Все снова в картинке выше. Игра пройдена и, если оценивать ее в контексте "пробежать по сюжету", то она просто средняя.
Что имеет по итогу? Боевка и геймплей соулслайк, но упрощенный. При смерти игрока враги не возрождаются, тебя просто откидывает на ближайший "костер", оно же место сохранения. Опыт есть только у оружия, он тоже не теряется. Говоря про последнее, то существует 4 вида, разновидности инструментов для уничтожения противника - меч одно- и двуручный, парные топоры и что-то типа глефы/алебарды. Различаются скоростью, уроном и простотой парирования/блока, они тоже в наличии, есть и кувырок, все это работает, как в играх "Мастера".
Местный представитель "тамплиеров" и прочих теневых правительств
Главная геймплейная фишка - это "реализм". Вообще HiU в этом плане похожа на ККД, она ставит вопрос о надобности этого самого реализма в играх, ибо чаще всего он реализован для того, чтобы растягивать прохождение и скорее мешать, отвлекать игрока.
Проблемы тут две.
Первая, наш ГГ - это кадровый военный с наградами, который решает отправиться, причем нелегально, в страну в которой идут военные действия (он изначально хотел туда ехать в составе контингента ООН), но не берет с собой даже бумажных карт, как он там ориентироваться то собрался?
Эпичные постройки в наличии
Второе, почти в самом начале мы получаем БТР местных "тамплиеров" (лучшее сравнение с организацией из Асасинов), который напичкан вообще всем по последнему слову техники. Тут тебе и навигатор с картой, и дрон-компаньон с различным оборудованием, и интернет, и планшет, и связь. А знаете, что не может сделать ГГ? Правильно он не может скачать на планшет карты или, что более интересно, почему "тамплиеры" не предусмотрели установку карт для своих оперативников? Но даже это мелочи, почему ГГ не взял с собой БЛОКНОТ для заметок или почему на планшете то его нет?
Почему это плохо? В игре часто встречаются двери и сундуки, которые надо открыть с помощью жезлов (они вставляются в углубления). У жезлов и замков две характеристики - это цвет (красный, синий, зеленый, золотой) и знак (условный меч, квадрат, круг, слеза). А теперь осознайте проблему, вы находите на локации сундук/дверь местоположение которого никак не можете пометить на карте, плюс надо запомнить какой ему цвет и форма ключа нужны для открытия, кстати количество ключей может быть разное, бывает один, а бывает два. Безусловно вы можете взять блокнот ИРЛ и там делать записи, но это для начала уже какое-то извращение, а далее почему нельзя в игре то реализовать этот момент?
Естественно ГГ не может перепрыгнуть это препятствие
Тоже самое с дополнительными квестами (они тут называются Благие Дела) и просто головоломками (Тайны, к ним кстати сундуки тоже относятся). Они просто записываются в меню "Исследования", где показывается локация, где они взяты и название, все, больше ничего, не пояснений, ни мыслей ГГ, да даже нет предметов, записок, которые с ними связаны. Причем называния там типа "Власть народу" или "Детские ботинки, неношеные" (отсылка к Хемингуэю судя по всему) по которым довольно сложно понять, что от тебя требуется.
Все это изначально рушит погружение в сюжет к которому тоже много вопросов, но поднимать их тут я не хочу. Наверное, если бы сейчас были времена Сеги и Денди, когда одну игру могли проходить и перепроходить месяцами, то может подобный подход и был оправдан, но когда у вас выходит вагон контента, заставлять игрока заниматься подобным мне кажется глупо.
Мой посыл в том, что игра обычный середнячек, эдакий вариант "пройти и забыть", но своими механиками она душит игрока из-за чего ее легко можно удалить через несколько часов, а уж советовать кому либо наверное не стоит.
В прошлую пятницу наконец вышла демоверсия игры Lessaria: The Fantasy Kingdom. Даже вторая часть названия отсылает нас к легендарной серии Majesty, которая подарила нам две великолепных части с несколькими качественными расширениями.
О чем эти игры?
Особенность состоит в том, что игрок не может напрямую выбирать своих юнитов и говорить куда им идти, кого лечить или кого атаковать. Вместо этого он вынужден мотивировать героев с помощью различных денежных наград или наоборот с помощью угроз. Кроме героев у нас есть и обычные граждане: мытари, стражники и крестьяне. Последние чинят поврежденные постройки и создают новые. Стратегия строится вокруг каких-то внезапных бед, наваливающихся на фэнтезийное королевство и необходимости найма НУЖНЫХ персонажей, а также создания подходящей инфраструктуры для обеспечения успешных геройских подвигов.
Герои исследуют карту. Сражаются с опасностями или выполняют контракты на убийство особо важных целей. Защищают город и важные постройки. Сопровождают караваны с золотом, призывают спутников. Обрушивают магические заклинания на врагов. Лечат и усиливают друг друга. Конечно же они собирают артефакты приобретают особенности и покупают новое снаряжение от брони до оружия. Приобретаемых предметов не так много, но возня с ними и постоянное использование лечебных зелий, амулетов и колец делает игру интересной.
Герои зарабатывают и платят налоги на которые мы снова можем формировать награды. Также налоги платят крестьяне которых мы оберегаем, иногда крайне неуспешно. Ценные предметы мы делаем «из воздуха», если конечно раскошелились на важную постройку. Это отличный приток золота. Есть еще караваны и многочисленный лут разбросанный по карте и падающий с поверженных врагов. Вот такая несложная, но отлично функционирующая экономическая модель.
Концепция настолько редкая, что я не смогу привести ни одного примера ее повторения. Трудно сказать почему духовный наследник прекрасной серии был создан лишь через 15 лет после выхода второй части.
Я не буду рассказывать вам много подробностей о том, как и что происходит в игре - лучше посмотрите ролик. Отмечу только, что с летнего плейтеста на котором я наиграл более 5 часов игра значительно улучшилась. Поправлены баги, мешающие прохождению, убраны тупиковые идеи гейм дизайна, улучшена графика, расширены и улучшены враги. Переработаны обучающие уровни. Убрана некачественная нейро озвучка. Добавлен третий обучающий уровень, в который вы не могли играть раньше.
Отличный трейлер
В трейлере создатели показывают нам как Король (Ваше величество) всеми силами пытается заставить ленивых героев начать делать хоть, что-то полезное. Идет даже на бесполезные угрозы. Тут и юмор, и отсылка к основным механиками и правилам королевства. За все надо платить.
Сказывается проф-деформация. Просматривая Трейлер, я в несчастном Короле вижу организатора команды разработчиков, который предлагает работать на энтузиазме. Слышали про такое?
Вам обещают и дружелюбную атмосферу, и ценный опыт, и проект в портфолио, и творческую реализацию, и готовность обсуждения всех ваших идей, и честное разделение шкуры неубитого медведя. Но ленивые претенденты не хотят собираться в команды и сразу спрашивают, где деньги, Your Majesty?
Вместо резюме
Ну это все лирика, а по факту перед нами качественная демоверсия интересной игры. Которая пусть и не является чем-то сногсшибательно новым, но зато умело заигрывает с фанатской базой великой серии. А яркие краски и отсылки к массовой культуре и непременный легкий юмор должны привлечь тех кто ничего не знает об оригинале.
Что касается сложности первую миссий на «Нормальном» я прошел минут за 25 и это при том, что читал обучающие тексты. Вторую прошел за 40 и не почувствовал никакого сопротивления компьютерного болванчика. Третий уровень я попробовал на «Сложном» и тут все стало отлично. Меня четыре или пять раз вынесли минут за 10 после чего я подобрал-таки ключик к прохождению и осилил победу. Это говорит нам о том, что игра подойдет и тем кто не любит напрягов и ветеранам оригинала, знающим как нужно играть для победы, и способными ломать препятствия о колено.
Демоверсия доступна в Steam
Вы играли в Majesty?
Вы знаете другие стратегии с непрямым управлением?