Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
51

Ys I: Ancient Ys Vanished

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Nihon Falcom

Издатель: Hudson Soft

Платформа: PC-8801, X1, PC-9801, FM-7, MSX2, Famicom, Sega Master System, PC Engine+CD-ROM²

Год выхода: 1987/1989


"Ис... Идеальная утопия. Страна, которая была мирной и процветающей. Страна, где дети были свободны, как ветер; где в душе каждого человека была гармония.

Этой страной управляли шестеро могущественных, но мудрых и милосердных жрецов. Им покровительствовали две прекрасные богини.

Казалось, этот тихий рай будет продолжаться вечно, но однажды эта прекрасная земля просто исчезла с лица планеты. Как такое могло случиться? С тех пор прошло 700 лет, и страна Ис превратилась в легенду, а все подробности были забыты."


Трудно себе представить, как это было круто - во времена 8-битных приставок и пикающих PC speaker-ами компьютеров иметь игру на компакт-диске. Запуск - и на экране появляются кадры вступительного видео, которое сопровождает закадровая актёрская озвучка и великолепная музыка. Впечатление просто потрясающее. Ничего подобного геймеры 80-х до этого не испытывали. Взгляните сами, прочувствуйте момент!


Из-за плохого качества эмуляции скриншоты к игре пришлось нарезать с чужого видео-прохождения. А поскольку человек играл с читами (tool-assisted), уровень прокачки персонажа (HP и XP на скриншотах) не соответствует реальному, так что не ориентируйтесь на них в этом плане.


Ваш персонаж - юный рыжеволосый воин по имени Эйдол. В поисках приключений он прибывает в страну под названием Эстерия, и едва успевает сойти с корабля, как к нему обращается странная женщина, которая представляется Сарой. Она - прорицательница, и так уж вышло, что Эйдол вроде как *избранный*, которого Сара увидела в своём хрустальном шаре. Не давая ошарашенному парню опомниться, женщина приглашает его в свой дом, который находится в прибрежном городке Минея. Там она рассказывает ему о древней стране Ис, история которой была записана в шести книгах. После исчезновения страны и эти книги долгое время считались утерянными. И вот, с помощью своего хрустального шара Сара узнала, где находится одна из них: похоже, что она спрятана в старом святилище, которое стоит на склоне горы к северу от деревни Зептик. Сара просит юношу отыскать эту драгоценную книгу.

Ну что ж, похоже, что это те самые приключения, к которым стремился ваш герой! Получив ваше согласие, Сара очень обрадуется и отдаст вам свой путеводный кристалл.

Минея - тихий уютный городок, обнесённый стеной. Его жители милы и приветливы. Однако, и у них есть свои проблемы: ходят слухи о кражах, которые участились в последнее время. В местном баре вы можете познакомиться с одноглазым дядькой по имени Доннис, который сидит здесь и пьёт от горя и потому, что боится вернуться домой: он купил в подарок жене кольцо с сапфиром, но потерял его. Похоже, что оно было украдено.

Поболтав с ребятишками на улицах, вы узнаёте, где может оказаться краденая вещь: говорят, что Пим, владелец ломбарда, мать родную продаст за пригоршню монет. И действительно, там продаётся колечко с сапфиром! К сожалению, доказать ничего не получится, и лучшее, что вы можете сделать - это выкупить кольцо и вернуть его владельцу. Однако, Доннис будет вам так благодарен, что отдаст ещё больше денег, чем это кольцо стоило в ломбарде. И не спрашивайте, почему, имея столько денег, он тут напивался вместо того, чтобы пойти и купить новое кольцо :)

В уголке под городской стеной сидит грустная девушка: это поэтесса Лэйр, и у неё украли её любимую серебряную губную гармошку. Вообще, поболтав с разными людьми, вы можете заметить, что у них пропадают серебряные вещи. Похоже, кто-то очень ценит этот металл!


Как и положено в фэнтези-RPG, дикая местность за городской стеной кишит дикими зверями и монстрами. Но "Ys" имеет необычную механику: Эйдол носится, как угорелый, и дерётся автоматически при контакте с противником. Вам не нужно жать никакие дополнительные кнопки, просто налетаете на врагов, и всё. Враги, кстати, тоже быстро бегают и быстро мрут. Здоровье восстанавливается прямо на глазах. В общем, всё происходит динамично и легко. И тут надо ещё раз упомянуть великолепную CD-музыку, под которую хочется именно так вот носиться по экрану и сносить врагов, не напрягаясь. Вот серьёзно, я думал, что мне не понравится эта странная механика, а в итоге ловил кайф от каждой минуты игры. И всё из-за музыки.

Деревня Зептик находится на востоке за рекой, а к югу оттуда на берегу озера можно найти золотую вазу и продать её Пиму в Минее.

В отличие от города, Зептик не имеет стен. Вместо них его жителей защищают серебряные колокола, само присутствие которых почему-то отпугивает монстров. Точнее, защищали: деревенский староста по секрету расскажет вам, что эту главную святыню украли вместе с другими серебряными предметами. Он подозревает воров, которые устроили своё логово у подножия башни Дарм к востоку от святилища, и просит вас договориться с ними.

Другой важный житель деревни - старушка Джева Тоба. Узнав, что вас послала Сара, она даст вам ключ от двери в глубине святилища.

Даже воры в Эстерии милые и дружелюбные. Впустив вас в своё логово на горе, они говорят, что исчезновение колоколов и других серебряных вещей - это не их рук дело: местные робин-гуды воруют лишь у богатых, и не стали бы обижать простых работяг и ставить под угрозу деревню. Более того - они сами стали жертвами кражи, поскольку серебро исчезло и у них.


Прикупив себе новенькое оружие, вы отправляетесь в святилище. На первый взгляд кажется, что оно совсем маленькое: это единственный зал, в котором стоят статуи богини. Однако, Сара рассказала вам, что на самом деле святилище гораздо больше. С помощью путеводного кристалла вы определяете одну из статуй, которая отличается от остальных, прикасаетесь к ней... и мгновенно переноситесь в тайные помещения, которые образуют настоящий лабиринт.

Пробираясь по сырым коридорам, вы иногда находите запертые сундуки, но у вас нет ключа, чтобы их открыть. Остаётся лишь идти вперёд, пока не найдёте большую дверь, которая открывается лишь ключом, что дала Джева. Здесь вам предстоит столкнуться с первым "боссом": это загадочный колдун, который перемещается по большому залу, то растворяясь в воздухе, то появляясь вновь. Опасность здесь представляют шесть фигурок драконов: они выдыхают длиннющие языки пламени, которые достигают середины комнаты.

Сразив колдуна, вы сможете спуститься в подземелья святилища, которые уходят под землю на несколько уровней. Здесь на втором этаже вы найдёте украденный набор серебряных колоколов (что они здесь делают?) и ключ от тюремных камер, которые вы видели на первом уровне. Там в одной из камер сидит, закованная в цепи, красивая девушка. Её зовут Фина.

Пока вы отвлекаете монстров, она сможет бежать из подземелий, но перед этим отдаст вам ключ от сундуков. В одном из них лежит Маска Глаз - волшебный артефакт, который позволяет видеть потайные ходы, скрытые от посторонних глаз с помощью магии. Проблема в том, что при этом вы не можете видеть монстров. В других сундуках лежат драгоценности и волшебное кольцо, защищающее своего владельца от вражеского оружия.


Вернувшись в деревню, к большой радости старосты вы возвращаете ему колокола. В награду за это он дарит вам свою семейную реликвию - другое волшебное кольцо, которое увеличивает силу своего владельца. С этого момента вам придётся выбирать, какое из колец носить.

Спасённую девушку можно найти в доме Джевы: старушка ухаживает за ней, помогая восстановить силы после долгого заточения. Фина не помнит, как оказалась в темнице: каждый раз, когда она думает об этом, у неё начинает болеть голова.


Покончив с посторонними делами, вы возвращаетесь к своей основной задаче: поиску книги Ис в святилище. На третьем уровне подземелий вы найдёте серебряный щит, лечебное зелье и один из двух ключей, которые понадобятся, чтобы добраться до книги. Однако, пройти дальше возможно лишь с помощью Маски Глаз: она нужна, чтобы отыскать тайный проход в одном из коридоров.

Наконец, вы одну за другой открываете особыми ключами две больших двери, которые ведут в зал с рельефным изображением змея на стене и сундуком в углу. Обрадовавшись, вы открываете сундук, но внезапно, подчиняясь древнему волшебству, изображение змея на стене оживает. Это второй "босс" святилища. Он быстро носится по всему залу, а ваша задача - рубить его хвост, при этом уворачиваясь от его головы.

Сразив чудовище, вы достаёте из сундука книгу Ис, которая называется "Хадал". Ваш герой не знает древний язык, на котором она написана, однако по возвращении в Зептик книгу для вас может почитать Джева. В ней говорится о том, что процветание страны Ис было связано с магическим металлом под названием "клерия". Олицетворением великого богатства Ис было Соломоново Святилище, воздвигнутое на самой высокой горе. Правили страной две богини, которые были воплощением здоровья и счастья, и шестеро их жрецов.


Вернувшись в Минею, вы спешите показать книгу Саре, но находите лишь пустой дом и записку, оставленную на столе: "Дорогой Эйдол! Похоже, что я слишком много знаю о тайных книгах Ис. Меня ищут и хотят убить, поэтому я была вынуждена покинуть свой дом. Но есть кое-что очень важное, что я хочу тебе передать. Я оставлю это поэтессе Лэйр. Пожалуйста, найди её как можно скорее. Да, и вот ещё что: хрустальный шар показал мне ещё одну книгу - она спрятана в заброшенной шахте. Пожалуйста, постарайся её найти. И береги себя! С любовью, Сара."

Однако, Лэйр ни о чём не хочет слышать, пока не получит обратно свою губную гармошку. Без этого предмета она не может писать стихи, и это прямо-таки сводит её с ума.


Вход в заброшенную шахту находится у подножия горы рядом с деревней Зептик. Местечко жуткое: Здесь совсем темно, и волшебный кристалл вашего героя освещает лишь небольшое пространство вокруг него. Тут ничего не поделаешь, придётся привыкнуть.

Здесь вы найдёте серебряный доспех, два волшебных кольца - лечебное и замедляющее противников (или ускоряющее Эйдола, трудно сказать точно), серебряную гармошку Лэйр (кто её сюда положил?) и семя роды - большого старого дерева, которое растёт на западе от Зептика. Люди верят, что это дерево будто бы способно разговаривать на "языке природы". Считается, что тот, кто съест его семя, сможет понять, о чём говорит дерево. Эти плоды в Эстерии считаются ценнейшим деликатесом, вот только раздобыть их практически невозможно: дерево рода не плодоносит уже много лет. И вот теперь у вас есть его семя.

Вернувшись на поверхность, вы можете отправиться к древнему дереву и убедиться в правдивости народного поверья: дерево заговорит с вами и расскажет о кладе, который спрятан у корней его брата, который растёт южнее. Отыскав второе дерево, вы откопаете там серебряный меч. При этом рода поведает вам о том, что своими корнями чувствует опасность, которая угрожает этой земле. О грядущем зле говорила и Сара перед тем, как исчезнуть.

Лэйр, конечно, будет рада возвращению своей драгоценной гармошки. В благодарность она посвятит вам одну из своих печальных мелодий.

И передаст то, что ей оставила Сара: вы не верите своим глазам, но это - вторая книга Ис под названием "Тоба".


Вернувшись в шахту, вы спускаетесь глубже в её недра, пока не доберётесь до местного "босса": это демон, тело которого состоит из множества летучих мышей. И если до этого игра казалась вам лёгкой, то здесь она превращается в настоящую жесть. Дело в том, что ранить этого чувака можно только в тот краткий момент, когда он собирается воедино. Но очень быстро он рассыпается на множество летучих мышей, которые летают буквально повсюду, и от которых можно лишь убегать и уворачиваться. А уворачиваться тут получается... ну, не очень. Поединок этот очень тяжёлый, будьте готовы застрять здесь надолго.

Наградой за победу в этой схватке будет третья книга Ис - "Дабби". Если отнести эти книги Джеве, она прочитает вам продолжение истории: "...Но однажды Ис захлестнула ужасная волна зла и насилия, и от нашей прежней жизни не осталось и следа. Резня случилась внезапно и без предупреждения. Лава текла по земле, и страну охватило пламя пожаров. Мы считаем, что источником зла стало создание "клерии". Поэтому мы закопали все изделия из этого металла, и если они когда-либо будут откопаны, трагедия повторится и великое зло вновь обрушится на землю Ис."

Так что же это за таинственный металл, который нельзя было откапывать, и что потом случилось с Ис? Ответы можно найти лишь в следующих книгах. Джева говорит вам, что все они, должно быть, находятся в башне Дарм - мрачной обители зла, которая высится на горе. Её ещё называют Башней Смерти... Попасть туда можно через логово воров, устроенное у её подножия. Так уж вышло, что один из воров, Гобан, это сын Джевы. Он откроет для вас вход в башню, но пути назад уже не будет: местные слишком боятся того зла, что живёт в её стенах.

Башня имеет 25 этажей, правда они относительно небольшого размера. На втором этаже вы найдёте волшебное зеркало, которое может на время останавливать время (не удержался от каламбура), и Злое кольцо, которое может убить Эйдола, если его надеть.

Добравшись до шестого этажа, вы попадаете в ловушку: проходя между трёх статуй, Эйдол видит яркую вспышку и теряет сознание. Следующее, что он видит, очнувшись - это стены тюремной камеры. Как ни странно, большинство вещей осталось при вас, но исчезло всё серебряное вооружение. Помимо вашего героя, в камере есть ещё один узник. Он говорит, что его зовут Лута Гемма. Осмотр стен на предмет потайных ходов ничего не даёт, выхода из камеры нет. Время тянется медленно, и Лута Гемма рассказывает вам о человеке, которого он увидел перед тем, как попасть сюда. Столкнувшись тогда в коридоре, они испугались друг друга. Но похоже, что тот человек знал какой-то секретный проход и прятался с его помощью...

Неожиданно стена камеры рушится, и в образовавшемся проёме возникает бог-из-коробки весёлый здоровяк. Он говорит, что его зовут Колин, и он пришёл, чтобы вас отсюда вытащить. И если вы, как и я в тот момент, задаётесь вопросом, кто это и почему он помогает вам - так я скажу: по ходу, это внук Джевы, о чём он проболтается позднее. В качестве ответной услуги Колин просит вас найти старика по имени Раста и передать ему фигурку орла, которую тот давно ищет. Похоже, что это тот самый старик, который знает секретные проходы этой башни.

Найти Расту можно на третьем этаже, отыскав там секретный проход, которым он пользовался в рассказе Геммы. В обмен на статуэтку дед подарит вам голубое ожерелье, которое должно защитить вас от всякого зла. Да, и от той ловушки на шестом этаже.

Теперь можно рваться наверх, прорубаясь сквозь бесконечных монстров. Правда, без серебряного оружия прорубаться будет очень тяжело, и тут главное - дожить до седьмого этажа, где вы вновь найдёте серебряный меч. Здесь вас будет ждать Колин, чтобы передать важное сообщение от бабушки Джевы: где-то в стенах башни спрятана волшебная брошь, которая как-то связана с отражением в зеркалах...

На восьмом этаже вас ждёт "босс": большой богомол с бумерангами. Напоминает нечто классическое, D&D-шное... Он охраняет четвёртую книгу - "Месса".

Поднявшись на девятый этаж, вы вернёте себе серебряный щит, а на одиннадцатом снова встретитесь с Лутой Геммой. Блин, вот пока вы тут жизнью рискуете, все эти люди, значит, в безопасности тут лазят по тайным ходам? Более того - будто издеваясь, этот чел сообщает вам, что он уже тоже успел повидаться с Растой, и старик рассказал ему о девушке, которую злодеи недавно поймали и держат где-то в башне.

Здесь же вас ожидает новый челлендж: в одном из коридоров играет ужасная мелодия, которая буквально заставляет Эйдола болеть и быстро терять жизненные силы. Нет, это не песня Киркорова, а специфическая игра воздушных потоков в этом месте - Раста зовёт его Дьявольским Коридором. Чтобы пройти здесь, придётся спуститься обратно вниз, отыскать там одну из колонн, которая служит воздуховодом, и разбить её.

Пол на тринадцатом этаже покрыт льдом, а в коридорах и комнатах здесь стоят зеркала. Здесь в одном из тупиков вы вновь встречаете Расту. Судя по всему, всё же не так безопасны его тайные ходы: старик серьёзно ранен, он перепачкан кровью и опирается на стену, чтобы не упасть. Он сообщает вам, как найти камеру, где держат девушку, а также то, что её собираются казнить в ближайшее время. Надо торопиться.

На четырнадцатом этаже обитает второй "босс". Это энергетический шар, окружённый скорлупой из больших камней. Он летает по воздуху, разбрасывая во все стороны более мелкие камни. Довольно неприятный товарищ, но одолеть его можно.

В награду вам достанется брошь, о которой говорил Колин, и пятая книга Ис: "Гемма". Теперь можно спуститься обратно на тринадцатый этаж: волшебная брошь позволит вам использовать зеркала по их прямому назначению: раз отразившись в одном из них, вы мгновенно перемещаетесь в другое помещение, куда иначе попасть невозможно. Здесь вы найдёте серебряный доспех, а на следующем этаже - большой щит, который защищает даже лучше, чем серебряный.

Камера с девушкой расположена в особой пристройке на шестнадцатом этаже и защищена магической дверью, пройти через которую может только злой человек. Здесь нужно пойти на хитрость и обмануть ловушку, надев Злое кольцо вместе с ожерельем, которое не даст Эйдолу погибнуть при этом. Пленницей оказывается... Лэйр! И представьте себе, она нарочно позволила себя поймать только для того, чтобы встретиться с вами здесь! Ну что ж, как по мне - отличный план.

Девушка передаёт вам специальные очки, с помощью которых можно читать книги Ис, и сообщает, что демона, который поместил её сюда, зовут Тёмный Факт. Он возглавляет тёмные силы Эстерии и мечтает однажды захватить всю страну, поэтому конечно же его надо победить. Похоже, что это он стоит за повсеместным исчезновением серебряных предметов: у него есть уникальный защитный плащ, созданный магически с применением большого количества серебра. Этот металл в Эстерии обладает волшебными свойствами, и Тёмный Факт в своём плаще абсолютно неуязвим... если только вы не будете использовать против него серебряное оружие. Которое, к счастью, у вас есть. Спасибо тебе, Лэйр, за бесценную подсказку!

Надев очки, вы можете изучить содержимое книг "Месса" и "Гемма". Последняя из них содержит упоминание особого амулета синего цвета, который члены рода Гемма хранили и передавали друг другу из поколения в поколение. Он обладал уникальным свойством "разрушать нечистые чары злых пришельцев". "Месса" же содержит страшноватое описание древних событий: "...Злые силы проявили себя. Нас преследует какой-то жуткий незнакомец. Все жители деревни напуганы, мы беззащитны перед этим злым дьяволом и теми существами, что бродят в окрестностях." И потом: "...Нас преследовали шестеро здоровенных убийц, но нам удалось укрыться в Соломоновом Святилище. Вскоре после этого наши богини исчезли, и с тех пор их больше никто не видел. На следующий день нападения неожиданно прекратились, и тёмный незнакомец больше не появлялся."

Ну что же, Лэйр спасена, книжки прочитаны, теперь можно продолжить путь наверх? А вот и нет! Наоборот придётся спуститься вниз, аж на одиннадцатый этаж, и снова встретиться с Лутой Геммой. Ведь, судя по его фамилии, он является членом того самого древнего рода, который хранил синий амулет. И - о чудо! - этот артефакт прямо сейчас у него, и Гемма передаёт его вам.

Вот теперь наконец можно рваться на вершину башни. Вам предстоит преодолеть десять этажей, наполненных сильными монстрами, прежде чем вы доберётесь до предпоследнего "босса". Это две демонических головы, которые сами летают в воздухе и вокруг которых вращаются энергетические шары и октаэдры. И вот тут происходит полный трындец, жесть, трэшак, содомия и "АААААА!!!!" Дальше вам не пройти, пока вы не сломаете десять геймпадов и не разобьёте телевизор. И вот почему:

1) Только одну из этих двух бошек вообще можно ранить.

2) Даже одно прикосновение этих защитных шаров и октаэдров сносит у вас туеву хучу хитпоинтов. А чтобы ранить бошку, надо как-то между ними проскочить. И потом ещё обратно выскочить.

3) Как только вы раните одну из голов, они мгновенно меняются местами. А это значит, что уязвимая голова теперь в другом конце зала. Хотя нет, для вас в первую очередь это значит, что защитные волшебные хреновины мгновенно поменяли направление вращения, и вы опять не справились с управлением и огребли гораздо больше, чем нанесли урона.

Блин, да я когда играл этот бой, серьёзно думал, что это выше человеческих возможностей. Сложность этой херни просто зашкаливает и потом преследует вас в ночных кошмарах.

Если каким-то немыслимым и невероятным чудом вам удастся победить в этой схватке, вы ставите игру на паузу и отправляетесь к психотерапевту отдыхать и пить чай, чтобы руки не тряслись. А потом возвращаетесь и направляете своего героя дальше по лестнице вверх. Он взлетает ещё на четыре этажа, чтобы остановиться перед дверью, запечатанной злым проклятием. Преодолев это последнее препятствие с помощью синего амулета Геммы, Эйдол выбирается на крышу башни, где его ждёт решающая схватка с Тёмным Фактом.

Закутавшись в свой суперплащ, этот милый блондинчик начнёт летать вокруг вас, метая злые фаерболы. Если вы забыли про серебряный меч - можете вешаться. Но даже с полным комплектом правильного снаряжения вы можете обнаружить, что не наносите никакого урона этому парню. Лично у меня так и вышло, и я долго ломал голову над тем, что же я делаю не так, загружался и пробовал варианты. Тут особой пыткой является каждый раз слушать его пафосную речь перед боем. В конце концов, когда я уже практически отчаялся и решил, что мне досталась "поломанная версия игры", мне наконец пришло в голову пойти и погриндить ещё опыта, чтобы прокачаться на пару уровней. Проблема была в этом. С новыми уровнями возрастает и сила удара, и вы начинаете пробивать защиту плохиша.

Тут возникает вторая проблема (не считая фаерболов, это нам не привыкать): каждый раз, когда вы раните демона, под ним исчезает кусок пола. Таким образом, площадка, на которой вы находитесь, начинает рассыпаться, ограничивая ваше пространство для манёвра.

Впрочем, как только я понял, что могу ранить демона, после того адского ада с двумя головами финальный бой мне показался очень лёгким. "Ис" - это та игра, где прокачка на пару уровней прямо-таки кардинальным образом меняет дело. Тёмный Факт был отправлен в больницу для злых демонов, а Эйдолу досталась последняя книга истории Ис - "Факт". Там говорилось о том, что, хотя нападения на жителей Ис прекратились, они всё ещё ощущали присутствие зла рядом с собой. И тогда они решили, что будет безопасней, если они поднимут свою землю в воздух, подальше от земных страстей. Вот он, этот небесный остров: его можно видеть с вершины башни.

.

Видео-прохождение (к сожалению, с читами): здесь.

Показать полностью 25
817

Ретро-игры в Сингапуре

Недавно по работе оказался на пару дней в Cингапуре и там посетил небольшой, но ламповый магазинчик ретро игр, который называется Retronutz


Видео версия тут: www.youtube.com/watch?v=CHiKNg7SUtk

Магазин располагается в торговом центре, который специализируется на электронике. Это даже не столько торговый центр, сколько рынок, который находится внутри здания. Там 8 или 9 этажей с торговыми павильонами. Все соединено эскалаторами, ходят толпы, выбирают электронику, которая там, на любой вкус

Сам магазинчик находится на третьем этаже, найти оказалось нетрудно. Владельцы позаботились и разместили подробную информацию о себе в интернете

Снаружи — стилизованная под логотип Пакмена вывеска и витрина, заставленная представителями всех поколений портативок от Нинтендо и экзотическими карманными консолями.

А внутри открывается портал в 80е и 90е


На полках стоят коробки с консолями и большие библиотеки игр к ним. Дополняют атмосферу небольшие ЭЛТ-телевизоры и подключенные к приставкам, на которых можно проверить заинтересовавшую игру или просто постоять поиграть.

Хозяин магазина — бодрый и общительный человек лет 55-60. Он оказался в курсе того, что в России в 90-е и 00-е практически не было оригинальных игр, одни пиратские копии. Сказал, что это не так уж плохо, ведь у людей была возможность поиграть. А теперь желающие могут купить оригинальные копии себе для коллекции.

Он также предложил  купить Neo Geo, сказал, что она чертовски дорогая с ней можно стать королями коллекционеров. К сожалению или к счастью, становиться королями коллекционеров не входило в планы в тот день.

Вместо Neo Geo, я купил пару картриджей для GBA и попросил у владельца магазина разрешения поснимать, на что он любезно согласился.

От посещения Retronutz у меня остались самые положительные впечатления.


Если вы любите ретро игры и будете в Cингапуре, уделите немного и посетите это чудесное место.


Адрес магазина:


1 Rochor Canal Road, #03-36, Sim Lim Square


Сингапур 188504

Показать полностью 8

[Обзор]Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (Xbox/Xbox360/PC/MacOS)

В одном из своих прошлых обзоров я затрагивал Bungie Studios, а именно в период разработки Oni. Именно тогда и произошло ее слияние с Microsoft. Многие сотрудники были не довольны этим решением, среди них был и Александр Серопьян, который в 2003 году основал компанию

Wideload Games, главной целью которой был разрыв шаблонов игровой индустрии. Судьба этой студии была так же скоропостижна, как и жизнь главного героя их дебютного проекта и просуществовала она всего 11 лет.

Начавшись еще в прошлом веке, зомби-лихорадка в кино, она докатилась до экранов мониторов относительно недавно, в 90-х. Со времен школы я еще помню, как на уроках информатики играл в Dangerous Dave, крошил в этом мрачном доме ходячих мертвецов и бабулек, которые кидались ножами и попадали точно промеж глаз (кто они на самом-то деле?), а спустя много лет, да и по сей день продолжаю с друзьями рубиться в L4D2.

Если так разобраться, сегодня эта тема достигла своего пика, фильмы и игры про оживших из могил поставлены уже на хорошо разогнавшийся конвейер и останавливаться он не собирается, так как деньги они пока что приносят мешками. Разве что огорчило то, что «Войну Миров Z 2 часть» отменили, посмотрел бы с удовольствием.

Но что ни говори, темная сторона силы всегда притягательна, а как раз таки за зомбарей нам поиграть дают ой как редко (не считая ужасного Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green), скорее у нас в билете выиграют цифры 4 8 15 16 23 42, чем мы окажемся снова в шкуре разлагающегося пожирателя мозгов.

Игрушка была изначально она выпущена на ХВОХ, а чуть позже на Windows и Mac OS и обошла стороной PS2 по причинам, которые я озвучу чуть ниже.

Действие игры начинается с церемонии открытия вымышленного города Панчбоул, Пенсильвания, в 1959 года в альтернативной реальности. Главный герой, Эдвард «Стаббс» Стабблфилд, неудачливый коммивояжёр был убит в 1933 году во время Великой депрессии.

Уже с самой начальной заставки моя улыбка расползлась по всему лицу – яркие краски, атмосфера 50х, играющая на заднем плане «Mr. Sandman», да блин! Я же словно Марти Макфлай попал в прошлое, в котором и трава была зеленее и люди добрее и кока-кола не существовала без сахара.

Но вернемся к нашей истории. Спокойный сон полуразложившегося торгового агента нарушает громкая музыка, над местом, где его присыпали землей, проходил городской праздник. Интересно, как Стаббс смог выбраться из могилы? Может он так же как Беатрикс Киддо брали уроки у старого китайца как выбираться из деревянного ящика? Хм…

Вместо того, чтобы уподобиться сурку и просто взглянуть на солнце, протереть глаза и залезть обратно, мертвый анархист обнаруживает вместо полянки, на которой его похоронили, небоскребы и здания, ну и само собой, его овладевает невыносимая жажда голода. Изначально я вообще не понимал мотивов и целей нашего разлагающегося друга, ну кроме того, что он хочет «Мозгииии!!!», попутно вскрывать черепные коробки и отрывать конечности, что и положено уважающему себя зомби. Но собака была зарыта прямо на поверхности. Как говорится, в мире все происходит из-за этого. Если вы дойдете до конца игры, то будете приятно удивлены завязкой сюжета, не то, чтобы вас она поразит до глубины души, просто все станет на свои места.

Игра представляет собой экшен от 3го лица. Первое что бросается в глаза, так это упор на юмористическую составляющую, шутками здесь пропитано все, начиная от внешности главного героя и заканчивая одним из боссов – толстяком, начальником полиции (его шедевральные танцы еще долго будет у меня стоять перед глазами) или патриотической речью Стаббса на фоне флага США.

Разработчики испытывают безграничное уважение к классическим зомби-фильмам, здесь есть атака укрепленного супермаркета («Рассвет мертвецов»), взятие заколоченного деревенского дома («Ночь живых мертвецов»), а также планомерное поедание военных и ученых («День мертвецов»).

Нашим проводником в этот большой и прекрасный мир окажется робот, а ведь это еще до Borderlands! Кстати, который ввиду своего несовершенства принимает нас за обычного человека, видимо в этой вселенной есть свой Билл Гейтс и в нее в добавили всего лишь 640 килобайт памяти.

Геймплей достаточно незамысловат, да и что еще можно ожидать от экшена, главный герой которой ходячий мертвец? Нужно как можно чаще кусать живых, организовывать обращенных в армию как в Overlord, создавать себе живой щит из них и прорываться дальше попутно устраивая городской хаос как в GTA, как говорится “Destroy All Human”.

В отличие от рядовых зомби Эдвард отличается крепким здоровьем, если так, конечно, можно выразиться в отношении мертвеца. Хотя, когда наше здоровье приближается к критической отметке, слышно как неистово начинает колотиться сердце. Вот у кого надо было пересаживать эту мышцу Джонну Коннору, а не забирать у Маркуса Райта.

Стаббс мне очень сильно напоминает Boogerman’a своими замашками. У них в арсенале сносящий башню пердеж, один кидается своими козюльками, а другой печенкой (правда она имеет более разрушительный эффект). Ну и они оба одновременно смешные и мерзковатые персонажи, к которым начинаешь со временем относиться, как к своему старому другу-неряхе. Раз уж начал перечислять способности Стаббса, добавлю, что он в прошлой жизни он, скорее всего, был заядлым игроком в боулинг, не меньше Гомера Симпсона, он снимает свою голову с плеч и сшибает своих противников, как кегли. Если вам этого мало, то у него в кармане припасена еще одна «фишка», Стаббс отрывает себе руку и кидает ее куда подальше, а она словно рука из «семейки Аддамс» ползет в поисках жертвы. А когда она настигает несчастного, то как самый настоящий хэдкраб цепляется ему голову, попутно передавая контроль управления игроку. Очень сильно выручает в те моменты, когда среди противников есть кто-нибудь с огнестрельным оружием. На уровне «Ферма» было просто весело добраться до пулемета и изрешетить бедных реднеков.

На словах, да и на деле это звучит очень весело, но только первые несколько раз. Главная проблема этой игры – это ее разнообразие. Первые 2 уровня я заставил себя пройти, давая шанс себя проявить игре дальше. И знаете, игре это удалось, но частично. Развлекала она меня лишь эпизодически, с переменным успехом. А иногда и просто выбешивала, позвать свистом орду зомби – та еще проблема, почему-то у меня это получалось рандомно и очень редко. Однозначно, второй раз проходить ее вы не захотите.

На уровне «Торговый центр» нам встретится босс-бензопильщик. Тот дядька с мешком из Resident Evil 5 на голове просто отдыхает, если бы Эдвард был бы жив, то он умер бы от смеха от его вида еще раз. А может это предыстория Эша? Ведь мы ему отрываем в бою руку! Хммм…

В остальном же вся игра сводится к одной простой схеме – убивай людей, поедай мозги и иди дальше из уровня в уровень. Стаббс иногда может управлять широким рядом транспортных средств, таких как тракторы, танки, автомобили. Движок Halo отлично справляется с этим. Обычные прохожие, полицейские, ученые и военные будут стоять на нашем пути. Не понятно, что в них нашли зомби, потому что, судя по их поведению и тактике их черепная коробка пуста, как бутылка портвейна после запойного бомжа. Хотя военные немного поумнее, они носят каски, но и они не составляют нам сложности, отрываем им руку и используем ее как оружие ближнего боя.

Графика в игре соответствует своему времени, крепкая четверка. В приципе понятно, почему она не вышла на PS2, движок Halo то тормозил на нормальных ПК того времени, а уже консолька от Sony не ушла бы дальше начальной заставки.

Теперь поговорим о музыке и звуке. Достаточно приложить трек лист композиций, он скажет все сам за себя. Тут мне добавить нечего. Перепетые хиты Lollipop, Mr. Sandman здесь исполняют Death Cab For Cutie и Flaming Lips и прочие эстрадные шлягеры времен Элвиса. На самого Короля, к сожалению, денег не хватило. Не радует только скудный ассортимент озвучки криков людей, когда кусаешь их в голову, пара-тройка фраз и все.

Кстати, есть локализация от Дмитрия Пучкова, он же ст. о/у Гоблин. В своих лучших традициях, он переворачивает сюжет с ног на голову. Играем мы за Майкла Джексона, который восстал из мертвых, чтобы отомстить за свою смерть силиконовому олигарху из России. Да и смысл в этом есть, Стаббс весьма напоминает короля, если бы в игре прикрутили лунную походку в его исполнении, я бы стоя поаплодировал бы разработчикам. Да даже обложка имеет схожесть с альбомом «Триллер». После прохождения игры в этом переводе, при написании текста я почему-то перечитывал все голосом Гоблина у себя в голове, уж насколько въедается в мозг его фразочки.

В общем и целом игра оставила после себя смешанное чувство. У Wideload Games получился вполне неплохой дебют. Если бы геймплей был бы хоть чуточку разнообразнее, то игра стала бы безоговорочным хитом, ведь в остальном она прекрасна, за что не схватись – юмор, музыка, дизайн. В ней много хороших идей, которые не работают, как верно подметил сайт Eurogamer. А так, игра останется в моей памяти как быстрое и веселое приключение, о котором я буду помнить еще долго. Со временем в памяти все плохие моменты и я ее буду советовать друзьям, как когда то почти 15 лет назад посоветовали ее мне.

Показать полностью 4 1
61

Phantasy Star II. Часть 5.

Назад к части 4


На крыше крепости Менобе были высажены деревья. Это выглядело довольно необычно.

В Менобе мы нашли Нэй-корону для Анны и Нэй-мет (такой головной убор) для Агата.


Второе невидимое сооружение - Гуарон - располагалось далеко на севере от города Рюон.

Это был замок весьма необычной формы с башней высотой в 16 (!!!) этажей.

Здесь мы познакомились с волшебным пламенем, которое обладало собственным разумом и обжигало очень сильно. Такие языки волшебного пламени встречались здесь повсюду.

В Гуароне хранились Нэй-плащ (для Анны) и Нэй-доспех (для Егора).


Третье невидимое строение - Икуто - было расположено к северо-западу от города Зоса.

Это было подземелье глубиной в шесть уровней (не считая нулевого). Оно было построено с изысканной жестокостью: для того, чтобы спуститься на уровень ниже, нужно было прыгнуть в отверстие в полу. При этом каждый уровень представлял из себя лабиринт, усеянный подобными отверстиями, а подняться наверх можно было только добравшись до спиральной лестницы на нижнем этаже, либо с помощью магических техник. В результате на исследование этого подземелья ушло огромное количество времени.

Хозяевами Икуто были колдуны.

Здесь мы нашли Нэй-бумеранг (для Настеньки) и Нэй-пушку (для Егора).


Для того, чтобы добраться до четвёртого строения, Навала, пришлось подняться на поверхность через западный выход из туннелей Скьюра, а затем проделать путь далеко на юг.

Навал - это широкая башня в пять этажей высотой.

Здесь хранились Нэй-щит (для Агата) и Нэй-наручи (они отлично подошли Насте).


Видео 5

Видео 6

Видео 7


Собрав все артефакты, мы вернулись во дворец эсперов. Лутц поздравил нас и поведал нам свою версию истории Алголя: после того, как Элис и её друзья победили Тёмную Силу, люди Алголя долгие годы жили счастливо. Однако, затем появилась Матерь-мозг, и всё изменилось. Она сделала много полезных и интересных вещей, в том числе - роскошные товары потребления, которыми все хотели обладать. Этих товаров на всех не хватало, и люди стали бороться за обладание ими. Добродетели, которые Элис оставила людям в наследство, были забыты, общество стало деградировать. Постепенно люди привыкли во всём полагаться на помощь Матери-мозга и уже не могли жить без неё. По мнению Лутца, за добрым ликом Матери-мозга скрывалась дьявольская ловушка для жителей Алголя, которая в конечном итоге должна была привести их к гибели. Только было неизвестно, кто и зачем её сотворил.

После этого Лутц передал мне последний артефакт - Нэй-меч. Он должен был защитить меня от злых сил. Убедившись в том, что мы готовы бросить вызов неизвестному злу, которое угрожало Алголю, Лутц с помощью своей магии переместил нас в его логово.


Осмотревшись, мы поняли что находимся на каком-то космическом корабле или станции.

Разобравшись в планировке корабля, мы стали двигаться в направлении его головной части. В одном из помещений мы обнаружили ящик, открыли его... и пришли в ужас, ощутив колоссальную мощь Тёмной Силы, высвобождавшейся оттуда. Раздался голос: "Ха-ха-ха-ха-ха! Это - Ящик Пандоры. Здесь содержалось всё самое злое, всё то, что вы зовёте Тёмной Силой! Это - подарок вам из нашего мира! Держите!"

Итак, нам предстояла битва с Тёмной Силой, мощь которой была просто невероятна. Но если Элис и её друзьям удалось победить её тысячу лет назад, значит, и мы должны были справиться. Тем более, что я - её потомок, во мне её дух.

Настя с помощью Снежной короны создала воздушный щит; я применил магическую технику, в результате которой в противника ударил мощный луч ослепительного света (это ему явно не понравилось); Егор открыл огонь, а Агат немного замешкался: одна из отвратительных морд Тёмной Силы смотрела ему прямо в глаза. Не в силах выдержать её гипнотический взгляд, Агат медленно опустил своё оружие.

Выругавшись сквозь зубы, я сконцентрировал мысли на сотворении огненной стрелы; тем временем, Настя применила свой Разноцветный шарф. Жуткие морды переключились на Егора, но он поспешно отвернулся и продолжал стрелять, не глядя. Настя наконец взялась за Нэй-бумеранг и на несколько секунд приложила его к губам, нашёптывая заговор, призванный увеличить его убойную мощь. А я... я смотрел прямо в пустые белые глаза чудовища и не мог отвести взгляд. Я чувствовал, как мной овладевает отчаяние. "Сопротивляться бессмысленно, всё равно ничего не получится. Я так устал, и меч такой тяжёлый... Терпеть это дальше нет сил..."

Внезапно меч в моих руках вспыхнул так ярко, что я на секунду ослеп; зато когда пришёл в себя, тёмный морок пропал, и я, не мешкая, рубанул мечом когтистую лапу, которая уже было потянулась ко мне. Агат уже творил заклинание ветра, а зачарованный Нэй-бумеранг разрезал воздух, перерубая жуткое щупальце огромного чудовища.


Трудно сказать, сколько длился этот бой, но мы вышли из него победителями. Тёмная Сила была повержена, но нам предстояло ещё разобраться с хозяевами корабля. К счастью, мы взяли с собой весь свой запас медикаментов и тех чудесных снадобий, что сумела раздобыть Шир. Восстановив силы, мы отправились дальше и вскоре нашли коридор, который должен был привести нас в головную часть судна. Однако, проход в конце перегораживала массивная дверь с изображением женского лица. Когда мы подошли ближе, изображение вспыхнуло, и перед нами возникла женская фигура, окутанная светом. Матерь-мозг.

- Вы не можете навредить мне. Я как мать, что защищает своё дитя, - заговорила женская фигура.

- Ещё как можем! Мы вырвем судьбу Алголя из твоих лап! - провозгласил я.

- Глупцы! Если вы повредите меня, мир окажется беззащитен, и начнётся паника. Без меня люди Алголя будут беспомощны. Ведь они стали такими нежными и так привыкли к комфорту, что без меня им останется лишь умереть, проклиная свою судьбу. Вы этого хотите?

- Люди выживут. А тебя я собираюсь остановить. Любой ценой.

- Тогда тебе не будет пощады. Сдохни! - процедила Матерь-мозг, и начался бой.

...Мы с любопытством рассматривали останки разрушенного суперкомпьютера. Теперь Алголь, неожиданно для его жителей, остался без опеки Матери-мозга. Биосистемы и климатический контроль стали бесполезны, и похоже, что люди вновь стояли в начале трудного пути. Действительно, многие не выживут... Но у нас была надежда и вера в будущее. Мы уже собирались вернуться на Мотавию, как вдруг я услышал голос Лутца: "Стой! На корабле по-прежнему кто-то есть!"

Тут я заметил, что массивная дверь, перекрывавшая коридор, теперь открыта. Развернувшись, мы прошли туда, и оказались в огромном зале, полном людей. Они стояли строем, формируя живой коридор, в противоположном конце которого стоял ещё один человек - должно быть, их лидер. "Добро пожаловать на звездолёт "Ной" - произнёс он, не сводя с нас глаз.

Эти люди прилетели в систему Алголя с далёкой планеты под названием Земля. Это была красивая зелёная планета с высокоразвитой цивилизацией, но теперь она уничтожена, и эти переселенцы - последние представители своей расы. Дело в том, что земляне, хоть и осознавали то зло, что таится в каждом из них, не подавляли его должным образом; вместо этого они получали удовольствие, эксплуатируя природу своего мира. Они не понимали, что таким безрассудным поведением сами себя губят, пока не стало слишком поздно. Наконец, они поняли, что их планета гибнет, и этот процесс было уже не остановить. Тогда они построили звездолёт "Ной" и отправились искать себе новый дом. Так они нашли систему Алголя и людей, живших на её трёх планетах в состоянии простого и наивного счастья.

Земляне решили заполучить планеты Алголя, постепенно избавившись от их коренных обитателей. С этой целью они построили Матерь-мозг, которая должна была постепенно захватить контроль над людьми, сделать их слабыми и беззащитными, а затем покончить с ними. Да, мы уничтожили её, но земляне могут построить новую. Им только нужно разобраться с нами, и никто не будет им мешать. Их лидер уверен, что нам не выстоять против них - людей, уничтоживших Палму.

Когда лидер землян объявил, что мы должны умереть, рядом с нашей группой появились остальные наши товарищи, которых мы оставили дома. Вероятно, их переместил сюда Лутц. Что ж... Пусть всё решит последний бой!

На этом игра заканчивается. Мы так и не узнаем исход неравного боя. А интересно всё-таки - что увидят люди в конце времён?


Видео 8

Показать полностью 22
53

Phantasy Star II. Часть 4.

Назад к части 3


Нас поместили в камеру на космической станции Гайла на орбите Палмы в ожидании дальнейшего перевода. Все наши вещи были конфискованы, на нас была лишь тюремная одежда, а наши руки по-прежнему были прижаты к туловищу силовыми кольцами. Трудно сказать, сколько времени мы провели таким образом, но можно точно сказать, что тянулось оно невыносимо долго.

Вдруг пол и стены вокруг дрогнули, будто станцию тряхнуло от сильного удара. Силовые поля, отделявшие нашу камеру от коридора станции, ослабли настолько, что мы смогли пройти сквозь них и вырваться на свободу. Ну то есть, на относительную свободу в пределах металлической коробки, летящей в открытом космосе. Но это было лучше, чем ничего. Стараясь держаться вместе, мы принялись обследовать коридоры космической станции. Тюремные роботы пытались нас остановить, и единственное, что мы могли делать в таком положении - это убегать от них.

Через какое-то время станцию вновь сотрясло - на этот раз, от мощного взрыва. Взвыла сирена тревоги, и мы ощутили, что станция движется с ускорением. Добравшись до компьютерного терминала, мы поняли, что Гайла стремительно снижается и вот-вот сгорит в атмосфере Палмы. Ещё один взрыв, и...


Нас спас космический пират по имени Тайлер. Он рассказал нам, что Палма - вся планета - по неизвестным причинам взорвалась, едва не прихватив нас с собой.

Тем не менее, было не похоже, чтобы Матерь-мозг прекратила своё существование вместе с главной планетой Алголя. Тайлер, который давно был уверен, что она вовсе не добро сулит людям, посоветовал нам отправиться на Дезорис и там отыскать человека, который знает о Матери-мозге больше, чем кто-либо другой. После этого он высадил нас на Мотавии (прямо в Пасео!) и улетел восвояси. Такой вот deus ex machina.


К счастью, Тайлеру удалось спасти не только нас, но и всё наше снаряжение. Доложив о случившемся Коммандеру, я сообщил ему, что мы собираемся отправиться на Дезорис. На крыше Центральной башни стоял последний космолёт, оставшийся на Мотавии, и Коммандер разрешил нам использовать его.

Корабль был полностью автоматическим, так что управлять им было легче лёгкого. Взяв с собой как можно больше припасов, мы отправились на ледяную планету.

Ведомый автопилотом, корабль приземлился в бывшем космопорту Дезориса - Скьюре. В древние времена на этом месте был город, но с тех пор многое изменилось, и теперь Скьюр представлял из себя заброшенный рудник на дне гигантского карьера. Площадка, куда приземлился корабль, была в самом центре, и отсюда во все стороны уходили туннели. Осмотревшись, мы поняли, что нам придётся изрядно побродить, прежде чем удастся добраться до цивилизации.

Вскоре мы столкнулись с представителями местной фауны: относительно безобидными орангами,

дезорийскими совами

и разумными жёлтыми "котиками" (очень похожими на Мяу из первой части).

Судя по заголовкам сохранившихся газет, люди с Палмы добывали здесь лаконию. Чтобы не чувствовать себя одиноко на этой ледяной планете вдали от дома, они привезли с собой домашних животных - "котиков". Это довольно разумные существа, и с помощью "магических шапок" хозяева могли даже разговаривать с ними. Однако, три года назад из-за ошибки компьютера произошла авария, и рудник наполнился ядовитым газом. Люди в экстренном порядке эвакуировались.

Отыскав одну из таких магических шапок, я смог поговорить с "котиками". Они рассказали мне о том, что люди, спасавшие свои жизни, попросту бросили здесь своих питомцев, и вскоре многие из них из-за воздействия газа стали мутировать, превращаясь в "нечто иное". Мы поняли, что под этим имелось в виду, только когда впервые встретили "кроликов". Выглядели они вот так:

Очевидно, речь шла не о простой мутации живых организмов, а о странном состоянии жизни после смерти, о чём-то вроде зомби.

Помимо животных и кроликов-зомби, нам по-прежнему приходилось отбиваться от роботов. Похоже, что гибель центральной планеты не только не остановила их - наоборот, можно сказать, что после этого они совсем озверели.

Планомерно исследовав всю сеть туннелей Скьюра, мы обнаружили четыре выхода на поверхность, которые находились далеко друг от друга и вели в изолированные заснеженные долины, в трёх из которых располагались дезорийские города: Зоса, Рюон и Укба.

Как и на Мотавии, города здесь были связаны телепортационными станциями. После ухода палмян их единственными обитателями и хозяевами остались дезорийцы, и похоже, что их это вполне устраивало.

Дезорийцы говорили на своём языке, но мы могли понимать друг друга, благодаря "могической шапке", которую я нашёл в Скьюре.


Главное не путать "магическую шапку" с "могической шапкой". В противном случае коты будут разговаривать с вами с плохо скрываемой неприязнью, а дезорийцы станут врать и завышать цены.


В городах Дезориса не было башен управления. Местные жители не любили компьютеры и не доверяли Матери-мозгу. Они считали, что, полагаясь во всём на компьютер, люди стали слабыми и беззащитными, и если так продолжится - им придёт конец.

В заброшенном руднике мы нашли довольно много денег и ценностей, а затем благополучно обменяли их на лакониевое снаряжение (доспехи, щиты и холодное оружие), которое продавалось в дезорийских городах. Лишь Егору мы купили вместо старой лазерной новенькую многоствольную импульсную пушку.

В Укбе нам рассказали легенду о красивом человеке с необычными способностями, который давным-давно бежал с Палмы и поселился на противоположной стороне большого разлома на западе. Судя по всему, это был тот, кто нам нужен, так что мы приготовились к походу и направились к Разлому.

Для того, чтобы преодолеть Разлом, нам пришлось найти способ спуститься на самое дно, а затем подняться наверх с другой стороны.

Удивительно, но здесь внизу жили слоны и мастодонты.

.

Видео 4


Поднявшись наверх с противоположной стороны Разлома, мы прошли немного на запад и увидели живописный дворец, который расположился в лесистой долине, защищённой горами от сильных ветров.

Это был дворец эсперов - людей, наделённых магическими способностями. И они ждали моего появления. Эсперы рассказали мне, что здесь в саркофаге лежит великий человек, который когда-то сражался за будущее Алголя. Он был по собственному желанию погружён в криогенный сон, чтобы лично увидеть это будущее. С тех пор эсперы заботились о нём, поколение за поколением. Раз в десять лет этот человек пробуждается и внимательно изучает новости. Когда он узнал о появлении Матери-мозга, то принял решение покинуть Палму и найти убежище на Дезорисе. Здесь он ждал моего прихода, и теперь эсперы должны были его разбудить.

Это был Лутц (тот самый, из первой части). Оказалось, что мы уже встречались с ним раньше: он вернул меня к жизни после той катастрофы в космосе, что произошла 10 лет назад. Мне тогда было 10, и в этой катастрофе погибли мои родители. Странно, что я забыл. Мда..

Лутц рассказал, что я - последний из потомков Элис, которая вместе с ним сражалась с Тёмной Силой. И вот теперь пришла моя очередь схлестнуться с ней, чтобы защитить оставшиеся планеты Алголя. Но чтобы подготовиться к этой финальной битве, нужно было найти и собрать лучшее в мире оружие и доспехи - "артефакты Нэй", спрятанные в четырёх невидимых сооружениях Дезориса.


Неизвестно, почему самые крутые артефакты носят имя Нэй, но можно предположить, что они не имели названия, и мы дали им это имя в память о погибшей подруге.


Эти тайные строения невозможно было отыскать без особого древнего артефакта - Аэропризмы, и теперь Лутц передал её мне.


Вообще это такая себе идея - заставить героев пройти ещё четыре больших лабиринта только для того, чтобы собрать артефакты. Очевидно, что это сделано для того, чтобы увеличить время прохождения игры, и это вот неприятно прям. :(


Первое из невидимых строений - Менобе - находилось к западу от города Укба.

Это была крепость высотой в четыре этажа.

Здесь обитали волшебные существа, которых мы больше нигде не встречали: гопники рестлеры, которые плевались ядовитыми жалами,

маги-иллюзионисты,

тени,

светящиеся мечи

и драконы.

Продолжение следует.

Показать полностью 25
53

Phantasy Star II. Часть 3.

Назад к части 2


В юго-восточной части материка обитали волкозубы,

курносы

и смертоносная разновидность саранчи, способная одним удачным попаданием снести голову человеку. Хуже того - грибы, которые раньше казались нам забавными, здесь показали, насколько опасными они могут быть на самом деле: прорастая в голову крупных существ, грибы захватывали и контролировали их нервную систему, получая таким образом сильные и быстрые организмы-носители. Причём, наркотические вещества, выделяемые грибами, в разы повышали силу и живучесть носителей.

Местность здесь была особенно изрезана оросительными каналами, и мостики через них можно было найти далеко не везде. Тем не менее, мы нашли способ добраться до Пиаты.

Жители города рассказали нам, что раньше недалеко был космопорт, и корабли отсюда летали на другие планеты Алголя - Дезорис и Палму, однако 10 лет назад произошёл несчастный случай: два корабля столкнулись близ Дезориса, погибло много людей, и после этого Матерь-мозг запретила космические полёты. Причём, один из горожан озадачил меня словами о том, что будто бы помнит моё имя в списке пассажиров того последнего космолёта.

Интересно, если Матерь-мозг всё контролирует, то каким образом случаются такие катастрофы, и почему ответственность за них ложится на людей?


В Пиате можно приобрести лучшее оружие и снаряжение на Мотавии, но стоит оно очень дорого. Чтобы добыть необходимое количество денег, мне пришлось долго-долго-долго гриндить, нарезая круги в местности, где водятся опасные монстры. Это я запомнил как самый неприятный и бессмысленный эпизод игры. Японцы, зачем вы это делаете? Неужели кому-то это нравится?


Когда мы вернулись в Пасео, в дверь моего дома постучала молодая девушка с волосами зелёного цвета. Её звали Шир Голд, и занималась она... воровством. Это была девочка из обеспеченной семьи, и воровала она просто со скуки - её привлекало ощущение опасности. Услышав о нашей команде мечты, которая не знает поражений, она решила, что путешествовать с нами для неё будет намного интересней, и в то же время достаточно безопасно для её жизни. И нет, она не позволила дать себе новое имя, кличку или что-то ещё. Так-то.

Стоило нам заглянуть в магазин в компании Шир, как она могла стащить там какую нибудь вещь и незаметно скрыться, а через какое-то время вновь объявиться на пороге моего дома. Так у нас появились лазерные ножи (Шир предпочла оставить их себе), лазерный пистолет для Агата и два волшебных огненных жезла для Анны. Удивительно, но она отлично обращалась с этим оружием, и теперь могла постоять за себя. К сожалению, Шир не могла стащить тяжёлое оружие (вроде дорогущего многоствольного пулемёта) или тяжёлую броню (вроде дорогущего металлокерамического панциря), зато она сумела раздобыть несколько волшебных снадобий, которые нельзя было найти в продаже - "звёздный туман" (полностью восстанавливает здоровье всех членов команды) и "лунную росу" (возвращает к жизни павшего товарища).


Воровство снаряжения с помощью Шир - неплохое подспорье на этом этапе игры, однако и этот процесс нельзя назвать увлекательным: "работает" она в среднем один раз из дюжины посещений магазинов, а это значит, что для того, чтобы получить существенную выгоду таким образом, игроку приходится сотни раз входить и выходить из магазинов, и заниматься этим часами напролёт вместо того, чтобы играть нормально. Надо ли говорить, что это невероятно унылое убийство времени?

Лучшее, что может сделать Шир - это стащить из камер хранения Центральной башни устройство под названием "миелофон" "визифон", с помощью которого можно сохранять игру в любом месте (до этого сохранение было возможно только в станционарных пунктах в городах). Однако, для этого её надо прокачать минимум до 10-го уровня.


Часть вещей, украденных Шир, мы потом продавали за деньги. Благодаря этому, но главным образом - благодаря вознаграждению за уничтожение био-монстров, через какое-то время нам удалось накопить достаточно денег, чтобы приобрести дорогостоящие металлокерамические доспехи для всех, кроме Рейвена (он навечно прописался в нашем "штабе" и не участвовал в боях) и Нэй (она всегда полагалась на свою кошачью ловкость и ненавидела таскать тяжести). Егора мы вооружили тяжёлым многоствольным пулемётом, а мне, Нэй и Насте досталось лазерное оружие (лазерный меч, лазерные когти и лазерные бумеранги соответственно).


Если жители Кюэри правы, и где-то под землёй действительно есть туннель, который соединяет Большое озеро с океаном, то мы, возможно, могли бы через этот туннель попасть в здание Климатроля. Но для этого мы должны научиться оставаться под водой так же долго, как это делали в прошлом жители Кюэри, а значит - надо отправляться на остров Узо за листьями маруэры, которые нужны изобретателю для производства жевательной смолы.

Деревья маруэра росли высоко в горах, и чтобы добраться до них, нужно было совершить настоящее такое восхождение. Здесь обитали другие разновидности курносов, змеи-зубоплюи, огневолки, деревья и гнилушники, отличные от тех, что мы встречали на континенте, а также племена людей-кошек.

Добравшись до одной из вершин, мы очень обрадовались, когда увидели там одиноко растущее дерево, однако его листья не соответствовали описанию изобретателя - это была не маруэра. В горах Узо росли разные деревья, и нам ещё не раз приходилось спускаться с горной вершины, чтобы начать восхождение на соседнюю, пока мы наконец не нашли нужное дерево.

Собрав столько листьев, сколько могли унести, мы вернулись на свой реактивный катер и отправились к изобретателю в Кюэри.


Видео 2


Его догадка оказалась верна: из листьев маруэры получалась великолепная жевательная смола, богатая кислородом. Листьев, что мы добыли, оказалось даже больше, чем надо: переработав их все, изобретатель отдал нам часть полученной смолы. Теперь мы могли погрузиться под воду. Только нужно было найти место, где остатки пресной воды из озера попадают в океан.


Надо сказать, что поиски лужи в океане - это тоже тот ещё увлекательный процесс.

После долгих поисков, мы обнаружили нужное место. Каждый из нас (я, Егор, Нэй и Анна - остальных мы оставили дома) взял свою порцию кислородной жвачки, мы погрузились под воду.

Подводный туннель привёл нас к зданию Климатроля. К счастью, все наши догадки оказались верны, и нам удалось попасть внутрь.

Климатроль состоял из восьми (!) этажей, причём, судя по всему, проблем с электроэнергией здесь не наблюдалось. На пятом и шестом этажах находились огромные бассейны с водой, предназначавшейся для формирования дождевых туч. Вот только дождей на Мотавии давно не было, и бассейны были заполнены доверху.

Зато био-монстры были здесь в большом изобилии, причём новые, более совершенные их виды: вспышковолки, питоны, чешуехвосты, бластоиды, которые размножались делением, а также новые виды рептилий, людей-кошек и гнилушников. Постепенно мы начали понимать, что происходит: с тех пор, как Био-лаборатория была обесточена, био-монстры производились здесь, в Климатроле. И на это уходила вся энергия, в то время как функции контроля климата на планете были оставлены без внимания.

Когда мы добрались до верхнего этажа сооружения, то встретили там виновницу всего происходящего: это была Нэй!!! Точнее, девушка, в точности похожая на Нэй. Она представилась нам, как Нэй-первая. Она была создана в Био-системной лаборатории два года назад в результате эксперимента по совмещению генов человека и животного. Когда учёные поняли, что она может представлять опасность, они попытались убить её, но ей удалось сбежать, прихватив с собой образцы ДНК био-монстров. Каким-то образом она смогла пробраться в Климатроль и захватить его. С тех пор она производила здесь био-монстров, чтобы отомстить людям, которые так небрежно и самонадеянно играли с живой природой. Но в ней жила и другая Нэй, добрая и милосердная, и она пыталась остановить Нэй-первую, которая пошла по пути абсолютного зла. Эти две Нэй не могли сосуществовать в одном теле и каким-то образом разделились физически (и не смотрите так на меня, все вопросы к японцам!). Так родилась наша Нэй.

Теперь двум частям одного целого вновь было суждено столкнуться друг с другом. Нэй-первая заявила, что если одна из них умрёт, то и другая не сможет жить, но пока мы стояли в замешательстве, наша Нэй бросила ей вызов. Она предпочла пожертвовать свою жизнью, нежели сложа руки смотреть, как творится зло, которое отравляет мир.

По сути, не важно, кто из них выйдет победителем из этой схватки, и будут ли остальные члены команды участвовать в ней. В любом случае, обеим Нэй суждено в результате погибнуть.

О, Нэй!!! Ну почему, почему??? Ты была ещё совсем юной... 。゚・ (>﹏<) ・゚。


После гибели Нэй-первой все системы Климатроля стали неуправляемыми и пошли вразнос. Здание сотрясла серия взрывов, мы поспешили телепортироваться оттуда, и вскоре вся вода, что была накоплена в Климатроле, высвободилась и затопила Большое озеро. Вернувшись в Пасео, мы отнесли тело Нэй в лабораторию клонирования, но даже там нам сообщили, что вернуть её к жизни невозможно. Мы похоронили её недалеко от города.


После разрушения Климатроля Мотавия столкнулась с новой проблемой: вода в озере продолжала бесконтрольно прибывать, угрожая выйти из берегов и затопить всё вокруг. Узнав о случившейся катастрофе, центральное правительство на Палме обвинило в случившемся нас, и на нашу поимку были брошены полицейские роботы. К счастью, Коммандер и другие жители Мотавии их не поддержали, и мы могли безбоязненно передвигаться в пределах городов. Но стоило нам появиться на открытой местности, как нас атаковали роботы.

Четыре реки, соединяющие Большое озеро с океаном Мотавии, перекрыты высокими плотинами. Затопления можно было бы избежать, если бы эти плотины пропускали воду, но после разрушения Климатроля дистанционное управление ими было невозможно: кто-то должен был попасть внутрь каждого из этих сооружений и вручную открыть водоспуски. Ситуация осложнялась тем, что попасть внутрь гидротехнических сооружений можно было лишь по специальным электронным картам допуска, а эти карты хранились внутри одной из "башен управления", которые служили для связи планеты с Матерью-мозгом. Причём, никто не знал, в какой именно, поэтому нам пришлось поочерёдно проверять все башни во всех городах Мотавии.

На поиски нашей команды правительство Палмы направило множество роботов разных типов: полицейские,

металмены, способные поражать всё живое вокруг электрическими разрядами,

свистуны и информеры,

мазгаммы

и мехомены, вооружённые ракетами.

К счастью, Агат специализировался на ломании техники, место погибшей Нэй заняла закалённая в боях Настенька, а Егор к этому времени сменил свой пулемёт на лазерную пушку (она стоила целое состояние).


Нужную нам башню мы нашли на окраине Пиаты.

Внутри башня управления имела совершенно безумную планировку с огромным множеством лифтов. Ощущение было такое, будто мы ходим внутри гигантской электрической схемы.

Здесь мы столкнулись c боевым роботом, оснащённым энергетическим оружием,

и ещё одним типом роботов, который мы назвали "проводач".

В центральном зале второго уровня, напротив гермодверей, ведущих в комнату с картами доступа, стояло... пианино. Для того, чтобы пройти дальше, нужно было сыграть на нём мелодию (привет, Ultima V!), но играть на пианино никто из нас не умел. Я попытался, но из этого ничего не вышло, и мы оказались телепортированы за пределы башни. Мда...


Пришлось возвращаться в Опуту и в экстренном порядке брать уроки музыки у Уствестии. Несмотря на повышенную стоимость занятий для женщин, учиться вызвалась Настенька.


Как только Настя выучила "В траве сидел кузнечик", мы вновь отправились в башню управления. Когда девушка села за пианино и начала играть, каждый из нас приготовился к новой телепортации, однако Настя не подвела: мощные двери открылись, и мы смогли пройти в комнату с ключ-картами.

Теперь нужно было добраться на реактивном катере до каждой из четырёх плотин (Красной, Жёлтой, Голубой и Зелёной) и вручную открыть водоспуски.


Красная плотина встретила нас привычным набором роботов, не считая новых моделей полицейских, мехов и проводачей. Мы без особых проблем добрались до пульта управления на втором этаже и открыли водоспуск. Мощные потоки воды хлынули из озера в реку, и вскоре уровень воды в ней вырос в несколько раз. Водой наполнились и пересохшие оросительные каналы в юго-восточной части материка.

Жёлтую плотину охраняли фиргаммы (разновидность мазгаммы), твиг-мены (разновидность металменов) и здоровенные роботы "Cooley 61".

Внутри голубой плотины мы столкнулись с новыми видами мехов и проводачей, а также с летающими боевыми дронами.

Здесь в закрытых контейнерах, где обычно хранились медикаменты или полезное снаряжение, мы нашли два полезнейших магических артефакта: Снежную корону, с помощью которой можно было сотворить в бою воздушный барьер, который частично защищал нас от огнестрельного и энергетического оружия, и Разноцветный шарф, обладательница которого могла временно увеличить ловкость всех своих друзей.


Видео 3


Зелёную плотину охраняли твиг-толлы (улучшенная модель твиг-мена), килгаммы (улучшенная модель фиргаммы), боевые роботы "heavy solid", вооружённые лазерами, а также продвинутые варианты Cooley и полицейских роботов.

Когда мы открыли водоспуск, и четвёртая река стала наполняться водой, казалось, можно праздновать победу. Вдруг к нам приблизилось три летающих робота неизвестной модели - таких мы ещё не встречали. Начался бой.

Наши керамические доспехи неплохо держали попадания лазерных лучей, и я даже обрадовался, что роботы применяют именно это оружие, а не ракеты, газ или ещё какую-нибудь гадость. Но потом всё изменилось: роботы стали использовать излучатели другого типа, и один за другим все члены нашей группы оказались охвачены силовыми кольцами. Сжавшись, эти кольца плотно прижали мои руки к туловищу. Сопротивляться дальше было невозможно. В конце концов, нас всё-таки схватили.


Продолжение следует.

Показать полностью 23
70

Phantasy Star II. Часть 2.

Назад к части 1


На третьем уровне башни Нидо мы обнаружили Тейм, живую и невредимую.

Мы рассказали ей про отца и показали письмо. Девушка пришла в ужас, узнав о том, чем он занимается, и стала просить нас как можно быстрее отвести её к Северному мосту. Но поскольку Дарум нажил себе множество врагов, а его дочь - лёгкая мишень для жаждущих мести, мы решили закрыть её лицо вуалью перед тем, как вернуться в Пасео для лечения.

Восстановив силы и пополнив запас медикаментов, мы направились к Северному мосту.

Когда мы встретили Дарума, произошла трагедия. Тейм поспешила навстречу отцу, но забыла при этом открыть своё лицо. Дарум не узнал её и попытался ограбить, а девушка, не задумываясь, отказалась выполнять его требования. Тогда Дарум в порыве гнева убил её, не осознавая, что это его собственная дочь.

Когда он наконец узнал её и понял, что натворил, то понял, что не сможет жить дальше, и взорвал сам себя вместе с телом дочери. Ужасная сцена...


Как бы цинично это ни звучало, но теперь проход через Северный мост был свободен, и мы могли направиться к городу Опута. Там мы познакомились с известным пианистом по имени Уствестия (Кажется, это самое безумное имя из всех, что я до сих пор встречал. Ну, если не считать гнома из King's Quest).

Он сыграл для нас несколько мелодий, а затем сообщил, что может дать любому из нас несколько уроков музыки (за приличное вознаграждение, конечно). Причём, Уствестия явно предпочитал мужчин, и просил гонорар за занятия с ними в 2,5 раза меньше, чем за занятия с женщинами.


В оригинале Уствестия - гей, но в американской версии издатели убрали сексуальный подтекст, в частности, заменив высказывание "Эй, а он симпатичный!" на "Эй, а он выглядит смышлёным!". Однако, разница в цене обучения осталась.


Сейчас нам было не до уроков музыки, так что мы попрощались с музыкантом и телепортировались в Пасео. Здесь к нашей команде присоединилась новая спутница - доктор Эми Сейдж. Ей тоже было интересно разгадать загадку био-монстров, и хотя боец из неё был никудышный, она была незаменима в качестве полевого медика. А чтобы Егор не обижался, мы решили и ей дать "партийный псевдоним" - Анна. Девушка отнеслась к этому легко, воспринимая всё как какую-то шпионскую игру.

Чтобы повысить шансы девушки на выживание в схватке с био-монстрами, нам пришлось задержаться и какое-то время охотиться на монстров в окрестностях Пасео, пока Анна не окрепла немного и не научилась действовать в команде. Теперь можно было вернуться в Опуту и оттуда направиться в Био-лабораторию.

Взорвав запертые ворота, мы проникли внутрь. Как и следовало ожидать, внутри лаборатория кишела био-монстрами, причём здесь жили более совершенные их виды - с панцирем попрочнее, да c челюстями помощнее. Кроме того, здесь были и новые типы монстров: например, формы жизни, напоминающие деревья,

ползучие грибы

и хвостобои, как мы их назвали за манеру наносить мощные удары своим хвостом.

Здание лаборатории имело три этажа. Мы обследовали их полностью, но главное было ещё впереди.


Видео-прохождение: видео 1


Чтобы добраться до центрального компьютера лаборатории, нам пришлось найти способ спуститься на четвёртый - подземный - этаж, скрытый от посторонних глаз. Пол здесь был во многих местах покрыт какими-то ярко-красными отходами. Очевидно, нога человека здесь не ступала очень давно.

Получив доступ к записям лаборатории, мы вернулись в Пасео и передали их Коммандеру, а затем в библиотеку для дальнейшего анализа.

Выяснилось, что сбой, который произошёл в лаборатории два года назад, возник в результате резкого скачка энергии. Существа, которые выращивались в тот момент, стали быстро эволюционировать, и в результате обогнали экосистему нашего времени на миллионы лет, нарушив тем самым природное равновесие Мотавии.

Составив график потребления энергии за последние годы, библиотекарша сопоставила его со средними значениями температуры и количества осадков за это время, и пришла к выводу, что кто-то мог умышленно перенаправить энергию, необходимую для работы Климатроля (климат-контроля, регулирующего температуру и осадки на Мотавии), в Био-лабораторию. И чтобы исправить это, нам нужно было найти какой-то способ добраться до здания Климатроля и вручную восстановить его энергоснабжение.

В Пасео к нашей группе присоединился молодой биолог по имени Хью Томпсон (мы дали ему прозвище Рейвен). Благодаря своим знаниям био-монстров, он разрабатывал собственные техники борьбы с ними. Однако, поскольку по ряду причин путешествовать было целесообразно вчетвером, было решено, что Рейвен останется дома и будет заниматься теоретическими исследованиями.

Полностью автоматизированный, Климатроль не был рассчитан на визиты людей, так что никто не знал, как туда попасть. Поэтому мы решили побывать в других городах Мотавии в надежде что-то разузнать. Вернувшись в Опуту, мы добрались оттуда до Западного моста, пересекли его и, встретив по пути новый вид гигантских пиявок, направились к городу Зема, который был расположен на острове в южной части Большого озера.

Отсюда можно было видеть башню, которая стояла посреди озера. Если бы оно не пересохло, эта башня находилась бы полностью под водой. Похоже, что это и был Климатроль. Но как туда добраться?

Жители города рассказали, что в былые времена они плавали в океане на реактивном катере, но с тех пор, как были построены телепортаторы, необходимость в транспорте отпала, и катер оказался на огромной свалке в Ророне, что на южной оконечности континента. Вонь там стоит ужасная, но несмотря на это, свалку облюбовали мотавианские аборигены. Они любят рыться в старом хламе: что-то чинят, что-то разбирают на запчасти для своих поделок. Вроде бы даже, они возились с этим катером.

Заинтересовавшись полученной информацией, мы решили отправиться в Ророн, но перед этим вернулись в Пасео, чтобы подготовиться к новому путешествию. Здесь к нам присоединилась Настенька (настоящее имя - Анна Зирски, но кого это волнует?). Она - одна из стражей: людей, которые охотятся на злых охотников, использующих свои навыки в преступных целях. Дело в том, что в отличие от совершенно обленившихся жителей городов, охотники это как правило крепкие мужчины, которые хорошо обращаются с оружием. И если такой человек начинает убивать, обычные люди не имеют никакой возможности защитить себя (как это было с Дарумом, например). Вот тут появляется Настя с её бритвенно-острыми бумерангами и решает проблему.

Оставив Анну с Рейвеном дома, мы с Нэй, Егором и Настей отправились в Ророн.

Вопреки брезгливым рассказам горожан, Ророн оказался довольно аккуратным и высокотехнологичным сооружением. Собственно склад металлолома находился на подземных этажах, куда можно было спуститься на лифте.

Помимо более сильных версий уже известных био-монстров, здесь жили гнилушники. Вот такие:

Трудно сказать, как здешние аборигены ладили с био-монстрами - возможно, они как-то делили между собой зоны обитания. Во всяком случае, когда мы встретили аборигенов на нижних уровнях, те не выглядели слишком обеспокоенными и занимались своими металлоломными делами. Однако, катера здесь не было. Мы осмотрели все уровни свалки вдоль и поперёк, но так ничего и не нашли (кроме отреставрированной аборигенами ручной пушки, которая очень понравилась Егору). Отчаявшись, мы заглянули в Книгу Подсказок, и только тогда осознали всю глубину коварства архитекторов, которые строили это место.

Ророн состоял из двух частей. И чтобы попасть во вторую, нужно было в самом начале шагать не в комнату с лифтом, а вокруг неё.

Здесь на нижнем уровне мы нашли то, что искали: мотавиане с нескрываемым удовольствием показали нам добротно отремонтированный реактивный катер, и даже предложили вместе вытащить его на поверхность и испытать на воде.

Испытания прошли успешно. Катер носился над водой на огромной скорости, едва касаясь её поверхности. Когда мотавиане вернулись на берег, мы ещё какое-то время обсуждали с ними ходовые качества чудо-машины, а затем они один за другим вернулись под землю. Проводив этих причудливых жестянщиков задумчивым взглядом, я вдруг понял, что они забыли катер возле берега. Но, когда мы подошли ближе, то увидели там записку: "Нам нравится копаться в металлоломе и собирать из него всякие штуки. Мы получили море удовольствия, собирая этот катер, но теперь он нам не нужен. Забирайте его себе, если хотите!"

Сказать, что мы были рады такому подарку - значит, ничего не сказать. Я довольно быстро научился управлять катером, и следующие пару часов мы с радостными криками носились по водной глади, подпрыгивая на волнах. Правда, прогулку немного омрачили крылатые ящеры, что обитали на побережье.

Следующим городом Мотавии, который мы посетили, стал Кюэри на юго-западе континента.

Здесь мы узнали, что предки местных жителей когда-то работали в океане и обладали секретом, который позволял им длительное время находиться под водой. Вроде бы они что-то ели перед погружением, после чего могли часами обходиться без кислорода. Однако, 50 лет назад Матерь-мозг запретила людям плавать в океане, и с тех пор этот секрет практически забыт. Говорили также, что Большое озеро может быть соединено с океаном через подземный туннель, и в том месте, где пресная вода из озера попадает в океан, можно разглядеть пятно воды, которое имеет другой цвет и фактуру.

Ближе всего к разгадке секрета подобрался талантливый изобретатель, живущий в уединении на окраине города.

Он узнал о том, что листья дерева маруэра накапливают в себе огромное количество кислорода, и пришёл к выводу, что раньше жители Кюэри могли изготавливать из этих листьев жевательную смолу и с её помощью долгое время оставаться под водой. Он думал о том, чтобы воспроизвести процесс приготовления смолы в лабораторных условиях, но проблема заключалась в том, что маруэра росла на острове Узо в океане, и до неё надо было ещё добраться.


Дома в Пасео нас ждала новая встреча: механик Джош Каин по прозвищу Агат решил познакомиться с нами, когда до него дошёл слух о нашей славной команде. Дело в том, что с работой у него, мягко говоря, были проблемы: вся техника, к которой он прикасался, почему-то ломалась. В конце концов, он решил эту свою особенность обратить во благо, и предложил нам свои услуги в качестве ломателя механизмов и электроники.

Последний город Мотавии - Пиата - был расположен на юго-восточном берегу Большого озера. Добраться туда было сложно, поскольку мостов через Южную и Восточную реки не существовало. Оставалось лишь в подходящем месте высадиться на океанском побережье с нашего реактивного катера и постараться оттуда добраться до города.

Продолжение следует.

Показать полностью 25
93

Phantasy Star II. Часть 1.

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Sega (Zaxxon, Hang-On, Out Run, Shinobi, Altered Beast, серия Alex Kidd, Phantasy Star)

Платформа: Sega Mega Drive

Год выхода: 1989


Действие игры происходит на Мотавии, второй планете системы Алголя. После событий первой части прошло более 1.000 лет (в японской версии - 942 года). Теперь Алголианская система процветает под контролем суперкомпьютера, который называют "Матерь-мозг". С её помощью на некогда пустынной Мотавии были возведены агрокуполы, где растут сельскохозяйственные культуры, и вся поверхность планеты стала зелёной. Теперь Мотавия - это тропический рай, мирный, процветающий и счастливый. Люди здесь имеют всё, что хотят, и никому не приходится много работать. Точнее, многие предпочитают не работать вовсе.

Однако, в последнее время происходят странные и пугающие вещи: похоже, что климат Мотавии снова меняется, а её зелёные просторы заполонили разнообразные монстры, и покидать пределы городов стало опасно. Что происходит? Возможно, с Матерью-мозгом что-то случилось?

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Phantasy Star II. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Я - правительственный агент. Прошло уже почти два года с тех пор, как я перешёл в подчинение Коммандера Мотавии. До сих пор его работа заключалась в том, чтобы следить за тем, как претворяются в жизнь указания Матери-мозга, но теперь он решил действовать самостоятельно. Считается, что Матерь-мозг не допускает ошибок, но эти ужасные монстры повсюду - слишком явное свидетельство того, что что-то явно пошло не так. Поэтому Коммандер решил послать меня в автоматическую Био-лабораторию, которая занималась генной инженерией и модификацией жизненных форм Мотавии - очевидно, что монстры появились именно там. Моя задача - получить доступ к электронному архиву лаборатории и доставить запись Коммандеру, чтобы выяснить, что там произошло.

Вернувшись домой, я стал готовиться к походу. Мои приготовления обеспокоили Нэй. Она была результатом био-эксперимента по совмещению клеток существа из тех, что производились в Био-лаборатории, с клетками человека. Люди не принимали её в своё общество. Семь месяцев назад я подобрал её ещё девочкой и взял к себе домой, и с тех пор был для неё вместо старшего брата. Она быстро подросла и уже могла позаботиться о себе сама, поэтому, отправляясь на опасную миссию, я собирался оставить её дома.

Однако, Нэй ничего не хотела слушать: загородив собой дверь, она потребовала, чтобы я взял её с собой именно потому, что эта миссия опасна, и она сойдёт с ума, если со мной случится беда, а её не будет рядом. В конце концов, я сдался: Нэй уже взрослая и вправе решать сама.


Игра начинается в Пасео, древней столице Мотавии. В городе есть три вида магазинов, где можно приобрести полезные вещи, медикаменты, оружие и доспехи, телепортационная станция (она позволяет мгновенно перемещаться в другие города, где вы уже побывали), госпиталь, лаборатория клонирования (располагая деньгами, здесь можно заказать клонирование собственного тела на крайний случай), а также дом главного героя и Центральная башня, где находятся правительство Мотавии, большая библиотека и камеры хранения как рудимент тех времён, когда здесь был космопорт.

Главный герой дерётся холодным оружием, а для Нэй в оружейном магазине стоит прикупить парочку штуковин под названием "steel bar". Однако, не верьте кривому переводу: на самом деле, это - стальные когти, подобные тем, которые использовал Мяу в предыдущей игре.


Порывшись в библиотеке, можно узнать некоторые подробности истории Мотавии. Например, что Матерь-мозг появилась на Палме в году AW845, а затем её контроль распространился на Мотавию и Дезорис. С тех пор она контролирует буквально всё, что происходит в системе Алголя, и людям не нужно ничего делать. Удивительно, но никто не знает, кто создал этот суперкомпьютер, и где конкретно он находится. Что же касается монстров, то первый из них был произведён в Био-лаборатории два года назад в результате какого-то сбоя в программе. Естественно, лаборатория была немедленно обесточена, началось расследование инцидента, но с тех пор так и не поступало отчёта о его результатах, а био-монстры почему-то продолжали появляться. И всё это время люди верили, что нужно просто подождать, пока Матерь-мозг сама исправит эту проблему.


Добраться до Био-лаборатории было сложной задачей: она располагалась на противоположной стороне огромного искусственного озера, питавшего реки-каналы планеты. Само озеро пересохло с тех пор, как прекратились дожди, но спуститься туда и идти по влажному илистому дну нечего было и думать. Надо было добраться до Северного моста, а оттуда отправиться на юго-запад к городу Опута, там отдохнуть и пополнить припасы, а затем продолжить путь на юго-запад к Био-лаборатории.

Наши планы изменились, когда соседи предупредили меня о том, что северный мост захватил грабитель по имени Дарум. Говорили, что он безжалостно убивает людей, отказавшихся платить ему.

Чтобы узнать больше, мы решили поговорить с другими жителями города, и встретили беженку из соседней Аримы - похоже, что там тоже произошло что-то плохое. Мы решили направиться туда и всё разузнать.

Подготовившись и вооружившись, мы покинули город.

Приготовления были сделаны не зря: по пути в Ариму нам пришлось отбиваться от био-монстров - огромных кровососущих москитов,

ядовиток и пчёл.

Когда мы добрались до Аримы, то увидели, что город частично разрушен. Банда мерзавцев напала на город, и с помощью динамита взорвала дома его жителей. Множество мужчин было убито, а тех женщин, которых бандиты не убили, они похитили. Остаться в живых удалось лишь немногим, в основном - детям и старикам.

Побеседовав с уцелевшими, мы выяснили, что бандиты всегда приходят с востока - по всей видимости, их база находится в башне Шьюр на северо-востоке континента. У них ещё остался динамит, и если их не остановить, то они могут разрушить ещё один город. Но самое главное - нам удалось узнать, почему Дарум стал грабителем: оказывается, бандиты похитили его дочь Тейм.

Перед тем, как продолжить свой путь, нам нужно было заняться лечением ран, полученных в схватках с био-монстрами. Госпиталь в Ариме уцелел, но лечение там стоило так дорого, что мы предпочли вернуться в Пасео. Заплатив всего 8 месет за лечение в столичном госпитале, мы вернулись домой, чтобы отдохнуть. Расположившись в уютных мягких креслах, мы стали обдумывать свои дальнейшие действия, как вдруг кто-то постучал в дверь снаружи. Я с удивлением открыл, и увидел на пороге высокого широкоплечего мужчину. Это был профессиональный охотник на био-монстров. Он каким-то образом узнал о том, что мы направляемся в Био-лабораторию, и вызвался помочь. Монстры убили его жену и дочь, и с тех пор у него с ними были особые счёты. Его звали Рудольф Штайнер, но мне было трудно произносить это имя, так что, приняв его в нашу команду, я стал звать его Егором.

Многие жители Мотавии имели магические способности - я, например, владел нехитрой огненной магией, а Нэй научила меня лечить небольшие порезы и ссадины наложением рук. Мотавиане не употребляли слова "магия", а называли это "техникой". Как бы там ни было, но у Егора не было ни малейших способностей подобного плана, зато он был отличным стрелком. Вернувшись в Ариму, мы приобрели для него дробовик.

Желая отомстить за смерти жителей Аримы и обезопасить родной город от возможного нападения бандитов, мы направились к башне Шьюр. К тому же, мы надеялись, что если нам удастся освободить Тейм, Дарум пропустит нас через Северный мост.

В пути мы столкнулись с новыми видами био-монстров: огненными муравьями,

лягухами, способными во все стороны разбрызгивать свою ядовитую кровь,

и гигантской саранчой.

Шьюр состоит из четырёх этажей, связанных сложной системой лифтов. Вопреки ожиданиям, здесь нас встретили не бандиты, а ещё более разнообразные био-монстры: спиннеры,

"крабы",

панцирные муравьи, парализующие своим ядом, пульсары,

амёбы

и жужжалки с мощным жалом и прочным панцирем.

Лишь на верхнем уровне мы обнаружили растерзанные тела бандитов.

Обыскав одно из тел в юго-западной части уровня, мы обнаружили ключ от ящиков с динамитными шашками и письмо, из которого узнали, что бандиты держат Тейм в башне Нидо на юге и требуют за неё выкуп в 50.000 месет. После этого нам стало окончательно ясно, что Дарум стал грабителем, чтобы собрать эту огромную сумму и выкупить любимую дочь.

В запертых ящиках на нижнем уровне мы нашли оставшиеся динамитные шашки и, прихватив их с собой, вернулись в Пасео для отдыха и лечения.


Целью нашей следующей экспедиции была башня Нидо. В Ариме я купил себе новенький меч, и мы отправились в путь.

В окрестностях башни мы столкнулись с новым видом кровососов - "осами".

Ворота, ведущие в башню Нидо, были закрыты наглухо, и нам пришлось взорвать их с помощью одной из динамитных шашек, которые мы раздобыли в Шьюре. Несмотря на это, внутри мы вновь столкнулись с био-монстрами, ещё более опасными, чем те, что мы видели раньше: гигантские пиявки могли присосаться к человеку и убить его за секунды, если бы не броня вроде моего фиброплаща;

бесформенные бластеры были особенно смертельны, поскольку испускали энергетический луч, разрезающий на своём пути даже металл; "вихри" временно снижали прочность нашей брони, слюна жаб замедляла человеческие рефлексы, а слюна смертоплюев мгновенно погружала жертву в глубокий сон.

Башня состояла всего из трёх этажей, но они имели сложную планировку. Бандитов не было видно, но всё же мы надеялись, что Тейм ещё жива и находится где-то здесь.


Итак, уже можно составить впечатление о Phantasy Star II: несмотря на возможности новой 16-битной приставки, игра лишилась псевдо-трёхмерных подземелий от первого лица, которые были в первой части. Музыка навязчива, долбит по ушам, и от неё быстро начинает болеть голова. Это вот прям самый главный минус игры. Интерфейс неудобный, это тоже минус. Бесконечные случайные бои надоедают, но это черта всех JRPG. В плюсы можно записать симпатичные картинки в стиле аниме и хотя бы частичную автоматизацию боя (за счёт усложнения интерфейса, блин). В целом сиквел неплох, но уже не впечатляет так, как в своё время впечатлял оригинал. Тем не менее, мир надо снова спасать, так что будем идти до победного )


Продолжение следует.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!