Сегодня состоялся релиз Call of Duty: Black Ops 7 и некоторые игроки уже успели полностью пройти её кампанию за... 4,5 часа.
Геймеры пишут, что это одна из худших кампаний в истории Call of Duty. Игра превратилась сон при температуре 39.9 и больше похожа на наркотический трип, чем на что-то вменяемое
Игрокам нужно сражаться с гигантскими монстрами, мехами и боссами из Resident Evil. При всём этом великолепии в кампании игры нет ИИ-напарников, поэтому играть нужно одному, если команды не нашлось. Также кампанию просто нельзя поставить на паузу из-за кооперативной составляющей игры, а чекпоинты есть только между миссиями
Привет, народ! Одной из самых необычных игр 2006 года для меня стала Dreamfall: The Longest Journey — история о двух мирах: одном, где правит технология, и другом, где живёт магия. Это игра о людях, потерявших веру, и о тех, кто всё ещё способен мечтать.
Сюжет
История начинается необычно — с того, что главная героиня, Зои Кастильо, говорит нам прямо: она в коме. А потом начинает рассказ с самого начала — как всё к этому привело. Зои — двадцатилетняя девушка, живущая с отцом в Касабланке. Мир вокруг вроде бы благополучен, технологии повсюду, жизнь идёт своим чередом, но сама Зои чувствует пустоту. Она не знает, чего хочет, не работает, бросила учебу и это не лень, а потеря смысла делать хоть что-то. Технологический мир Dreamfall пережил «Коллапс» — обрушение сети и крах важных технологий, которое когда-то вызвало череду катастроф. В последние годы в "Cети" все чаще появляется «Шум» - помехи забивающие все больше цифрового пространства. Однажды, пока Зои смотрит телевизор, экран снова покрывается помехами — и из мозаики сигнала появляется девочка. Она произносит: «Найди её. Спаси её.» Сообщение повторяется снова и снова, будто преследуя Зои. Позже станет ясно, что речь идёт о некой Эйприл Райан.
Ох тут начинаешь думать о фильме "Звонок"
Вскоре Зои получает просьбу от бывшего парня Резы — доставить пакет документов от информатора. Но встреча срывается: информатора (Хелен Чанг) чуть убивают, а вскоре Зои находит в квартире Резы тело неизвестной женщины. Почти сразу в квартиру врывается полиция, а сам друг бесследно исчезает. Девочка на экране продолжает звать.
Так начинается путешествие Зои: из солнечной Касабланки — в мрачный Ньюпорт, футуристическую Японию, холодную Россию и даже в совершенно другой мир, где магия живёт вместо машин.
В мире игры есть 2 основных мира Старк — Технологичная земля будущего и Аркадия — Мир магии, где обитают различные магические народы, но в обоих мирах не все идеально, в Старке сюжет можно назвать киберпанк-детектив нуаром, где сюжет охватывает жажда корпорации, тотальный контроль и тайны. Аркадия пережила ряд событий, почти все события сюжета в Аркадии затрагивают город Миридия, который фактический был оккупирован фанатичными чужестранцами Азади, что вводят комендантский час, притесняют магов и нечеловеческие расы, строят странные паровые машины и Башню.
И тут стоит сказать главное — Dreamfall не первая игра. Это продолжение The Longest Journey. Но, с другой стороны, это и не совсем продолжение. Dreamfall достаточно самостоятельна, чтобы в неё можно было войти без знакомства с оригиналом. Да, знание первой части добавит контекста, особенно в отношении Эйприл Райан, но для понимания истории это не обязательно.
Героини прошлого и настоящего
В Dreamfall три главных протагониста. Первая — Зои Кастильо, девушка из технологического мира Старка, которая по воле обстоятельств начинает путешествовать между мирами, пытаясь найти истину, исчезнувших людей и ответы на странные послания. Её линия — это тот самый нуар-киберпанк о корпорациях, слежке и потере себя.
Вторая — Эйприл Райан, героиня первой игры. Когда-то она могла переходить между мирами, но теперь осталась в Аркадии — магическом мире. После событий оригинала она изменилась: устала, разочаровалась, и теперь ведёт борьбу с империей Азади, вторгшейся в её землю.
Третий протагонист — Киан Альване, воин Азади, посланный уничтожить лидера повстанцев, известного под именем Скорпион. Ирония в том, что этим лидером является сама Эйприл Райан
И именно столкновение их судеб становится сердцем Dreamfall — историей не о победах, а о потерянных иллюзиях..
Формально у нас три истории, но в центре остаётся Зои (за которую играем почти 70% игры) — её сюжет связывает остальные линии и двигает всё повествование вперёд.
Геймплей
Dreamfall — это переходная форма между классическим квестом и приключением нового типа. Если в The Longest Journey была Point and Click, то здесь ты действительно живёшь в мире, перемещаясь от третьего лица, разговаривая, исследуя, взаимодействуя. Управление простое (хоть есть консольные примеси), ты чувствуешь себя частью сцены, а не наблюдателем со стороны.
"Секретный Агент" Зои Кастильо на задании
Главные столпы игрового процесса — это исследование, диалоги и логика действий. Периодически встречаются и стелс-эпизоды, где нужно обходить патрули, искать маршруты, отвлекать противников, — не всегда идеально реализованные, но добавляющие напряжения. Иногда всё сменяется на короткие схватки: система простая, двухкнопочная (слабый и сильный удар, плюс блок), но она есть не ради экшена — а чтобы показать что это не только приключение, но и борьба причем физическая. Почти в каждой сцене можно поговорить, задать вопрос или даже убедить собеседника в духе RPG — и это важнее, чем любой бой. Dreamfall не гонится за вызовом, она хочет, чтобы ты чувствовал каждое действие, будь то разговор, взлом терминала или просто прогулка по улицам Ньюпорта.
без боя не сдаемся!
Всё это делает игру не самой динамичной, но глубоко атмосферной. Она не пытается быть интерактивным фильмом — она остаётся приключением, просто другим, медленным, чувственным, где геймплей существует не ради сложности, а ради эмоции.
Хотя без мини-игр не обошлось
Визуал
Dreamfall: The Longest Journey — игра, которую сложно оценивать в привычных категориях «красивая» или «устаревшая». Технически она действительно не блистала даже на момент выхода — низкая детализация, простая анимация, неровные текстуры. Но сила Dreamfall не в технологиях, а в том, как она выглядит и чувствуется.
Художники сделали чудо. Каждый мир здесь — отдельная вселенная со своей атмосферой, архитектурой и характером. Запущенный, влажный Ньюпорт — словно мрачный район Венеция. Город с бедностью , граффити, неоновыми вывесками и отражениями света в грязных лужах. Это место, где технологии уже не вызывают восхищения — они стали рутиной, и всё вокруг медленно разваливается. На другом полюсе — Япония, технологический рай, где всё вылизано и стерильно — абсолютная технократия, где человеку просто не остаётся места.
Венеция видала лучшие дни...
И наконец — Аркадия, магический (даже сказочный) мир, противоположный Старку. Здесь царят мягкие краски, старинные здания, колышущиеся занавески, каменные мосты и странные существа. Атмосфера живёт в мелочах — свет в окне, туман над рекой, звук шагов по деревянному полу.
Каждая локация передаёт не просто настроение, а состояние мира, в котором ты находишься. создается ощущение мира, потому что это видно, слышно и почти чувствуется.
Конечно Аркадия для новичка дает сказочные ощущения
Однако при всей красоте и внимании к деталям игра всё же остаётся продуктом своего времени. Любой город — будь то Ньюпорт или Вена в Старке — разбит на небольшие зоны, между которыми происходят короткие загрузки. Сейчас это уже не раздражает, но в момент выхода такие переходы слегка сбивали темп, напоминая, что перед нами не единый открытый мир, а набор отдельных локаций. Можно так же высказаться о немного угловатых моделях и тенях, но это мелочь.
Dreamfall не симулятор прогулок, а история, и она берёт не масштабом, а атмосферой. Но всё же именно здесь виден технический предел своего времени: амбиции художников опережали возможности движка.
Надеюсь внизу есть стог сена...
Звук
За музыкальное сопровождение в Dreamfall: The Longest Journey отвечает Лео Виллетт — и это один из тех редких случаев, когда музыка не просто украшает игру, а становится частью её мира. Она не стремится быть на переднем плане, не навязывается, но постоянно сопровождает игрока лёгкими интонациями, создавая ощущение загадочности и покоя.
Особенно ярко это чувствуется в Аркадии — там мелодии звучат словно из древних времён, с мягкими ударными и тягучими струнными. Иногда даже хочется спросить: «А неужели это не саундтрек к The Elder Scrolls?» — настолько схож дух с работами Джереми Соула. В мире Старка, напротив, звучание становится более холодным, механическим, с редкими электронными вставками, будто отражающими гул огромного города, погрязшего в технологиях.
Озвучка
Актёрский состав Dreamfall вряд ли удивит громкими именами, но в нём есть главное — искренность. Голос Зои звучит мягко и естественно, с лёгкой неуверенностью, как и у молодой девушки, которой сложно найти своё место в мире. В каждой реплике чувствуется живое участие — не наигранная эмоция, а подлинное волнение, сомнение, растерянность.
Эйприл, напротив, говорит спокойнее и жёстче. В её голосе слышится усталость, тот самый опыт, накопленный за годы, когда вера в чудеса сменилась разочарованием. А Киан — совсем другой. Его речь размеренная, с лёгким акцентом, отражающим происхождение и внутреннюю дисциплину. Пусть экранного времени у него меньше, но даже нескольких сцен хватает, чтобы запомнить тембр и характер.
В целом озвучка Dreamfall не пытается поразить постановкой — она работает на историю, подчёркивает эмоции и при этом не отвлекает. Это тот редкий случай, когда всё звучит правильно, без излишеств и пафоса, но с душой.
Дубляж
Я хочу похвалить голоса — они действительно хорошие и подобраны с чувством. Зои озвучила Елена Ивасишина, и её мягкий, спокойный голос идеально подходит героине. Если сравнивать с оригиналом, то это почти один в один — та же лёгкая неуверенность и естественность в интонации.
Эйприл, в исполнении Полины Щербаковой, звучит строже и глубже. У неё другой тембр, но именно тот, что нужен героине, уставшей от борьбы и сомнений. Особенно в сценах, где Эйприл пытается сохранить твёрдость, но внутри чувствуется боль — здесь голос работает идеально.
Киан озвучен Владимиром Вихровым — и у него всё на месте. Тембр, подача, уверенность. Пусть в игре его не так много, но он звучит по-настоящему, без театральности, как человек, уверенный в своём долге.
И, конечно, Ворон. Тут отдельное восхищение. Его озвучивает Сергей Бурунов, и это — просто праздник. Он не просто говорит, он живёт этой ролью: ворчит, хохочет, срывается на вороньи звуки, и всё это звучит естественно и с юмором. Один из тех редких случаев, когда дубляж не просто не уступает оригиналу, а делает персонажа ярче.
Ворон просто шикарный собеседник.
Но вот к переводу есть небольшие вопросы. В целом он добротный, но без странностей не обошлось. Например, в оригинале Эйприл как лидера повстанцев , сами повстанцы называют — Raven, то есть Ворона. Всё логично. Но в русской версии почему-то решили, что это Грач. Да, птицы похожие, но это всё равно что перевести Fireflies как «Цикады». (Да, привет The Last of Us.)
Итог
У Dreamfall есть своя особая красота. Это не только визуальная сторона — в подаче, в персонажах, в музыке, в темпе повествования есть нечто искреннее, человечное. Да, у игры есть шероховатости: не самый удобный интерфейс, заметный «консольный» след, местами неуклюжие стелс-сцены и боевая система, сюжетные ружья что стреляют, но ты не видишь куда (и в 2006 и сильно долго Chapters еще не было) . Но всё это меркнет на фоне того, насколько она живая, трагичная, философская и атмосферная.
Это игра, которая не просто рассказывает историю — она проживается. В ней важно не столько действие, сколько ощущение: тоска, странность, покой и тревога вперемешку.
Конец (все же спойлеры!) же оставляет ощущение опустошения. Немного разбитым, чуть потерянным, будто ты прошёл долгий путь — и не понял, ради чего. Вроде бы ты ничего не добился, но пережил нечто важное. Когда я проходил игру вновь, это чувство вернулось. Если раньше оно вызывало досаду и грусть, то теперь — тихое принятие. Это трагедия, но из тех, что нужно прожить, чтобы понять.
P.S
На этом Dreamfall становится не просто финальной игрой этого разбора, а точкой для 2006-го — по крайней мере, из тех, что были запланированы (вообще есть еще одна игра но ее выход за пределы одной платформы в одной стране был уже в 2007... так что будет разобрана среди игр 2007). Дальше — небольшая пауза. Хочу немного перевести дух и вернуться к паре проектов из прошлого, прежде чем шагнуть в 2007 год. Там конечно же будет о чём написать.
Посты, возможно, будут выходить чуть реже, но мало куда меня занесет мое желание что-то оперативно написать). Но они точно будут. Не теряюсь, просто делаю передышку (которую могу внезапно прервать), но что бы быть в курсе новых текстов о старых дисках и не только можно подписаться, и ваши плюсы тоже важны. Играйте в хорошие игры.
Многие, так или иначе, знакомы с миром Властелин Колец. Всем известна история хоббита, который бросил кольцо в жерло Роковой горы. Мировую популярность и без того известной вселенной Средиземья принесли фильмы Питера Джексона. Именно после киноадаптации книг начался массовый выпуск игр про Властелин Колец. С тех пор вышли The Battle for Middle-earth, Middle-earth: Shadow of War и Shadow of Mordor, Lego The Lord of the Rings и так далее. Сегодня я хочу рассказать об одной такой игре, а именно о The Lord of the Rings: The Return of the King выпущенной Electronic Arts.
В то время Electronic Arts владела правами на адаптацию для видеоигр фильмов New Line Cinema. После успеха The Lord of the Rings: The Two Towers, 25 апреля 2003 года была анонсирована адаптация Возвращения Короля. EA тесно сотрудничала с New Line Cinema, чтобы сделать игру максимально аутентичной, используя реальные фотографии, рисунки, модели, реквизит. Разработчики игры даже ездили в Новую Зеландию с копиями игры, чтобы создатели фильма могли поиграть в неё и оставить свой отзыв. Они хотели, чтобы игра не просто выглядела как фильмы, а была точно такой же, как в фильмах. В общей сложности EA приобрела четверть миллиона различных материалов, связанных с производством. Примерно через год после начала разработки прогресс застопорился, и команда обратилась к движку, который использовался в серии EA Sports Tiger Woods PGA Tour, созданном для разработки обширных территорий с крупными сооружениями по всему миру, и использовала его в качестве основы для движка. Игра была лучше своей предшественницы во всём: в геймплее, графике, звуке. Главное отличие было в том, что The Lord of the Rings: The Return of the King вышла не только на консоли, но и на пк. EA представила игру на выставке E3 в мае 2003 года. Что интересно, игра вышла за месяц до выхода фильма Питера Джексона. В целом The Lord of the Rings: The Return of the King получила положительные отзывы как от игроков, так и от критиков.
Чем же эта игра так хороша?
Ну начнём с того, что разработчикам действительно получилось передать всю атмосферу фильмов. Локации сделаны очень качественно и даже сейчас смотрятся недурно. Минас Тирит, Осгилиат, Хельмова Падь, Изенгард: всё сделано точь-в-точь как в киноадаптации, и это вызывает восхищение. В игре были использованы кадры из фильмов и фрагменты музыки Говарда Шора. Уже в главном меню игры можно услышать ту самую мелодию, которую ни с чем не спутаешь. Актёры из фильмов вернулись к ролям и озвучили своих персонажей. Всё это создает ощущение, как будто ты участвуешь в событиях фильма.
На то время графически игра была качественной. Сейчас, по крайней мере, это просто приятно выглядит. Персонажи неплохо проработаны. Анимации, учитывая 2003 год, выглядят достаточно приятно. Особенно хочется похвалить плавный переход от катсцен к анимациям, сделанным на движке игры и наоборот, даже сейчас это выглядит свежо. К сожалению, один из главных минусов игры это камера. Она не свободная и перемещается в зависимости от движения главного героя. Часто враги уходят из поля зрения персонажа, и это мешает нормальному прохождению. Как и в любых старых играх, есть баги. Иногда миссия может запуститься с ошибкой, и игрок падает под карту, перезапуск никак не помогает. Из-за этого, к сожалению, невозможно пройти игру.
Игра полностью прямолинейна. Главная задача — рубить орков. Кромсаешь противников с помощью комбо ударов, получаешь очки, прокачиваешь игрока и открываешь новые удары. Всё просто. После прохождения миссии начисляются очки, с помощью которых можно прокачивать персонажей. У героев есть как свои навыки, так и общие, доступные всем. Всего в игре 9 персонажей (Арагорн, Гендальф, Гимли, Леголас, Сэм, Фродо), из которых 3 секретные (Пипин, Мэри, Фарамир). Их могло было быть 10, но разработчики в последний момент отказались от идеи сделать Голлума игровым персонажем.
Меню игры до сих пор выглядит шикарно. Игра поделена на 3 ветки миссий, пролог и финал. В прологе нам дают побегать по Хельмовой Пади. Первая ветка миссий повествует о похождениях Гендальфа, вторая, самая длинная, о Арагорне и третья о Фродо. В финале нам дают сразиться с главным боссом — Голлумом. Противники поделены на виды: лучники, с щитом, с бронёй и так далее. Боссы выполнены интересно, и к каждому нужен свой подход. Если вдруг вам надоело играть одному, то есть кооперативный режим.
После прохождения игры любую миссию можно пройти за каждого героя. Также после финала открываются две миссии-арены, в которых нужно сражаться с многочисленными волнами орков. Одна из главных особенностей игры это то, что есть много дополнительных материалов к фильмам, интервью с актёрами. Помимо этого в катсценах иногда используются вырезанные моменты из фильмов.
Конечно, графика и сам геймплей устарели, всё-таки игре больше 20 лет. Особенно забавно выглядит битва у Чёрных Врат, где по техническим причинам было тяжело сделать масштабность битвы. Но что у игры не устарело, так это атмосфера. Локации, музыка, озвучка создают ощущение, что ты участвуешь в событиях фильма. Особенно круто выглядит миссия в Осгилиате, где абсолютно всё выглядит эпично. В принципе, вся игра выглядит довольно эпично, учитывая 2003 год. Разработчикам действительно удалось сделать из фильма игру. Обычным игрокам будет интересно побегать по любимым локациям и покромсать большое количество орков. Фанатам фильмов понравятся дополнительные материалы, которых в игре действительно много. Не зря The Lord of the Rings: The Return of the King считается одной из лучших игр по вселенной Властелин Колец. Я думаю, много игроков в своё время прошли данную игру. И даже сейчас можно разок пробежать миссии и поностальгировать. Игра пропитана таким приятным вайбом старых игр. EA действительно удалось сделать свою прелесть, о которой игроки по сей день вспоминают с теплотой.
Я влюблён в игры от Telltale. Сначала была симпатия после первых эпизодов The Walking Dead, а вот после финального эпизода - появилась любовь. После The Wolf Among Us - любовь закрепилась навсегда.
Но к сожалению, у студии Telltale какие-то проблемы. Нас кормят новостями о The Wolf Among Us 2 уже несчётное количество времени + новости о банкротстве студии. В общем, с Telltale явно какие-то проблемы.
И на фоне этих проблем пять разработчиков покинули студию и основали свою - AdHoc Studio. Было это в 2018 году. И только в 2025 году они выпустили свою первую, но масштабную игру - Dispatch.
Масштаб уже хотя бы потому, что озвучил главного героя Аарон Пол (Джесси Пинкман из "Во все тяжкие"), Невидию - Лора Бэйли (озвучка Эбби из The Last of us 2), Малеволу - Алана Пирс (сценаристка двух последних God of War) и прочие блогеры, рэперы, актёры поменьше.
Но что получилось в итоге за игра у бывших выходцев из Telltale? А вот тут всё интересно.
Сюжет (без спойлеров)
Наш главный герой терпит неудачу. Главное дело его жизни - разрушено в прямом смысле. И это действительно для него самое важное - ведь квартира главного героя абсолютно пустая, что свидетельствует о том, что у героя нет никаких хобби, нет постоянной работы. А следовательно и такое место обитания.
Но тут подворачивается случай - главное дело его жизни можно восстановить, но по бартеру. И главный герой вынужден устроиться на работу обычным диспетчером, который должен курировать работу супергероев. По крайней мере об этом говорит обучение.
Но всё оказывается куда хуже - в первый рабочий день оказывается, что он должен курировать работу не супергероев, а суперзлодеев, которые попались властям и их взяли на перевоспитание в рамках Проекта Феникс. И тут главный герой понимает, что это не будет лёгкой прогулкой.
И если сделать вывод, то сюжет здесь отличный. Даже если взять условия, в какие попал наш главный герой - я такое вообще впервые вижу.
Персонажи
В игре очень много различных персонажей. И все эти персонажи очень харизматичные. Есть даже много второстепенных, которые появятся за все 8 эпизодов раза 2-3. Но каждое их появление - запоминается. Потому что разработчики игры сделали невероятное - им удалось раскрыть буквально каждую говорящую голову в игре.
Потому что каждый персонаж здесь со своим характером, со своим конфликтом. Да, по сюжету нам нужно будет в один момент избавиться от одного из членов команды, и действительно - этот самый член команды выпадает из игры, то тут конечно ни о каком раскрытии этого персонажа говорить не стоит. Но ничего страшного - ведь игра с реиграбельностью. Давайте о ней.
Реиграбельность
Вообще да, игру можно без проблем пройти второй раз, когда можно поменять ключевые решения. Например, выгнать другого члена отряда, а нанять другого. Или заромансить другого женского персонажа. Кстати говоря, в игре не стесняются показывать сцены секса, сиськи, письки и так далее. И это, мягко скажем, очень неожиданно видеть в современных реалиях в играх.
Ну да ладно, отвлеклись. И встаёт вопрос: а действительно ли наш выбор на что-то влияет по игре? Ведь мы до сих пор смеёмся над плашками "персонаж запомнит это" после игр Telltale, когда по факту эта плашка ни на что не влияла.
В Dispatch же такие нюансы тоже есть. Не ждите здесь кардинальной смены локаций и диалогов как в шедевральном Detroit Become Human. Да, изменения по катсценам и диалогам здесь будут в зависимости от выбора, но вот чтобы какие-то диалоги привели вас в какие-то новые локации или глобально что-то поменяли - нет, такого я не заметил.
Поэтому я считаю, что если вы хотите игру прям изучить вдоль и поперёк - то игру можно пройти два раза. Один раз - как хотите вы. Второй раз - поменять ключевые решения. Третий раз (по желанию) - отыграть полного урода, выбирая самые плохие варианты диалога, проваливать миссии и так далее. Кстати, а что там по миссиям и геймплею?
Геймплей
Как я и сказал - это интерактивное кино. То есть по сути просто выбираем варианты ответов и следим за сюжетом. Но здесь есть нюансы. Разработчики поняли, что всё-таки нужно как-то геймплей сделать ещё разнообразнее. И у них получилось, пусть и неидеально. Давайте объясню.
QTE. В игре есть QTE, но вот к нему у меня большие вопросы. По сути QTE в игре только в начале и в конце, а состоит оно из двух кнопок. И ты искренне не понимаешь, почему QTE так плохо встроено в игру и так мало? Учитывая, что в самом начале игра делает замах вопросом: "Хотите ли вы активно участвовать в QTE секциях?" А по факту этих QTE, как я и сказал, два раза за всю игру.
Направление суперзлодеев на задания. Если вы играли в This is police, то здесь принцип практически тот же самый. Вам дают описание происшествия и вам нужно выбрать, какой герой на него пойдёт. Выберите неверно - будет провал. Выберите верно - супер, герой получит очки прокачки, которые можно будет вложить. И тут у нас действительно увлекательный геймплей, поскольку ты действительно выбираешь трепетно, кого отправить. Плюс нашим героям могут помешать и нужно уже вручную решать, как поступить в той или иной ситуации.
Взлом. Вообще поначалу эта мини игра по взлому всяких камер и прочего выглядит максимально просто и примитивно, однако впоследствии эти мини игры будут прям нехило развиваться и некоторые без проблем можно будет провалить.
И да, это всё по геймплею. Но всё равно - интересно! Ведь это всё сопровождается конфликтами персонажей (в третьем эпизоде персонажи будут специально друг другу мешать по понятным причинам), будут интересные диалоги и юмор.
Про юмор скажу лишь чуть-чуть. Он обалденный. Да, иногда здесь прям явный перебор с юмором в области членов, но большую часть времени всё-таки юмор добротный. Например, сцена драки в баре - это сплошной фан.
Выводы
Dispatch - это великолепная игра, где вы берёте джойстик в руки и спокойно наслаждаетесь сюжетом, персонажами, диалогами, геймплеем (пусть и QTE спорное), юмором (который иногда тоже спорный).
Но все эти мелкие недочёты действительно мелкие по сравнению с тем, что вы получаете классную игру, которую можно минимум пройти три раза для открытия всех ответвлений, и всё это за смешной ценник в 1 000 рублей.
Игру оцениваю на 8.0 из 10.
Об авторе:
Являюсь разработчиком игр + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.