Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
157

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры

Назад к части 44


Своеобразным трендом 1994 года в мире консолей можно назвать "возвращение к истокам". С одной стороны, продолжали появляться новаторские продукты, но вместе с тем целый ряд классических игр 80-х годов получил вторую жизнь в виде ремейков и сиквелов.


Sega Mega Drive/Genesis


2 февраля 1994 года классическая серия платформеров про ежа Соника от Sega пополнилась очередной игрой: "Sonic the Hedgehog 3". Здесь появился новый харизматичный персонаж: ехидна Наклз ("Кулачки"), хранитель парящего в облаках мистического острова, настроенный доктором Роботником противостоять Сонику и Тейлзу.

По сюжету, Наклз затем осознаёт свою ошибку и присоединяется к Сонику в его борьбе против Роботника. Однако игра в том виде, в котором её задумали разработчики, просто не влезла в один картридж, и её решено было разделить на две части. Продолжение истории вышло уже осенью, 18 октября, под названием "Sonic & Knuckles". Причём, картридж с этой игрой имел специальный адаптер, который давал возможность соединить его с картриджем "Sonic 3", чтобы получить полную версию игры. Оба продукта - "Sonic 3" и "Sonic & Knuckles" - только в США разошлись тиражом более миллиона копий каждый, что сделало их бестселлерами, как и две предыдущие части "Sonic" для Genesis.


В марте владельцев приставки Sega порадовала корпорация Konami. До сих пор игры её знаменитой франшизы "Castlevania" не выходили на этой платформе, и вот теперь эксклюзивно для Sega Mega Drive/Genesis сделали платформер "Castlevania: Bloodlines" (японское название - "Vampire Killer"). Действие игры происходит в начале XX века. Сюжет построен вокруг племянницы побеждённого Дракулы, вампирши Элизабет Бартли. Якобы это она спровоцировала начало Первой мировой войны, чтобы в обмен на многочисленные человеческие жертвы вернуть к жизни своего дядю. Ей противостоят Джон Моррис, потомок рода Бельмонтов, и его лучший друг Эрик Лекард.

Игра получилась особенно кровавой, из-за чего в Европе её подвергли цензуре - в частности, заменили кровь на воду и убрали ряд жестоких эффектов. Намёк на кровь убрали даже из заголовка: зацензуренная версия поступила в продажу под названием "Castlevania: The New Generation".

Осенью, 30 сентября, на японском рынке появился файтинг от Sega под названием "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen" ("Отчёт о буйстве духов: Битва за объединение Измерения Демонов"). Эту игру на основе манги "YuYu Hakusho" разработала студия "Treasure" (создатели "Gunstar Heroes"). Главный герой - парень по имени Юсукэ Урамэси, которому правитель загробного мира предоставил сверхъестественные способности для борьбы с демонами титул "сыщика мира мёртвых". Его задача - защищать мир живых от демонов и связанных с ними людей. Впрочем, в игре это всё сводится к серии поединков с применением боевых искусств.

Уникальной особенностью игры стала возможность драться вчетвером, причём персонажи могли перемещаться с переднего плана на задний и обратно (как это было в "Fatal Fury" от SNK). На первый взгляд игра выглядела невзрачно, и поэтому, видимо, её не стали продавать за пределами Японии. А зря: тем западным игроведам, которые всё-таки раздобыли копию "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen", она очень понравилась. Особенно захватывающим оказался мультиплеер на четырёх игроков.

Наконец, 9 декабря Sega выпустила игру "The Story of Thor: A Successor of the Light". Её разработала студия "Ancient", принадлежащая японскому композитору Юдзо Косиро, автору знаменитых саундтреков серии "Streets of Rage".

"The Story of Thor" - это action-adventure с элементами RPG, технически напоминающий игры о Зельде. Здесь игрок управляет принцем Али, который путешествует по большой карте, убивая врагов при помощи своего кинжала и боевых навыков. Запоминающаяся особенность игры - обширный инвентарь для хранения и регулярного поедания разнообразной еды, которая восстанавливает запас очков здоровья и магии.

Игра получилась довольно стильной и полюбилась многим. В следующем году она появилась на американском рынке под названием "Beyond Oasis".

Но всё же самую лучшую игру для японской приставки создали западные разработчики. В 1993 году, после выхода "Disney's Aladdin" для Mega Drive/Genesis её автор Дэвид Перри и ещё несколько сотрудников уволились из "Virgin Games USA" и образовали фирму "Shiny Entertainment". Деньги на это дело Перри взял у гонконгской компании "Playmates Toys" в обмен на право публикации первых трёх игр новой студии.

Ребята не знали, с чего начать, пока не встретили Дугласа Тен-Нэйпела - художника-мультипликатора, который до этого работал над графикой "Jurassic Park" для Mega Drive/Genesis. Чтобы показать своё мастерство, он нарисовал мультяшного дождевого червя в скафандре, и этот рисунок всем настолько понравился, что лёг в основу концепции будущей игры. Причём, Тен-Нэйпел занимался гейм-дизайном, придумывал идеи для уровней и сам озвучил своего червя.

Тем временем гонконгский холдинг, взявшись за видеоигры, сформировал в США дочернее издательство "Playmates Interactive", и осенью 1994 года оно выпустило платформер "Earthworm Jim" - первую игру от "Shiny Entertainment". Её героем был дождевой червь Джим, который носил робо-скафандр и противостоял силам зла.

Игра сразу "выстрелила". Критики по достоинству оценили её качественную анимацию, искромётный юмор и без колебаний присудили ей титул лучшей игры года для Mega Drive/Genesis.



Sega Mega-CD/Sega CD


Окрылённые успехом "Lunar: The Silver Star", Game Arts и Studio Alex взялись за работу над продолжением. Новая игра вышла в Японии 22 декабря 1994 года под названием "Lunar: Eternal Blue". Опираясь на сюжет и геймплей первой части, она ещё полнее использовала возможности Sega Mega-CD: графика стала более детализированной, видеоролики - длиннее и качественнее, больше стало и голосовой озвучки.

Действие игры происходит спустя тысячу лет после событий первой части. Юноша Хиро встречает Люсию, гостью с далёкой Голубой Звезды, и они вместе пытаются остановить Зофара - всемогущую сущность, которая хочет уничтожить мир. Во время путешествий по миру Лунара к ним присоединяются и другие персонажи, включая кое-кого из предыдущей части.

В Японии комплект с игрой включал в себя несколько компакт-дисков с записанными в высоком качестве музыкой, песнями и речью, и продавался по цене ¥9.900 (это примерно $100). Несмотря на высокую стоимость, "Lunar: Eternal Blue" занимает второе место в списке самых продаваемых игр для Mega-CD в Японии (после "Lunar: The Silver Star") и третье - в США (на первом там - "Sonic CD").



Игры от Nintendo


А что же Nintendo, традиционный конкурент Sega на консольном рынке? 19 марта компания выпустила для своей приставки Super Famicom/SNES игру "Super Metroid". По сути, это был ремейк старенького "Metroid" , но по сюжету - продолжение второй части. Поэтому альтернативное название игры - "Metroid 3".

В игре появились окно инвентаря, автоматическая карта и возможность стрелять в любом направлении. Игровой процесс представлял из себя практически непрерывный экшн, графические и звуковые эффекты тоже были на высоте. Особенно стоит отметить потрясающую для того времени музыку, которая наполняла игру атмосферой тревоги и одиночества. А если ещё учесть трогательную и запоминающуюся концовку, то будет легко понять, почему "Super Metroid" сегодня считается одной из лучших игр всех времён.

14 июня состоялся релиз "Super Game Boy" - периферийного устройства (адаптера), которое позволяло запускать картриджи Game Boy на консоли Super Famicom/SNES. Четыре оттенка зелёного, из которых состояла картинка в играх для Game Boy, эта штука могла преобразовывать в другие цвета, что делало изображение на экране цветным, хотя и с бедной палитрой.

По сути, это была мини-консоль: внутри была почти такая же начинка, как у оригинального Game Boy. Продавался девайс по цене $60 в США и £50 в Европе.

Отныне игры для Game Boy выпускались с оптимизацией для Super Game Boy и содержали в своём коде добавочную информацию, позволявшую менять цвета на экране, отображать цветную рамку (до 64 цветов) и рисовать фоновые спрайты.

Первой такой игрой стал "Donkey Kong" - вольный ремейк классической аркады, который был выпущен в тот же день, что и Super Game Boy. Здесь, как и в оригинале, игрок управляет Марио, который должен спасти из лап гориллы Донки Конга свою девушку (теперь она получила имя - Полина). Однако, помимо четырёх переделанных уровней из оригинальной аркады, игра содержит 97 новых. На некоторых из них появляется малыш Донки Конг-младший (из "Donkey Kong Jr.") и помогает своему отцу задержать Марио. Кроме того, игра содержит элементы геймплея "Super Mario Bros. 2".

Старая франшиза снова обрела популярность, и полгода спустя, в ноябре, Nintendo выпустила платформер "Donkey Kong Country" для SNES. Разработала игру британская фирма "Rare" - сторонний разработчик Nintendo, которому японцы доверяли настолько, что даже позволили работать со своими персонажами-маскотами. Впрочем, дело тут не только в доверии: к этому времени Nintendo выкупила 25% акций Rare и постепенно увеличила свою долю до 49%, что позволяло японскому руководству принимать самое деятельное участие в делах англичан.

Сотрудники Rare в это время использовали компьютеры "Silicon Graphics" для создания предварительно отрисованной 3D-графики (для будущего "Killer Instinct"), так что и "Donkey Kong Country" было решено сделать с использованием этой передовой технологии.

Главные герои "Donkey Kong Country" - горилла Донки Конг и его племянник Дидди Конг.  Они должны вернуть запасы бананов, украденные крокодилами-кремлингами по приказу их короля К. Рула. Кстати, о кремлингах, ворующих бананы у обезьян...

Выпуск игры сопровождался большой рекламной кампанией. В целом по всему миру было продано 9,3 миллиона копий "Donkey Kong Country" - это третье место в списке самых продаваемых игр для SNES после "Super Mario World" и вышедшего в 1993 году сборника "Super Mario All-Stars". Критики хвалили передовую графику "Donkey Kong Country", её играбельность и музыку. Игра получила множество наград и приобрела большую популярность, а компания Rare была признана одним из ведущих разработчиков в мире видеоигр.

Кроме того, 27 августа состоялся долгожданный релиз RPG "Mother 2", сиквела "Mother" от студии "Ape". Работа над игрой длилась целых пять лет и превратилась в производственный ад. Проект неоднократно был на грани отмены, но все проблемы удалось решить, когда руководство Nintendo сделало продюсером игры Сатору Ивату, ведущего программиста "HAL Laboratory". Этот человек был настолько трудолюбив и талантлив, что его давно заметили в Nintendo. И когда в 1993 году HAL Laboratory оказалась на грани банкротства, глава корпорации Nintendo Хироси Ямаути лично настоял, чтобы Сатору Ивата возглавил компанию.

В результате над "Mother 2" трудились два коллектива: "Ape Inc." и "HAL Laboratory". Из игры убрали случайные бои (что сделало её в разы увлекательнее по сравнению с оригиналом), добавили музыку в разных стилях (включая сальсу, регги и даб) и изрядное количество странного сюрреалистического юмора. К примеру, персонажи в игре могут испытывать галлюцинации, сражаться с ожившими кучами рвоты, машинами такси и ходячими верёвочными петлями.

Поскольку оригинальная "Mother" не издавалась за рубежом, то чтобы избежать путаницы, в американской локализации игра получила название "EarthBound".

Поначалу она не имела коммерческого успеха на территории США, но позже приобрела культовый статус и сегодня, как выразился один журналист, считается чем-то вроде "священной коровы в среде знатоков игр". Причина формирования столь прочной фан-базы вокруг "EarthBound" - это её неоспоримая художественная ценность, которая заключается в уникальной смеси сюрреализма и детского взгляда на современную повседневность.



Игры для Super Famicom/SNES от сторонних издателей


Ещё две замечательных игры для Super Famicom/SNES разработала японская компания Natsume. Первую из них, "The Ninja Warriors", они сделали для Taito как продолжение одноимённой аркады 1987 года (в Японии новая игра продавалась как "The Ninja Warriors Again", в Европе - как "Ninja Warriors: The New Generation"). Это beat 'em up, сохранивший геймплей и стилистику оригинала. Игрок здесь управляет одним из трёх разных андроидов-ниндзя в сеттинге футуристической антиутопии.

Отличительной особенностью игры стало разнообразие приёмов у каждого персонажа в сочетании с удобным и отзывчивым управлением. Разработчики позаимствовали интересные комбо и защитные техники из существующих файтингов. В целом игра получилась очень ламповой, в стиле лучших олдскульных аркад конца 80-х.

Вторая игра от Natsume - световой тир "Wild Guns", картриджи с которым поступили в продажу 12 августа 1994 года. Это "космический вестерн" в альтернативной вселенной, сочетающей обстановку Дикого Запада с элементами стимпанка и научной фантастики. В центре сюжета - девушка Энни и охотник за головами Клинт, которого она наняла, чтобы отомстить бандитам за убийство своей семьи.

Управляя одним из этих двух персонажей (в одиночной игре) или ими обоими (в совместной игре), игроки сражаются с бандитами и роботами, стреляя по ним из световых пистолетов и одновременно уклоняясь от выстрелов с их стороны. Такая игровая механика сочетает в себе элементы шутера от третьего лица и электронного тира.

Сегодня эта игра считается культовой классикой. Сохранившиеся картриджи с ней высоко ценятся среди коллекционеров.

В 1994 году "Chaos Studios", создатели крутых американских игр для SNES, перешли под покровительство дистрибьютора "Davidson & Associates", но продолжали работать с издателем "Interplay". Вскоре выяснилось, что в США есть фирма "Chaos Technologies", и чтобы избежать путаницы, название компании снова пришлось менять. Тогда Аллен Адхам, один из основателей студии, просто раскрыл словарь и стал перебирать все слова по очереди, записывая интересные и затем проверяя, не использует ли их кто-нибудь ещё. Среди слов на букву "A" подходящих и свободных не нашлось, и в итоге Адхам остановился на слове "Blizzard". Отныне компания стала называться "Blizzard Entertainment".

В это время сотрудники студии работали над новой игрой - платформером, похожим на "Prince of Persia". Причём, анимацию персонажа делали тем же способом: с помощью ротоскопирования. Игра получила название "Blackthorne" и была издана компанией Interplay осенью 1994 года (в Европе продавалась под названием "Blackhawk"). В отличие от "Принца", действие игры разворачивалось на другой планете, в мрачном мире, где распространены магия и технология, а протагонист был вооружён не мечом, а дробовиком и гранатами. Упор на экшн и использование огнестрельного оружия сближали игру с другой классической серией: "Another World" и "Flashback".

Ещё весной в Японии вышла RPG "Shin Megami Tensei II" - продолжение "Shin Megami Tensei" от Atlus, а осенью, 28 октября, появилась игра под названием "Shin Megami Tensei If...". Это был спин-офф, в котором фокус внимания смещён на локальное событие (в отличие от эпического размаха и глобальных событий основной серии).

Точкой отсчёта событий сложной вселенной "Megami Tensei" был момент, когда учёный открыл портал в другое измерение - "Пространство", населённое демонами. В центре сюжета "Shin Megami Tensei If..." находятся школа Карукозака и оказавшиеся там подростки. Один из учеников, подвергавшийся травле, попытался призвать демона из Пространства, чтобы отомстить своим обидчикам. Но всё пошло не по плану, и в результате всё здание школы затянуло в Пространство. Игрок управляет одним из подростков, которые в тот момент находились в здании, и теперь пытаются выжить в этой страшной ситуации.

А в конце года, 16 декабря, корпорация Capcom выпустила очередную часть своей длинной франшизы, сиквел "Mega Man X" - "Mega Man X2" (японское название - "Rockman X2").

На этот раз разработчики добавили в картридж математический сопроцессор "Cx4" для обработки трёхмерных эффектов.



Игры от Electronic Arts


Этот американский гигант не ограничивал себя какой-то определённой платформой, хотя среди 16-битных консолей предпочтение явно отдавалось "Genesis". Игры для IBM-совместимых компьютеров специалисты EA могли делать самостоятельно, либо доверить это компании Origin. Разработкой продукции для компьютеров Atari и Amiga занималась дочерняя "EA Canada", а игры для SNES можно было доверить подрядчикам вроде "Visual Concepts". Кроме того, глава корпорации Трип Хоукинс, оставаясь председателем EA, организовал производство игр для своей консоли "3DO".

Одним из таких продуктов стал "Road Rash" - CD-ремейк классической игры 1991 года. Спрайты здесь были результатом оцифровки фото- и видеоматериалов; объёмные объекты покрыты текстурами. Диск с игрой содержал 25 минут видео и музыку в стиле "гранж".

Критики окрестили эту игру "вершиной серии". Сразу после её выхода в июле 1994 года Хоукинс окончательно покинул EA, сосредоточившись на руководстве компанией "3DO".


Другой важной игрой от EA стала "Urban Strike" - продолжение линейки "Desert Strike" и "Jungle Strike" для Genesis. На этот раз действие игры было перенесено в ближайшее будущее, где фашиствующий американский олигарх проиграл президентские выборы и стал создавать супероружие, чтобы захватить власть над миром.

Но главное, чем прославилась EA в этот период - это её линейка спортивных симуляторов. Идея ежегодно выпускать новые версии разных спортивных игр очень понравилась руководству корпорации, ведь в перспективе это сулило регулярную прибыль, и при этом не нужно было выдумывать ничего концептуально нового. Для этих целей в начале 1990-х было сформировано подразделение "EA Sports".

Профессиональный американский футбол был представлен серией "Madden NFL", которая традиционно выходила на 16-битных консолях от Sega и Nintendo. Причём, в 1994 году специально для 3DO была выпущена игра "John Madden Football".

Кроме того, с 1993 года для Genesis стали выпускать серию "Bill Walsh College Football", посвящённую студенческому футболу (в США он имеет не меньшую популярность, чем профессиональный).

Для классического футбола была серия "FIFA" на Genesis.

Хоккей был представлен серией "NHL" для 16-битных консолей и DOS. В частности, "NHL 95", которая вышла осенью 1994 года, заслужила высокие оценки критиков.

И это ещё не всё. С 1990 года для Genesis выходила серия симуляторов гольфа "PGA Tour Golf", а с 1989 - линейка баскетбольных игр для ПК и 16-битных консолей. Причём, успешная "NBA Live 95" (на движке "FIFA"), которая вышла в 1994 году, установила стандарт для всей будущей серии "NBA Live".

А ещё при поддержке известного гонщика Марио Андретти появились игры "Mario Andretti's Racing Challenge" для ПК и "Mario Andretti Racing" для Genesis, но они имели лишь ограниченный успех.



А что у нас?


В конце 1994 года в Москве уже были специализированные магазины, где продавались все основные марки консолей (или их тайваньские аналоги).

Цена на классический "Dendy" за два года снизилась вдвое ("Dendy Classic" теперь стоил порядка $40*), более того - в продаже появилась модель "Dendy Junior", которая стоила ещё дешевле ($30) и при этом почти не отличалась по качеству. Примерно за те же деньги можно было купить и консоль "Ken-Boy" от конкурирующей фирмы "Kenga". Это тоже был клон "Famicom", но с весьма оригинальным дизайном: как будто портативная консоль, но с ТВ-кабелем и блоком питания, который вставлялся в розетку. И да, там был разъём для второго геймпада или светового пистолета (хотя в комплект они не входили).

"Sega Master System" стоила дороже ($57), зато была оригинальная, фирменная.

"Sega Mega Drive" стоила порядка $130, но можно было за $100 найти её тайваньские клоны ("Kenga Mega-Ken", "Dendy Pro 16-Bit").

"Super Nintendo" продавалась примерно по той же цене ($135).

Следующая ценовая категория - консоли с CD-приводом. "Sega Mega-CD" стоила $320.

Была даже новейшая "Sega Multi-Mega" (американский вариант - "Genesis CDX"): компактный и стильный вариант Mega Drive/Genesis с CD-приводом в одном корпусе. Стоила эта роскошь $545 (хотя в США продавалась за $400).

Ну а самые состоятельные граждане могли приобрести консоль нового поколения - "Panasonic 3DO" - по цене $734.


*Если вас интересуют цены в рублях, то доллар в то время стоил чуть больше 3.000 р.


Не хватает в этом списке лишь новой консоли "Atari Jaguar", которая благодаря сравнительно невысокой цене могла бы пользоваться спросом на российском рынке. Но эти приставки страдали от отсутствия хороших игр, а потому даже на Западе продавались плохо.



Atari Jaguar


Лишь в 1994 году наконец появилось несколько качественных игр для этой консоли. Первой из них стала "Tempest 2000", разработанная англичанином Джеффом Минтером и его студией "Llamasoft" в рамках "серии 2000" - программы Atari Corporation по возрождению классических аркад времён "золотого века" (Breakout, Missile Command, Battlezone, Defender и Tempest).

Взяв за основу дизайн оригинала, Минтер добавил в игру различные бонусы, дополнительные уровни и типы противников. Теперь игра насчитывала целых 100 уровней, но благодаря функции автосохранения игроку не нужно было каждый раз начинать её заново (в отличие от старой аркады). Кроме того, играть можно было в нескольких режимах: обычный, режим повышенной сложности, режим оригинальной аркады, смешанный режим и режим дуэли для двух игроков.

Игровой процесс получился невероятно динамичным, причём крутейшая электронная музыка в стиле "техно-рейв" идеально соответствовала тому кислотному безумию, что происходило на экране. Игра стала культовой и, как позже писал один из журналистов, "сделала для репутации Atari больше, чем вся её маркетинговая команда за последние пять лет".

В мае библиотеку годных игр для Jaguar пополнил порт "Wolfenstein 3D", но настоящим хитом стал шутер "Alien vs Predator", который вышел уже осенью. Игру специально для Atari разработала начинающая английская студия "Rebellion Developments", созданная двумя братьями-выпускниками Оксфордского университета. Это был один из их первых проектов, поэтому, несмотря на скромный бюджет, молодые люди работали над игрой с большим энтузиазмом.

В прошлой статье я уже писал о том, как разные разработчики в начале 1990-х взялись за вселенную "Чужой против Хищника". Atari сперва планировала сделать на эту тему шутер для своей ручной консоли Lynx, затем идея провалилась, и было принято решение портировать на Jaguar одноимённый beat 'em up для SNES. Однако в конце концов англичане сделали всё по-своему. В результате кропотливой работы они создали шутер от первого лица с возможностью играть за каждого из трёх представителей разных миров: "чужого", "хищника" и колониального морпеха-землянина.

Причём, игровая механика в каждом случае отличается радикально. "Чужой", например, ловит людей и делает из них инкубаторы для потомства, а после смерти возрождается в виде новой особи, которая вылупляется из пойманного человека. Он не может использовать лифты и вместо этого лазит по вентиляционным трубам между уровнями. "Хищник" же, наоборот, в вентиляционную трубу не пролезает. У него есть медикаменты для лечения, маскирующее устройство и целый арсенал оружия. Что же касается морпеха, его преимущество в том, что местом действия является база землян. Он может использовать компьютеры и мед. оборудование, находить еду и боеприпасы.

К созданию спрайтов и интерьеров тоже отнеслись очень тщательно. Их делали, оцифровывая фотографии объёмных моделей подобно тому, как id Software создавали графику "DOOM". В результате разработчикам удалось не только добиться максимальной аутентичности, но и воссоздать жуткую атмосферу вселенной "Чужих".

По сравнению с обычными шутерами, игра получилась "умной": игрок должен был грамотно планировать свои действия, чтобы выжить и достичь поставленной цели. В общем, благодаря своей уникальной концепции и высокому качеству, "Alien vs Predator" стала не только лучшей игрой для Atari Jaguar, но и значимым событием в истории видеоигр. Кстати, поскольку продажи консоли в Японии стартовали лишь в декабре 1994-го, там она сразу поставлялась вместе с картриджем "Alien vs Predator" (вместо неудачной "Cybermorph").

А в конце года, 22 декабря, увидела свет игра "Iron Soldier" - результат совместной работы специалистов Atari и немецкой студии "Eclipse Software Design". Это был трёхмерный симулятор меха с видом от первого лица, напоминавший "MechWarrior", но с открытым миром. Сеттинг - мрачное индустриальное будущее, где человечество освоило практически всю поверхность Земли, не оставив места дикой природе. Игрок берёт на себя роль члена сопротивления, который украл огромного меха в надежде свергнуть диктатуру милитаристической корпорации "Железный кулак".

Подобно "MechWarrior", одним из основных недостатков "Iron Soldier" было сложное и неудобное управление. К тому же, несмотря на всю крутость трёхмерной графики, ей явно не хватало текстур. Но возможность шагать по городу на огромном человекоподобном роботе, разрушая здания ударами рук, завоевала сердца игроков.


Теперь Jaguar начали покупать. Но продажи всё равно росли медленно: финансовые ресурсы Atari были весьма ограничены, и компания просто не могла себе позволить таких масштабных рекламных компаний и объёмов поставок, как делали японские гиганты.



P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие важные игры, как "Final Fantasy VI" и "The Need for Speed". А дело в том, что они попали в мой список избранных игр, и я расскажу о них отдельно. Подписывайтесь! ;-)

Показать полностью 25
29

В мире видеоигр | Год: 1994

Продолжаем весёлую рубрику, в которой пройдёмся по разным годам нашей истории, вспоминая самые интересные и важные моменты в игровой индустрии. Упоминая коротко эти фрагменты, хочется отметить - как именно развивалась индустрия и какие фундаментальные вещи там зарождались!

Мы прошуршали все "википедии и чужие ютюб-видосики", чтобы собрать нужную инфу. Вспомним такие проекты как Червяк Джим, Варкрафт, Финалочка 6, Соник 3, Теккен и много-многое другое.

Это 1994 год в мире видеоигр. Коротко о главном!


таймкод:

0:00 Intro

1:51 Fightings (Darkstalkers, Kof, KI, Tekken, etc)

10:27 Nintendo (Super Metroid, Donkey Kong Country, etc)

15:59 Shooters (Doom II, Heretic, Marathon, System Shock)

21:52 Warcraft (Blizzard Entertainment)

25:44 Final Fantasy VI (Square)

29:50 Others (Earthworm Jim, Castlevania, X-Com, Jagged Alliance, etc)

Показать полностью 1
58

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999)

Небольшое лирическое отступление:
Для начала, в данном случае, я рассматриваю только PC версии игр.
И на самом деле, на тему игровых ожиданий/провалов/неурядиц и прочего по отношению к выходу третьей части серии игр можно написать кандидатскую работу.
Потому что материала более чем достаточно: Alone in the Dark 3  (1994), Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998), DOOM 3 (2004), Prince of Persia: The Two Thrones (2005), Devil May Cry 3: Dante's Awakening (2006), Batman: Arkham Origins (2013) и это только те игры, с отрицательными отзывами на которые я сам сталкивался. (Не кидайтесь тапками, я не говорю что эти игры совсем ужасны и провальны. Нет, большая часть из перечисленного мне самому нравится. Но давайте будем честны, они отхватывали критику вполне справедливо)
Не менее интересен и тот факт, что часть "троек" вообще не издавались на ПК (например, Call of Duty 3 (2006) - единственная номерная часть, которая вышла только на консолях). Про другую часть "троек" Half-Life 3 (Nevermore) я даже говорить не хочу.

Собственно, исключением не стала и вышедшая в 1999 году Prince of Persia 3D.

Как я уже упоминал в конце про вторую часть Принца, изначальная идея лежала совсем в другой плоскости. Сюжет должен был продолжить тему тёмных сил, разрушивших город и семью Принца.
Но не сложилось. Инициатором создания новой части стал продюсер оригинальных частей Эндрю Педерсен, который хотел перенести Prince of Persia в популярный формат 3D. Кроме того продажа Brøderbund и фактически полное неучастие в создании игры Джордана Мекнера тоже стали причинами того что получилось.

"Итак, насколько вы были вовлечены в проект Prince of Persia 3D?

Мое участие ограничивалось тем, что я давал им добро в самом начале и предлагал советы и творческие консультации по ходу дела. Это был проект Broderbund. Инициатором выступил продюсер Эндрю Педерсен. Это было его детище. Он собрал команду и усердно работал над ним в течение двух лет. Так что я не могу взять на себя ответственность за это."

Richard Rouse III "Game Design: Theory and Practice, Second Edition"

Хотя в маркетинговых вещах он и присутствовал:

Даже в этом видео "Making of Prince of Persia 3D" , выпущенным всего за год до выхода игры, видно что было много вполне годных концептов, идей. Там даже расчлененка планировалась, задолго до Warrior Within. Была проделана  огромная работа. Но также видно что работы должно было быть сделано ещё больше, на момент съемок.
Но, как я уже упоминал, в середине 1998 года компания The Learning Company покупает Brøderbund, происходит смена руководства, разработчиков и других сотрудников. В следствии чего игра попадает в производственный ад. И вышло, что вышло.

Критика:
Основную часть критики в адрес игры прекрасно отобразил сам Джордан Мекнер.

The problem with Prince of Persia 3D from the moment it was proposed and on through the early stages, the obvious question to ask was, "Isn't this just Tomb Raider with baggy pants and a turban?" And ultimately I think in the end it really was Tomb Raider with baggy pants and a turban. That wasn't enough.
"Проблемой с Prince of Persia 3D с момента идеи создания и на ранних стадиях стал очевидный вопрос: "Разве это не просто Tomb Raider в мешковатых штанах и тюрбане?" И в итоге, я думаю, что в конце концов это действительно был Tomb Raider в мешковатых штанах и тюрбане. Этого было недостаточно."
Отрывок интервью для Richard Rouse III "Game Design: Theory & Practice Second Edition"

Кроме того, основной проблемой игры были многочисленные баги (чуть позже будет скриншот воздушного шара, который я получил упав в яму, вместо которой я оказался вне карты); неоткалиброванная камера, которая местами портит всё и из-за которой некоторые места труднее для прохождения; ИИ противников здесь не только осталось на уровне The Shadow and the Flame, но местами стало даже хуже, особенно это касается "боссов".
Также основным недовольством фанатов и Мекнера стало то, что личность Принца отдалилась от оригинала (Mechner, Jordan; Sina, A. B. (27 April 2010). "Afterword by Jordan Mechner". Prince of Persia: The Graphic Novel. First Second Books. pp. 193–199. ISBN 978-1596436022 - этой книги и отрывка нет в свободном доступе и в моей библиотеке, поэтому цитату привести не могу).

Моё мнение:
Вся критика была справедлива на момент выхода игры. Но, если взглянуть, на всю франшизу целиком,  то эта игра была не самым худшим вариантом, даже не рассматривая консольные/портативные варианты. Да, технически игра проблематична, но вполне играбельна.

Про сюжет, я расскажу отдельно, но оценивать его, в принципе, стоит только в деталях. Потому что целиком сюжет классический. Не стоит забывать, что это и сиквел (очень условно, т.к. на это намекает только то, что Принц с Принцессой уже в браке), и ребут первых двух частей (пусть и сделанный через мясорубку).

Сюжет:

Принц, Султан и Принцесса находятся в гостях у брата Султана Ассана.
Пока Принцесса пудрит носик, мужики смотрят танец живота. Но только не Принц, он мечется в тоске из-за каждой минуты проведенной без своей жены.

Но, как всегда, что-то идёт не так. Танцовщица легким движением меча убивает стражников, а Принца хватают и тащут в


Уровень 1 - Тюрьма (Prison)
Да, отличительная особенность всех игр - Тюрьма.
Принц опять без оружия, опять в подземельях. Попытка к бегству №∞.
Принц выходит из камеры через скрытый проход и пробирается мимо ловушек и охранников в поисках выхода и оружие. Меч он скоро находит, походя прибивая стражника ящиком на тюрбан.

Решая головоломки для дальнейшего прохождения, он настигает того (?) стражника, который заключил его в тюрьму, даёт ему пинка и сваливает

Пока Принц таскается по тюрьме, между братьями происходит диалог. Из которого мы узнаём, что Султан обещал в двадцать первый день рождения Принцессы выдать её за сына Ассана, своего брата. Но, не сдержал своё слово, из-за чего, собственно, всё и происходит.

Уровень 2 - Башня из слоновой кости (Ivory Tower)


И сразу же Принцу встречается что-то новенькое. Оказывается, он умеет плавать, у Ассана более продвинутая система охраны, чем у Султана (новые ловушки, выдвигающиеся стены и т.д.). А ещё здесь появляется лук. Да, это единственная часть серии Prince of Persia, где вам доведётся потренировать стрельбу из лука.
Пройдя все ловушки, Принц видит как по мосту уводят Принцессу и бежит вслед за ней

Серьезно, сам Мекнер прошёл только до 2 уровня (и я не думаю, что с 2008 года что-то изменилось)


Уровень 3 - Резервуар (Cistern)

Принца опять обстреливают фактически сразу, но тихой сапой, устраняет стрелочника лучника и запрыгивает на лодку.
Речное путешествие, не успев начаться, прерывается с неба упавшим нинзя. Но, Принцу и чёрт не брат, посему успешно одолев противника, он причаливает к пристани.

А в это время, у Принцессы происходит встреча с потенциальным женищком Рагнором

- Мужчина, что вы себе позволяете?! Я женатая женщина!

- Вы - вдова.

А ещё, я не мужчина, а Тигромен!

Вот так, ребят, Фурри были и в древней Персии.

Уровень 4 - Дворец 1 (The Palace Part 1)


Принц опять вынужден заниматься поднятием/опусканием мостов и подниматься всё выше и выше по этажам Дворца Ассана. Чтобы пробиться обратно к Султану, здесь он также вынужден посетить Библиотеку

Одна из интересных локаций этой игры. Идея была реализована на основе произведения "Имя Розы" Умберто Эко:

Q: Dude, I dig the library. Where’d you guys get the idea for this thing?

A: One of our modelers started reading The Name of the Rose, by Umberto Eco.

В.: Парни, я в библиотеке. Откуда вы взяли такую идею?
О.: Один из наших дизайнеров начал читать "Имя Розы" Умберто Эко.



Уровень 5 - Дворец 2 (The Palace Part 2)

При прохождении в первый раз здесь я застрял немного, помню до сих пор. Куда идти, в какой последовательности. Перепроходил его тогда несколько дней пока не разобрался.


Принц продолжает путешествие по залам дворца. И даже по его стенам. В основном ловушки, одни сплошные ловушки и открытие решёток. Чтобы в конце увидить как Танцовщица, убившая стражу Султана, скрывается от нас в водной стихии.

Именно, здесь, случайно провалившись в яму, я вылетел за пределы карты и увидел этот воздушный шар во всеё красе

Уровень 6 - Дворец 3 (The Palace Part 3)


Принц - не дурак, за Танцовщицей сразу не плывет. (Принц в мясорубке выглядит не очень)
Степенно отключает мясорубку и проплывает в комнату с тремя решетками (Четыреждыблѧдскаяярость... Все уровни дворца я тогда проходил долго  и со вкусом и именно на этом моменте чуть не бросил. Это сейчас, проходя уже 4, кажется, раз и зная что  и где - всё просто)
Долго ль, коротко ль, но Принц настигает и убивает Танцовщицу, открывая доступ к Султану.

Султан: Понимаешь, я Принцессу-то отдавал издавна Ассанову сыночке, поэтому возьми-ка ты чего-нибудь другое.
Ассан: А на фуагра он нам нужен вообще? Н-на тебе!
*кидает ножичек в Принца"
Султан: No-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-

Ассан: Негодяй Принц убил Султана! Стража! Стража!

Уровень 7 - По крышам (Rooftops)

Опять по шпалам крышам, окнам, стенам. Вдоль по ловушкам и мечам из стен. Принц преследует Рагнора с Принцессой. Но ему всё и все мешают. Плохой из него танцор.

Уровень 8 - Улицы/Доки (City and Docks)


Принц выбрался таки на открытое пространство. Но только затем, чтобы после небольшой пробежки по улицам под чужой личиной, залезть в канализацию, а там

Честно, в этот момент, я очень сильно захотел познакомиться с дизайнером и узнать чем он вдохновлялся. Потому что вырисовать вот такое потомство голубого вагончика, крокодила Гены и морской свинки - это ж надо постараться. Нет, если бы я увидел это в American McGee’s Alice - вопросов бы было меньше. Но не в Принце же, мать его, Персии!
И да, я в курсе, что такая же сидит в колодце на 3 уровне. Но тут мы с ней впервые встречаемся по прямому прохождению.

Далее, пройдя все шипастые ловушки, и обойдя этих крокозябр, Принц выбирается в бараки на воде, где грабит какого-то старика на волшебную дудочку и с её помощью выбирается по взлетевшей веровочке. Путь к Принцессе лежит по воде и доскам, где Принц натыкается на мегамутанта, побеждает, и выбирается наконец-то к шару.

Шар отчаливает, Принц в последний момент успевает запрыгнуть на стропу и забраться на нижний уровень.

Уровень 9 - Нижний дирижабль* 1 (Lower Dirigible Part 1)

*у меня язык не поворачивается называть это дирижаблем, поэтому в тексте пусть будет воздушный шар


Всё выше, и выше, и выше взбирается бедный Принц. Шаг влево, шаг вправо - падение в бездну. Противовесы и подвижные части - вот что его ожидает.
Ну и чтоб не расслаблялся - Мумиё:

Имхотеп, ты-то что забыл в Персии?


Сколько его не убивай, он всё равно воскрешается на новом месте, ещё сильнее и проворнее.

Уровень 10 - Нижний дирижабль 2 (Lower Dirigible Part 2)

Принца теперь ещё больше окружают подвижные платформы, лучники. Но он как обычно точно знает куда и как ему надо, поэтому проходит всё это легко и просто.

В конце концов, поднявшись выше, Принц при очередном сражении с Мумиё, в очередной раз теряет своё оружие, но пробирается ещё выше.


Уровень 11 - Верхний дирижабль (Upper Dirigible)


Вот,  наконец-то Принц добирается до летающего дворца.
(Интересно, кто сколько по времение искал ключ в начале уровня?)
Сады, новые ловушки, больше стражников. Но нужно подниматься ещё выше. А там нас встречает, логичное средство передвижения между уровнями шара - Катапульта.

Добравшись до вершины, выясняется что Джаффар насылает бурю на корабль шар влетел в бурю, молния, естественно, прилетает в него. И шар загорается.

Уровень 12 - Конец дирижабля (Dirigible Finale)


Вот финал и вот он враг. Принц сражается с Рагнором и скидывает его с высоты. Happy End?

Но не тут-то было, Орлы приходят на помощь Рагнору и похищают Принцессу. А Принц сваливается с шара в бездну.
(Орлы, какого хрена? В Мордор они видите ли лететь не стали, а помогать всяким пидарасам нехорошим тиграм - пожалуйста.)

Уровень 13 - Плавающие руины (Floating Ruins)

Кто-то бы мог в начале спросить: А где здесь, собственно, параллели с The Shadow and the Flame? Пожалуйста, отсюда и далее. Кто заказывал психоделику? Вам тоже сюда


Принц попадает в ад. Летающие в воздухе руины, обман зрения, странные личности. Надо валить. И Принц валит. Походя освобождая Пегаса статую Шеду. Которая в итоге и спасает Принца с арены.

Уровень 14 - Утесы (Cliffs)
Через  гору и под горой. Складывается впечатление что именно этой главой и вдохновлялись создатели. Хотя даже в Хоббит (2003) это реализовано более шикарно, как бы игру не хейтили.

Принц, вынужден стать альпинистом. И в этом не лёгком деле на пути к Храму на вершине, ему будут мешать: белочка, бабуины и черти.

Принцесса оплакивает Принца. Рагнор в это время продолжает капать ей на мозги:
- Возьми мою руку или умри!
Принцесса, не будучи дурой, берёт его руку. Буквально. Его же мечом, отчуждает себе его конечность. За что, собственно, и получает оставшимся кулаком в свою малополигональную мордашку.


Уровень 15 - Храм Солнца (Sun Temple)


Двухминутный уровень, без особой сюжетной и игровой логики. Только для того чтобы Принцесса услышала вой мужа в конце. Seriously?

Принцессу привязывают для умертвения к шестеренке. Рагнор предлагает последнюю руку, за что, собственно, получает плевком в свою малополигональную морду. После чего все слышат мимо проносящегося Принца.

Уровень 16 - Храм Луны (Moon Temple)

Принц вынужден носится по храму из комнаты в комнату, решая логические задачи и спасаться от ловушек, чтобы активировать лунные дорожки, открывающие двери. Чтобы наконец-то найти Принцессу.

Уровень 17 - Финал (Finale)

Принц настигает Рагнора и бьётся с ним насмерть. Но Рагнор на последнем издыхании выпивает лекарство и переносится выше. В попытке его догнать Принц не успевает и Принцесса скрывается между шестеренками...

Нет, нет, нет. Всё было не так. На чём я остановился?

Prince of Persia: The Sands of Time (2003)

Уровень 17 - Финал (Finale)


Принц настигает Рагнора и бьётся с ним насмерть. Но Рагнор на последнем издыхании выпивает лекарство и переносится выше. Принц, быстро соорентрировавшись, взлетает по площадкам за ним и чудовищной силой мщения сбрасывает Рагнора.

Рагнор мёртв. Принцесса спасена и Принц уносит её на статуе подальше от Храма, Персии, и вообще у них медовый месяц ещё.

Happy END.


Как я говорил ранее, это единственная часть серии Prince of Persia, где Принцу в руки попал лук. Но что самое ценное, стрелы и лук здесь не просто дополнительные плюшки, а включены в игровой процесс. На протяжении игры вам потребуется кого-то разморозить, завладеть чьим-то телом, открыть ворота и т.д. И всё это можно сделать только стрелами, которые не всегда и не везде валяются под ногами. А некоторые можно получить из обычных стрел, только с помощью вот таких специальных тумбочек:

Поэтому я решил показать их все:

* - Я не знаю, почему в файлах игры эти стрелы помечены как "Magic"



На этом эпоха оригинального Prince of Persia была завершена. Сам Мекнер в течении десяти лет считал что франшиза мертва. Но народ и компании не сдавались и с момента выхода первой части создавали и до сих пор создают порты, модификации, новые версии первых двух частей
Ну а PoP3D лёг на полку, и в принципе, единственный способ стряхнуть с него пыль и забвение - только если обновить его современными средствами разработки и доработать то, что было заложено в оригинале. Но увы, вряд ли кто-нибудь когда-нибудь захочет этим заниматься.


Про предложение о песочной трилогии я помню, но пока небольшой перерыв с Принцем сделаю. Этот пост и прошедшие недели выжали все соки.
Поэтому я ушёл проходить Arabian Nights (2001), и если  найду что-то интересное и будет интересно вам - напишу.


P.S.: Баянометр - как отдельный вид искуства. Не знаю что привлекло его внимание, но там во время создания поста прям все тренды Пикабу собирались: котолампа, клубничка, политика, разведенки, ужасы и даже игровая тематика затесалась.=)

Так что, ребят, кому не нравится новое Горячее - создавайте посты, изучайте баянометр. Я для себя пару пропущенных постов точно нашёл

P.P.S.: Сразу говорю, старые игры на совместимость с современными ОС я не проверяю, у меня для этих целей ноутбук под Windows XP, на котором они запускаются без каких-либо серьезных проблем.

Показать полностью 11 14
1307

Пиксель арт из игр, напечатанный на холсте

Пиксель арт из игр, напечатанный на холсте

В предыдущем посте я писал, что типография неправильно напечатала мне картинки. И вот, наконец, пришли исправленные холсты. В одной руке у меня Heroes of Might & Magic II (промоарт с коробки игры), а в другой — редкая французская игра Black Sect жанра Point and Сlick. Классно же?

Показать полностью 1
22

Странная история доктора Джекила и мистера Хайда от Тима Бёртона?

Странная история доктора Джекила и мистера Хайда от Тима Бёртона?

Знакомы с практически классическим произведением о Докторе Джекиле и Мистере Хайде?

На основе этой истории ставят спектакли, делают костяком своих фильмов как архетипы персонажей и многое многое другое.


Для себя я открыл одну старую игру которая была сделана еще в далеком 2001 году. К сожалению за счет небольшого бюджета игра вышла чрезмерно сложной...но стилистически это был очень необычный проект. Художники и сценаристы явно старались больше чем тестировщики и программисты...сумели приплести даже вампиров.


Я сделал из этого всего полноценный мультфильм который озвучил в лучших традициях старых видеокассет что бы придать некой винтажности произвидению и получилось нечто вроде полнометражки от Тима Бёртона.


https://youtu.be/nHS0XLdebOU

Показать полностью 1

Одноголосый авторский перевод - по душе ли? Фильм по игре Доктор Джекил и Мистер Хайд

Одноголосый авторский перевод - по душе ли? Фильм по игре Доктор Джекил и Мистер Хайд

Во время когда в лучшем случае удавалось раздобыть 1-2 видеокассеты в месяц и по кругу потом пересматривать, чаще всего попадались фильмы в одноголосой авторской озвучке к которой очень быстро привыкаешь и даже начинаешь испытывать некое эстетическое слуховое удовольствие.


Вспоминая те дни, я до сих пор могу иногда включить что нибудь новое от известных авторов одноголосого перевода и получать от этого кайф не хуже чем от дубляжа. Я бы даже сказал что просмотр одного и того же фильма в дубляже и одноголосовом переводе - два разных фильма.


Вдохновившись теми воспоминаниями я взял одну старую игру, написал к ней сценарий и сделал фильм, который озвучил как раз в такой стилистике.


https://youtu.be/nHS0XLdebOU


Какие ваши любимые авторы и фильмы в их исполнении? Что вспоминается самым первым?

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!