А давай запилим раннер? (часть 1)
Здравствуй, Пикабу! Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было. Надеюсь пост будет полезен тем, кто планирует повторить этот небольшой путь безумия. Или хотя бы просто скрасит ваш ужин небольшой историей. Постараюсь не душнить, и для начала просто поведать общую историю: как мы к этому пришли, куда дошли, и что по пути повидали. А те моменты которые будут интересны я поподробнее распишу в следующих постах. Итак, поехали!
(ОСТОРОЖНО! Возможен длиннопост)
Свела меня жизнь пол года назад с одним товарищем. Особо никогда мы с ним не общались, но знакомы давно, и родом из одного города, общих знакомых немало. А в итоге оказалось что он ещё и учился в одном ВУЗе с моей супругой, в общем Земля круглая. По профессии он графический художник, а я на тот момент как раз немного научился программировать. И тут прозвучал судьбоносный диалог:
- А давай игру сделаем?
- А ты умеешь?
- Нет...
Великолепный план, Уолтер. Просто замечательный, если я правильно понял. Надёжный, как швейцарские часы. (с)
Дальше всё довольно приблизительно. Идея документировать ключевые моменты... на самом деле пришла ко мне, просто было лень. Исходя из названия не трудно догадаться, что результатом нашего первого обсуждения было сделать что-то простое и небольшое. Изучить сам процесс, набить руку. В то время определённой хайповостью обладали раннеры - такой жанр казуальных игр, где персонаж сам бежит вперёд, а тебе надо просто перемещать его влево-вправо, чтобы собирать плюшки и избегать всего, чего стоило бы избегать. Немного поторговавшись с совестью и собственным чувством вкуса идея была принята. А чтобы весь поток мыслей не был утрачен в веках, в дело пошла удачно оказавшаяся под рукой коробка с пиццей:
Учитывая что только один из нас зарабатывает на хлеб рисованием - угадайте где моих рук дело.
Собственно первой нашей целью был раннер на андроид, и, соответственно, Google Play. А если вы напишите в гугле "как делать игры?", то гарантированно узнаете про существование игровых движков, и самые популярные из них, среди которых есть под названием Unity. Его и решено было изучить. А после ещё нескольких итераций обсуждения от раннера мы ушли по ряду причин. А если не раннер, то что?
Если сократить, то решили мы сделать мобильную версию одной интересной аркадки, которую я помню ещё по школьным годам, Super Crate Box называется. Интересна она в первую очередь одной своей механикой: основная цель игры набрать максимальный счёт собирая ящики спавнящиеся по уровню, при этом каждый раз когда ты берёшь ящик меняется оружие.
Просто и гениально как по мне. А ещё мне очень нравится саундтрек в первой зоне. Сделать мы решили не просто какой-то клон, нет сэр! Мы решили развить эту идею, и вообще сделать из крейт бокса собственный жанр! А - амбиции. Ну ладно, на самом деле про жанр мыслей не было, но я бы посмотрел куда это может привести.
Дальше нас ждали проблемы, споры, подводные камни и прочие неприятности буквально на каждом шагу. Меняли и развивали общую идею игры и отдельные механики, дизайн. Куча технических вопросов по Unity, оптимизация, интеграция сторонних библиотек, монетизация и куча всего прочего. И вот, спустя 6 месяцев, у нас наконец есть своя игра на Google Play! Но это только начало пути.
Итак, как сказано в начале - "Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было". Рассказ я свой начал, а похвастаться не успел, поэтому скромно тут пристрою ссылочку на игру: Guns & Bots: Arcade Arena :3
Поиграйте кому интересно, поглядите, да пишите в комментариях кому что интересно дальше послушать, куда углубиться. Может про Unity что, или про страницу разработчика в Google Play. Как аналитика выглядит и делается. Возможно интересна реализация игровых механик, или идеи для развития игры. В общем спасибо всем за внимание, буду ждать комментариев и продолжать!)
P.S. Это была лишь предыстория, а теперь, благодаря товарищам @Wapick и @pikoman я смог немного привести мысли в порядок, и сформулировать четыре направления продолжения этой серии постов, поэтому оглашаю список, можете просто оставить номер темы в комментариях, если вам это интересно. Спасибо за первые комментарии, и отдельные извинения за небольшую рекламу, но таков путь)
1) История самой идеи игры, её сеттинга, игровых механик. Что как и почему менялось, появлялось или удалялось. Геймдизайнерский уклон без углубления в технические вопросы.
2) Собственно углубление в технические вопросы, UI, физика, скрипты, оптимизация. Как реализовал разные вопросы, какие ошибки допускал и как бы я поступил если бы начал заново.
3) Создание страницы разработчика, настройка системы аналитики, настройка и подключения рекламы. Возможно спасёт вам 25$ если решите идти этим путём :D
4) Всё связанное с графикой. Как создавались модели, визуальные эффекты, собственно интерфейс. Какие проблемы нашлись именно в юнити. Это уже исключительно зона ответственности и головной боли того самого товарища, поэтому тут мне потребуется больше времени для сбора и подготовки материала)







