Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 215 постов 91 757 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

10

Роль компаньона в мрачной игре: зачем в Provoron нужен Дрянь

Сахар!

Сахар!

Любит сахар и поездки в автобусах. Ненавидит бесов и плохую еду. Может раздобыть себе лакомство даже в мире снов в озере желудочного сока внутри огромной собаки. Казалось бы, на этом можно и закончить, но нет.

Сахар?

Сахар?

Дрянь — это не просто комичный таракан, а важная часть повествования Provoron. Он не только помогает Анку (и игроку) понять, что делать дальше, но и мягко направляет вперёд. Иногда именно его реплики заставляют героя сделать шаг, на который тот не решался сам.

Сахар.

Сахар.

Кроме того, Дрянь — это эмоциональный якорь. Он даёт Анку ощущение "дома", даже когда тот бродит по странным, пугающим местам. Его реакция на происходящее, капризы и внезапные откровения помогают сбалансировать мрачную атмосферу и дают игроку передышку.

Сахар...

Сахар...

В общем и целом выходит, что он выполняет сразу несколько функций: спутник, навигатор, комедийная разрядка и голос внутреннего ребёнка. Да, у него тараканьи усики и неуёмная тяга к сахару, но без него история была бы совсем другой.

Показать полностью 3
8

Mindseye - новый GTA для бедных. Держу в курсе

Если говорить очень кратко, то игра не настолько плоха, как о ней все пишут.
Да - это абсолютно точно "GTA для бедных", всё в игре создано так, чтобы быть одновременно и не похожей и очень похожей на GTA.

Например, в определенных местах висят типа воспоминаний героя, включив которые можно пройти мини миссию по отстрелу компьютерных негодяев (копии психомиссий Тревора в GTA 5). Это явно было создано для того, чтобы их можно было больше размещать в игре в будущем для DLC или онлайн расширений.
Визуально игра "на уровне", но мелких деталей, как в GTA, вы тут не найдете (например, трава от колес тут не приминается, максимум пара видов кактусов физически ломаются).
Но вот то, что мне понравилось - так это сюжетные миссии. Они довольно креативно вплетены в геймплей, например, используя шпионский мини-дрон размеров с муху, нужно пролететь через вентиляцию целого небоскреба и изучить квартиру.

Также по сюжету есть задачи со стрельбой во время погони, но... (всегда есть НО..., поэтому это и GTA для бедных), герой может отстреливаться от погони из автомата с 30-ю патронами в магазине без перезарядки вообще, то есть ты можешь просто зажать стрельбу и поливать гадов ливнем из пуль без остановки. К тому же, улицы города почти полностью пустые, машин мало, пешеходов еще меньше.

Интересными показались миссии со всякими дронами, но и они быстро надоедают. Интеллект у противников считай отсутствует, мой домашний пылесос будет поумнее местных болванчиков - в проекте явные проблемы с анимациями NPC врагов, они направляют оружие в одну сторону, а стреляют в другую.

Но главной проблемой игры (на данный момент) является ее производительность. На PS5 прямо сейчас fps проседает (визуально) до 18-20 кадров (либо мои старые глаза уже не видят больше 20 фпс). Невольно вспоминается эра PS3, где играть в 25 фпс было нормой.

Причем режима Производительности в игре нет. Для меня принципиально играть при 60 кадрах и всегда на PS5 выбираю режим "Производительность", но тут даже этого нет, что очень странно, учитывая не малый бюджет игры.
Проект явно сырой, релизнули его в спешке, определенно к их внутреннему дедлайну, но к сожалению, оставили кучу багов - попин ап объекты, мелькающие тени и источники освещений, и т.д. и т.п., стандартный набор мини глитчей в проекте с открытым миром.
В студии, где я работаю, у нас есть два парня, которые до 2024 года работали над этим проектом и они рассказывали как там обстояли дела, но раскрывать внутреннюю кухню пожалуй не буду. Скажу просто - все было сложновато.

Сейчас я рассматриваю Mindseye, как аналог open-world проекта Mad Max 2015 года. Когда Mad Max вышел, то его сразу же начали сравнивать с GTA 5, и в этом сравнении он явно уступал. Но через время я понял, что Mad Max по своему очень крутой - самобытный, атмосферный, точно не такой, как типичные GTA-копии. Уверен также будет и с Mindseye, но со времене, если им удастся исправить проблемы с fps.

Уверен разрабы сумеют исправить проблемы с производительностью и тогда у проекта будет шанс. А пока дела у него не очень. Советую подождать первых патчей и тогда многим проект точно понравится.

Показать полностью 3
56

SPLIT FICTION - как наглядное пособие по левел дизайну

За несколько выходных прошли с женой новый Split Fiction. Поначалу показалось, что это просто рескин предыдущей игры студии It takes Two, но, чем глубже мы погружались в игру, тем более четко я понимал - этот проект, по количеству механик, в пищевой цепочке стоит значительно выше не только предшественника, но и большинства других coop проектов.

А то, что меня больше всего заинтересовало, как действующего Левел Дизайнера - это одна из локаций в последней главе игры, где на экране мы видим абсолютно одинаковый blockout у обоих персонажей, но Level Art у каждого разный.

так экран разделен в игре - слева мой персонаж, справа - персонаж жены, мы бегаем синхронно по одной локации, и у каждого она выглядит по разному

так экран разделен в игре - слева мой персонаж, справа - персонаж жены, мы бегаем синхронно по одной локации, и у каждого она выглядит по разному

Если присмотреться, на скрине экрана видно, что и у жены, и у меня на половинке экрана один и тот же блокаут - по центру дверь, слева/справа вертикальные объекты, подчеркивающие саму дверь, и подъем к двери. Но вот нарративно , с точки зрения Level Art-а эти локации оформлены совершенно по разному - у меня Sci-fi сеттинг, у жены - фэнтези.

Это буквально обучающее пособие по тому, чем отличаются Level Design от Level Art (многие путают эти понятия).
Level Designer создаёт общую архитектуру локации и основное направление для персонажа (дверь/колонны/лестница), а Level Artist уже делает, как мы это называем в студии - dress up, размещая ассеты, добавляя освещение, шейдеры и пр.

еще пример одинакового блокаута: тут левел дизайнер поместил два вертикальных объекта, на которых прицепил крюки для прыжка и 2 кнопки у края (перед персонажами), но у меня кнопки выполнены в scifi стиле, а у жены - это 2 пня с грибочками в стиле фэнтези

еще пример одинакового блокаута: тут левел дизайнер поместил два вертикальных объекта, на которых прицепил крюки для прыжка и 2 кнопки у края (перед персонажами), но у меня кнопки выполнены в scifi стиле, а у жены - это 2 пня с грибочками в стиле фэнтези

еще пример - одна и та же платформа с пушкой может выглядеть по разному в разных сеттингах

еще пример - одна и та же платформа с пушкой может выглядеть по разному в разных сеттингах

По сути персонажи бегают по одинаковому блокауту, но у каждого свои детали и свой Level Art. А самое поразительное, даже для меня, что всё это происходит ingame без подгрузок. Если это не гениально, то что-то очень близкое к этому.

Начинающие левел дизайнеры, если хотите научиться чему-то новому, найдите себе напарника и вперед, в Split Fiction. Думаю когда-нибудь локации в этой игре будут разбирать в учебниках по гейм-дизайну.
(ниже добавил для вас еще несколько примеров из проекта - присмотритесь и подумайте, сможете ли вы найти в чем сходства в блокауте, а где просто часть левел арта?!)

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!