Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
46

Zelda II: The Adventure of Link. Часть 2.

Назад к части 1


Третий дворец расположен на острове к юго-востоку от Могилы Короля. Здесь Линк встречает уже более опасных сталфосов, которые ловко закрываются щитом.

Очень опасные противники - душегубы, которые умудряются так бросать шипастую булаву, что она возвращается к ним в руки, как бумеранг.

Мау, оживлённые скульптуры в виде головы волка, похожи на головы-ра, но парят в воздухе, стреляя сгустками магической энергии.

Мю - небольшие ползучие существа, покрытые шипами (напоминают колючек из Super Mario Bros. и гуделок из Metroid).

"Босс" подземелья - Рибонак: латник на механической лошади.

Раздобыв плот в подземелье третьего дворца, Линк отплывает в Восточный Хайрул - большой остров с тремя городами.

Здесь обитают новые, ещё более опасные, монстры. Аруроды, похожие на одноглазых скорпионов, имеют очень прочный панцирь и стреляют огненными шарами с помощью своего хвоста.

Василиски вообще неуязвимы для холодного оружия. Убить их можно лишь заклинанием Огня.

Буны, похожие на больших мух, очень быстро летают и могут бросать вниз камни.

Гирубокку - большие летающие глаза.

Наконец, в лесах Восточного Хайрула живут лизалфосы - воинственные прямоходящие ящеры, которые отлично обращаются с разными видами оружия.

Ещё восточнее Восточного Хайрула находится ещё один остров, соединённый с ним длинным мостом.

Этот скалистый остров полностью превращён в лабиринт, в конце которого расположен четвёртый дворец.

В этом дворце Линк сталкивается с колдунами, похожими на ку-клукс-клановцев из ада. Подобно колдробам из первой части, они растворяются в воздухе, сотворив заклинание, и достать их мечом практически невозможно. Однако, с помощью заклинания Отражения, Линк может направить их магию против них самих.

Верховный колдун - Карок - охраняет каменную статую в глубине подземелья.

Пятый дворец стоит на маленьком островке у побережья Восточного Хайрула. Добраться туда Линк может с помощью волшебных сапог, которые он добыл в подземельях чётвёртого дворца. Эти сапоги позволяют ему ходить по воде.

Здесь герой встречает маго - ещё одну разновидность заклинателей.

Шестой дворец найти очень сложно, поскольку он надёжно спрятан от посторонних глаз. В юго-восточной части Восточного Хайрула есть три скалы, которые подозрительно аккуратно торчат из песка. Если встать между ними и поиграть на флейте, добытой в последнем подземелье, то ранее невидимый дворец появится прямо из воздуха.

В глубине здешних подземелий Линка ждёт Барба - огнедышащий драконоподобный монстр, который живёт в яме с раскалённой лавой.

Благодаря кресту - священному символу, найденному в подземельях последнего дворца, Линк теперь может видеть голубых моа, которые, будучи невидимыми, мешали ему пройти через кладбище в Долину Смерти, где находится Большой Дворец. Если все шесть волшебных кристаллов заняли свои места в каменных статуях дворцов Хайрула, заклинание "связывающей силы" разрушается, и Линк может войти внутрь.

Разумеется, это место кишит противниками, причём здесь есть и такие, которых Линк никогда не встречал до сих пор. Это фоккеру - похожее на птицу существо, которое плюётся огненными шарами подобно тому, как гума метают свои гири. Однако, огонь фоккеру продолжает гореть и на земле, устремляясь по направлению к Линку. Это делает фоккеру крайне опасными противниками.

Их родственники - фокка - это воины-птицы, которые не только хорошо владеют мечом, но и очень проворно прыгают.

а в двух местах на Линка с потолка прыгают гигантские боты.

"Босс" подземелья - Громовая птица, которая буквально во все стороны пускает огненные шары. Самое ужасное, что она полностью неуязвима, если только не сотворить специальное Громовое заклинание. И даже после этого поразить её можно будет лишь попаданиями в голову.

Сразив Громовую птицу, Линк проходит в комнату, где хранится трифорс Храбрости. Там его встречает Хранитель Трифорса - маленький старичок, напоминающий учителя Йоду из "Звёздных войн". В качестве сакрального испытания он создаёт двойника Линка из его собственной тени - герой должен сразиться с ним, чтобы доказать свою храбрость. Это последний и самый захватывающий бой в игре: Тень ничем не уступает оригиналу, и справиться с ней оказывается невероятно тяжело.

После победы над Тенью Линк наконец получает трифорс Храбрости, объединяет три трифорса и с их помощью пробуждает принцессу Зельду от волшебного сна.

Обнявшись, они... Постойте, а где же принцесса из первой части?

Видео-прохождение:


часть 1

часть 2

Показать полностью 24
66

История компьютеров стандарта MSX

В 1980-х годах Япония находилась в процессе экономического роста. Крупные японские производители электроники могли добиться успеха на зарождающемся рынке персональных ЭВМ, приложив совместные усилия. Их мощная инженерная и производственная база была достаточной для создания конкурентоспособных машин, но первоначально они игнорировали рынок персональных компьютеров в целом и бытовых в частности, вероятно, не рискуя выходить на рынок, не имеющий единого индустриального стандарта.


Итак, в 1981 году, идея ввести стандарт на 8-битные домашние компьютеры пришла в голову Кадзухико Ниси, возглавлявшим японское отделение компании Microsoft, и добро на свой "эксперимент" он получил из главного офиса. Также в разработке стандарта участвовала ныне хорошо известная японская компания - ASCII Corporation, основанная Ниси совместно с Кадзуя Ватанабэ специально для этой цели.

На фото Кадзухико Ниси (слева) и Билл Гейтс (справа)


Ниси предложил стандарт MSX (Machines with Software eXchangeability) в качестве попытки создания единого индустриального стандарта для бытовых компьютеров. Вдохновляемые успехом стандартизации в области видеозаписи (стандарт VHS), многие производители электроники, включая Goldstar, Philips и Spectravideo, разрабатывали и продвигали компьютеры стандарта MSX. Любое устройство или программное обеспечение с логотипом MSX было совместимо с продукцией стандарта MSX других производителей. В частности, стандарт описывал формат и функциональность картриджей расширения, что позволяло любым устройствам расширения или игровым картриджам работать на любом компьютере стандарта MSX.


Стандарт Ниси состоял главным образом из нескольких уже имевшихся в наличии узлов. Это процессор Zilog Z80, работающий на частоте 3,58 МГц, видеоконтроллер TMS9918 компании Texas Instruments с 16 КБ видеопамяти, и микросхема звукогенератора AY-3-8910 компании General Instrument. Эти компоненты, совместно с интерпретатором MSX BASIC компании Microsoft, сделали MSX конкурентоспособным стандартом, но также и делали стоимость соответствующих ему компьютеров достаточно высокой. Стандарт MSX сильно напоминал уже существовавший на тот момент бытовой компьютер SV-328 компании Spectravideo, однако этот компьютер не полностью соответствовал стандарту MSX. Впоследствии Spectravideo выпустила модель SV-728, которая уже являлась стандартным компьютером MSX.


Компьютеры стандарта MSX получили большую популярность в Японии, Бразилии и ряде других стран, однако, несмотря на поддержку Microsoft, почти не получили известности в США и Европе. Всего в мире было продано более 7,5 миллиона экземпляров MSX-совместимых компьютеров, из них 5 млн - в Японии.


Уродливая реклама компьютера MSX от фирмы Toshiba в 1985 году

Стандарт MSX был анонсирован 27 июня 1983 года. За анонсом последовали объявления больших японских компаний (Sony, Toshiba, Philips, Yamaha, Panasonic) о планах по производству компьютеров этого стандарта, что вызвало некоторую панику в компьютерной индустрии США. Однако, японские компании не спешили вступать в конкуренцию на американском рынке микроЭВМ, который на тот момент находился в состоянии "ценовой войны", возглавляемой Commodore. Лишь компании Spectravideo и Yamaha некоторое время пытались продавать компьютеры MSX в США. Компьютеры Spectravideo имели небольшой успех. Модель Yamaha CX5M со встроенным MIDI-интерфейсом позиционировалась скорее как цифровой музыкальный инструмент, нежели обычный персональный компьютер.

На фото Билл Гейтс учит Кадзухико Ниси программированию


В течение 1980-х годов в Европе сформировался крупнейший рынок компьютерных (но не консольных) игр, на котором доминировали очень популярные тогда компьютеры Commodore 64 и Sinclair ZX Spectrum. На момент появления компьютеров MSX на европейском рынке на нём уже существовало несколько популярных, сравнимых по цене 8-битных домашних компьютеров, конкурировать с которыми было сложно.


Таким образом, MSX не стал международным стандартом, как хотели его создатели. В основном это произошло потому, что он был почти неизвестен в США и в большей части Европы. В Японии и Южной Корее компьютеры MSX были основными бытовыми компьютерам 80-х годов. Также компьютеры этого стандарта имели популярность в Нидерландах, Испании, Бразилии, некоторых арабских странах и в СССР.


Однако, к 1986 году старый стандарт MSX начал заметно отставать от бурно развивающихся стандартов PC / Amiga / Mac, особенно по части графики и звука. Для преодоления этого разрыва японской фирмой ASCII, являющейся держателем копирайта на все, связанное с системой MSX, был предложен стандарт MSX 2. Этот стандарт подразумевал расширение оперативной памяти с 64 килобайт до 4 мегабайт и более, существенное улучшение графики и музыки. Фирмой Yamaha по проекту фирмы ASCII был разработан видеопроцессор V9938, обеспечивающий возможности, отсутствовавшие не только у всех компьютеров этого класса, но и у машин классом выше. Это 16-цветная графика высокого разрешения с палитрой, 256-цветная графика, аппаратные многоцветные спрайты, аппаратное построение многих графических примитивов со скоростью более 300000 точек в секунду, а также возможность оцифровки внешнего видеосигнала или наложения на него изображения с компьютера. Для расширения звуковых возможностей был предложен стандарт MSX-AUDIO, синтезатора на 9 ЧМ-каналов и один канал для воспроизведения сэмплов, своеобразный предтеча платы SoundBlaster для PC.


В 1988 году многие фирмы стали свертывать производство MSX компьютеров, но "последние могикане" - фирмы SONY и Panasonic, выпустили в содружестве с фирмой ASCII машины стандарта MSX 2+, отличающиеся от MSX 2 новым видеопроцессором - V9958. Он поддерживает аппаратный вертикальный и горизонтальный скроллинг и имеет два супермногоцветных режима - с 12499 и 19268 цветами. И, наконец, завершила развитие линии MSX в 1991 году машина MSX Turbo R, с RISC процессором R800, работающим на частоте 28 МГц. Эта машина по производительности не уступает любой PC 286. MSX Turbo R машины выпускались только фирмой Panasonic, которая свернула их производство в 1992-1993 годах. На этом стандарт MSX практически умер.


Интересный факт: Для привлечения внимания к старту продаж компьютеров MSX в Японии был построен огромный динозавр! Счёт за строительство этой декорации, было предложено оплатить корпорации Microsoft.

Операционная система MSX-DOS, используемая на компьютерах MSX, была совместима по системным вызовам с CP/M, но имела расширенные функции (правда, без поддиректорий). Иными словами, MSX-DOS позволяла запускать большинство программ, написанных под CP/M и имела файловую систему FAT, что позволяло обмениваться файлами с системой MS-DOS. Кроме того, интерфейс командной строки по набору команд был подобен MS-DOS. Таким образом, компания Microsoft могла продвигать MSX как домашнюю систему, тогда как IBM PC под управлением MS-DOS ориентировались для офисных применений.


Стандарт MSX имеет четыре версии (поколения): MSX 1 (1983), MSX 2 (1985), MSX 2+ (1988) и MSX Turbo R (1990). Компьютеры, соответствующие первым трём версиям стандарта, являются 8-разрядными, на базе микропроцессора Zilog Z80, тогда как компьютеры MSX Turbo R использовали улучшенный вариант процессора Zilog Z800, известный под названием R800. Стандарт Turbo R был представлен в 1990 году, однако не имел особого успеха из-за отсутствия поддержки программным обеспечением и возраставшей популярности IBM PC-совместимых компьютеров. Производство Turbo R было прекращено в 1995 году.


Компьютеры MSX, в отличие от большинства популярных импортных бытовых компьютеров, получили некоторое официальное распространение в СССР и, впоследствии, в России. Начиная с середины 80-х годов они использовались в составе компьютерных классов в учебных заведениях. Сначала это были экспортные версии компьютеров японской фирмы Yamaha - модели YIS-503 и YIS-805, специально предназначенные для поставок в СССР (имели клавиатуру с русскими символами). Классы на основе этих компьютеров получили название Ямаха КУВТ. Впоследствии, в конце 80-х годов, для тех же целей в страну поставлялись корейские компьютеры Daewoo (модели CPC-300E и CPC-400). Они не имели русских символов на клавиатуре и являлись обычными, не экспортными, моделями. Также в СССР поставлялись MSX-совместимые компьютеры Toshiba.


Интересный факт: Компьютер MSX (модель Yamaha YIS-503II) стал участником двухминутного эпизода в фильме "Малявкин и компания" (1986). Во время эпизода показывают экран компьютера, отображающий текст "Я - персональный компьютер, меня зовут Yamaha. А как зовут Вас?". Дети зачитывают текст вслух (при этом слово "Yamaha" заменено на "Дисплей") и набирают свои имена. Игры для MSX, в частности Antarctic Adventure (и её продолжение, Penguin Adventure) и Yie Ar Kung-Fu, были показаны в трёхминутном эпизоде фильма "Поехал поезд в Бульзибар" (1986) - дети играют в компьютерном классе под присмотром учителя.


Стандарт MSX оказал некоторое влияние на создание ряда отечественных компьютеров. Например, компьютеры ПК8000 разработаны частично совместимыми со стандартом MSX и имеют интерпретатор языка Бейсик, совместимый с MSX-BASIC. Адаптированная версия MSX-DOS применялась в одной из версий ZX-Spectrum совместимого компьютера ATM Turbo 2. Компьютер Алеста использовал некоторые технические особенности, характерные для MSX, и адаптированную версию MSX-DOS; для него было адаптировано несколько игр, разработанных для компьютеров MSX 2. Для компьютера Вектор-06Ц также было адаптировано несколько игр MSX 1 (известно о 17), однако, из-за существенных аппаратных различий этих компьютеров, подобная адаптация заключалась в очень существенном изменении кода и данных игр. Адаптация заключалась в замене команд Z80, отсутствующих в КР580ВМ80А, на аналогичные по функциональности процедуры, подмене вызовов функций MSX BIOS на процедуры, учитывающие аппаратные особенности Вектор-06Ц и переопределении адресного пространства для хранения данных и стека. В остальном код программ был полностью идентичен.


До появления и последующего большого успеха игровой консоли Famicom от Nintendo компьютеры MSX были основной домашней платформой для наиболее известных японских компаний-разработчиков видеоигр, таких как Konami и Hudson Soft. Такие игровые серии, как Metal Gear, Bomberman и Valis начались с игр, впервые вышедших на компьютерах MSX.


Интересные факты:


* Компьютеры стандарта MSX 1 имеют устройство, очень схожее с приставкой Colecovision. Они используют одинаковые процессор и видеоконтроллер, а также микросхемы звукогенератора со сходными возможностями.


* Самые популярные и известные игры для MSX были созданы известной японской компанией Konami.


* Когда запускается MSX DOS, ПЗУ MSX BASIC отключается, и все 64 КБ адресного пространства отдаются ОЗУ.


* Игры для MSX 1 издавались в основном на картриджах и магнитофонных кассетах. Позднее, с появлением компьютеров MSX 2 (которые обычно имели трёхдюймовые дисководы), основным носителем для игр и других программ стали дискеты.


* Трёхдюймовые дискеты MSX, по крайней мере те, которые были отформатированы в MSX-DOS 2.0, напрямую совместимы с MS-DOS (однако некоторые детали, такие как восстановление удалённых файлов и загрузочный сектор, отличаются).


* Южнокорейский гигант Daewoo выпустил несколько моделей MSX и MSX 2 под маркой Zemmix. Эти урезанные модели MSX и MSX 2 выпускались без клавиатуры и дисковода, а поддерживали только картриджи, чтобы просто играть в игры.


* В 2001 году Кадзухико Ниси начал так называемое возрождение MSX (MSX Revival) выпуском эмулятора, называющегося MSX PLAYer, и являющегося единственным официальным эмулятором MSX. Все авторские права на MSX принадлежат организации MSX Association, президентом которой является Ниси.


* В августе 2006 года D4 Enterprise анонсировала выход новой MSX 2-совместимой системы, называющейся One Chip MSX. Она построена на одной микросхеме ПЛИС Altera серии Cyclone, в которой размещаются все компоненты системы, включая процессор. Продажи системы начались 19 ноября того же года. Ранее, в 2005 году, предполагалось, что производством этой системы займётся компания ASCII Solutions, если будет сделано более 5000 предварительных заказов, однако их было набрано всего 3414.


* В 2006 году японское отделение компании Nintendo опубликовало на сайте Virtual Console информацию о том, что игры для MSX будут доступны на игровой консоли Nintendo Wii через сервис Virtual Console.

Компьютер One Chip MSX на базе ПЛИС Altera Cyclone


Видео с обзором компьютеров стандарта MSX (автор Дмитрий Бачило)

Источник

Показать полностью 4 2
50

Zelda II: The Adventure of Link. Часть 1.

Эта статья посвящена игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Nintendo

Платформа: Famicom/NES

Год выхода: 1987


...Разорённый войной, Хайрул лежал в руинах. Хотя в предыдущей части Ганон был побеждён, многие его приспешники остались. Они узнали, что Ганона можно вернуть к жизни, окропив его прах кровью принесённого в жертву Линка - храброго парня, который сверг злого повелителя.

Тем временем, Линк оставался в Хайруле и работал над восстановлением королевства, но дела шли не слишком хорошо. Однажды, когда ему должно было исполниться 16, на тыльной стороне его ладони появилась странная отметина, в точности повторявшая герб королевства. Взволнованный, Линк показал отметку Импе, няне принцесы Зельды.

Импа тоже очень удивилась, а затем, вздохнув, отвела Линка в Северный замок. Там, за дверью, которая никогда не открывалась, на алтаре в центре комнаты лежала прекрасная женщина.

"Это - принцесса Зельда", - сказала Импа, а затем рассказала Линку историю - легенду о Зельде.

Давным-давно, когда Хайрул был единой страной, великий правитель управлял государством с помощью Трифорса. После смерти короля принц унаследовал лишь часть Трифорса, а другая часть досталась его младшей сестре, принцессе Зельде. Чтобы стать великим королём, принц потребовал, чтобы она отдала ему свою часть, но Зельда наотрез отказалась. Разозлившись, принц стал запугивать её, а затем обратился за помощью к придворному магу.

Но и магу не удалось сломить волю принцессы, и тогда он, вопреки воле удивлённого принца, сотворил заклинание, погрузив Зельду в вечный сон. Принцесса уснула и больше не просыпалась, но вместе с ней и своевольный маг испустил свой последний вздох. Опечаленный принц поместил принцессу в эту комнату в надежде, что она когда-нибудь вернётся к жизни, а чтобы эта трагедия не была забыта, приказал давать имя Зельда каждой девочке королевских кровей.


Вот так создатели игры взяли и создали путаницу с Зельдами - получается, что спящая принцесса Зельда - это пра-прабабушка Зельды ныне здравствующей, и хотя она спит вечным сном, но остаётся молодой.

Импа взяла со столика рядом с алтарём шесть кристаллов и свиток с тем же гербом и передала их Линку. Удивительно, но содержимое свитка мог прочитать только он, носитель отметки. И вот, что там говорилось: есть три трифорса - Силы, Мудрости и Храбрости. Их мощь усилится, если их объединить. И если трифорсы Силы и Мудрости находятся в королевстве, то трифорс Храбрости "во избежание многих бед" был спрятан до тех пор, пока не найдётся человек, достойный им владеть - хорошо воспитанный, прошедший множество различных испытаний и достигший определённого возраста. Благодаря заклинанию, которое было наложено на весь Хайрул, на руке такого человека появится особая отметка.

Трифорс Храбрости спрятан в Большом Дворце в Долине Смерти на самом большом острове в Хайруле. Но этот дворец защищён волшебными стражами и "связывающей силой". Для того, чтобы рассеять заклинание "связывающей силы", нужно, сражаясь со стражами, установить по одному волшебному кристаллу в каждом из шести дворцов Хайрула. Чтобы заполучить трифорс Храбрости, нужно пройти через Долину Смерти и сразить последнего стража в Большом Дворце.

Прочитав свиток, Линк понял, что если воссоединить Трифорс трифорсов, то Зельда проснётся, да и в Хайруле наступит мир. Взяв свои волшебный щит и волшебный меч, он покинул Северный замок и отправился в новое путешествие.

Если оригинальная игра представляла из себя action-adventure с видом сверху, то вторая часть превратилась в платформер с видом сбоку. Но не простой платформер, а с элементами RPG, о чём свидетельствует счётчик единиц опыта в правом верхнем углу экрана. Линк теперь имеет три основных параметра - сила атаки, магия и здоровье - и избирательно прокачивает их, получая опыт за победы над противниками.

Правда, в игре остался и режим вида сверху - "карта мира", которая служит в основном для перемещений по землям Хайрула.

Действие игры происходит к северо-востоку от Горы Смерти в то время, как в предыдущей части Линк путешествовал к югу от неё.

В городах живут люди, и с ними можно и нужно разговаривать. Диалогов тут нет, горожане лишь выдают заготовленные фразы, но именно таким образом Линк узнаёт важную информацию.

Женщина в красном приглашает Линка в свой дом и восстанавливает его здоровье. Ситуация выглядит двусмысленно ;-)


В одном из городов, Руто, живёт человек по имени Error ("Ошибка"). Судя по всему, японцы хотели назвать его Эррол, но поскольку у них проблемы со звуком "л", произошла типичная для переводов с японского ошибка с подменой согласных. Фраза "I am Error" ("Я - Ошибка") впоследствии стала мемом.

В каждом городе есть человек - маг или пожилой воин - который может обучить Линка новому заклинанию или боевому приёму. В начале игры Линк умеет наносить два типа ударов мечом, позже их количество увеличивается до четырёх.

В этой статье я не буду подробно описывать прохождение игры: ничего особенно интересного в нём нет. Линк путешествует по миру, обследует горные пещеры, находит важные предметы (вроде свечи, молота и плота), посещает различные города, и главное - один за другим проходит шесть дворцов Хайрула, устанавливая в каждом из них волшебный кристалл.

Расскажу лучше о новых монстрах и прочих противниках, с которыми сталкивается Линк на своём пути. Помимо привычных тектитов, октороков, горий, ливеров и молблинов, в этой части Хайрула водятся хищные птицы моби,

Летучие мыши - эйчи - похожи на кисов, однако они представляют особый вид, эндемичный для этой части Хайрула.

Некоторые из них, приземляясь на землю, могут превращаться в особенно опасную огнедышащую демоническую форму.

В пустыне живут гельдармы - огромные многоножки, сразить которых можно лишь хорошим ударом в голову.

Другой обитатель песков - лоудер, напоминающий мокрицу. Он также живёт в пещерах.

На болотах живут дейры - воинственные прямоходящие аллигаторы. Закрываться щитом от их тяжёлых топоров бесполезно.

Но самое страшное ждёт Линка на кладбище: это моа - смертельные духи, которые летают в воздухе.

Нечисть обитает и в воде: баго-баго - скелеты рыб, оживлённые с помощью тёмной магии. Они внезапно выпрыгивают из воды, и потому весьма опасны.

Когда речь идёт о дворцах Хайрула, в первую очередь имеются в виду их подземелья, которые, как водится, представляют из себя сложные лабиринты.

Первый дворец расположен в пустыне Парапа. Здесь, помимо уже знакомых "пузырей" и сталфосов, Линк встречает восу - похожих на волков приспешников Ганона, вооружённых мечом.

Намного более опасный противник - гума. Здоровенный детина, который метает железные шары (подобно тому, как действовал Боузер в Super Mario Bros. и Крейд в Metroid).

Но самые интересные противники - это латники, с ног до головы закованные в железную броню. Учитывая, что поразить такого можно лишь точным ударом в прорезь в шлеме, пока он не закрылся щитом, особенно красочные схватки с ними получаются в ограниченном пространстве.

Каменную статую, в лоб которой необходимо вставить волшебный кристалл, охраняет "босс" подземелья - Конеглав, вооружённый тяжёлой булавой.

Второй дворец расположен в болоте Мидоро. Здесь Линку встречаются верви (большие змеи, известные по первой части) и ра - оживлённые скульптуры в виде головы дракона. Они зигзагообразно летают по воздуху, делая прыжки через ямы и пропасти особенно опасными.

"Босс" подземелья - Шлемоглав.

К сожалению, вместить все картинки в один пост не получается, поэтому

продолжение следует.

Показать полностью 25
19

Однокнопочный контроллер для C64

Доступен в шести цветах

А также в составе специального издания!

На кассету записаны:


- Captain Cloudberry

- Fire to Jump

- Flapper

- Flappy Bird

- Pixel City Skater

Также контроллер совместим с


- Spaceman Splorf: Planet of Doom

- P0Snake

- C64anabalt


Пример однокнопочной игры:

Показать полностью 3 1
73

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли.

Назад к части 27


- В 1987 году компания Cinematronics была поглощена молодой американской компанией Tradewest и переименована в Leland Corporation.

- Компания Taito выпустила игровой автомат Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 - сиквел Bubble Bobble. Игра обладала хорошей насыщенной графикой и была традиционно сложна для прохождения.

26 января Chunsoft и Enix выпустили игру Dragon Quest II. Благодаря инновациям в области геймплея, игра коммерчески оказалась ещё более успешной, чем оригинал. По сравнению с первой частью, появилась возможность присоединять к партии других персонажей, относящихся к трём разным классам. Кроме того, значительно увеличилась мировая карта и добавились возможности путешествовать на корабле и перемещаться с помощью телепортов.

1 июля компания Irem выпустила игровой автомат R-Type. Благодаря качественной графике и уникальным особенностям дизайна, этот горизонтальный космический скролл-шутер оказался очень успешным, существенно повлиял на развитие жанра и получил ряд продолжений и подражаний.

В августе SEGA выпустила игровой автомат Wonder Boy in Monster Land - продолжение серии Wonder Boy. Разработчиками этой (и предыдущей) игры был коллектив "Westone". Игровой процесс стал сложнее: вторая часть - это action-RPG с элементами adventure.

28 августа для Famicom/NES Konami выпустила продолжение прошлогоднего хита Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest. Из обычного платформера игра превратилась в action-RPG, что было позитивно воспринято критиками.

Ещё одна интересная игра для Famicom вышла в Японии 11 сентября. Digital Devil Story: Megami Tensei - это JRPG, разработанная молодой компанией Atlus и выпущенная Namco. Она создана по мотивам одноимённого научно-фэнтезийного романа, где двое подростков - Акеми Накадзима и Юмико Ширасаги - противостоят демоническим силам, которые случайно вырвались на свободу из-за программы, написанной Накадзимой. Уникальной особенностью этого мира является смесь фэнтези и киберпанка. Герои вдвоём исследуют подземелья, договариваются или дерутся с населяющими их демонами. Игровая механика основана на компьютерных играх серии Wizardry, однако возможность договариваться с демонами и нанимать их себе на службу является новаторской изюминкой.

30 октября компания Hudson Soft и NEC (Nippon Electric Corporation) выпустили приставку PC Engine. Она использовала 8-битный центральный процессор и двойной 16-битный графический процессор с возможностью отображения 482 цветов одновременно при разрешении 256x239. Это была консоль нового - четвёртого - поколения: 16-битных систем. Небольшие размеры PC Engine - всего 14 x 14 x 3,8 см - сделали её рекордсменом в звании самой маленькой игровой приставки из когда-либо созданных.

В ноябре SEGA выпустила игровой автомат Shinobi ("Синоби" - яп. "ниндзя"). Традиционно для SEGA, игра впечатляла сочной графикой и музыкой, а также своей особой эстетикой, и быстро обрела популярность.

В том же месяце компания Taito выпустила игровой автомат Operation Wolf, шутер-тир от первого лица, где игрок использует необычный контроллер - пистолет-пулемёт с имитацией отдачи. Игра быстро стала очень популярной и была портирована на большое количество платформ.

Лучшие игровые автоматы этого года (все подробности по каждой игре будут в отдельных постах):


Contra

20 февраля Konami выпустила игровой автомат Contra (название игры происходит от названия отрядов никарагуанских повстанцев - "Контрас"). Действие игры происходит в футуристическом мире. Двое отважных боевиков в неизвестной тропической стране сражаются с ордами солдат, а затем проникают на их базу.

Игра быстро завоевала любовь игроков благодаря красивой графике и динамичному, но сбалансированному игровому процессу.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

PlayStation 4 - HAMSTER Corporation (2016)

Wii - Konami Digital Entertainment Co., Ltd. (2010)

Wii U - Konami Digital Entertainment Co., Ltd. (2014)

Xbox 360 - Konami Digital Entertainment, Inc. (2006)


Double Dragon

В августе японская компания Technōs создаёт аркадный файтинг Double Dragon ("Двойной дракон"). В Северной Америке и Европе игру издаёт Taito Corporation.

Благодаря режиму совместной игры для двух игроков и возможности использования оружия противника, Double Dragon полюбилась игрокам и положила начало не только одноимённой игровой серии, но и великому множеству подобных игр от других разработчиков. Таким образом, Double Dragon можно назвать краеугольным камнем жанра beat 'em up.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Arc System Works Co., Ltd. (2011), Nintendo of America Inc. (2011)

PlayStation 4 - HAMSTER Corporation (2015)

Wii - 505 Games S.R.L. (2008), Aksys Games Localization, Inc. (2008)

Wii U - Arc System Works Co., Ltd. (2013)

Xbox 360 - Empire Interactive Entertainment (2007)


Street Fighter

30 августа Capcom выпустила аркадный файтинг Street Fighter ("Уличный боец"). Эта игра с проработанной отрисовкой персонажей и набором специальных приёмов привнесла новое дыхание в жанр файтингов и положила начало одноимённой серии игр.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Windows - GameTap LLC (2006)

Wii - Capcom Entertainment, Inc. (2009)



Лучшие консольные игры этого года (все подробности по каждой игре будут в отдельных постах):


Zelda II: The Adventure of Link

14 января 1987 года Nintendo выпустила на японский рынок Zelda II: The Adventure of Link ("Зельда II: Приключение Линка"). Игра вышла чрезмерно сложной и была неоднозначно принята игроками и критиками. Дизайнер первой игры Сигэру Миямото (не принимавший участия в разработке Zelda II, но предложивший идею этого проекта) позже охарактеризовал игру как провал. С другой стороны, техническое исполнение игры было на высоте - комбинация уникальных элементов позволила создать так любимый японцами эффект экшн-RPG.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Manual

В марте того же года была выпущена книга подсказок - Futabasha The Adventure of Link Strategy Guide

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo of America Inc. (2011)

Wii - Nintendo of America Inc. (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2013)


Rockman / Mega Man

17 декабря Capcom выпустила платформер Rockman ("Рокмен") для Famicom/NES. В Америке игра была выпущена под названием Mega Man ("Мега-мен"). Как и другие игры Capcom, эта получилась кошмарно сложной для прохождения. Тем не менее, критики высоко оценили инновационную возможность выбора оружия, и было решено в будущем выпустить продолжение.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

Android - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPhone - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPad - Capcom Co., Ltd. (2017)

Nintendo 3DS - CE Europe Ltd. (2012), Capcom U.S.A., Inc. (2012)

Wii - CE Europe Ltd. (2007), Capcom Entertainment, Inc. (2008)

Wii U - Capcom Co., Ltd. (2013)


Final Fantasy

Под впечатлением от успеха Dragon Quest, японская компания Square 18 декабря выпустила игру Final Fantasy ("Последняя фантазия") для Famicom. Её сюжет, наполненный проработанными рассказами и путешествиями во времени, оказался более глубоким и интересным, чем в Dragon Quest. В игре был предусмотрен целый ряд транспортных средств, шесть классов персонажей, множество разнообразного оружия, доспехов и заклинаний. Всё это сделало игру чрезвычайно популярной. Впоследствии игра была портирована на различные платформы и стала началом одноимённой франшизы. Примечательно, что к моменту выхода игры компания Square стояла на грани банкротства, и игра планировалась действительно как "последняя фантазия" разработчиков перед увольнением. Огромный успех Final Fantasy буквально поднял компанию с колен.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагаются: Explorer's Handbook, Game World Map, Dungeon Maps, Magic-Weapons-Armor Chart, Monster Chart

Игра переиздана для:

Android - Square Enix Co., Ltd. (2012)

iPhone - Square Enix Co., Ltd. (2010)

BlackBerry - Namco Bandai Games America Inc. (2012)

Nintendo 3DS - Square Enix Co., Ltd. (2013)

PlayStation 3 - Square Enix Co., Ltd. (2009)

PSP - Square Enix, Inc. (2007/2008), Square Enix Co., Ltd. (2009)

PS Vita - Square Enix Co., Ltd. (2012)

Wii - Square Enix, Inc. (2009)

Wii U - Square Enix Co., Ltd. (2013)


Phantasy Star

20 декабря SEGA выпустила игру Phantasy Star ("Фантастическая звезда") для своей приставки Mark III/Master System. Она считается одним из пионеров в жанре JRPG, обладая передовыми графическими новшествами, а также одной из первых сюжетных игр, выпущенных на Западе (в 1988 г.). Примечательна также тем, что это одна из первых игр с главным героем-женщиной (вместе с Metroid от Nintendo). Игра была хорошо принята игроками, которым понравились космические путешествия, псевдотрёхмерные подземелья, проработанная местность, хороший звук, большой выбор брони, оружия и заклинаний и прочих вкусностей, подготовленные персонажи с собственной предысторией и наличие сюжетных сцен. Phantasy Star положила начало одноимённой серии игр.


Эмулятор: Fusion

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для Wii - SEGA of America, Inc. (2009)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1988-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 16

Купил пк на свою голову.

Купил пк на свою голову.

Всем привет! Мой первый пост.

Всегда с удовольствием читал Пикабу, читал и читал. Но вот недавно захотелось мне вспомнить молодость, получить не передаваемые эмоции от использования нового компа.

Когда-то давным давно купили мне первый комп, до сих пор помню АМД К7 1200 мегагерц, на дворе начало двухтысячных. Насмотревшись и начитавшись журналов о компьютерных играх, я полетел покупать первую свою игру - Макс Пэйн. Игра зашла, я переживал герою каждый раз перепроходя игру снова и снова. Потом другие игры, далее Машке Винду бегал перестанавливать, ну и короче забил я на всякого рода компьютерные игры....

Возвращаясь к началу поста, купил себе железо: ryzen 5 1600, видюху 1060 на 6 гигов, оперативу 8 гигов, два SSD диска, короче потратил денюжек, собрал. Включил) купил в Стиме игрух по акции, запустил и загрустил. GTA V фризит, скачет с 60 до 35, картинка рваная, GTA 4 я вообще не понял, но на моем древнем  Intel i3 2120 она летала, а здесь фризы больше 45 фпс не идёт. Far Cry 3 тормозит.

Далее пришло понимание, что мне этот комп, собственно и не сильно был нужен, но осадок остался. Либо я криворукий, либо надо было ещё 100 000 рублей докинуть и купить другое железо. Вот такая история. Если подскажет, кто дельного чего буду рад и благодарен от души.

Показать полностью 1
60

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2.

Назад к части 1


Подобрав один из склизских кусочков ората, я вернулся в подземелье инопланетян и бросил его на пол перед голографическим лицом. Инопланетянин похвалил меня, после чего в темноте открылась треугольная дверь, и уже другой голос пригласил меня внутрь. Я шагнул в дверь и неожиданно оказался в подземной электростанции, населённой инопланетянами.

Они достаточно тепло приняли меня и, немного рассказав о себе, предоставили мне левитатор, который должен был доставить меня в поселение Уленс-Флэтс, расположенное на другой стороне планеты. Все перемещения в пустыне осуществлялись с помощью левитаторов, поскольку в песках жили грелли - подземные плотоядные монстры, готовые полакомиться тем, кто будет шагать по поверхности.

Заметив стандартный слот рядом с компьютерным терминалом, я вставил туда свой картридж - в конце концов, все компьютерные системы Эрнона были стандартизированы. На мониторе высветилось текстовое послание, автором которого был доктор Слэш Вохаул, один из учёных "Аркады". Картридж содержал чертежи Звёздного Генератора, по которым его можно было воссоздать, и код активации системы самоуничтожения, встроенной в оригинал.

Я вытащил картридж (чуть не забыл его там!), оседлал левитатор и повернул ключ зажигания...

Подобные транспортные средства можно видеть на пустынной планете Татуин в фильме "Звёздные войны". Да и сама Керона, конечно, похожа на Татуин.


Путь был долгим, и я изрядно побил свой левитатор о дюны и камни, вдобавок у него практически разрядилась батарея. Наконец, я добрался до Уленс-Флэтс.

Как только я слез с левитатора (не забыв вытащить ключ зажигания), ко мне подошёл инопланетянин и предложил продать ему левитатор за 30 баказоидов (местные деньги), но я пока не знал, понадобится ли он в будущем, и поэтому вежливо отказал.

Местный бар был злачным местечком, где собиралась всякая галактическая шушера. Сомнительного вида инопланетяне потягивали пиво возле барной стойки. В углу стояла слот-машина. Зелёный инопланетянин периодически отправлял баказоиды в её приёмное отверстие, с каждым разом становясь всё недовольней.

Это пародия на кафе-бар Мос-Эйсли из фильма "Звёздные войны".


Я посмотрел на музыкантов, исполнявших популярную мелодию, а когда вновь перевёл взгляд на слот-машину, напротив неё в том самом месте, где только что стоял игрок, лежала кучка пепла. Робот-уборщик, который до сих пор терпеливо ждал неподалёку, тихонько подъехал к этому месту, подмёл пепел, выбросил его в мусороприёмник и занял прежнее место.

Здесь нечего было делать без денег. Я вышел на улицу, и тут ко мне снова подошёл потенциальный покупатель левитатора. На этот раз кроме 30 баказоидов он предложил вдобавок неплохой ракетный ранец. Взглянув на стоявшие неподалёку разнообразные космические корабли, я согласился на сделку.

Мне нужно было улететь с этой планеты. Тайни, торговец подержанными кораблями, мог предложить машины различных ценовых категорий. Правда, даже самый бюджетный корабль стоил 99 баказоидов. Но где взять эти деньги?

Не найдя никакой работы в Уленс-Флэтс, я вернулся в бар и заказал пиво. Я чувствовал себя измотанным, настроение было паршивое. Допивая третью кружку, я случайно подслушал разговор двух инопланетян - речь шла о Дельтаре, линейном крейсере сариенов, который видели в квадранте HH. Инопланетный пилот был готов поклясться, что своими глазами видел, как крейсер разнёс на куски целый планетоид. Это могло означать только одно: на крейсере сариенов уже установлен Звёздный Генератор, он работоспособен, испытан и готов к применению.

На сцене The Blues Brothers - Дэн Эйкройд и Джон Белуши.


Тут у меня что-то сжалось внутри. Хотя я и ценил свою жизнь, но мне совсем не хотелось провести её остаток, наблюдая, как эти чудовища правят галактикой. Ради свободы Вселенной я обязан был рискнуть. Нужно было каким-то образом попасть на Дельтар и вывести из строя Звёздный Генератор. Значит, мне нужен был не просто корабль - мне нужен был лучший корабль из тех, что здесь можно найти. Но где взять столько денег? Задача выглядела неподъёмной, если только... Мой взгляд упал на слот-машину в углу.

Слот-машина была похожа на обыкновенного "однорукого бандита" с тем исключением, что в случае выпадения трёх "черепов" высунувшийся из маленького окошка лучемёт испепелял игрока. Риск был огромен, но мне постоянно везло. Череп... ещё череп... вишенка! Буду жить, играем дальше. Глаз... глаз... глаз! Плюс 30 баказоидов! Удивительно, но через пару часов у меня уже было небольшое состояние. Когда мой счёт составил 250 баказоидов, машина сломалась и перестала работать. Но этих денег должно было хватить.


Конечно же, слот-машина люто жрёт ваши деньги и норовит убить персонажа, но своевременные сохранения и загрузки игры творят чудеса. Фактически, игра поощряет savescumming ("снятие пенки с помощью сохранений") - нечестное поведение, когда игрок создаёт точку сохранения, а затем старается добиться наиболее выгодного результата, в случае неудачи загружаясь с этой точки для новых попыток. Добившись своего, создаёт новую точку сохранения, и т. д. Дело в том, что игры от Sierra были одними из первых, где можно было удобно и быстро выполнять сохранение на различные слоты, а затем так же удобно и быстро загружать игру, и сэйвскамминг был развлечением в себе, позволявшим освоить и поиграться с этой новой на тот момент фичей.

Группа ZZ Top исполняет хитовую песню "Sharp Dressed Man".


Возле выхода из бара меня поджидал подозрительного вида персонаж. Он сам заговорил со мной: "Эй, приятель! Я заметил, что ты выбираешь транспорт на продажу. Так я могу тебе помочь! Пойдём со мной, и я покажу тебе прекрасный образец техники - увидев его, ты голову потеряешь!" Что-то в облике и поведении этого типа меня напрягло. И хотя я был слегка пьян, мне совершенно не хотелось идти с ним в какое-то безлюдное место, чтобы там потерять голову... или 250 баказоидов, которые оттягивали мой карман. Отделавшись от этой сомнительной личности, я пошёл к Тайни.

Этот грабитель и его "прекрасный образец техники" - копия головореза Гридо из "Звёздных войн".


Встретившись с Тайни, я бегло осмотрел антиквариат, который он предлагал, а затем уверенно направился к кораблю, который стоял вдалеке. Вот это была настоящая боевая машина. Странно, что Тайни держал её здесь, вдали от остальных своих кораблей.

Мне пришлось отдать ему большую часть своих денег, зато теперь этот корабль принадлежал мне. Правда, когда я залез внутрь, то выяснилось, что для управления кораблём мне нужен специальный дроид.


Идея о дроиде, принимающем участие в управлении космическим кораблём, также взята из фильма "Звёздные войны".


К счастью, магазин "Droids R Us" был совсем рядом.

Название магазина - пародия на известную американскую сеть магазинов игрушек "Toys R Us".


Выбрав хорошего дроида, я попрощался с остатком своих денег. Зато теперь я мог наконец покинуть эту жаркую планету.

Погрузив дроида на борт, я дал сигнал ко взлёту. Двигатели взревели, и мы оторвались от земли. "Эй! Минутку! Куда это ты летишь на моём корабле?!!" - закричал подбежавший инопланетянин (тот самый, что поджидал меня возле бара), но я уже летел в фиолетовую даль...


Уже на корабле я отдохнул и окончательно протрезвел. "И как только мне пришло в голову добровольно в это ввязаться? - думал я, - Может, ещё не поздно передумать?" Но корабль уже вошёл в квадрант HH, миновал поле астероидов и теперь приближался к сариенскому крейсеру.

Сцена приближения к Дельтару напоминает сцену атаки на Звезду Смерти в "Звёздных войнах".


О, Дельтар был огромен! Нечего было и думать атаковать его на корабле - его орудия с лёгкостью превратили бы мою посудину в пыль. Приблизившись, насколько это было возможно, мой дроид выключил двигатели, и мы зависли на месте.

Проверяя крепления ракетного ранца, я мысленно благодарил судьбу за то, что приобрёл его у того инопланетянина. Приказав дроиду лететь на Зенон, я вышел в открытый космос и полетел к самому большому кораблю, что я видел в своей жизни.

Поскольку я был слишком несущественным объектом для его сканнеров, мне удалось приблизиться незамеченным к его корпусу и попасть в шлюз, ведущий внутрь. Однако, там меня ждала проблема: оказалось, что двери шлюза, закрывшись, не открываются изнутри. Но через какое-то время меня спас ремонтный дроид, который решил пройти через шлюз, чтобы осмотреть обшивку корабля. Вероятно, сканнеры всё же засекли какой-то "космический мусор", и теперь дроид проверял, нет ли повреждений. Вежливо отодвинув меня, он поехал дальше, а я успел прошмыгнуть на корабль.

Оказавшись в помещении с какими-то трубами, которые шли вдоль стены, я обратил внимание на стоявший здесь металлический сундук. Внутри было пусто. Вдруг я услышал шаги и голоса за дверью, и не придумал ничего лучше, чем спрятаться в этом сундуке. Вскоре я почувствовал, как меня поднимают и куда-то несут, а затем сундук бросили на пол так, что у меня из глаз посыпались искры.

Дождавшись, когда всё стихнет, я вылез наружу и понял, что нахожусь в прачечной. Напротив была большущая стиральная машина. Повинуясь странному импульсу, я открыл её дверцу и залез внутрь - мне просто было интересно, получится ли у меня это сделать. Вдруг в помещение вошёл сариен, бросил в машину охапку грязного белья, закрыл дверцу и нажал кнопку "пуск".

Удивительно, но мне каким-то образом удалось выжить. Когда процедура отжима белья закончилась, дверца машины автоматически открылась, и я кое-как выполз наружу. Какое-то время мне пришлось отдыхать и приходить в себя, а когда я смог подняться на ноги, то обнаружил, что на мне сариенская военная униформа. Теперь я мог ходить по кораблю, не привлекая внимания :-)

Если заговорить с одним из охранников, можно узнать о том, что он играл в King's Quest III.


Обследуя коридоры Дельтара, я отыскал склад оружия. Дроид-завхоз, стоявший за прилавком, спросил у меня документы. Выглядел он при этом так, что лучше было с ним не шутить. Растерявшись, я похлопал себя по карманам и - о чудо! - выудил оттуда пластиковую карточку на имя сариенского солдата. Дроид выдал мне небольшой лучемёт, а пока он ходил за оружием, я стащил с прилавка одну из двух дымовых гранат.

Теперь я был вооружён и опасен. Один из верхних коридоров привёл меня в круглый зал, в центре которого стоял Звёздный Генератор, окружённый силовым полем, а напротив него - часовой. Я швырнул вниз гранату с ядовитым газом, и страж упал замертво. Оставалось добраться до генератора.

Внезапно удача мне изменила. На пути к лифту я споткнулся, шлем слетел с моей головы и укатился в открытую кабинку лифта. Двери закрылись, и лифт уехал вниз. В итоге шлем я так и не нашёл, и с этих пор мне пришлось прокладывать себе дорогу с помощью оружия, поскольку сариены открывали огонь сразу же, как меня видели.

Добравшись до зала с Генератором, я обыскал тело охранника и нашёл у него пульт дистанционного управления силовым полем. Отключив его, я подошёл к консоли в его основании и ввёл код самоуничтожения. Теперь оставалось лишь успеть за пять минут добраться до ангара с шаттлами.

Прыгнув в один из шаттлов, я врубил форсаж и на огромной скорости удалился от крейсера, который вскоре разнесло на мелкие кусочки, благодаря разрушительной силе Генератора.


Возвращаясь на Зенон, я вёз с собой все чертежи, необходимые для постройки нового устройства. По прибытии граждане Зенона устроили церемонию в мою честь. За то, что я "избавил галактику от мусора", меня наградили золотой шваброй. В конце концов, уборщик - это призвание.

Обзор игры от Filinov's Place:


здесь


Видео-прохождение:


часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

часть 6

Показать полностью 20
Отличная работа, все прочитано!