Удар по кошельку
Ранее У Nintendo все стабильно
Ранее У Nintendo все стабильно
Я провел в игре Clair Obscur: Expedition 33 97 часов, получив 100% достижений, и пришло время рассказать о том, что мне очень не понравилось в этой игре.
И так как пост посвящен неприятным моментам, то перед этим обязательно хочу отметить, что Clair Obscur: Expedition 33 - это одна из лучших игр, в которые я вообще играл.
Тем не менее вот в других моих личных шедеврах типа Готики и Ведьмак 3 мне особо не хочется выделять минусы, так как они для меня проскочили незаметно, а вот в Clair Obscur: Expedition 33 были моменты, которые прям бесили.
Вот о каком билдостроении может идти речь, когда в игре 200+ пиктосов и они у тебя просто сплошняком висят в одном месте. Да, там есть цветовое разделение, есть даже сортировка пиктосов по направленности (атака, защита, восстановление), но это вообще почти не помогает. Полазить в них, подумать над билдом - это просто мучение. Собрать билд по гайду - тоже самое. Просто сидишь пиксельхантингом занимаешься, выискивая нужный пиктос. Ужасно.
Она просто ужасна. По ней неудобно перемещаться, неудобно искать нужные локации. Куча огромных пространств, которые вообще не нужны. Чтобы найти нужную локацию, которую ты уже посещал, тебе просто нужно шарить глазами по экрану. А чтобы вернуться в локацию, в которой ты был, но что-то не доделал, тут только блокнот в помощь, так как на карте есть только одна информация: локации, где ты уже бы, подписываются, даже если ты просто зашел и вышел.
Вроде как знакомая и рабочая тема для метроидваний: бэктрекинг на старые локации с новыми способностями. Вот только в Clair Obscur: Expedition 33 все эти места максимально непримечательны. Заблокированные индиговым деревом места, которые можно разблокировать уникальной способностью в будущем, разбросаны по многим локациям в самых неприметных уголках. И там в основном лежит разный лут, но иногда может быть и скрытая часть локации. Такие "секретки" начинаются с самой первой локации в прологе, а возможность их вскрывать ты получишь где-то в середине игры (если вообще получишь, потому что это опционально). Нереально спустя 20-30 часов геймплея вспомнить, где ты видел эти места.
Не понимаю смысла в том, чтобы скрывать эту информацию от игроков. По ходу прохождения ты регулярно будешь сталкиваться с врагами, которых победить просто невозможно, так как они слишком выше тебя по уровню. Почему бы не сделать, как было в Ведьмаке 3, где были отдельные маркеры под тех врагов, кто просто выше уровнем, и те, кто значительно выше. Это просто удобство. Так тут еще и много эндгеймконтента, рассчитанного на освоение после прохождения сюжета. Но визуально он никак не отделен - это просто очередные локации, которые можно посетить. Посетить и отхватить сочных люля-кебабов. Не вижу смысла заставлять игрока именно получать звиздюлей. В чем сложность сделать простой маркер, показывающий превосходство врагов уровнем.
Большинство атак в игре, слава богу, читаемые, но есть такие, которые заметно выделяются и в них невозможно найти логику прочтения. Одни атаки блокируются по звуку, другие визуально, а у третьих вообще сложно понять логику и ты пропускаешь удары, не потому что не хватило реакции, а потому что ты в принципе не понимаешь, когда нажимать кнопку. Тот же самый Симон - самый сильный и сложный босс в игре, во многом таков именно потому, что у него длинные цепочки атак, логику блокировки или уворачивания от которых крайне сложно понять.
Спасибо за просмотр!
Аншлос, товарищи.
Релиз сиквела состоится ещё не скоро...
Генеральный директор Ким Хён Тэ принял участие в интервью с южно-корейским журналом «This is Game», в котором немного поделился подробностями о ходе разработке сиквела Stellar Blade.
Изначально Shift Up разрабатывали DLC к первой части, однако масштаб и идеи для дополнения стали превышать их изначальные планы, поэтому все наработки перешли в разработку Stellar Blade 2.
Прямо сейчас мы находимся в том периоде, когда много думаем о том, «как мы можем продемонстрировать наше видение следующего поколения»
Ким Хён Тэ, генеральный директор Shift Up
Cлайд из финансовой презентации Shift Up для инвесторов
Ранее, в одном из слайдов финансовой презентации инвесторам стало известно, что в разработке также находится неизвестный проект «Project Witches», который никак не связан с Nikke или Stellar Blade. На данный момент, о нём нет никакой информации.
Stellar Blade стала невероятным финансовым успехом для компании и принесла более 48 миллионов долларов, судя по презентации.
Релиз игры состоялся на PS5 и PC.
Будете ждать?
Давно хотел попробовать себя в росписи бюстов. Непривычно после миниатюр, но зато и на полке смотрится лучше, да и отрабатывать на нем свет и плавные переходы посложнее.
Расцветка не соответствует классической, но мне так показалось визуально поинтереснее, чем серый металл наплечников.
