Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 237 постов 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

27

Игровые новости DailyQuest #65: Возрождение Alone in the Dark, Игра по Star Wars от Ubisoft и другие новости

Доброго дня! С вами DailyQuest, а значит время игровых новостей.

Студия GamesVoice завершила работу над озвучкой Half Life Alyx

Команда локализации GamesVoice выложила семиминутный ролик из начала Half Life Alyx с русской озвучкой, а вместе с этим сообщила, что работа над проектом завершена. Поиграть в VR-приключения дочери Илая Вэнса на чистом русском языке можно будет уже на этой неделе. Патч с озвучкой студия выложит на своем сайте.

К работе над дубляжом привлекли актеров, которые учувствовали в актеры уже работавшие озвучивавшие персонажей серии. Никита Прозоровский вернулся к роли G-Man, а Александр Груздев снова озвучил Илая Вэнса.

Что интересно, локализацию единолично оплатил неназванный частный спонсор, а работа над ней стартовала в марте этого года. Очень оперативно, даже не смотря на короткую продолжительность Half Life Alyx.

Сейчас GamesVoice работают над локализацией Hogwarts Legacy и Star Wars Jedi: Survivor.

Final Fantasy XVI – разработчики делятся подробностями об игре

До выхода Final Fantasy XVI остался еще месяц, и главные разработчики игры начали турне по игровым изданиям. В первую очередь стоит отметить, что разработку игры закончили уже в апреле. И, хотя, тестирование игры продолжается, и все может измениться, но разработчики уверены в качестве игры и с большой долей оптимизма они заявляют, что патча первого дня не будет.

Final Fantasy уже исполнилось 35 лет. И что бы избежать кризиса среднего возраста, разработчики игры решили взять новый курс при разработке игры, направленный на более широкую, западную аудиторию. В первую очередь это коснулось боевой системы, пошаговую решили отбросить и перешли на более экшн-ориентированный стиль боя. Этой системой занимался мастер по боям из Devil May Cry Рйота Сузуки.

Как ни удивительно, проблемы возникли в отделе маркетинга. Виной всему это то, что у игры слишком много частей. Что может привести в замешательство многих покупателей. А нужно ли нам проходить все остальные части игры? Вроде все говорят, что каждая игра — это самостоятельная история, а что тогда с 13 частью? А 13-2 это отдельная игра, большое дополнение или сиквел? А что делать с 14 частью, ведь это вообще ММО. Было предложение к руководству Square Enix вообще отбросить номера, как это сделали с God of War. Но, судя по нынешнему названию, номера останутся с нами еще на долго. И последнее, что хотелось бы отметить – демо версия будет. Пока неизвестно когда, но факт, что игра выходит через месяц и долго ждать не придется.

В The Callisto Protocol – «Бунт»

Для экшн-хоррора The Callisto Protocol вышло крупное дополнение, под названием «Бунт». Оно доступно владельцам сезонного пропуска, а также продается отдельно.

Набор содержит 11 новых анимаций добивания недругов и два комплекта скинов для оружия и одежды героя. Ну а вишенка на торте насилия и расчлененки – новый режим, который так и называется – «Бунт». Теперь Джейкоб может попасть в ранее недоступную область тюрьмы, где полно врагов. В этом режиме необходимо отбиваться от волн врагов, зарабатывать кредиты, улучшать на них оружие и снаряжение. За выполнение целей, герой будет получать временные усиления.

Это не все, что разработчики из Striking Distance приготовили для фанатов The Callisto Protocol. Когда-нибудь еще выйдет сюжетное дополнение. А команда Mechanics VoiceOver, прямо сейчас трудиться над русской озвучкой для игры. Чем не повод вернуться в мрачные коридоры тюрьмы «Чёрная жесть»?

Игра по Star Wars от Ubisoft может выйти в течение года

А теперь немного слухов. Ubisoft Massive уже довольно давно разрабатывает игру во вселенной «Звездных Войн». Некоторые инсайдеры утверждают, что это будет не просто открытый мир, а вселенная на подобие No Man’s Sky. И, честно сказать, трудно поверить слухам, что утверждают, что игра может выйти в этом финансовом году. У Ubisoft большие планы на этот год, новая часть Assassin’s Creed, Avatar: Frontiers of Pandora. Про многострадальный Skull & Bones вообще упоминать не хочется, хотя тоже ожидается в этом году. Мне кажется, разработчики поиграют в Jedi: Survivor по собственной инициативе перенесут игру еще на год.

Перезапуск Alone in the Dark покажут в пятницу

26 мая, в 3:00 по Москве, THQ Nordic и студия Pieces Interactive, проведут специальную презентацию, которая будет посвящена возрождению серии хорроров Alone in the Dark. На презентации обещают свежую информацию об игре и ответы на актуальные вопросы.

Перезапуск Alone in the Dark разрабатывают с 2019 года для PlayStation 5, Xbox Series и ПК. Авторы обещают сохранить дух серии, но использовать технологии и геймплейные новшества по полной. Это будет новая история, для знакомства с которой, не требуется играть в оригинальные части серии. Но и их фанаты найдут для себя много приятных ностальгических вещей, будь то места или персонажи.

Даты выхода у игры пока нет, но возможно ее озвучат на презентации.

На Xbox эффективность системы модерации повысилась на 450 процентов

Новая стратегия Microsoft по внедрению искусственного интеллекта начинает приносить первые плоды. Xbox начала применять ИИ для модерации вульгарного контента. И эффективность системы повысилась на 450%. Система проверяет не только посты, но и оскорбительные смайлики и плоский юмор. На данный момент новая система не банит, а всего лишь удаляет оскорбительный контент и высылает предупреждение.

Появились превью Exoprimal

В сети появились первые статьи от журналистов о командном шутере с динозаврами Exoprimal. И в отличии от моего превью на канале, игру скорее хвалят. Шутер называют «экспериментальным» и излишне нагруженным, но в остальном хвалят. Как за идеи местного сюжета, так и за безумную смесь механик, которые делают Exoprimal веселым кооперативом.

В предрелизной версии у команд появилась возможность выбрать, будет ли a финальной стадии матча PvP зрауба или PvE соревнование, что немного снижает претензии к балансу между «Экзами». В игре будет платный боевой пропуск и магазин с косметикой.

Игра выходит 14 июля на PlayStation, Xbox и ПК. Кто в итоге окажется прав, узнаем, когда появятся отзывы пользователей.

Коротко

Демоверсия Amnesia: The Bunker уже доступна в Steam. В том числе и для российских игроков. По сюжету новой части хоррора, герой оказывается заперт в бункере времен Первой мировой, в котором поселилось что-то пугающее и опасное. Задача – выжить, выбраться и по пути не умереть от страха. Игра выйдет 6 июня на PlayStation, Xbox и ПК.

В Dying Light 2 c 31 мая по 7 июня пройдет ивент. Это будет кроссовер с Call of Juarez: Gunslinger в честь десятилетия игры. Во время ивента можно будет добыть особое оружие под названием Boomsticker. Так же нам повстречается особый зараженный.

Оно живое! Для Nintendo 3DS, которая вышла аж в 2011м году, вышло обновление. Правда ничего, кроме улучшений безопасности оно не несет. Как ни как консоль вышла 12 лет назад, а производство ее прекратили 3 года назад. Но все равно, приятно, что Nintendo не забывает о девайсах, которые уже не пополняют копилку так активно, как нынешние.

Выход новой части The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom прошел удачно, даже более того. А секрет тут довольно простой. Первоначально игру планировали выпустить 22 марта прошлого год. Но релиз решили перенести. Хотя, к тому времени, игра было практически готова, весь следующий год разработчики занимались полировкой и устранением багов и как результат – за 3 три дня подано 10 миллионов копий.

У нас на сегодня все. С новыми новостями вернемся всего через день.

Показать полностью 4 4

Бойкот War thunder | Новости игр

Невероятный скандал в war thunder сможет ли проект пережить его? Гейм плей Final Fantasy 16. Outlast trials стартовал лучше первых двух частей. Российская студия закончила озвучку Half-Life: Alyx. Демоверсия Amnesia: The Bunker. Утечки Mortal Kombat 1. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom была готова за год до релиза.

9

Planet of lana (первые ощущения)

Сегодня, 23 мая, наконец вышла игра которая была анонсирована аж в 21 году. Не знаю как вы, а я люблю платформеры и поэтому сразу ее купил.

В принципе, по трейлеру ясно, что это за игра, это игра в стиле "Принс Персия" как если бы его рисовала студия Гибли в 23 году, авторы кстати прямо заявляют, что вдохновлялись "Унесенными призраками". И любителям платформенных головоломок она однозначно должна зайти, с каждой новой локацией возникает желание посмотреть что там дальше, что же там будет, каждое решение головоломки наполняет детской радостью.

Лично я поиграл чуть меньше часа (больше не позволило время) и могу с уверенностью сказать - игра затягивает своей атмосферой (а это разве не то что затягивает нас играть?) и я однозначно пройду ее полностью.

до 30 мая скидка 10% и цена 639 рублей https://store.steampowered.com/app/1608230/Planet_of_Lana/

Показать полностью
25

Интервью с Создателями Кужлёвки

Приветус, ребята!
Интервьюер Клок общается с создателями игры Кужлёвка.
Читать без регистрации и смс.

Недавно, как обычно прокручивая ленту ВК, я наткнулся на репак игры «Кужлёвка» от Хатаба. Люди спрашивали:«Как оно?». Мой быстрый обзорщик Клок до этого пытался поиграть в«демо версию», но она крашилась в главном меню. О чем я и пожаловался:

Мне ответил представитель официальной группы Кужлёвки в ВК:

В личке помогли решить проблему. А так как я еще и блогер Клок, то решил взять быка за рога и предложил создателям игры интервью. И ребята согласились.

Давайте же для начала передадим слово «Быстрому обзорщику Клоку» и узнаем о чем же игра.

Кужлёвка – это «симулятор выбора», наподобие «Papers, Please», в сеттинге русской глубинки 90-х годов. В ваш дом врезается летающая тарелка, которая исполняет желания. Слухи сразу же разносятся по всему миру, и к вам в дом прут посетители со своими просьбами и проблемами. Вы как первый контактер с помощью телевизора с инопланетным модулем и ключевых слов должны объяснять пришельцам, какое желание загадывает посетитель, и смотрите на результат. Сюжет я бы описал так: «Пикник на обочине» в стиле фильмов «Курочки рябы (1994)», «Ширли-Мырли» и «Не послать ли нам гонца». В игре очень хорошая музыка, которая работает на атмосферу. Графика простая и приятная, мне не хватило полигонов, но есть моменты которые заставляют об этом забыть. Я не любитель подобных игр, но сюжет меня утянул.

Игру советую скачать с торрента и ознакомиться, если понравится – купить. Сейчас она отдается за 500р (https://store.steampowered.com/app/1365720/_/ ).

С быстрым обзором покончили, а теперь встречайте интервьюера Клока и набирающий обороты инди-дуэт, создателей «Кужлёвки» – команду разработчиков «Callback»:

Олег Киселев - программистㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Аскер Унаев - сценарист

Беседовал я с ними в разное время, и для удобства оформлю в виде чата, изменен только порядок вопросов.

Клок: Приветус, ребята! Давайте для начала познакомимся. Как вас зовут и какая роль у вас в команде разработчиков?

Олег: Меня зовут Олег Киселев. В команде нас всего двое: программист и сценарист. Я вот, например, выполняю роль первого — работаю с игровым движком на всех возможных уровнях, начиная от кодинга на C++ и заканчивая левел-дизайном. Мой товарищ Аскер Унаев — сценарист игры, — учится во ВГИКе на кинорежиссера, отсюда, собственно, и такой талант в изобретении истории и постановке сцен.

Аскер: Меня зовут Аскер, и я второй из двух постоянных членов команды. Писал сценарий для игры. Я студент режиссёрского факультета ВГИК и заканчиваю как раз в этом году, так что Кужлёвка — это, можно сказать, мой второй, неформальный «дипломный» проект. Тоже своего рода итог результатов обучения.

Клок: Аскер, если Кужлёвка для вас была неформальной дипломной, то чему посвящена официальная?

Аскер: Общие темы есть, как ни странно! Дипломный фильм, который мы с коллегами сняли в моём родном Дагестане, тоже не обходит стороной вопросы старости, бессилья социально незащищённых групп и беспросветной тоски по исчезнувшей высокоразвитой цивилизации, жившей до нас. Если кратко, то это роуд-муви в миниатюре — последняя смена почтальона, работающего в закрывающемся почтовом отделении в совершенно опустевшем горном селе, где кроме самого почтальона никого уже и не осталось

Клок: Можете рассказать когда вы решили, что будете разрабатывать игру? С чего все началось?

Олег: Все началось довольно банально, как и у многих новичков в разработке игр и иных приложений: под бутылочку добротного дагестанского коньяка. Хотя, кто знает — может, и матерые разработчики не чураются и такого старта...

Аскер: Идея сделать что-то вместе возникла, по-моему, чуть ли не как только я поступил. Олега я знал ещё со школы, и у себя на геймдизайне в ВШЭ он довольно быстро осваивал весь технический инструментарий, при том что видеоигры как способ повествования всегда вызывали у меня огромный интерес, а вот способности постигать "точные науки" у меня никогда не было. В самом начале Олег просто обсуждал со мной идеи для каких-то небольших игрушек-домашних заданий, только и всего, а потом как-то уже решили, что «пора». Вот так и сложился наш дуэт.

Клок: Откуда такое необычное название «Кужлёвка»?

Аскер: После школы я не поступил в институт и целый год болтался, от нечего делать отправился в путешествие до Петербурга, сначала хотел вообще пешком пройти, потом всё-таки стал ловить попутки, шёл дней десять. На пути встретил заброшенную деревню под названием Кужлево, где-то под Тверью, может, Новгородом, сейчас не вспомню... И как-то название запомнилось, какое-то оно правильное для заброшенной деревни.

Клок: «Кужлёвка» имеет необычный жанр – это что то среднее между Papers, Please и интерактивных фильмов от Telltale. Можете рассказать в каких играх вы искали вдохновения по геймплею?

Олег: Это весьма комплексный вопрос, потому что прямых вдохновителей из мира игр у нас не было, скорее — литература и кинематограф, — именно поэтому Кужлёвка занимает почетную нишу интерактивного кино (или жанра Interactive fiction). Я бы сказал, что по уровню необычности Кужлёвка похожа на игры Лукаса Поупа, хотя геймплейно они все же более интересны. А по сюжетной части нас почему-то чаще всего сравнивают с творчеством Пелевина, хотя ни я, ни Аскер (вроде) с ним не знакомы. Говоря за свою, геймплейную, техническую часть — я вдохновляюсь любыми играми, которые удивляют меня своими управлением и механиками. Однако, когда работаешь программистом в сфере разработки игр, все труднее становится пробовать другие продукты. Морально труднее. Игры, которые я прошел за последние пару лет, можно пересчитать по пальцам — вот такая плата за мою профессию.

Клок: Насчет того, что программистам тяжело играть в игры – понимаю. Когда играет обычный человек, для него есть «магия неизвестности», он видит красивый взрыв и радуется ему, а когда программист видит этот же эпизод, для него это набор текстур и кода. Ну и давайте признаем, игра очень философская, чтобы такое создать, действительно нужно «пропустить через себя». Так что ваши чувства мне понятны.

Олег: Философская часть игры — полностью за Аскером. Именно он вложил все свои переживания и чувства, чтобы выдать нечто настолько глубокое, что оценили даже самые «пресыщенные» (в хорошем смысле) игроки.

Аскер: Могу сказать, что какое-то время находился под большим впечатлением от Disco Elisyum, хотя сейчас вижу в ней немало стилистически отталкивающих вещей. Это не умаляет моей признательности игре и её создателям. В любом случае, в моей жизни она появилась очень вовремя, потому как доказала, что насыщенная и даже перенасыщенная текстом игра с хрупким и уже изрядно потасканным жизнью главным героем может быть кому-то интересна. Но это всё о тексте. Что касается непосредственно геймплея, то начинали мы с попытки создать что-то в подражание «Papers, please» — это хорошо ощущается в дневных сегментах игры, где герой как бы прикован к своей рабочему месту. Сделать главного героя инвалидом тоже придумали практически сразу, так как искали какое-то обоснование для такой «стационарности» Михалыча. А потом у нас всё-таки появились ресурсы, за счёт которых мир игры можно было немного расширить — так и появились адвенчурные сны.

Клок: Во время прохождения постоянно витал дух Стругацких и их «сталкера» (примечание: во я лоханулся, обозвав так Пикник на обочине)... Но и у меня лично вторым на ум пришел Пелевин. Скажите тогда Аскер, какие еще произведения повлияли на ваш сценарий?

Аскер: С творчеством Пелевина я действительно пока ещё знаком наискосок. Думаю, непостижимо абсурдная современность сама плодит пелевинский слог там, где её пытаются как-то осмыслить.

Полагаю, огромный вклад не только в эстетику, но и в смысловые поиски «Кужлёвки» сделало вообще всё перестроечное кино, уж очень я его люблю за честность, совестливость и парадоксальную свежесть в затхлой атмосфере. Отдельно хочу выделить «Кин-дза-дзу» бессмертного Данелии — это тоже история о советских людях, выброшенных на берег из родной воды, тоже пользующаяся научно-фантастическим фасадом для освещения сугубо земных тем. Только ко времени действия Кужлёвки Плюк уже сам прилетел к героям и развернулся у них за окном.

На самом деле, перечислять литературные и экранные источники вдохновения можно очень долго. Они в каждом герое, в каждом слове, за каждым поворотом. Даже в именах они обозначены вполне откровенно — взять того же Клима.

Клок: У игры шикарный саундтрек от «Пустая Электричка». Он очень хорошо работает на атмосферу... Момент в начале игры, где ГГ смотрит через окно электрички на космические просторы, просто шикарный. Я пару минут просто наслаждался видом и музыкой. Как вас свела судьба коллективом «Пустая Электричка»? Писали ли они музыку под игру, или вы подстраивались под них?

Аскер: Об этом подробнее может рассказать Олег, так как мои заслуги в этом вопросе крайне незначительны и сводились к прослушиванию материала и каким-то небольшим поправкам и пожеланиям.

Олег: Как-то томным вечером я сидел в офисе, на работе. Ну, так получилось, что «Sobaka Studio», в которой я и по сей день работаю, была тогда немногочисленной командой, и в офисе зачастую никого не было. Поэтому я врубал себе музычку на ютубе, который выдавал мне подборки с так называемыми Russian doomer music и soviet wave. И тут я услышал одну композицию, которая сразу мне запала в душу, посмотрел сразу, кто автор — «Пустая Электричка». Мой мозг сразу спроецировал этот трек на «Кужлёвку», которая была тогда на стадии прототипа, и я подумал, что рано или поздно нам придётся делать саундтрек к игре. Не побоялся — нашёл контакт и написал лидеру их группы. Так и произошло наше знакомство с их талантливым коллективом.

Клок: Скажите, сколько времени занял процесс активной разработки, и как вы нашли издателя? И если не секрет, сколько было потрачено денег на разработку?

Олег: Сперва мы подготовили тестовый билд. Нам потребовался где-то год на сие мероприятие. После этого мы решили найти издателя, в первую очередь, для продвижения на Западе. В поиске издателя нет ничего сложного — на просторах интернета гуляет табличка с инвесторами, стоит найти в ней подходящих, а потом всем этим подходящим разослать письма с билдом и концепт-доком. Как только мы созвонились с издателем, который заинтересовался в нашем проекте, «Кужлёвка» встала на рельсы двух лет активной разработки. Про деньги в нашей индустрии говорить некрасиво, поэтому расскажем, сколько банок пива было выпито именно во время разработки нами двумя — около двухсот.

Аскер: Если считать непосредственно время, которое я провёл работая за клавиатурой — наверное, не очень-то и долго он писался. Но если посчитать, сколько я задумчиво ходил туда-сюда или обсуждал с коллегой, что нам делать дальше, а иногда и вынужденно приостанавливал работу ради учёбы — выйдет года полтора. Кое-что приходилось и переписывать. Реальность подбрасывала дрова в топку не дающих покоя проблем, о которых сейчас нет возможности молчать

Клок: Олег, был ли у вас опыт в геймдеве?

Олег: Да, я делал несколько проектов, которые так и не вышли в релиз. На странице нашей студии в Steam можно увидеть еще одну игру — «Greed». Ее я делал как студенческий проект, но, к сожалению, не сумел довести до релизного состояния: слишком необъятный проект. Поэтому релиз «Кужлёвки» я крайне высоко ценю.

Клок: Аскер, я так понял, это ваш первый опыт в разработке игры, как вам опыт работы в геймдеве? Какие были сложности или наоборот, что оказалось легче, чем думали?

Олег: Для уже выросшего на компьютерных играх человека, нелинейная драматургия не представляется чем-то необычным, поэтому я существенных различий с написанием киносценария не обнаружил. Да, нужно помнить, что пишешь игру и пользоваться лучше всего именно игровыми способами продвигать историю дальше. Нужно помнить, что в какой-то точке все развилки нужно привести к общему знаменателю, чтобы не выйти за границы воплотимых масштабов работы. Нужно помнить и о том, что толерантность к пространным диалогам в случае видеоигр скорее всего пониже, чем в кино. Но принципиально, всё это мало чем отличается от любой другой писательской деятельности. Только вместо одного вордовского файлика мы имеем много-много квадратиков с текстом, соединённых стрелочками...

Клок: Скажите, что для вас лично было самым сложным в разработке, и для контраста – самый радостный эпизод из времени разработки?

Олег: Знаете, самым сложным, вопреки моим ожиданиям, оказалась стадия полировки, на которую у нас ушло месяцев пять. Казалось бы, игра готова, осталось допилить пару штук — и в релиз. Но на деле не все так просто, ибо ты входишь в некий раж и уже не можешь остановиться улучшать игру, боясь за то, что отсутствие какой-то маленькой детали или удобства может просто уничтожить продажи игры. Сюда врывается ещё и необходимость рассказывать о своей игре различным СМИ. Но рассказывать нужно не только текстом, необходимо готовить ролики, пресс-релизы и прочие замысловатые штуки. И вот когда такая стопка дел наваливается на разработчика-одиночку или небольшую команду — жизнь превращается в ад, а тело начинает набирать килограммы от нескончаемых «заеданий» стрессов. Поэтому, чем больше времени выделяешь на полировку, тем меньше шансов угробить свое здоровье. А самый счастливый момент, как ни странно, происходит именно за месяц-два до релиза, во время полировки. Осознание того, что «вот-вот, почти готово, ещё чуть-чуть доработать и будет все чики-пуки» придаёт неимоверную мотивацию. А после релиза я подобных чувств не испытал, несмотря на относительный успех проекта и прекрасные отзывы игроков. Есть ощущение, что от тебя оторвали кусок твоей жизни. Видимо, я просто такой человек.

Аскер: Самым сложным было вовремя остановиться и сказать себе, что история завершена. Видите ли, если техническую часть при желании можно совершенствовать патчами до скончания веков, то «пропатчить» сюжет каким-нибудь специальным изданием для инди-дуэта задача уже практически непосильная. Хотя...

А самым радостным временем разработки была наша совместная поездка в горы в поисках тишины и вдохновения. Оттуда вернулись уже с новыми силами и окончательным пониманием, что за игру будем делать.

Клок: И последний вопрос. Игра собрала очень много хвалебных отзывов в стиме. На торрентах судя по комментариям, есть люди которые не поняли игру, но еще больше тех, кто убеждает таких , что они «непонимающее быдло». Но игру как-то не заметил «верхний интернет». Мое мнение – это незаслуженно. Поэтому меня волнует судьба вашей команды, довольны ли вы продажами и есть ли планы на будущее? Если да, то поспойлерите чутка).

Олег: Ну то, что верхний интернет не заметил — это абсолютная неправда. Чего стоят освещение проекта DTF и StopGame, а также известными стримерами, такими как BlackSilverUfa, Орк-подкастер и многих других. Что касается нашего удовлетворения — да, мы всем довольны. Проекты, безусловно, еще будут. Но сперва хотелось бы отдохнуть, что пока у нас удается плохо: постоянно льем апдейты и готовимся к грядущему релизу в ВК Плее.

Аскер: Планы на будущее в случае Кужлёвки и нашего дуэта зависели в большей степени от критики, нежели от продаж, поскольку этой игрой мы в первую очередь просто хотели предъявить миру какой-то образец нашей работы. Рад видеть, что оставить хорошее впечатление после этого первого знакомства всё же удалось, поэтому... неиллюзорный шанс когда-то увидеть новую игру от нашего творческого объединения — есть.

Клок: спасибо вам, за уделённое время. Желаю вам и вашей команде не перегореть и больших бюджетов. Геймдеву нужны люди которые будут доказывать – игры это искусство, через которое можно показывать философские темы.

Автор: Александр Клоков

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 8
36

Dishonored 2 + DLC. Идеальное продолжение отличной игры

Начну с конца, игра Dishonored 2 мне очень понравилась. Я размышлял, как её лучше всего охарактеризовать одним словом? И это слово «продуманность». Продуманность во всем: графика, локации, геймплей. Стоит дать игре шанс, и ты погружаешься с головой. Для сомневающихся – покупайте не раздумывая. Игра на распродажах стоит копейки, а впечатлений останется вагон, о них (моих впечатлениях) и пойдет речь ниже.

Со времён событий первой части прошло 15 лет. На троне молодая императрица Эмили, рядом её отец, защитник короны (и наш протагонист в прошлом) Корво Аттано. На годовщину смерти Джельсамины (матери Эмили), в столицу пребывает таинственная гостья Далила (которую мы вроде бы уничтожили в дополнении к первой части, играя за Дауда), совершает молниеносный переворот и захватывает власть, попутно отбирая наши сверхспособности. Униженные и оскорбленные мы вынуждены бежать, чтобы вновь собраться с силами, провести расследование и вернуть власть.

На этот раз в начале игры дается выбор, за кого мы будем играть: старого приятеля Корво, или молодую Эмили. Геймплей за них различается в мелких деталях, но в общем и целом схож. Умения в основном дублируют друг друга и отличаются незначительно. Так как игра подталкивает нас к скрытному прохождению, то доброй половиной наших возможностей мы не воспользуемся ни разу. Перенос (телепорт), зрение сквозь стены, невидимость. – вот основной набор спецумений, которыми мы будем пользоваться. Остальными - очень редко, чтобы время от времени разнообразить прохождение.

Локации стали ещё обширнее, количество альтернативных путей увеличилось. Даже, если проходить без спецумений у нас всегда есть несколько вариантов пути. На карте присутствуют несколько необязательных NPC, которым нужна помощь, а они в свою очередь могут помочь нам.  Часто будут миссии, где нам требуется устранить кого-нибудь. Так вот любое задание можно выполнить мирным способом. И часто для этого требуется выполнить длинную и запутанную цепочку квестов (убить всегда проще), но и удовлетворение от результата вырастет пропорционально. По традиции есть много незаметных комнат и закутков, необязательных к посещению, но хранящих какой-нибудь интересный амулет или личный дневник (а часто и то и другое). Я по привычке обшаривал каждый метр и читал все что можно. Личная жизнь простого народа, заметки по географии, истории, какие-то накладные и документы – делают эту вселенную многогранной, заставляют верить и переживать за её судьбу. Кроме того, из случайных записок и подслушанных разговоров часто можно подчерпнуть ценные сведения, которые облегчат тебе дорогу, а то и откроют ещё одну тропу. Из совсем уж запомнившихся локаций можно выделить две. Это особняк Джиндоша, где по переключению рычагов появляются, исчезают, трансформируются и изменяются до неузнаваемости лестницы, комнаты, помещения, проходы и чуть ли не этажи целиком (причем это происходит механически, на наших глазах, никакой уличной магии!). И особняк Стилтона, где мы должны постоянно перемещаться между прошлым и настоящим. Здесь интересно реализована механика временных путешествий, сложно объяснить, лучше попробуйте сами.

Если поставить сложность выше средней, то противники из беспомощных болванчиков превращаются в серьезную силу они умело фехтуют и блокируют ваши удары (особенно офицеры), чуть что сразу зовут подмогу. А с тремя четырьмя супостатами зараз сладить очень сложно. Они не танцуют вокруг тебя ожидая своей очереди, а смело заходят за спину и привет, начинай сначала.  Но наибольшие проблемы у меня вызывали механические солдаты. Я не люблю, когда мне мешают спокойно исследовать помещения, а этих нелюдей очень сложно и затратно уничтожать. Часто после стычек с ними оставался почти без снаряжения и с пошатнувшимся здоровьем, приходилось импровизировать.

Ну и персонажи, с которыми мы встречаемся по сюжету, конечно колоритные личности. Можно хоть всех поубивать при первой же встрече. Но гораздо интересней искать способы помочь людям.

Пару слов про графику. К фирменному стилю с грубыми чертами и словно из камня вырубленными лицами, добавили необязательных вещей вроде красивой воды и какого-то сглаживания. В общем графика смотрится хорошо при любых настройках. Никаких претензий даже на моем среднем компе.

Подводя итог, как уже можно понять игра мне понравилась. Получилось такое классическое продолжение, где все вроде тоже самое, только больше, красивее, разнообразней. Я в игре провел в два раза больше времени, чем в первой части, хотя стиль прохождения не менялся. Единственный нюанс насчет реиграбельности. И в первой части и во второй, пройдя игру я тут же начинал новую, хотелось пройти в другом стиле, с другими навыками. Но спустя пару миссий забрасывал. Все-таки обшарив каждый уголок и изучив ЛОР игры досконально мне трудно себя мотивировать проходить только ради геймплея. Если вы также делаете упор на сюжет имейте это в виду. Но даже если ваше прохождение будет единственным, в памяти оно останется надолго.

Мой вердикт:9 из 10 (великолепно).

Dishonored: Death of the Outsider

Единственное дополнение ко второй части, ставящее жирную точку на всей серии. Чтобы закрыть все лазейки на продолжение серии (хотя если захотеть, сюжет можно высосать из чего угодно), разработчики покусились на святое, они решили убить главного кукловода серии, фактически бога – Чужого (аутсайдера по англицки). В этом дополнении, как и в дополнении к первой части мы играем за наемную убийцу в отставке. Тогда мы действовали за самого главного – Дауда (и даже убили Двлилу, нашего соперника во второй части), сейчас за Билли Лерк, которая вроде бы отошла от дел, но ради такого замеса вернулась.

Из умений и спецприемов ничего кардинально нового не появилось. Единственное, что мы теперь можем читать мысли крыс и из этого узнавать какие-то секреты и обходные пути. Но это так, особо на геймплей не влияет. Локации по-прежнему огромные, путей прохождения так же масса. Я, устав осторожничать в основной игре, на этот раз не миндальничал, не переигрывал по нескольку раз лишь бы никого случайно не завалить. Раздавал лещей налево и направо. И то на прохождение ушло 23 часа.

Это дополнение не для того чтобы мы получили какие-нибудь новые эмоции. Оно как ни странно дополняет основную игру, для тех кому было мало. Ну и финальный квест, где чтобы все-таки не убивать Чужого, надо совершить такую замысловатую последовательность действий, что в итоге я сдался и просто его убил. Первый раз в серии получив плохую концовку.

Тем, кто любит основную серию - играть однозначно. Тем, кто не любит - что вы здесь делаете?

Мой вердикт: 8 из 10 (отлично).

Показать полностью 9
35

Игровые новости DailyQuest #64: Вселенная Dead by Daylight расширяется, продажи Ghost of Tsushima в Японии и другие новости

Всем привет. В эфире игровые новости DailyQuest.

Закрытое тестирование Harry Potter Quidditch Champions

Вчера началось закрытое бета-тестирование спортивного симулятора во вселенной чародейства и волшебства Harry Potter Quidditch Champions. Один из участников теста, не боясь последствий нарушения соглашения о неразглашении, выложил видео геймплея, тренировочного полета и кастомизации персонажа.

Игру разрабатывает Unbroken Studios уже несколько лет. Проект не является дополнением к Hogwarts Legacy. Это будет самостоятельная игра для ПК и консолей. Даты релиза пока нет, как и официальных геймплейных трейлеров.

Оригиналы видео на Reddit уже удалили по требованию правообладателя, но интернет все помнит. Кто ищет, тот найдет.

Mortal Kombat 1 разрабатывают дольше остальных частей

Вышедший недавно трейлер Mortal Kombat 1 подтвердил, что это будет перезапуск франшизы. А релиз намечен уже на 19 сентября этого года. В различных интервью Эд Бунн делится некоторыми подробностями о игре.

По его словам, новая часть игры находилась в разработке больше, чем все остальные игры из серии. У Эда Буна большие планы на будущее, конечно, в игре будет магазинчик и микротранзакции, подпереть это все предназначено целому вороху DLC, а их задумано больше чем в Mortal Kombat 11.

В Steamуже можно посмотреть на системные требования. Все достаточно демократично, кроме размера игры, она потребует 100ГБ свободного места. На минимуме нам потребуется i5-6600 и видео карта GTX 980. В рекомендованных значится i5-8400 и видео карта GTX 1080. И что стало редкостью в наше время, потребуется всего 8ГБ оперативной памяти.

Вселенная Dead by Daylight расширяется

Студия Behaviour Interactive провела трансляцию, посвящённую годовщине Dead by Daylight. Для игры анонсировали Николаса Кейджа в роли выжившего. А после рассказали о новых проектах во вселенной игры.

В частности, студия Midwinter Entertainment работает над кооперативной PvE игрой на 4х игроков, которые отправятся путешествовать по «Царству Сущности».

Студия Supermassive Games, авторы Until Dawn, The Dark Pictures Anthology и The Quarry, работают над одиночной игрой по мотивам Dead by Daylight. Из подробностей проекта – это будет напряженное приключение с вариативным повествованием и свободой действий, видимо, как в предыдущих работах студии.

Кроме того, началась работа над фильмом по Dead by Daylight, а в начале июня выйдет первый комикс по вселенной игры.

Ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic сменил разработчика

Небольшое отступление, пролистывая новости, я поймал себя на мысли, что я забыл, что эти игры должны были уже выйти, но о них молчат.

Анонсированная еще в 2021 году ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic, эксклюзив PlayStation 5, вроде уже успел сменить разработчика. А после анонса никто даже скриншота не увидел. Ubisoft в своих финансовых отчетах на будущий год не упомянула ремейк «Принца Персии». Который после неудачного релизного трейлера уехал на облагораживание устарелой картинки. И где-то в муках скончался.

Glaciered выйдет в 2025 году

Необычный подводный экшен Glaciered получил примерное окно релиза. Игра выйдет на ПК в 2025м году.

По сюжету игры, в далеком будущем земля замерзла и жизнь на поверхности исчезла. Осталась она только под водой. Игрокам предстоит управлять Туаи, существом нового биологического вида. Ему предстоит защитить подводную жизнь от тех, кто стремиться ее уничтожить.

В игре будут динамичные бои, прокачка героя и красивый подводный мир. Из технологий заявлены DLSS, RTX, разрешение 4К и текстуры персонажей в 8К.

Разработчик Кэй Сибуя, который создавал игру в одиночку, благодаря появлению издателя PLAYISM, предположил возможный выход игры и на консолях.

Ghost of Tsushima - продажи в Японии

Sony опять хвастается своими продажами. На этот раз отличилась Ghost of Tsushima вышедшая три года назад. В Японии было продано миллион копий игры. Последних данных по всему миру нет. Но на прошлый год было продано чуть менее 10 миллионов копий игры.

ПК-версия Bloodborne может существовать

Мечта многих фанатов солс-лайк игр – ПК-версия Bloodborne, возможно, существует. Датамайнер Lance McDonald считает, что эту теорию подтверждают скриншоты художника, который работал с FromSoftware. В названии скриншотов встречается «win64-sprj». По словам датамайнера, подобный формат названий используется, когда скриншот делается через дебаг-меню. Более того, для сьемки используется дебаг-камера, к которой не было доступа, до патча, который Lance McDonald выпустил совсем недавно.

Конечно – все это не значит, что ПК-версия выйдет когда-нибудь. Это может быть билд для внутреннего тестирования. Но верить хочется, ведь FromSoftware не выпустила не то, что некст-ген патч для культовой игры, но даже не выпустила апдейт с разблокировкой ФПС.

Коротко

Hogwarts Legacy уже заработала 1,3 млрд долларов. Об этом сообщил генеральный директор Warner Bros. Discovery Дэвид Заслав. Так же, на встрече с инвесторами, он заявил, что новая философия подразделения Warner Bros. Discovery – это выпуск проектов только высокого качества. По этой причине релиз Hogwarts Legacy и был отложен на 10 месяцев.

Рафаэль Грассетти, арт-директор Santa Monica Studio покидает студию после 10 лет работы. Он был главным художником и создателем персонажей God of War (2018) и арт-директором God of War Ragnarok. До работы над «Богом Войны», Грассетти успел поработать над персонажами Mass Effect и Dragon Age у BioWare, а также The Order: 1886, Killzone: Shadow Fall и Infamous 3 для Sony. Чем он займется дальше - Грассетти обещал рассказать на следующей неделе.

Немного слухов. По словам актера озвучивающего Алана Вейка в сиквеле одноименной игры, релиз Alan Wake 2 намечена на октябрь этого года. Все очень ждем, но слова актера озвучки не самый тяжелый довод.

Это все новости игрового мира на сегодня.

Показать полностью 4 4
213

Mortal Kombat: как перезагрузить вселенную 2 раза, не привлекая внимания санитаров

Новый Mortal Kombat 1 выходит 19 сентября 2023 года. Говорят, NetherRealm Studios работала над этой игрой дольше, чем над любой предыдущей. Многие издания называют проект "перезапуском", прежде всего подразумевая именно сюжет. Сюжет... О, да! Не в обиду поклонникам других файтингов: именно Mortal Kombat всегда отличался более-менее проработанным сюжетом.

Даже в первой игре карточки сообщали нам какую-то минимальную предысторию, которую сложно было просто считать, смотря на бойца. С одной стороны, это ненужное усложнение: главная цель аркадного автомата — заработать денег. Но создатели, тогда ещё студия Midway, прежде всего ваяли художественное произведение.

Экран выбора героев. Сега. 1993 год. Версия для домашних приставок вышла на год позже аркадной.

В Mortal Kombat 2 концепция мира расширилась: на смену турниру в восточных декорациях пришёл загадочный Внешний мир, желающий поработить Землю. Надо победить помолодевшего Шан Цунга и четырехрукого Кинтаро, а затем и самого императора Шао Кана.

Причём, на главной арене оказывались прикованы похищенные Шао Каном Соня и Кано. Вот такое объяснение из отсутствию в качестве игровых персонажей. Из бойцов добавились: Барака, Милена, Китана, Рептилия, Шан Шунг, Кун Лао и Джакс. Ну а ещё Саб-Зиро Младший заменил Саб-Зиро Старшего.

Mortal Kombat 3 и MK3 Ultimate (легендарный "Ультиматум"), посвящены вторжению Шао Кана в Земное царство. С помощью темных магов он нашёл лазейку: воскрешение жены Синдел, матери Китаны, умершей 10000 лет назад, позволило открыть порталы на Землю. Души всех землян, кроме душ избранных, перешли Внешнему миру.

Как ни странно, часть игрожура критиковала постапокалиптическую городскую среду на фоне и... роботов. Слегка досталось Буну, Тобиасу и команде и из-за двух бойцов. Кёртиса Страйкера некоторые называли худшим бойцом серии, смеясь над концептом обычного человека с полицейской дубинкой, шокером и гранатами. Также шуму наделало и наличие музейного работника (!) Ночного Волка: дело в том, что у Capcom в дополнении The New Challengers для Super Street Fighter II (октябрь 1993) был T. Hawk, индеец из коренных народов Мексики.

Как вы могли заметить, среди бойцов не было Рейдена и Джонни Кейджа. Затыки и заминки с актёрами попытались обосновать сюжетно. Так, на заглавном экране Рейден сообщает, что его полномочия всё. А Джонни Кейдж погиб во время вторжения Внешнего мира.

Ухо-горло-нос серии раскрывали в биографиях и победных экранах. Так, из биографий мы узнали, что Джакс сам сделал себе протезы, Кано помогает захватчикам осваивать земное оружие (ой, где-то это было), а Саб-Зиро снял маску, так как покинул свой клан Лин Куэй, помешанный на роботизации. Эпилоги, конечно, нельзя считать железным каноном. Но интересно, что Кун Лао в случае победы умирает. А карточка Нуб-Сайбота спойлерит злодея следующей части — Шиннока. Нас ждало и воскрешение: например, перед бегством на Землю Китана убила Милину.

Примеры победных экранов и биографий

Ещё одно отличие между MK3 и UMK3 — наличие Шивы. Её био повествует о давней вражде расы шокан (Шива, Горо, Кинтаро) и расы кентавров (Мотаро).

Кроме того, в 1995 году на экраны вышла кинолента "Смертельная битва" Пола Андерсона, которой позже вдохновлялись и сами игроделы (MK 2011, MK11).

Следующей частью, раскрывающей лор, был... платформер Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zerо. За разработку в основном отвечал Джон Тобиас. Игра рассказывала об истоках вражды Саб-Зиро Старшего и Скорпиона, а также вводила колдуна Куан Чи и демонстрировала амулет Шиннока и самого падшего бога. А ещё мелькали помощницы: колдуна Киа, Сарина и Джатака.

В 1997 году Midway Games издала MK4, на мой взгляд, самую безыдейную часть. Всё же главным прорывом тех лет был переход в настоящее 3D. Да, вытаскивание оружия, возможность подобрать и швырнуть предмет, может, кого-то и подкупала. Но главное в файтинге — бои. Балл могу докинуть только из-за музыкальной темы на экране выбора персонажей с воплями грешников.

Самым харизматичным персонажем вышел Куан Чи. Неплохими — эденийка Таня, ломающая шеи, и божок ветра Фуджин, друг Рейдена. Чернодраконовец Джерек (канозаменитель), шаолиньский монах Кай и генерал Рейко получились отвратительными. Как и главный злодей Шиннок, которому авторы не смогли подарить нормальной боёвки и способностей.

Вернулся знаменитый киноактёр, Рейден с помощью Старших Богов смог воскресить Джонни Кейджа.

Но получается, часть сюжета для MKX (2015) была придумана ещё в далёких 1996-1997 годах.

Кстати, эксклюзивное издание для Сеги Дримкаст Mortal Kombat Gold (1999) выглядело интереснее и добавляло Сайракса, Милину, Китану, Кун Лао и Бараку.

А дальше была Mortak Kombat 5? Смотрите какое дело: студия-разработчик отказалась от номера в названии.

Mortal Kombat: Deadly Alliance повествует о заключении союза между Куан Чи и Шан Цунгом. Всё ради оприходования целой террактовой армии Онаги, императора Внешнего мира, давным-давно убитого Шао-Каном. Для своей защиты от Скорпиона и прочих недоброжелателей колдуны нанимают чудовищ Драмина и Молоха. Кстати, среди персонажей нет Лю Кана: во вступительном ролике Смертельный альянс убивает знаменитого победителя Смертельной битвы.

Каждый персонаж получил небольшое пояснение с мировоззрением, вестом и ростом. Разве что указания группы крови и дня рождения, как в японских произведениях, нет

Именно в MKDA впервые появились, например, Бо Рай Чо, Фрост и Кенши. Ли Мей позже мелькала в MKX, но как сюжетный неигровой персонаж. Вампиршу Нитару добавили в фильм "Mortal Kombat" 2021 года, где быстро слили.

Самый забавный персонаж этой части — Хсу Хао, гачи-кореец из клана "Красный дракон". Ну а Мавадо, другой представитель этой банды, на втором месте по забавности: его развевающийся плащ добавляем ему несуразности.

О чём же следующая часть, Mortal Kombat: Deception? Земные бойцы не смогли остановить колдунов и их прихвостней и полегли. Рейдену пришлось драться с Альянсом одному. Потом уже Куан Чи бился со своим прежним союзником Шан Цунгом. И под конец этой заварушки заявился и сам император Онага. В итоге Рейден пожертвовал собой, но это не помогло остановить Онагу. Ещё и амулет Шиннока получил.

Теперь обманутому старику Шуджинько, который и помог вернуться прежнему императору, предстоит собрать бойцов для победы над Онагой. Подбоссом является Нуб-Смок, дуэт из Нуба (так как Тобиас ушёл из студии, "Сайбот" из имени убрали) и Смока.

Кстати, Гэндальф Рейден переродился в свою тёмную версию и воскресил Лю Кана, но в виде зомби (получается, павших персонажей тоже придумали не в MKX). А мог бы просто попросить...

Новых персонажей навалом: Хавик, Дайру, Ашра, Дарриус, Хотару, Кобра, Кира, Шуджинько. Выглядят они интересно. Но лишь выглядят. Кстати, нашлись те, кто в Шуджинько и Кобре увидели оммаж на стрика Гена и кикбоксёра Кена из Street Fighter.

Mortal Kombat: Armageddon, седьмая часть, должна была стать просто бессюжетным сборником, но в итоге создателей хватило на целый режим завоевания (конквест), полноценную мини-игру, в которой полубог Тейвен путешествует по мирам, бьёт рожи разным бойцам и наконец оказывается на пирамиде Блейза в Эдении во время последнего замеса в истории мира.

Правда, выходит, что, все убитые доселе персонажи перед Армагеддоном воскресли.

Помимо братьев-близнецов Тейвена и Дейгона, создатели добавили Сарину, Мокапа (специалиста по записи движений), Мясо, Хамелеона (Хамелеону для XBOX). Забавно, но из-за особенностей движка кентавр Мотаро стал двуногим. Ну и внешний вид Страйкера переработали.

Как видите, собрать всех сильных персонажей в одну линию тоже придумали не в "Марвел"

"Армагеддон" завершил серию, но не оставил ответа на вопрос, кто именно из бойцов победил в сражении на вершине эденийской пирамиды и впитал в себя безграничную мощь.

8-й частью серии формально считается Mortal Kombat vs. DC Universe. Впрочем, многие фанаты предпочитают игру не вспоминать... Совместный с "Ворнерами" проект 2008 года на движке Unreal Engine 3 стал последним для компании. Уже в конце того же года банкротство издателя и разработчика стало очевидным. 21 мая 2009 года стало известно о возможном поглощении Midway гигантом Warner Bros. 20 апреля 2010 официально появилась NetherRealm, дочерняя студия Warner Bros. Games.

Mortal Kombat (2011) перезапустил серию и вернул бои 3D-файтинга в 2D плоскость (псевдотрёхмерность, 2.5D).
Игроки получили и сюжетный ответ: выиграл бой и поглотил силу Блейза Шао Кан. Перед гибелью Рейден послал себе в прошлое сообщение. MK 2011 умело переосмысляет события первой, аркадно-сеговской, трилогии и меняет историю мира. Mortal Kombat X же лишь отчасти выстаивает повествование вокруг скелета слабой MK4.

К сожалению, сценаристы Mortal Kombat 11 (2019) не смогли придумать какую-то захватывающую историю и пустились во все тяжкие с мультивселенными и несколькими временными линиями. Финал игры вроде бы поставил точку в судьбе миров.

Но затем вышло дополнение Aftermath ("Последствия"). C одной стороны, оно является ненужным продолжением и пережёвывает и переигрывает события только что завершённой игры. Прямо после финала из пустоты появляются Шан Цунг, Ночной Волк и Фуджин, а затем предостерегают Лю Кана и Рейдена, ведь без короны пользоваться песочными часами губительно. А дальше троицу ждёт путешествие в прошлое... Главные минусы дополнения в сюжетном плане — усиление макгаффиности короны и усугубление тупости Кроники.

С другой, дополнение вводит 3 или даже 4 стороны финального конфликта. Aftermath отлично смотрится как самостоятельное произведение, умело захватывая множество локаций и персонажей. Отдельно стоит упомянуть сюжетную ветку Синдел и отличный отыгрыш Кэри-Хироюки Тагавы. Ну и отсылки на MK2 или MK 2011 тоже на месте. Если бы создатели вплели события в Aftermath в основную игру, то было бы куда лучше.

Интересно, не будет ли через две части очередного перезапуска?

Показать полностью 16

Японская полиция арестовала 52-летнего ютубера за летсплей визуальной новеллы

Японская полиция арестовала 52-летнего ютубера за летсплей визуальной новеллы

Мужчина смонтировал видеоролик с концовкой игры Steins;Gate: My Darling's Embrace и загрузил его на YouTube, чтобы получить доход от рекламы. Также он редактировал и загружал кадры из аниме «Врата Штейна» и «Семья шпиона», зная о том, что это незаконно. По словам Kadokawa, подозреваемый загружал кадры из аниме с 2019 года.

CODA и Kadokawa определили, что действия этого человека были злонамеренными и попросили полицию провести расследование.

Это первый случай в Японии, когда человека арестовали за загрузку игры.

Заявление Кадокавы | Источник

Мы поговорили с японцем об этой ситуации и добавили его комментарий в наш телеграм-канал

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!