GungHo Online Entertainment поделились новым сюжетным трейлером грядущей LUNAR Remastered Collection.
Этот сборник вернет нам две жемчужины эпохи PS1 от GAME ARTS:
LUNAR: Silver Star Story Complete: История Алекса, мечтающего стать Мастером Драконов, и его борьбы против зловещего Магического Императора.
LUNAR 2: Eternal Blue Complete: Тысячу лет спустя Хиро и загадочная Люсия ищут Богиню Алтену, спасаясь от преследователей.
Что нас ждет в ремастерах?
🔹Улучшенная графика (обновленный пиксель-арт с PS1!), звук и QoL-фичи.
🔹 Возможность переключаться между классическим и ремастер-режимом (широкоэкранный формат, HD-катсцены).
🔹 Полностью озвученные бои (японский + новая английская озвучка).
🔹 Те самые ламповые аниме-вставки в HD!
🔹 Новые языки субтитров: французский и немецкий (вдобавок к английскому и японскому).
🔹 Возможность ускорения боев и улучшенные настройки тактики.
🔹 Классические пошаговые бои с упором на позиционирование.
🔹 Незабываемая атмосфера, романтика и музыка!
Разработчики обещают, что это будет "лучше, чем вы помните"! Отличный повод познакомиться с серией, которая повлияла на многие JRPG, или пережить любимые приключения заново.
Релиз LUNAR Remastered Collection состоится уже 18 апреля!
Платформы: PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК (Steam).
Ранее в этом году, в январе, Ubisoft объявила в рамках информирования своего персонала о закрытии Ubisoft Leamington на фоне более масштабной реструктуризации бизнеса, что положило конец впечатляющему 22-летнему существованию британской студии.
В течение последних нескольких дней студия опубликовала прощальное сообщение в социальных сетях, поблагодарив свою «талантливую команду, чье творчество, страсть и преданность делу оставили неизгладимый след в играх», которые она создала.
Она также подтвердила, что студия официально закрыла свои двери 1 апреля.
(Цитата из твита Ubisoft Leamington): Ubisoft Leamington официально закрыла свои двери. Мы невероятно гордимся нашей талантливой командой, чье творчество и преданность делу сформировали созданные нами игры, повлияв на миллионы игроков по всему миру. Хотя это знаменует конец главы…
Вот полное заявление: «После многих невероятных лет мы хотим поделиться новостью о том, что Ubisoft Leamington официально закрыла свои двери. Мы безмерно благодарны нашей талантливой команде, чье творчество, страсть и преданность делу оставили неизгладимый след в созданных нами играх, общих воспоминаниях и сообществе, которое мы построили в Лимингтоне.
В рамках этого перехода мы объединим наш аккаунт с Ubisoft Reflections, где вы сможете продолжать следить за последними новостями и разработками нашей британской команды. Те из вас, кто находится в Лимингтоне или его окрестностях, все еще будут видеть оставшихся членов нашей команды в городе и на местных отраслевых мероприятиях.Спасибо, что были частью нашего пути, мы искренне ценим вашу поддержку».
Ubisoft Leamington была основана в конце 2002 года под названием FreeStyleGames группой бывших сотрудников Codemasters, включая Алекса Дарби, Дэвида Осборна, Джейми Джексона и Фила Хиндла, а также бывших разработчиков Rare Алекса Зоро и Джонни Эмброуза.
Ее первая игра, B-Boy, была издана Sony Computer Entertainment в 2006 году в Европе для PS2 и PSP и представляла собой соревновательную игру о брейк-дансе.
Затем последовало несколько игр серии Buzz! Junior, включая тайтлы для PS2 Buzz! Junior: Monster Rumble (известную как Buzz! Junior: Monster Rally в Северной Америке) и Buzz! Junior: RoboJam.
В сентябре 2008 года Activision Publishing объявила о приобретении студии, а разработчик примерно в то же время сообщил, что работает над загружаемым контентом для серии Guitar Hero и новой музыкальной игрой.
Этой новой музыкальной игрой оказалась DJ Hero 2009 года, спин-офф серии Guitar Hero, который запомнился тем, что поставлялся в комплекте с контроллером-вертушкой.
DJ Hero получила высокие оценки прессы того времени, включая такие издания, как Game Informer, Eurogamer и IGN, и стала игрой, которая по-настоящему вывела FreeStyleGames на карту игровой индустрии. Первоначально считавшаяся коммерческим провалом, она в конечном итоге продемонстрировала впечатляющий «длинный хвост» продаж и получила сиквел, DJ Hero 2, в 2010 году.
Под крылом Activision компания со временем перешла на роль студии поддержки во многих играх компании, включая тайтлы серий Skylanders и Call of Duty, прежде чем снова заявить о себе перезапуском серии Guitar Hero — Guitar Hero Live — в 2015 году.
Затем, в 2017 году, ее снова приобрели — на этот раз Ubisoft — и студия сменила название на Ubisoft Leamington. С тех пор она работала над рядом релизов Ubisoft, включая Starlink: Battle for Atlas, Tom Clancy's The Division 2 и, совсем недавно, Assassin's Creed Shadows.
А вы играли в игры от FreeStyleGames / Ubisoft Leamington? Какие остались в памяти? Делитесь в комментариях!
🫠 В перерывах между постами новостей и прочей дичи, меня можно найти:
📰 Тут я тоже постю игровые и около игровые новости
🎮 Тут я выкладываю прохождения видеоигр со всего чего только можно.
Поскольку денег у них не было, то одному из них даже пришлось у бабушки занять денег в количестве 15 тысяч баксов. Не исключено, что делалось это под обещание создать игру, в которой надо будет избивать чертей и изгонять зло. Так и появилась всем известная Silicon & Synapse, правда, о которой вы слышали скорее как Blizzard Entertainment.
После этого перестал читать, ибо раз пост начался с хуеты, то дальше будет только хуета.
Silicon&Synapce основана в 1991 году, за 5 лет до выхода Diablo 1.
Компания выпустила игры Rock N' Roll Racing и The Lost Vikings с издателем Interplay Entertainment. В 1993 году компания меняет название на Chaos Studios, однако вскоре обнаруживается, что такое название уже занято, поэтому студия меняет название на Blizzard Entertainment. В том же году компания была приобретена дистрибьютором Davidson & Associates за 10 миллионов долларов. Некоторое время спустя Blizzard выпускает Warcraft: Orcs & Humans.
У многих был такой момент в детстве, где ты приносишь домой свежий диск с игрой, а там написано что-нибудь типа "DIABLO 2: LORD OF DESTRUCTION". Распаковываешь, устанавливаешь, с линеечкой отмеряя на сколько установка продвинулась за последние 15 минут. А дальше запускаешь гримдарковое приключение, в котором школьнику рассказывают о каких-то демонах, ангелах, скверне и прочем. Особо не вникая, ты просто косишь толпы местной живности, не зная что ушлые репакеры ещё и вырезали все катсцены из игры, чтобы она влезла на диск.
Ну а поскольку я такой человек, что люблю копаться в таких вещах, то я решил, что надо поставить жирную точку в вопросе, кто больше виноват - крылатые уроды с рогами или высокомерные сволочи с нимбами над головой. Заваривайте чаек, отложите в сторону освежитель воздуха и поудобнее примоститесь на бабку в автобусе - на связи @MorGott, и сегодня мы начнем разбираться в истории мира Diablo.
Но началось все, как водится, с людей. В начале девяностых несколько инициативных ребят из Америки решили создать свою игровую фирму и делать всякие нетленки. Поскольку денег у них не было, то одному из них даже пришлось у бабушки занять денег в количестве 15 тысяч баксов. Не исключено, что делалось это под обещание создать игру, в которой надо будет избивать чертей и изгонять зло. Так и появилась всем известная Silicon & Synapse, правда, о которой вы слышали скорее как Blizzard Entertainment.
Правда, первые годы они занимались разными другими проектами, пока вдруг не решили запустить производство пошаговой РПГ для Нинтендо, в которой надо ебать чертей, ведь это стало весьма модным после релиза DOOM. Как оказалось, это не они одни такие умные, ведь их издатель заказал точно то же самое, только для пекарей у студии Condor. В общем, ребята сошлись, и Silicon & Synapse переименовались в известных нам близзов, а Condor - в Blizzard North.
Разработка вместо нескольких месяцев заняла пару лет, и в итоге после всех переносов пошаговая РПГ превратилась в изометрическую РПГ, в которой надо было спуститься в подвалы Тристрамского Собора, добравшись до самого АДА, в котором нужно убить самого главного черта в конце подземелий. Игра получила название Diablo в честь самого главного босса, и стала мегапопулярным основателем жанра диаблоидов (потому что были первыми и это звучит куда как лучше чем ПОЕблоиды).
Вышла Диабло в 1996 году, и по законам жанра тех лет сюжет её умещался на салфетке. Чуть позже вышло ещё и сюжетное дополнение Hellfire, которое добавило класс монаха в дополнение к уже существующим воину, лучнице и магу. Но поскольку эта серия постов - не об истории Близзардов, в которой сейчас самое место гримдарку и отсутствию надежды, то мы сконцентируемся на играх.
Ещё несколько лет спустя, в 2000 году, вышло продолжение Diablo 2 с последующими дополнениями и она тоже стала мегахитом. Здесь сюжет уже носил характер продолжительной истории, в которой герои должны были остановить зло, растущее по всему Санктуарию, как и назывался мир, в котором происходило действо игры. Однако так вышло, что этого игрокам было мало, и потому Близзарды задумались над тем, чтобы дать метафизической борьбе добра и зла какую-то серьезную цель.
Поскольку Диабла, как и почти все РПГ тех лет, очень многое взяла из ДнД (взять хотя бы то что изначально нужно было выбирать не только классы, но и расы, а в первом дополнении к первой игре планировались классы типа барда), то пригласили человека, который собаку съел на подобных вещах - Ричарда Кнаака, который к этому времени уже отметился книгами на тему Dragonrealm и Dragonlance, из который второй - буквально один из сеттингов ДнД. Это вылилось в написание серии книг, которые и легли в основу всего обширного лора Диаблы, а также последующие сюжеты 3, 4 частей и б-гомерзкого Immortal. Так что в итоге мы имеем с пяток игр, с десяток книг, а также сотни тысяч обсуждений на форумах, где в основном пытаются доказать, что козлы с рогами ничуть не хуже козлов с нимбами. Как же это вышло?
Разумеется, в таких случаях все должно начинаться с крайне эпичного (нет) рассказа про создание мира, вселенной, набора разных миров и вселенных. В общем, в начале не было ничего. Ноль. Пустота, сравнимая лишь с абсолютным вакуумом или кинозалами с новым ремейком Белоснежки. И в этой самой пустоте было нечто, что мы можем назвать Жемчужиной. По факту ею оно не являлось, потому что тогда ещё не существовало жемчуга или моллюсков, способных их произвести, но имеем что имеем.
В этой самой Жемчужине обитал дух, бессмертный и могущественный, по имени Ану. Поскольку он был средоточием всего, то в нем было всего понемногу - свет, тьма красота, ум, талант, метеоризм, сколиоз и далее по списку. Поскольку Ану был всемогущим, то от всего плохого в себе он избавился усилием воли, выплюнув наружу и став совершенным средоточием всего хорошего, что только есть на свете.
Правда, тут был нюанс - тому, что он из себя исторг, положение дел не понравилось, и оно самоорганизовалось в средоточие всего самого плохого и взяло себе имя Татхамет. Если вы при этом имени тоже представляете себе злого турецкого султана - добро пожаловать в клуб. В общем, Татхамет решил спросить у Ану за базар - почему именно его качества посчитали плохими, почему от него вообще надо было избавляться да и вообще - раз я плохой парень, то кто мне запретит устроить пиздорез.
Татхамет и Ану. Фанарт и немного неканоничный, потому что Татхамет был семиглавым змеем, это будет важно для дальнейшего повествования.
В общем, какое то бесчисленное количество времени они сражались между собой, пока наконец не устали, и не нанесли друг другу добивающие одновременные фаталити, разложившись на плесень и липовый мед. Причем как вы уже понимаете, мед здесь достался Ану, а плесень - Татхамету. Дальнейшее плюс минус укладывается в научную картину мира - Большой взрыв, расширение вселенной, выплеск энергии, бозоны и все такое.
Но поскольку Ану был идеален, то даже после смерти он остался безупречным. Они с Татхаметом были столь велики, что тело Ану сформировало Сияющие Небеса - будущее обиталище ангелов, чуждое человеку примерно так же, как Третьяковской галерее - творчество Паши Техника. Позвоночник Ану превратился в Кристальную Арку из сияющего камня, на которой ангелы и будут жить.
А глубоко внизу продырявленный во всех смыслах Татхамет горел жопой и потому его останки быстро превратились в Пылающий Ад. А все его семь голов вообще разосрались между собой и решили начать сольную карьеру - так и появилась большая Злая Семерка. Три больших головы, и соответственно, три Больших зла, также известных как Изначальное Зло - Диабло, Баал, Мефисто, и четыре зла поменьше, они же Младшее зло, которые соответственно и срут пожиже - Азмодан, Белиал, Дуриэль, Андариэль. Геральт, твой выход:
Спасибо, Геральт!
Каждому из зол досталось по своему кусочку Ада, в котором они и правили как хотели. Из гниющих останков Татхамета также полезли всякие твари, которых впоследствии и назвали демонами - с непарными копытами, кривыми спинами, рваными крыльями и прочими уродствами. И какое-то время демоняки демоняшились у себя, ни к кому особо не приставая.
Тем временем в небесах стали появляться первые Ангелы - они буквально выделились из той самой кристальной арки, которая была настолько благословенна, что остатки духа Ану материализовывались в безупречных ребят с нимбами и светящимися крыльями. Они там тоже какое-то время ангельски няшились, но продолжаться бесконечно это не могло.
В центре Мироздания в это время находилось нечто, что назвали Пандемониум - мир, больше похожий на пустоши после атомной войны - самый эпицентр взрыва, в котором материальная твердь то создается, то распадается до атомов. Короче, не самое приятное туристическое место
Пандемониум, ну или типа того.
А теперь представьте себе, что вы ангел, любите путешествия и экстремальный отдых, и вместе со своими друзьями Лёликарием и Болекарием и дядей Манданарием на выходные отправляетесь в Пандемониум. Однако вместо первозданной природы и единения с вечным вы встречаете бухих краснорожих чертей, которые с криками "ТАГИИИЛ" сигают на спор в бездну, разбрасывают вокруг бычки и бутылки и срут в первозданных рощах.
Как вы понимаете, ничем хорошим это дело не закончилось, потому что небеса, отрицающие все неидеальное, были вынуждены под давлением своей доктрины нулевой терпимости к злу начать месить козлорогих, желательно, отправив их обратно в ад, и желательно - ещё и в аду навести свои порядки, понастроить кристальные арки и все такое.
В принципе логично предположить, что если Ану и Татхамет были идеально равны по силам, то и сумма их частей скорее всего будет равна, но где ангелы и где логика? Собственно, не только они допустили просчет в своих идеальных размышлениях. Демоны исповедовали куда как более простую религию - обосрать все что можно, а все что нельзя, сделать так чтоб можно было тоже обосрать. Попутно подраться за власть друг с другом ну и так далее.
Но тут положение осложнялось тем, что кроме звенящего Нихуя в Пандемониуме была ещё одна вещь, довольно важная для сюжета - Камень Мироздания.
Чтоб вы понимали, по всеобщему согласию считалось, что это не что иное как Глаз Ану, и этот камень был способен буквально создавать миры (а чего ещё вы ждете от Камня Мироздания?). Правда, была загвоздка - если вы думаете, что это такой булыжник, и взяв его в руку вы можете начать тут херачить альтернативные вселенные как Желязны, то хуй - булыжник этот был размером с ОГРОМНУЮ гору.
И естественно, в ходе войны каждая из сторон стремилась этот камешек использовать - скажем, создать себе несколько миров поближе к вражеским, вести оттуда разведку и партизанить. Поэтому камень постоянно переходил из рук в руки, а число созданных миров постоянно увеличивалось. Обитателей этих миров, естественно, спросить забыли, собирая из них толпы новобранцев и гоняя на убой друг об друга.
Таким образом, каждая из сторон увеличивала масштабы пиздореза, но преимущества в итоге не случалось, потому что каждый новый мир быстро становился полем боя добра и зла. В итоге Небеса отстроили вокруг Камня Мироздания бастион, который должен был защитить его от рогатых и уже ВОТ ЧУТЬ ЧУТЬ и дать перевес Ангелам. Как вы понимаете, этого не случилось.
Тут ведь вот какое дело. Если в начале всего этого дела ангелы и демоны точно знали за что сражаются и весело грузились в кунги с настроением "Щас мы за две недели их порвем и дальше до домам трахать демонеток", то спустя бесчисленное количество лет эта светлая идея как-то поблекла. Многие начали уставать от затянувшейся бессмысленной войны, а кое-то даже и задумался о том, чтобы ситуацию поменять. В их числе были ангел Инарий и демонесса Лилит.
Инарий, Лилит и Вупи Голдберг. Фото из секретных архивов Санктуария.
Произошло это не сразу, разумеется, но если кратко, то в ходе всех этих бесчисленных битв Инарий и познакомился с Лилит. Слово за слово, разговорились, а там и до похода в пандемонийскую кофейню недалеко, и вот, стоило им хлопнуть по сотке, как Лилит вдруг вывалила что её батя - не кто-нибудь, а сам Мефисто, одно из старших воплощений зла, и что батя дурак, потому что на войну ходит как на рыбалку, хер на семью забил и вообще они там всей семьей заебались ангелов разделывать.
В общем, Инарий влюбился и это было взаимно. К тому же Лилит обладала рядом достоинств хотя бы в в виде набора рогов разного калибра, что давало необычайную свободу в выборе поз из демонической камасутры. Поэтому недолго думая, Инарий решил преподнести возлюбленной в подарок драгоценный камень размером с гору, и да, вы правильно догадались - Камень Мироздания подходил для этого лучше всего.
Вместе со своими товарищами, которые разделяли его убеждения, они провернули операцию, которая позволила спиздить этот самый камень как у ангелов, так и у демонов.
И естественно, просто одним камнем дело не ограничилось - все таки его будут искать, а кому нужны проблемы с раем и адом сразу? Лилит и Инарий, а также целый сонм таких же уставших ангелов и демонов укрылись в пустоте и там с помощью камня создали для себя мир, который назвали Санктуарий. Своего рода отель Хазбин для всех кто устал от войны. Но как вы понимаете, все это в итоге все равно оказалось тленно.
Но это требует отдельного подробного разговора, так что увидимся через неделю, в пятницу, где и продолжил. Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь: https://t.me/MorBook https://vk.com/badabook
Огроооомное спасибо всем, кто поддерживает выход новых постов плюсами, комментами и донатом - за последнее отдельное спасибо @sashikosempai, @Pikabusnik22, @panzeeer, @DarthRaccoon, @Soltrad, а также двум пикабушникам, пожелавшим остаться неизвестными. Мегареспект, товарищи.
Лучше поздно, чем никогда: первые превью DOOM: The Dark Ages
Ждем еще больше, чем раньше
Исправляем нашу оплошность из-за которой забыли рассказать о первыхпревью по DOOM: The Dark Ages. Игра переосмысливает серию, делая ставку на ближний бой и тактические схватки, хотя сохраняет динамику и жестокость.
Главное нововведение — щит, заменивший бензопилу. Он используется для парирования, оглушения врагов и маневров. Журналисты отмечают, что даже без огнестрела прохождение возможно, но требует сноровки. Уровни стали открытыми, с масштабными битвами (например, защита замка) и мини-локациями — вражескими лагерями с секретами.
Враги имеют два типа атак (красные — блокируются, зеленые — парируются), а система парирования на максимальной сложности оставляет «щадящие» окна для действий. Арсенал оружия остался разнообразным, но его эффективность теперь зависит от комбинации с ближним боем: например, огнестрел ослабляет броню демонов, которую затем можно разрушить щитом.
Но есть в The Dark Ages и недостатки. Управление гигантским мехом и летающим драконом названо неуклюжим. Миссии с ними кажутся «передышкой» или «летающей турелью», хотя разработчики обещают доработать эти секции. Добивания упростили — теперь это чаще обычные удары, а не зрелищные анимации.
В целом, журналисты хвалят свежий ритм битв, баланс между скоростью и тактикой, но отмечают, что нововведения не перерабатывают серию, а лишь меняют её темп.
DOOM: The Dark Ages выходит 15 мая на ПК, PlayStation5 и XboxSeries с полной русской локализацией и доступом в GamePass.
Nintendo Switch 2 будет в 10 раз мощнее оригинальной консоли
Nvidia вложила «1000 человеко-лет» в процессор, о котором... почти ничего не рассказала.
Nvidia официально подтвердила: новая Nintendo Switch 2 получит кастомный чип с десятикратным приростом производительности по сравнению с оригинальной консолью. Однако есть нюанс — чем именно обусловлен этот прирост, компания не объясняет. Цифры звучат громко, но без контекста они ничего не значат.
Ключевая особенность нового чипа — поддержка DLSS. Это может означать, что Nvidia сравнивает производительность нового чипа с апскейлом против старого чипа, который рендерил картинку нативно. Такой трюк мы уже видели на недавней презентации Nvidia, где RTX5070 с апскейлом приравняли к RTX4090 без него.
Компания отмечает, что разработка чипа потребовала «1000 человеко-лет» усилий и включает GPU с RT-ядрами и Tensor-ядрами, что поднимает его минимум до уровня RTX 20-серии (архитектура Turing). Но вот на какой архитектуре основан сам процессор — остаётся загадкой. Nvidia не раскрыла ни название чипа, ни его архитектурные подробности, ни конфигурацию процессора.
Против сделки Ubisoft и Tencent выступили инвесторы
Интересное намечается зрелище
Инвесторы Ubisoft, возглавляемые AJInvestments, подали судебный иск во Франции, требуя пересмотра условий сделки с Tencent и созыва внеочередного собрания акционеров. Причиной стало резкое падение акций компании на 24% после объявления о создании совместного подразделения с китайским гигантом. Коалиция акционеров требует:
Пересмотреть сделку с Tencent, повысив цену продажи 25% акций нового подразделения (включающего Assassin’sCreed, FarCry и RainbowSix) до минимум 4 млрд евро вместо предложенных 1,16 млрд. Инвесторы считают текущие условия недооцененными и непрозрачными.
Провести голосование о выплате дивидендов: в случае одобрения продажи активов акционеры должны получить по 23 евро за акцию (вдвое выше текущей стоимости), а Ubisoft — сохранить 1 млрд евро для погашения долгов.
Коалиция также настаивает на исключении Tencent из голосования из-за конфликта интересов и ограничении прав семьи Гиймо, контролирующей менее 10% акций. Инвесторы утверждают, что сделка структурирована так, чтобы обойти правила публичного предложения, и ставит под угрозу интересы миноритариев.
Резкое падение акций Ubisoft (на 20% при рекордных объёмах торгов) они расценивают как недоверие рынка к текущему плану. Если требования не будут выполнены, инвесторы грозят дальнейшими юридическими действиями, опасаясь необратимого ущерба для компании. Ubisoft пока не прокомментировала ситуацию, а игрокам остаётся следить за развитием событий.
Nintendo Switch 2 с LCD экраном — у Nintendo есть на это веская причина
HDR есть, OLED нет. Технический директор объясняет, почему такое решение — не шаг назад.
Nintendo официально подтвердила: новая Switch 2 будет оснащена LCD-экраном, а не OLED. Это решение вызвало бурные обсуждения среди фанатов. Однако в компании уверены — поводов для беспокойства нет.
Во время сессии вопросов и ответов в Нью-Йорке технический директор проекта ТэцуяСасакиответил на главный вопрос: почему отказались от OLED. По его словам, с момента выхода первой SwitchLCD-технология серьёзно продвинулась вперёд. В частности, экран Switch2 поддерживает HDR — чего не было даже в OLED-модели. Это должно заметно улучшить восприятие изображения и цветовой диапазон. Команда разработчиков утверждает, что HDR в новой модели — это тот самый «технический скачок», который перевешивает разницу между OLED и LCD.
Сасаки отметил, что выбор экрана был сделан после длительных обсуждений и анализа, и команда уверена, что это оптимальное решение. Оно позволило сохранить баланс между качеством, функциональностью и, вероятно, стоимостью.
South of Midnight: сюжет и стиль против скучного геймплея
Для Game Pass сойдет
Экшен-адвенчура South of Midnight от CompulsionGames, вышедшая в раннем доступе для покупателей премиум-издания, получила смешанные отзывы прессы. На агрегаторе OpenCritic игра набрала 78 из 100 баллов (по 72 рецензиям), демонстрируя дисбаланс между хвалёной визуальной стилистикой и критикуемым геймплеем.
Рецензенты единогласно отмечают атмосферу американского Юга, харизматичных персонажей, глубокий лор и «сказочный» визуальный дизайн, где каждый кадр напоминает живописный пейзаж. Саундтрек и сюжет, исследующий темы мести и семейных тайн, также получили похвалу. Однако боевая система и платформинг вызвали резкую критику: их назвали «сырыми»,«однообразными» и «недоработанными», способными лишь «не отвлекать» от созерцания мира.
Несмотря на это, многие издания рекомендуют игру ценителям атмосферных приключений, советуя «пробежаться» по боевым эпизодам ради сюжета и эстетики. К минусам также отнесли «невнятный нарратив», который «не может определиться с центральной темой», и технические шероховатости.
Стандартное издание SouthofMidnight выйдет 8 апреля на ПК и XboxSeries, включая GamePass, с русскими субтитрами.
The Duskbloods обманул ожидания фанатов
Новый проект FromSoftware оказался совсем не тем, чем казался.
На последней презентации Nintendo Direct FromSoftwareанонсировала новую игру The Duskbloods. Готическая стилистика, стимпанк-эстетика и визуальные отсылки к Bloodborne моментально всколыхнули фанатское сообщество. Многим показалось, что это — духовный наследник легендарного хита.
Но радость длилась недолго.
Спустя несколько часов после презентации FromSoftware уточнила в соцсетях: TheDuskbloods — это вовсе не сюжетный экшен, а PvPvE-игра. В ней восемь игроков будут сражаться друг с другом и одновременно противостоять мобам.
Восторг у фанатов сменился разочарованием. Ожидали духовного наследника Bloodborne 2, а получили многопользовательский экшен с элементами выживания. Особенно это расстроило тех, кто надеялся на глубокое одиночное приключение с атмосферой и историей — то, чем славится FromSoftware.
Дополнительный негатив вызвало и то, что The Duskbloods станет уже второй сетевой игрой студии подряд — в следующем месяцевыходит Elden Ring: Nightreign, которая также делает ставку на мультиплеерные элементы.
В новой Battlefield будет королевская битва. Опять.
Опять тратят ресурсы на мертвый проект
Новая часть Battlefield, судя по данным датамайнеров и утечкам из тестового сервиса BattlefieldLabs, может получить режим королевской битвы с условно-бесплатным доступом, аналогичным Call of Duty: Warzone. Инсайдер ТомХендерсон предполагает, что режим будет распространяться отдельно, а его разработкой займётся студия RippleEffect, бывшая DreamWorksInteractive, известная серией MedalofHonor. В файлах игры обнаружены элементы, характерные для жанра: сужающаяся зона, система брони, редкая добыча, улучшения оружия и масштабные матчи.
ElectronicArts в финансовом отчёте подтвердила, что релиз игры состоится до апреля 2026 года на ПК и консолях, однако официального анонса или названия проекта пока нет. Поклонники серии ожидают больше информации о геймплейных нововведениях и интеграции режима в основную игру.
Switch 2 запускает старые игры, но не всё так просто — Nintendo объясняет, как это работает
Совместимость через хитрый обход — Switch 2 не понимает старые картриджи напрямую, но играть всё равно можно.
Nintendoподтвердила: Switch 2 будет поддерживать игры с оригинальной Switch. Однако есть важный нюанс: Switch 2 не совместима с оригинальной Switch на уровне железа. Об этом рассказал директор по разработке Такухиро Дохта в официальной Q&A-сессии. По его словам, при создании новой консоли в приоритете была производительность, а не совместимость, поэтому пришлось искать обходные пути.
В итоге, вместо стандартной эмуляции, команда реализовала гибридное решение — программный эмулятором с аппаратной поддержкой. Такой подход экономит заряд аккумулятора и позволяет запускать старые игры нагрузки на систему. Но есть обратная сторона: каждую игру приходится тестировать вручную.
Коичи Кавамото добавил, что не все игры будут идеально работать на старте. В компании делают всё возможное, чтобы обеспечить поддержку максимально широкой библиотеки, но часть проектов может столкнуться с багами или нестабильной работой. Тем не менее, благодаря новой системе конвертации в реальном времени, большинство игр прошлого поколения должны запускаться без проблем.
По версии BAFTA Shenmue самая важная игра индустрии
Неожиданно!
Культовая игра Shenmueпризнана самой влиятельной в истории видеоигр по результатам голосования BAFTA, обойдя легендарные DOOM и SuperMario. У вас, как и у меня, наверное, возник вопрос: почему?
Несмотря на коммерческий провал при релизе, проект ЮСудзуки заложил основы жанра «живого открытого мира» с динамичным циклом дня и ночи, расписанием NPC и интерактивной погодой. Именно здесь впервые использовался термин Quick Time Events (QTE) для сцен с быстрым нажатием кнопок.
Создатель игры, ЮСудзуки, назвал победу «огромной честью», отметив, что стремление к реализму и детализации мира 1999 года продолжает вдохновлять индустрию. Однако серия долгое время оставалась в тени: третья часть, выпущенная в 2019 году после краудфандинга на Kickstarter, не оправдала ожиданий фанатов. BAFTA объявит победителей своей ежегодной премии 8 апреля, подтвердив статус Shenmue как революционного, хоть и недооценённого, явления в геймдеве.
Сухей Ёсида назвал презентацию Switch 2 разочарованием
Похоже Nintendo пошла по стопам PlayStation – делает упор на ремастеры!
Бывший глава PlayStationStudiosСухейЁсида, высказался о презентации NintendoSwitch 2. Посмотрев трансляцию вместе с каналом MinnMax, Ёсида не стал скрывать: шоу его разочаровало.
По его словам, Direct был приемлемым для фанатов, но не впечатляющим — и до появленияThe Duskbloods от FromSoftware вообще не вызывал эмоций. Он отметил, что ждал больше оригинальных анонсов, а не ремастеров и портов. «От Nintendo ждешь сюрпризов, а здесь было слишком много старого», — сказал Ёсида.
Цены тоже удивили. В США консоль стоит $450 — довольно много, по его мнению, хоть он и признал, что сейчас всё дорожает. Больше его удивила цена в Японии — 50,000 йен (примерно $345), и он даже в шутку предложил покупать консоль напрямую из Японии. Правда, этому может помешать региональная блокировка, которую Nintendo снова стала использовать.
Тем не менее, были и моменты, которые Ёсида похвалил. Особенно ему понравились новые социальные функции Switch 2 — видео чат, возможность смотреть стримы других игроков прямо во время игры и улучшенное взаимодействие между пользователями.
В итоге Ёсида поставил презентации 7 из 10, уточнив, что без анонса игры от FromSoftware оценка была бы на балл ниже. Это не провал, но и не тот уровень инноваций и сюрпризов, которого многие ждали от новой консоли Nintendo.
Когда речь заходит о внешности их любимого ежа, фанаты Соника могут быть весьма придирчивы. За свою 34-летнюю историю синяя молния представала перед нами в бесчисленном множестве стилей, и одни из них, безусловно, нравятся фанатам больше других. Поэтому, когда Sega официально публикует новый рендер Соника, его, естественно, тут же принимаются пристально изучать. Встречайте новый дизайн Соника к 35-летию!
Sega представила новый облик персонажа в преддверии празднований, намеченных на следующий год. Этот дизайн, украшающий новый календарь на 2026 год, изображает версию Соника с более крупными иголками — похожими на те, что были у него в эпоху Sonic Adventure начала 2000-х. Это, разумеется, тут же породило волну горячих обсуждений и догадок среди фанатов: а не намекает ли это на ремейки игр с Dreamcast в 2026 году?
«Иголки выглядят немного удлиненными, как в эру Adventure», — комментирует один пользователь Reddit.
Другой (слегка преждевременно) добавляет: «Офигеть, ремейки Adventure подтверждены!».
Еще один спокойно поддакивает: «ЧЕРТ ВОЗЬМИ, ОНИ СДЕЛАЛИ ЕГО ИГЛЫ ТАКИМИ ДЛИННЫМИ! С ЭТИМ ДИЗАЙНОМ МЫ ТОЧНО ВОЗВРАЩАЕМСЯ В ЭПОХУ ADVENTURE!»
«HALF-LIFE 3 ПОДТВЕРЖДЕН!» - шутка :D
И действительно, фанаты уже очень давно мечтают о ремейках игр Sonic Adventure. Созданный энтузиастами ремейк на движке Unreal Engine 5 оказался чрезвычайно популярным. А учитывая, что сейчас ретро-игры перевыпускают чуть ли не каждый день, вероятно, это лишь вопрос времени, когда Соник эпохи Dreamcast снова получит свой звездный час.
Календарь также демонстрирует новый логотип к 35-летию. На нем изображена голова Соника рядом с чем-то, что можно описать лишь как «нарост» в форме Изумруда Хаоса. Скажем прямо, он и в подметки не годится великолепному логотипу 30-летия.
Любите шутеры с системами рогалика? Нет? Или не играли? Сегодня разбор представителя этого жанра от Prophecy Games. Сама игра будет доступна во втором квартале 2025 года.
Как гласит описание в Стиме, "Deadzone: Rogue" — динамичный FPS-шутер в жанре roguelite, действие которого происходит в глубоком космосе. Прорывайтесь сквозь орды врагов с помощью разрушительного оружия. И тут авторы немного наврали, так как судя по очертаниям материков, корабль находится на орбите Земли. Видимо, до жалобы правообладателя. А потом другую планету нарисуют.
Простите, если скрины недостаточно качественные. Можете перейти по ссылке и посмотреть материалы от разрабов
Случайно наткнулся на демку в "Стиме" и был удивлён: демоверсия позволяет пройти зону 1, то есть 30 игровых секторов (то бишь комнат) и миссии-испытания. А ещё в меню есть рабочая кнопка "Кооп". В отзывах есть те, кто пробовал.
Что же, не все разрабы не столь щедры на контент.
Итак, мы очухиваемся на корабле с частичной амнезией (классика) и не понимаем, кто мы и что случилось. Но на нас технологичный костюм, а в руках базовый пистолет. Значит всё не так уж плохо на сегодняшний день. Вот только корабль захватили эдакие технологичные инопланетяне, машины, как гуманоиды, так и нет (робопауки, эдакие пчёлы-ремонтники). И нам предстоит пробиться через их ряды.
ГГ, конечно, ищет выживших (не очень разумно в игре с заголовком Deadzone) и пытается разобраться в произошедшем. Но смерть в бою — не конец.
Нас снова переносит в начало. Каждый 10-й сектор — битва с боссом. После победы над Сифоном, боссом 30-го сектора и текущей демки, нас ждёт сюжетный момент: ГГ наконец додумывается посмотреть на себя через отражающую поверхность. Не буду спойлерить, чьё лицо он там видит.
Входим в каждый новый сектор мы с включённой невидимостью, что позволяет нам оценить расстановку и посмотреть, какие враги внутри. Задача: избавиться от всех врагов в комнате/ангаре. Обычно новые враги в процессе не появляются (исключение составляют лишь несколько секторов). Все враги подсвечены на мини-карте сверху. Всё же ядро корабля по сюжету за нас, как я понял. Или хотя бы не против.
Ладно, бочки эффективнее не таскать, а стрелять в них, когда рядом скопление вражин
Как только мы откроем огонь или швырнём бочку, то всё, нас раскрывают. Начинается замес.
Визуальный стиль в первое время почему-то напоминал о Far Cry 3: Blood Dragon, хотя игры вроде не похожи
После зачистки сектора появляется уведомление. Перед дверью в новый — сфера. Сфера даёт на выбор оружие, предметы экипировки или перки. Последние отвечают за билды.
Обычно выбираем из трёх перков. Могу сказать, что я был удивлён их количеству и особенностям. Не буду спорить, возможно, со временем, когда увидишь всё, это приестся, и станешь выбирать только имбу.
Но первые забеги можно и нужно пробовать, экспериментировать. Например, в один из забегов качал роботов-помощников. Они слабые, однако возрождаются. И полезны, так как отвлекают на себя внимание. Например, тех же щитовиков или камикадзе.
Перк, когда прицеливание (ПКМ) помечает врагов в зоне видимости, даже через стены? Да пусть, беру. Или взять больше урона сразу после перезарядки?
Вот что понимается под сферой предметов
Чем именно мы боремся с технологической нечистью? Не голыми руками же душить. Начальный набор довольно скудный. Пистолет (вторичное оружие), нож и всё. Да и те — 1-го уровня.
Вообще, игра позволяет проходить себя и оружием ближнего боя, хотя пушек носишь с собой аж две. Да, удар ножом/топором по умолчанию забит на кнопку V, но это не проблема. Также мы можем швырнуть гранату (она не расходник, а восстанавливается, будущее же). Но стандартную гранату 1-2 lvl лучше метать очень точечно, а не на авось, так как зона поражения ограничена (ещё бы на кораблях разрешали перевозить гранаты). Мне лично удар пригождался, когда оружие было на перезарядке, а рядом оказывался солдат ближнего боя.
В арсенале у ГГ есть рывок (по умолчанию на клавише Шифт). Круто, что его можно делать в сторону и даже в сторону в прыжке. Для динамичного боя рывок незаменим.
В процессе мы подбираем разное оружие и предметы экипировки. Да, некоторые выпадают прямо из врагов. Рогалик же.
У всех вещей есть классы редкости: обычный (серый), редкий (зелёный), необычный (синий), эпический (фиолетовый) и легендарный (жёлтый). У предметов высших классов появляются аффиксы — дополнительные улучшения. Например, пушка может наносить доп. огненный урон или имеет шанс заморозить врага.
Оружие есть разное, с разным уроном, скорострельностью и дальностью. И не всегда вашу пушку стоит менять на более редкую.
Скажем, у ионных ускорителей или около-миниганов есть очевидные минусы. Патроны менеджерить не нужно, а вот перезаряжаться, как вы поняли, нужно.
Не очень хотел менять свой "Аркблейд" на "Пульсар", пусть даже чуть мощнее.
Кстати, предметы экипировки и оружие тоже помечается на мини-карте. Всё это барахло можно собирать даже в пылу схватки. Но лучше после.
Гранаты разной редкости с разными аффиксами
С врагов часто выпадают жёлтые шестерёнки (металлолом). Реже — технологические очки в виде треугольников.
Зачем они нужны? Периодически мы входим в зоны отдыха, которые восстанавливают здоровье (например, с 56 ед. до 85 ед, хз зачем записал точные значения). В них стоит техтеминал и фабрикатор. Техтерминал отвечает за метапрогрессию, ту самую рогаликовую перманентную прокачку.
Скажем, больше стартового здоровья, прочнее щит, меньше времени "перезарядки" гранаты. Всё очевидно.
Фабрикатор позволяет купить оружие и аптечку (восстановить HP здесь и сейчас), а также улучшить текущее оружие или броню. Например, для оружия увеличить урон, поднять уровень редкости и поменять аффиксы. Да, технические очки теряются от забега к забегу. Но можно и иногда нужно копить от сектора к сектору. Порой нет смысла прокачивать пушку, которая вам не нравится и которую вы замените при первой возможности.
Вы становитесь сильнее — враги не отстают. Постепенно первые боссы становятся если не рядовыми, то единичными, но неприятными преградами. Робопчёлы — бе. Даже бе в квадрате. В целом я не заметил каких-то проблем в балансе сложности. Только вот битва с Сифоном (который в секторе 30) немного подкачала. Я бы сделал его самого хилее процентов на 10-15. Будто бы устаёшь ковырять спустя пару минут.
Враг кажется медленным и неповоротливым, но после получения урона бегает, как в маску ужаленный
Спорные моменты
Оптимизация
Игра сделана на "Анриле" и этим всё сказано. Ладно, на самом деле нет. Кризис оптимизации и стабильности в геймдеве вряд ли вызван движком, а не нежеланием/неумением разрабов. В шутере жизненно важно количество ФПС (если это только не первый "Крайзис"). Самое странное, что в стартовой точке иногда было меньше фпс, нежели в боевых зонах. Да, эффекты в бою тоже могут подъедать кадры. Но локации-то тут в целом небольшие.
Минималки такие:
Процессор: Intel i5-4690 or AMD Ryzen 5 1500X
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB или Radeon RX 6500XT
25 фпс в хабе? Поставил "вертикальную синхронизацию". Стало лучше. Кое-что ещё снизил.
Нашёл в настройках параметр "Листва" для деревьев, травы и прочего. Сначала посмеялся: вроде мы на космическом корабле. Но тут и правда есть растения, даже пальмы.
2. Интерфейс
По умолчанию были включены цифры урона. Нет, товарищи, это не для нас. Красная полоска остаётся. Пускай, тут же не пострелушки в "Just Cause" с противниками-людьми. Некоторые враги могут поглощать тонну урона.
3. Фонарик
Допустим, свет на корабле экономят, или его вырубило после атаки. Да, врагам лампочки ни к чему, они же роботы. Но наличие фонарика у ГГ меня озадачило. Видимо, раз фонарик есть в проектах, которые послужили источником вдохновения, то он нужен и тут. На самом деле я удивлён тому, что враги пока что (демка обновлялась) не реагируют на этот свет. Ладно, особые роботы, сенсоры не чувствительные... Не, плохая отговорка. Наверное, прибор ночного видения в Doom имел больше смысла.
4. Некая линейность
Меня лично не смущает, ведь всё обосновано: у корабля определённая структура. Свободно тасовать сектора, как в комнаты в подземельях? Ну не знаю. Тут же ещё какие-то сюжетные вспуки появляются. И история вообще-то! И врагов геймдизайнеры зря расставляли по сложности? Короче, реиграбельность будет достигаться билдами и арсеналом оружия.
Сюрприз был, когда в новой версии демки специалистов по ближнему бою в ангаре заменили на робопауков. Арахнофобы — крепитесь.
Вражеский дрон создаёт щит для своих в области
5. Слово о метапрогрессии
Что же, я не Тот самый Келин и не гуру геймдизайна, но лично меня кукожит от постоянных бонусов вида "+10% к собираемому ресурсу". Мол, эй, потрать эти очки, чтобы гриндить меньше. Раз уже решили вводить такой бонус, то спрячьте его, чтобы не попадался в первых забегах. Или первые Х часов.
6. Типы дополнительного урона и стихии
Больное место многих игр в плане геймдизайна. Допустим, есть палка А, и она намазана жёлтым башкирским мёдом. Этот мёд дополнительно наносит 10 урона. Ещё есть вот палка Б, она намазана зелёным ростовским мёдом, который наносит те же 10 урона. Вроде цвета разные, медки разные, а смысл один... Те же эффекты заморозки я ещё как замечал, а вот другие... Может, мало наиграл? Знатоки приглашаются в комменты.
Вывод: демка способна увлечь. Игру однозначно можно ждать. И уже добавить в список желаемого, если заинтересовались. А я пойду разгружать чемоданы от разрабов.
Похоже, у перекупщиков ретро-игр вчера был плохой день! Nintendo не только анонсировала свою новую консоль Switch 2 (выход 5 июня 2025, цена $450 – по данным из источника), но и подтвердила то, чего так долго ждали фанаты: игры с GameCube появятся в подписке Nintendo Switch Online + Expansion Pack!
Сервис NSO уже радует нас классикой с NES, Game Boy, GBA, SNES, N64 и Mega Drive, и добавление GameCube делает новую консоль еще привлекательнее для всех нас, олдов.
Но самое интересное – это выбор стартовых игр. Похоже, кто-то в Nintendo внимательно следил за ценами на вторичном рынке! В подписке появятся игры, за оригинальные копии которых сейчас просят какие-то безумные деньги:
Fire Emblem: Path of Radiance: ценник на eBay просто зашкаливает!
Chibi-Robo: легко может уйти за несколько сотен долларов!
Pokémon XD: Gale of Darkness и Pokémon Colosseum: тоже известны своими высокими ценами у коллекционеров.
Конечно, появление этих игр в NSO не обязательно обрушит цены на физические копии, НО! Теперь вам не придется платить бешеные деньги спекулянтам, чтобы снова насладиться этой классикой или познакомиться с ней впервые.
Первая волна игр GameCube – The Legend of Zelda: The Wind Waker, SoulCalibur II и F-Zero GX – станет доступна подписчикам Nintendo Switch Online + Expansion Pack уже 5 июня 2025 года, в день выхода Switch 2!
Отличная новость для всех поклонников Nintendo и удар под дых тем, кто наживался на ностальгии! Что думаете? Какие еще игры с GameCube ждете в подписке? 🤔👇