради, а ради более крутого экспиреенса (Хотя какая реклама, тут всё на энтузиазме ) У проекта DOS.zone, благодаря которому я сейчас реализую большинство своих проектов, есть такая штука как DOS-Браузер. Буквально все более тяжелые игры, где есть проблемы с производительностью в нём летают. Я тестировал сам лично, игры получают прирост в скорости более 50% и всё работает как надо. DOS браузер доступен для Windows, Linux, Mac и Android. По большому счету это производительная оболочка для сайта DOS.zone

Оставлю пару ссылок:

DOS браузер для Windows и других ОС

DOS браузер в PlayMarket для Android

Всем отличного дня и времяпровождения!
Еще больше игр смотрите в моем профиле

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 4
7
Вопрос из ленты «Эксперты»

Xs игра 1996

Всем привет, помогите пожалуйста установить на комп эту игру со всеми видосами и полную версию на вин 10, желательно в деталях. Умоляю. https://www.old-games.ru/game/520.html

p.s. диск в пакетике вместе с 3dfx лежал, там такие бомбические заставки за каждого персонажа что ппц.

p.p.s. Анонимно потому что посты предыдущие отстой и стыдно.

Спасибо всем неравнодушным заранее.

11

Dragon Force - это душа Sega Saturn?

Когда речь заходит об играх, определяющих Sega Saturn, есть немало претендентов, особенно учитывая отсутствие основной игры серии Sonic, что оставило консоль без настоящего талисмана.

NiGHTS into Dreams часто упоминается как игра, заполнившая эту пустоту по ряду причин. Virtua Fighter 2, как самая продаваемая игра консоли и её ранний визуальный эталон, - ещё один вариант. Sega Rally могла бы представлять Sega Saturn по очевидным причинам, в то время как Panzer Dragoon и её продолжения определили Saturn трилогией, которая не только была хорошо принята, но и по сей день остаётся эксклюзивом для этой системы.

Видео на Rutube\VK.

Все эти и многие другие игры могли бы претендовать на звание основной представляющей Sega Saturn.

Но я хотел бы предложить альтернативу - игру, которая использовала уникальные сильные стороны Sega Saturn, воплощала тот особый творческий подход, которым Sega славилась в ту эпоху, демонстрировала мощь 2D-графики, за которую Saturn стал известен, и оставалась эксклюзивом для Saturn на Западе: Dragon Force!

История Dragon Force начинается с другой "Force" - J-Force, ответвления культовой Wolf Team (логотип Wolf Team Mega CD). Эта небольшая, но талантливая команда была основана Масахиро Акиширо, продюсером, стоявшим за некоторыми крупнейшими хитами Wolf Team, такими как трилогия El Viento, Cobra Command, Sol Feace и Road Avenger.

Между 1994 и 1995 годами они выпустили пять игр, представлявших собой довольно эклектичную смесь от головоломок до визуально впечатляющих RPG, и с наступлением эры 32-битных консолей они начали работу над, возможно, своим самым амбициозным проектом.

Создаваемая для новой консоли Sega Saturn с её беспрецедентной мощью для 2D-графики, эта игра должна была объединить несколько жанров новым и инновационным способом.

Но затем случилась катастрофа. J-Force, столкнувшись с задержками проектов и финансовыми проблемами, лишилась своего лидера - Масахиро Акашино исчез. Его местонахождение до сих пор остаётся загадкой, и с исчезновением их самого важного и влиятельного дизайнера - не говоря уже о главе компании - J-Force обанкротилась, а их оставшиеся проекты были разбросаны по ветру.

К счастью, Sega увидела потенциал проекта Dragon Force и подхватила его там, где остановилась J-Force. Собрав команду опытных ветеранов Sega - включая таких специалистов, как Хироши Оба, работавший над Mystaria; Такаши Хашимото, который был планировщиком для Blue Seed; Масахиро Санпей, работавший над такими классическими играми, как Sonic CD и Astal; Томоюки Ито, создававший игры серии Clockwork Knight; и многих других - Sega завершила видение J-Force к 1996 году.

Это видение воплотилось в опыте, приближенном к настольной военной игре новым и инновационным способом, сочетая механику RPG и сюжет с построением армии и стремлением к континентальному господству (конечно же, с благими намерениями), добавив при этом элементы файтингов.

Когда начинаете игру, вас встречает довольно замечательное вступление, сочетающее темы западного высокого фэнтези с японским аниме-производством. Оно отлично задаёт сцену этого идиллического королевства, которое веками назад было разорено мстительными богами. Теперь, когда бог Мадрук запечатан ровно настолько, чтобы появились восемь избранных воинов.

Вы начинаете игру, выбирая одного из этих воинов, каждый из которых взошёл на трон своего королевства на континенте. У каждого есть свои сильные и слабые стороны, своя история и свой набор второстепенных персонажей. Они также значительно меняют игровой процесс и сюжетные повороты.

Проще говоря, в зависимости от вашего стиля игры и желаемого уровня сложности, здесь найдётся персонаж для вас, а настоящий мастер игры пройдёт кампанию за каждого из этих восьми монархов через повторные прохождения. Правда, не все восемь доступны с самого начала; несколько из них можно выбрать только после завершения истории за одного из стартовых персонажей.

После вступительного ролика вы оказываетесь при дворе королевства с несколькими вариантами, которые мы рассмотрим позже, но они не очень полезны на старте.

Как только закончите там, вас отправят в мир Легендры, и тогда уже увидите масштаб стоящей перед вами задачи. Вы правите своим королевством из одного или двух небольших замков из десятков на континенте, а остальными управляют ваши соперники-монархи и независимые армии, поскольку все на континенте сражаются за превосходство.

Вы направляете своих генералов к первому замку и наблюдаете, как они путешествуют по земле в поисках вашего первого завоевания. Вскоре они штурмуют замок, и начинается боевая последовательность.

И это то, что вас интересует, не так ли?

Бои проходят с одним набором генералов и их назначенными войсками, сражающимися против другого. При исследовании или штурме замков можно развернуть до пяти генералов, но сами замки могут вмещать до 10 генералов, что может поставить атакующих в невыгодное положение. Это то, чем ИИ противника обычно не пользуется, но абсолютно то, чем должен пользоваться игрок.

У каждого генерала может быть армия из одного из 10 типов войск, от стандартных мечников и кавалерии до самураев, летающих гарпий и людей-зверей.

В ранних стычках у генералов от 10 до 30 солдат, но по мере игры эти числа увеличиваются до 100 воинов, сражающихся на поле битвы под командованием генерала.

И да, хотя это может показаться скромным в мире после Dynasty Warriors или Total War, наличие более 200 воинов, сражающихся на экране, впечатляет на 30-летней приставке и по-прежнему является зрелищем. Добавьте сюда генералов и их разнообразные магические атаки и всё это выглядит потрясающе.

Графические возможности Saturn здесь используются во всю, что видно, когда вы отдаляетесь от поля боя. Фоны управляют несколькими слоями параллакса, пока орды воинов и их генералы сражаются. На обратной стороне коробки игры заявлено "до 200 неистовых воинов", но реальность ещё более впечатляющая, с двумя генералами на экране, а также любыми многоспрайтовыми магическими атаками, заполняющими экран, которые они хотят запустить в бой.

Да, вы делаете больше, чем просто командуете своими войсками в бою. На самом деле, стратегии ваших войск относительно высокоуровневые. Есть доступ к нескольким построениям, в зависимости от генерала на поле в данный момент, с различными командами. Каждое имеет свои стратегические преимущества.

Например, игра в защите не только стратегически держит ваши войска в тылу командования для защиты вашего генерала, но и повышает их оборонительные характеристики, в то время как другие построения предлагают стратегические и/или статистические бонусы.

Учитывая, что типы войск играют в игру "Камень, ножницы, бумага" с точки зрения их эффективности, нет секретного соуса для победы, и вам придётся адаптироваться в зависимости от класса ваших войск и того, кто есть в рядах вашего врага.

В конечном счёте, вам не нужно уничтожать каждого солдата на поле, цель - победить генерала, и битва не заканчивается, пока его полоса жизни не истощится или он не объявит отступление.

Таким образом, основное внимание всегда уделяется победе над этим генералом, и помимо ваших войск, у вас есть доступ к ранее упомянутым магическим атакам. У генералов есть то, что равносильно шкале MP и полосе Active Time Battle, и когда эта полоса заполняется, вы можете применить магическую атаку. Эти атаки варьируются от нацеливания на войска, усиления собственной армии или вражеского генерала и варьируются от небольших фиолетовых ножей, брошенных через поле, до заполняющих экран взрывов и метеоритных дождей.

Опять же, это впечатляющее зрелище.

Генералы могут отступать в любой момент боя, независимо от того, потеряли ли они значительное количество войск или нет, хотя это исключает их из более широкой схватки, в то время как победитель может сражаться ещё один раунд или одержать победу, если не осталось других генералов.

Если все войска истощены с обеих сторон, генералы могут выбрать дуэль или отступление. Дуэли сталкивают противоборствующих лидеров друг с другом, как в 2D-файтинге, хотя атаки полностью автоматизированы, и можно только с трепетом наблюдать.

Хотя отступление приведёт к поражению, истощение полосы жизни генерала для вас или противника будет означать одно из трёх: либо генерал будет захвачен, после чего его можно будет спасти позже или его заставят присоединиться к врагу, либо он будет ранен и выведен из строя на две недели, либо он будет убит и потерян из-за перманентной смерти в Dragon Force. Излишне говорить, что с опасностью третьей возможности тактическое отступление часто является разумным вариантом.

Все эти соображения добавляют глубины конфликтам по всей карте. Вы всегда можете устроить так, чтобы осадить замок с большим количеством генералов, где их армии имеют больше войск, и у вас есть преимущество в численности, но это ни в коем случае не гарантирует победу, если неправильно выстроите свою тактику.

Как только вы завоевали территорию и удерживаете её замок, то поднимаете флаг своей страны, что круто и добавляет удовлетворения от вида Легендры, переполненной штандартом вашего монарха.

Но чем больше замков вы удерживаете, тем больше вы сами будете подвергаться осаде со стороны соперничающих королевств, бандитов и армий нежити.

Не менее важно, чем захват замка, - когда и как их захватывать, планируя свои продвижения по карте, чтобы обеспечить наибольшую защиту от врагов, разместив генералов в каждом замке.

Удерживаемые замки генерируют войска, которые затем можно набирать в армии. Меня забавляет, насколько агностичны эти войска. Конечно, вы можете обучить крестьянина на солдата или лучника, или даже мага, но как вы говорите юному Квинтену, начинающему рыцарю из Тристана: "тебе нужно стать человеком-драконом или гарпией"?

В любом случае, чтобы удерживать замки, вам нужны размещённые там генералы, и на них будут нападать различные враги, в частности, бесконечно возрождающиеся бандиты, которые продолжат разорять ваши ресурсы.

Всё это глубокие и увлекательные вещи, скрывающиеся за простым интерфейсом. В этом красота Dragon Force. Она проста и доступна, и легка в плане микроменеджмента, обычного для жанра стратегий, но имеет уровни глубины, в которых игроки могут потеряться.

Не всё оставлено на поле боя или на карте мира. Каждую неделю вы возвращаетесь ко двору, чтобы заниматься внутренними делами. Здесь можно награждать генералов медалями, что увеличивает их вместимость войск. Это также поддерживает их уровень счастья, так как недовольные генералы могут покинуть вашу растущую Империю в любой момент.

Также можете менять типы войск, экипировать предметы, укреплять замки и допрашивать пленных, чтобы обратить их на свою сторону.

Каждого генерала можно повышать в уровне, улучшать его характеристики, управлять степенью его удовлетворённости и экипировать различными предметами и оружием. Именно здесь Dragon Force больше напоминает RPG, чем стратегическую игру, и это вдвойне относится к диалогам и кат-сценам на протяжении всей игры.

Основная кампания, в которой вы стремитесь взять под контроль Легендру, чтобы найти восемь членов Dragon Force для борьбы с воскресшим Тёмным Богом, - одна из самых захватывающих, в которые можно было играть в ту эпоху. Удовлетворение от захвата королевств, постоянное давление со стороны соперничающих сил, увлекательная история - всё это просто фантастично.

Хотя игра не совсем идеальна. В конце игры вы отправляетесь в более линейные экспедиции, поскольку сосредотачиваетесь на посещении святилищ Dragon Force после завоевания Легендры. Затем на вас беспрестанно нападают возрождающиеся армии драконов, что истощает в итоге ресурсы.

Однако концовка довольно эпична, с несколькими удовлетворяющими финальными битвами с боссами.

И когда закончите игру, то разблокируете остальных монархов как играбельных персонажей и сможете отправиться в кампанию ещё семь раз, каждая история немного отличается от предыдущей. Это огромный опыт, который обладает высокой реиграбельностью.

По мнению фанатов Sega Saturn, Dragon Force - не только одна из величайших игр для Saturn, но и одна из лучших игр всех времён.

Когда я впервые играл на эмуляторе в PAL-версию этой игры в 2007м году, то проходил каждую кампанию по несколько раз, пока не смог играть больше из-за багов. Только в 2015м году с обновлённым Yabause я смог снова насладиться этой игрой и добить остальные кампании.

Dragon Force - магическая игра, балансирующая на грани нескольких жанров и использующая множество вдохновений для создания чего-то уникального. Как RTS, это простая игра, но эта лёгкость в освоении скрывает глубину в других аспектах, делая более широкую кампанию захватывающей и благодарной.

Она остаётся потрясающим и уникальным опытом, демонстрирующим 2D-мощь Saturn - сотни спрайтов, слои параллакса, бесконечные плоскости. Это абсолютно великолепно и даёт зрелище, не похожее ни на одну другую 2D-игру.

И она остаётся эксклюзивом для Saturn на Западе. Да, был японский порт для PS2, но апскейленная графика выглядела довольно ужасно. Я имею в виду, посмотрите на замки на этой карте и размытые вазелином портреты персонажей. И после PS2... на этом всё!

Порт игры на PS2

Так что да, Dragon Force лучше всего играть на Saturn, и она доступна только на Saturn для не понимающих японского языка.

Есть ряд игр, которые могут претендовать на звание души Sega Saturn. Но игра, которая лучше всего играется и всё ещё в значительной степени эксклюзивна для системы, которая исключительно использует её специфические сильные стороны и остаётся абсолютно захватывающим и уникальным игровым опытом, безусловно, находится в числе претендентов. Dragon Force - одна из таких игр.

И независимо от платформы, это игра, которую я настоятельно рекомендую попробовать любому игроку. Фактически, жаль, что она является эксклюзивом для Saturn, поскольку она полностью заслуживает того, чтобы сегодня ею наслаждались геймеры независимо от платформы. Если у вас есть возможность поиграть на реальной приставке или эмуляторе, то обязательно должны это сделать.

Показать полностью 22 1
1639

Neverhood в браузере

Всем привет! Давно хотел реализовать данный классический квест в браузере, и вот настал момент. Сегодня поиграем в Neverhood (Небывальщина, НеВерьВхудо) в браузере. Русская версия от Дядюшки Рисёча.
ИГРАТЬ

Всем отличного дня и времяпровождения!
Еще больше игр смотрите в моем профиле

UPD: Также держите Full Throttle в браузере (Русская версия от Акеллы)

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 3
8

Time Crisis появится на современных телевизорах благодаря подключаемому и готовому к использованию световому пистолету с поддержкой AI

Time Crisis от Namco - одна из самых культовых игр со световым пистолетом всех времён, но её домашняя версия, к сожалению, застряла в прошлом, ограниченная тем фактом, что контроллер PS1 G-Con требует для работы телевизор с ЭЛТ.

Существуют обходные пути - например, отличный световой пистолет Sinden, но для большинства людей этот классический шутер оставался недоступным в течение многих лет.

Похоже, что всё это скоро изменится, поскольку компания Dashine Electronics анонсировала GAIME - устройство типа "подключи и играй", которое поставляется с предустановленной Time Crisis и использует "работающий на AI" световой пистолет, совместимый с современными плоскими телевизорами. Компания собирается продемонстрировать его на TGS 2024.

Официального подтверждения пока не было, но материалы, показанные на сайте компании, позволяют предположить, что это будет версия игры для аркадной системы System 22, а не порт с PS1.

На официальном сайте устройства говорится:

"С уходом ЭЛТ-телевизоров как основных телевизионных устройств в наших домах, игры с пистолетами, требующие точности, стали чем-то вроде приятного воспоминания. Существует несколько проектов, позволяющих запускать старые игры на современных телевизорах, но они, как правило, не идеальны. GAIME - это продукт, который просто работает и позволяет наслаждаться ретро-играми так, как они были изначально задуманы."

"Сложные настройки, установка инфракрасных датчиков и задержки ввода... Чтобы решить эти проблемы, компания Tassei Denki (материнская компания: Dashine Electronics) разработала революционный контроллер-пистолет с поддержкой ИИ. Наша передовая технология ИИ обеспечивает бесшовный опыт использования по принципу "подключи и играй", позволяя вам мгновенно играть в любимые игры с минимальными усилиями."

"ИИ-пистолет разработан для самокалибровки путём интеллектуального определения вашего экрана, предлагая непревзойдённую точность и простоту использования. Он работает с различных углов и расстояний, поддерживает все распространённые размеры экранов, может наклоняться для стрельбы - он разработан с учётом интересов обычных геймеров."

"Этот ИИ-пистолет обещает отличную точность, отсутствие хлопот и игровой процесс, который так же захватывающ, как и в старые добрые времена. Компания Tassei Denki получила одобрение от Bandai Namco Entertainment Inc. (глобальная лицензия) на внедрение этой инновации в их любимые игры со стрельбой - и для наших поклонников рельсовых шутеров."

Мы также получили информацию о ценах на это устройство; базовая версия (основной блок и контроллер-пистолет) будет стоить 89.99 долларов, а делюкс-версия, включающая педальный контроллер и бонусные предметы, обойдётся в 119.99 долларов.

Дата выхода пока не объявлена.

Показать полностью 3
80

Журнал Страна Игр. Выпуски за 1997 год

Всем привет! У нас очередная журнальная среда, мои чуваки Сегодня полистаем журналы Страна Игр, выпуски за 1997 год. Удобно для чтения на мобилках и в браузере.

Год запомнился выходом таких игр как Diablo, Dungeon Keeper, Fallout, Oddworld: Abe's Oddysee, Total Annihilation, Castlevania: Symphony of the Night, Carmageddon и многих других. Золотая эпоха.

Год запомнился выходом таких игр как Diablo, Dungeon Keeper, Fallout, Oddworld: Abe's Oddysee, Total Annihilation, Castlevania: Symphony of the Night, Carmageddon и многих других. Золотая эпоха.

Всем отличного чтива и настроения!

Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!