Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 250 постов 8 979 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

34

Обзор Final Fantasy XIV Endwalker — Достойное завершение истории

Не секрет, что в последние годы жанр MMORPG переживает не лучшее время. Новых игр не то, чтобы много, а выходящие оказываются далеко не лучшего качества, но благо среди ветеранов жанра встречаются истинные жемчужины. И в этот раз речь пойдет о MMORPG, которая в отличии от World of Warcraft не пала под напором цунами инклюзивности и толерантности и сохранила ту самую теплую и ламповую атмосферу настоящего приключения. Речь конечно о Final Fantasy XIV и недавно вышедшем дополнении Endwalker.

Редко когда в MMORPG история играет главную скрипку, чаще всего разработчики делаю акцент на развлечении игроков путем новых активностей: выпуском подземелий, рейдов, рыбалкой, или же идут по самому дешевому пути и устраивают массовое PvP перекладывая развлечение на самих игроков, ну а сюжет идет уже на сдачу. Команда разработчиков Final Fantasy XIV использует иную философию. В творении Square Enix костяком игры является именно сюжет и, затем, уже вокруг него надстраиваются иные игровые активности и прочий контент ММО, коего в игре немало. В этом плане Final Fantasy XIV скорее ближе к одиночным ролевым играм, в том числе прочим номерным частям Final Fantasy.

И это не просто красивый оборот. Наоки Йошида сделал то, на что не решались пойти разработчики другим ММОRPG: он дал ответы на все вопросы, закрыл все арки персонажей и побочных сюжетов, завершил основную историю богини Гайделин и темного божества Зодиарка длиною в десять лет и поставил точку. Фактически игроки, прошедшие дополнение и закрывшие основной сюжет и сюжетные арки классовых ролей, могут свободно сказать, что на данный момент полностью прошли игру. В однопользовательском проекте после такого завершения идут титры и игроки начинают ждать сиквел, либо же пускают скупую слезу.

Вместо растягивания бесконечной резины и ретконов, которыми грешат некоторые сценаристы в иных MMORPG, создатели Final Fantasy XIV завершили историю на высокой ноте и не скатились в постоянное самокопирование и повторение одного и того же сюжета в разных декорациях. Нет, игру не закрывают и серверы продолжат работать, просто настало время для новой истории и новых свершений. Эорзия и окружающие ее земли планеты Гайделин, а также иные миры еще не раскрыли свои тайны. Воин Света еще не прошел всех дорог и не испытал все поджидающие его приключения. К слову, разработчики весьма приятно решили в ходе истории вопрос с постепенным старением главного героя, который разработчики других ММО игр старательно избегают.

Наша команда Наследников Седьмой Зари исполнила свое предназначение и мир Источник, как и прочие осколки могут спать спокойно. Немного грустное окончание, но полное надежды в том числе и на начало чего-то нового. Крайне интересно, что еще приготовили для нас разработчики. По ходу прохождения удивляешься сколько труда и любви было вложено создателями в свое творение. Это не просто дополнение — это настоящее самовыражение, а когда персонажи буквально ломая четвертую стену спрашивают у тебя, понравилось ли тебе это путешествие — ком буквально подступает к горлу. Даже самые закоренелые и суровые игроки не смогут остаться безучастными.

Я намеренно придерживаюсь общих фраз и не углубляюсь в конкретные сюжетные повороты, потому что спойлерить такую историю — это преступление. Это надо пройти самому пережить и прочувствовать. Автор за свою жизнь поиграл в немалое количество MMORPG, но такого единения с персонажем и атмосферы настоящей ролевой игры и приключения не испытывал нигде. За это чувство прощается и не самая передовая графика, хотя модели персонажей хороши, а броня весьма детализирована и состоит из кучи элементов, и не самая бодрая и несколько устаревшая боевая система и лишь частичную озвучка. И конечно же Музыка в игре на высоте. Сокен-сан снова превзошел себя и отлично передал атмосферу последнего приключения нашего героя на пути к ответам. Если среди сюжетов MMORPG есть нечто похожее по масштабам на Мстители Финал — то это Endwalker.

Что касается технической части, то старт дополнения несколько омрачают немалых размеров очереди, которые до сих пор не исправлены, но по словам разработчиков они усердно работают над решением этой задачи. Также были несколько переработаны классы персонажей, сильнее всего в этом плане досталось Саммонеру, получившему больше всего изменений. Среди традиционных для дополнения новичков можно отметить Мудреца и Жнеца. Первый является лекарем использующим в основе своей механики абсорб, создание щитов и лечение через нанесение урона, нечто схожее имеется у жреца ветки послушания в WoW. Второй же класс выполняющий роль атакующего в ближнем бою бойца, обладает стильным внешним видом и использует в качестве аргумента гигантскую косу и мощь Пустоты, напоминая по манере игры нечто среднее между классами Драгун и Самурай из Final Fantasy XIV.

Также в игру была добавлена поддержка Immerse Splatian Audio. Если максимально упростить, то это технология создания 360 градусного объемного звучания с изменением слышимости звука относительно вашего месторасположения относительно источника звука. За технологию придется заплатить, но для желающих понять нужно оно вам, или нет есть четырнадцатидневный триал. В принципе штука интересная да и стоит не то, чтобы гигантских денег в конце концов Масайоши Сокен не посоветует ерунду. Из новых территорий доступны Гарлемалд - столица Гарлеанской империи, Старый Шарлеан - столица мудрецов мира Источника, Тавнаир - являющийся местным аналогом Индии, Море отчаяния на Луне и две дополнительных зоны приключений, о которых без спойлеров к сожалению не рассказать, но фанаты Final Fantasy XIV, игравшие в прочие номерные части будут приятно удивлены.

В настоящий момент к выходу готовится рейдовой подземелье Пандемониум с обязательной сюжетной веткой, конечно же. Так что уже двадцать первого декабря отважные воины света смогут увидеть, что за тайны скрывает крепость-тюрьма за авторством нашего старого знакомого из прошлого асциана Лахабрея. Endwalker не является идеальным дополнением, у него есть как сильные стороны в виде сюжета и музыки, так и слабые в виде побочных заданий исполняющих скорее роль заглушек и не всегда рассказывающих интересные истории. Имеется стойкое ощущение, что разработчики были ограничены в бюджете и постарались выжать максимум из предоставленных ресурсов, что вызывает вопросы уже не к команде разработки Йошиды, а к руководству Square Enix с радостью закапывающему немалые суммы на лицензию Marvel и создание поделок сомнительного качества с микротранзакциями, вместо поддержки собственных франшиз приносящих неплохой доход и работающих на имидж компании. Но к сожалению таков мир эффективных менеджеров у руля.

Что же по итогу? Final Fantasy XIV Endwalker — это настоящее событие в мире MMORPG и отличный пример, как надо работать со своей игровой вселенной и с какой бережностью разработчики относятся к своей игре. Смелые решения, нетривиальный подход и избежание искушения продолжить доить привычный сюжет до второго пришествия. Отличное, яркое и громкое завершение истории, где вместо большой огромной точки находится скорее многоточие. Что-то кончается, что-то начинается и впереди нас ждет дорога приключений. Настоящий подарок как для новых героев, так и матерых Воинов Света помнящих падение Даламуда.

P.S. Для прошедших дополнение и имеющих некоторые вопросы к концовке и тд. Могу посоветовать внимательнее послушать музыкальную тему под название Answers.

А на этом путешествие по Endwalker окончено. Настало время нового рассвета.

Показать полностью 10 1
43

Итоги виртуальной гонки "24 часа Ле Мана"

В это воскресенье, 17 января, завершился виртуальный марафон «24 часа Ле Мана», который проходил на базе симулятора rFactor 2. Победу в виртуальной гонке одержали Фелипе Другович, Оливер Роуланд, Джеффри Ритвельд и Михал Шмидль из команды Realteam Hydrogen Redline в абсолютном зачете. В категории GTE первенство досталось экипажу BWT Team Redline – Кевин Сигги, Руди Ван Бюрен, Лорнецо Коломбо и Энцо Бонито.

Экипаж пилота «Формулы 2» Фелипе Друговича еще во время квалификации сделал заявку на победу, опередив экипаж Макса Ферстаппена Team Redline всего на две тысячных секунды. В классе GTE после великолепного круга Себастьяна Джоба квалификацию выиграла команда Red Bull Racing Esports. Напомним, что Себастьян Джоб является действующим пилотом Scuderia AlphaTauri F1 Esports.

Перед самим стартом гонки несколько экипажей получили штрафы, так как не выставили необходимое количество пилотов категории «Pro». Женский экипаж #31 W Series BMW GTE не смогли выйти на старт из-за проблем с оборудованием у одной из пилотесс.

Первые шесть часов гонки прошли при полном доминировании команды Team Redline во главе с Максом Фестаппеном. Другович на первом круге в Tertre Rouge пропустил Макса, а затем не удержал и вторую позицию, отдав ее команде Veloce и Джеймсу Болдуину.

Виртуальные «24 часа Лемана» были полны борьбы, столкновений и сходов. Так экипажи #4 Floyd ByKolles-Burst и #31 Team WRT SIMTAG Esports столкнулись между собой, но, к счастью, смогли продолжить гонку. Дани Джанкаделла, выступавший за команду Mercedes-AMG Petronas, ошибся с переключением передач и превысил обороты двигателя, что привело к сходу экипажа на третьем часу дистанции.

После семичасовой отметки за руль лидирующего тогда экипажа Team Redline снова сел Макс Ферстаппен. На трассе было уже вечернее время суток, но в шикане Ford все еще было видно заходящее солнце, которое очень сильно мешало обзору и контролю точек торможения и поворотов. Из-за этого Макс агрессивно заехал на поребрик и машину отбросило прямо в стену. Болид получил значительные повреждения задней подвески, что привело к схожу экипажа.

Сход Макса вывел команду Realteam Hydrogen Redline на лидирующую строчку, которую они удерживали до самого финиша. Veloce Esports по ходу дистанции уступили свое место экипажу #1 Rebelion GPX Esports, а также столкнулись с автомобилем другой категории на пит-лейнте, за что получили штраф. А за три часа до конца гонки у болида Veloce Esports и вовсе закончилось топливо, что привело к преждевременному сходу.

В течение ночи сошла еще часть экипажей, среди которых был и Хуан Пабло Монтойя с сыном. Ночной отрезок всегда является одним из самых напряженных на дистанции, когда температура дорожного полотна падает, сгущаются сумерки и обзор становится минимальным.

В категории GTE борьба была не менее напряженной. Экипаж под номером #111 с Деннисом Линдом, британским чемпионом British GT Champion 2021, в начале гонки отстал от лидирующей группы. Машина Porsche Esports Team #91 обошла в борьбе за лидирующую строчку свой сестринский экипаж #92. BMW Team Redline M8 #71 была на третьем месте, а на четвертом – машина команды Ferrari Driver Academy. Именно эти четыре экипажа на протяжении 24 часов будут играть в кошки-мышки, постоянно обмениваясь позициями друг с другом.

BMW #71 после семи часов гонки все-таки смогли обойти гонщика IndyCar и NASCAR Xfinity Сейджа Карама и возглавили пелотон класса GTE. Две машины команды Porsche постоянно обменивались с Ferrari местами на подиуме, но все же BMW Team Redline с каждым кругом медленно, но уверенно отрывалась.

Глубокой ночью произошло столкновение экипажа Porsche #92 с #65 Panis Racing LMP, что выбило их из борьбы за лидирующие позиции. Ближе к концу гонки #77 Porsche Proton Competition приблизились к Ferrari и вступили в борьбу за третью строчку зачета. На участке Indianapolis Никалс Нильсен совершил ошибку и врезался в барьер, что заставило экипаж заехать в боксы для устранения повреждений. Это дало возможность Proton Competition выйти на третье место.

В итоге результаты виртуального Ле Мана оказались следующими.

24 Hours of Le Mans Virtual LMP

1 место - #70 Realteam Hydrogen Redline | Felipe Drugovich, Oliver Rowland, Jeffrey Rietveld, Michal Smidl – 407 кругов

2 место - #1 Rebellion GPX Esports | Louis Delétraz, Agustin Canapino, Kuba Brzezinski, Nikodem Wisniewski

3 место - #4 Floyd ByKolles-Burst | Tom Dillmann, Bent Viscaal, Jesper Pedersen, Jernej Simončič

4 место - #21 SEM9 Flash Axle | Naquib Azlan, Inigo Anton, Josh Purwien, Ar Muhammad Aleef

5 место - #49 YAS HEAT | Will Tregurtha, Sandy Mitchell, Marko Pejic, Balázs Remenyik

24 Hours of Le Mans Virtual GTE

1 место - #71 BMW Team Redline | Rudy van Buren, Lorenzo Colombo, Enzo Bonito, Kevin Siggy – 367 кругов

2 место - #91 Porsche Esports Team | Mitchell deJong, Laurin Heinrich, Mack Bakkum, Martin Krönke

3 место - #77 Proton Competition | Loek Hartog, Matt Campbell, Kevin van Dooren, Jeremy Bouteloup

4 место - #51 FDA Esports Team | Nicklas Nielsen, David Perel, Jordy Zwiers, Kasper Stoltze

5 место - #89 BMW Team BS+COMPETITION | Bruno Spengler, Robby Foley, Alen Terzic, Joonas Raivio

Победа на финальном этапе виртуальной серии Ле Ман дало возможность команде Realteam Hydrogen Redline одержать победу в чемпионате в категории LMP, общий призовой фонд которого был $250 000. Напомним, что виртуальные «24 часа Ле Мана» входят в Le Mans Virtual Series, поэтому перед 24-часовым марафоном состоялось еще несколько виртуальных гонок с меньшей дистанцией, где представленные в марафоне команды набирали очки для общего зачета чемпионата. В категории GTE #71 BMW Team Redline также благодаря финальному этапу вышли на первую строчку первенства.

Le Mans Virtual Series, положение в чемпионате LMP

1 место - #70 Realteam Hydrogen Redline – 91 очко

2 место - #1 Rebellion GPX Esports – 90.5 очков

3 место - #4 Floyd ByKolles-Burst – 88.5 очков

4 место - #123 Team Redline – 58 очков

5 место - #8 R8G ESPORTS – 54 очка

Le Mans Virtual Series, положение в чемпионате GTE

1 место - #71 BMW Team Redline – 127 очков

2 место - #91 Porsche Esports Team – 101.5 очков

3 место - #88 Proton Competition – 55.5 очков

4 место - #77 Proton Competition – 53 очка

5 место - #55 BMW Team GB – 49 очков

Источник

Показать полностью 5
291

Вспоминаем замечательную игру. Need for Speed Underground

Ещё раз приветствую всех. Ну что же, теперь уж точно приготовьтесь к "волне ностальгии". Ибо я уже взял "тяжёлую артиллерию" в виде Need for Speed Underground, которая была любимой игрой миллионой людей. И я, решил взять не тот ремастер для любителей "графончика", а исключительно оригинальную версию, которая оставила в моём сердце столько любви и радости, что я до сих пор с удовольствием вспоминаю Underground. У меня в планах сделать и на Underground 2, но пока что остановимся на этой шедевральной части.


Ну что же, давайте вместе со мной погружаться в "море ностальгии".


*Гонки, которые я полюбил навсегда*


В ту эпоху, когда был слабый интернет, а из крутых игр по графике я считал Serious Sam 2, гонки тоже были популярными. В компьютерных клубах многие гоняли в Need For Speed Underground.


Игра были изучительна двумя вещами: прекрасными саундтреками, и атмосферой гонок, где действительно было интересно наблюдать за действиями компьютера. Он тебя таранит, пытается объехать и многое другое. Я же начал играть в эту часть исключительно в 6 классе. Помню как до самого утра(а благо, были каникулы) я проходил множество гонок и набирал очки стиля. Радовался первым фотографиям в журнале, а также соревновался с определёнными гонщиками. Эх было время.. А сейчас, ну ладно ностальгии немного, но от силы хватило на пару гонок. Правда, это не повод сказать, что игра скучная. Вот как раз и проверим дальше.


*Карьера не как в Most Wanted, но мне было важны гонки, а не сюжет*


Для начала, давайте словим "кайф" от этой композиции.

Э РОН ДОН ДОН ну а дальше сами знаете. После создания профиля, есть возможность начать карьеру. И мне всегда нравилось, что нам дают управлять такой крутой машиной, и пройти 2 круга, прежде чем наступает... реальность

Да ездок с меня никакой, но ведь прошло уже много лет, и я уже не тот гонщик, что раньше. Однако, реальность в том, что всё это ГГ приснилось

Как же тут классно озвучены ролики. Я выбрал себе машину Mazda, а вы какую выбирали в начале карьеры? Пишите в комментариях, не стесняйтесь.


После того, как выбрали машину, нам предстоит познакомиться с варинтами гонок. Их небольшое количество, но с каждым разом становится всё сложнее и сложнее выигрывать состязания.

Какое моё любимое, спросите вы? А если не спросите, то просто скажу: драг-рейсинг. Это чувство, когда ты должен быстро нажать клавишу "A", когда отметка подходит к определённой точки спидометра. Хм, ладно, давайте покажу 3 гонки

Первое - спринт. Тут нет ничего сложного: нужно быстрее противников доехать до финиша, и как видите это легко сделать, если не уступать дорогу нашим врагам. По крайней мере, это проще, чем другие варианты гонок. Например - дрифтинг.

По сути легко, но если поставить небольшой уровень сложности. На высоких, там набирают большое количество очков оппоненты. При этом врезаться нельзя, так как все набранные очки в дрифте "сгорают". Всё же я перейду к своей любимой гонке, и это как уже было сказано драг-рейсинг

Сама суть данного состязания в том, чтобы быстро переключать передачи. Как видите, нужно успевать нажимать "A", чтобы переключить передачу и набирать скорость. На сложных уровнях, малейшая ошибка и всё, потеряете скорость, а ваш оппонент вас обгонит и не даст уже догнать. Хотя через пару таких заездов, у вас уже будет автоматом в голове всплывать "приказ" переключить скорость.


Ну есть также круг на выбывание, однако он не имеет особенностей. Фактически нужно лишь не быть последним. Ещё стоит отметить, что есть события, например снимки в журналах. А ещё тюнининг, где можно настроить мащину так как вам хочется.

Главное получать очки стиля, однако после каждой гонки, их вам автоматически будут начислят

Всё же геймплей тут интересный. Да, увы, с появлением различных Forza Horizon, или последних частей Need For Speed вряд ли кто-то захочет пройти всю карьеру тут.. Жаль, ибо игра всё ещё, простите за тавтологию "играбельна".


*Общий итог*


Need for Speed Underground - шедевр, и любой кто скажет обратное, просто "графоман" и любитель тупых гонок 2020 года. Моё мнение, я никого не навязываю его остальным.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 8 7
17

Вспоминаем замечательную игру. Civilizations IV Эпоха Огня

Приветствую. Хотел раньше выложить обзоры, но как и бывает, планы нарушает резкое отключение электричества. Ну ничего, не привыкать...


В общем прежде чем начать, ребята, в основном это  касается тех, кто любит играть в Quake 3 Arena. Хотим сделать мини-турнир, правда без призового фонда, где будет сетка, если вам интересно пишите в комментариях "я готов сыграть", и я дам ссылку на группу, где будет вся информация. Ну это тем кто хочет, никого не заставляем. На данный момент, пока что, есть 4 человека...


А сейчас поговорим о старых играх. И первым обзором на сегодня будет Civilization IV Эпоха Огня. Я взял именно это допонение, а не оригинальную игру, или Warlords, Колонизация и так далее, потому что, в юности играл именно в Эпоху Огня. Ну что же приступим.


*Первое знакомство было в школе, но полюбил игру в студенческие годы*


Знакомство с играми происходит в школьные года. Ведь, все получаем от родителей в подарок компьтер, и пытаемся установить популярные на тот момент игры. Так получилось, что популярными для меня были другие игры. Однако, Цивилизация 4 мне понравилась, когда однажды, друзья предложили сыграть друг против друга в "крутой пошаговой стратегии". Ох и долгая была "стычка", но благо, сохранялись и доигрывали на следующий день. После этого, прошло много лет и уже будучи студентом, и проживая в общаге, с соседями постоянно устраивали турниры по этой игре. Один на один, только ограничивали время игры ходами. Потому, битвы были быстрыми, интересными, ведь каждый брал себе определённую нацию, и использовал преимущества. Сейчас, я вот установил и немного сыграл, однако, как всегда против компьютера. И хоть, у меня не осталось радости и ностальгии, как раньше, всё же я был рад запустить и поиграть в Цивилизацию 4. И теперь могу поделиться своими впечатлениями.


*Сценариев большое количество, а ещё есть полная настройка карты*


За что можно любить Цивилизацию? За несколько вещей. Во-первых, авторы решили подойти к показу определённых событий с исторической точки зрения. Например, когда исследуешь технологии, то звучат фразы известных личностей. При этом цитируется откуда это взято, и даётся даже краткая информация, если нажать на определённоё слово. По сути озвучка мне всегда нравилась в такой игре

А ещё, можно полюбить игру за большое количество сценариев. Ведь по сути, тут есть не только исторические сценарии, где нужно воевать, или пытаться построить определённые здания, но и даже футуризм

И при этом так всё подробно описывается, что читать уже сценарий интересно становится. Конечно сценариями "сытым" не будешь, ведь любили Цивилизацию за другое: за возможность сыграть против друзей, или если их нет, против различных ПК. Так как, я давно не играл, то решил установить уровень сложности военачальник, и поставить себе 3 компьютера

Меня радовало всегда в такой игре, что можно полностью настроить карту. Не только выбрать её название, но и даже размер, климат, уровень моря, эру и скорость, а ещё развертку карты.


Плюс, справа можно увидеть условия, которые также влияют на само сражение. Например, можно поставить без варваров режим, или наоборот таких варваров, что приходят к вам через 5 минут огромной толпой. Ну а также, есть возможность ужесточить ИИ, что будет только воевать с вами, а не заниматься дипломатией.


Ну что же, я решил попробовать за русских сыграть. И выбрал себе полководца Петра 1 Великого. Как говорится: для самой сильной нации, самого сильного полководца и правителя.

Как видите, вам дают поселенца(иногда 2, зависит от особенностей нации), и разведчиков. Если не знаете что означают данные слова, то


Поселенец - строит город


Разведчик - может бегать по карте искать сокровища, а также встречать другие нации.

После того, как выбрано место для города, у нас появляется Москва, а дальше нужно развиваться в плане технологий, войск и культуры. Конечно же можно сразу строить воинов, но лучше построить казармы, а после изучить технологии, и сделать себе лучников, или других сильных юнитов. Кстати технологий тут большое количество, а с каждым переходом в новую эпоху, некоторые исследования влияют на баланс управления и даже на другие факторы.

Это лишь малая часть на скриншоте. Там действительно большое количество различных технологий. Ещё есть парадигмы, и они также влияют

Как видите, под каждым написано преимущества, и многое другое. Ну что же, первым делом, нужно создать армию, а также построить несколько городов. И это всё? Нет, ещё стоит создать себе сразу Чудо Света, а также регилию

Чудеса Света также влияют на многое. Я записал видео строительства Стоунхенджа, но оно оказалось меньше минуты, и сюда не пропускается(


Не важно, в игре кроме этого есть и другие особенности. Например то, что можно заниматься дипломатией

Хоть вверху написано "США недоверие"(оно и понятно, русские и американцы всегда враждуют), всё же можно выстроить свою дипломатию и даже заключить союз со временем. Иногда есть возможность с помощью дипломатии вообще не сражаться. Заключил союз с сильным  компьтером, ждёшь пока он победит определённого оппонента, а потом когда у тебя достаточно сил и технологий, объявляешь войну и побеждаешь. Работает ли это? Один раз получилось, честное слово, больше никак не получалось.


Что же, ещё можно строить постоянно какие-то объекты. Например шахты, мельницы, домики для населения, или форты. Однако, важно понимать, что для определённых юнитов нужны ресурсы. Например, если у вас есть конные войска, то без ресурса "лошади" их невозможно будет призвать в армию. А потому есть два варианта:


-Спешно искать этот ресурс на карте и забрать себе

-Обменять у компьютера или союзника на определённые технологии


Ещё можно сказать о Цивилизации 4 следующее:


-Это та игра, где группа лучников может легко вынести современный танк...

-Эта та игра, где "вам объявлена война" хотя вы лишь минут 10 играете...

-Это та игра, где на территории вашего государства может не оказаться нефти...

-Это та  игра, где компьютер на самом последнем уровне сложности выносит тебя без шансов, если ты только не прирождённый стратег

-Это та игра, где у тебя в Москве рождается пророк Мухаммед

-Это та игра, где варвары могут собрать силы и пойти на твою столицу


И многое другое. Я думаю вы дополните этот список своими "приколами", которые заметили во время игры в Цивилизацию.


Если подводить общий итог насчёт геймплея, то эта игра позволит вам почувствовать себя настоящим стратегом. Нужно не только командовать войсками, но и ещё следить за уровнем жизни граждан, изворачиваться в дипломатии, а также быстрее всех находить нужные ресурсы для быстро развития. Интересно, а сколько времени было потрачено на такие "катки" даже не буду говорить. Итак понятно, что много.


*Общий итог*


Если у вас есть своё мнение об игре, или же именно об "Эпоха Огня", то пишите в комментариях, не стесняйтесь. Я же считаю, что Civilization IV - шедевр, который стоит перепройти. Да, есть уже 5-6 часть и наверное 7(не слежу за этим), но я всегда буду говорить что 4 часть лучше всех.


Спасибо за внимание!


Следующий обзор: Need For Speed: Underground

Показать полностью 7 3
32

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа

Замечали ли вы, что добротные тактические шутеры от первого лица про героев, которые не носят плащей — сотрудников подразделений специального назначения — занимают все более узкую нишу, а скорее, микронишу?

Многие годы назад игрокам была предоставлена широкая свобода выбора: хочешь под покровом ночи лазать по бескрайним просторам пустынь или незаметно проникать на территорию, подконтрольную преступным элементам? Пожалуйста — вот тебе, например, Project I.G.I или Delta Force.

Быть может, тебе больше по духу вжиться в роль оперативника, действующего в составе подразделения, ведущего борьбу с международным терроризмом? Не вопрос — серии игр Rainbow Six и Ghost Recon от автора книг Тома Клэнси (Tom Clancy) подойдут как нельзя лучше.

Ну а если вдруг захотелось чего-то более приземленного, чтобы мирных граждан вырывать из лап преступного синдиката, да в какой-нибудь забегаловке Чайна-Тауна или в кустарной метамфетаминовой лаборатории, то добро пожаловать в серию SWAT.

Безусловно, спасение мира не входит в юрисдикцию ребят из полицейского спецназа, оно же, собственно, подразделение Special Weapons and Tactics (SWAT), но свою дозу удовольствия ценители такого жанра получить смогут.

В настоящее время, к сожалению, выбор заметно оскудел: бойцы “Радуги Шесть” либо борются меж собой в Siege, либо, и того хуже — противостоят внеземной заразе в предстоящей Extraction. Серия Ghost Recon — это теперь про открытые миры с видом от третьего лица и тонны косметических предметов во внутриигровом магазине. Project I.G.I, как и Delta Force, как это ни прискорбно, канули в лету. Возможно, кто-то возразит: была же еще серия Spec Ops, где и про пески, и про отряды, но этот пациент, тоже скорее мертв.

Подобная участь постигла и SWAT с ее последней номерной четвертой частью, вышедшей в 2006 году. Однако такой порядок дел решили изменить разработчики из VOID Interactive, анонсировав в мае 2017 года духовную наследницу SWAT, игру Ready or Not.

Столь длинное вступление необходимо для понимания почему эта никому неизвестная игра, на самом деле, более чем достойна внимания.

Стоит заранее отметить, что некоторые из описанных в данном обзоре вещей будут справедливы лишь для текущей версии игры.

Каждый ведь так делал в SWAT? Правда, ведь?

Герои не носят плащей

На текущем этапе Ready or Not предлагает объединить усилия игроков в онлайн-кооперативе до восьми человек. Игровое лобби можно создать самому или подключиться к уже готовому. Увы, на этапе альфа-тестирования желающих побегать в ко-опе не так много, к тому же, шанс найти русскоговорящих напарников ничтожно мал. Поэтому имеет смысл заранее найти единомышленников либо держать под рукой переговорную таблицу американских спецслужб: любители полностью вжиться в роль оперативников полицейского спецназа — не редкость. Для связи и координации действий предусмотрены текстовый и голосовой чаты, что есть необходимый минимум.

Разработчики из VOID Interactive также обещают добавить и полноценный мультиплеер с противостоянием двух команд. Учитывая уже имеющуюся информацию, и опыт игры в местном многопользовательском режиме, пока тот был доступен, не стоит ожидать чего-то в духе Rainbow Six: Siege с ее системой героев-оперативников. Ничего лишнего — только классика мультиплеерных сражений и напряженные битвы между игроками.

Выполнять задания можно и в одиночку, тогда кампанию вам составит не самый раздражающий искусственный интеллект. Боты в большинстве случаев охотно выполняют приказы, могут удерживать угрожаемые направления, брать штурмом и зачищать помещения — в целом, со времен SWAT революции не произошло.

Порой могут возникать ситуации, когда виртуальные напарники, собравшись в тесном коридоре, не дают вам и шагу ступить — приходится расталкивать зависших товарищей.

Если мешать ботам пройти, то они начнут «ругаться»

Вместо виртуального лобби с разными экранами подготовки к миссии, Ready or Not отдает в распоряжение игрока целый полицейский участок, по которому можно прогуляться. Он, конечно, пока что пустоват, на этажах разве что можно встретить парочку коллег, многозначительно сидящих на скамеечке. Однако всё необходимое для подготовки к новой операции на месте: раздевалка, где можно нарядить как себя, так и ботов; арсенал и стол оружейника; стрельбище, где можно протестировать новую сборку оружия, а также свой собственный “киллхаус”, чтобы побегать наперегонки со временем.

Кстати, перед высадкой все участники лобби собираются в комнате для брифинга, выбирают на какое задание отправиться, встают перед большим экраном с данными миссии и ждут выезда.

Раз уж упомянули снаряжение, то отмечу, что в игре уже присутствует достаточно внушительный ассортимент стрелкового оружия, нелетальных средств и разнообразных гаджетов: от пистолетов и штурмовых винтовок до перцовых баллончиков и баллистических щитов. Фанаты SWAT могут быть спокойны: пейнтбольный маркер, заряженный перечными шариками, в наличии.

Каждый из доступных стволов чувствуется уникальным и проработанным, стрелять одно удовольствие. Однако стоит с умом подбирать экипировку к каждому заданию, это во многом предопределяет успех миссии.

Если хотите, можете надеть противогазы и буквально закидать неприятеля гранатами со слезоточивым газом, выбить двери переносным тараном или взорвать направленным зарядом, а потом, укрывшись ростовым щитом, штурмовать помещение — вариантов масса. Главное, не стоит забывать, что и противник не лыком шит, зачастую на противоположной стороне дверного проема ожидает растяжка, а услышав, что спецназ штурмует занятое здание, бандиты могут начать стрелять сквозь тонкие стены и двери, ориентируясь на источник звука.

Что касается экипировки, то героя можно отправить как “налегке”, перемещаться он будет заметно ловчее и быстрее, но вот шальная пуля может досрочно завершить забег, так и облачить в настоящие тяжелые “доспехи”, но про мобильность в таком случае можно забыть. Естественно, можно и подобрать что-то среднее, даже на текущем этапе разработки игры есть из чего выбрать.

Упомяну, что создатели активно добавляют новый и исправляют старый контент, поэтому не удивляйтесь, если в один день при входе в игру обнаружите, что какой-то предмет снаряжения или даже целая комната исчезли. Так, например, было с некоторыми стволами и всем этапом планирования миссии. Остается надеяться, что происходить такое будет нечасто, и разработчики быстро вернут все на место.

Модели персонажей выглядят крайне проработанными, но гражданских лучше не стоит рассматривать…

Спецназ города мечты

В независимости от исхода операции всем ее участникам покажут подробную статистику, а также начислят или снимут очки за каждое выполненное действие. Арестовал подозреваемого? Молодец! А ствол его подобрал в качестве вещественного доказательства? Нет? Окей — минус очки.

Несмотря на то, что Ready or Not заявлена именно как “остросюжетный” шутер, привычного сюжета в игре пока что нет. Каждая доступная миссия сопровождается кратким описанием, некоей экспозицией, но не более. Однако для подобной игры это не сильный минус, держим в уме, что полноценный сюжет, связывающий задания, появится в будущем.

Сеттингом игры выбран вымышленный город Los Suenos в современных Соединенных Штатах, где уровень преступности достиг критического значения.

На выбор представлены несколько вариантов сценариев: спасение заложников, обезвреживание взрывного устройства, штурм, поиск и ликвидация массового убийцы (активного стрелка), противодействие забаррикадировавшимся подозреваемым.

Типы заданий различаются по уровням сложности и требуют определенного уровня подготовки и слаженности действий оперативников. Доступные сценарии зависят от выбранной карты, то есть не каждая локация подразумевает выполнение любого задания.

Не забываем, что играть придется за полицейских, следовательно, нам не пристало палить во все, что движется. Основной целью все же является задержание, а не ликвидация. К чьему-то возможному сожалению, задорно носиться по уровню с парой пулеметов наперевес не получится. Здесь раскрывается вторая особенность разных типов задач: правила применения вооруженной силы (так называемые, Rules of Engagement). С ростом сложности задания, а она в игре варьируется от Normal до Insane, сокращается и период принятия решения, следовательно, времени уговаривать преступника бросить оружие и сдаться может и не быть.

Заветный рейтинг получить не так-то просто (и да, это не самый высокий результат)

Нуарная “Радуга”

Еще на экране меню Ready or Not задает тон происходящего, цветовая палитра преимущественно темная, все элементы интерфейса выглядят минималистично, но не дешево. Посему от будущей истории следует ожидать мрачного психологического триллера о буднях бойца полицейского подразделения спецназначения. Не случайно можно обнаружить, например, взятых в заложники детей в притоне или нарушить логистическую цепочку преступной организации, которая занимается торговлей людьми.

Местные локации не пестрят излишеством детализации, однако нужная атмосфера создается. Признаться, иногда картинке не хватает глубины, а цвета выглядят уж слишком блеклыми. Возможно, разработчики сознательно решили не захламлять пространство мусором, чтобы можно было сконцентрироваться на происходящем, но вероятнее, сказывается ранний доступ.

С щитом в руках варианты взаимодействия заметно ограничены

Интерфейс во время операции тоже не отвлекает — элементов минимум. Все необходимое, а именно схематичная миниатюра оперативника и доступное количество дополнительного снаряжения, вынесено в левый нижний угол и слегка прозрачно. Отсутствие счетчика патронов — фишка не новая, зато можно достать магазин и визуально оценить количество оставшихся боеприпасов.

Приказы соратникам можно отдавать, вызвав специальное меню в виде списка, а можно и использовать контекстные команды по нажатию одной клавиши, наводя условный “прицел” на объекты для взаимодействия: двери, гражданских или подозреваемых.

Инерция движений персонажа чувствуется, но не раздражает и не утомляет чрезмерной “кисельностью”. Приоткрытые двери распахиваются под весом проходящего оперативника, а ствол задирается вверх, уперевшись в стену или спину товарища, как, например, в Escape from Tarkov или Ground Branch.

При этом Ready or Not не требует заучивания хитрых комбинаций клавиш и умения виртуозно играть на пианино. Большинство взаимодействий — контекстные.

Порадовала механика обращения с доступным боезапасом. В игре присутствует тактическая перезарядка, когда в угоду быстрой смене магазина он сбрасывается на пол, после чего его можно поднять, если в нем, конечно, остались патроны.

В любом случае, игра достаточно оптимизирована, чтобы выдавать приличную производительность даже на не самом мощном ПК. Модели персонажей, и особенно оружия, сделаны с высочайшим вниманием к деталям, на уровне ААА-проекта. Вообще, во всем, что касается оружия, разработчики постарались на отлично. Звуки стрельбы сочные, анимации выглядят убедительно, вес оружия и импакт от выстрела отлично чувствуются.

Отдельного упоминания заслуживает саунд-дизайн игры. Положа руку на сердце, заявляю: звуки выстрелов в Ready or Not одни из самых правдоподобных, оглушающе громкие и металлически резкие. То же касается и прочих звуков: то, что должно с грохотом взрываться, с грохотом взрывается, а голоса персонажей слышны отчетливо. Вопросы вызывает лишь маленький недочет, когда в рамках одной ситуации подконтрольный игроку оперативник то говорит шепотом, то переходит на крик. Видимо, реплики были записаны в единственном исполнении и не будут подбираться исходя из контекста происходящего.

Похвалы заслуживает мрачный и пронизывающе-напряженный фоновый эмбиент. В моменты спокойствия, пока я, например, исследовал полицейский участок, фоновое звуковое сопровождение совсем не заметно, но присутствует. Нужный градус саспенса создается на этапе загрузки миссии: на экране морально готовящиеся к непростой операции полицейские, а на фоне — нервно-пульсирующий эмбиент. Если завязалась перестрелка, виртуальный звуковик подчеркнет и это — заиграет динамичная тяжелая партия с сильным акцентом на ударные.

К сожалению, уже после нескольких забегов знакомый тяжелый запил в моменты экшена начинает приедаться и перестает вызывать эмоции.

Лиц не видно, но они совершенно точно задумчивые

Звуковое сопровождение и манипуляции со звуками, в целом, работают на еще большее погружение в вязкое болото местной атмосферы. Сомнений не остается — перед нами серьезное и тяжелое произведение виртуального искусства о тех, чья служба и опасна и трудна.

Задел Ready or Not на будущее и простор для экспериментов очевиден: будут появляться и новые локации, оружие, камуфляжи для оперативников. По поводу внутриигровых транзакций никакой информации пока что нет.

На фоне родственных по духу проектов, таких как, например, Ground Branch или Zero Hour, творение студии VOID Interactive выглядит наиболее целостным проектом, от которого не веет за версту инди-исполнением. Безусловно, игра все еще находится в стадии разработки, а конкретной даты полноценного релиза нет. Однако даже в текущем состоянии проект достоен внимания, а что самое главное, способен подарить уникальный опыт.

В настоящее время в игре доступен лишь английский язык. Учитывая нишевость проекта, а также малые бюджеты на разработку, вряд ли стоит ожидать полной локализации на русский язык, а вот субтитры могут появиться в будущем.

При всей симулятивности и достоверности происходящего игра не станет для вас второй работой, но и на роль бездумного спинно-мозгового экшена на пару вечеров не тянет. Не так часто выходят игры про блюстителей закона подобного толка. Может быть, прямо сейчас бежать покупать Ready or Not и не стоит, но в вишлист добавить необходимо.

Автор: Никита Смирнов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
131

Вспоминаем замечательную игру. Quake 3 Arena1

Ещё раз приветствую. Ну что же, а теперь вы должны точно воскликнуть "ооо помню, да сколько времени провёл в неё". По крайней мере, я так сказал сам себе, когда нашёл и скачал её на торрент сайте. Да я знаю, её можно купить в Steam, но послушайте, мне не с кем в неё играть. А для ознакомления, подойдёт и "обычная версия". Как уже поняли, речь идёт об игре Quake 3 Arena. Если в неё не играли в 2000 годах, или просто прошли мимо, то вам точно будет интересен этот обзор. Если же играли, и больше предпочитаете новую часть с крутой графикой, всё равно оставайтесь, так как этот пост вызовёт у вас ностальгию. Ладно, начнём.


*В компьютерных клубах она была установлена всегда*


Как же я познакомился с игрой? Нет, я не качал её в торрентах, или имел лицензионный диск. Я познакомился с нею в обычном компьютерном клубе. Туда я ходил, чтобы играть в Lineage 2 или CS 1.6. Вот только однажды, я ждал очереди к пк, и вижу сидят два мужика лет по 30-40. Как думаете, во что они играли? В World of Tanks? Нет, как раз в Quake 3 Arena. Тогда я спросил: что это за игра? Мне сказали название, и после я уже привёл своих друзей и мы решили создать что-то типа турнира. Проигрывал я в салат всем, и потому возненавидел мультиплеер. Когда дома появился ПК я играл с ботами. Да, жалко, ведь с людьми намного интереснее. Всё же как я уже говорил, можно на Пикабу даже свой турнир сделать по этой игре. Ну, если кому-то будет интересно.


Что же, давайте детально познакомися теперь с самой игрой.


*Много убийств, веселье, и куча карт. Что ещё нужно для счастья?*


Quake 3 Arena предлагает много возможностей. Начиная с того, что есть просто обычная битва и заканчивая ПВП с друзьями. Плюс не стоит забывать мультиплеер, где ещё больше "рубилова", с другими игроками. По крайней мере когда я играл только в неё, так было, но сейчас я не нашёл нормального сервера, чтобы можно было сыграть с другими. Опять же, я прошу помощи у вас, если знаете сервера где можно сыграть, или сами их создаёте, то готов сыграть с вами, или против вас. Я нуб нубом, зато буду +1 как говорится)


Ну что же, одиночная игра, это возможность выбрать карту, и сыграть с ботом. Кажется что это легко, ведь боты тупые и медленные. Не в этой игре. Попробуйте поставить режим "кошмар" и сыграть с компьютером. Он просто будет аннигилировать вас, так как точность стрельбы огромная, он постоянно убегает и прячется. Я проиграл компу со счетом 10-4


Если одиночная надоест, можно создать обычную схватку

Карт тут немного, однако наизусть я знаю только 3. Кроме того, есть режим, который мне всегда нравился. Это командный бой

Тут можно выставить лимит фрагов, временной лимит, и даже включить огонь по своим. После этого нужно бегать и убивать. Это выглядит как-то так.

Кстати, не стоит думать, что тут только один Sarge имеется. Я просто его выбрал, потому что всегда именно им играл. А персонажей тут много

Это лишь первая страница, а там их несколько. Персонажи не так решали, сколько "прямые руки". У меня их не было в те времена, и всегда во всех турнирах я занимал предпоследнее место. Просто поражался реакции и скорости кликанья по мышке у моих друзей.


Кстати, тут также как в КС 1.6 есть это

Ну а теперь кратко по режимам. В основном есть "Бой на смерть", "Командный бой", "Турнир" и "Захват флага".

Я не буду показывать все и покажу лишь мой любимый, где я провёл много времени. А именно "Захват флага".


В основном, как и в том же Unreal Tournament нужно быстро схватить флаг и нести его к себе на базу. Вот так, как это выглядит

Правда, я давно играл и запутался где моя база, а где врага:) Всё же это были лучшие времена. Прыгаешь, стреляешь, хватаешь флаг, несешь на базу, выигрываешь. С ботами не так весело, как с людьми, потому что уровень стрельбы другой, есть тактики и многое другое.


Если подвести итог геймплея данной игры, то это рубилово, где нужно иметь быструю реакцию и постоянно тренироваться, чтобы быть в топе по "фрагам".


Да, есть множество других игр, которые намного круче графикой и другими параметрами. Однако, для меня, именно эта игра шедевр, потому, что в ней провёл много лет. Надеюсь, что и у вас так же, и вспомните в комментариях свои лучшие моменты, или просто расскажете историю знакомства с самой игрой.


*Общий итог*


Quake 3 Arena - шедевр, и добавить больше нечего. Стоит попробовать сыграть, или ещё раз установить и вспомнить ностальгию. А лучше предлагаю сделать турнир, хотя бы на 10 человек, и просто проверить кто сильнее:)


Спасибо за внимание!

Показать полностью 9 2
135

Вспоминаем замечательную игру. Unreal Tournament 2004

Приветствую. Ну что же, те 2 предыдущие игры, действительно не стоит вспоминать, так как в них ещё многие играют. Я допустил ошибку, и потому хочу "исправиться". Следующие две игры уж точно вызовут у вас ностальгию, а также сможете сказать с уверенностью: да, это ностальгия. Ведь Unreal Tournament 2004 не популярен в 2022 году, так как есть игры такого типа намного круче. Может я ошибаюсь, но в Unreal Tournament сервера не нашёл чтобы сыграть с людьми. Хотя, разве меня это останавливало? Есть же боты...


Всё же, я хочу вызвать у вас прилив ностальгии, а потому давайте начнём обзор данного шедевра.


*На уроке информатики было весело играть в Unreal Tournament*


Как всегда, история знакомства с игрой. В 2009 году, когда мне было 14 лет, у нас были необычные уроки информатики. Мужик, что вёл их постоянно опаздывал, а иногда просто говорил: ну поклацайте там программы, и сидите главное тихо. Мы с другом играли в КС 1.6 тогда, но на школьных компьютерах, конечно такие игры не устанавливают. Тогда-то и заметили на рабочем столе ярлык с названием "Unreal Tournament". Я мало что знал об игре, друг тоже. Начали играть, быстро разобрались как создать сервер и подключиться к нему. И с этого момента мы устраивали турниры 1х1, или даже 5х5.


Увы, сейчас нет возможности играть с друзьями в такие игры. Потому, предлагаю создать чемпионат Пикабу по Unreal Tournament, или даже просто собрать людей данного сообщества и хотя бы 10 на 10... Ну это уже обсудим после, теперь поговорим об игре.


*Кампания не особо нужна*


Пара слов о компании. Я в неё не играл тогда. Мы играли по сети, и получали удовольствия от противостояния друг против друга. Сегодня же, я решил попробовать кампанию, так как нужно же хотя бы раз это сделать. И мне понравилось то, что в 2004 году видеоролики даже без фраз могли делать топовые

Дальше же нас ждут миссии, в которых нужно сражаться против определённых компьютеров

Для начала нужно создать своего персонажа. И тут действительно интересно, так как есть множество различных персонажей и другие особенности

Было ли легко в миссиях против компьютера? Ну как сказать, один раз он меня убил

Ладно томить не буду, так как кто в своём уме будет играть кампанию в 2022 году? Ведь самый сок данной игры, конечно же в мультиплеере. Всё же мне не удалось найти сервер. Если знаете хороший, чтобы было много народу, пишите в комментариях. Потому я создал deathmatch с ботами.


*Захват флага, турнир. death match столько возможностей...*


Мы с другом пробовали два режима. Первый это Capture the Flag или "Захват флага", а второй Death Match. Один был интересен тем, что вот уже бежишь до базы, и тут тебя убивают перехватывают флаг и нужно срочно бежать за врагом, чтобы вновь убить его и доставить флаг на свою базу. Это было забавно, особенно когда играешь не 1 на 1, а с большим количеством игроков. Второй режим интересен тем, что тут просто рубилово и побеждал тот, кто больше соберёт фрагов. Ещё были турниры, а также другие режимы

Ну а карты, что же, я всегда любил лишь эту карту

Конечно тут карт большое количество. И каждую нужно учить наизусть, ибо они обширные. А особенно это важно в режиме Capture the Flag, чтобы знать где враг может попробовать "срезать", чтобы добраться до своей базы с флагом. Всё же я решил создать Deathmatch с ботами, и вот что получилось

Double Kill


Multi kill


Mega kill


Rampage


С ботами не так интересно, но я вам показал геймплей. В основном он состоит в том, чтобы бегать и убивать врагов, поднимать оружия, искать усиления для урона, или броню. Кроме того, самоубийства отнимают адреналин, а также есть другие особенности. При этом, не важно какая графика: мы рубились с другом просто до самого конца уроков. Увы, сейчас, установив и поиграв меня хватило лишь на 30 минут. Жаль, игрушка стоящая, просто с ботами не интересно играть. Может если кто то будет играть и ищет игроков для сервера, то я буду рад присоединиться.


*Общий итог*


Если я что-то забыл добавить об этой игре, то не стесняйтесь и пишите. По крайней мере мне будет интересно почитать ваше мнение, или воспоминания.


А так, игра стоит "свеч". Можно играть с друзьями, можно просто вспомнить ностальгию.


Спасибо за внимание!


Следующий обзор:  Quake 3 Arena

Показать полностью 6 2
20

Tribes Of Midgard…

…Или «деревня со скандинавскими зомби».


Да да, мой дорогой друг, ты правильно понял, в подзаголовке, скорее всего, содержится ЛЮТЕЙШАЯ ОТСЫЛКА К КАРТЕ ИЗ WARCRAFT III, И СЕЙЧАС НАЧНЕТСЯ ВОСХВАЛЕНИЕ РЕДАКТОРА, ладно, ладно, мы с моим психотерапевтом боремся с этим.

Но в данном случае это действительно прямая отсылка.

Была такая карта [усаживается поудобнее, приглаживая бороду] в Warcraft III, где вместо Tower Defence ребята своими собственными персонажами и детьми их детей защищали деревню, прокачивая героев, покупая себе шмотки и прочее.

По идее, это обычный Hero Siege, но отличало такие карты взаимодействие с миром: в Hero Siege-ах нужно было СТОЯТЬ НАСМЕРТЬ вокруг центрального замка/фонтана/пьяного пандарена.

В «защите же деревень от влияния города» приходилось бегать по всей карте, добывая ресурсы и выполняя задания.

И вот пжлста, кооператив, Steam, Скандинавия – получите и распишитесь в хорошо забытом старом.

Иггдрасиль, ВЕЛИКОЕ ДРЕВО ПАРНЫХ СОГЛАСНЫХ, снова в опасности – потому что растет во дворе какой-то трехдомной деревушки, видимо, авторы вдохновлялись Skyrim-ом [а, тогда это ВЕЛИКИЙ ГРАД, простите].

По ночам местные темные бомжи выползают из своих порталов за горяченьким и лезут занюхнуть веточкой ВЕЛИКОГО ДРЕВА свое существование.

Но в деревушке живут почему-то трезвые и вооруженные викинги, которые ее своим потом и кровью строили, а посему каждую ночь – драка, крики, перекаты – классический defence.

А тут еще эти великаны-йотуны, постоянно шагающие к центру и по Telegram-у шлющие сообщения «я скоро, готовьте трусики, трусишки)))»…

Домой, в Саратов!!!

Судя по тому, что при каждой новой игре ландшафт разный, ВЕЛИКОЕ ДРЕВО не такое уж и ВЕЛИКОЕ, возможно, это нотариально заверенная копия веточки в каждом поселении.

[Я прочитал, это якобы его семена. Ну ну. Продолжайте кормить сказками наивных деревенщин с топорами и Twitter-ом, семена – они же маленькие и круглые, а это ДЕРЕВО].

Игрока, буквально голого и безоружного [до сих пор терзает желание выживать со стартовыми голыми кулаками, но боюсь, тиммейты не оценят] закидывают в очередной жаждущий защиты деревень мир, и дальше его задача – продержаться 15 волн.

Я так и не понял, есть ли конец [и смысл жизни], поскольку после 15-ой волны монстры просто продолжают идти и днем, и ночью, вяло, но валом.

А дальше начинается проверка на мужественность.

Мальчик: носится по округе, собирает каждый подножный ресурс, буквально разрывается на части от дедлайнов.

Мужчина: величаво идет к конкретной веточке, поднимает ее, профессионально подбирает стоящий рядом камень, собирает изо всего этого топор и кирку, а затем целенаправленно выдвигается в конкретное место на карте.


Дед: голым несется черте куда, разведывая всю карту за первые 15 минут путем «нет времени объяснять», базовым топором побеждает боссов, не подбирает ресурсы до 5-ой волны, на 15-ой внезапно появляется полностью затаренный и с тремя великанами на хвосте.

Твой look, когда увидел сексуальную прорубь в Крещение.

Фишка и драма игры – дедлайны.

Сперва кажется, что это очень мирный мировой мир, где игрок спокойно может бродить по окружающим локациям и заниматься своими делами.

Но уже ближе к пресловутой пятой волне, парень, тебя просто неспешно задавливают ночные монстры, а монстры в мире игровом становятся не по силам по мере углубления в окружающие деревеньку окрестности.

Ключ к успеху – четко планировать, куда тебе и за чем конкретно надо бежать, и беречь свое время, пытаясь провести каждый день наиболее эффективно.

Ведь чтобы у тебя бы нужный по силе меч к 5-ой волне, нужно посетить конкретные места и локации – а вкупе со случайной генерацией мира, дополнительными событиями и квестами – все это выглядит как типичный рабочий день офисного клерка.

Желаю, чтобы в конце рабочего месяца вас всегда ждало «Престижное сокровище».

Вся драма в том, что игроку должен либо нравиться геймплей игры, либо нет [Святой Один, сказал как обзорщик "Игромании", более универсальную фразу еще поискать надо].

По сути это Valheim, ускоренный в сотню раз: бегаем открываем новые локации, куем снарягу и прокачиваем уровень персонажа, открывая различные способности, также к этому добавляем прокачку деревни – да да, нужно тратить ресурсы на защитные башни, стены и уровень мастеров в городе – чтобы они позволяли создать более крутое снаряжение.

Самое ценное – синяя эссенция «опыта», которая является универсальной валютой – ею можно и ВЕЛИКОЕ ДРЕВО подлечивать, и на снарягу она тратится, и на улучшения, и еще на кучу вещей.

Причем приобретается синяя эссенция чуть ли не за любое действие в игре – ловушка для новичка.

«Сейчас я буду срубать ВСЕ деревья вокруг ради ОПЫТА!!!»


То есть мы настолько экологичны, что УНИЧТОЖАЕМ ВСЮ ФЛОРУ ВОКРУГ ради веточки ВЕЛИКОГО, НО ЭГОИСТИЧНОГО ДЕРЕВА, я понял, понял, классические добрые древнескандинавские мотивы с запахом горящих деревень ради блага своей.

Какой-то немец опять пытался собрать Гитлера в комментариях.

Снаряжение и рецепты в игре разрабатывал какой-то хитрый извращенец, но именно на нем – ответственность за то, почему контент в игре не вызывает нужного желания реиграбельности.

Каждый меч и броня каждого типа требуют абсолютно разных ресурсов, и по-первости придется просто шляться и выяснять, где их выбить - а ресурсов в игре дай Один меньше пятидесяти.

И если новички терзаются, ГДЕ взять ресурсы, то опытные игроки зачастую искренне ОРУТ, глядя на генерацию ландшафта, создающую им ледяные земли между их стартовыми зелеными лесами и нужным им озерным краем.

Почему орут?


А чтобы преодолеть ледяные земли, нужны ЛЕДЯНЫЕ ЗЕЛЬЯ [захлебывается медовухой от счастья при виде столь удачной рифмы]. А ЛЕДЯНЫЕ ЗЕЛЬЯ можно скрафтить, только повысив уровень местного алхимика и имея нужные ингредиенты для этого зелья, которые можно добыть только В ОЗЕРНОМ КРАЕ, ПУТЬ К КОТОРОМУ И ПЕРЕКРЫВАЮТ ЛЕДЯНЫЕ ЗЕМЛИ, ДЛЯ ПРОХОДА СКВОЗЬ КОТОРЫЕ НАДО… [плачет]

Согласен, действительно, к Хели вас с такой генерацией…

И вот мы, значицца, бежим, получая урон, сквозь лед и запиваем это зельями здоровья, надеясь, что здоровья хватит…

Но оказывается, в игре внезапно есть механика постройки мостов, лестниц и стен блоками - дабы попадать в труднодоступные места и пересекать реки в обход неудобных локаций и мест.

Ну обледенеть теперь.

А ведь еще есть и корабли ажно трех типов, которые можно строить, сперва восстановив верфь при помощи ресурсов, чтобы плавать на них окружающим островам и выполнять там задания, а также посещать наиболее крутых торговцев…

Причем тот же гений, что делал рецепты, явно занимался и мореплаванием.

Ибо добавить физику корабля в подобную игру…

Я впервые в жизни создал корабль, разбежался, прыгнул на него со скалы, развернул и потерпел кораблекрушение из-за того, что корабль во время разворота начал задевать кормой скалы…

Забыл сказать: жанр игры указан как симулятор тостов.
10 Valheim-ов из 10-ти.

В игре также в наличии классы персонажей, общим числом аж восемь, по два вида каждого типа: лучники, воины, защитники и хилеры-саппорты.

И в кооперативе это действительно пригождается: пока лучники-разведчики носятся по карте и открывают новые локации, воины сражаются с местными стоянками и лагерями врагов, защитники же ходят с ними в паре и танкуют, а могут заняться укреплением себя в качестве снаряжения или же стараться не убегать далеко от деревни до ночи, живя на приносимые разведкой нужные ресурсы. Или вообще заняться укреплением стен.

Хилеры же…

Один хилит, другой – логистик: способен телепортироваться на базу из любой точки, чтобы затем портануться обратно туда, откуда портировался до этого [фух].

А уж споры о том, кто пойдет бить очередного йотуна, который выдвинулся к деревне с края карты…

Кооператив в игре неумолим: я дошел и пережил 15-ую волну в соло-режиме, но после я понял, что без тиммейтов, которые должны куда-то поплыть и где-то там победить там Фенрира и Йормундганда, я просто будут стоять до самой смерти на одном месте.

А именно оно мне для попадания в Вальхаллу и нуж…

«Фемхалла». [Довольно хихикает и поперхивается, слыша удар молнии за окном. Зимой].

Драма игры в том, что все это великолепное разнообразие контента одновременно и разнообразно и однообразно.

И это не философская софистика: рецепты в игре построены по принципу лесенки, и игрок всегда собирает по сути одну и ту же цепочку.

Ибо слабые мечи должны заменяться на более сильные, но вариация оружия скудна: меч/топор/молот/лук, да, вариациями, но...

...Нет особой разницы между классами и смысла в различном вооружении, если под конец все стоят с одинаковыми мечами и броней.

Нет, это идеальный вариант, чаще всего все стоят в чем придется, но явное преимущество одного оружия над другим просто не оставляет выбора – те же луки хороши лишь для боссов и крупных врагов, но по факту банальный меч все равно будет эффективнее.

Ибо стоять и стрелять в одного врага, пока три других спокойно ломают ВЕЛИКОМУ ДРЕВУ его ВЕЛИКО ЕБА…

Тем временем тип, которому вы всей командой носили ресурсы как главному damage dealer-у.

Чем хороша была карта в Warcraft III: она весила меньше 800 кб, и вообще раньше было луч…

Она позволяла выбрать свою роль в игре, свой путь развития и отыграть каждую игру по-новому.

В Tribes Of Midgard все то тоже есть – но каждый раз игрок по сути делает одно и то же из-за малого разнообразия рецептов.

Да, есть куча действительно изменяющих игру вещей, вроде случайного ландшафта, магических рун, дающих пассивные способности, и случайные события, заставляющие каждый раз дергаться в новую сторону по карте [хотя можно и не дергаться, это именно бонусы, а не необходимые к решению проблемы].

Но волны-то врагов одни и те же каждую ночь.

По сути это приятный исследовательский гринд ради дефа – но безальтернативный, и пройдя один раз достаточно далеко, а уж тем более победив финальных боссов, не факт, что к игре действительно захочется возвращаться.

При этом удовольствие она доставляет как и в старые-добрые – особенно за счет кооператива.

Недостаток контента нынче губит многие игры на выходе, но тут еще и драма баланса.

Зачем мне отыгрывать по-разному, когда я четко знаю, что вот этот вот меч – лучше всех остальных?

И скинчики с баттл пассом, а также «в этот раз вы убили на одного йотуна больше» меня тут не спасут.

Всем – по озерному краю прямо у подъезда, и если вашу лодку потопили копьями за минуту какие-то бомжи с соседнего острова, когда вы еще только пытались на нее залезть – не стоит возрождаться, бежать туда и строить еще одну лодку точно там же. Не спрашивайте, откуда я это знаю, просто послушайте этот совет.

IC.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!