Для меня это не просто статуя. Это история, воплощенная в полимерной глине и краске. Это уникальная ручная работа, созданная скульптором Адой из мастерской A&T STUDIO https://vk.com/asc0099
Такого короля вы не найдете больше ни у кого. Его невозможно купить, разве что по личной договоренности с мастером. Он был создан в единственном экземпляре, и теперь это мое главное сокровище в коллекции.
Высота — 37 см! Это не просто фигурка, это настоящий монолит, который доминирует в пространстве моего стеллажа. Он тяжелый, основательный, и его энергия чувствуется на расстоянии.
Каждая вмятина на доспехах, каждая чешуйка на плаще, пугающая пустота шлема — это следы талантливых рук скульптора Ады. Этот скульпт —самый дорогой для меня по двум главным причинам.
Во-первых, это мой самый любимый персонаж из всей серии Dark Souls. Вся его легенда, вся трагическая мощь и философия — всё это здесь. А во-вторых, и это главное, ее для меня сделал близкий человек. Поэтому для меня это не коллекционный предмет, а двойной подарок: и как воплощение любимого персонажа, и как работа дорогого мне человека.
А у вас есть в коллекции особенный предмет, ценность которого понятна только вам? Тот, что дорог не своей ценой, а своей историей?
В следующий раз расскажу про еще одну классную композицию , а именно Волка Сифа из Dark Souls 1
Эпические настройки графики, апскейлинг до 4k. Большую часть времени 50-60 fps, редко просадки до 20 fps
ПК :
Gtx 1070
Xeon 2699 v3
16 gb
Б.у. можно найти за 20-25 тыр.
В Titan Quest 2 вместе с loseless scaling около 80 fps большую часть времени.
Loseless scaling в России продают на маркетплейсах например.(Можно поискать на торрентах, но помнить об ответственности за использование нелицензионного ПО, ведь стоимость софта аж 7$ если не ошибаюсь)
Кроме того, можно использовать дополнительную видеокарту - одну для игры, вторую для апскейлинга и генерации кадров.
Кстати, апскейлинг и промежуточные кадры в ТВ встречаются давно -
Такс, камрады, продолжаю тему прохождения всех частей NFS, от самой первой и до самой последней.
У предыдущего поста была мощная ответная реакция, не ожидал, что данная тема соберет вокруг себя столько заинтересованных лиц, за что и благодарю всех читателей, комментаторов, и подписавшихся.
Прежде чем умчаться вдаль на просторы виртуальной реальности, будет немного теории, которую будет полезно узнать в первую очередь тем, кто лишь только начинает интересоваться рулями и симрейсингом в целом.
В чем заключается суть моего эксперимента:
Запустить каждую часть игры (от самой первой до самой последней), пока что мы говорим об основных частях серии Need For Speed.
Адаптировать игровой руль к каждой игре таким образом, чтобы руль поворачивал в игре как руль, и работали педали газа и тормоза.
По возможности адаптировать в игре КПП (переключение передач) и обратную связь (вибрацию и отдачу), если таковая в игре имеется.
После адаптации руля пройти игру, насколько она позволяет, то есть основную карьеру или компанию. Дело в том, что в самых ранних частях не было режима карьеры, но там есть турниры или выбывание, пройду их.
После прохождения игры оценить полученный опыт и рассказать вам о нем.
Итак, приоткрою вам завесу тайны - любой руль для ПК можно заставить работать в игре на ПК, если данная игра поддерживает геймпад на аппаратном уровне. А если учитывать что таких игр 99,99 %, руль для ПК можно подключить практически к любой игре на ПК, и он будет работать, если соблюдены некоторые правила.
Как же так вышло? Да потому что каждый руль - это всего лишь большой геймпад, устройство ввода/вывода данных, и единственная их разница в том, что руль может состоять из нескольких элементов и иметь больше кнопок и осей.
Что такое ось? Если вы играли на Playstation или Xbox, наверняка видели на геймпаде такие элементы управления, как стики или курки.
В отличии от кнопок, они имеют линейный принцип работы и передают сигнал к устройству в зависимости от степени нажатия на них, либо их поворота. Простыми словами, до нажатия на обычную кнопку игра получает 0% сигнала, после нажатия 100%. Если поворачивать стик на 10%, игра получит сигнал на 10%, если усилить поворот до 20% - игра увидит 20% и т.д.
Мой руль имеет 6 осей - ось поворота руля, педали газа, тормоза, сцепления и еще 2 нижних подрулевых лепестка (верхняя пара лепестков работает как кнопки с характерным щелчком нажатия) + обычные кнопки на руле. В КПП нет осей - там включение каждой передачи - это всего лишь постоянно нажатая кнопка, но про КПП будет отдельная история. В первых частях Need For Speed нам понадобится всего лишь 3 оси - руль, педаль газа и педаль тормоза.
Итак, руль есть, оси есть, нужны игры. На очереди у нас 23 основные части серии NFS и начинаем мы с самой первой части, которая вышла в далеком 1994 году на нескольких платформах. Вы спросите, 94 год, ну и как там с поддержкой рулей? А с рулями там все хорошо.
«The Need For Speed» выпускалась в 3 этапа:
1. В 1994 году на консоль Panasonic 3DO
2. В 1995 на персональные компьютеры под операционкой MS-DOS
3. В 1996 на Playstation, Sega Saturn и снова на ПК, на этот раз на Windows 95
Возможно вы не поверите, но все 3 консольные платформы - PS1, 3DO и даже Sega Saturn имели игровые рули, не говоря про персональные компьютеры.
Я пошел по пути наименьшего сопротивления. Устанавливаю первую ПК-версию игры через эмулятор Dos-BOX, подключаю руль и запускаю:
Игра увидела руль и даже пытается его настроить, но отображается он некорректно. Это не ошибка игры или руля, это проблема Dos-BOX, не самого удобного эмулятора в плане подключения рулей. Можно запустить версию NFS на Windows, но эта версия настолько нестабильна на современных устройствах, что даже Old-True-геймеры предпочитают играть DOS-версию, и правильно делают, скажу я вам.
Я решил обратиться к эмуляторам игровых консолей, а именно к эмулятору Playstation. Схема максимально простая: запустить версию Playstation на эмуляторе, настроить кнопки руля на кнопки виртуального геймпада и поехали. Но как же быть с осями, которые нам нужны как минимум в количестве 3 штук?
1/3
Первый контроллер PS1, DualAnalog и DualShok
В cамой первой версии геймпада для PS вообще не было осей, они появились в виде стиков на DualAnalog и DualShok, однако стиками в игре нельзя ни рулить, ни ускоряться/тормозить. И как быть?
Меня выручил эмулятор ePSXe, который поддерживал весьма необычный контроллер для PlayStation - NegCon от компании Namco.
Мало того, что это первый официальный геймпад для Sony, произведенный сторонней организацией, он еще и устроен весьма специфично. Чтобы рулить в игре, геймпад нужно... Внимание!!! переломить в руке.
Нужно повернуть влево - левую часть поворачиваем на себя, правую от себя. Поворачиваем направо - управление обратно аналогичное.
Но и это еще не все. Геймпад также имеет 2 красные аналоговые кнопки, которые тоже работают в качестве осей, как и само «средство преломления», в итоге у нас есть в использовании 3 оси, которые будут корректно отображаться в игре.
При попытке назначить управление, система начинает глючить и кнопки назначаются некорректно. Назначить руль удалось, однако при назначении педалей газа и тормоза начинается вакханалия:
Такое ощущение, что постоянно зажаты кнопка газа и Start
Я подумал, что проблема в эмуляторе, и начал искать альтернативы. В результате поиска стало понятно, что ePSXe - не самый продвинутый эмулятор, и есть DuckStation c наиболее расширенным функционалом, удобным интерфейсом и самое главное - также поддерживает NegCon.
Раз уж проблема повторилась, значит дело не в эмуляторе, просто что то настроено не так. В процессе танцев с бубном стало ясно, что кнопка Start тут не причем - просто кнопка «I» работает как постоянно зажатая, она же и выбирает меню, она же и вечно газует. Значит педаль газа распознается как инверсированная.
Пробую настроить педали следующим образом: перед настройкой зажимаю кнопку газа, выбираю назначение кнопки газа, отпускаю педаль. Проверяю в игре, и.....
Наконец то все готово и можно ехать. Обратите внимание, что руль поворачивается плавно, мой руль сейчас в режиме поворота на 270 градусов, но даже такой угол избыточен, так как в игре руль поворачивается лишь на 180 градусов - на 90 влево и на 90 вправо.
Я играл раньше в первые части Need For Speed и был уверен, что рулить в них будет непросто.
Однако насколько было моё изумление, когда я впервые попробовал входить в повороты с рулем - управлять автомобилем стало намного удобнее, нежели на кнопках, никаких подергиваний, все аккуратно и плавно.
Педали также заработали как и полагается, газ и тормоз работают как линейные оси, а не как кнопки. Конечно на прямой ты жмешь газ в пол, однако при прохождении поворотов газом можно отработать, иногда настолько, что и тормоз не понадобится.
Казалось бы всё супер, древняя игра адаптирована, садись и езжай, но нет. Приятное впечатление омрачил момент с переключением передач. По техническим возможностям я назначил управление кпп на подрулевые лепестки, которые работают как кнопки. Однако ехать таким образом я не захотел, потому как неаутентично и лишает реализма, т.к. для реалистичного управления передачами обязательно нужен рычаг.
В результате я нашел решение, которая оказалось наиболее подходящим для данной игры и вообще для ранних NFS в целом. Данная тема очень интересная и объемная, поэтому решил вынести её в отдельный пост, где я пройдусь по теме переключения передач в серии Need For Speed.
На этом откланяюсь, пошел допиливать коробку передач.
И вот уже шестой раз собираемся чтобы посмотреть, как в игровом формате показывают нашу суровую постсоветскую реальность. В этот раз несколько хорроров, парочка квестов, бродилка про Самарскую область, слэшер про зомби в Украине и даже криминальная стратегия про девяностые. Разные страны, разные жанры, разная стилистика и такой разный мир, живущий в пустоте после распада Союза.
По старинке несколько важных моментов (хотя вы всё равно их не читаете):
В постсоветских подборках нет постапокалипсиса, нет игр про СССР (про них отдельные подборки). Всё действие включаемых в подборки проектов должно происходить на территории постсоветской страны или хотя бы большая часть сюжета.
Рамки всего этого расплывчаты и субъективны. Если возник вопрос, почему это попало в подборку, а эта нет, ответ один - вас забыл спросить.
Ну и смотрите ссылки в конце поста. Это уже шестая подборка и, если не нашли какую-то игру, то с вероятностью 99% она была в прошлых пяти.
No Im not a Human
Жанр - хоррор, визуальная новелла Год - 2025 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X Разработчик - Trioskaz (Россия) Издатель - Critical Reflex
Нашумевший хоррор 2025 года, рассказывающий о конце света в спальном районе российского провинциального города.
Улыбака собственной персоной
Начинается история с того, что одним жарким летом солнечный свет стал опасен для людей и правительство приказало гражданам не выходить днём из дома. Естественно вся инфраструктура и экономика встала, а на улицах ещё и появились некие "гости" - существа, похожие на людей, но ими не являющиеся. Кто-то считает, что это зомби, кто-то видит в них демонов, некоторые верят в нашествие мозговых паразитов. Известно только одно - если такой окажется у вас в окружении, то рано или поздно он вас убьёт.
К тому же есть ещё одна проблема - по ночам дома обходит улыбчивый маньяк (тоже гость). Он убивает всех, кто остался один и к нам тоже пару раз заглянет.
Главный герой - обычный парень, заставший всё это дело в частном доме недавно умершего отца. Чтобы не стать жертвой улыбаки, ему придётся пускать к себе случайных прохожих, оставшихся без убежища.
Помните ту рубрику из "Импровизации", где Арсений пускает к себе домой всяких мутных личностей и должен угадать, кто они. Вот тут такой геймплей. Каждую ночь к нам приходят посетители, мы их опрашиваем, проверяем на признаки гостей. Если проявить невнимательность, то дома окажется тварь и кто-то умрёт.
Также постоянно появляются различные обстоятельства, усложняющие весь этот процесс и/или разбавляющие его. То начнёт захаживать военный и будет забирать посетителей, то сектанты решат заселиться, то странный лысый парень будет давать странные указания. Мы сами решаем кому как отвечать и что делать, но делать это нужно аккуратнее, потому что есть риск не продержаться и нескольких дней (а нужно выживать 2 недели). Ну и плюс это влияет на концовки. Их тут много.
Стилистика депрессивная, но с юмором. Чаще всего чёрным. Есть сатира, размышления о смерти и одиночестве. Также учтите, что местами игра откровенно мерзкая. Отдельно стоит отметить дизайн персонажей - он построен на сочетании карикатурности и реализма. Представьте, если взять вашу худшую фотографию, где вы кривой и с тупым выражением лица, вырезать это и наложить пиксельный фильтр. Вот, это оно.
Дом главного героя
Проект неоднозначный, но скорее всё же хороший. Не зря он уже получил культовый статус, в том числе и на Западе, а разработчики уже готовят Lost in the Roots - другую игру в этой же вселенной.
QR Dead и Need for Scream
В одной из прошлых подборок был казахский хоррор Fuck you Witch. Там надо было крыть матом доставучую ведьму и готовить Бешбармак. Сегодня рассмотрим ещё две игры от студии Beshbarmak Games, незаслуженно обделённых вниманием.
QR Dead
В QR Dead мы играем парнем, вернувшимся в родную деревню за ингредиентами для лекарства дедушке. Деревня оказалась заброшенной и затянутой странным туманом, а внутри неё поселился монстр. Чтобы выжить нужно сканировать раскиданные повсюду QR-коды с подсказками. И предметами.
Need for Scream
Спустя несколько лет вышел сиквел Need for Scream. Он по механике больше похож на FyW - тоже нужно кричать в микрофон, но не матом, а просто визжать. Мы играем американским туристом, решившим исследовать эту деревню после концовки QR Dead. Спойлер - она была трагическая. Теперь по ней бродит ещё и призрак, а локации скрывают новые тайны. Вот этот призрак как раз и боится визга и нужно будет его постоянно прогонять.
Спин-офф культовой японской серии, где мы внезапно попадём в Украину, охваченную войной с нечистью.
Мы играем Яйбой Камикадзе - известным воином, погибшим от рук главного героя основной серии. Одна корпорация подобрала его тело, превратила в опасного киборга и сделала своим оперативником. И отправила в украинский город Катаев, где случилась утечка зомби-вируса. Сдерживают эпидемию российские и украинские войска, а где-то внутри находится лаборатория, откуда вирус и вышел...и ещё где-то там находится убийца Яйбы.
По геймплею это типичный слэшер в духе God of War или Devil may Cry. Наш главный герой вооружён катаной и кастомизируемым кибернетическим протезом, способным превращаться в самые разные предметы. Присутствуют головоломки, серии атак, режим Ярости и т.д.
Также стоит отметить стиль - он намеренно утрированный, комиксовый, явно вдохновлённый ретровейвом (VHS-боевиками 1980-х). Заодно есть комедийные элементы и отсылки.
Местная стилистика одним кадром. Эпилептики мимо
В итоге имеем провокационную игру, созданную, чтобы разбавить традиционный суровый стиль оригинала. Но игроки эту провокационность не оценили и признали спин-офф провалом.
Спин-офф серии Front Mission, посвящённый заговорам в России и Украине будущего.
Во вселенной Front Mission после распада СССР независимость получила лишь Беларусь и Украина, распавшаяся на две страны (Рутения (запад страны) и Гармония (восток)), а оставшаяся территория Союза была реформирована в республику Завтра.
И в 2127 году случается война: Гармония нападает на Рутению. У нас есть три главных героя-рутенца: пилот гигантской человекоподобной машины Михаил, полицейская Ольга и незаконно осужденный преступник Леонид. Вместе они будут противостоять армии Гармонии и узнают, что последняя тайно работает на Москву. Ну естественно, кто бы мог подумать?
По геймплею это просто экшен от третьего лица, но с явным упором на стелс. Присутствуют ловушки, интерактивное окружение, разные виды маскировок. Есть крафт, позволяющий мастерить расходники из подручных предметов.
А по факту у нас просто стрелялка от третьего лица, в своё время выехавшая исключительно за счёт известной франшизы. Хотя как выехавшая - она провалилась с треском. Вроде бы и AAA, но играть стоит, только если все любимые игры уже перепройдены по 100 раз.
Death from Above, это симулятор оператора FPV-дрона. Украинского оператора FPV-дрона, воюющего на стороне вооружённых сил Украины. Кому-то такой выбор игры может показаться спорным, но и игнорировать проект только из-за этого было бы неправильно. Как минимум потому, что так мы не будем лучше них самих (как они проигнорировали Atomic Heart).
В игре нам предстоит попробовать в деле разные виды дронов - камикадзе, разведчики, бомбардировщики. Проработаны многие моменты, вроде, например, пополнения БК и зарядки аккумулятора. Разнообразны и миссии - придётся как банально уничтожать юниты врага, так и помогать связистам или доставлять грузы.
При этом, что важно, это именно симулятор оператора. То есть мы тут играем человеком и присутствуем на поле боя. В основном конечно сидим в укрытиях, но иногда придётся и засесть в кустах прямо рядом с вражескими позициями, потому что сигнал не бесконечен, да и РЭБы никто не отменял.
Сюда игра добавлена в первую очередь как некий исторический прецедент, потому что никто ещё такого всерьёз не делал. Играть в это или нет - решайте сами. Ну а покупать...скорее всего вы и не сможете с территории России.
Если что, всё же есть аналоги, но в основном это F2P на Android. Из тех, где вы играете одну минуту и две смотрите рекламу.
Вот мы дошли и до русских квестов. Хотя к 2008 году понятие "русский квест" уже не означало вот эти трешевые (в хорошем смысле) поделки про Чапаева и Штирлица. Это были уже более серьёзные творения с мрачными сюжетами и лишь небольшими вкраплениями юмора. Вот "Ночной смотрящий" стал одним из таких.
Сюжет основан на одноимённом романе Олега Дивова. Действие происходит в вымышленном провинциальном городке Посольск, где творится какая-то чертовщина: люди бесследно пропадают, а потом возвращаются в виде каких-то упырей. Расследовать дело приезжают два главных героя: журналист Андрей Лузгин и агент ФСБ Владимир Долинский. Последний - оборотень в погонах. Буквально. Он же и есть ночной смотрящий. Им придётся разгадать тайны городка, узнать про секретные эксперименты и про то, как связана нечисть с государством.
По геймплею - классический point-and-click квест с головоломками и диалогами. Есть элементы мини-игр и интерактивы, а также местная особенность — "колесо эмоций", позволяющее менять эмоциональное состояние персонажа, что влияет на реакцию NPC.
Отдельно стоит отметить довольно красивые задники и в целом хорошую стилистику. Игра в целом состарилась довольно неплохо.
В итоге имеем хоть и не без слабостей, но не самый плохой триллер из тёплых нулевых, когда российская игровая индустрия была жива и постоянно рождала стоящие проекты.
Храм детей
Жанр - квест Год - в разработке Платформа - ПК Разработчик - Children play (Россия) Издатель - Children play
Погружение в детскую психику и ночные кошмары, выполненное в виде хоррор-адвенчуры.
Начало 2000-х, российская провинция. Обычная девочка Настя жила себе спокойно обычную детскую жизнь с обычными детскими проблемами. Но в один момент она пропала без вести, на самом деле оказавшись в мире ночных кошмаров, где привычные улицы родного города превратились в сцены из хоррора, населённые монстрами и призраками.
Ну, в общем Сайлент Хилл про Россию, судя по описанию. Только тут ещё замешан некий храм детей и...классики. Ну, про них написано буквально в каждом анонсе.
Геймплей - квест с видом сбоку, кучей головоломок, исследованием локаций и интерактивным окружением. Как в Outlast вас постоянно кто-то будет преследовать и вносить элемент дискомфорта, а также свою роль сыграет тот факт, что всё происходящее - по сути сон.
В общем, проект как минимум интересный и необычный. Если всё окажется и правда так хорошо, как это выглядит на бумаге, то нас ждёт очередной переворот жанра, как это в своё время сделали те же Outlast или Little Nightmares.
Криминальная стратегия 2005 года, посвящённая криминальным разборкам девяностых. Русский вдохновитель Omerta: City of Gangsters, вышедший на целых восемь лет раньше.
Начало 1990-х годов, Союз недавно развалился и в неназванной стране власть и бизнес (что зачастую было смежными понятиями) попали в руки криминала, а нам предстоит влиться в этот мир. За спиной только наглость, смекалка и несколько лет в тюрьме.
Всё действие происходит на территории одного города (точнее его района). В глобальном режиме передвигаем персонажей по полю, вербуем новых членов банды, отжимаем и крышуем предприятия, занимаемся дипломатией с другими ОПГ. В боевом режиме управляем отрядами в стиле Jagged Alliance.
Местная боёвка
Игра хитом не стала и во многом оправданно. Но и совсем уж мусором не была. Как минимум потому, что она осталась уникальной, особенно пока болгары не сделали аналогичную "Омерту" (тоже не ставшую хитом). Видимо сама ниша криминальных стратегий не находит отклика у массовой аудитории.
Русский квест про маньяка в провинциальном городке. Сделан легендами жанра, студией "Сатурн-плюс", авторами самых известных квестов девяностых-нулевых (Петька с Василием Ивановичем, поручик Ржевский и т.д.).
Но на этот раз они отошли от шутеек и сделали мрачный триллер. По его сюжету в маленьком городке Черноозёрске орудует маньяк. Казалось бы - таких сюжетов сотни, если не тысячи. Но здешний маньяк более амбициозный - он каждый день режет людей десятками. Ситуация стала настолько страшной, что правительство окружило населённый пункт стеной и организовало эвакуацию. Главный герой очнулся в морге, не помня как сюда попал, и ему придётся разбираться что происходит и как это связано с душегубом.
И тут у нас внезапный хит. Хорошие отзывы, хорошие продажи, релиз на Западе и признания от ведущих игрожурских ресурсов (от тех же IGN). И культовый статус, хоть и сегодня её позабыли (в основном из-за упадка жанра квестов). Также в 2025 вышел необычный ремейк-демейк в 2D графике и расширенным сюжетом.
Храм Зелёной Луны (Temple of the Green Moon)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Olkon Games (Россия) Издатель - Olkon Games
В ХЗЛ нам предстоит примерить роль Димы Масл ютубера, снимающего контент про всякую мистику. В один момент он отправился в национальный парк Самарские Луки, чтобы разоблачить мифы о местных аномалиях. Но они естественно оказываются не легендами. Нам предстоит столкнуться с таинственными сверхъестественными силами, древними ритуалами, ожившими легендами Поволжья, ну и банально с монстрами.
Разработчики постарались выделить проект на фоне конкурентов. Хотя, чтобы выделить постсоветский хоррор, достаточно не делать его в хрущёвке из бесплатных ассетов. В основе своей это симулятор ходьбы, но с особенностями: дневником и фотоаппаратом. Дневник формируется из происходящих с протагонистом событий и наших действий, создавая уникальную историю. Фотоаппарат позволяет видеть то, что скрыто от глаза, и активно используется для поиска выходов. Будет и немного боёвки, но она третестепенная, а также путешествия во времени. Даже паркур заявлен.
Ну и разработчики молодцы. Они смогли то, что не получилось у большинства разработчиков хорроров на постсоветском пространстве - ОРИГИНАЛЬНОСТЬ. Не банальное "Мы заперты в квартире / подъезде и за нами ходит монстр / призраки", а вот необычная история про аномалии в национальном парке. Причём реально существующем.