Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
6

Взгляд из-за ширмы. D&D: игра вживую или онлайн — какая разница?

Современный мир предоставляет нам множество инструментов, которые экономят наше время и упрощают жизнь. Мы можем работать, есть, спасть и развлекаться, не вставая с дивана. Когда речь заходит о настольных ролевых играх, здесь тоже есть, где развернуться: Tabletop Simulator, Roll20, Foundry VTT и множество других аналогов предлагают нам удобные инструменты, чтобы собраться с друзьями и поиграть в любимую настолку. Но те же ощущения мы испытываем, тот же опыт переживаем, играя онлайн, как если бы собирались вживую за настоящим столом? Давайте разберёмся.

Игра развивает

Не секрет, что игра – это не просто способ получения удовольствия. Игра развивает нас, наши навыки, даже если мы этого не осознаём. D&D – не исключение. Настольные ролевые игры помогают нам:

  • Совершенствовать коммуникативные навыки;

  • Проявить и оттачивать актёрские способности;

  • Научиться находить выход из сложных ситуаций;

  • Научиться работать сообща для достижения общей цели;

  • Развивать эмоциональный интеллект и творческое мышление.

И данным списком польза D&D не ограничивается. Но это тема для отдельной статьи или даже многостраничной научной работы.

Проще и быстрее – значит лучше?

Современный мир приносит и современные проблемы, с которыми ещё лет 15-20 назад мы (как общество) сталкивались гораздо реже: низкая продуктивность, худшая концентрация внимания, слабая сила воли и так далее. Казалось бы, какая здесь связь с темой данной статьи? Ответы на этот вопрос ниже.

1. Быстрое удовольствие

Нынешние технологии позволяют нам получать удовольствие практически нажатием одной кнопки. Мы можем быстро собрать группу и начать играть в D&D онлайн, даже не утруждая себя надеть штаны или, не дай бог, выйти на улицу. Это формирует привычку к быстрому и лёгкому удовлетворению потребностей, что снижает способность к отсроченному вознаграждению, которая напрямую связана с развитием волевой саморегуляции (по-простому – силы воли). В долгосрочной перспективе это может привести к проблемам с самоконтролем и умением достигать целей, требующих усилий и времени.

Пример: Человек пришёл в фитнес-центр, чтобы добиться красивого тела/рельефа мышц. Если в его жизни достаточно «отсроченных вознаграждений», например, он каждое воскресенье встаёт в 7 утра, чтобы добраться к 11:00 в другой район города и поиграть в D&D с друзьями, – с большой вероятностью он добьётся результата и здесь. Если же он привык к быстрым удовольствиям, не требующим усилий, то скорее всего, не увидев результата в первые пару занятий, он разочаруется в себе и опустит руки.

Способность откладывать удовольствие — ключевой навык, важный для успешной адаптации в жизни. Он помогает справляться со стрессом, проявлять упорство и достигать долгосрочных целей. Без умения ждать мы становимся менее устойчивыми к трудностям и более склонными к разочарованиям.

2. Неполноценное социальное взаимодействие

Замена живого общения на взаимодействие через онлайн-инструменты негативно влияет на развитие социальных навыков, важных для эффективного общения, сотрудничества и адаптации в обществе.

Социальные навыки, включая эмпатию, способность слушать, понимать невербальные сигналы и разрешать конфликты, развиваются в процессе живого общения. Недостаток такого социального взаимодействия может привести к трудностям в установлении отношений, неумению работать в команде и вызвать сложности в общении с окружающими.

Согласно исследованию психологов, 55% информации между людьми передаётся невербально (мимикой и жестами), 38% — паравербально (интонациями голоса), и только 7% — именно словами. Нетрудно посчитать, что, играя онлайн, мы теряем больше половины того, что получаем только от общения при игре вживую. А если учесть, что и некоторая паравербальная информация (например, низкий тембр голоса, за диапазоном возможностей микрофона/наушников) может теряться при передаче онлайн из-за некачественной связи/оборудования, фактически мы можем терять ещё больше.

3. Другая сторона экрана

Известный факт, что длительное пребывание за экраном компьютера или телефона может привести к перегрузке нервной системы, нарушению сна, снижению концентрации внимания и проблемам с работой/обучением. Но мало кто из Мастеров задумывается о том, что именно делают его игроки, пока он ведёт игру онлайн. А игроки между тем сёрфят социальные сети, чатятся в мессенджерах, отвлекаются по работе или даже параллельно играют в другую игру.

Пример: Игрок заскучал на игровой сессии и полез почитать статьи о D&D на Пикабу. Если он играет онлайн, его Мастер с большой вероятностью ничего об этом не узнает и никак не поможет игроку «вернуться» в игру. При живой игре хороший Мастер или опытные игроки обязательно это заметят и поделятся спотлайном или другим способом вернут активность заскучавшему товарищу, не давая ему окончательно потерять нить повествования.

Технологии, безусловно, могут быть полезным инструментом для всего, включая настольные ролевые игры. Но, как видно из вышесказанного, при онлайн игре мы не только испытываем другие ощущения и переживаем другой опыт, но также теряем и часть возможностей для развития своей личности (а в некоторых случаях – стимулируем её деградацию). Конечно же, может быть множество разных причин, чтобы сделать выбор в пользу онлайн симуляторов настольных ролевых игр. Но важно понимать разницу между играми вживую и онлайн, а также учитывать плюсы и минусы этих форматов в каждом отдельном случае.

Показать полностью 4
38

Warhammer 40k — Анимированные сцены

Нарезал и сконвертил кучу всяких анимированных сцен для ваших игр в Rogue Trader, Dark Heresy, Imperium Maledictum, Wrath & Glory, или во что вы ещё играете по сеттингу Вахи 40к :)

Все 69 сцен можете совершенно безвозмездно, то есть даром забирать здесь

Показать полностью
7

Главный недостаток ДнД5 2024 года - это... виды!

Кликбейтный заголовок, если что. Виды не главная проблема ДнД5, но мы пока только о них.

Короче, в чем проблема? А проблема в том, что занялся я конверсией модуля из ДнД5 2014 года в версию 2024 года. Нарыл новый бестиарий, который официально ещё не вышел (спасибо добрым людям) и начал искать нужного монстра, который называется "Орк".

Прикиньте, нет в ДнД5 2024 года орков. Вообще нет. Нет и орогов. Да я и через поиск искал и пролистал весь монстрятник - нет орков.

Какого, как говориться, ...?

Потом "дошло". Дело в том, что орки в версии 2024 года - это раса для персонажей игроков. А значит надо брать любого "воина" или "стражника" или "берсерка" и это будет орк. И этот "воин", "стражник" , "берсерк" будет точно таким же (вообще не отчитаться) от человека, эльфа или гнома. То есть, для ДнД5 2024 года вообще нет разницы - орки или человеки. Формально есть (трейты разные), но с точки зрения характеристик (Силы, Ловкости и т.д.) - вообще братья-близнецы.

Картинка из перевода Короза. Orcs lives matter, и вообще средний орк - серый и пушистый (а не зеленый и брутальный, как кто-то там себе возомнил, во всяких этих ваших властелинах хоббитов и варкрафтах).

Картинка из перевода Короза. Orcs lives matter, и вообще средний орк - серый и пушистый (а не зеленый и брутальный, как кто-то там себе возомнил, во всяких этих ваших властелинах хоббитов и варкрафтах).

Лично для меня, как для взрощенного на разном фэнтази, орки - это брутальные, сильные и выносливые ребята, у которых не всегда хорошо с интеллектуальными социальными характеристиками (или Интеллект или Харизма или Мудрость, ну или всё сразу).

А эльфы, лично мной, воспринимаются как достаточно элегантные или проворные, а часто как достаточно харизматичные персонажи. Иногда хрупкие (слабые), в общем, тоже имеют свою слабую сторону.

Ну и дальше - дварфы - крепкие и сильные, хоббиты халфлинги проворные ну и прочее.

Но в версии 2024 года всё это порезали нафиг. Отныне все расы виды - одинаковые! И поэтому коммонер орк и коммонер эльф и коммонер дварф имеют статы 10/10/10/10/10/10. Капец, короче, товарищи. У меня когнитивный диссонанс, меня это не устраивает, я есть хотеть этот править. Короче, моё мнение - нужны домашние правила, как раса вид влияет на статы.

И тут я подумал, а почему бы не сделать "сборку" статов как комбинацию вида, класса и бэкгроунда? То есть, полностью уйти от "поинтбая" или "стандартного набора характеристик". И вот что у меня получилось (исключительно под ДнД5 2024 года):

Исходные данные на начало создания персонажа: Все статы персонажа 10/10/10/10/10/10

1. Выбираем класс. В зависимости от класса мы улучшаем три характеристики на +3 / +2 / +1. Для каждого класса есть рекомендованные характеристики, которые рекомендуется повысить (обсуждаемо, пока накидал по-быстрому, мог что-то упустить), но игрок в праве выбрать любые. Выделенную болдом характеристику рекомендуется ставить максимальной.

  • Бард: Харизма, Ловкость, Интеллект

  • Варвар: Сила, Выносливость, Ловкость

  • Воин: Сила или Ловкость , Выносливость

  • Волшебник: Интеллект, Ловкость, Телосложение

  • Друид: Мудрость, Телосложение, Ловкость

  • Колдун: Харизма, Ловкость, Телосложение

  • Монах: Ловкость и Мудрость, Телосложение

  • Паладин: Сила и Харизма, Телосложение

  • Плут: Ловкость, Интеллект, Мудрость

  • Следопыт: Ловкость и Мудрость, Телосложение

  • Чародей: Харизма, Телосложение, Ловкость

2. Следующим этапом выбираем вид. Вид также дает улучшения четырех любых характеристик вида на +2 (игрок подняет две традиционно сильные стороны расы и ещё две любые другие) и снижает одну из оставшихся на -2.

"Традиционно сильные стороны" говорят лишь о том, что у среднего встреченного НПС этой расы именно эти две характеристики будут с модификатором +1 (это обсуждаемо). Но ДМ может снять требование обязательно поднимать сильные стороны, так как это может ограничивать игрока в плане возможной ролевой игры (и это не есть хорошо), но с другой стороны создает более узнаваемый образ представителя определенного вида (но это склоняет нас к игре в стереотипы, что тоже не очень хорошо).

  • Гном. Традиционно сильные стороны: Интеллект и Харизма

  • Голиаф. Традиционно сильные стороны: Телосложение и Сила

  • Дварф. Традиционно сильные стороны: Телосложение и Мудрость

  • Драконорожденный. Традиционно сильные стороны: Телосложение и Сила

  • Орк. Традиционно сильные стороны: Телосложение и Сила

  • Полурослик. Традиционно сильные стороны: Ловкость и Харизма

  • Тифлинг. Сбалансирован, нет традиционно сильных сторон (выбирай любые)

  • Человек: Сбалансирован, нет традиционно сильных сторон (выбирай любые)

  • Эльф. Традиционно сильные стороны: Ловкость и Интеллект

(По сути, шаги 1 и 2 дают нам, при едва вдумчивом распределении вариант 15/14/13/12/10/8)

3. Предыстория. Здесь всё как в версии 2024 года: предыстория дает только три раза по +1 к характеристике предыстории, либо вариант +2 к одной и +1 к другой.

Готово.

Пара примеров генережки. Итак, изначально у новых персонажей статы 10/10/10/10/10/10

Пример А: Решили создать, например, воина. Для него предпочитаемые параметры Сила, Ловкость, Телосложение. Распределяем +3/+2/+1 так: Сила 13, Ловкость 11, Телосложение 12. Следом выбираем расу. При этом выбор расы НЕ ограничивает нас в том, какие статы поднимать и игрок поднимает, например, Силу на +2 (до 15), Телосложение на +2 (до 14), Ловкость на +2 (до 13) и Харизму +2 (до 12). Игрок также решает снизить Интеллект на 2 до 8. Ну и последний штрих, игрок выбирает предысторию, которая позволит ему повысить Силу на 1, Ловкость и Телосложение на +1

Итого параметры стали СЛ 16, ЛВ 14, ТС 15, ИН 8, МД 10, ХР 12

Дефолтный воин из редакции 2024 год с подходящим бэкгроундом:
СЛ 16, ЛВ 15, ТС 14, ИН 8, МД 10, ХР 12 (с бэком +1 СЛ и +1 к ЛВ и +1 ТС)

Пример Б: Игрок хочет мага-чародея и ДМ придерживается требования повышать за счёт вида только традиционно сильные стороны выбранного вида (то есть, игроку надо будет улучшить за счёт вида и Ловкость и Интеллект, что в принципе, вписывается в концепт эльфа-чародея). Сначала игрок берет класс и за счёт класса улучшает Харизму (+3), Ловкость (+2) и Телосложение (+1). За счёт вида (эльф), игрок добавляет +2 на Харизму (как на основной стат, стал 15), +2 на Ловкость (стала 14), +2 на Телосложение (стала 13), +2 на Мудрость (стала 12), но снижает Интеллект на 2 (стал 8). Игрок также берет бэкграунд, который дает ему +2 к Харизме, и, например, хочет ещё поднять ещё Телосложение на +1.

Итого параметра этого сорка:
СЛ 10, ЛВ 14 (+2 +2), ТС 14 (+1 +2 +1), ИН 8 (-2), МД 12 (+2), ХР 17 (+3 +2 +2)

"Дефолтный" сорк из редакции 2024 года (с бэком +1 ЛВ и +2 ХР):
СЛ 10, ЛВ 14, ТС 14, ИН 8, МД 12, ХР 17


Резюме: мне кажется, подобное распределение более... Доставерно.

Да, теряется вариант "поинт-бай" (хотя немногие им пользовались и теперь можно оставить "конструктор".

Из "плюсов" - виды будут иметь характерные черты и это на мой взгляд, скорее хорошо, чем плохо.

Мнения?

Показать полностью 1

Я ОЗВУЧИЛ ДНД! СОЗДАЕМ D&D приключение на ходу

Настольная ролевая игра: Бродячая библиотека, позволяет придумывать разные истории как в DnD на ходу.

Настольная ролевая игра: Бродячая библиотека, позволяет придумывать разные истории как в DnD на ходу.

Еще больше контента в ТГ:

https://t.me/Rolethere

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!