Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 245 постов 8 973 подписчика

Популярные теги в сообществе:

33

Как семеро моддеров Mount and Blade создали игровую студию

Игра Mount and Blade: Warband — удобная игровая площадка для любителей моддинга, позволяющая перенести игроков в Средиземье, Вестерос или далёкую-далёкую галактику «Звёздных войн». Однако антуражем самого важного мода для неё стала не выдуманная реальность, а Британия седьмого века. Brytenwalda — это фанатский проект испанского моддера Альберто «Ibidil» Фуэнтевилья де Диего, превратившего Тёмные века Британии в мод, потом в DLC, а затем создавшего инди-студию. Когда Альберто только начинал экспериментировать в свободное время с файлами игры, он ещё не догадывался, как далеко заведут его решимость и любовь к игре.


Ibidil — творческий человек, он всегда рассказывает истории; в сообществе моддеров он завоевал признание благодаря работе над Iberia: Total War, созданной в 2005 году тотальной конверсией Rome: Total War. Ibidil взялся за работу, когда сообщество испанских геймеров решило, что их нация отражена в игре со слишком большими историческими неточностями; Iberia: Total War разрабатывалась в том числе и затем, чтобы устранить эти ошибки. Ibidil занимался документацией к моду, а также редактировал боевую систему и организовывал работу создателей моделей и текстур, что дало ему большой опыт на будущее.

Как и сама Британия, Ibidil перешёл от Рима к Тёмным векам. К этому его привело чтение материалов о падении Римской империи и о постримской Британии. «Это был мир с чётко заданной динамикой, состоящий из маленьких воинственных королевств, правители которых знали, что в боях на карту поставлено всё», — рассказывает он. Это идеально подходило для игры. От того периода сохранилось не так много записей, поэтому он и называется Тёмными веками, но это ещё больше вдохновило Ibidil. Он полюбил богатую и сложную историю Британии седьмого века и хотел оживить этот период — Альберто считал постыдным, что «такие имена, как Пенда или Кэдвалла, известны только историкам». Он даже перевёл сборник ранних валлийских поэм Canu Heledd на свой родной испанский язык.

В тот момент он нашёл себе новую страсть. Игра Mount and Blade: Warband популярна среди моддеров, она позволяет свободно переносить основу игры в различные контексты. Эта игра с её средневековым антуражем и упором на особенности жизни простых людей, подстегнула в Ibidil интерес к средневековой Британии. «Разработчики из TaleWorlds как будто прочитали мои мысли», — говорит он. Ibidil увидел в этом возможность. «Видеоигры могут оживлять сюжеты и историю». Британия созрела для перевода в программный код.

Свобода, предоставляемая открытым миром Mount and Blade: Warband, позволила Ibidil рассказывать истории уникальным образом. Игровой процесс, по мнению Ibidil, означает проживание истории в другом, более понятном виде. Таинственность Тёмных веков сделало их идеальным антуражем для создания его собственных приключений. Название моду дало старое британское слово «Brytenwalda», или «правитель Британии». Так как целью игрока в Mount and Blade: Warband был захват земель для своего королевства, название подходило идеально.

Brytenwalda никогда не задумывался как игра для других игроков, это был «простой мод только для меня», — рассказывает Ibidil. Он добавлял квесты, менял кое-какие текстуры, и постепенно вымышленное королевство Калдария превратилось в Британию. Но Ibidil не мог скрыть своего желания рассказывать истории. Он выпустил сырую бета-версию мода, и моддерам Warband она понравилась. Так возникла возможность чего-то большего. «Я хотел, чтобы каждый мог ощутить себя в Тёмных веках», — говорит Ibidil.

Ibidil знал, что немногие моды доделывались — онлайн-форум TaleWorlds был переполнен блогами так и не завершённых модов. Он знал, что успеха невозможно добиться в одиночку, поэтому бросил клич на близкой ему сцене моддеров. Асбьорн Линдегаард «Adorno» Мёллер из Дании, в качестве хобби разрабатывавший сцены и локации, решил объединить усилия с Ibidil ещё до первой официальной версии мода. В процессе выпуска новых версий команда продолжала расти; к ним добавились Майкл «Motomataru» Рихтер из США, Маттиас «Phaiak» Громанн из Германии, Марко Аурелио «Yeyo» Балбас Поланко, Лейре «Elyllon» Рамирес Эрвити и Сезар «Caesar» Иньярреа Сангес из Испании. Их знания в моддинге и истории обеспечили гармоничную работу над проектом.

К счастью, Ibidil смог показать остальной части команды Британию своими глазами. «Помню, как я впервые прочитал пост Ibidil о его стремлении создать исторический мод про Британию седьмого века, и подумал: „Что это за парень?“», — рассказывает Adorno. «Честно говоря, я не думал, что такой малоизвестный временной период может стать источником популярного мода». Но когда белые пятна истории седьмого века начали постепенно заполняться Ibidil, она захватила и остальных. «Почти все знают о римской эпохе в Британии, о легендарном короле Артуре, налётах викингов на Британские острова. Но седьмой век! Что тогда происходило?», — продолжает Adorno. В процессе развития мода он начал привлекать и игроков. «Наша собственная страсть стала заражать других людей», — рассказывает Adorno.

Пусть моддеров было семеро, но существовали сотни других людей, внёсших вклад в Brytenwalda. Только с Nexus Mods мод был скачан около 100 тысяч раз, и у каждого игрока были свои предложения об улучшениях и изменениях. «Это было полезно и мотивировало нас, но также вызывало сложности, нам нельзя было терять фокус. Невозможно угодить всем», — говорит Adorno. С каждой версией мода появлялось что-то новое, например бои на воде или система религий. Последняя настолько важна, что по словам Ibidil, «невозможно представить мод или получившийся из него DLC Viking Conquest без неё».

Мод вырос из исторически точной альтернативы Warband в отдельную игру с новыми функциями, опциями и сложностями. Для этого команде было нужно больше талантливых разработчиков. «Важно также отметить, что в Brytenwalda вносило вклад множество людей, работа которых была добавлена в Brytenwalda, иногда по просьбам пользователей и фанатов», — рассказывает Adorno.

Однако внимание Brytenwalda уделяли не только фанаты. Как только Brytenwalda добилась пиковой популярности, с командой создателей мода связался Сем Чименбичер из TaleWorlds. Он сделал ей предложение: «Почему бы не превратить мод в официальный DLC?» И так команда разработчиков мода Brytenwalda превратилась в Brytenwalda Studios.

Динамика работы группы мгновенно изменилась. Раньше это было просто сборище фанатов, работавших в свободное время; теперь они стали профессионалами, нанятыми для выполнения постоянной работы и развития проекта. Им пришлось создать более обширные планы и графики. Такая перемена была вызвана решением не только превратить мод в DLC, но и сделать его основой для совершенно нового игрового процесса. «Я не хотел повторяться», — говорит Ibidil. Brytenwalda преобразилась в Viking Conquest.

К счастью, TaleWorlds поддержала это начинание. Motomataru отзывается о студии как «неформальной, дружественной и доверяющей». Он добавляет: «Меня удивило то, насколько объёмной была их поддержка. Они добавили в движок для нас дополнительные операторы и модификации для построения путей и т.п.» Команда продолжала работать, по-прежнему находясь в разных уголках мира. Phaiak объясняет: «Такой образ работы вполне устраивал нас при создании мода, и нам казалось естественным продолжать в том же духе».

Однако после выхода Viking Conquest фанаты осознали, что это не было тем расширением, на которое они надеялись. «Мы переоценили свои силы», — объясняет Caesar. Даже несмотря на урезание перед релизом части функций, добавленные поверх базовой игры новые системы взяли своё. Фанаты и пресса быстро заметили, что увеличение масштабов DLC принесло с собой баги и проблемы со стабильностью, а слишком высокая сложность не оставляла шансов даже опытным игрокам в Warband. Caesar признаёт, что шаг, сделанный от бесплатного мода к платному расширению, оказался не таким удачным, как они надеялись, «проблемы с производительностью привели к множеству плохих отзывов. Большинство из них было вызвано большим шагом, который мы сделали от оригинальной игры».

«После всего этого процесса мы многое поняли о том, что стоит умерять свои амбиции, а не раздувать их», — продолжает Caesar. «После сильного удара, нанесённого критиками, мы сосредоточились на качестве функций, а не на их количестве».

Одна из величайших доблестей творческого человека — способность продолжать работу над проектом, несмотря на неудачи и критику. Проблемный релиз не означал, что игра сломана. Участники Brytenwalda Studios знали, что на кону была их репутация в глазах фанатов, и, сами являясь фанатами, они понимали, что сейчас для команды наступил переломный момент. Они без устали работали над созданием обновлений для Viking Conquest.

Спустя семь месяцев после выпуска Viking Conquest команда завершила Reforged Edition, патч, устранивший все баги. На него потребовалось много труда, и честное противостояние всему тому, что мешало разработчикам в процессе создания DLC, в том числе и обсуждения истинного видения и масштабов игры. Их усилия оправдались, и почти все отзывы в Steam теперь положительны.

Brytenwalda начинался как любительский проект одиночки, но постепенно вырос до многонациональной команды разработчиков, создающей официальное дополнение к любимой игре. Ibidil и его команда показали, что разработчики, моддеры и игроки составляют не строгую иерархию, а взаимосвязанную экосистему, в которой увлечённость, любовь и упорство ведут к значительному успеху. Сейчас команда работает над необъявленным проектом, целью которого является «создание новых игр, исходя из наших ценностей — погружения, сложных сюжетов и исторической точности».

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
172

Вспоминаем замечательную игру. Need for Speed: Most Wanted (2005)

Ещё раз приветствую. Ну что, готовы к настоящей ностальгии? Можете не отвечать, я догадываюсь. Всё же, для тугодоходящих, и тем, кто впервые переходит в мои посты объясню. Моя задача не ДЕЛАТЬ ПОЛНОЦЕННЫЙ ОБЗОР, а просто, рассказать о старой игре, которую многие забыли и сделать так, чтобы у вас было желание установить её и перепройти. Если не понимаете этого, ну тогда я не знаю. Выучу китайский, на этом языке напишу слова.


Ладно, теперь к сути. Данную игру представлять не нужно. Все играли в школьные годы, все полюбили или возненавидели. Я сначала, хотел писать обзор на Underground 2, но многие в комментариях ловят ностальгию именно по Most Wanted. Вот я и приготовил им "подарок" в виде большого поста, где постараюсь учесть преимущества игры. Начнём же. Забыл указать: это ОРИГИНАЛЬНАЯ ИГРА, а не РЕМАСТЕР или как там его что 2015 года.


*Любовь к игре бывает только такой*


Сколько раз я играл в MW? Раз 10: начиная со школьных годов, и заканчивая даже учёбой в университете. На меня часто "нападает" ностальгия, и я устанавливаю игры 2000х годов, хоть на дворе 2018-2019 и так далее. Сейчас уже 2022. И что, думаете, это меня остановит? Нет, потому что я люблю игру Need for Speed Most Wanted. Я знаю, что в интернете, мнение людей разделилось: одни считают, эту игру худшей частью, другие боготворят. Я постараюсь занять нейтральную позицию, чтобы хоть немного интересно рассказать о самой игре. Хотя это, будет сложно.


*Противостояние с Рейзором, это как я представлял на его месте одноклассника, что унижал меня часто*


Need For Speed Most Wanted - повествует о простом гонщике, у которого нет имени. Единственное что известно: он приехал с другого города в Рокпорт и хочет стать лучшим водителем. Вот только ему на пути попадается крутой гонщик по имени Рейзор.

Ох эти вставки. В школьные годы "ссал кипятком", когда видел актёрскую игру. А особенно Мию. Вот смешно кажется, но я вообще не знал что это топовая модель Джози Моран, а думал что это компьютерная графика, в прямом смысле слова

Какая же она офигенная. Ладно вернёмся к сюжету. Чтобы сразиться с Рейзором, нам нужно победить 2 оппонентов, а после сама гонка с этим "мачо". Только вот, наш противник окажется умнее, и просто испортит двигатель в нашей любимой BMW. Итог очевиден

Нас не долго держат в тюрьме, и после встречает Мия, которой конечно же ГГ понравился. Нет, она просто выполняет определённое задание, я не буду спойлерить кого, и почему Мию нужно ненавидеть под конец игры.


Всё же, она даёт нам возможность купить себе новую машину. Выбор из 4 авто, но я всегда выбираю эту

Затем приезжаем к ней на "хату". Точнее в гараж, который станет нашим домом на несколько месяцев. Ведь, побеждая противников из "Чёрного списка" можно будет получить новые гаражи, а также, открыть остальные части Рокпорта. Что такое "Чёрный список"? Тут всё подробно расскажут

Если нет желания смотреть видео, тогда напишу. "Чёрный список" это крутые гонщики в игре, можно сказать "элита" стритрейсинга. Наша задача подняться на 1 место и забрать нашу BMW, которую себе прикарманил Рейзор. Так ли, это легко? А вот это, уже узнаем в разделе "геймплей".


Сюжет понятен: у вас есть причина для мести и нужно лишь побеждать в гонках, убирая со своего пути одного гонщика за другим.


*Много погонь с копами, крутые гонки, и КАЗИНО*


Какое казино? Поймете ближе к концу. За что же, можно любить эту игру? За то, что тут реально интересно участвовать в гонках. И не потому что наши оппоненты пытаются нас столкнуть с дороги, а потому что тут САМАЯ ЛУЧШАЯ МУЗЫКА. МОЁ МНЕНИЕ, НЕ НАВЯЗЫВАЮ. Просто включите погромче и наслаждайтесь

Под эту музыку +100 к скорости. Ведь трек офигенный. Ах да, я забыл тут рок может быть не в почёте. Тогда проехали.


Конечно любить игру нужно не только из-за музыки. Тут также офигенно показаны блики, есть погодные условия. Для 2005 года вот такой дождь это круто как по мне.

При этом я накрутил все графические настройки. Жаль, что я не знаю как выставить разрешение 1366х678, но после разберусь

Ещё мне нравилось в игре, как тут постоянно тебе приходят сообщения, которые выглядят вот так

Ну ладно, конечно самый сок это сам "Чёрный список". В основном нам показывают нашего оппонента с биографией а также видео его машины и просто физиономии

Чтобы, вызвать этого парня на "бой", нужно выполнить требования. Конечно, ведь наш ГГ практически "холоп" и просто так гонять с ним никто не будет

Итак теперь подробно:


Гонки - тут есть круг, спринт, круг на выбывание, драг-рейсинг, и много других


События - в основном нужно продержаться от копов 2 минуты, или  же развить определённую скорость

Рейтинг - для вызова соперника нужно гоняться с полицейскими, крушить различные объекты, таранить сами полицейские машины, а после уходить от погони.

Ну что же, я смог сделать все требования. Что дальше? А дальше гонка с Санни, то есть 2 испытания. Ну или дуэль.

Победить его было просто. А дальше, есть момент, который как любили в игре, так и ненавидели.

Тут можно добавить только следующее:

Хоть я и получил машину противника, когда играл в детстве, то волосы всегда становились седыми, если в 2 жетонах попадались деньги и так далее.


Ну а дальше, нужно встречать других уже серьезных противников. У каждого из них, свои особенности вождения, а также свои "красивые фото".


*Общий итог*


Вот такая Need for Speed Most Wanted. И я её люблю за это. Если я что-то забыл, или у вас есть свои впечатления об игре, то пишите в комментариях.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 5 11
21

Вспоминаем замечательную игру. Enter the Matrix

Приветствую. Небольшое отступление, прежде чем начать обзор игры. Это касается тех, кто подписывается на меня, а потом отписывается через некоторое время. Знаете, это как в той знаменитой поговорке:


-Ты либо крестик сними, либо трусы надень


У меня всё.


Теперь поговорим об этой игре. Я думаю, многие её уже не помнят, некоторые просто пропустили в своё время, а другие, как всегда, будут хейтить мои обзоры. Я привык уже ко всему, по крайней мере, не первый пост мой о старых играх... Ладно, начнём обзор игры "Вход в матрицу", или Enter the Matrix


*Матрица лучший фильм, пока не посмотришь 4 часть*


Матрица - фильм, который я обожал в школьные годы. Особенно первый, где Нео просто круто уворачивается от путь и так далее. После просмотра фильма, лишь спустя года 2-3 я нашёл эту игру. Все плевались на форумах, что она сложная, что она не каноничная. А мне, было интересно и несмотря на то, что она получила негативные оценки, я решил установить её. Играл тогда сутками, потому что миссии действительно сложные. Особенно за "Призрака", когда нужно попасть из винтовки в движущийся самолёт и убить одну цель. Было там и много других заданий не менее сложных. Об этом ещё поговорим детально.


*Эх те времена, когда видеофрагменты вызывали восторг, а не презрение*


Enter the Matrix берёт сюжет из оригинального фильма. Я уже многое не помню(пора бы посмотреть 1-2 часть фильма, чтобы освежить память), потому я покажу вам небольшой фрагмент сюжета, а вы напишите в комментариях какой это фильм

Узнали озвучку? Это то, что "БЕГИ ЛЕС БЕГИ. ЛЕС КОТОРЫМ УПРАВЛЯЮТ". Ну голос, точно этого переводчика. Что же, после просмотра ролика, нам предлагают выбрать за кого играть: Призрака или Ниобе

Когда играл впервые, то всегда выбирал Призрака. В этот раз решил попробовать Ниобе. Почему? Потому что выбирая персонажа есть возможность не только наблюдать определённые особенности в плане боевых умений, но и даже выполнять совершенно другие миссии. Например во время преследования полиции, если играть за Призрака то нужно стрелять лишь по врагам. А если играть за Ниобе, то она ведёт машину.


Сюжет знакомит нас с тем, что мы появляемся на одной почтовой станции, и там нужно забрать определённый свёрток в ячейке. Дальше по сюжету,  уже окажемся в аэропорту, и так далее. Сюжет постоянно показывает фрагменты из фильма, а затем прекрасные видеовставки. Можете поверить в то, что в те времена такие видеоролики считались шедевром?

*Бьёшь руками ногами, стреляешь из оружия, кидаешь гранаты, уклоняешься в Slow-mo, и многое другое*


Что же предлагает нам Матрица? Много чего. Для начала возможность увидеть известных персонажей. Как уже поняли это Призрак и Ниобе. Во-вторых неплохие локации, по которым нужно бегать, искать выход, сражаться

Да локации это хорошо, но я полюбил Матрица за другое. А именно за то, что тут классно поставлены драки, а также есть замедленное действие, которое выглядит круто, даже для игры 2000 годов.

Ну если вам надоест бегать и бить одних и тех же полицейских, игра предлагает попробовать себя в качестве водителя.

Водитель с меня никакой правда... Кстати, в этой миссии условием будет продержаться 2 минуты, пока не будет дан доступ к мосту. При этом, на хвосте будет огромное количество полицейских машин, со злыми дядьками что пытаются остановить "бабу за рулём".


Когда всё это, будет пройдено, то дальше будут открываться уже сложнее миссии. Кроме того, есть возможность увидеть других персонажей франшизы. Дальше будут вампиры, а там и встреча с самим агентом Смитом. Хотите увидеть, как он выглядит в игре?

Что же, игра даже сейчас выглядит неплохо. Хотя я знаю, что набегут те, кто ненавидел эту часть, или, вообще, игры о Матрице, так как: неканонично. Понимаю, но я не посмею сказать, что эта игра "худшая". Ведь в школьные годы, просто обожал её. Так что уж, извините.


*Общий итог*


Enter the Matrix - шедевр, для меня. Для вас, не знаю. Если нравилась игра и помните её, то пишите в комментариях свои впечатления. Если нет, ну хотя бы прочитали мой обзор, надеюсь.


Спасибо за внимание!


Следующий обзор: Need For Speed Most Wanted


P.S Загадка для тех, кто прочитал до конца. Для чего в туалете диван?

Показать полностью 5 7
34

Обзор Final Fantasy XIV Endwalker — Достойное завершение истории

Не секрет, что в последние годы жанр MMORPG переживает не лучшее время. Новых игр не то, чтобы много, а выходящие оказываются далеко не лучшего качества, но благо среди ветеранов жанра встречаются истинные жемчужины. И в этот раз речь пойдет о MMORPG, которая в отличии от World of Warcraft не пала под напором цунами инклюзивности и толерантности и сохранила ту самую теплую и ламповую атмосферу настоящего приключения. Речь конечно о Final Fantasy XIV и недавно вышедшем дополнении Endwalker.

Редко когда в MMORPG история играет главную скрипку, чаще всего разработчики делаю акцент на развлечении игроков путем новых активностей: выпуском подземелий, рейдов, рыбалкой, или же идут по самому дешевому пути и устраивают массовое PvP перекладывая развлечение на самих игроков, ну а сюжет идет уже на сдачу. Команда разработчиков Final Fantasy XIV использует иную философию. В творении Square Enix костяком игры является именно сюжет и, затем, уже вокруг него надстраиваются иные игровые активности и прочий контент ММО, коего в игре немало. В этом плане Final Fantasy XIV скорее ближе к одиночным ролевым играм, в том числе прочим номерным частям Final Fantasy.

И это не просто красивый оборот. Наоки Йошида сделал то, на что не решались пойти разработчики другим ММОRPG: он дал ответы на все вопросы, закрыл все арки персонажей и побочных сюжетов, завершил основную историю богини Гайделин и темного божества Зодиарка длиною в десять лет и поставил точку. Фактически игроки, прошедшие дополнение и закрывшие основной сюжет и сюжетные арки классовых ролей, могут свободно сказать, что на данный момент полностью прошли игру. В однопользовательском проекте после такого завершения идут титры и игроки начинают ждать сиквел, либо же пускают скупую слезу.

Вместо растягивания бесконечной резины и ретконов, которыми грешат некоторые сценаристы в иных MMORPG, создатели Final Fantasy XIV завершили историю на высокой ноте и не скатились в постоянное самокопирование и повторение одного и того же сюжета в разных декорациях. Нет, игру не закрывают и серверы продолжат работать, просто настало время для новой истории и новых свершений. Эорзия и окружающие ее земли планеты Гайделин, а также иные миры еще не раскрыли свои тайны. Воин Света еще не прошел всех дорог и не испытал все поджидающие его приключения. К слову, разработчики весьма приятно решили в ходе истории вопрос с постепенным старением главного героя, который разработчики других ММО игр старательно избегают.

Наша команда Наследников Седьмой Зари исполнила свое предназначение и мир Источник, как и прочие осколки могут спать спокойно. Немного грустное окончание, но полное надежды в том числе и на начало чего-то нового. Крайне интересно, что еще приготовили для нас разработчики. По ходу прохождения удивляешься сколько труда и любви было вложено создателями в свое творение. Это не просто дополнение — это настоящее самовыражение, а когда персонажи буквально ломая четвертую стену спрашивают у тебя, понравилось ли тебе это путешествие — ком буквально подступает к горлу. Даже самые закоренелые и суровые игроки не смогут остаться безучастными.

Я намеренно придерживаюсь общих фраз и не углубляюсь в конкретные сюжетные повороты, потому что спойлерить такую историю — это преступление. Это надо пройти самому пережить и прочувствовать. Автор за свою жизнь поиграл в немалое количество MMORPG, но такого единения с персонажем и атмосферы настоящей ролевой игры и приключения не испытывал нигде. За это чувство прощается и не самая передовая графика, хотя модели персонажей хороши, а броня весьма детализирована и состоит из кучи элементов, и не самая бодрая и несколько устаревшая боевая система и лишь частичную озвучка. И конечно же Музыка в игре на высоте. Сокен-сан снова превзошел себя и отлично передал атмосферу последнего приключения нашего героя на пути к ответам. Если среди сюжетов MMORPG есть нечто похожее по масштабам на Мстители Финал — то это Endwalker.

Что касается технической части, то старт дополнения несколько омрачают немалых размеров очереди, которые до сих пор не исправлены, но по словам разработчиков они усердно работают над решением этой задачи. Также были несколько переработаны классы персонажей, сильнее всего в этом плане досталось Саммонеру, получившему больше всего изменений. Среди традиционных для дополнения новичков можно отметить Мудреца и Жнеца. Первый является лекарем использующим в основе своей механики абсорб, создание щитов и лечение через нанесение урона, нечто схожее имеется у жреца ветки послушания в WoW. Второй же класс выполняющий роль атакующего в ближнем бою бойца, обладает стильным внешним видом и использует в качестве аргумента гигантскую косу и мощь Пустоты, напоминая по манере игры нечто среднее между классами Драгун и Самурай из Final Fantasy XIV.

Также в игру была добавлена поддержка Immerse Splatian Audio. Если максимально упростить, то это технология создания 360 градусного объемного звучания с изменением слышимости звука относительно вашего месторасположения относительно источника звука. За технологию придется заплатить, но для желающих понять нужно оно вам, или нет есть четырнадцатидневный триал. В принципе штука интересная да и стоит не то, чтобы гигантских денег в конце концов Масайоши Сокен не посоветует ерунду. Из новых территорий доступны Гарлемалд - столица Гарлеанской империи, Старый Шарлеан - столица мудрецов мира Источника, Тавнаир - являющийся местным аналогом Индии, Море отчаяния на Луне и две дополнительных зоны приключений, о которых без спойлеров к сожалению не рассказать, но фанаты Final Fantasy XIV, игравшие в прочие номерные части будут приятно удивлены.

В настоящий момент к выходу готовится рейдовой подземелье Пандемониум с обязательной сюжетной веткой, конечно же. Так что уже двадцать первого декабря отважные воины света смогут увидеть, что за тайны скрывает крепость-тюрьма за авторством нашего старого знакомого из прошлого асциана Лахабрея. Endwalker не является идеальным дополнением, у него есть как сильные стороны в виде сюжета и музыки, так и слабые в виде побочных заданий исполняющих скорее роль заглушек и не всегда рассказывающих интересные истории. Имеется стойкое ощущение, что разработчики были ограничены в бюджете и постарались выжать максимум из предоставленных ресурсов, что вызывает вопросы уже не к команде разработки Йошиды, а к руководству Square Enix с радостью закапывающему немалые суммы на лицензию Marvel и создание поделок сомнительного качества с микротранзакциями, вместо поддержки собственных франшиз приносящих неплохой доход и работающих на имидж компании. Но к сожалению таков мир эффективных менеджеров у руля.

Что же по итогу? Final Fantasy XIV Endwalker — это настоящее событие в мире MMORPG и отличный пример, как надо работать со своей игровой вселенной и с какой бережностью разработчики относятся к своей игре. Смелые решения, нетривиальный подход и избежание искушения продолжить доить привычный сюжет до второго пришествия. Отличное, яркое и громкое завершение истории, где вместо большой огромной точки находится скорее многоточие. Что-то кончается, что-то начинается и впереди нас ждет дорога приключений. Настоящий подарок как для новых героев, так и матерых Воинов Света помнящих падение Даламуда.

P.S. Для прошедших дополнение и имеющих некоторые вопросы к концовке и тд. Могу посоветовать внимательнее послушать музыкальную тему под название Answers.

А на этом путешествие по Endwalker окончено. Настало время нового рассвета.

Показать полностью 10 1
43

Итоги виртуальной гонки "24 часа Ле Мана"

В это воскресенье, 17 января, завершился виртуальный марафон «24 часа Ле Мана», который проходил на базе симулятора rFactor 2. Победу в виртуальной гонке одержали Фелипе Другович, Оливер Роуланд, Джеффри Ритвельд и Михал Шмидль из команды Realteam Hydrogen Redline в абсолютном зачете. В категории GTE первенство досталось экипажу BWT Team Redline – Кевин Сигги, Руди Ван Бюрен, Лорнецо Коломбо и Энцо Бонито.

Экипаж пилота «Формулы 2» Фелипе Друговича еще во время квалификации сделал заявку на победу, опередив экипаж Макса Ферстаппена Team Redline всего на две тысячных секунды. В классе GTE после великолепного круга Себастьяна Джоба квалификацию выиграла команда Red Bull Racing Esports. Напомним, что Себастьян Джоб является действующим пилотом Scuderia AlphaTauri F1 Esports.

Перед самим стартом гонки несколько экипажей получили штрафы, так как не выставили необходимое количество пилотов категории «Pro». Женский экипаж #31 W Series BMW GTE не смогли выйти на старт из-за проблем с оборудованием у одной из пилотесс.

Первые шесть часов гонки прошли при полном доминировании команды Team Redline во главе с Максом Фестаппеном. Другович на первом круге в Tertre Rouge пропустил Макса, а затем не удержал и вторую позицию, отдав ее команде Veloce и Джеймсу Болдуину.

Виртуальные «24 часа Лемана» были полны борьбы, столкновений и сходов. Так экипажи #4 Floyd ByKolles-Burst и #31 Team WRT SIMTAG Esports столкнулись между собой, но, к счастью, смогли продолжить гонку. Дани Джанкаделла, выступавший за команду Mercedes-AMG Petronas, ошибся с переключением передач и превысил обороты двигателя, что привело к сходу экипажа на третьем часу дистанции.

После семичасовой отметки за руль лидирующего тогда экипажа Team Redline снова сел Макс Ферстаппен. На трассе было уже вечернее время суток, но в шикане Ford все еще было видно заходящее солнце, которое очень сильно мешало обзору и контролю точек торможения и поворотов. Из-за этого Макс агрессивно заехал на поребрик и машину отбросило прямо в стену. Болид получил значительные повреждения задней подвески, что привело к схожу экипажа.

Сход Макса вывел команду Realteam Hydrogen Redline на лидирующую строчку, которую они удерживали до самого финиша. Veloce Esports по ходу дистанции уступили свое место экипажу #1 Rebelion GPX Esports, а также столкнулись с автомобилем другой категории на пит-лейнте, за что получили штраф. А за три часа до конца гонки у болида Veloce Esports и вовсе закончилось топливо, что привело к преждевременному сходу.

В течение ночи сошла еще часть экипажей, среди которых был и Хуан Пабло Монтойя с сыном. Ночной отрезок всегда является одним из самых напряженных на дистанции, когда температура дорожного полотна падает, сгущаются сумерки и обзор становится минимальным.

В категории GTE борьба была не менее напряженной. Экипаж под номером #111 с Деннисом Линдом, британским чемпионом British GT Champion 2021, в начале гонки отстал от лидирующей группы. Машина Porsche Esports Team #91 обошла в борьбе за лидирующую строчку свой сестринский экипаж #92. BMW Team Redline M8 #71 была на третьем месте, а на четвертом – машина команды Ferrari Driver Academy. Именно эти четыре экипажа на протяжении 24 часов будут играть в кошки-мышки, постоянно обмениваясь позициями друг с другом.

BMW #71 после семи часов гонки все-таки смогли обойти гонщика IndyCar и NASCAR Xfinity Сейджа Карама и возглавили пелотон класса GTE. Две машины команды Porsche постоянно обменивались с Ferrari местами на подиуме, но все же BMW Team Redline с каждым кругом медленно, но уверенно отрывалась.

Глубокой ночью произошло столкновение экипажа Porsche #92 с #65 Panis Racing LMP, что выбило их из борьбы за лидирующие позиции. Ближе к концу гонки #77 Porsche Proton Competition приблизились к Ferrari и вступили в борьбу за третью строчку зачета. На участке Indianapolis Никалс Нильсен совершил ошибку и врезался в барьер, что заставило экипаж заехать в боксы для устранения повреждений. Это дало возможность Proton Competition выйти на третье место.

В итоге результаты виртуального Ле Мана оказались следующими.

24 Hours of Le Mans Virtual LMP

1 место - #70 Realteam Hydrogen Redline | Felipe Drugovich, Oliver Rowland, Jeffrey Rietveld, Michal Smidl – 407 кругов

2 место - #1 Rebellion GPX Esports | Louis Delétraz, Agustin Canapino, Kuba Brzezinski, Nikodem Wisniewski

3 место - #4 Floyd ByKolles-Burst | Tom Dillmann, Bent Viscaal, Jesper Pedersen, Jernej Simončič

4 место - #21 SEM9 Flash Axle | Naquib Azlan, Inigo Anton, Josh Purwien, Ar Muhammad Aleef

5 место - #49 YAS HEAT | Will Tregurtha, Sandy Mitchell, Marko Pejic, Balázs Remenyik

24 Hours of Le Mans Virtual GTE

1 место - #71 BMW Team Redline | Rudy van Buren, Lorenzo Colombo, Enzo Bonito, Kevin Siggy – 367 кругов

2 место - #91 Porsche Esports Team | Mitchell deJong, Laurin Heinrich, Mack Bakkum, Martin Krönke

3 место - #77 Proton Competition | Loek Hartog, Matt Campbell, Kevin van Dooren, Jeremy Bouteloup

4 место - #51 FDA Esports Team | Nicklas Nielsen, David Perel, Jordy Zwiers, Kasper Stoltze

5 место - #89 BMW Team BS+COMPETITION | Bruno Spengler, Robby Foley, Alen Terzic, Joonas Raivio

Победа на финальном этапе виртуальной серии Ле Ман дало возможность команде Realteam Hydrogen Redline одержать победу в чемпионате в категории LMP, общий призовой фонд которого был $250 000. Напомним, что виртуальные «24 часа Ле Мана» входят в Le Mans Virtual Series, поэтому перед 24-часовым марафоном состоялось еще несколько виртуальных гонок с меньшей дистанцией, где представленные в марафоне команды набирали очки для общего зачета чемпионата. В категории GTE #71 BMW Team Redline также благодаря финальному этапу вышли на первую строчку первенства.

Le Mans Virtual Series, положение в чемпионате LMP

1 место - #70 Realteam Hydrogen Redline – 91 очко

2 место - #1 Rebellion GPX Esports – 90.5 очков

3 место - #4 Floyd ByKolles-Burst – 88.5 очков

4 место - #123 Team Redline – 58 очков

5 место - #8 R8G ESPORTS – 54 очка

Le Mans Virtual Series, положение в чемпионате GTE

1 место - #71 BMW Team Redline – 127 очков

2 место - #91 Porsche Esports Team – 101.5 очков

3 место - #88 Proton Competition – 55.5 очков

4 место - #77 Proton Competition – 53 очка

5 место - #55 BMW Team GB – 49 очков

Источник

Показать полностью 5
291

Вспоминаем замечательную игру. Need for Speed Underground

Ещё раз приветствую всех. Ну что же, теперь уж точно приготовьтесь к "волне ностальгии". Ибо я уже взял "тяжёлую артиллерию" в виде Need for Speed Underground, которая была любимой игрой миллионой людей. И я, решил взять не тот ремастер для любителей "графончика", а исключительно оригинальную версию, которая оставила в моём сердце столько любви и радости, что я до сих пор с удовольствием вспоминаю Underground. У меня в планах сделать и на Underground 2, но пока что остановимся на этой шедевральной части.


Ну что же, давайте вместе со мной погружаться в "море ностальгии".


*Гонки, которые я полюбил навсегда*


В ту эпоху, когда был слабый интернет, а из крутых игр по графике я считал Serious Sam 2, гонки тоже были популярными. В компьютерных клубах многие гоняли в Need For Speed Underground.


Игра были изучительна двумя вещами: прекрасными саундтреками, и атмосферой гонок, где действительно было интересно наблюдать за действиями компьютера. Он тебя таранит, пытается объехать и многое другое. Я же начал играть в эту часть исключительно в 6 классе. Помню как до самого утра(а благо, были каникулы) я проходил множество гонок и набирал очки стиля. Радовался первым фотографиям в журнале, а также соревновался с определёнными гонщиками. Эх было время.. А сейчас, ну ладно ностальгии немного, но от силы хватило на пару гонок. Правда, это не повод сказать, что игра скучная. Вот как раз и проверим дальше.


*Карьера не как в Most Wanted, но мне было важны гонки, а не сюжет*


Для начала, давайте словим "кайф" от этой композиции.

Э РОН ДОН ДОН ну а дальше сами знаете. После создания профиля, есть возможность начать карьеру. И мне всегда нравилось, что нам дают управлять такой крутой машиной, и пройти 2 круга, прежде чем наступает... реальность

Да ездок с меня никакой, но ведь прошло уже много лет, и я уже не тот гонщик, что раньше. Однако, реальность в том, что всё это ГГ приснилось

Как же тут классно озвучены ролики. Я выбрал себе машину Mazda, а вы какую выбирали в начале карьеры? Пишите в комментариях, не стесняйтесь.


После того, как выбрали машину, нам предстоит познакомиться с варинтами гонок. Их небольшое количество, но с каждым разом становится всё сложнее и сложнее выигрывать состязания.

Какое моё любимое, спросите вы? А если не спросите, то просто скажу: драг-рейсинг. Это чувство, когда ты должен быстро нажать клавишу "A", когда отметка подходит к определённой точки спидометра. Хм, ладно, давайте покажу 3 гонки

Первое - спринт. Тут нет ничего сложного: нужно быстрее противников доехать до финиша, и как видите это легко сделать, если не уступать дорогу нашим врагам. По крайней мере, это проще, чем другие варианты гонок. Например - дрифтинг.

По сути легко, но если поставить небольшой уровень сложности. На высоких, там набирают большое количество очков оппоненты. При этом врезаться нельзя, так как все набранные очки в дрифте "сгорают". Всё же я перейду к своей любимой гонке, и это как уже было сказано драг-рейсинг

Сама суть данного состязания в том, чтобы быстро переключать передачи. Как видите, нужно успевать нажимать "A", чтобы переключить передачу и набирать скорость. На сложных уровнях, малейшая ошибка и всё, потеряете скорость, а ваш оппонент вас обгонит и не даст уже догнать. Хотя через пару таких заездов, у вас уже будет автоматом в голове всплывать "приказ" переключить скорость.


Ну есть также круг на выбывание, однако он не имеет особенностей. Фактически нужно лишь не быть последним. Ещё стоит отметить, что есть события, например снимки в журналах. А ещё тюнининг, где можно настроить мащину так как вам хочется.

Главное получать очки стиля, однако после каждой гонки, их вам автоматически будут начислят

Всё же геймплей тут интересный. Да, увы, с появлением различных Forza Horizon, или последних частей Need For Speed вряд ли кто-то захочет пройти всю карьеру тут.. Жаль, ибо игра всё ещё, простите за тавтологию "играбельна".


*Общий итог*


Need for Speed Underground - шедевр, и любой кто скажет обратное, просто "графоман" и любитель тупых гонок 2020 года. Моё мнение, я никого не навязываю его остальным.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 8 7
17

Вспоминаем замечательную игру. Civilizations IV Эпоха Огня

Приветствую. Хотел раньше выложить обзоры, но как и бывает, планы нарушает резкое отключение электричества. Ну ничего, не привыкать...


В общем прежде чем начать, ребята, в основном это  касается тех, кто любит играть в Quake 3 Arena. Хотим сделать мини-турнир, правда без призового фонда, где будет сетка, если вам интересно пишите в комментариях "я готов сыграть", и я дам ссылку на группу, где будет вся информация. Ну это тем кто хочет, никого не заставляем. На данный момент, пока что, есть 4 человека...


А сейчас поговорим о старых играх. И первым обзором на сегодня будет Civilization IV Эпоха Огня. Я взял именно это допонение, а не оригинальную игру, или Warlords, Колонизация и так далее, потому что, в юности играл именно в Эпоху Огня. Ну что же приступим.


*Первое знакомство было в школе, но полюбил игру в студенческие годы*


Знакомство с играми происходит в школьные года. Ведь, все получаем от родителей в подарок компьтер, и пытаемся установить популярные на тот момент игры. Так получилось, что популярными для меня были другие игры. Однако, Цивилизация 4 мне понравилась, когда однажды, друзья предложили сыграть друг против друга в "крутой пошаговой стратегии". Ох и долгая была "стычка", но благо, сохранялись и доигрывали на следующий день. После этого, прошло много лет и уже будучи студентом, и проживая в общаге, с соседями постоянно устраивали турниры по этой игре. Один на один, только ограничивали время игры ходами. Потому, битвы были быстрыми, интересными, ведь каждый брал себе определённую нацию, и использовал преимущества. Сейчас, я вот установил и немного сыграл, однако, как всегда против компьютера. И хоть, у меня не осталось радости и ностальгии, как раньше, всё же я был рад запустить и поиграть в Цивилизацию 4. И теперь могу поделиться своими впечатлениями.


*Сценариев большое количество, а ещё есть полная настройка карты*


За что можно любить Цивилизацию? За несколько вещей. Во-первых, авторы решили подойти к показу определённых событий с исторической точки зрения. Например, когда исследуешь технологии, то звучат фразы известных личностей. При этом цитируется откуда это взято, и даётся даже краткая информация, если нажать на определённоё слово. По сути озвучка мне всегда нравилась в такой игре

А ещё, можно полюбить игру за большое количество сценариев. Ведь по сути, тут есть не только исторические сценарии, где нужно воевать, или пытаться построить определённые здания, но и даже футуризм

И при этом так всё подробно описывается, что читать уже сценарий интересно становится. Конечно сценариями "сытым" не будешь, ведь любили Цивилизацию за другое: за возможность сыграть против друзей, или если их нет, против различных ПК. Так как, я давно не играл, то решил установить уровень сложности военачальник, и поставить себе 3 компьютера

Меня радовало всегда в такой игре, что можно полностью настроить карту. Не только выбрать её название, но и даже размер, климат, уровень моря, эру и скорость, а ещё развертку карты.


Плюс, справа можно увидеть условия, которые также влияют на само сражение. Например, можно поставить без варваров режим, или наоборот таких варваров, что приходят к вам через 5 минут огромной толпой. Ну а также, есть возможность ужесточить ИИ, что будет только воевать с вами, а не заниматься дипломатией.


Ну что же, я решил попробовать за русских сыграть. И выбрал себе полководца Петра 1 Великого. Как говорится: для самой сильной нации, самого сильного полководца и правителя.

Как видите, вам дают поселенца(иногда 2, зависит от особенностей нации), и разведчиков. Если не знаете что означают данные слова, то


Поселенец - строит город


Разведчик - может бегать по карте искать сокровища, а также встречать другие нации.

После того, как выбрано место для города, у нас появляется Москва, а дальше нужно развиваться в плане технологий, войск и культуры. Конечно же можно сразу строить воинов, но лучше построить казармы, а после изучить технологии, и сделать себе лучников, или других сильных юнитов. Кстати технологий тут большое количество, а с каждым переходом в новую эпоху, некоторые исследования влияют на баланс управления и даже на другие факторы.

Это лишь малая часть на скриншоте. Там действительно большое количество различных технологий. Ещё есть парадигмы, и они также влияют

Как видите, под каждым написано преимущества, и многое другое. Ну что же, первым делом, нужно создать армию, а также построить несколько городов. И это всё? Нет, ещё стоит создать себе сразу Чудо Света, а также регилию

Чудеса Света также влияют на многое. Я записал видео строительства Стоунхенджа, но оно оказалось меньше минуты, и сюда не пропускается(


Не важно, в игре кроме этого есть и другие особенности. Например то, что можно заниматься дипломатией

Хоть вверху написано "США недоверие"(оно и понятно, русские и американцы всегда враждуют), всё же можно выстроить свою дипломатию и даже заключить союз со временем. Иногда есть возможность с помощью дипломатии вообще не сражаться. Заключил союз с сильным  компьтером, ждёшь пока он победит определённого оппонента, а потом когда у тебя достаточно сил и технологий, объявляешь войну и побеждаешь. Работает ли это? Один раз получилось, честное слово, больше никак не получалось.


Что же, ещё можно строить постоянно какие-то объекты. Например шахты, мельницы, домики для населения, или форты. Однако, важно понимать, что для определённых юнитов нужны ресурсы. Например, если у вас есть конные войска, то без ресурса "лошади" их невозможно будет призвать в армию. А потому есть два варианта:


-Спешно искать этот ресурс на карте и забрать себе

-Обменять у компьютера или союзника на определённые технологии


Ещё можно сказать о Цивилизации 4 следующее:


-Это та игра, где группа лучников может легко вынести современный танк...

-Эта та игра, где "вам объявлена война" хотя вы лишь минут 10 играете...

-Это та игра, где на территории вашего государства может не оказаться нефти...

-Это та  игра, где компьютер на самом последнем уровне сложности выносит тебя без шансов, если ты только не прирождённый стратег

-Это та игра, где у тебя в Москве рождается пророк Мухаммед

-Это та игра, где варвары могут собрать силы и пойти на твою столицу


И многое другое. Я думаю вы дополните этот список своими "приколами", которые заметили во время игры в Цивилизацию.


Если подводить общий итог насчёт геймплея, то эта игра позволит вам почувствовать себя настоящим стратегом. Нужно не только командовать войсками, но и ещё следить за уровнем жизни граждан, изворачиваться в дипломатии, а также быстрее всех находить нужные ресурсы для быстро развития. Интересно, а сколько времени было потрачено на такие "катки" даже не буду говорить. Итак понятно, что много.


*Общий итог*


Если у вас есть своё мнение об игре, или же именно об "Эпоха Огня", то пишите в комментариях, не стесняйтесь. Я же считаю, что Civilization IV - шедевр, который стоит перепройти. Да, есть уже 5-6 часть и наверное 7(не слежу за этим), но я всегда буду говорить что 4 часть лучше всех.


Спасибо за внимание!


Следующий обзор: Need For Speed: Underground

Показать полностью 7 3
32

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа

Замечали ли вы, что добротные тактические шутеры от первого лица про героев, которые не носят плащей — сотрудников подразделений специального назначения — занимают все более узкую нишу, а скорее, микронишу?

Многие годы назад игрокам была предоставлена широкая свобода выбора: хочешь под покровом ночи лазать по бескрайним просторам пустынь или незаметно проникать на территорию, подконтрольную преступным элементам? Пожалуйста — вот тебе, например, Project I.G.I или Delta Force.

Быть может, тебе больше по духу вжиться в роль оперативника, действующего в составе подразделения, ведущего борьбу с международным терроризмом? Не вопрос — серии игр Rainbow Six и Ghost Recon от автора книг Тома Клэнси (Tom Clancy) подойдут как нельзя лучше.

Ну а если вдруг захотелось чего-то более приземленного, чтобы мирных граждан вырывать из лап преступного синдиката, да в какой-нибудь забегаловке Чайна-Тауна или в кустарной метамфетаминовой лаборатории, то добро пожаловать в серию SWAT.

Безусловно, спасение мира не входит в юрисдикцию ребят из полицейского спецназа, оно же, собственно, подразделение Special Weapons and Tactics (SWAT), но свою дозу удовольствия ценители такого жанра получить смогут.

В настоящее время, к сожалению, выбор заметно оскудел: бойцы “Радуги Шесть” либо борются меж собой в Siege, либо, и того хуже — противостоят внеземной заразе в предстоящей Extraction. Серия Ghost Recon — это теперь про открытые миры с видом от третьего лица и тонны косметических предметов во внутриигровом магазине. Project I.G.I, как и Delta Force, как это ни прискорбно, канули в лету. Возможно, кто-то возразит: была же еще серия Spec Ops, где и про пески, и про отряды, но этот пациент, тоже скорее мертв.

Подобная участь постигла и SWAT с ее последней номерной четвертой частью, вышедшей в 2006 году. Однако такой порядок дел решили изменить разработчики из VOID Interactive, анонсировав в мае 2017 года духовную наследницу SWAT, игру Ready or Not.

Столь длинное вступление необходимо для понимания почему эта никому неизвестная игра, на самом деле, более чем достойна внимания.

Стоит заранее отметить, что некоторые из описанных в данном обзоре вещей будут справедливы лишь для текущей версии игры.

Каждый ведь так делал в SWAT? Правда, ведь?

Герои не носят плащей

На текущем этапе Ready or Not предлагает объединить усилия игроков в онлайн-кооперативе до восьми человек. Игровое лобби можно создать самому или подключиться к уже готовому. Увы, на этапе альфа-тестирования желающих побегать в ко-опе не так много, к тому же, шанс найти русскоговорящих напарников ничтожно мал. Поэтому имеет смысл заранее найти единомышленников либо держать под рукой переговорную таблицу американских спецслужб: любители полностью вжиться в роль оперативников полицейского спецназа — не редкость. Для связи и координации действий предусмотрены текстовый и голосовой чаты, что есть необходимый минимум.

Разработчики из VOID Interactive также обещают добавить и полноценный мультиплеер с противостоянием двух команд. Учитывая уже имеющуюся информацию, и опыт игры в местном многопользовательском режиме, пока тот был доступен, не стоит ожидать чего-то в духе Rainbow Six: Siege с ее системой героев-оперативников. Ничего лишнего — только классика мультиплеерных сражений и напряженные битвы между игроками.

Выполнять задания можно и в одиночку, тогда кампанию вам составит не самый раздражающий искусственный интеллект. Боты в большинстве случаев охотно выполняют приказы, могут удерживать угрожаемые направления, брать штурмом и зачищать помещения — в целом, со времен SWAT революции не произошло.

Порой могут возникать ситуации, когда виртуальные напарники, собравшись в тесном коридоре, не дают вам и шагу ступить — приходится расталкивать зависших товарищей.

Если мешать ботам пройти, то они начнут «ругаться»

Вместо виртуального лобби с разными экранами подготовки к миссии, Ready or Not отдает в распоряжение игрока целый полицейский участок, по которому можно прогуляться. Он, конечно, пока что пустоват, на этажах разве что можно встретить парочку коллег, многозначительно сидящих на скамеечке. Однако всё необходимое для подготовки к новой операции на месте: раздевалка, где можно нарядить как себя, так и ботов; арсенал и стол оружейника; стрельбище, где можно протестировать новую сборку оружия, а также свой собственный “киллхаус”, чтобы побегать наперегонки со временем.

Кстати, перед высадкой все участники лобби собираются в комнате для брифинга, выбирают на какое задание отправиться, встают перед большим экраном с данными миссии и ждут выезда.

Раз уж упомянули снаряжение, то отмечу, что в игре уже присутствует достаточно внушительный ассортимент стрелкового оружия, нелетальных средств и разнообразных гаджетов: от пистолетов и штурмовых винтовок до перцовых баллончиков и баллистических щитов. Фанаты SWAT могут быть спокойны: пейнтбольный маркер, заряженный перечными шариками, в наличии.

Каждый из доступных стволов чувствуется уникальным и проработанным, стрелять одно удовольствие. Однако стоит с умом подбирать экипировку к каждому заданию, это во многом предопределяет успех миссии.

Если хотите, можете надеть противогазы и буквально закидать неприятеля гранатами со слезоточивым газом, выбить двери переносным тараном или взорвать направленным зарядом, а потом, укрывшись ростовым щитом, штурмовать помещение — вариантов масса. Главное, не стоит забывать, что и противник не лыком шит, зачастую на противоположной стороне дверного проема ожидает растяжка, а услышав, что спецназ штурмует занятое здание, бандиты могут начать стрелять сквозь тонкие стены и двери, ориентируясь на источник звука.

Что касается экипировки, то героя можно отправить как “налегке”, перемещаться он будет заметно ловчее и быстрее, но вот шальная пуля может досрочно завершить забег, так и облачить в настоящие тяжелые “доспехи”, но про мобильность в таком случае можно забыть. Естественно, можно и подобрать что-то среднее, даже на текущем этапе разработки игры есть из чего выбрать.

Упомяну, что создатели активно добавляют новый и исправляют старый контент, поэтому не удивляйтесь, если в один день при входе в игру обнаружите, что какой-то предмет снаряжения или даже целая комната исчезли. Так, например, было с некоторыми стволами и всем этапом планирования миссии. Остается надеяться, что происходить такое будет нечасто, и разработчики быстро вернут все на место.

Модели персонажей выглядят крайне проработанными, но гражданских лучше не стоит рассматривать…

Спецназ города мечты

В независимости от исхода операции всем ее участникам покажут подробную статистику, а также начислят или снимут очки за каждое выполненное действие. Арестовал подозреваемого? Молодец! А ствол его подобрал в качестве вещественного доказательства? Нет? Окей — минус очки.

Несмотря на то, что Ready or Not заявлена именно как “остросюжетный” шутер, привычного сюжета в игре пока что нет. Каждая доступная миссия сопровождается кратким описанием, некоей экспозицией, но не более. Однако для подобной игры это не сильный минус, держим в уме, что полноценный сюжет, связывающий задания, появится в будущем.

Сеттингом игры выбран вымышленный город Los Suenos в современных Соединенных Штатах, где уровень преступности достиг критического значения.

На выбор представлены несколько вариантов сценариев: спасение заложников, обезвреживание взрывного устройства, штурм, поиск и ликвидация массового убийцы (активного стрелка), противодействие забаррикадировавшимся подозреваемым.

Типы заданий различаются по уровням сложности и требуют определенного уровня подготовки и слаженности действий оперативников. Доступные сценарии зависят от выбранной карты, то есть не каждая локация подразумевает выполнение любого задания.

Не забываем, что играть придется за полицейских, следовательно, нам не пристало палить во все, что движется. Основной целью все же является задержание, а не ликвидация. К чьему-то возможному сожалению, задорно носиться по уровню с парой пулеметов наперевес не получится. Здесь раскрывается вторая особенность разных типов задач: правила применения вооруженной силы (так называемые, Rules of Engagement). С ростом сложности задания, а она в игре варьируется от Normal до Insane, сокращается и период принятия решения, следовательно, времени уговаривать преступника бросить оружие и сдаться может и не быть.

Заветный рейтинг получить не так-то просто (и да, это не самый высокий результат)

Нуарная “Радуга”

Еще на экране меню Ready or Not задает тон происходящего, цветовая палитра преимущественно темная, все элементы интерфейса выглядят минималистично, но не дешево. Посему от будущей истории следует ожидать мрачного психологического триллера о буднях бойца полицейского подразделения спецназначения. Не случайно можно обнаружить, например, взятых в заложники детей в притоне или нарушить логистическую цепочку преступной организации, которая занимается торговлей людьми.

Местные локации не пестрят излишеством детализации, однако нужная атмосфера создается. Признаться, иногда картинке не хватает глубины, а цвета выглядят уж слишком блеклыми. Возможно, разработчики сознательно решили не захламлять пространство мусором, чтобы можно было сконцентрироваться на происходящем, но вероятнее, сказывается ранний доступ.

С щитом в руках варианты взаимодействия заметно ограничены

Интерфейс во время операции тоже не отвлекает — элементов минимум. Все необходимое, а именно схематичная миниатюра оперативника и доступное количество дополнительного снаряжения, вынесено в левый нижний угол и слегка прозрачно. Отсутствие счетчика патронов — фишка не новая, зато можно достать магазин и визуально оценить количество оставшихся боеприпасов.

Приказы соратникам можно отдавать, вызвав специальное меню в виде списка, а можно и использовать контекстные команды по нажатию одной клавиши, наводя условный “прицел” на объекты для взаимодействия: двери, гражданских или подозреваемых.

Инерция движений персонажа чувствуется, но не раздражает и не утомляет чрезмерной “кисельностью”. Приоткрытые двери распахиваются под весом проходящего оперативника, а ствол задирается вверх, уперевшись в стену или спину товарища, как, например, в Escape from Tarkov или Ground Branch.

При этом Ready or Not не требует заучивания хитрых комбинаций клавиш и умения виртуозно играть на пианино. Большинство взаимодействий — контекстные.

Порадовала механика обращения с доступным боезапасом. В игре присутствует тактическая перезарядка, когда в угоду быстрой смене магазина он сбрасывается на пол, после чего его можно поднять, если в нем, конечно, остались патроны.

В любом случае, игра достаточно оптимизирована, чтобы выдавать приличную производительность даже на не самом мощном ПК. Модели персонажей, и особенно оружия, сделаны с высочайшим вниманием к деталям, на уровне ААА-проекта. Вообще, во всем, что касается оружия, разработчики постарались на отлично. Звуки стрельбы сочные, анимации выглядят убедительно, вес оружия и импакт от выстрела отлично чувствуются.

Отдельного упоминания заслуживает саунд-дизайн игры. Положа руку на сердце, заявляю: звуки выстрелов в Ready or Not одни из самых правдоподобных, оглушающе громкие и металлически резкие. То же касается и прочих звуков: то, что должно с грохотом взрываться, с грохотом взрывается, а голоса персонажей слышны отчетливо. Вопросы вызывает лишь маленький недочет, когда в рамках одной ситуации подконтрольный игроку оперативник то говорит шепотом, то переходит на крик. Видимо, реплики были записаны в единственном исполнении и не будут подбираться исходя из контекста происходящего.

Похвалы заслуживает мрачный и пронизывающе-напряженный фоновый эмбиент. В моменты спокойствия, пока я, например, исследовал полицейский участок, фоновое звуковое сопровождение совсем не заметно, но присутствует. Нужный градус саспенса создается на этапе загрузки миссии: на экране морально готовящиеся к непростой операции полицейские, а на фоне — нервно-пульсирующий эмбиент. Если завязалась перестрелка, виртуальный звуковик подчеркнет и это — заиграет динамичная тяжелая партия с сильным акцентом на ударные.

К сожалению, уже после нескольких забегов знакомый тяжелый запил в моменты экшена начинает приедаться и перестает вызывать эмоции.

Лиц не видно, но они совершенно точно задумчивые

Звуковое сопровождение и манипуляции со звуками, в целом, работают на еще большее погружение в вязкое болото местной атмосферы. Сомнений не остается — перед нами серьезное и тяжелое произведение виртуального искусства о тех, чья служба и опасна и трудна.

Задел Ready or Not на будущее и простор для экспериментов очевиден: будут появляться и новые локации, оружие, камуфляжи для оперативников. По поводу внутриигровых транзакций никакой информации пока что нет.

На фоне родственных по духу проектов, таких как, например, Ground Branch или Zero Hour, творение студии VOID Interactive выглядит наиболее целостным проектом, от которого не веет за версту инди-исполнением. Безусловно, игра все еще находится в стадии разработки, а конкретной даты полноценного релиза нет. Однако даже в текущем состоянии проект достоен внимания, а что самое главное, способен подарить уникальный опыт.

В настоящее время в игре доступен лишь английский язык. Учитывая нишевость проекта, а также малые бюджеты на разработку, вряд ли стоит ожидать полной локализации на русский язык, а вот субтитры могут появиться в будущем.

При всей симулятивности и достоверности происходящего игра не станет для вас второй работой, но и на роль бездумного спинно-мозгового экшена на пару вечеров не тянет. Не так часто выходят игры про блюстителей закона подобного толка. Может быть, прямо сейчас бежать покупать Ready or Not и не стоит, но в вишлист добавить необходимо.

Автор: Никита Смирнов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!