44

Ответ на пост «Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов»

Хуйню написал. Во-первых, новые слоты в масках открываются с помощью предмета. Во-вторых, есть универсальный слот, ты просто не нашёл. В-третьих, точно такая же шляпа с компасом была в первой части.

А вообще система, когда у тебя есть несколько разных, не мешающих друг другу групп усилений - хороша. Я не буду ща долго расписывать, потому что дискутировать на эту тему могу очень долго, но с этой фичей я плотно столкнулся в Monster Hunter World, где приходилось жертвовать "мирными" скиллами для увеличения урона, в итоге все приятные скиллы оставались за бортом в угоду тупому дамагу по монстрам. Делать один-единственный пул для ВСЕХ усилений - это устаревшая концепция, которая, как я сказал, приводит в итоге к тому что ты пользуешься не тем, что тебе удобно и приятно для игры, а тем что надо для эффективности. Если ты условный мамкин манагер, который дрочит на циферки и минмаксинг - ну... удачи там по жизни, чо.

Далее, персонажи. Мне, как прошедшему HK впервые две недели назад, кажется что с персонажами в Silksong всё гораздо интереснее. Но это будут спойлеры.

Во-первых, блошиный караван. Если найти определённое количество блох, то Мушка предложит с ним попутешествовать в новую локацию. Это происходит аж три раза, и при первом путешествии это приводит тебя в локацию, в которой ты прежде мог ещё и не побывать. Такой механики в оригинальном HK вообще не было, как и не было классических квестов в виде заданий в журнале, которые ты делаешь для прогресса персонажа или поселения. На данный момент я хоть и не прошёл игру, но наиграл уже около 50 часов и выполнил более тридцати квестов. Да, большинство из них - это банальное убийство определённых противников, но в HK не было даже этого, мир в первой части был гораздо более статичный.

Во-вторых, персонажей банально больше, и взаимодействий больше. Причём не все из них реально играют какую-то сюжетную роль, а нужны только для того чтобы сдохнуть, как печальный пилигрим в самом начале игры у скамейки в городке. Или как "мискузи-блоха", который подглядывает за Хорнет, пока она купается, и которому можно прописать в еблет, чтобы купаться бесплатно. Ты сам нажал на этот спойлер, да.

Это только то, что мне удалось встретить, потому что я наверняка пропустил дополнительные встречи с Шакрой, тем самым рыцарем на блохе, с богомолом, запертым в Тропе Грешников и чорт знает с кем ещё.

Далее, игра "допрыгни-достань" до врага. Это действительно бесит довольно продолжительное время, особенно учитывая что враги не просто отлетают от Хорнет, но в целом находятся на определённом расстоянии от неё. Но на самом деле таких врагов три с половиной штуки, а остальные просто имеют замысловатый паттерн перемещения. Да, это может бесить, но это лучше чем когда противник стоит на месте и просто даёт себя убить. Мне вспоминаются времена Castelvania SOTN, где большинство противников убивались с одного удара и даже близко не успевали показать весь арсенал своих приёмчиков. К примеру, простейший скелет из начала игры, оказывается, мог шарашить молнией, а я об этом узнал, наверное, лет через десять после первого прохождения игры.

Ну и все эти полёты очень быстро пресекаются в середине второго акта, когда Хорнет становится доступен скилл Гарпун, что даже не спойлер, ибо основная фича, которую показывали в трейлерах. К Гарпуну надо приноровиться и он кушает Шёлк при использовании, но все летающие враги (за редким исключением) тут же превращаются в беспомощные груши для битья.

По поводу сложности тоже пердёж в лужу. У Малении сложный паттерн атак? А напомни, за какое количество ударов Маления убивает персонажа игрока? Не за два-три удара случаем, а? Так чем же тогда отличаются местные боссы? Тем, что номинально снимают две маски вместо одной? Кстати напомню, что такие механики были и на боссах первой части HK.

Да, мне тоже это не нравится. Я считаю что дамаг должен быть одинаковым от любых источников, за исключением каких-нибудь особо очевидных ловушек и, скажем, падения в лаву. Если уж у тебя есть шесть масок, то пускай это будет шесть ударов. Но тут вскрывается очень серьёзная проблема - если так сделать (например, с помощью мода) то все сложные боссы сразу же перестанут быть сложными, и их надо комплексно ребалансить, удлиняя сам бой и добавляя им в арсенал новые удары, что в итоге приведёт к ещё большему хардкору. Нужно просто привыкнуть к тому, что на боссе у тебя не "шесть жизней", а всего три. В этом смысле разработчики поступили не очень честно, но из парадигмы сложного соулслайка это не выделяется никак (см. "дамаг Малении").

А вот что реально ересь - это древние корни любого платформера в виде контактного урона явно не атакующего врага. Это когда ты касаешься противника сзади, это когда ты падаешь на маленький живой кустик, пытающийся мимикрировать в траве (у него даже атак нет), это когда ты вбегаешь в оглушённого босса - и получаешь тот самый двойной урон. Вот это уже слишком, это просто нелогично. Но является ли это такой уж большой проблемой? Вообще нет, т.к. сложность боссов всё равно предполагает, что ты пытаешься убить его 5-10-20 раз, и к тому времени очень чётко запомнишь как его нужно убивать. Но всё-таки, можно было бы придумать какое-то отталкивание врагом без нанесения урона.

Бла-бла-бла и всё такое. Что хочу сказать в итоге: обычное сраное инди, которое выходит в Стиме по десять штук на дню, вообще не вызывают таких дебатов. Я напомню, что чуваки сидели и пилили игру около восьми лет, и их успех вполне заслужен. Silksong это гигачад среди метроидваний, это маркер для огромного количества хейтеров, это боль моя дырка задница для всех студий, пытающихся распилить свой АААА контент и продать его подороже. Но прежде всего это прекрасная игра, в которую надо играть для того чтобы получить удовольствие, а не сидеть в этих ваших интернетиках и исходить желчью, потому что ты недостаточно психически уравновешен, чтобы уметь разделять свои эмоции по поводу сложности боссов и великолепия собственно игры во всей её полноте.

Ликуй, дитя, я пришёл предложить тебе мир экстаза, где удовольствие и страдания объединяются в прелестные и захватывающие истязания...

Ликуй, дитя, я пришёл предложить тебе мир экстаза, где удовольствие и страдания объединяются в прелестные и захватывающие истязания...

Показать полностью 1
20

Ответ на пост «Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов»

Всё тут высказывают свой бред, чем я хуже?

Для начала обозначу свою позицию, чтобы было понятней. Hollow Knight - безоговорочно моя любимая игра даже 7 лет спустя. Я наиграл 350 часов, играл с модами, прошёл всех боссов без урона. И это не чтобы похвалиться, а чтобы был понятен уровень (капздеца, что будет описан дальше). В Silksong же 38 часов, 3 акт.

А теперь по пунктам.

Визуал. Локации действительно стали красочнее. Лучше ли мрачнота или красочность - дело вкуса, но визуальная проработка бесподобна в любом случае.

А вот с боевой системой не соглашусь. Знаков да, много, инструментов тоже немало , но битву они меняют... Не меняют. Ты всё ещё бьёшь врагов, уворачиваясь рывками и прыжками, вне зависимости от знака. Вообще это тема дальше будет, но вот мне чувства мега разнообразия визуальный разный визуальный эффект и дальность не доставляют. Да и играю я с одним знаком только.

Боссы. А вот по моему ощущению боссов стало значительно больше, но в основном запоминается только скорость, с которой они тебя убивают. Но в целом они разнообразны и оригинальны. Повторённых видел только два, первый точная копия, а второй раз в 5 сложнее первой встречи.

И кстати. Игра не то чтобы сильно копирует первую часть. В основе - да, но в деталях нет. В отличии от условных Dark Soul, где каждый раз одни яйца, только лучше, здесь яйца другие (и по ним бьют током).

Музыка. Ну, Кристофер Ларкин не подкачал, хотя где, блин, моя Лучезарность?

Платформинг. Видел Я мемы, и тут не знаю, что сказать. То ли я слишком хорош, толи всю игры использовал знак Жнеца, но мне вообще эти цветы не мешали. Мешает тут другое. Во-первых, Хорни действительно хреново хватается за уступы, часто есть такое. И во-вторых, при атаки вниз вы сами слегка смещаетесь вниз, что может привести к получению урона. И ну ОЧЕНЬ часто приводит.

Беготня. А вот тут добавлю: и не только, (цензура), до боссов. Последняя Судья - прям в точку. А вот Лейс тут просто пусечка, у неё очень близко скамейка. А финальный... Хз, я дважды убил её с первого трая (разочарование, хотя это, скорее всего, не Лучезарность, а Полный Рыцарь, но тем не менее (а вот Лейс классная)). А видел ли ты ВЕЛИКОГО ГРОТТА, или как там его? Если нет, нагугли карту желчеводья. И вот просто от левого низа, до левого верха. ЧЕРЕЗ ВСЮ БОЛЬШУЮ ЛОКАЦИЮ. Босс простой, но 2 урона, уродская арена и до него хрен дойдёшь. Обязателен для 3 акта, кстати. Но тут бегать нужно и до локаций. Скамеек вообще нет, а локации сложные. Тропа долбаный грешников передаёт привет (не буду описывать, это надо пробовать, и на вкус).

Летуны. Да хоть 100%, проблема не в количестве, а в том, что их не убить. В Hollow Knight вы в первой же локации могли купить Длинный Гвоздь, а в 3 получить Метку Гордости. А в Silksong только во 2 акте после получения двойного прыжка который находится в местном Белом Дворце. Есть один инструмент (убивающий всё), но он примерно там же, где удлинитель иглы. И по этом враги стали НАМНОГО более живучими, а прокачку иглы отодвинули на невероятно поздний этап. А итоге летучие солдаты Цитадели (которые имеет больше за, чем наземные, твою мать!) умирают с 6 ударов, Карл, с ШЕСТИ! В Hollow Knight если враг умирает с 4 - это проблема, а тут - благо.

Персонажи. Вот сколько не играл, а "Мога" так и не нашёл, даже на фэндома. А вообще это забавно, как ты приходишь только банкиршу. Впрочем отрицать, что именных персонажей в Silksong немного было бы глупо. Впрочем это и не главное в Hollow Knight.

Про способности я тут мог бы "Войну и Мир" написать, но постараюсь по короче. Типы амулетов - вещь не новая, однако. Вот мой финальный билд в Hollow Knight составляет 5 амулет. В Silksong вы можете носить 6, не считая инструментов. Но есть нюансы! Их два вида - умловно вспомогательные и боевые. Из вспомогательных, кроме компаса и возможном держатся на стене не сползая, ничего толкового и нет, только ситуативные. А вот среди боевых полезных много. Проблема только - слоты распределены 50/50 (за исключением одного знака, но там 3 вспомогательных). В итоге боевых ячеек не хватает, а на одну жёлтую ставить нечего.

Так же, простите, но... Делать магию - амулетами? Да, там отдельный слот, но он ОДИН. Типа, вместе 2 других заклинаний - инструменты? А это точно равноценный обмен? (При условии, что магия так себе, возможно, но всё же).

Инструменты же варьируются от посредственности, до ибмы (буквально сегодня убил босса ТОЛЬКО инструментами за 30 секунд, и ещё добавка осталась), но в целом пренебрегать ими в начале было моей ошибкой, а идея неплохая.

Знаки были бы не плохи, не будь они так плохи. Ну ладно, плох один, знак Зверя. Но вообще знаки приходится выбирать по атаки вниз. И эта самая атака просто отметает значит Зверя и Архитекиора, а знаки Жнеца и Спутницы ставит на уровень выше. Ну и менять их можно лишь на скамейках, что не всегда удобно.

КСТАТИ экипируются новые вещи сразу, по мне это плюс.

Способности. Ну я хз, в Hollow Knight каждую новую начальную локацию новый навык, и в Silksong точно также. Тут проблема, честно, в первую очередь в лечении. Каком-ту гондурасу пришло в пустую голову сделать лечение ТОЛЬКО при 9 делениях манны, тогда как в Hollow Knight было каждые 3. И это при двойном уровне половины творческого коллектива. При том, что урон врагов, нет, ВСЕГО, растёт в разы быстрее хп, а манны на заклинания теперь надо не треть, а половину.

Дело тут не в том, что сложность исскуственая, а что баланс кривой, как мой (зацензурено). Серьёзно, я могу тут ещё час про это писать, но если вкратце - вы стали гораздо слабее, а враги гораздо сильнее и умнее, а худшее - скамеек мало. Я понимаю, что оставь они всё на уровне Hollow Knight, игра была бы слишком простой для основной аудитории, но (зацензурено) же твою мать Шёлка, баланс тут на самом дне Халлоунеста видали, откровенно говоря.

Ну а двойной урон импортазаменителей шипов - это просто (зацензурено), ну вот просто на(зацензурено)?!

И у меня есть стойкое ощущение, что Team Cherry держат нас за долбанных гениев. Серьёзно, они не только прячут целые ЛОКАЦИИ в если заметных секретах, не обозначенных на карте, так ещё некоторые головоломки просто... Вот как я должен был понять, что дверь в ткачедромы открывается виолончелью, а мотыльки во мгле запускаются ей же? И самое главное, КАК Я ДОГАДАЛСЯ?! Ну вот честное слово, да, метроидвания про исследования, но про ИССЛЕДОВАНИЯ, не про ДЕДУКЦИЮ! Где в названии приписка "Шерлок Холмс", мать вашу, я убеждён, что это спин-офф!

P. S. Я сам критиковал платформинг, но он не настолько уж и корявый.

Капитализм. Серьезно, в сравнении с Фарлумом, в Халлоунесте настоящий коммунизм. Бусы нужны ДЛЯ ВСЕГО, иной раз для входа в здание, для скамеек. И ладно бы, но бусы, в отличии от гео, падают, ну прямо скажем, ДАЛЕКО не с каждого. И вот приходишь ты в локации, в которой полтора врага с бусинами, а скамейка стоит 90. А потом почему скамеек нет. Вот до чего капитализм Фарлум то довёл...

Сюжет. Может вкусовщина, но мне бы хотелось до чего-нибудь таки догадываться самому. Догадался я только об очевидном божественной вмешательстве, потому сюжет построен примерно так - вы прошли тёмную как то самое место локацию, вынесли от туда какой-то рандомный предмет, а потом Хорнет в очередном диалоге включит Шерлока (говорю же, это спин-офф!) и по обрывкам нити на подошве 3 мёртвого жука слева определит лор локации. Не, в Hollow Knight то вообще ничего не объяснялось (вроде), но всё же.

Вывод (интересно, а когда это Колизей стал "сторонней активностью?). А выводить тут пока нечего. Оценивать до полного прохождения я не стану, сравнивать с Hollow Knight полноценно тоже до полного прохождения нельзя. Баланс разочаровал, особенно "менеджмент" скамеек. Но играю всё равно неотрывно, что в после время для меня редкость. Да, с матом на устах, но Hollow Knight был таким же.

Так что итогом пока является забавный парадокс: и Hollow Knight, и Hollow Knight: Silksong порвали мне очко. Вот только 7 лет назад, запустив Hollow Knight, я начал свою самую первую первую 2D игру, первую метроидванию и первый платформер одновременно. А зайдя в Silksong я имел уже просто несоизмеримые опыт. И всё равно меня поимели во все щели. Парадокс.

Показать полностью
53

Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов

Я никогда не был фанатом Hollow Knight, но мне очень нравятся метроидвании. Поэтому так получилось, что Hollow Knight Silksong я прошёл взахлёб на третий день после релиза за 30 часов (я открывал все локации и все секретки). Сколько я играл в день - лучше не спрашивайте. Таких марафонов я давно не устраивал.

Но понравилась ли мне Silksong? Скорее да, чем нет. Ибо однозначно сказать, что эта игра - шедевр, я не могу. Для меня это просто хорошая метроидвания с рядом огромных проблем, о которых я естественно далее расскажу.

Но давайте с плюсов начнём.

Плюсы:

• Визуальная часть и локации. Вообще в игре однозначно что можно похвалить - это как раз работу художников, потому что игра выглядит великолепно. Каждая локация в игре сделана со вкусом, ведь помимо самого освещения и различных лучиков, в игре много мелких частичек, которые дополняют картинку.

Плюс с чего я очень сильно офигел - что все локации логично между собой переплетены. Мы такое видели конечно в играх серии Dark Souls, но здесь прям всё очень гармонично связано. Я не буду расписывать взаимосвязь локаций детально, потому что возможны небольшие спойлеры к локациям, чего я бы хотел избежать, ибо считаю, что если я начну говорить какие локации в игре есть, то игрок может чуть-чуть себе удовольствие от первооткрывательства испортить. А ведь в открытии новых локаций в игре и есть своеобразный кайф. А секретных ходов и хрупких стен, которые можно разбить - в игре куча.

• Боевая система. Она существенно преобразилась со времён оригинала. Если в оригинале на всю игру у нас была одна комбо атака нашим гвоздиком, то в сиквеле Хорнет (главная героиня) способна менять знаки - это набор других комбо атак. Какие-то атаки более быстрые, какие-то медленнее, но размашистые.

Появились в игре и расходники, которые можно бросать во врагов: всякие кунаи, мины и прочие штуки, которые способны помочь вам в сложных боях (которых здесь ОЧЕНЬ много). Поэтому экипируйте ваши спецспособности и - вперёд.

Вообще стоит сказать, что вся боевая система была переработана разработчиками в угоду разнообразия. Получилось ли у них? Да. Ведь когда ты сидишь и выбираешь с каким знаком (набором атак) ты пойдёшь на босса - это всё-таки о многом говорит.

• Боссы. Честно говоря я не заметил, что боссов как-то стало больше в количественном выражении относительно первой части, но то, что боссы стали разнообразнее - несомненно. Хотя нужно отдать должное, что иногда в игре встречается реюз уже пройденных боссов и это не очень хорошо.

Но если смотреть в совокупности - боссы в целом запоминаются. Но сразу будьте готовы - где-то ближе к середине игры боссы будут становится довольно сложными, а выбора сложности в игре нет. Поэтому если вы не любитель сложных игр - то Silksong точно не для вас.

Музыка. Я здесь особо не буду расписывать, но музыка в игре шикарная. В особенности - локация с механизмами. Там музыка такая, что её можно 100% номинировать на какие-то премии. Если интересно - то мотайте на 1:10:58, чтобы прослушать:

Цена. На момент, когда я пишу этот текст (на третий день после релиза), игра стоит смехотворные 700 рублей. Да, это не относится прям к плюсам игры, но всё-таки это просто невероятно, что такую игру разработчики отдают чуть ли не даром.

Минусы:

Платформинг. Да, в Интернете уже куча нарезок и приколов, связанных с платформингом в Silksong, ведь он действительно на мой взгляд получился очень кривым и неудобным. В игре будут часто ситуации, когда нужно будет как бы отбиваться от каких-то предметов в прыжке. И всё это усложняется тем, что персонаж такие движения делает под углом 45 градусов и не всегда попадает. И это очень неудобно. В первой части такие толчки от предметов были строго на 90 градусов, т.е. под персонажем, здесь же - по диагонали.

Если вы не играли в игру и не понимаете в чём проблема, то дойдите до сюжетной локации Тропы Охотника - там поймёте. И таких сегментов в игре потом будет достаточно. Благо потом появится возможность отбиваться от предметов не по диагонали, но это если вы найдёте специальную способность.

Плюс ко всему персонаж часто не хватается за уступы, что прям очень сильно раздражает, ибо ты не понимаешь по каким законам работает платформинг в игре.

• Беготня до боссов. Здесь разработчики прям очень сильно издеваются над игроками. Казалось бы, игрок прошёл сложную локацию - ну поставьте вы скамейку прям перед боссом, в чём проблема? Но нет, разработчики заставляют постоянно делать огромные ранбеки до боссов. Например, чтобы попасть к сюжетному боссу Последний Судья вам нужно пройти офигеть какой сегмент с ловушками и с платформингом, а босс - очень сложный.

А перед двумя финальными боссами тебе нужно у первого и вовсе долгую катсцену с лифтом смотреть, которую нельзя пропустить, а перед самим уж финальным боссом нужно будет долго лезть наверх. В общем, многие решения, связанные с ранбеком - мне крайне не понравились.

• Много летающих врагов. Я это отнесу к минусам, потому что разработчики совершили полную глупость с ними. Начнём с того, что таких врагов чересчур много. Где-то 70%. И проблема в том, что у вашего персонажа не будет никакой способности для дальних атак. Расходники в виде кунаев я не учитываю, ибо они кидаются по строгой траектории, а не произвольно.

И из-за этого игра превращается в "допрыгни-достань" до врага. А таких враги имеют свойство улетать и атаковать издалека. Из-за этого битвы с врагами становятся очень неинтересными, потому что ты можешь драться с одним врагом, который убивается за два-три удара, очень долго тупо за счёт того, что враг очень далеко и он не соизволит к тебе подлететь.

• Персонажи. В оригинале было много интересных игровых ситуаций и персонажей (вспомните хотя бы Мога или банкира, который может свалить с вашими деньгами в Дом Развлечений). Здесь же я не запомнил вообще никаких персонажей, ибо они в основе своей неинтересные. Да, есть забавный дедок на коне - но на этом всё. Каких-то приколов, как в первой части, в игре очень мало.

• Система прокачки. Она существенно стала хуже. Если в первой части у нас были разъёмы под амулеты и ты мог какие угодно амулеты вставлять, то в Silksong система другая. У вас есть специальные разъёмы для прокачки. И вы в эти специальные разъёмы можете вставить прокачку только конкретного типа. И это дико неудобно, учитывая что 100% игры один слот у вас будет занят компасом. В общем, мне кажется, что нужно было оставлять систему из первой части - а там игрок пусть комбинирует амулеты как хочет, а не так, как ему говорит разработчик.

• Способности. На мой взгляд, игра как-то не особо торопится давать новые способности игроку, в результате чего большие игровые сегменты становятся очень неинтересными, ведь ничего нового в арсенале игрока не появляется долгий период времени, из-за чего начинаешь скучать.

• Искусственная сложность. Да, Silksong - это крайне сложная игра. Вот прям крайне сложная игра. Но я всё-таки считаю, что сложность эта - создана искусственно. Вот давайте возьмём Малению из Elden Ring. Сложный ли босс? Да. Почему босс сложный? За счёт мувсета.

Но чем же сложна Silksong? Нет, не мувсетами врагов (хотя хитрые вражины тоже встречаются), а сложность в том, что чуть ли не каждый удар у вас отнимает два (а то и три) очка здоровья. Т.е. ваш персонаж умрёт за 2-3 удара, а учитывая, что врагов на локаций просто куча (+ много летающих, о которых я говорил), то сложность тупо за счёт отсутствия баланса в получении урона.

Ну да ладно, чёрт бы с ним, с этим уроном. Проблема в другом. Что даже неудачные сегменты с платформингом вам отнимают две жизни. Т.е. упал на шипы - держи минус два здоровья. Игрок и так наказан тем, что ему придётся начинать сегмент заново, так вы его лишаете ещё и чуть меньше ПОЛОВИНЫ (!) здоровья за это. Ну отнимите вы одну жизнь за корявый платформинг да и всё.

В общем, в плане баланса разработчики очень сильно перемудрили. Игра не то что сложная, а она просто несправедлива к мелким ошибкам игрока, и тем самым - душит, ибо вспомним, что платформинг в игре кривой.

Выводы

Вообще Silksong, как по мне, более мрачная и менее весёлая, чем первая часть. Напомню, что в первой части было достаточно приколов (когда банкир убежал с деньгами героя) и больше сторонних интересных активностей (гладиаторские бои, например), то здесь довольно мало интересных персонажей и активностей, которые скатываются к "Собери N вещей и принеси".

В целом же это неплохая метроидвания, но всё-таки первая часть мне понравилась больше. Она была более ламповой, там как-то быстрее открывались новые способности, в результате чего геймплей часто становился разнообразным. В Silksong же новые способности даются крайне неохотно и из-за этого геймплей часто становится однообразным.

Я бы оценил эту игру на 7 из 10. Просто хорошая метроидвания с рядом проблем.

Являюсь разработчиком игр + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 8 1
Отличная работа, все прочитано!