Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 251 пост 91 752 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Лаэ'зел против Горташа: Одна против армии одержимых и машин

Одна против армии одержимых и машин

Одна против армии одержимых и машин

Друзья сегодня в 17 часов по МСК будет продолжение похождений бешенной лягушки против последнего обладателя нетерийского камня еще живого Горташа. Мы постараемся покончить с ним и его войском за один заход.

приходите на стрим:
https://live.vkvideo.ru/brgamesshow

Твитч
https://www.twitch.tv/brgamesstreams
Трово
https://trovo.live/s/BRGamesStreamsNews?roomType=1

Заранее всех благодарю и жду.
За добро добром отвечаю.

Показать полностью
118

Как дети 90-х играли в видеоигры при отсутствии Интернета. Ностальгии пост

Этот пост, можно сказать, ностальгия. Хотя возможно кому-то из молодого поколения будет интересно узнать, как дети 90-х проходили видеоигры на Sega, Dendy и Playstation One и на "пузатых" мониторах на ПК.

1. Если мы не могли что-то пройти, то звали друзей/одноклассников к себе в гости на помощь

В начале 2000-х на хайпе была GTA Vice City, которая стояла почти на каждом компе, когда только этот самый комп покупался. И да, больше всего сложностей вызывала миссия с вертолётиком (потому что тогда никто на всплывающие подсказки сбоку в игре не смотрел и понятия не имел, что такое num 2 и num 8, компы только начали появляться массово) и миссия с самолётом, когда нужно было флаеры по городу разбрасывать.

И когда люди сталкивались с такими проблемами, то звали на помощь домой кого-нибудь из одноклассников или друзей, которые смогли каким-то чудом пройти сложные сегменты.

2. Некоторые игры проходились совместно

Бывали откровенно сложные и страшноватые игры, в которые лучше всего было проходить совместно. У нас во дворе был парень, у которого родители постоянно работали в вечерние смены. Соответственно, чуть ли не весь двор собирался у него дома по вечерам, чтобы пройти первые три Resident Evil на первой Playstation.

3. Как нас журналы игровые выручали в отсутствие Интернета и локальной сети

Если брать какие-нибудь игры на Playstation One, то там была карта памяти, на которой хранился сохраненный прогресс игры. Вот как она выглядела:

Соответственно, иногда приходилось карту памяти очищать, чтобы записать прогресс иной игры. Но тогда какую-нибудь игру приходилось проходить заново. И тогда на помощь приходили как раз журналы, в которых хранились различные чит-коды для перехода на определенный уровень и так далее. Т.е. не хватает тебе памяти для сохранения прогресса в Syphon Filter 3, то приходится удалять слот сохранения Crash Bandicoot. Но в итоге потом с помощью читов можно было на нужный уровень переместиться. Хвала "Игромании", "Стране игр" и т.д.

4. Как нас книги кодов выручали

В играх на Sega и Dendy нельзя было сохранять прогресс. Вырубило свет или нужно куда-то идти? Ну либо ставь на паузу на несколько часов и получай пиздюлей от родителей за трату электричества, либо выключай телевизЕр.

И чтобы вернуться к уровню, на котором ты остановился, то выручали чит-коды из журналов, которые позволяли на нужный уровень переместиться.

5. Играли в пиратские версии игр

В условных 2001-2003 годах средняя зарплата в России составляла ~ 5 - 6 000 рублей. А лицензионные диски продавались по 300-400 рублей. Помню, что вышедшую в тех годах GTA San Andreas могла позволить себе только элита, ибо стоила официальная версия дорого.

Поэтому мы играли в пиратские версии игр. Оттуда кстати и корявый перевод с "траханием" в той же GTA SA. Если для нынешних игроков страх вызывает наличие Denuvo, то для нас страх вызывал StarForce. Вот как он выглядил:

6. Проходили игры по телефону с другом

Когда не было возможности пригласить друга для совместного прохождения (например, в выходной день, когда родители были дома), то приходилось звонить другу, который прошёл условного Hitman Codename 47, чтобы узнать куда идти.

И вот ты с телефоном под ухом слушаешь его инструкции: "Так, ты видишь канализацию? Вот спустись туда. Спустился? Теперь поднимайся, убивай охранника, а потом поговори с проститукой, чтобы отвела тебя за ворота..."

7. Ходили в компьютерные клубы

Не у всех были компьютеры и многие ходили "на компы". Это были чаще всего подвальные помещения с соответствующим контингентом, которые за компом чуть ли не "на кортах" сидели. Если у тебя не отжали твоё время за компом и при этом не дали пизды - считай, что поиграл хорошо.

Чтобы спокойно играть там - то ты должен был либо сам быть "старшаком", либо если ты маленький, то должен был договариваться с каким-либо другим "старшаком", чтобы тот тебя защищал: например, в замен на защиту делиться ему своим временем на компе и так далее. Повезло тем, у кого старшие братья в такие места ходили.

Помню, что час игры стоил 5-10 рублей. А ещё помню, как у меня листочек с кодами для GTA Vice City спиздили.

8. Передавали диски с играми из рук в руки

Где-то после 2002 года игры начали выходить на нескольких дисках. Например, игра XIII была на ПЯТИ ДИСКАХ (возможно на четырех, уже не помню). И если ты давал игру другу, а при возврате в коробке вместо пяти дисков - четыре, то всё. Считай, что друг проебал один из дисков и теперь игру тебе не пройти, а то и не запустить.

В принципе диски кочевали из рук в руки. Помню, что все менялись. Я обменял Hitman Codename 47 на Splinter Cell Chaos Theory. Вообще, любая перемена до первого урока в школе начиналась с того, что пацаны приносили диски в школу и обменивали игры.

Самый фейл был, когда ты не посмотрел на качество диска, а он весь исцарапанный. И если ты обменял его, а игра не запустилась из-за плохого состояния, то обратно уже не вернёшь, ибо "Я тебе диск нормальным отдавал!"

9. То, без чего не обходился ни один ПК у геймера:

Показать полностью 14
16

Assassin’s Creed: Revelations — перекресток судеб. | Ретроспектива

История про ассасинов делает шаг в сторону, да еще и оглядываясь назад. Revelations ставит жирную точку в истории Эцио Аудиторе и на пару с ним — Альтаира, умудряясь не привнести в игровой процесс почти ничего нового. Но это не мешает вновь с удовольствием окунуться в чарующую атмосферу и раскрыть очередной заговор злодеев-тамплиеров.

Ничто так сильно не портит штучную вещь, как конвейер. Сработать даже просто хорошее продолжение уже непросто, а когда идея бездумно ставится на поток с частотой штамповки продукции раз в год — вряд ли можно ожидать чего-то хорошего. Сериал Assassin's Creed пока что держится на позициях одного из приятных исключений. Будучи очередной дойной коровой французского издательства Ubisoft, раз за разом история о противостоянии древнего ордена убийц и жаждущих власти тамплиеров умудряется держать марку. Но особенно интересно, что, выпустив вторую номерную часть, разработчики не взялись за третью, а, по сути, ушли в ответвленную подсерию, посвященную харизматичному итальянцу Эцио Аудиторе. Проведя игроков через основные этапы превращения героя из слащавого юнца в грозного мастера ордена, создатели подошли к тому моменту, когда следует красиво завершить жизнеописание. И новая часть с говорящим названием «Откровения» неплохо с этим справляется.

Действие стартует практически сразу после окончания «Братства Крови». Знатно пришибленный Яблоком Эдема Дезмонд приходит в себя посреди таинственного острова психоделической наружности. Вокруг — так называемая «Черная комната», безопасная область памяти Анимуса, куда друзья-ассасины поместили впавшего в кому героя. Разум Дезмонда расколот вмешательством могущественного артефакта, и теперь Майлз должен окончательно разобраться в воспоминаниях, причем как предков, так и своих собственных, дабы машина смогла удержать мозг парня от окончательного коллапса. Интересно, что прояснить ситуацию Дезмонду помогает наш старый знакомый — Объект 16, который впервые предстает перед игроками во вполне «обозреваемом» виде и играет в общем сюжете не столько информативную, сколько драматическую роль.

Таким образом, сценаристы Ubisoft в лучших традициях фильма «Начало» условно делят новую историю на несколько уровней погружения в воспоминания. Отправной точкой в любом случае является Остров Анимуса, где расположены порталы двух видов. Первые ведут к последовательностям, связанным с Эцио. О них мы поговорим чуть ниже, а пока что обратим внимание на второй тип порталов, которые открывают доступ к прошлому самого Дезмонда.

Пенроуз, а именно так называется этот аспект игры, кардинально отличается от всего, что вы привыкли видеть в Assassin's Creed. Под него даже выделен отдельный исполняемый файл, что поначалу может пугать внезапными выбросами на рабочий стол при его активации. Уровни представляют собой странного вида лабиринты, собранные из бессистемного нагромождения различных блоков, пропастей и энергетических потоков, да еще и с видом от первого лица. Концептуально — не то слово, только вот удовольствия подобные этапы не приносят ровным счетом никакого. Разбросанные по уровням пространственные головоломки решаются элементарной работой мышью безо всякого приложения головного мозга.

Сюжетная ценность Пенроуза тоже весьма сомнительна — да, во время забегов по уголкам собственной памяти Дезмонд рассказывает подробности своей прошлой жизни, но они не столь интересны, чтобы тратить время. И это обидно, учитывая, что именно Дезмонду предстоит сыграть решающую роль в будущих частях. Его образ можно было бы проработать на порядок лучше.

Впрочем, подобный недостаток никоим образом не касается истории основного персонажа «Откровений» — любимца публики Эцио Аудиторе да Фиренце, в чьем теле вам и предстоит провести большую часть игры. Расправившись со своими заклятыми врагами из семейства Борджиа, постаревший Эцио отправляется в древний дом всея ассасинов — Масиаф, дабы найти таинственную библиотеку и вместе с ней — ответы на свои вопросы. Однако библиотека оказывается намертво запечатанной, а следы пяти Ключей ведут в славный Константинополь, или, если кому удобнее, — Стамбул. Сам город переживает не лучшие времена: на фоне роста Османской Империи развернулась борьба за власть со всеми вытекающими последствиями. Тут вам и дворцовые интриги, и предательства, и что угодно. Само собой, не обошлось без вмешательства вездесущих тамплиеров, которые также охотятся за Ключами Масиафа.

Несмотря на то, что в целом история стала несколько проще, нежели в предыдущих эпизодах, она чуть больше сконцентрирована на самой личности Эцио, его размышлениях, чувствах и переживаниях. Если раньше целью молодого и горячего парня была исключительно месть, то теперь разменявший полтинник Аудиторе ведет себя куда более сдержанно, как и подобает мастеру-наставнику ордена ассасинов. Более того, во время своих приключений Эцио встретит женщину, что, несомненно, порадует эстетствующих романтиков. Ну и нельзя не сказать об эпической, шикарной концовке, которая, помимо вполне очевидного задела для продолжения, подводит красивую и логичную черту под жизнеописанием легендарного ассасина, с которым мы прошли бок о бок вот уже три игры.

Само собой, нельзя обойти стороной и третьего героя, которому посвящены «Откровения», — Альтаира. Моменты с его участием подаются опять же через воспоминания, однако видит их уже Эцио с помощью тех самых Ключей. И хотя разработчики явно обделили Альтаира экранным временем, а с точки зрения игрового процесса эти вставки видятся «обезжиренной» версией похождений Эцио, но в общую картину они вписываются органично. Вообще «Откровения» практически не оставляют белых пятен в истории, переплетая судьбы героев в тугой клубок. И от этого еще интереснее, чем же нас попробуют удивить разработчики в следующей части, которая уже на всех парах куется в недрах Ubisoft.

Если же отойти от действительно мощной сюжетной составляющей, поток откровений на этом, увы, заканчивается. Смена декораций не изменила ровным счетом ничего. Даже Константинополь, казалось бы, родом совсем из другого мира, за вычетом основных достопримечательностей неуловимо напоминает Рим. Ну а заниматься в городе предстоит точно тем же, чем и во всех предыдущих частях.

Общая канва осталась неизменной: бегаем по городу, выполняем как сюжетные, так и сторонние задания, собираем различные сокровища и свитки, приобретаем недвижимость — в общем, делаем все то, к чему привыкли. Полученная еще в «Братстве» возможность управления собственной организацией ассасинов также сохранилась в первозданном виде, разве что уровень прокачки воинов вырос до 15. Также стало возможным назначать своих протеже на пост управляющего той или иной базой в городе.

Действительно значимых нововведений, по сути, можно выделить только два. Первое — это бомбы. Пока итальянцы только осваивали передовые изобретения Леонардо да Винчи, стамбульские ассасины мастерски овладели подрывным делом и не преминули обучить этому Эцио. Бомбы, несомненно, стали приятным дополнением к и без того немаленькому арсеналу героя. Видов лимонок превеликое множество, а ингредиенты для них валяются чуть ли не в каждом сундуке — простор для творчества неограничен, был бы верстак под рукой. Однако на практике далеко не все лимонки одинаково полезны. Взрывчатка зачастую приносит больше вреда, нежели пользы, и нужна в основном для разбивания досок на укрытиях. Таким образом, пальма первенства по полезности вновь отходит дымовым шашкам, незаменимым при больших погонях.

Вторая новинка — борьба за территорию. Весь Константинополь поделен на несколько районов, каждый из которых относится к сфере влияния либо ассасинов, либо тамплиеров. Само собой, вражеские области можно и нужно переводить под свои знамена, для чего требуется вычислить и убить вражеского капитана, а также зажечь на центральной башне района специальный сигнальный огонь. На подконтрольных ассасинам территориях открываются убежища, а также становится возможным приобретение различных строений вроде банков, книжных лавок или местных достопримечательностей. Странно, что покупка собственности приравнена к социально заметным действиям и автоматически повышает уровень интереса к вам со стороны вражеского лагеря. Ну а когда терпение тамплиеров лопается, они собирают большой отряд и идут громить ваши районы.

В такие моменты Revelations превращается в самый натуральный Tower Defence. Игрок со своего командного места расставляет на крышах солдат нескольких классов (ассасин, арбалетчик и так далее) и устанавливает различные баррикады. Своеобразным ресурсом выступает боевой дух, который и тратится на покупку и улучшение новых юнитов. Беда в том, что такие развлечения начисто лишены всякой тактической подоплеки — враги умом не блещут и годятся лишь на то, чтобы тупо ломиться вперед и ложиться пачками от выстрелов ваших войск. В особо трудных случаях разрешают дать залп из артиллерийского орудия, что упрощает и без того не особо сложные схватки.

Наконец, расхваленный разработчиками крюк, приделанный к скрытому клинку на правой руке Эцио, на практике оказался не более чем косметической добавкой, потому что никаких значительных перемен в игру он не вносит. Скользить по канатам — да, удобно, ну а хвататься за уступы и перекатываться через врагов Эцио и раньше умел, причем голыми руками.

Итоговые впечатления, полученные от игры в Revelations, напрямую зависят от степени ожиданий. Те, кто жаждал инновационного геймплея или каких-то перестановок, несомненно, будут крайне раздосадованы, ибо ничего нового не найдут. Игровые пертурбации изначально не являлись самоцелью разработчиков, которые оставили свои экспериментаторские позывы для третьей номерной части. Эта игра схожа со своим героем — подводит черту весомому этапу существования серии, используя для этого только лучшие наработки предшественниц. Другое дело, что кое-где создатели даже слегка отступили назад, ударившись в бездумное нагромождение всего подряд.

Но это нисколько не мешает получать удовольствие от действительно красивого финала истории длиною в жизнь. Эцио уходит на покой, и как в дальнейшем повернется судьба серии, предсказать трудно — сюжетная ветка, связанная с Концом Света, еще не завершена, а разработчики пребывают в творческом поиске относительно следующих частей. Одно ясно: эксплуатировать старые идеи дальше не выйдет. Это Вам не Call of Duty — тут конвейер даст осечку обязательно, и создатели это понимают. Поэтому ждем от них новых свершений, а пока что можно погрузиться в пучину дворцовых интриг и таинственных Ключей, дабы в конце с чистой совестью сказать: «Arrivederci, Ezio!»

Хорошее завершение отличной истории, как говорится, просто, но со вкусом. Ничего нового ожидать не приходится, зато то, что есть, сработано с должным старанием и усердием.

7 из 10

Показать полностью 4

Продолжение поста «Нейросети и колхозный геймдев, так сказать»1

В общем, посмотрел я на это всё дело и решил, что надо игру переносить на какой-нибудь движок. Или писать свой, что, в силу того, что я не умею программировать, выглядит как совершенно безумная задача даже с использованием нейронок, или использовать существующие. В общем, выбор пал на Unity.
На данный момент перенёс игрока, управление игроком, базовые спрайты анимации, генерацию чанков поверхностей с заполнением рандомными тайлами как в оригинале (это был ад на 4 часа ковыряния юнити и пинания нейронки), генерацию и поведение врагов (оно чуть-чуть изменилось, но пофиг, так как планирую вообще кардинально переделать эту тему в будущем), стрельбу, одно базовое оружие, нанесение урона и смерть, отображение здоровья, опыта и запаса патронов (пока без текста, только колбочки), а ещё добавил главное меню, анимированный фон для него, фоновую музыку для меню, настройки разрешения (да, оно реально меняется, я в шоке!), ну и сверху ещё навалил кнопочек для сохранения-загрузки, но пока что они не работают. Ну и кнопки New Game и Exit, соответственно, выполняют свои функции. Ну и интерфейс в игровом цикле перерисовал в нечто более лаконичное и структурированное. Цвет планирую потом подобрать поприятнее.

В планах: отказаться от бесконечной генерации врагов и бесконечных процедурных уровней, а сделать уровень-базу, в которой будут диалоги, прокачка, торговля и т.д., а сам игровой прогресс будет заключаться в прохождении уровней после выхода с базы. А сами уровни, в свою очередь, будут проработаны вручную.

Из плюсов, которые ощущаю уже сейчас: полноценное GPU-ускорение, что даёт солидный прирост fps, нормальный графический интерфейс, который позволяет работать со сценами, не перелопачивая сотни строк кода, ну и вообще, горизонт возможностей видится теперь гораздо шире.

Как-то так :)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!