Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 383 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
259

D&D сквозь века

Автор: Nicaress Vulpes.


Ну шо, котаны, ДэЭнДэ?


Я не сильно ошибусь, если предположу, что многие из вас знают, что скрывается за этой аббревиатурой ну или как минимум «что-то такое слышали». Штош, я намерена это исправить. Надевайте броню, не забывайте легендарные штуки и вперед. Бросай инициативу!

Итак. История появления Подземелий и Драконов относит нас в давние давние 1970-е, а если конкретно — в 1971, и связана с, собственно, с теми Подземельями и Драконами, которые мы знаем сейчас примерно…никак.


Серьезно, пра-пра-пра-прародителем сей настольной ролевой игры является Chainmail, разработанный небезызвестным Гарри Гайгэксом и в общем-то чуть больше, чем на 90% был он варгеймом про захват замков в средневековье. Что, кстати, являлось определенным новшеством, бо народ считал, что разыгрывать сражения окромя античности, наполеоновских и обоих мировых войн — суть зло и ересь. Ну или как минимум слишком сложно, а потому никто не хотел заморачиваться с этим периодом. А вот Гайгэкс захотел, и не просто захотел, а еще и смог.

В основу новой игры легла подробная система, состоящая из трех компонентов: значение, которое должен выбросить на кубах игрок воина, определенное оружие воина и определенные доспехи врага. Собственно эта базовая схема сохранилась до сих под видом АС (а-цэ, так и читается, да) или КД (или КЗ), что расшифровывается как класс доспеха (или класс защиты). Собственно, для того чтобы оружие нанесло урон врагу требовалось, чтобы сумма результатов броска кубика и значение оружия были выше, чем это самое АС-КД-КЗ врага.


Другой примечательной особенностью новой игры была система рытья подкопов, когда игрок в закрытую передавал ведущему набросок тоннеля и постепенно расширял его, открывая новые области. Ничего не напоминает? Да-да, тот самый первый элемент ДнД — Подземелья.


Так же Гайгэкс решил не останавливаться на скучной обыденности и щедро отсыпал в новую игру фэнтэзи, посвятив целую главу правилам сражения со сверхъестественными существами — драконами (а вот и второй элемент нарисовался), великанами, эльфами и призраками. Здесь же появляются прототипы персонажей — мощные юниты, вдохновленные героями фэнтэзи-историй (а это 70-е, я напоминаю, натуральный бум фэнтези), способные в одиночку сражаться с целыми отрядами. Каждый из таких героев принадлежал к одному из трех классов — маг, воин и жрец. И это единственный элемент «ролевого» геймплея, который присутствовал в данной игре.


Следующим этапом в становлении ДнД стал Дейв Арнесон и его игра Blackmoor, написанная по мотивам Chainmail. Это уже намного ближе к тому ДнД, которое мы знаем сейчас — группа друзей-приключенцев сражается с монстрами и ходит в походы. Но и это еще не все. Арнесон от души бахнул ролевого геймплея, закрепив за каждым игроком собственного героя. Теперь, игроки сражались не за какого-то ноунеймового солдата, а за вполне себе определенного Васю Пупкина из деревни Малые Залипки (или Большие, если Вася обладал несусветным гонором). Ну а чтобы Васю Пупкина можно было все же отличить от всяких ноунеймов, у него появились параметры — Сила, Ловкость, Красота и Интеллект. Теперь наш Вася Пупкин мог тратить честно спертое из подземелий золотишко, чтобы становится сильнее, умнее, красивее… или чтобы кастовать огненный шар, если Василий все же окажется магом.


Но и это еще не все. Арнесон организовал гигантскую сеть подземелий под Блэкмуром, сдобрил ее чудовищами, золотишком и отправил игроков туда приключаться. И приключаться. И приключаться. И… ну вы поняли да?


Изначально подземелья не были самостоятельным элементом, а всего лишь вносили некое разнообразие. Но игрокам крайне понравилось исследовать эти самые подземелья, чистить гнусные рыла монстрам и чистить несколько менее гнусные нычки этих монстров. Затем герои возвращались, проматывали свое честно добытое состояние и отправлялись обратно. И так до бесконечности…


Могло бы продолжаться, если бы в 1972 Гайгэкс не предложил Арнесону довести его хак на Chainmail до ума. И в 1974 мы можем наблюдать официальное рождение Подземелий и Драконов.

С днем рождения, ДеД!


Новая игра так зашла варгеймерам и фэнтези-гикам одновременно, что народ начал пилить первые хоумбрю (домашние правила), расширяя вселенную как со стороны фауны, так и со стороны механики. Многие из этих предложений были официально включены в Advanced Daungeon&Dragons, вышедшую в 1977. Чуть позже были добавлены Monster Manual с подробными описаниями магической и не очень фауны и Dangeons Master's Guide, включившую в себя советы для ведущего и правила игры. Собственно, мы с вами пронаблюдали рождение «большой тройки». Именно на переиздании этих трех книг и будут базироваться дальнейшие версии игры.


Ну а мы продолжаем. Первая редакция.

Собственно, классов тогда существовало всего пять — жрец, воин и маг, перекочевавшие из Chainmail, плюс вор, вдохновленный одним маленьким босоногим карликом и монах — мастер боевых искусств. Некоторые классы при этом имели еще и вариации, так воина можно было сделать следопытом, жреца — друидом, вора — убийцей, а мага — иллюзионистом. У этих классов были свои способности, своя прогрессия и свои плюшки. Так друид на определенных уровнях мог распознавать зверей и превращаться в них, а также абсолютное большинство его заклинаний было связано с природой. Слегка расширился список характеристик, отныне он состоял из силы, ловкости, телосложения, мудрости, интеллекта и харизмы и с тех пор не менялся вообще, от слова совсем.


Здесь же появилась механика подготовки заклинаний, когда заклинателю требовалась заранее выбрать тот набор способностей, который будет ему доступен. Эта механика, по заявлению самого Гайгэкса была честно стырена из цикла книг «Умирающая земля», Джека Вэнса. Ну и, конеееечно же, здесь появилась самая срачеразжигательная механика — мировоззрение.

Та самая классическая таблица, которая все же сохранилась в прежнем виде и в текущей редакции.


Помимо этого, в первой редакции цвел и пах расизм. Разработчики совершенно официально заявили, что люди лучше, чем всякие там орки с хафлингами. Последние имели больше бонусов на старте, но имели потолок в прокачивании классов. Люди же, не имея бонусов на старте, могли докачаться до максимального уровня в любом из классов.


По итогу, первая редакция мало чем отличалась от варгейма. Игроки таскали с собой целые отряды наемников, мап, пап, жен, детей и домашних животных, активно используя их в битвах с монстрами. Весь игровой процесс был посвящен исследованию внезапно, подземелий, и был разделен на три этапа: исследование местности, бой и трата заработанного баблища. Все. При этом правила для чего-либо кроме боя отсутствовали в принципе. На все была воля мастера, ну и кубов конечно же, бо таблиц со случайными значениями было превеликое множество. И именно этими таблицами определялось, кто тебе попадется на дороге приключений и в каком настроении он будет.


Вторая редакция.

Да-да, господин Сальваторе, изрядно потрудившийся над миром Забытых Королевств, начал выпускать сагу о Дриззте До'Урдене именно в этот период.


Как я уже упоминала выше, сообщество весьма бурно приняло новинку и качественно упоровшись, активно выпускало домашние правила. Разработчики от них не отставали и выпускали дополнения. Сама игра при этом не просто расширялась, но еще и активно менялась, и в один прекрасный день критическая масса дополнительной литературы была достигнута.

Нет, взрыва не произошло, вселенная не схлопнулась, рептилоиды не захватили землю. Всего лишь вышла новая редакция в 1989 году.


Разработчики постарались унифицировать все те тонны материалов, что накопились за время существования игры и плодом их усилий стали своеобразные «наборы» способностей, которые давали персонажу определенные преимущества, но ограничивали его в чем-то еще. Например, паладины владели исцеляющей магией и чуяли зло за версту, но им запрещалось копить богатство, и они могли принадлежать только к мировоззрению Законно-Добрый. И никак иначе.


В этой же редакции появились барды, которые по сути являлись тем самым «набором» для вора, а убийца и монах были похоронены в пучинах бумаг, впрочем, ненадолго.


Так же слегка модифицировали боевую систему, теперь попадание больше зависело от умений персонажа, чем от снаряжения его и его врага. Совсем, конечно, наследие Chainmail не исчезло, но сама система стала ощутимо легче. В этой же редакции авторы пытаются уделять внимание небоевым аспектам, начиная экспериментировать с социальными и бытовыми навыками. Так, одна из систем, предложенная авторами, основывалась на умениях игрока. То есть ваш персонаж умел плавать, только если вы умели плавать и так далее. По понятным причинам, особой популярности этот вариант не снискал.


В этой же редакции авторы начали создавать другие миры, т.е. «сеттинги». Окончательно оформились классические Грейхоук и Фаэрун, появился постапокалиптичный мир Темного Солнца, космоопера Spelljammer и конечно же Planescape.


Третья редакция.

Небольшая коллекция основных книг


Третья редакция и ее дополненная версия 3.5 является, наверное, второй по популярности версией ДнД и по праву считается эталоном настольно-ролевых игр данного жанра. Настоящий мастодонт, вобравший в себя около 50 (Пятьдесят, КАРЛ!) книг, эта редакция находилась у руля 14 лет.


В этой редакции шла планомерная работа на охват максимальной аудитории. Поэтому разработчики благополучно отказались от «наборов», вернув старую добрую прогрессию классов и щедро отсыпали новых. Самостоятельность обрели бард, паладин, друид и следопыт, из недр первой редакции был извлечен монах, нарисовался варвар, придуманный еще во время второй редакции, но так и не получивший официального воплощения. Появились и читеры от мира магии — чародеи с их уникальными механиками, которые могли восстанавливать потраченные заклинания после небольшого отдыха.


Разработчики стандартизировали и порядком упростили механики. Теперь, чтобы понять, удалось вам сделать определённое действие или нет, требовалось бросить 20-гранный кубик и добавить соответствующие модификаторы к результату. Этой же системе подчинялось и оружие.

В игру так же были добавлены престиж-классы, весьма интересная механика, которую обожают приверженцы редакции 3,5. Престиж-классы можно было брать вместо повышения уровня в обычном классе, если персонаж подходил определенным требованиям — имел определенную расу, навыки, заклинания и т.д. Сами по себе престиж-классы являлись инструментом кастомизации — прогрессия у них была короткая — не больше 10 уровня, в то время как основной класс можно было качать до 20, но изрядно расширяла арсенал игрока. Престиж-классов существовало великое множество, едва ли не каждая вторая книга, выпускаемая разработчиками, содержала пару-тройку свеженьких вариантов — от довольно стандартных дуэлянтов и темных рыцарей, до жрецов, «крадущих» божественные силы и хамелеонов, которые буквально могли превратиться в кого угодно.


Так же в этой редакции появились черты — уникальные способности, изрядно расширяющие и без того не маленькие способности персонажа. Хочешь воевать двумя клинками — бери черту, хочешь раскачать навык или атрибут выше потолка? Бери черту. Хочешь… Бери черту.


Но не все было так уж безоблачно в датском королевстве. Редакция 3,5 породила конское количество дополнительных материалов, которые и сыграли, собственно, с этой редакцией злую шутку. Благодаря возможности встроить в основные правила все, что угодно, опытные игроки быстро научились создавать абсолютно непобедимых персонажей, при этом, формально, действуя исключительно в рамках правил. Собственно, данная неконтролируемая волна power kreep, захлестнувшая ДнД, вынудила разработчиков прекратить поддержку редакции 3,5 и попытаться что-то с этим сделать.


Насколько успешно — читаем далее.


Четвертая редакция.

Типичный стат-блок четвертой редакции


Самая неоднозначная редакция, вызвавшая много шума, воя и прочих откровенно нечеловеческих звуков со стороны игрового сообщества.


Разработчиков беспокоил откровенный дисбаланс между кастерами и воинами. Играть за первых было интереснее. На первых уровнях они были довольно слабы, быстро выдыхались, растрачивая свои ячейки заклинаний, зато на последних обретали поистине божественную мощь. В отличие от воинов и паладинов — они просто махали мечом. Что на первом уровне, что на двадцатом.


Собсна, дабы решить обе эти проблемы, разработчики пошли на ряд весьма мощных изменений. Воинам были добавлены особые силы, откровенно смахивающие на заклинания, которые подавались под соусом «сложных маневров, требующих заметных усилий воли и концентрации», кастерам облегчили жизнь, добавив фокусы (cantrips), которые не зависели от ячеек заклинаний, были просты и непритязательны — атаки вроде удара огнем, холодом или кислотой. Немногим пришлись по вкусу данные нововведения, но это было только начало.


Вторым камнем в огород четвертой редакции стала система ролей и источников. Источником обозвали то, откуда классы черпают свою мощь — воинское искусство, сила природы, божественная магия и так далее. Роли же обозначали функции класса в бою. В итоге, всю классовую сетку просто свели к сумме данных показателей. Паладин — божественный танк, друид — природный хилер, вор — дамагер с воинским искусством и так далее. С одной стороны, такая система помогала создавать крайне необычные комбинации и гибридные классы, с другой — беспощадно резала все аспекты, не относящиеся к бою.


Ну и последним, третьим валуном, похоронившим под собой четвертую редакцию, оказался отказ разработчиков от системы мировоззрений. Они, конечно, знатно расширили возможности игроков, отныне паладины вполне могли быть не только законными и не только добрыми. Но, при этом порезали саму систему, оставив только жалкую линейную цепочку: порядок-добро-нейтраль-зло-хаос.


В общем-то, как показала практика, четвертая редакция не понравилась никому. Но! Но дала хороший задел для финальной, существующей ныне пятой.


Пятая редакция.

Тоже весьма небольшая коллекция официальных книг. Всего их насчитывается полтора десятка.


Последняя, самая актуальная редакция вышла в 2014 году и пролилась спасительным бальзамом на сердечки игроков. Казалось, разработчики наконец сумели сделать невозможное и не просто откатить игру до предыдущей версии, но и существенно доработать ее. Были убраны ненавистные роли и источники, вернули систему мировоззрений, восстановили в правах старый список классов… Так, да не так. Во-первых, как же обойтись без новых плюшек? Правильно, никак не возможно-с. А посему «пятерка» обзавелась новым классом — Колдуном, заклинателем, который получил магическую силу посредством сделки с могущественным существом, совсем не обязательно добрым, конечно же.


Во-вторых, перезапустили некоторые сеттинги. В частности старый добрый Ravenloft.

Справедливости для, несколько фишек четверки все же сохранили и что самое прекрасное — доработали. Кастерам оставили их фокусы, существенно расширили арсенал воинских классов, мастерам битвы и монахам оставили их уникальные маневры.


Изменениям подверглось и наследие версии 3,5. Так престиж-классы были убраны, переродившись в архетипы, которые появляются существенно раньше и прогрессируют более-менее равномерно. Сражения по-прежнему остаются важной частью игры, но разработчики особо подчеркивают, что способ насилия отнюдь не единственный.


Кроме того, официально ввели систему предысторий. Теперь игрок решает, чем занимался его персонаж до того, как, собственно, стать героем. Прошлое дает определенные навыки и умения, аристократу намного проще вращаться среди светской элиты города, по сравнению с воришкой, зато последний запросто отыщет тайные тропы и секретные символы посреди города, а седовласый старец, посвятивший себя изучению наук, превосходно владеет поиском информации среди древних фолиантов.


Ну и наконец, последнее. Пятая редакция весьма активно концентрируется на отыгрыше персонажа. Если ранее за это отвечала система мировоззрений, то сейчас она отошла несколько на второй план. Героя определяет не его положение в системе координат добро-зло, хаос-порядок, а определенный набор фактов, который создается на старте — две важные черты характера, идеал, привязанность и слабость. Игрок, действующий соответственно этим чертам, получает от мастера Вдохновение — особый бонус, который можно использовать в игре.


Ну и на этом позвольте откланяться. Мой рассказ об одной из самых мощных ролевых систем подошел к концу. Она начиналась как фэнтези-варгейм, но со временем преобразилась в эпическую ролевую игру, где найдется место всему — драме, комедии, триллеру, хоррору, рейдам на подземельям и соблазнению драконов. Все зависит только от вас. ДнД это не только и не столько жесткий свод правил, это каркас, на котором вы можете построить абсолютно любую вселенную и абсолютно любой мир. Это может быть коротенький набросок на одну встречу, а может быть эпическая сага длиной в десятки лет (и нет, это не шутка и не преувеличение). Все в ваших руках.


Ну и тут точно всё, котаны. Всем, кто дочитал до конца — мешок вдохновения от мастера. Увидимся. Возможно, даже за игровым столом =)

Автор: Nicaress Vulpes.

Оригинал: https://vk.com/wall-162479647_341063

Пост с навигацией по Коту


А ещё вы можете поддержать нас рублём, за что мы будем вам благодарны.

Яндекс-Юmoney (410016237363870) или Сбер: 4274 3200 5285 2137.

При переводе делайте пометку "С Пикабу от ...", чтобы мы понимали, на что перевод. Спасибо!

Подробный список пришедших нам донатов вот тут.


Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 9
669

В Польше прошёл фестиваль поклонников постапокалиптической фантастики

На прошлой неделе в Польше, на территории заброшенного аэропорта Ключево, прошёл постапокалиптический фестиваль под названием OldTown.


Ежегодный фестиваль собирает поклонников постапокалиптической фантастики со всей Европы, превращая территорию старого заброшенного аэропорта в живой игровой мир, который является фоном захватывающего сюжета.

Отсюда --->  https://bugaga.ru/pictures/1146780973-festival-poklonnikov-p...

Показать полностью 22
9

D&D «Команда Б»: Сессия 31: «Возвращение»

Свет прожекторов рассеялся, равномерно заполняя всё пространство пещеры.
Тензин, по всей видимости, испугался и спрятался за небольшой валун, лежащий на берегу недалеко от него.

Я, немного прищурившись из-за достаточного яркого света, осмотрел краба, чтобы составить дальнейший план действий и заметил, что на вершине его хитинового панциря располагалось множество камней, осколков, растительности и немного возвышающийся над поверхностью панциря сталагмит со светящимся внутри камнем. На одной из конечностей краба были видны уступы, по которым можно было забраться наверх. Я указал Тензину на уступы, чтобы он забрался на краба и достал камень, а сам побежал в противоположную от ребят сторону, отвлекая на себя этот ходячий остров.

Глупенький паладин заморозил небольшой участок воды вокруг одной конечности краба, в надежде, что это как-то обездвижит его. Деместос спрятался за валуном побольше и оставался выжидать там. Финливард побежал за мной, тем самым спровоцировал краба идти за нами.

Краб своей мощной ногой с легкостью проломил лед и он спокойно стал нагонять нас. Я крикнул Финли, чтобы мы бежали в разных направлениях (это могло заставить краба немного замешкаться), при этом я мысленно начал отделять от себя эхо.

Тайре начал что-то бормотать себе под нос, будто проклиная краба, после чего подобрался к одной из боковых конечностей острова и начал рубить их мерцающим темным светом мечом.

Когда краб повернулся в мою сторону, Финли обернулся и начал кидаться в него своими невидимыми психическими кинжалами.

После нескольких ударов паладина большой ходячий остров остановился, завел под себя клешню, схватил невнимательного Тайре и потащила его себе в пасть.

Из-за большого валуна сочился небольшой ручеек.

Убедившись в том, что враг отвлечен, Тензин побежал к тыльной части краба (именно там находились уступы), подпрыгнул и зацепился за хитиновую ногу нагинатой. Совершив еще несколько подобных прыжков, он забрался на панцирь и стал направляться к сталагмиту с камнем. Пробираясь вглубь острова, вокруг полурослика стали усиливаться незнакомые звуки и шебуршания, земля под ногами его начала двигаться. Перепрыгивая с одного ожившего “камня” на другой, Тензин кувыркнулся и побежал дальше, оставляя за спиной несколько мини крабиков.

Видя как нашего паладина тащили прямиком в пасть, я переместил эхо на клешню краба, что держала Тайре и телепортировался к нему. Пробежав несколько метров по мокрой клешне, я, размахнувшись молотом, нанес по ней мощный удар. Верхняя часть клешни тут же покрылась трещинами и стала разваливаться на крупные куски - Тайре упал в воду и через мгновение осколки хитина попадали в воду возле него.

Поднявшись на ноги, он принялся бить краба по ближайшей к нему ноге. Тайре замахнулся, вспыхнувшим в его руках темным светом и пламенем мечом, и нанес несколько сокрушительных ударов. Его клинок с легкостью проходил сквозь прочную конечность гигантского краба. Из разрезов выходил свет, а краб издал настолько низкий и мощный рёв, что закладывало уши. Ходячий острой немного покосился в сторону отрубленной конечности, но удержался, так как ног оставалось еще семь.

Финли пробежал между ногами краба, зацепился за уступ крюк-кошкой и молниеносно забрался на поверхность острова.

Деместос закончил все свои дела за валуном и начал помогать Тайре. Он ударил по ноге, находящейся в воздухе и немного перенаправил ее, сместив центр тяжести - краб заметно начал крениться на бок. Часть маленьких крабиков не удержалась на острове и соскользнула в воду.

Второй клешней краб схватил меня и начал сжимать так сильно, что я не мог пошевелиться. Эхо мельтешило где-то под крабом и я решил поменяться с ним местами, чтобы меня не расщепило на две части.

Тензин и Финли стремительно направлялись к сталагмиту, обегая и перепрыгивая всех попадавшихся им на пути мини крабов.

Тайре посмотрел на Деместоса - Деместос посмотрел на Тайре, потому что оба поняли, что нужно продолжать молотить по хитиновым конечностям. Наш здоровяк с раздвоением личности откуда-то достал какую-то едкую жижу (Едкий отвар Таши - От вас исходит, в выбранном вами направлении, струя кислоты, линия длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждое существо в этой линии должно преуспеть в спасброске Ловкости, при провале существо покрывается кислотой на время действия заклинания или до тех пор, пока существо (или другое существо) не потратит свое Действие, чтобы очистить себя или смыть кислоту. Существо, покрытое кислотой, получает урон кислотой 2к4 в начале каждого своего хода.) и залил ногу краба - она постепенно начала размягчаться.

Вдруг вокруг Деместоса откуда не возьмись засверкали молнии, завыл ветер и грань реальности начала расходиться - образовался темный варп-разрыв (Варп (англ. warp, «деформация») — именование принципа передвижения через гиперпространство в ряде фантастических произведений) из которого выскочили пять демонов, с одной единственной целью - убить “призывателя”.

(Это произошло из-за “Волны Дикой магии” - Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.)

Демоны, перемещающиеся вокруг Деместоса на четвереньках, представляли из себя нечисть с разодранной кожей, длинными когтями, хвостом и впалыми глазами. Они в миг набросились на здоровяка и повалили его спину. Мощными ударами рассекали доспехи своими острыми когтями и вырвали ему руку, а зубами впились в его плоть, разрывая внутренние органы на части. Единственное что успел выкрикнуть Деместос в этот момент это: “Борюсик, я иду к тебе!”, после чего отключился и демоны мгновенно испарились.

Финливард, поняв, что мы только потеряли друга, разозлился, сконцентрировал все свои силы в руках и прикоснулся к ходячему острову (он рассказал, что в теле крабов мгновенно появились тысячи кинжалов, пронзающих его плоть и мини крабов на его поверхности, а по факту мини крабики просто застыли на месте и упали ничком).

Тайре побежал на помощь другу, но промчался мимо окровавленного тела и вонзил меч в конечность краба и провернул - по хитину тут же пошла трещина, распространяясь всё выше и выше, расщепляя остров на две части. Из светящихся глаз стала сочиться кровь, в последствии чего один из которых просто напросто лопнул. Остров медленно начал падать, образуя волны, смывающие трупы разбившихся крабиков и разгоняя пыль по пещере.

Окруженный трупами мини крабиков, Тензин остановился в шаге от камня Первого чародея. Он почувствовал как из тела Деместоса выходили две души. Полурослик быстро скатился по хитину и очутился возле тела Деместоса. Тензин собрал из воды куски его печени, вывалившиеся кишки и аккуратно уложил их обратно в брюшную полость. Он кинул щепотку соли на тело, положил пару медных монет на глаза Деместосу и прочитал заклинание “Нетленные останки”.

Я посмотрел на бездыханного Деместоса, посмотрел на камень Первого чародея и на стоящую всё это время оцепеневшую Аврору. Я растормошил ее, чтобы она пришла в себя и попросил Аврору взять камень Первого чародея в руки, в надежде, что она обретет его силой.

Мы дружно подняли тело из воды и перенесли его поближе к камню. Аврора несла оторванную руку, после чего небрежно кинула ее рядом с Деместосом и потянулась к камню.

Соприкоснувшись с ним невероятно яркий свет поглотил всё вокруг. Свет был настолько мощным, что давил и прижимал к земле. Прищурившись можно было лишь разглядеть силуэт Авроры, что стояла с ним рядом и поглощала свет - огромное количество энергии входило в ее доспехи. Сквозь белую пелену раздался голос Авроры: “Отец - наконец-то твоя сила стала моей!”.

Постепенно свет начал угасать и камень Первого чародея окончательно потух. Аврора посмотрела на свои руки и поблагодарила нас за проделанную работу и за то, что получила свою прежнюю силу и даже больше, сказала что наградит нас, когда подчинит всех и встанет во главе города. Было заметно, что двигаться она стала немного иначе.

Аврора предложила уходить отсюда, потому что в скором времени произойдет нападение на город некой армией существ из другого мира. Мы ее послушали и направились в сторону архива, переложив Деместоса на импровизированные носилки. Звуки битвы утихли, по залам были разбросаны шматки демонов и брызги эктоплазмы. Аврора внимательно осматривала каждое помещение Университета, через которое мы проходили и сказала, что очень давно здесь не была.

Орнелла была в неописуемом шоке, когда увидела наш отряд. Хранительница архива поинтересовалась о выполнении ее задания, на что Аврора тут же отреагировала и своей вновь обретенной силой заставила духа ей подчиниться и отдать книги, что мы у нее просили. Хранительница замолчала и сделала всё, что ей велели.

Аврора спросила у нас, какую награду мы хотели за помощь и мы дружно посмотрели на истекающее кровью тело Деместоса. Аврора сказала, что некромантия - не в ее силах, поэтому попросила выбрать что-то другое. Мы задумались. Аврора заметила, что я обеспокоенно смотрел на свою висячую левую руку и сказала, что сможет с ней помочь, но позже. В моих глазах промелькнула надежда.

На вопрос Тайре о наличии каких-либо артефактов или ценных вещей в стенах Университета, Аврора ответила положительно, но она была здесь очень давно и всё могло поменяться, но за некоторыми из артефактом можно было бы заглянуть, но не уточнила за какими.

В связи с тем, что для Деместоса в архиве не нашлось книги, Финли решил спросить у Авроры про озеро “Сердце тьмы”. Аврора лишь сказала, что слышала об этом легендарном месте и ходили слухи о том, что оно находилось на всех планах существования одновременно, в том числе и на нашем. Оно соединено осью, это измерение которое пронизывает всё колесо планов, но где именно оно находилось - она не знала.

Получив книгу по порабощению артефактов с заключенной в них душой, Тайре начал кривляться и изображать лунную походку. (Ох, лучше бы я этого не видел.)

Тензин заглядывал в книгу, написанную Миркулом, что пыталась прочитать Орнелла, сидя за столом. Часть книги была написана в стихах на мертвом языке богов, часть этой книги была переведена вампирами, а в самом конце было несколько страниц-заметок Первого чародея, на которых говорилось о возвращении Миркула, что ознаменует собой конец очередного оборота колеса. Это можно было описать как цикл, который заканчивался и начинался вновь. Перед последними ночами “мертвый бог” направит на Землю своих предвестников, одним из которых должен будет стать аватаром, чтобы они подготовили Землю и Миркул смог коснуться ее. Это время ознаменуется большими потрясениями для всего и вся. Этот аватар будет являться самым большим вместилищем его силы и описывался как молодой юноша невероятной красоты с бледной кожей, способный изменить мир.

Часть пророчества гласила о том, что мир станет холодным и нечистые твари полезут из под земли, начнутся великие бури, а грозы зажгут огонь, тела животных начнут гнить и изуродованные они падут. Когда пробудится кто-то из древних и те кто будет питаться кровью сердец - будут процветать. Это явно шла речь о вампирах, что переводили это пророчество.
В последних строчках пророчества было сказано, что светит черное солнце, светит кровавая луна и скоро настанет конец всего сущего.

Помимо этого говорилось о некой второй силе, что будет противостоять Миркулу и всем его приспешникам. Об этой второй силе говорилось как о “Тенебрис” - владеющих тьмой. Это существа по непонятным причинам смогут выкрасть часть силы самого бога. В книге говорится, что это самые страшные и гнусные существа - мерзавцы, которые не достойны ничего кроме самой ужасной смерти и именно они будут противостоять Миркулу. Эти твари смогут объединить восставшую нежить, неподвластные богу - личи, вампиры, некроманты и прочие люди, обретшие “нежизнь” своими силами, которые не подвластны ему и его воли.

Следующие стороны конфликта были описаны около метафорами, которые не были переведены до конца, но там отчетливо было написано, что будет еще несколько предвестников конца - одной из которых являлась сама Тиамат, а вот еще о двоих Тензин не смог понять.

Тайре попытался начать читать свою книгу, но написана она была значительно сложнее, чем стихи из книги Миркула, поэтому он открыл оглавление и по нему понял, что существовало несколько методов: 1-й метод описывал древний ритуал, который позволял вступить в поединок с существом внутри магического предмета и подчинить его своей волей. 2-й метод описывал ритуал проведенный драконом или драколичем, но когда Тайре прочитал, что для данного ритуала требовалась слеза ангела и жертвоприношение 500 непорочных людей, то он сразу же перелистнул страницу и понял, что на изучение данной книги потребуется время.

Чуть позже Аврора сказала, что нам пора уходить и что мы выйдем через главный вход. Взяв носилки, направились в сторону выхода. По пути я спросил у Авроры про нападение на город. Она подошла ко мне поближе и рассказала, что чувствует эти земли и что в северном лесу сейчас готовилась огромная армия демонов - там находилось какое-то могущественное существо, которое работало как “маяк”, а также там находился один выходец из дома Белатор. Представители этого дома обладали удивительной кровью, потому что когда-то давным-давно они заключили союз с Асмодеем и его ордами тварей. В скором времени должен был появиться еще один маяк и демонов должно было стать еще больше. Аврора думала как с ними справиться и не могла точно сказать насколько могущественной она стала, но с уверенностью сказала, что ее сила приблизилась к силе ее отца. Возможно, она сможет подчинить себе выходцев из дома Белатор, но надеяться на это было нельзя, так как они уже не являлись людьми и их души были извращены.

Финли рассказал Авроре, что в Форте “Пепел” мы как раз видели одну из высокопоставленных дочерей дома Белатор, заточенную в одном из таких маяков, о котором рассказала Аврора.
Подходя к главным воротам Университета, Аврора взмахнула рукой и ворота отворились. Она сказала, что ненадолго останется здесь и попытается подчинить себе духов, что здесь обитали. Тайре попросил ее не трогать старичка фонарщика и бухгалтера, а также спросил как мы сможем найти ее при необходимости. Аврора посмотрела на паладина и ответила, что она знала где мы живем и при необходимости она найдет нас, а в ближайшее время ее можно будет найти именно здесь. Мы разделились.

Пройдя по безжизненной территории Университета, мы подошли к не запертым железным воротам, возле которых в этот момент проходил парнишка. Когда он нас увидел, парнишка испугался и убежал прочь.

Дотащив тело Деместоса до лавки, мы уложили его на пол посреди зала и позвали Курио. Тензин откуда-то знал, что для обряда воскрешения необходим был бриллиант. У Курио как раз продавался подходящий и Тензин, обрадовавшись, собрал у нас нужную сумму (300 зм) выкупил драгоценный камень и принялся проводить обряд “Возвращения к жизни”.

Курио настоятельно не рекомендовал заниматься воскрешением, так как ни к чему хорошему некромантия по его мнению не приводила. У нее могли быть последствия, потому это идет против природы. Тензин его не слушал и продолжал. Он поместил бриллиант Деместосу в рот, положил руки на монетки, лежащие у него на глазах и начал читать молитву. Мы разошлись по сторонам и стали наблюдать.

Через мгновение тело Деместоса наполнилось жизнью, кожа его немного почернела, как будто обгорела изнутри и он открыл глаза. Рука, к сожалению осталась отдельно лежать около тела. Деместос смотрел на нас как будто сквозь туман - он узнал меня, Тайре, Тензина, Борюсика и Курио. Взгляд его прояснился и Деместос понял, что вновь перепутал Борюсика с Финливардом. Он расплакался и культей попытался закрыть лицо. Он хотел умереть, чтобы быть с Борюсиком.

Курио немного возмутился тем, что Тензин воспользовались силами некромантии в его доме и попросил нас об этом никому не рассказывать, чтобы у него не было проблем.

Через пару минут наш оживший здоровяк успокоился и попросил чего-нибудь попить. Тензин притащил ему воды, но Деместос, сделав глоток, выплюнул ее и попросил другого. Тензин не подумав достал из рюкзака бутылек с кровью оборотня Эмирика, что нам встретился в лабиринте, неподалеку от Гелиада.

Выпив бутылек залпом, Деместос тут же почувствовал прилив сил и начал нервничать и злиться. Он накинулся на маленького Тензина и несколько раз ударил его об пол. Тайре побоялся подходить к разъяренному другу. Финли понял, что силой мы не удержим разбушевавшегося Деместоса и, как позже рассказал, настроил с ним ментальную связь и пытался успокоить.

Клыки и череп Деместоса начали деформироваться и вытягиваться, на лбу появилась шерсть. Мгновенно выросла отсутствующая рука и заросла шерстью, после чего его внутренний зверь успокоился. (Деместос стал частично оборотнем и теперь чувствовал собак. Мог независимо от своего желания бросаться на котов и скелетов. Он получил помеху на навык “Убеждение” и умение “удар когтистой рукой” - 1к8 колющего урона).

Мы подняли Тензина с пола - ему хорошенько досталось, после чего он отряхнулся и сказал, что не обижается на случившееся и что Деместосу очень идет его новая рука.

Самочувствие у Деместоса пришло в норму и поэтому мы могли спокойно отдохнуть. До ночи было еще несколько часов и мы решили почитать книги навыков, что мы нашли в логове Жантарим.

Я читал книгу про некоего хитрого старика, который облапошил половину города, обогатился за счет обманутых им людей и пропал. (Получил навык “Обман”).

Деместосу попался второй том истории, что читал Финли, о неразделенной любви. В книге был описан момент, когда женщина опять появилась в жизни главного героя и начала всячески выносить ему мозги, а в какой-то день даже пришла с новым парнем - дровосеком. Главный герой не выдержал, схватил, попавшийся под руки, веник и отметелил их обоих. (Получил умение “Безрассудная атака” - вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом).

В книге, что взял Финли, рассказывалось о волшебнике, который отправился в приключение и вступил в ожесточенную схватку с неким существом, которое обладало ментальной и психической силой. Рассказывалось о чувствах и образах, которые испытывал волшебник во время этой дуэли разумов. (Получил спасбросок “Мудрости”).

Тайре пристально изучал книгу про шутов-акробатов и скоморохов, которые работали у герцогов и баронов. Он так сильно вдохновился их умениями, что захотел овладеть их приемами. (Получил навык “Акробатика”).

Дочитав книгу, Деместос ушел к Угу, что до сих пор жила у Курио на складе. Угу немного побаивалась шерстяного Деместоса и пыталась спрятаться от него в стоге сена, но, почесав ей пузико, он успокоил Угу. Она чувствовала себя как дома.

Тем временем в лавке за чашечкой чая у меня возникла одна идея и я поинтересовался у Курио об имеющихся у него книгах по всяческим механизмам, чтобы смастерить себе механизированный каркас для левой руки. Курио меня обрадовал, сказав, что у него имеется одна специфическая книга, и достал с полки книжку о неких кристаллах и механизмах самозакрывающихся дверей - я поблагодарил Курио и отправился ее изучать.

(Тайре достал книгу про подчинение душ и попросил Курио посмотреть ее и объяснить ему, а может быть и ритуал из книги подобрать.

Курио открыл книгу и начал читать. Он сказал, что в книге описывалось 4 метода подчинения душ:

1-й метод описывал именно борьбу, 2-й описывал какой-то темный ритуал с жертвоприношением и всем таким, а вот 3-й содержал очень редкие компоненты, возможно даже легендарные и особенное место силы - сложный метод. В 4-м методе требовался помощник, обитающий даже не в этом плане, имя которого не мог нормально прочитать - “Всегелл” или как-то так. В комментарии к методу говорилось, что было некое существо, которое называлось “Повелительницей боли” - некая правительница Сигила, способная воздействовать на души за особую плату и, скорее всего, данная плата была не в виде денег.

Курио сказал, что против того, чтобы Тайре проводил подобные ритуалы в городе, потому что при положительном результате душа, заключенная в артефакте, сможет завладеть телом Тайре и фактически они поменяться с ним местами. Курио не мог пока даже предположить, где можно было бы найти подходящие компоненты и ему требовалось время, чтобы подумать. Тайре ушел на второй этаж.

Перед сном Тайре решил поговорить с мечом и узнать почему в битве с крабом его свет стал темным. Голос ему ответил, что паладин слишком надеялся на его силу и думал, что он контролирует ее. Свет его постепенно угаснет и рано или поздно он Голос придет за ним. В ответ с полной уверенностью Тайре начал ему говорить, что когда-нибудь он поработит “голос”, Дракон ему ответил, что однажды паладина разорвет на куски, после того, как спалит его. Паладин пригрозил, сообщив Голосу, что сегодня одна тварь попыталась убить его, но у нее ничего не вышло. На что Голос ухмыльнулся, поняв, что глупый паладин сравнил зверушку безумного мага с первородным драконом. Такой силы паладин еще не видел и без голоса он бы не достиг ничего. Когда Тайре начал что-то говорить про свет и его могущество - связь с голосом оборвалась).

Как только мы улеглись спать, камера вылетела из окна и стремительно полетела в сторону Университета. Пролетев сквозь витражное окно, мы увидели Аврору, идущую по залам, в окружении призраков в доспехах. Они ее не трогали, но были настороже. Аврора вошла в очередной зал, в котором находился постамент с парящим в воздухе мечом замысловатой формы и излучающим энергию. Меч был скован призрачными цепями. Аврора вознесла руку и меч с легкостью вырвался из оков. Она повернулась и выставила меч перед преклонившими колено множеством призраков.

Капитан Лордрис приблизился к Авроре на своем двуглавом коне и сказал, что ее заточили не для того, чтобы она смогла забрать эту силу. Аврора подняла руку, но капитан лишь усмехнулся и сказал, что ее чары на него не подействует. Аврора подняла меч вверх и побежала на Лордриса. За крыльями коня оставался густой шлейф призрачной энергии, меч Капитана стал в несколько раз длиннее за счет его силы, а за Авророй с треском сверкали молнии и полыхал огонь. Соприкоснувшись их клинки образовали взрыв магической энергии, завихрения которого разлетались в стороны, формируя призрачную надпись “Dungeons and dragons”.

Камера мгновенно переместилась в пространстве и мы увидели отблески огня от нечто крупного. Камера медленно повернулась в сторону горящего существа. Маяк находился в огромном коконе, вокруг которого располагалось орда демонов. Когда камера приблизилась ближе, где можно было разглядеть морду этого существа с загорающимися тремя глазами.

(продолжение следует)

Показать полностью 25
60

Три совета игрокам в НРИ

Три совета игрокам в НРИ

Пару-тройку недель назад написал статью для флешмоба в NORP Полагаю ее небезынтересной для широкого круга читаталей-ролевиков)


Прямо скажу, в 2021 году очень сложно дать игрокам полезный совет, который они уже не получили. У меня есть любимая подборка, которой следуют игроки на моих играх, но там 11 советов, а лимит — всего три. Так что же стоит делать игроку, чтобы мастеру и соигрокам было интересно с ним взаимодействовать?

1) Во-первых, играйте с системой.

Игровая система здесь не просто так — даже если она выбрана наугад, без стремления получить какой-то определенный опыт. Игрок, который не пытается вникнуть в правила игровой системы, не применяет их по каким-то причинам или пытается их обойти — плохой игрок. Он может быть отличным актером, сценаристом, писателем, историком, врачом, психологом, билдером, спорщиком, другом, whatever, но ИГРОК он плохой. Да, именно так категорично. Все мысли о том, почему так важно пользоваться системой, я изложил в отдельной статье, поэтому здесь подробно разбирать не буду.

Итого, знайте правила, используйте их и не пытайтесь нахлобучить или сломать их.

2) Во-вторых, играйте с мастером.

Не забывайте, мастер — тот самый парень, который прочел в среднем триста страниц технического текста, что бы вас развлечь. И он, как ни странно, тоже хочет развлекаться на игре. Без вашего участия у него вряд ли что-то выйдет. Поэтому оставьте всепоглощающую подозрительность персонажей, максимальную эффективность билдов и прочие десятифутовые шесты там, где им самое место — за OSR столами и в байках олдфагов. Влипайте в неприятности, ведитесь на подставы, следуйте завязке и плотхукам, будьте тактичны с НПС, не удивляйтесь тупизне монстров и, во имя небес, давайте злодею закончить речь. Не забывайте — мастер вам не противостоит, он с вами играет в игру, где процесс важнее победы. И если ваш герой в безопасности — мастеру скучно. А если мастеру скучно, то вам и подавно не удастся развлечься.

3) В-третьих, играйте с другими игроками.

Взаимодействие главных героев — важная часть любого художественного произведения. Конечно, ролевая игра не является таковым, но… Когда между героями есть синергия, как на уровне механики, так и на уровне характеров — игра точно становится лучше. Не изображайте волка-одиночку. Иногда это уместно, но зачастую внутриигровые проблемы — фуршет, а не интимный ужин на двоих. Не мешайте другим героям, просите их о помощи, вникайте в их ОБВМ, помогайте им выглядеть выпукло — сие и есть тот самый «отыгрыш», а в некоторых системах это вообще его единственная доступная разновидность. Помимо того, будьте элементарно вежливы. Если вдруг ваш персонаж — безалаберный мудак (а это в целом весьма распространенный троп в популярной культуре), позаботьтесь о том, чтобы остальные игроки знали, что проблема в персонаже, а не в вас лично. Еще лучше — обсудите границы допустимого в ОВП поведения. Для этого вовсе не требуется пресловутая нулевая сессия. Просто когда ваш персонаж собирается сделать что-то мерзкое, грубое или просто тупое, поинтересуйтесь у остальных игроков, как они к этому отнесутся. Если вы спросите заранее, скорее всего все будут в восторге.

Помимо этого, вот еще несколько столпов игрового этикета. Не перебивайте, не крадите чужой спотлайт и, самое главное, не говорите другим ИГРОКАМ, что они делают возмутительные глупости. Оставьте такие фразочки персонажам. На этом уровне допустимо ВСЕ — с оглядкой на вышесказанное.


Поверьте на слово, если все игроки в вашей команде попытаются (хотя бы попытаются!) следовать этим правилам, ваши игры засверкают новыми красками и подарят еще больше положительных эмоций. До новых встреч, и удачных вам игр, по каким бы системам они не проводились!


Наш ВК-паблик со статьями и не только

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!