Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
94

Super Mario Bros. 3

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Nintendo

Платформа: Famicom/NES

Год выхода: 1988


Музыка (включаем фоном и читаем дальше)


Будучи "настоящим" продолжением классической Super Mario Bros., эта игра возвращается к механике первой части.

Как и раньше, на врагов можно и нужно прыгать сверху. Как и раньше, поверженных черепах-купа можно использовать как оружие. Однако, сохранились и наиболее удачные нововведения Super Mario Bros. 2. Так, Super Mario Bros. 2 содержала мини-игру по типу игрового автомата, а Super Mario Bros. 3 развила эту идею и содержит несколько различных мини-игр.

Вместо того, чтобы просто двигаться по игре линейно, Марио путешествует по Грибному Миру с помощью карты, которая зачастую разветвляется, предоставляя игроку сразу несколько локаций для прохождения.

Теперь игрок знает, что его может ожидать в новой локации: например, если она расположена возле или на воде, то скорее всего, там будут преобладать водные элементы. Заглянув в "Дом Тоада" или победив Братьев Хаммер, Марио может получить специальные предметы, которые будут сохранены в инвентаре и могут быть использованы в следующих локациях. Изменено окончание этапа: теперь, вместо того, чтобы опускать флаг, надо брать карточку с меняющимися картинками. После набора трёх таких карточек игроку даются жизни.

Теперь игрок может вернуться назад по уровню, чтобы подобрать какой-то пропущенный предмет; добавлена одновременно плавная прокрутка экрана и прокрутка по диагонали. Помимо Супер-Марио и Огненного Марио, главный герой теперь может превращаться в Марио-енота с хвостом и ушками,

тануки (так в Японии зовётся енотовидная собака),

лягушку

и даже метать молоты так, как это раньше делали только братья Хаммер и сам Боузер. Черепашьи панцири и кирпичные блоки теперь можно брать в руки, бегать с ними и бросать по желанию. Марио может разгоняться на бегу, а если на нём при этом ещё и костюм енота или тануки, то разогнавшись, он может взлететь и летать какое-то время. А ещё можно скатываться с горок, драться енотовым хвостом и залезать в трубы снизу вверх. Кроме того, в игре есть различные особые предметы, которые можно собирать, накапливать и расходовать по желанию.

Сюжет игры традиционно прост: Боузер, король купа, вновь завоевал земли Грибного мира. Семь из восьми грибных королевств он разделил между своими детьми, а восьмое захватил сам. И конечно, Марио теперь нужно будет хорошенько пройтись по каждому из них, очищая их от врагов. Это Травянистая страна,

Пустынная страна,

Водная страна,

Гигантская страна,

Небесная страна,

Ледяная страна,

Страна Труб

и Тёмная страна - зловещая обитель Боузера.

Законных правителей этих королевств Боузер превратил в животных, и Марио предстоит их расколдовать.

Для этого нужно отбирать волшебные палочки у детей Боузера, которые управляют королевствами, плавая в воздухе на летающих кораблях.

Каждый такой корабль вооружён всякими-разными пушками и бомбами, но больше всего оружия в Тёмной стране - здесь Марио встречают танки и боевые корабли.

Пройти игру довольно сложно: некоторые уровни содержат головоломки, которые могут поставить в тупик даже опытных игроков. И последней из них является схватка с самим Боузером - справиться с ним на первый взгляд невозможно. Оказывается, его можно победить хитростью: Боузер так силён, что когда он прыгает, пытаясь раздавить Марио, пол ломается под ним, образуя неглубокую воронку. Так вот, если Марио удастся постоянно уворачиваться от его исполинских прыжков, рано или поздно он разломает весь пол под собой и провалится вниз в глубокую яму.

А кстати, Боузер под конец игры умудряется вновь похитить Принцессу, и Марио в итоге вновь её спасёт.

Видео-прохождение:

Показать полностью 20 1
38

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 2.

Назад к части 1


Первым помещением внутри гигантской каменной головы оказывается зал колоссальных размеров. Здесь стоят две огромные каменные статуи, первая из которых вызывает отдалённые ассоциации с древнеегипетской культурой, а вторая - с культурами индейцев Центральной и Южной Америки. У её ног жёлтым мелом начертан простой геометрический рисунок.

Из зала ведут три большие двери, напротив каждой из которых на высокой (для человека) колонне установлен хрустальный шар. Если прикоснуться к шару, он издаёт специфический звук, и дверь открывается.

Первая дверь служит входом в большой тёмный лабиринт, на изучение которого уйдёт много времени. К счастью, у девушек есть фонарь, но всё равно как-то совсем не уютно долго бродить с фонариком в темноте.

Однако, делать нечего. Наберитесь терпения и аккуратно рисуйте карту лабиринта, поглядывая на уровень кислорода в скафандрах. Рано или поздно девушки найдут освещённую комнату с картой древней Земли, такой же, какую на куске обоев нарисовал Зак. Справа на стене изображён знаменитый египетский Сфинкс, и судя по рисунку, внутри него есть сеть коридоров, а вход туда надо искать в одной из его лап. Ниже жёлтым нарисован геометрический рисунок. Похоже, что эти рисунки служат своеобразным паролем, для доступа в тайные помещения.

В другой части лабиринта вы найдёте комнату климат-контроля: оказывается, в этом грандиозном сооружении можно создать пригодную для дыхания атмосферу и повысить температуру до комфортного уровня. Теперь девушки могут снять свои шлемы. Кстати, имена и внешность всех трёх девушек в игре совпадают с именами и внешностью жён/девушек работавших над ней программистов. Особенно отличилась Лесли Беннетт, которая каждую неделю красила волосы в новый цвет. Такую яркую особенность, конечно, не могли обойти вниманием, поэтому в игре цвет волос Лесли меняется каждый раз, когда она снимает шлем.

Колонна напротив второй большой двери сломана, и хрустального шара там нет. На первый взгляд, открыть дверь теперь невозможно, однако девчонки не зря в Йеле учились: они записывают на аудиокассету звук, который издаёт хрустальный шар, а затем воспроизводят его с помощью магнитофона. (Надо только обойти защиту от записи на кассете дедовским способом: заклеить нужный отрезок плёнки маленьким кусочком изоленты.) За дверью, в конце длинного тёмного коридора, находится статуя с небольшим символом "анх" в руке.

Это ключ, необходимый чтобы отключить силовое поле, которое перегораживает проход в комнату за третьей большой дверью. Здесь на стене висят два золотых ключа, а в центре стоит голографический проектор. Включив его, вы видите послание, оставленное загадочными архитекторами. Это и есть те самые Древние - они называют себя сколарийцами. В отличие от капонийцев, которые сегодня угрожают человечеству, сколарийцы наоборот помогали людям развиваться. 50.000 лет назад они покинули этот мир, но на всякий случай оставили людям технологию, с помощью которой они смогут защитить себя. И как оказалось, не зря. Это они слали таинственные сны нашим героям, направляя их сюда.

По словам инопланетянина, два золотых ключа открывают доступ к кристаллу Силы, который нужен, чтобы собрать защитное Устройство. С маленьким ключом всё в порядке, но когда девушки пытаются снять со стены большой, он разваливается на куски. Видимо, не выдержал проверку временем... Что теперь делать?


Пока девушки исследуют лабиринты марсианского комплекса, в Конго Зак прощается с шаманом, пообещав ему вернуться, когда у него будет вторая половина жёлтого кристалла, и улетает в Каир ($644). Здесь к нему присоединяется Энни, за свой счёт прилетевшая из США: Заку не справиться без её знаний египтологии и умения переводить иероглифы.

К счастью, со Сфинкса уже сняли очки Граучо (хотя вообще сомнительно, что эта шутка имела место в действительности). На одной из его передних лап Зак замечает жёлтые отметки, похожие на те, что он видел в пещере голубого кристалла. Значит, вот как Древние хранят свои секреты! Нужно соединить эти отметки в особый рисунок, подобно тому, как это было с символом "анх"!

С помощью своего карандаша Зак воссоздаёт марсианский рисунок, и они с Энни попадают внутрь.

Здесь вас ждёт ещё один лабиринт. Ух, будь они прокляты! К счастью, здесь разработчики решили не мучить игрока темнотой, поэтому лабиринт проходится довольно быстро. Правда, здесь есть тёмная комната, где спит Страж Сфинкса - ужасное чудовище, которое лучше не будить. Брр... даже его храп вызывает мурашки.

В конце лабиринта ребята находят комнату, ради которой всё это строилось. Иероглифические тексты подсказывают Энни, в какой последовательности нужно нажать кнопки на стене, чтобы каменные панели раздвинулись и открыли взгляду карту марсианского комплекса с каменной головой и большой пирамидой.

Выходит, что рисунок с марсианской статуи - это ключ к одной из индейских древностей, так что пора бы Заку отправиться в Америку. Туда можно лететь через Лондон, но из Каира есть прямой рейс до Майами ($1316), а во время долгого перелёта можно подумать над тем, куда именно направляться дальше.

Рассматривая карту древней Земли на Марсе и её набросок на куске обоев, вы можете разглядеть знакомые очертания континентов. Евразия и Африка на себя совсем не похожи, но две Америки вполне узнаваемы, особенно их тихоокеанское побережье. И похоже, что точки на карте соответствуют местам, где сколарийцы спрятали артефакты и подсказки для вас. Например, самая северная точка отмечает пещеру голубого кристалла в штате Вашингтон... Тогда вторая точка, на юге от первой, отмечает один из пирамидальных храмов майя в Мексике (да, я знаю, что точка стоит не там, но это ошибка Lucasfilm).

Приземлившись в аэропорту Майами, вы обнаружите, что весь город "закрыт на ремонт", как бы нелепо это ни звучало. Возможно, это отсылка к фильму "National Lampoons Vacation", где обсуждалась гипотетическая ситуация, когда весь штат Флорида окажется закрыт на ремонт. Лишь одинокий бомж в аэропорту уныло клянчит деньги. Вы можете дать ему книгу непальского гуру - прочитав её, бомж обретёт Просветление и бросит пить.

Перелёт из Майами в Мехико обойдётся всего в $271, но добираться до руин храма майя Заку опять придётся через джунгли (ненавижу их!). Но вот всё позади, и величественная пирамида впечатляет вас своей красотой:

Лабиринт внутри пирамиды - это одна из самых гадких вещей, которые есть в игре. Во-первых, там темно, и Заку придётся то и дело искать и зажигать факелы на стенах. Во-вторых, лабиринт очень сложный: он имеет три входа и такую хитроумную планировку, что его и нарисовать-то нормально не получится. Можно лишь пытаться запомнить/записать, какие проходы куда ведут. Боже мой, лабиринт майя я до сих пор вспоминаю с содроганием.

В центральной комнате находится статуя, очень похожая на статую на Марсе. Только поменьше. В руке у неё осколок жёлтого кристалла, а у подножия - жёлтые отметки. Вспомнив марсианский рисунок, Зак забирает кристалл. Теперь бы ещё дорогу назад найти...


Трансатлантические перелёты стоят дорого, поэтому лучше сперва закончить дела в Америке. На карте Зака есть ещё одна точка - самая южная. Она соответствует руинам цивилизации инков в перуанских Андах. Билет до Лимы, столицы Перу, обойдётся в $691, ну а дальше - опять через долбаные джунгли. Ваша цель - горная долина с огромным наскальным рельефом, изображающим инопланетянина.

Пришло время использовать силу голубого кристалла и технику, которой Зака обучил непальский гуру. На площадке напротив рельефа стоит "древняя птичья кормушка инков". Насыпав туда сухих хлебных крошек, Зак дожидается, когда прилетит крупная птица, и сливается с ней своим разумом.

Птица-Зак летит к рельефу в форме пришельца. Вблизи становится видно, что его глазницы - это две небольшие пещеры в склоне горы. В одной из них на полу лежит какой-то свиток, а в другой стоит канделябр, очень похожий на тот, который нужен вам, чтобы собрать Устройство. Но птице его не поднять. Остаётся взять свиток из соседней глазницы и вернуться назад.

О применении кристалла мгновенно становится известно злым пришельцам, поэтому у Зака есть совсем мало времени на все эти полёты в теле птицы прежде, чем капонийцы вычислят его точное местонахождение. Едва придя в себя, он хватает свиток и скрывается в джунглях, и очень вовремя: рядом с кормушкой возникает инопланетянин из Телефонной компании.

Свиток написан на неизвестном языке, так что Заку опять нужна помощь Энни. Лучше всего встретиться с ней в Лондоне. Тем более, что в Британии у вас есть ещё одно дело: в "The National Inquisitor" была небольшая заметка об одном британце, которому удар молнии "починил" треснутые очки, сплавив стекло так, что от трещин не осталось и следа. Похоже, что подобным образом можно восстановить и разбитый кристалл. Если в него ударит молния. В древнем свитке записано заклинание - "слова силы", а лучшее "место силы" в Британии это, конечно, Стоунхендж. Правда, он окружён забором под напряжением, а у ворот стоит часовой...

Ночью Энни пускает в ход своё очарование и угощает часового виски. Пока тот окончательно не напьётся. Затем она отключает напряжение и с помощью кусачек делает дыру в заборе.

В качестве громоотвода... или скорее "громопривода" она использует украденный стальной флагшток. Две части кристалла Энни кладёт на алтарь в центре мегалитического круга, а затем громко произносит "слова силы" из древнего свитка. Гремит гром, бьёт молния, и части кристалла образуют единое целое.

"Слова силы", которые нужно прочесть, чтобы вызвать удар молнии, звучат как "Gnik Sisi Vle". Если прочесть это заклинание наоборот, получится "Elvis is king" ("Элвис - король"). Кстати, это ещё и намёк на то, что из себя представляет загадочный "Клуб Короля", членом которого Зак стал с помощью почты.


Из Лондона с пересадкой в Каире Зак летит в Киншасу: шаман обещал научить его пользоваться жёлтым кристаллом. Оказывается, это - кристалл Телепортации: с его помощью Зак может мгновенно переместиться на одну из специальных площадок, которые находятся в местах, отмеченных на карте точками. Уиии, больше никаких трансатлантических перелётов!!!


Из Африки - в Южную Америку: там в пещере с канделябром как раз была такая площадка.

Пятое и последнее отмеченное точкой на карте место, где Зак ещё не был, находится на небольшом материке посреди Атлантического океана. Похоже, что это древняя Атлантида (так это не вымысел?). Но как попасть туда сегодня, если она под водой? И телепортироваться туда не получается.

Проанализировав карту, Зак приходит к выводу, что область, которая сегодня примерно соответствует Атлантиде, это печально известный Бермудский треугольник, самая аномальная зона в мире. Единственная авиакомпания, которая совершает туда регулярные рейсы, называется "Божественный ветер" - всего за $99 они катают туристов-экстремалов на дешёвых бипланах, которые не жалко будет списать... если что.

Подлетая к месту назначения, эксцентричный пилот развлекает Зака своими шутками, а затем ему приходится испытать всю полноту экстремальных ощущений, которые предлагала компания в своём рекламном проспекте. Всё происходит, как по учебнику: внезапно приборы самолёта сходят с ума, двигатель глохнет, вода внизу начинает светиться, а затем самолёт бесследно исчезает прямо в воздухе. Конечно же, он похищен инопланетянами.

Похоже, что пилот не слишком шокирован происходящим: оказавшись внутри корабля инопланетян, он восклицает: "Ну вот, опять!", а затем уверенно нажимает несколько разноцветных кнопок на стене и садится обратно в самолёт, крикнув Заку: "Ну ты идёшь, или здесь остаёшься?"

Если не будете тормозить, Зак может сесть на самолёт вместе с пилотом. Вернувшись в точку похищения, пилот отвезёт его обратно в Майами. Но более вероятен второй вариант: растерявшись, Зак остаётся на месте и увидит, как самолёт растворяется в воздухе грузового отсека. Если вы запомнили комбинацию, которую набирал пилот, можете повторить её и сразу телепортироваться обратно на Землю. Второй вариант - привлечь внимание хозяев. Оказывается, что экипаж этого корабля - капонийцы. Они арестовывают Зака и ведут его к своему боссу, чтобы тот лично решил, что с ним делать. И угадайте, кто тут босс инопланетян? Элвис!!! Всё-таки живой.

Пока Элвис пытается выбрать один из нескольких вариантов ужасной участи для своего пленника, вы можете протянуть ему свою карту Клуба Короля. Поняв, что перед ним преданный фанат, Элвис резко изменит своё поведение. Пришельцы будут вежливы и даже помогут Заку вернуться домой, прямо в его спальню.

Ещё одна интересность, которая есть на корабле инопланетян, это автомат, который предсказывает номера выигрышных лотерейных билетов. Это последняя надежда для обанкротившегося игрока. Или находка для читера.

Решив телепортироваться вслед за пилотом, Зак обнаружит себя летящим в воздухе на большой высоте над поверхностью океана. Точнее, падающим с большой высоты (он ведь не на самолёте!). К счастью, компания "Божественный ветер" снабдила его исправным парашютом, а плюхнувшись в воду, Зак вскоре всплывёт на поверхность, благодаря надувной подушке безопасности, которую он когда-то стащил в самолёте.

Но как быть с акулой, что рыщет вон там вдалеке? Или это дельфин? Кажется, в газете была статья про гондольеров, которые своим пением призывают дельфинов-спасателей. Но Зак не умеет петь... Подумав, он достаёт свой казу и играет на нём простую мелодию - единственную, что он знает. Сперва кажется, что ничего не происходит, но через какое-то время дельфин выныривает из воды прямо напротив Зака. Сработало!!!

С помощью голубого кристалла Зак берёт под контроль тело дельфина и ныряет под воду, чтобы осмотреть морское дно.

Теперь понятно, почему сюда не получалось телепортироваться: площадка сломана. Но наверное, оно и к лучшему, на такой-то глубине.


На дне действительно лежат руины Атлантиды. Срывая морские водоросли, которые затрудняют обзор, Зак-дельфин находит на дне светящийся объект (часть Устройства) и спешит на поверхность, чтобы передать его Заку-человеку. Придя в себя, Зак моментально использует жёлтый кристалл, чтобы унести ноги, пока здесь не появился пришелец.


На Марсе ситуация плачевная. Девушки не могут войти в пирамиду из-за поломки большого ключа. Никто не знает, что теперь делать. В общем-то, судя по форме ключей, замок там несложный: такие в кино открывают обычной заколкой-невидимкой. Но где взять заколку такого размера? Ребята обмениваются сновидениями, и тут Зак вспоминает про огромную заколку-вывеску "парикмахерской Зак Олка" недалеко от его дома в Сан-Франциско. Заведение закрыто, и Зак снимает вывеску с помощью кусачек. Благодаря карте из лабиринта Сфинкса, с помощью жёлтого кристалла Зак теперь может переместиться прямо на Марс, но для этого ему нужен скафандр.

Приходится импровизировать: вместо основной части скафандра Зак собирается использовать водолазный костюм с перчатками ($145), а вместо шлема - аквариум, где до сих пор обитала его любимая рыбка Суши. Саму же Суши можно заботливо переселить, заполнив водой шарообразную лампу или раковину.

Особенно хитроумной выглядит добыча большого кислородного баллона. Для этого Зак берёт билет на самолёт и там повторяет свой подвиг с туалетным потопом. А пока стюардесса там всё убирает, Зак отправляется в её комнатку и кладёт в микроволновку сырое яйцо - прямо как тот 14-летний пацан из газетной статьи. Результат очевиден: яйцо взрывается, заляпав всю печку, и несчастной бортпроводнице теперь придётся всё это отчищать. Ну а пока она занята делом, можно спокойно вытащить аварийное кислородное оборудование из салона.

Последний штрих: щели между костюмом и "шлемом" нужно заклеить скотчем, чтобы всё было герметично. Вот теперь можно и в космос!


Lucasfilm! Ну он же замёрзнет!...


Оказавшись на Марсе, Зак встречается с Мелиссой и Лесли, и они втроём отправляются к пирамиде. Идея с гигантской заколкой срабатывает: товарищи отпирают замок и попадают внутрь. К счастью, здесь их ждёт не новый лабиринт, а всего лишь длинный коридор, который ведёт к центральному помещению. Тёмный, блин, коридор ведёт к тёмному помещению.

Здесь в центре стоит каменный саркофаг. Ненастоящий: будучи слегка сдвинутой, его подпружиненная крышка открывает секретный проход в помещение наверху. И пока кто-то один держит эту крышку, двое других могут попасть наверх.

Здесь находится белый кристалл Силы, зажатый в тисках какого-то шумного разноцветного кристаллоедрического устройства, которое было добавлено сюда то ли в качестве финального экзамена на знание интерфейса, то ли просто для того, чтобы заставить вас страдать.

Золотой ключ открывает панель на стене, за которой скрывается кнопка. Нажатие на кнопку всего на несколько секунд отключает разноцветную машину, и вроде бы этого достаточно, чтобы забрать кристалл: один человек жмёт на кнопку, а второй выхватывает кристалл из разжавшихся тисков. Но это тот случай, когда всё бы сработало в реальности, а в игре это работает фигово, учитывая целый ряд команд, который вам надо в одиночку набрать с помощью джойстика за это время. Эта штука, блин, похожа на последнего босса, с которым хрен справишься! Серьёзно!


Завладев последним кристаллом, Зак перемещается обратно на землю - прямо в центр большой египетской пирамиды - и изнутри открывает проход для Энни. Здесь тоже, чёрт возьми, темно, но если догадаться, что планировка сооружения здесь повторяет марсианскую, ориентироваться в темноте не так уж сложно.

Встретившись в освещённой центральной комнате, Зак и Энни собирают инопланетное Устройство из пяти частей и приводят его в действие. Вершина пирамиды раскрывается, и спасительная пелена фиолетовой энергии окутывает всю планету, уничтожая Отупляющую машину капонийцев.

Поздравляем! Вы спасли мир от глупости! :-)


Эпилог:


Король-Элвис и его капонийская банда покинули Землю и отправились дальше искать по всей галактике формы жизни, готовые стать более тупыми, чем они сами. К землянам вскоре вернулся их прежний уровень интеллекта. Никто больше не доверял Телефонной компании, поэтому люди вскоре научились общаться телепатически, а обмен сновидениями стал обычным делом.

Мелисса и Лесли снялись в фильме "Марсу нужны мужчины", который стал настоящим хитом. В результате девушки стали кинозвёздами. Зак получил Нобелевскую премию мира за спасение мира, а затем ещё Пулитцеровскую премию за книгу об этом. Они с Энни полюбили друг друга, и их семейная жизнь была лучше, чем даже в самых смелых мечтах.


Видео-прохождение: здесь.

Показать полностью 25
39

Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Часть 1.

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Lucasfilm Games (Rescue on Fractalus!, Maniac Mansion)

Платформа: Commodore 64

Год выхода: 1988


Перед нами вторая игра на движке SCUMM от Lucasfilm Games. Время действия - 1997-й год, недалёкое будущее на момент выхода игры. Место - Сан-Франциско. Главный герой - Захария Маккракен, репортёр таблоида "The National Inquisitor". Наверное, как и любой журналист, он мечтает о Пулитцеровской премии, но разве можно написать что-нибудь стоящее, работая в жёлтой газетёнке? Вот и теперь шеф поручил ему отправиться в Сиэтл и написать о двухголовой белке, нападающей на туристов, и 50-летней годовщине первого наблюдения НЛО над горой Рейнир.

"Двухголовая белка! Неужели кто-то в своём уме будет это читать?" - думал Зак, лёжа вечером в своей постели. Перед его глазами пронеслись заголовки последнего номера таблоида: "Всемирная эпидемия тупости связана c инопланетянами, которые работают в телефонной компании", "Сын-раздолбай пытался убить родителей яйцами", "Мужчина с помощью монетки сумел выбраться из искорёженной машины", "На Марсе обнаружен парк развлечений, построенный инопланетянами" (поводом для этой статьи послужила известная фотография, сделанная станцией "Викинг-1" в лохматом 1976-м году), "Удар молнии "починил" сломанные очки", "Бигфут победил в конкурсе поцелуев", "Крестики-нолики превратились в захватывающий поиск сокровищ", "Я превратил микроавтобус в космический шаттл", "В Египте шутники превратили Сфинкса в Граучо", "Святые ищут Бога на поле для гольфа", "Гондольеры поют для дельфинов"... Может, не так уж беспочвенны эти слухи про эпидемию тупости?

Незаметно Зак уснул. Ему снилось каменное лицо и пирамиды на Марсе, необычная карта, которая лишь отдалённо напоминала привычную карту мира, инопланетянин, который указывал рукой на символ "анх", черноволосая девушка и странное устройство с тремя кристаллами, напоминавшими "Кристаллы Силы" - тайваньские поделки из рекламы в "The National Inquisitor". Затем девушка исчезла, и вместо неё появилось лицо Граучо в высокой шляпе. Точнее, не лицо, а очки с бровями, носом и усами, похожие на те, что шутники надели на Сфинкса. Выглядело это довольно жутко.

Развернувшись, Зак побежал, но маска Граучо стала преследовать его. Тогда Зак совсем перепугался и проснулся.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Одеваясь, он решил поскорее нарисовать ту странную карту, что видел во сне. Почему-то ему это казалось очень важным.

Зак достал старую коробку цветных карандашей из шкафчика под кухонной раковиной. Она была почти пустой: там оставался лишь один жёлтый карандаш. Осталось найти лист бумаги, но её как назло нигде не было: в ящиках стола и тумбочки Зак нашёл только счёт за телефон и казу (это такой музыкальный инструмент). Журналист без бумаги, какая ирония!

Нужно было спешить: проснувшись, человек быстро забывает свой сон, и очертания таинственной карты расплывались в сознании Зака со скоростью снежинки, тающей на тёплой ладони. В отчаянии он оторвал кусок обоев и нарисовал карту прямо на нём. Успел!!!

Какое-то время Зак разглядывал своё творение, силясь припомнить детали, а затем перевёл взгляд на телефонный счёт в своей руке: там чернела приличная сумма в $1138, и срок оплаты уже истекал. "Ну что ж, пришло время платить по счетам", - вздохнув, Зак принялся искать свою платёжную карту. В доме был беспорядок, и карта была обнаружена под столом. Решив прибраться, Зак вернул на место одну из диванных подушек в большой комнате, а из-под другой достал пульт от телевизора. Вот где он был всё это время!!!

По телику симпатичная ведущая новостного блока рассказывала о двух студентках Йельского университета, которые самостоятельно полетели на Марс, опередив таким образом всё мировое научное сообщество, причём их полёт длился всего два месяца. В прямом эфире с красной планеты Мелисса Чайна и её подруга Лесли Беннетт утверждали, что им приснился инопланетянин, который рассказал, как превратить их фургон в космический корабль. Добравшись до Марса, подруги не обнаружили там никакой разумной жизни, но пока не теряли надежды.

Эфир прервался, когда у Мелиссы начал кончаться кислород в скафандре, а блок новостей сменила реклама. Затем на экране появилось лицо, от которого у Зака перехватило дух: это была девушка из его сна!!! Её звали Энни Ларрис, и она представляла местный филиал Общества Древней Мудрости. Эти ребята верили в то, что, узнавая прошлое, можно сделать лучше настоящее. Обращаясь к жителям города, Энни просила их предоставить для изучения любые древние артефакты, если таковые имеются в их распоряжении, обещая обращаться с ними бережно и вернуть в целости.

Лицо девушки исчезло с экрана, а Зак всё продолжал о ней думать. В конце концов он решил, что, должно быть, уже видел её раньше, потому она и приснилась ему. Нужно было решать более насущные проблемы - желудок Зака требовательно заурчал, и он открыл холодильник. Там было абсолютно пусто, лишь одно яйцо сиротливо лежало на верхней полке.

Задумчиво повертев яйцо в руке, Зак вернул его на место и решительно вышел из дома: рядом была французская пекарня, где всегда можно было купить ароматный свежий хлеб.

Адрес "5858" совпадает с адресом ранчо Скайуокера, штаб-квартиры Джорджа Лукаса.


Но только не в тот день. Пекарня была закрыта, и когда Зак позвонил в дверь, сонный хозяин прокричал ему из окна, что свежего хлеба у них нет, и сердито удалился. Разозлившись от такой наглости, Зак позвонил ещё раз, и звонил до тех пор, пока француз наконец не выбросил прямо из окна последний батон, что у них оставался - настолько чёрствый, что он упал на асфальт со звуком железного лома.

"Что ж, похоже, что завтракать я буду уже в самолёте!" - недовольно подумал Зак. Он ещё раз вспомнил все эти разговоры про всемирную эпидемию тупости. Телеведущая забывает слова, любимая пекарня закрылась... мир действительно казался не таким, как прежде. Добравшись до пересечения 13-й и 14-й улиц, где останавливался автобус 42-го маршрута, который следовал в аэропорт, Зак обнаружил там пустой автобус и спящего водителя внутри. Причём, спал он так крепко, что даже услышав громкий стук, открыл двери не сразу, а какое-то время приходил в себя.

Настроение у нашего героя было хуже некуда. Он уже опаздывал на самолёт, когда в терминале аэропорта к нему пристал какой-то кришнаит. Он пытался продать "книгу Просветления, всего за сорок два доллара", и Зак заплатил ему, лишь бы тот его не задерживал. "Зато будет, что почитать в самолёте", - подумал он.

42 - это и номер автобуса, и стоимость книги. В романе Д. Адамса "Автостопом по галактике" "42" - это "ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого".


В самолёте бортпроводница не упустила возможности отчитать Зака за опоздание и вообще вела себя довольно неприятно. С тех пор, как все авиакомпании слились воедино, образовав компанию-монополиста "Воздушные Авиалинии", качество обслуживания пассажиров упало в разы. Салоны самолётов были грязные, там всегда было что-то сломано и зачастую не хватало даже таких жизненно важных вещей, как кислородные маски на случай аварии. Вот и сейчас на том кресле, которое досталось Заку, не оказалось надувной подушки безопасности, а когда самолёт взлетел, вместо долгожданного завтрака (или уже обеда) стюардесса сунула ему небольшой пакетик арахиса. АРАХИСА, блин!!! Зак ненавидел эти орехи. Тут он окончательно вышел из себя, встал и подошёл к пустующему креслу впереди, где надувная подушка всё-таки была. Но чёртова стюардесса довольно бесцеремонно усадила его на место.

Терпеть такой сервис означало не уважать самого себя, и Зак твёрдо решил проучить эту вредную тётку. Он направился в туалет, набрал побольше туалетной бумаги и заткнул ей сливное отверстие в раковине, а затем открыл воду, дождался, когда она затопит уборную, и лишь затем нажал кнопку вызова бортпроводницы, а сам быстренько вернулся в салон.

О, оно того стоило! С большим удовольствием Зак послушал возмущённые крики стюардессы, и пока она была занята уборкой, он решил всё-таки добыть свою надувную подушку с переднего кресла. К ней прилагался небольшой бонус: кто-то забыл там зажигалку, и Зак забрал её себе.


К моменту посадки в Сиэтле настроение нашего героя заметно улучшилось. Полюбовавшись видом горы Рейнир, он направился к тому месту, где, по словам очевидцев, должна была жить двухголовая белка. Каково же было его удивление, когда из норы в основании холма на него действительно уставилось две пары глаз!

Проверять, действительно ли белка-мутант нападает на людей, Зак не хотел. Он попробовал осторожно подойти поближе - животное не сводило с него глаз и угрожающе пищало. Приблизившись, Зак протянул белке пакет с орешками. Это была ошибка: молниеносным движением белка выхватила пакет и скрылась в своей норе.

Такой поворот событий не очень устраивал нашего героя. У него была работа, и её надо было сделать. Отломав ветку сухого дерева, что стояло неподалёку, он принялся расширять отверстие норы. Земля, в которой оно было прорыто, оказалась довольно мягкой, а когда Зак заглянул внутрь, он увидел внутри настоящую пещеру. Похоже, что здесь была пещера в склоне горы, а затем вход в неё завалил грунтовый оползень. Белка больше не появлялась, и Зак решил полностью расчистить вход в пещеру. Он был упорный малый, и после нескольких часов физической работы добился своего.

В пещере было темно. Вспомнив про найденную в самолёте зажигалку, Зак достал её из кармана, зажёг и поднял над головой. Не то, чтобы это сильно помогло, но было лучше, чем ничего. Нельзя было точно сказать, сколько лет эта пещера была запечатана землёй, но она определённо хранила следы пребывания человека: в самом центре её чернело древнее кострище, окружённое камнями.

Зажигалка нагрелась настолько, что обжигала пальцы, и Заку пришлось затушить её и немного подождать, пока она остынет. Проблему освещения нужно было решать радикально. Подцепив веткой старое птичье гнездо, которое лежало на выступе под потолком пещеры, Зак положил его в кострище, развёл огонь и бросил туда свою палку и другие сухие ветки, найденные неподалёку. Теперь костёр давал достаточно света, чтобы разглядеть стены пещеры. На одной из них Зак увидел странный рисунок в виде жёлтых точек, которые были расположены так, что образовывали знакомую фигуру... Позабыв про белку, Зак достал свой жёлтый карандаш и стал соединять точки, чтобы убедиться. На стене был нарисован символ "анх" высотой в человеческий рост - точно такой, как был во сне!

Как только Зак соединил последние точки, анх внезапно исчез вместе с частью стены, образовав мерцающий проход в соседнюю тайную комнату. Её внутреннее убранство не имело ничего общего с пещерой, откуда Зак попал сюда. Это прямоугольное помещение с гладкими каменными стенами скорее напоминало древнюю гробницу. В центре комнаты на пьедестале сложной формы был установлен металлический держатель с голубым кристаллом, ровный свет которого озарял помещение.

Рассматривая всю эту конструкцию, Зак увидел на ней фотоэлемент, очень похожий на тот, что был на его телевизоре. Сам не понимая, что творит, он достал из кармана пульт от телевизора, который он по рассеянности захватил из дома, направил его на пьедестал и стал нажимать на кнопки. Щёлк! - и металлический держатель раскрылся, подобно цветку, как бы приглашая Зака взять сокровище, которое было в его середине.

Происходило нечто невероятное. Этот анх и этот кристалл Зак видел во сне вместе с Энни, которая, как оказалось, ищет артефакты древних цивилизаций. Зак почувствовал дыхание судьбы. Поднявшись на пьедестал, он забрал голубой кристалл из металлической лапы. Теперь у него был повод познакомиться с девушкой из своего сна.


Когда Энни увидела кристалл в руках Зака, её глаза расширились.

- Где ты взял этот артефакт?

- Да это всё не важно, ведь ты - женщина из моих снов!

- Ох... Какова фраза! - воскликнула Энни, а потом добавила:

- Погоди секундочку... А ведь я тоже видела сон: я была в странной комнате со странным человеком. ЭТО БЫЛ ТЫ!!!

Схватив Зака за руку, Энни потащила его в дом. Здесь, в помещении городского филиала Общества Древней Мудрости, она рассказала ему свою историю. Оказывается, не только Зак видел вещие сны: Энни и двум её подругам тоже снились необычные вещи. По мнению девушки, эти особые сны им слали некие "Древние". Там они видели Зака и странное устройство, которое они должны были построить (взглянув на рисунок, Зак узнал в нём машину из своего сна). Кристалл, что принёс Зак, должен стать частью этого устройства. От второго - жёлтого - кристалла у Энни есть лишь половина, а третий ещё предстоит отыскать.

Ну как, вы уже догадываетесь, что это за две подруги Энни? Да, это те самые студентки, улетевшие на Марс!

Отныне вы можете управлять всеми четырьмя персонажами, переключаясь между ними. Предполагается, что они обмениваются информацией друг с другом с помощью снов.

Вспомнив про свой неоплаченный счёт, Зак направляется в офис Телефонной компании и видит там сотрудника в маске Граучо и высокой шляпе, точно как было во сне. В принципе, в эти дни такой прикид уже не вызывает особого удивления: носить очки с усами стало модно, но Зак анализирует ситуацию и приходит к выводу, что лицо в кошмаре было предупреждением, и сейчас он столкнулся с опасным врагом. Зря он смеялся над той статьёй-расследованием в "The National Inquisitor", где говорилось о заговоре пришельцев, которые, притворяясь сотрудниками Телефонной компании, влияют на разум людей через шум в телефонной трубке. Эти очки, усы и шляпы - вовсе не дань моде, а вынужденная маскировка. Более того - согласно социологическим исследованиям, мода на очки с накладными носами возникла после 1947-го года, и с тех пор их популярность неуклонно росла. А ведь именно к 1947-му году относятся первые массовые упоминания НЛО в американской прессе! И если допустить, что каждый, кто сегодня носит очки с накладным носом, на самом деле замаскированный пришелец, то...

В магазинчике Лу за углом Зак может купить похожие очки с носом и шляпу - в таком обличье пришелец в офисе Телефонной компании примет его за одного из своих и будет не против, если вместо того, чтобы оплатить счёт, Зак просто отметит его в офисном компьютере как оплаченный и поставит штамп на квитанцию. Более того - если, притворившись инопланетянином, пройти в служебные помещения, там можно обнаружить секретную комнату, где висит карта мира и работает здоровенная Машина Отупления. Правда, выключить её не получится: большой рубильник, управляющий питанием этого инопланетного агрегата, имеет два положения: "ВКЛ" и "ВКЛ". Прикоснувшись к нему, Зак станет немного глупее. Даже просто находиться рядом с этой машиной вредно.

Другой способ попасть в секретную комнату - проделать дыру в полу спальни Зака: так уж вышло, что его квартира находится прямо над логовом пришельцев. Подняв ковёр, он обнаружит, что несколько досок пола плохо закреплены, и их можно поднять, подцепив каким-нибудь инструментом. Если взять на кухне нож для масла и попытаться поднять доски с его помощью, то он попросту погнётся. Тут нужно что-то посерьёзнее. В магазине Лу всего за $45 можно купить набор инструментов, где лежат разводной ключ, скотч, верёвка и кусачки - всё, что вам нужно. Интересно, что если показать Лу погнутый нож, он примет его за изысканную "серебряную скульптуру" и купит его за $1500. Лол :)

Есть и третий способ попасть в секретную комнату: пришельца на входе можно отвлечь, позвонив ему в офис. Подняв трубку, он первым делом решит, что ему "опять звонит Эдна". Это отсылка к предыдущему шедевру Lucasfilm Games - игре Maniac Mansion, герои которой звонили безумной медсестре Эдне, чтобы её отвлечь.

Ещё в офисе Телефонной компании можно взять бланк заявки на вступление в "Клуб Короля". Само собой, вы понятия не имеете, что это за клуб такой, но почему бы и нет? Если Зак заполнит заявку и отправит её по указанному адресу, через некоторое время ему по почте пришлют клубную карту.


Игра становится сложнее: многие действия совсем не очевидны, а некоторые загадки так и вовсе заставят растеряться взрослого человека. Чтобы добыть оставшиеся части загадочного устройства, Заку придётся путешествовать по всему миру. В начале игры он располагает суммой в $12250, но поскольку авиаперелёты стоят приличных денег, эта сумма будет стремительно уменьшаться и может попросту закончиться, что будет означать конец игры. Как и случайная смерть одного из персонажей. Да, здесь это случается не так часто, как в квестах от Sierra, но всё-таки случается.

Книга, которую Зак купил в аэропорту Сан-Франциско, называется "Как достичь просветления и улучшить свой счёт в гольфе". Она написана непальским гуру Свами Холанвандой. Вы читали о нём в "The National Inquisitor". Этот гуру использует эзотерические техники для игры в гольф. Он время от времени встречается с африканским шаманом Номо Силисинмоном, большим любителем этой игры. По их словам, в этих техниках нет ничего нового - их изобрели Древние более 50.000 лет назад. Для вас разговоры о Древних должны стать достаточной мотивацией, чтобы отправиться в Катманду, столицу Непала (с пересадкой в Лондоне).

Когда Зак встречается с гуру, тот какое-то время нюхает его карму, и если карма чиста (то есть, если Зак не убивал животных), удостаивает его многочасовой аудиенции. Заметив голубой кристалл, Гуру учит Зака пользоваться им: оказывается, этот кристалл позволяет человеку соединить свой разум с разумом любого животного.

Ещё в Катманду есть стог сена, як (местный транспорт) и тюрьма. И всё. В тюрьме висит доска объявлений на непальском языке. Зак не может их прочитать, но если вам очень хочется - вы можете привезти сюда Энни: она полиглот и знает непальский. Самое интересное здесь - листовка с надписью "Разыскивается: склизкий пурпурный метеорит-убийца, совершивший уйму ужасных вещей" и фотографией пурпурного метеорита. Это ещё одна отсылка к игре Maniac Mansion, где пурпурный метеорит был главным антагонистом.

Следующая остановка - Киншаса, столица Демократической Республики Конго (бывший Заир). Здесь в лесной деревне живёт друг Свами Холанванды, шаман Номо Силисинмон. Только туда ещё надо добраться...

Жители деревни могут показать вам священный танец, которому когда-то их научили Древние. Но за это шаману придётся заплатить ($1000). А лучше подарить американскую клюшку для гольфа для его коллекции ($75). Перелёт от Сан-Франциско до Лондона обошёлся в $808, из Лондона в Катманду - $1589, а оттуда в Киншасу - $1399, и обратный перелёт тоже влетит в копеечку, а потому клюшку желательно приобрести заранее.

Шаман и двое жителей пляшут вокруг кострища, а затем разжигают огонь, строятся в ряд и несколько раз приседают. Такой вот танец. По словам шамана, он "открывает дверь в голову".

Покатавшись по поверхности Марса, Мелисса и Лесли обнаружили там гигантское каменное лицо, пирамиды, подобные египетским, и другие рукотворные сооружения.

Переключаясь между девушками, вы можете исследовать эти постройки. Главное следить за уровнем кислорода в скафандрах и вовремя пополнять его в космическом фургончике.

В кабине фургона есть магнитофон и аудиокассета группы "Razor and the Scummettes". Лидер этой группы, Рейзор, была одним из главных героев в игре Maniac Mansion. Можно даже послушать эту музыку, она... необычная. В бардачке лежат платёжные карты девушек, причём счёт на карте Мелиссы составляет $1138 - точно такую сумму Зак должен был заплатить за телефон. Совпадение не случайно: это отсылки к первому полнометражному фильму Джорджа Лукаса "THX 1138".

Никаких очевидных дверей, которые бы вели внутрь каменного лица, вы не находите. От его подножия к пирамидам идут пути скоростного трамвая, а напротив остановки вагона возвышается загадочный чёрный монолит. Вероятно, это отсылка к знаменитому фильму "2001 год: Космическая одиссея", вдохновившему немало любителей фантастики. На самом деле, монолит - это автомат по продаже жетонов для пользования местной транспортной системой. Принимается разная валюта, в том числе и земные банковские карты (цена жетона - $100).

Рядом есть маленький хостел для тех, кто здесь проездом. Как это мило и дружелюбно! :-)

Правда, дверь шлюза не работает, и чтобы попасть внутрь, вам нужно её починить. Но как это сделать, если у девушек нет даже отвёртки? (Да, они собрали космический фургон и прилетели на Марс, но про отвёртку им никто не говорил!) К счастью, теперь у них в команде есть мужчина, с которым они могут общаться в своих снах. Как-то в газете, где работает Зак, была статья о том, как дядька выбрался из искорёженной машины с помощью монетки, отвинтив те части, что ему мешали. В отсутствие монеток девушки могут использовать жетон для марсианского трамвая, чтобы отвинтить одну из металлических панелей и обнаружить причину поломки: из-за скачка напряжения сгорел предохранитель. Его можно заменить, использовав предохранитель из фургона.

Внутри вы обнаружите пару кроватей, и на одной из них - мёртвого инопланетянина-метлу. Бедняга! Сколько времени он пролежал здесь? Мелисса откажется к нему прикасаться, зато Лесли справится: "метла" пригодится, чтобы убрать песок с солнечных батарей снаружи.

Ещё здесь можно взять лестницу, кусок изоленты и фонарик. В шкафчике стоит канистра бензина, но в этой игре ему нет применения. Ирония в том, что в игре Maniac Mansion на стене висела бензопила, но, вопреки надеждам игроков, ей нельзя было воспользоваться, потому что нигде не было горючего для неё.

Вход в большую пирамиду, к которой ведут трамвайные пути, завален песком. Лесли привычно использует "метлу", чтобы убрать песок, но через некоторое время "метла" просыпается и вырывается из рук: оказывается, что инопланетянин не умер, а просто очень крепко спал. Вот так спишь себе мирно под одеялком, и тут тебя хватают и начинают твоей головой убирать песок! В истерике инопланетянин-метла уходит искать себе новое место, где можно будет спокойно поспать.

Расчистив песок, Лесли обнаруживает каменную дверь и замочную скважину. Очевидно, что для того, чтобы попасть в пирамиду, нужен ключ. Но где его искать? Остаётся вернуться ко второму грандиозному сооружению - Каменному лицу - и попытаться всё-таки попасть внутрь. Единственное место здесь, которое хоть отдалённо похоже на вход, это гигантская каменная плита:

Три выступа на чёрных линиях оказываются кнопками, которые можно нажимать. Правда, для этого придётся использовать лестницу: видимо, марсиане были значительно выше человеческого роста. Но нажатие кнопок ни к чему не приводит, и эта загадка буквально ставит вас в тупик.

А дело в том, что это и есть "дверь в голову", о которой сказал африканский шаман. И древний танец хранит в себе тайную комбинацию, которая позволяет её открыть. Первая кнопка - это шаман, вторая и третья - соответственно, два других участника танца. И если нажимать на кнопки точно в той последовательности, в которой они приседают, каменная плита исчезнет и девушки смогут войти внутрь.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
40

Pool of Radiance. Часть 4.

Назад к части 3


База пиратов.


Малолетний наследник дома Байвентов был захвачен пиратами, которые атаковали один из кораблей Флана, и Совет готов хорошо заплатить за его освобождение. Базу пиратов следует искать на побережье Штормового залива.

Она окружена частоколом и хорошо охраняется.

Мальчик содержится в загоне для рабов вместе с другими бедолагами.

Побродив по пиратскому лагерю, вы можете встретить контрабандиста - он продаст вам поддельный пропуск, который позволит вам попасть в жилище капитана пиратов. Вы можете поговорить с ним и выкупить мальчика, либо напасть и убить его. Выпустив скот из загона, вы создадите хаос в лагере, и сможете, воспользовавшись суматохой, освободить рабов. В этом случае вы сможете спасти ребёнка и покинуть лагерь пиратов, пролив минимум крови.


Аванпост Жентильской Твердыни.


Став старшим советником, Порфирис Кадорна даст вам деликатное поручение: отправиться в передовую крепость жентов (так зовутся хозяева Жентильской Твердыни) с дипломатической миссией и передать коменданту крепости магически запечатанный кошель с письмом от советника. Эта миссия может показаться довольно простой, но если вы внимательно изучили досье, найденные в Воровской Гильдии, то должны знать, что Порфирис любит вести свои дела независимо, не очень-то считаясь с Советом, и его дипломатические сношения с жентами, по сути врагами Флана, должны вас насторожить. Поэтому готовьтесь к худшему.

Аванпост жентов - это настоящая крепость с военным гарнизоном.

Комендант крепости - хитрый и расчётливый человек. Он предложит вам отобедать с ним, и во время обеда под видом непринуждённой беседы постарается узнать у вас максимум информации о Флане, особенно о его обороноспособности.

После обеда вам будет предложено переночевать в отдельных покоях. Это ловушка: на самом деле, советник Кадорна решил объединиться с Жентаримом, чтобы получить максимум власти в Новом Флане, и в письме, которое вы передали, предложил коменданту расправиться с вашей командой, которая может помешать им в будущем. Среди ночи в ваши покои ворвутся вооружённые воины, и вам придётся с боем прокладывать себе путь на свободу, за крепостные стены.

Вернувшись в город, вы докладываете о случившемся Совету, но предателю Кадорне удаётся сбежать.


Стояновские ворота.


Благодаря вашим подвигам, большая часть Флана теперь в руках людей, и пришло время сразиться с самим Боссом, который живёт в бывшем замке Вальево. Но путь туда лежит через хорошо укреплённые Стояновские ворота, и надо бы их как-то захватить без лишних жертв. Купив фургон с продуктами, вы можете притвориться торговцами, которые периодически подвозят продовольствие в замок. Если вам повезёт, охраняющие ворота багбиры ничего не заподозрят и пропустят вас внутрь, взяв небольшую пошлину. Багбиры - это огромные отвратительные гоблины, отличные воины.

Оказавшись по ту сторону ворот, вы можете застать защитников врасплох. Ворота охраняют багбиры, а в дух сторожевых башнях находятся эттины (готовые в случае лобовой атаки бросать вниз тяжёлые камни) и маги.

Вскоре после того, как вы перебьёте этот небольшой гарнизон, воины Флана займут укрепления и будут удерживать их отныне.


Замок Вальево.


Вы подобрались к самой обители Тирантраксуса, но попасть внутрь не так-то просто: замок окружён большим лабиринтом из колючих растений, лабиринт - внешней стеной, территория вокруг патрулируется воинами, а в казармах расквартированы гиганты.

Среди гигантов есть своя элита, с которой лучше не связываться.

К счастью, и здесь вы можете прибегнуть к испытанному приёму - маскировке. Женщины в прачечной недовольны тем, что их мужья рискуют жизнью ради Босса, и соглашаются помочь вам, переодев в одежду воинов гарнизона. Что сказать... постарайтесь после этого не поубивать их мужей.

Одно из зданий поблизости оборудовано под церковь Гибели, и тамошний жрец, завидев вас, очень захочет вас "благословить", буквально насильно. К сожалению, от такого "благословения" ваши добрые персонажи определённо пострадают.

В другом здании вы найдёте прикованного к стене и избитого человека - да это же Порфирис Кадорна! Он искал здесь Водоём Сияния, но просчитался и был схвачен приспешниками Тирантраксуса. Что с ним делать, решайте сами.

На дне колодца напротив лежит волшебный меч, а в здании к северу живут гигантские змеи, которых, судя по всему, впихнули сюда лишь для того, чтобы как-то оправдать наличие в игре специфического заклинания, позволяющего их очаровать. В административном здании можно найти интересные документы, а если вы убьёте здоровенного гнолла на большой кухне, один из освобождённых рабов в благодарность сообщит вам пароль для входа в лабиринт. Впрочем, лучше узнать пароль, обманув туповатых гигантов в одном из бараков: заодно они сообщат вам сегодняшний пароль, который спрашивают патрульные стражники.

Двое ворот - в западной и в восточной сторонах внешней стены - ведут в лабиринт. Ориентироваться там довольно сложно, учитывая присутствие случайных телепортаторов. В принципе, вы можете продраться сквозь колючие растения напрямую, но я вам не советую: они ядовиты.

В башнях по углам внешней стены вы столкнётесь с гигантами, троллями и одиноким магом, который будет уверять вас, что его заставили работать на Тирантраксуса, чтобы вы его отпустили.

Из его записей вы узнаете, что сила Тирантраксуса определённо кроется в Водоёме Сияния, и что его окружает огненная аура. К счастью, к этому моменту большинство ваших персонажей должно иметь волшебные кольца, защищающие их от огня. Ещё одно такое кольцо можно снять с самого мага.

Проникнув в замок, вы можете встретить внутри лже-Тирантраксуса (видимо, его цель - разговаривать с высокопоставленными посетителями замка), Дженириса - правую руку настоящего хозяина замка - и других людей, а также ужасную Медузу, окаменяющую взглядом.

Вы что, посмотрели на неё? Не стоило этого делать.


Наконец, вы достигаете своей цели: большого зала, в центре которого находится нечто, похожее на небольшой пруд. Поблизости от него - древний бронзовый дракон, окружённый аурой огня. Но прежде, чем вы шагнёте вперёд, вас встречает его гвардия: дюжина воинов 8-го (максимального) уровня. Если вы сможете справиться с ними, дракон проявит к вам интерес.

Заявив о своей непобедимости и, соответственно, безнадёжности вашего дела, он предложит каждому члену вашей команды перейти на его сторону. Хм...


Надо сказать, что этот бой был бы очень тяжёл для моей команды, если бы я не сберёг до последнего момента найденный ещё в первой половине игры Порошок Исчезновения, благодаря которому вся команда может стать невидимой на приличное время. Особенность игры заключается в строгом соответствии правилам, и с помощью этого волшебного средства вы можете буквально взломать игру, превратив пафосную череду финальных сражений в сущую халяву, когда ни дюжина воинов, ни могучий Тирантраксус попросту не видят ваших персонажей и не могут по ним попасть.


Смертельно раненый, дракон падает и испускает дух... непобеждённый дух Тирантраксуса.

Он по-детски обзывается, корчит рожу и угрожает вселиться в тело одного из ваших персонажей, но тут сама Гибель, разочаровавшись в своём протеже, затягивает его дух обратно в светящийся пруд. Вода из пруда уходит под землю, и через несколько мгновений перед вами остаётся лишь пустая яма в полу.


Победив великое зло и став героями Флана, вы можете продолжить играть и бродить по окрестностям в своё удовольствие, наводя ужас на оставшихся кобольдов. Да, и не удаляйте персонажей, если собираетесь играть в следующую игру от SSI и TSR! ;-)

Видео-прохождение: здесь.

Показать полностью 19
11

D: the game

Довольна редкая и прекрасная игра. Выпускалась эксклюзивно, на 3DO. И только потом портировалась на Sega Dreamcast и Sony Playstation. Поиграв в эту игру, прежде чем сесть за статью, скажу вам что есть в ней моменты которые реально меня напугали. Несмотря на плохое управление игра неплохо играется и в наше время. В этой статье я начну рассказывать о похождениях Лаура Харрис по вселенной Acclaim Entertainment. Наш главный герой Лаура узнаёт от полиции что её отец совершил массовое убийство и забаррикадироваться удерживает заложников в госпитале. Лаура отпровляется на место преступления надеясь найти объяснение такому поступку уважаемого доктора.

Зайдя в госпиталь во круг она видит много трупов.


Пройдя по коридору она натыкается на какую то странную субстанцию. Когда Лаура пытается понять что это такое её поглощает субстанция и она оказывается в каком то большом особняке. Тут начинается самое интересное нам в руки дают управление. Пройдя немного в глубь к ней обращается её отец через всё ту же субстанцию, говоря чтобы она немедленно уходила от сюда. Лаура очень испугалась не понимая что с ней происходит.

Пройдя через трапезную мы поднимаемся на второй этаж, где в камине она обнаруживает ключ от запертой двери на первом этаже.


Заглянув в той же комнате в комод на глаза Лауре попадается жук светлячок который приносит ей видение, она сидит в трапезной и ест кусок мяса. Будучи ещё ребёнком после чего видение обрывается. Аккуратно открыв тот же ящик в комоде она обнаруживает какой то клочок бумаги. Возьму подумала она и положила его в карман. Спустившись на первый этаж Лаура видит на столе большую ладью с водой подойдя к ней вода превращается в кровь, что это такое.

Лаура достает клочок бумаги и аккуратно кладётего в эту ёмкость. О боже на клочке бумаги выявляются 2 римские цифры, четыре переходит к двум с помощью стрелки. Чтобы это могло значить задумалась Лаура. Вспомнив что там где она нашла этот клочок бумаги нарисованы такие же цифры. С изумлением она двинулась на второй этаж, проходя через маленький коридор, Лаура обращает внимание на большое зеркало.

Мне показалось или я что видела в нём. Приблизившись поближе к зеркалу из него на Лауру вылезла зеркальная рука.


Лаура от недоумения и страха рванула на второй этаж. Подойдя к комоду присмотревшись увидела что на нём такие же римские цифры, как и на клочке бумаги. Открыв четвёртый ящик потом второй как и было указано на клочке бумаги, она находит во втором ящике задвижку для бочонка . Я смотрела здесь в этом ящике ничего не было, как она тут очутилась подумала Лаура.

Прихватив её Лаура пошла на выход из комнаты открыв дверь она обратила внимание на странную дверь из которой дул, небольшой сквозняк. Открыв дверь она опять поверглась в шок на двери и на стенах было очень много шипов и на них уже висело два истощённых от бескровия трупа.

От страха она бросилась в низ по лестнице. Забежав в светлую комноту она обротила внимание на большой бабёнок.

Пытаясь миновать её и пройти в подвальное помещение, из стены вылезли длинные шипы и вся стена двинулась на Лауру. Всё подумала она это конец зажмурившись и ожидая удара. Стена шипов резко остановилась и Лаура резко отошла назад. Чють не попрощавшись с жизнью, подумала она.

Как это отключить ведь должен же быть способ. Подойдя к бочке стоявшей напротив входа она достала вентиль и начала откручивать кран большого бочонка. Со скрипом начали задвигаться и шипы. Ага вот как отключалась эта ловушка.

Пройдя в подвальный проход она уперлась в дверь от которой у неё не было ключа. Пройдя в трапезную она видит таинственную дверь. Лаура дёргает за ручку но увы дверь заперта. У меня же есть ключ воскликнула она и пробуя вставить его в отверстие тихонько поворачивает. Приоткрыв дверь в комнате, почти не чего не видно очень темно и только маленькое оконце отражая свет луны светит на истощенный, прикованный к стене труп.

Лаура двигается в комнату напротив и видит там странный механизм напоминающий игровой автомат «однорукий бандит» наверно здесь нужно ввести какое то число подумала Лаура и наверное семьдесят восемь запомнилось ей это число на подвальной двери.

Поигравшись с вариантами Лаура набирает на автомате именно это число и дверка этого механизма открывается.

О боже что то это рука того мёртвого человека что был на входе подумала Лаура. от отблеска лунного света Лаура увидела блеск кольца на руке бедолаги. Сняв аккуратно кольцо Лаура двинулась в сторону подвала.

Подойдя к двери она видит отверстие в ней похожее на кольцо которое она нашла, вставив это кольцо в соответствующее ему отверстие дверь начала потихоньку подниматься. Лаура настороженно прошла через проход. Но услышав резкий хлопок и обернувшись назад увидела как на нё катится большой шар.

Рванув вниз по лестнице, но шар не собирался сдаваться и потихоньку догонял . Прыгнув резко в проём появившейся вскоре на пути. Шар врезался в стену. Фуууу подумала она повезло второй раз ещё бы чуть чуть. отдышавшись Лаура поднялась и поняла что эта глыба заблокировала выход.

Здесь и сказочке конец кто слушал молодец продолжение будет. Также приложу видео прохождение там всё выше описанное мною.

Показать полностью 15 1
55

Pool of Radiance. Часть 3.

Назад к части 2


Остров Чародея.


Ещё одна важная миссия - найти источник загрязнения Бесплодной реки. Двигаясь вверх по течению, вы доберётесь до озера Куто, посреди которого находится Остров Чародея. Весь остров занимает таинственная пирамида, и именно отсюда в воду течёт какая-то чёрная дрянь. Но как туда попасть?

Кстати, в окрестностях пирамиды вы можете столкнуться с драйдерами (их ещё называют драуками) - тёмными эльфами, наполовину превращёнными в пауков.

Прочесав берег, вы найдёте спрятанную в камыше лодку и на ней сможете переправиться к пирамиде. Здесь в одной из стен можно найти тайный ход, ведущий внутрь.

Рискнув войти туда, вы попадёте в сложный многоуровневый лабиринт с необычными магическими телепортаторами: если просто войти в такой телепортатор, он перенесёт вас в одно место, а если предварительно бросить туда камень - совсем в другое.

Во время блужданий в лабиринте ваши мучения будут сопровождаться случайными столкновениями с различными заблудившимися здесь монстрами, а в двух местах вы встретите человекоящеров. И если с первой группой можно договориться, то вторая - это странные изуродованные мутанты, которые обязательно нападут на вас.

Оказывается, хозяин пирамиды Яраш проводит ужасные эксперименты над человекоящерами, пытаясь сделать из них "Са-Хаг-Ан" - сахуагинов. В благодарность за своё спасение пленённые человекоящеры покажут вам "слово дружбы", которое здорово поможет вам при следующей встрече с их сородичами: ведь обычно человекоящеры враждебно относятся к людям.

Сердце пирамиды - лаборатория колдуна и технический зал, где чистая вода Стояновской реки смешивается с мерзкой чёрной жижей.

Уничтожив это оборудование, вы остановите загрязнение реки, а наградой за убийство самого Яраша станут его многочисленные сокровища. Теперь Оголённые Земли вновь зазеленеют на радость земледельцам Нового Флана.


Драконья пещера.


Ещё будучи в городе, вы узнали об огромном серебряном драконе, что живёт в горах Драконьего Хребта. Добравшись до истока Стояновской реки, вы можете обнаружить его пещеру.

Если вам хватит смелости войти в пещеру и побеспокоить дракона, он охотно поговорит с вами и даст полезный совет: если вам доведётся когда-либо попасть в пещеру кобольдов, дракон советует отыскать там ценную бутыль и взять её с собой.

Крепость человекоящеров.


Совет беспокоится по поводу стремления Босса объединить под своим началом всех монстров, поэтому ваша задача - не допустить присоединения к нему кочевников, человекоящеров и кобольдов, живущих к востоку от Стояновской реки. Человекоящеры живут в заброшенной крепости далеко к северо-востоку от города.

Добираясь туда через Трепещущий Лес, вы рискуете подвергнуться нападению стирг - мерзких кровососущих летунов. Впрочем, на этом этапе игры они уже не представляют для вас серьёзной угрозы.

Куда более серьёзная опасность - "твари-прыгуны": они обладают уникальной особенностью находиться на некотором расстоянии от того места, где вы их видите, поэтому ранить их, равно как и защититься от них, довольно сложно.

Племя человекоящеров устроило своё жилище среди руин полуразрушенного замка, окружённого болотами.

По сути, у вас есть два способа "разобраться" с человекоящерами: перебить всё племя, либо договориться с их лидером. К счастью, вы теперь знаете их древнее "слово дружбы", и старый вожак настроен к вам доброжелательно. Проблема в том, что власть у него оспаривает молодой и сильный претендент, тяготеющий к Боссу. По традиции человекоящеров, споры за власть решаются дуэлью, и престарелый вожак, конечно, не может за себя постоять. Зато один из вас может биться за него! Сразившись в дуэли с молодым претендентом, он разрешит конфликт среди племени людей-ящеров, и лояльный вам лидер сохранит власть. От него вы можете узнать о кобольдах, что живут в большой пещере на юге, а также о том, что загадочный Босс - это и есть легендарный Тирантраксус, каким-то чудом вернувшийся из небытия.


Пещера кобольдов.


Чтобы избежать столкновений с лесным зверьём, вы можете добраться на лодке до Сумрачного Болота и затем подняться вверх по Сумрачной реке.

Казалось бы - после всего пережитого, что вам, опытным и хорошо снаряжённым воителям, стоит победить каких-то кобольдов? Не обольщайтесь: здесь вас ждёт по-настоящему суровое испытание. Во-первых, кобольдов здесь очень много. Во-вторых, они знают толк в ловушках и хитрости. В логово кобольдов ведёт два входа, больший из которых сторожит виверна, а меньший защищён крайне неприятной ловушкой с ямой, заполненной водой. Преодолев её, вы можете встретить кобольда, который, притворно сдавшись на вашу милость, попытается завести вас в другую ловушку или всё в ту же пещеру с виверной.

Справившись с виверной, в дальнем конце пещеры вы найдёте прятавшегося там одинокого кобольда со сломанной ногой. Когда он повредил ногу, то стал "ненужен" соплеменникам, и король кобольдов отправил его сюда. Ваш собеседник не прочь отомстить, а потому подскажет вам, как проникнуть внутрь: возле большого камня, которым закрыт главный вход, сегодня дежурит Ферг, королевский сынок. Он глуп и пьян, а потому легко может принять вас за посланников Босса, если вы ему немного подыграете, и отвести вас прямо к королю, минуя все ловушки.

Правда, на этом ваша удача закончится: посланники Тирантраксуса уже здесь, и они быстро объясняют королю кобольдов, кто вы такие на самом деле. Теперь вам придётся сражаться насмерть со всей королевской ратью - три тяжелейших боя подряд, без возможности сохранить игру или восстановить здоровье. Здесь в ход пойдёт всё: и орды кобольдов, и здоровенные кабаны, которых они держат вместо сторожевых собак, и лютые тролли (интересно, что они здесь делают?), и тяжёлая баллиста, которая если не убьёт, то изранит всю вашу команду, и наконец сами посланники Тирантраксуса - умелые воины. Пожалуй, это самый тяжёлый эпизод во всей игре.

Но и это ещё не всё: потерпев поражение, король из тронного зала отступает в свои покои, где его защищает группа "гвардейцев". Но вот наконец последние стражи и король кобольдов мертвы, и вы добираетесь до их сокровищ. На этом этапе игры вас уже не особенно интересуют деньги, а вот пара магических свитков может пригодиться. И конечно же, бутыль, о которой говорил дракон. Случайно открыв её, вы выпускаете на свободу заточённого в ней ифрита. Глядя на вас, он спрашивает, не вампиры ли вы часом.

Отвечайте честно: этот товарищ ненавидит вампиров и готов уничтожать их везде, где встретит. Не найдя поблизости вампиров, он заскучает и вернётся в свою бутыль.

В западной части пещер вы можете встретить принцессу кочевников по имени Фатима. Кобольды пленили её, но ей удалось освободиться, и она уже собиралась самостоятельно выбираться отсюда. Она немного расскажет вам о своём народе, а у кобольдов вы найдёте и карту, где отмечен лагерь кочевников: похоже, что они совершают туда регулярные набеги.


Лагерь кочевников.

Как и в случае с человекоящерами, проблема кочевников может быть решена двумя способами: вы можете напасть на них, либо договориться по-хорошему.

Если вы не кровожадный садист, второй вариант предпочтителен: увидев ваше дружелюбие, кочевники примут вас как почётных гостей и даже устроят праздник в вашу честь. Причина такого радушия проста: они ждут очередного нападения кобольдов, и просят вас остаться и помочь им отразить атаку. Если вы согласитесь, то будете плечом к плечу с кочевниками биться с целым войском кобольдов, которые атакуют лагерь ночью. В случае победы вас ждут щедрая награда и прочная дружба с этими простыми и сердечными людьми.


Кладбище Вальхинген.


Возвращаясь в город, вы слышите всё более пугающие расказы о нежити, которая расползается с кладбища Вальхинген, что находится к западу от города. Раньше это была скорее проблема для монстров, которые занимали западные руины, но теперь, когда вы отвоевали большую часть города, с нежитью столкнулись и люди. Причём, судя по всему, её количество продолжает расти.

Наконец, Совет объявляет проблему нежити приоритетной. Если вы готовы взять на себя миссию по борьбе с потусторонним злом, вас даже снабдят для этой цели волшебным оружием и несколькими свитками с уникальным заклинанием "Восстановление", позволяющим вернуть хотя бы высосанные уровни (весь опыт, полученный сверх необходимого, теряется безвозвратно).

Местечко действительно жуткое.

Прорубаясь через толпы скелетов, вы добираетесь до склепа с призраком, чья тёмная сила этих скелетов и создаёт. После того, как вы уничтожите его с помощью волшебного оружия и/или магии, скелеты перестанут подниматься из могил. Но это - лишь западная часть кладбища. В южной части вас ожидают зомби и склеп с призраком, их производящим.

В склепе в восточной части вы столкнётесь с мумиями. Они такие страшные, что в начале боя некоторые ваши персонажи сразу же оказываются парализованы страхом, и мумии их легко убивают. А остальных они могут заразить своей ужасной болезнью-проклятием, которая лечится только в одном из городских храмов. А пока вы доберётесь с кладбища в город и обратно - часть нежити на кладбище возродится.

В восточной части кладбища обитают могильные твари,

а склепы с останками воинов охраняют привидения.

Уничтожая обитающих в склепах призраков, вы останавливаете подъём нежити, но и это - не окончательное решение проблемы. Настоящий хозяин кладбища - древний вампир, и если вы уйдёте надолго, убитые вами призраки начнут постепенно возвращаться, а с ними - и подконтрольная им нежить.

По пути в северную часть кладбища, где вампир устроил своё логово, к вам может присоединиться одинокий маг. На самом деле, это - вражеский агент, который предаст вас при первой возможности.

Гроб вампира стоит посреди склепа из чёрного мрамора. Внутри - лишь пыль, а вокруг валяются обломки сломанных крестов, пустые склянки от святой воды и свиток, из которого вы узнаёте о том, как группа паладинов когда-то уже очистила кладбище от нежити. Они даже вбили в сердце вампира осиновый кол и провели обряд изгнания, но всё же не смогли победить нежить окончательно. Ваша задача - исправить это.

Вампир живёт в северо-восточном углу кладбища. В схватке с ним вам поможет ифрит, сосуд с которым вы добыли в пещере кобольдов. Проиграв бой, вампир примет газообразную форму и направится в склеп, где стоит его гроб. Он ещё не в курсе, что вы отряхнули его от пыли, заботливо разложили внутри всякие святые символы и сбрызнули всё это свеженькой святой водицей. Восстановить своё здоровье здесь он не сможет и, настигнутый вами, будет уничтожен окончательно.


Продолжение следует.

Показать полностью 23
35

Pool of Radiance. Часть 2.

Назад к части 1


Библиотека Мендора.


Библиотека расположена к югу от колодца Куто. Её двери заперты так хорошо, что проникнуть внутрь можно лишь с помощью магии.

Внутри тихо и спокойно - похоже, что монстры сюда не добрались. Правда, в одном из помещений вас поджидает невесть откуда взявшийся василиск. Он очень опасен: его взгляд превращает человека в камень!

Хорошенько порывшись в стеллажах с книгами, вы можете найти много полезной информации.

Например, одна из книг описывает вероятную природу Водоёма Сияния: магическая сила течёт из одного плана в другой по пути наименьшего сопротивления, но из-за непостоянной природы границ между мирами этот путь время от времени может меняться, а вместе с ним - и точка выхода силы. Так что неудивительно, что Водоём, будучи такой точкой, постоянно меняет своё местоположение. Более того, умелые маги могут умышленно менять пути протекания магической энергии, благодаря чему теоретически возможно перемещать волшебный Водоём в заранее выбранное место.

В одной из исторических книг можно найти жизнеописание великого полководца Тирантраксуса Огненного: он возглавил всадников Перегона, что на севере, и повёл их войной в южные земли, завоевав несколько королевств. Это был жестокий человек, разрушавший всё на своём пути и убивавший правителей завоёванных земель. Но "...окружавшее его пламя пожрало его, уничтожив его тело. Освобождённый от плоти, он летал среди своих людей." Тогда барон Шодт сумел заключить его в стеклянный сосуд с водой, а затем бросил этот сосуд в воды озера Далёкого, уничтожив таким образом войска, которые собрал Тирантраксус.

В южной части библиотеки вы неожиданно находите смертельно испуганного человека. Похоже, что от пережитого ужаса он сошёл с ума.

Позже становится ясно, что так сильно его напугало. Когда вы уже собираетесь покинуть здание библиотеки, дорогу вам преграждает призрак Библиотекаря. Вы изучали его драгоценные книги, часть из них взяли с собой, и теперь он не намерен выпустить вас отсюда живыми.

Любите высасывание уровней? Да конечно, любите! )


Подольская площадь.


Следующее место, которое интересует Совет - Подольская площадь (расположена к западу от колодца Куто), где, судя по донесениям разведки, в скором времени среди монстров пройдёт аукцион, на котором будет представлен некий магический предмет. Вы должны узнать, что это за предмет. Для этого вам придётся, загриммировавшись, притвориться орками и гоблинами. Монстры, собравшиеся на площади, примут вас за своих, и даже перекинутся с вами парой словечек. Похоже, что они все в восторге от своего Босса!

Волшебная вещь, ради которой всё затевалось, окажется случайным магическим предметом, не представляющим особой угрозы. В этом отношении Совет может быть спокоен.


Текстильный дом Кадорна.


После того, как вы справитесь с этим непростым поручением, с вами захочет увидеться младший советник Кадорна. Он желает вернуть семейное сокровище, которое было спрятано в одном из зданий текстильного комплекса (на юго-западе города) во время падения Флана. Сложность заключается в том, что уцелевшие постройки здесь превращены в казармы хобгоблинов. Советник уже посылал туда своего человека - Громилу, но он оказался схвачен и заточён хобгоблинами в темницу в храме верховной жрицы Гришнак.

Если вам удастся освободить его, он покажет вам путь к сокровищу.

Другой проблемой является зловещая нежить с кладбища Вальхинген, которая проникла в эту часть города.

Само сокровище охраняют хобгоблины и большущий огр. Победив их, вы можете отнести запечатанный ларец советнику Кадорна, либо забрать сокровище себе. Если же в вашей команде есть вор, то он, спустившись в один из колодцев, может вступить в контакт с расположившимся там сообществом воров. Его члены могут, достав из ларца сокровище, затем заменить сломанную печать, но половину заберут себе.

Лишь где-то к этому времени ваша команда станет достаточно сильна, чтобы уничтожить троллей в трущобах.

Дело в том, что тело троллей постоянно регенерирует, и убитые тролли вскоре вновь оживают. Схватку с ними нужно закончить быстро, чтобы не дать им такой возможности.

После освобождения Сокальской крепости судоходство вблизи Флана стало безопасным, и за одну платиновую монету вы теперь можете нанять лодку, которая доставит вас на побережье к востоку или западу от города.

После того, как вы сделаете себе имя, с вами захочет увидеться епископ Браччо. Он считает, что пришло время вернуть и очистить от скверны Старый Храм Илматера, который был превращён монстрами в храм злого божества Гибели. С этой целью к вам присоединится клирик по имени Диртан.


Район богачей и храм Гибели.


Храм Гибели расположен за рекой в восточной части города. Все мосты через реку разрушены, а потому попасть туда можно, лишь проникнув в город с востока.

Да-да, здесь есть глобальная карта!


Чтобы добраться до Храма, вам придётся пройти через бывший район богачей, где ныне живут хобгоблины, огры и иже с ними.

Район патрулируют орки с символом Гибели на щитах. Уничтожив один такой отряд, вы можете завладеть этими символами, которые послужат вам пропуском в Храм.

Руководит Храмом Гибели жрец-полуорк по имени Булава. Тяжелейший бой с ним и его многочисленными орками-культистами запомнится вам надолго.

Если вам удастся перебить всех орков и выжить, Диртан останется в храме, чтобы заново освятить его и привести в порядок.


Ковельский особняк.


Последний район восточной части города - бывший особняк рода Ковель. После падения Флана его заняла Гильдия воров, и Совет города будет вам благодарен за их уничтожение. Здесь вас ждут многочисленные ловушки, вылезающие из темноты убийцы, наворованные ценности и прочие интересности.

Разогнав членов Гильдии, вы найдёте здесь не только деньги, но и подробное досье на каждого из членов Совета, а также несколько интересных карт.


Продолжение следует.

Показать полностью 18
Отличная работа, все прочитано!