Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
83

История видеоигр, часть 31. Лучшие игры 1988-го года.

Назад к части 30


Подробности, прохождение и скриншоты для каждой игры будут опубликованы в отдельных постах. Здесь только обложки и краткое описание.


1. Ultima V: Warriors of Destiny

В марте Origin выпустила долгожданное продолжение серии - Ultima V: Warriors of Destiny ("Воины судьбы"). В увесистой коробке традиционно лежало много всего: бумажные руководства, матерчатая карта, четыре двусторонних (читай, восемь) дискеты с игрой и металлическая монета с изображением восьми добродетелей.

Сама же игра встретила пользователя всё той же старенькой графикой Apple II и привычным уже миром предыдущей части. Она выглядела морально устаревшей к моменту выхода, но обладала целым рядом современных технических нововведений (в том числе, сменой дня и ночи), интересным проработанным сюжетом и ещё более обширным игровым миром (к земному миру добавился такой же по размерам подземный). Тем не менее, критики отметили, что игра и документация к ней лишены совершенства предыдущей части.


Эмулятор: AppleWin

К игре прилагаются: The Book of Lore, Quick reference card, Player reference card, Journal, Map, Coin.

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook).

Игра переиздана для Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)


2. Wasteland

Новая RPG от Interplay - Wasteland ("Пустошь") - была, как и прошлые, выпущена компанией Electronic Arts. Подобно Ultima, она была создана для старой, но распространённой платформы Apple II и не блистала красивой графикой, зато подкупала интересным сеттингом и насыщенным сюжетом. Действие игры происходит в постапокалиптическом мире - в основном, в Пустоши, оставшейся после ядерной войны. Wasteland стала прародителем целой серии постапокалиптических игр, которые позже оформились в отдельный жанр.

Интересной особенностью игры является то, что к ней прилагаются отдельно напечатанные текстовые "параграфы", к которым программа периодически отсылает игрока.


Эмулятор: AppleWin

К игре прилагаются: Manual, Paragraphs

Вскоре после выхода игры была выпущена книга подсказок (Survival Guide).

Игра переиздана для Windows, Linux и Macintosh - inXile Entertainment, Inc. (2013)


3. Might and Magic II: Gates to Another World

Компания New World Computing, которая к этому времени состояла уже не только из Джона Ван Канегема, а имела ещё одного программиста и двух художников, выпустила продолжение игры Might and Magic: Gates to Another World ("Врата в Иной Мир"), и опять на Apple II. Здесь герои первой части через Врата переносятся из мира V.A.R.N. в другой мир, который называется Крон. Причём, в программе действительно имелась утилита, позволявшая перенести персонажей, записанных на дискету первой части.

Надо сказать, что, несмотря на более совершенную графику, продолжение получилось не таким хорошим, как оригинал: если в первую часть Ван Канегем вложил душу и три года работы, то вторая вышла сухой и как будто даже недружелюбной - видимо, сказалось то напряжение, которое испытывает творческий человек, вступая на путь бизнеса. С боевой составляющей игры автор явно переборщил: многочисленные сражения с монстрами занимают основную часть игрового времени, причём даже на поздних этапах игры уже "перекачанные" персонажи неизбежно сталкиваются с абсурдно сильными монстрами. Всё это надоедает, игру хочется поскорее закончить. С другой стороны, сюжет, намеченный автором, выдержан, и упорного игрока ожидает интересная концовка.


Эмулятор: AppleWin

К игре прилагаются: Manual, Map

Через год после выхода игры была выпущена книга подсказок (Cluebook)


4. King's Quest IV: The Perils of Rosella

В сентябре Sierra выпустила продолжение своей знаменитой серии - King’s Quest IV: The Perils of Rosella ("Злоключения Розеллы") для платформы DOS. Здесь игрок берёт на себя роль принцессы Розеллы, дочери короля Грэма (что делает её одной из первых игр с главным героем-женщиной, наряду с японскими Metroid и Phantasy Star). Как я уже писал в предыдущей статье, это технически передовая игра, и хотя команды по-прежнему вводятся с помощью текстового интерфейса, управление перемещениями персонажа осуществляется с помощью мыши. Благодаря поддержке VGA, игра содержит не только отличную графику, но и качественную анимацию, а благодаря поддержке звуковых карт - ещё и великолепную музыку.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагается: Manual

Через год после выхода игры была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows - Activision Publishing, Inc. (2010)


5. Super Mario Bros. 2

9 октября компания Nintendo выпускает игру Super Mario Bros. 2 специально для американского рынка. На самом деле, это хитрожопый коммерческий ход: японцы просто переделали игру "Dokidoki Panic", которая была выпущена исключительно на территории Японии. Спрайты персонажей этой игры были заменены на спрайты Марио, Луиджи, Принцессы Поганки и разумного гриба - жителя Грибного королевства, и переделанная игра была представлена американцам, не видевшим оригинала, как продолжение Super Mario Bros. В результате игровой процесс сильно отличается от классических игр про братьев Марио: противники не умирают, если на них прыгнуть, зато можно бросать в них различные предметы (чаще всего, выдернутые из земли овощи, а также других противников). Это требует от игрока вырабатывания новой тактики поведения.

Надо сказать, что оригинальная Dokidoki Panic была разработана тем же дизайнером Mario Bros. Сигэру Миямото, а потому сама по себе совсем неплоха. Но всё же, Nintendo, ай-яй-яй так делать! Вы посмотрите, они даже перепутали цвета штанов и рубашки Марио на коробке с игрой!


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instruction Booklet

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo of America Inc. (2013)

Wii - Nintendo (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2013)


6. Pool of Radiance

Ещё в 1987 году TSR, издатели "Advanced Dungeons & Dragons", объявили о сотрудничестве с компанией SSI, предоставив ей лицензию на выпуск компьютерных игр по правилам AD&D. И вот, в октябре 1988-го SSI выпустили первую компьютерную игру, основанную на официальных правилах - "Pool of Radiance" ("Водоём Сияния", или как-то так). Сценарий для игры писали сами сами ребята из TSR. Действие игры происходит в мире "Forgotten Realms" ("Забытых королевств"), в основном - в портовом городе Флан.

В комплект с игрой входил составной картонный диск, похожий на те, что выпускали Electronic Arts для защиты от копирования. Здесь он использовался не только для этих целей: с его помощью можно было переводить руны эльфов (язык эспруар) и карликов (язык детек), которые персонажи встречают в процессе игры, в буквы английского алфавита.

Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Rule Book, Adventurer's Journal, Quick Start Card, Translation Wheel.

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Clue Book).


7. Zak McKracken and the Alien Mindbenders

В октябре Lucasfilm Games выпустили новую игру на движке SCUMM - Zak McKracken and the Alien Mindbenders ("Зак Маккракен и пришельцы-мозголомы"). Как и Maniac Mansion, игра была наполнена многочисленными шутками и культурными отсылками.

Примечательно, что в руководстве к игре Lucasfilm Games противопоставляют свою продукцию квестам от Sierra: "Мы считаем, что вы покупаете игры для развлечения, а не для того, чтобы получать по башке за каждую ошибку. Так что мы не делаем так, чтобы игра трагически кончалась каждый раз, когда вы суёте свой нос, куда не надо. Вообще-то, мы скорее делаем так, что персонажу "умереть" очень трудно. Нам думается, что вы предпочтёте решать задачки, которые ставит перед вами игра, путём исследования и изучения, а не путём проб и ошибок, умирая при этом тысячу раз. Также думается, что вам хочется провести время, наслаждаясь сюжетом, а не подбирая синонимы в поисках того названия предмета, которое поймёт компьютер. В отличие от традиционных квестов, Zak McKracken and the Alien Mindbenders не заставляет вас сохраняться каждые несколько минут. Вместо этого вы можете сосредоточиться на загадках, персонажах и хорошем юморе."

В комплект с игрой вместе с руководством входил выпуск несуществующей газеты "National Inquisitor" (пародия на "National Enquirer").

Правда, на этот раз авторы переборщили с защитой от пиратства: игроку приходилось вводить ключевой код много раз во время игры, а если код пять раз подряд вводился неверно, персонажа помещали в тюрьму, в которой охранник произносил пространную речь о вреде компьютерного пиратства. Причём, сам код приходилось кропотливо выискивать на шести страницах специальной книжечки (чёрное на красном - чтобы труднее было сделать ксерокопию).

Эмулятор: CCS64

К игре прилагаются: Manual, The National Inquisitor, Zap'em II Exit Visa Security System

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows, Linux и Macintosh - Disney Interactive Studios, Inc. (2015)


8. Super Mario Bros. 3

23 октября Nintendo выпустила продолжение - на этот раз настоящее - своей самой знаменитой франшизы. Здесь геймплей похож на первую часть (прыжком на врага его можно убить), но появилось и много нововведений: дополнительный экран карты, мини-игры, множество новых способностей, врагов и типов уровней. Игровой процесс, звук и графика - всё здесь прекрасно, поэтому критики часто называют Super Mario Bros. 3 в числе величайших игр всех времён, наряду с первой частью.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instruction Booklet

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo of America Inc. (2014)

Wii - Nintendo (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2014)


9. Ninja Gaiden

С этой игрой получилась некоторая путаница. Дело в том, что японская компания Tecmo решила выпустить игру Ninja Gaiden (что можно перевести как "Легенда о ниндзя") сразу в двух версиях - в аркадной (игровой автомат) и консольной (картридж для Famicom/NES). При этом разработкой каждой версии занимались различные команды людей. В результате получилось две совершенно различные игры. Аркадная версия, вышедшая в октябре - это красочный, но однообразный beat 'em up.

Консольная версия, вышедшая 9 декабря - это платформер.

Именно эта версия заслужила всеобщее признание, благодаря кинематографическим сюжетным сценам, отрисованным в стилистике аниме. Эти сцены, которые выглядели почти как настоящий мультфильм, стали стандартом повествования в играх жанра экшн и нашли применение во многих будущих проектах других компаний, а сам оригинал считается одной из лучших игр о ниндзя.

Дальнейшая путаница произошла благодаря тому, что обе игры были локализованы в Европе под названием Shadow Warriors, а успех консольной версии привёл к тому, что компания Nintendo сделала её порт для своего игрового автомата PlayChoice-10.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Tecmo Koei (2012)

Wii - Tecmo (2007)

Wii U - Tecmo Koei America Corp. (2014)


10. Snatcher

В конце года компания Konami выпустила для японских ПК (26 ноября для NEC PC-8801 и 13 декабря для MSX2) интерактивный графический роман "Snatcher" ("Похититель"). Автором игры был Хидео Кодзима, создатель Metal Gear. Это научно-фантастический мир в стиле киберпанк, напоминающий мир, изображённый в фильме "Blade Runner" 1982 г.

В комплект с игрой на трёх дискетах входил звуковой картридж, содержавший немного улучшенный вариант микросхемы звукогенератора Konami SCC (Sound Custom Chip или Sound Creative Chip), имевший официальное обозначение SCC-I, но обычно неофициально называемый SCC+, и дополнительное ОЗУ объёмом 64 килобайта. Это позволяло улучшить качество звука и вдвое увеличить объём памяти старых MSX-совместимых компьютеров.

Эта удивительно атмосферная игра вскоре приобрела культовый статус и стала прародителем целого жанра т. н. "визуальных романов".


Это игра для взрослых, и её прохождение будет с пометками "клубничка" и "жесть". Проверяйте свои фильтры, чтоб не пропустить!


Эмулятор: blueMSX


11. Final Fantasy II

17 декабря компания Square выпустила на японском рынке вторую часть своей знаменитой игры. Она не была издана на западных рынках, оставшись исключительно японской. Эта игра не имеет с предшественницей никаких общих персонажей и локаций, являясь отдельной историей.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагаются руководство и карта (на японском языке).

Игра переиздана для:

Android - Square Enix Co., Ltd. (2012)

iPhone - Square Enix Co., Ltd. (2010)

BlackBerry - Namco Bandai Games America Inc. (2012)

PSP - Square Enix, Ltd. Русскоязычная локализация - 1C (2008).


12. Rockman 2/Mega Man 2

24 декабря Capcom выпустила продолжение игры Rockman, известной на западе под названием Mega Man. В отличие от первой части, в игре появилась система паролей, позволяющая игроку начать новую игру с выгодного ему уровня. Некоторые изменения были привнесены и в геймплей: в частности, Мегамен теперь мог использовать специальное вспомогательное оборудование, разработанное доктором Лайтом. Были улучшены графика и звук, а сложность несколько снижена. В результате игра получила высокие оценки критиков и большую популярность среди игроков. Во всём мире было продано порядка 1,5 млн. картриджей с игрой.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

Android - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPhone - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPad - Capcom Co., Ltd. (2017)

Nintendo 3DS - CE Europe Ltd. (2013), Capcom U.S.A., Inc. (2013)

Wii - CE Europe Ltd. (2007), Capcom Entertainment, Inc. (2008)

Wii U - Capcom Co., Ltd. (2013)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1989-й год. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите одну-две свои любимые игры. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 19
112

История видеоигр, часть 30. 1988 год.

Назад к части 29


К концу 1980-х на западном рынке старые 8-битные компьютеры начали уступать место японским приставкам. В борьбе за рынок японский гигант Nintendo столкнулся с дерзким претендентом SEGA.

- Компания Bally ушла из игровой индустрии, сконцентрировавшись на производстве слот-машин для казино, а принадлежавшая ей Midway была выкуплена корпорацией Williams, которая к этому времени сменила название на "WMS Industries" и переключилась на производство пинболов. И хотя многие сотрудники отдела разработки компании Midway сохранили свои места, гейм-дизайнеров там осталось только двое.

- Ещё в 1985 году сотрудники компании Ultimate Play the Game, видя, что рынок игр для ZX Spectrum ограничен преимущественно Великобританией, решили разобраться в архитектуре невероятно успешной приставки Famicom/NES и создали для этих целей компанию Rare. Через какое-то время компания Nintendo, оценив успехи британцев, предложила ребятам из Rare неограниченное финансирование на разработку игр для своей консоли, превратив их из конкурентов в партнёров. Таким образом, Ultimate Play the Game, некогда лидер на рынке игр для ZX Spectrum, переросла в компанию Rare, британского разработчика игр для Nintendo.

- Наступил закат эпохи Spectrum. Мэтью Смит, создатель Manic Miner, закрыл свою компанию Software Projects.

- Доходы компании Mastertronic, выпускавшей низкобюджетные игры, стали падать, и в 1988 году контрольный пакет её акций перешёл к британской компании Virgin Games. В результате слияния общая компания была переименована в Virgin Mastertronic и вошла в состав Virgin Group (при этом принадлежавшая Mastertronic австралийская компания Beam Software вновь обрела независимость). Ещё до этого Mastertronic стала британским дистрьбьютором консоли Master System, таким образом представив компанию SEGA на европейском рынке, и вскоре уже большинство персонала компании было ориентировано на производство игр для SEGA.


В 1988 году тандем Magnetic Scrolls и Rainbird Software выпускает новое текстовое приключение - Corruption. В отличие от предыдущих красочных игр, эта мрачна и посвящена криминалу и опасности.

8 января Konami выпускает игровой автомат Super Contra - продолжение легендарной игры 1987 года.

10 февраля Chunsoft и Enix выпускают Dragon Quest III. И хотя графика третьей части почти не изменилась и уже явно проигрывает сравнение с Final Fantasy и технически более совершенной продукцией SEGA, игра вышла воистину эпической – с большим игровым миром, огромным выбором заклинаний, множеством оружия, предметов и монстров, неожиданными поворотами сюжета. Критики оценили такие нововведения, как смена дня и ночи и наличие банка, где можно хранить предметы и деньги. Кроме того, в игре была реализована смена классов персонажей подобно тому, как это было сделано в Final Fantasy и западных D&D-играх. В день выхода игры в Японии множество школьников прогуляло уроки, в результате чего компания Enix решила проводить последующие релизы только в выходные дни.

В апреле компания Namco выпускает игровой автомат Assault - танковый шутер. Это одна из первых игр (наряду со Space Harrier), где применяется аппаратное масштабирование спрайтов и, видимо, первая игра, где применяется аппаратное вращение спрайтов и фоновой текстуры.

Sir-Tech издаёт пятую часть своей ролевой линейки - Wizardry V: Heart of the Maelstrom ("Сердце Вихря"). Эта игра выпущена для целого ряда домашних компьютеров, но, как и все предыдущие части, не отличается хорошей графикой или дружелюбием к пользователю.

После успеха Earl Weaver Baseball сразу несколько компаний выпускают симуляторы футбола. Microprose Soccer, разработанный компанией Sensible Software, вышел для старенькой, но распространённой платформы Commodore 64. Как и в других играх от Sensible, в этой нашлось место для лёгкого юмора.

Британская компания Audiogenic выпустила для той же платформы игру Emlyn Hughes International Soccer, названную в честь популярного английского футболиста Эмлина Хьюза.

В июне и сама Electronic Arts выпустила новый симулятор - John Madden Football, где уже футбол американский, с именем известного комментатора Джона Мэддена. Эта игра для Apple II положила начало целой линейке одноимённых симуляторов.

В августе тандем Codemasters и Oliver Twins выпустил для ZX Spectrum новую игру с полюбившимся многим персонажем: Treasure Island Dizzy ("Диззи на острове сокровищ"). По сравнению с предыдущей частью, игровой процесс изменился в сторону решения головоломок с предметами, тогда как аркадные элементы (преодоление препятствий и избегание врагов) стали менее значимыми. Игра быстро завоевала популярность игроков и занимала первые места в хит-парадах в течение месяцев.

Ещё одна замечательная игра для ZX Spectrum - Laser Squad от молодой британской студии Target Games. Это пошаговая тактическая игра, где пользователь управляет взводом бойцов, поочерёдно раздавая команды каждому из них.

В августе SEGA выпустила игровой автомат Altered Beast, который.. эм... я бы сказал, что это выглядит, как тяжёлый наркотический кошмар с налётом греческой мифологии. Игрок берёт на себя роль оборотня, которого воскресил Зевс для того, чтобы спасти свою дочь из царства Аида. Бонусы, которые подбирает персонаж, увеличивают его мышечную массу; кроме того, он периодически превращается в различных животных. Позже игра была перенесена на консоли. Версия для новой приставки Sega Mega Drive (см. ниже) будет поставляться в комплекте с консолью, что сделает её широко известной.

В 80-е игры для ПК нередко продавались на самозагружающихся дискетах (их называют "PC booter" - "ПК-загрузчик"). Такие программы не нужно было запускать вручную - надо было лишь вставить дискету, и программа запускалась сама. Они не требовали наличия ОС, вместо этого напрямую обращаясь к аппаратной части компьютера. Эта практика имела свои преимущества (простота использования, сложность копирования), но прибегавшие к ней создатели игр сталкивались с необходимостью самостоятельно писать необходимые драйверы и процедуры вместо того, чтобы использовать готовые библиотеки, которые могла бы предоставить им операционная система. Это было возможно до середины 80-х, когда игры были примитивны, а возможности ОС были весьма ограничены, но со временем ситуация изменилась. После выхода в июле 1988 года операционной системы IBM DOS 4.0 производители игр постепенно отказались от создания PC booter-ов. Новая операционка позволяла устанавливать программы на жёсткий диск, создавать логические диски, имела псевдографический файловый менеджер "DOS Shell",

позволяла использовать дополнительную память, поддерживала EGA- и VGA-графику. После этого многие разработчики начали делать намного более сложные и технологичные игры для платформы DOS.

Одним из таких передовых разработчиков была компания Sierra с её высококачественными квестами. В сентябре 1988 года она выпустила игру King's Quest IV с новым "движком" SCI ("Sierra's Creative Interpreter" - "Творческий интерпретатор Сьерры"), который поддерживал сложную анимацию и управление мышью. Более того, King's Quest IV стал первой игрой для DOS с поддержкой звуковой карты.

К 1987 году все основные ПК, начиная с древнего C64, обладали лучшим звуком, чем IBM PC: Atari ST поддерживали 3-голосый FM-синтез; Amiga - импульсно-кодово модулированный (PCM - Pulse-code modulation) цифровой звук; Apple IIGS имел таблицу оцифрованных звуков и 32 канала. Даже приставки обладали лучшим звучанием: NES имела 5-канальный звук, а SEGA Master System - 4-канальный звук и FM-синтез. Было очевидно, что и IBM-совместимые компьютеры нуждаются в хорошем звуке. В 1987 году появилась IBM-совместимая звуковая карта канадской компании Ad Lib, Inc., воспроизводившая 9-голосый звук посредством FM-синтеза. Её стоимость первоначально составляла $200.

Одновременно на рынке появился и полупрофессиональный MIDI-синтезатор - Roland MT-32. MIDI (Musical Instrument Digital Interface - "Цифровой интерфейс музыкальных инструменов") - это фактически средство передачи положения клавиш и регуляторов от музыкальной клавиатуры к аппаратуре синтеза звука, с помощью которого музыкант мог управлять одним или несколькими музыкальными синтезаторами. Аббревиатура "MT" в названии означает "многотембровый". Стоимость этого девайса первоначально составляла $695, но вскоре снизилась до $550.

В игре King's Quest IV компания Sierra ввела поддержку звуковой карты AdLib и синтезатора Roland MT-32 (который первоначально предназначался для музыкантов), выступив таким образом катализатором прогресса. Вскоре эти два устройства получили большую популярность и стали де-факто стандартом для средств воспроизведения звука в компьютерных играх.


В октябре компания Taito выпустила игровой автомат Chase H.Q. - гоночный симулятор, где игрок в роли полицейского гоняется за преступниками. Игра была очень тепло принята в игровой индустрии. Технология исполнения напоминала популярную игру Out Run от SEGA. Эта игра была явно создана под влиянием полицейских телесериалов, популярных в 80-х годах, например "Полиция Майами. Отдел нравов".

29 октября на японском рынке появилась новая консоль четвёртого поколения - Sega Mega Drive. Она имела двойной 16-битный центральный процессор. В консоль также был встроен дополнительный 8-битный процессор, который управлял звуковым оборудованием. Система имела 72 Кб оперативной памяти и 64 Кб видеопамяти; она была способна отображать на экране до 64 цветов из палитры в 512 оттенков.

Но и консоль PC Engine не сдавала позиций: 4 декабря была выпущена дополнявшая приставку система CD-ROM², которая позволяла в качестве носителей с играми использовать компакт-диски (CD), преимущество которых было в огромном объёме хранимой информации. Дополнение состояло из двух частей: самого CD-плеера и интерфейсного блока, соединявшего плеер с консолью и обеспечивавшего питание обоих устройств.

В конце года британская компания Superior Software, разрабатывавшая игры специально для старых компьютеров Acorn Electron и BBC Micro, выпустила игру Exile, жанр которой определяется как "arcade adventure". Удивительно, но это первая игра, которая полностью симулирует ньютоновскую физику: три закона Ньютона, гравитацию, инерцию, массу, взрывы и ударные волны, воду, землю, ветер и огонь.

Компания Namco в декабре выпустила ещё один высокотехнологичный игровой автомат - гоночный симулятор Winning Run, ставший первой полностью трёхмерной игрой с быстродвижущимися полигональными объектами. Аппаратура, построенная на четырёх 16-битных и трёх 8-битных процессорах, позволяла обрабатывать в реальном времени одновременно до 1.000 полигонов с частотой 60 fps.

В Америке тоже набирали популярность 3D-симуляторы. Ещё в 1987 году компания MicroProse выпустила игру Project Stealth Fighter - симулятор новейшего стелс-самолёта (F-117 тогда ещё был засекречен и его параметры не афишировались). Игра была написана для 8-битного Commodore 64, и все её прелести перечёркивались тем, что компьютер попросту невыносимо "тормозил", обрабатывая 3D-графику. Тогда MicroProse решили наконец "перебраться" с привычной платформы на передовую DOS, и в 1988 году переработанная игра вышла под названием F-19 Stealth Fighter. Графика была на высоте и быстро обрабатывалась современными компьютерами - в результате игра получила титул "лучший симулятор года".

В это время Electronic Arts выпустила симулятор F/A-18 Interceptor для компьютеров Amiga. Но название врёт: самолёт F/A-18 Hornet - это не перехватчик, а палубный многоцелевой самолёт. Правда, в игре есть возможность полетать и на истребителе F-16 Fighting Falcon.

Ещё одна игра для Amiga - Battle Chess ("Боевые шахматы") от компании Interplay - реализует идею живых шахмат в средневековом антураже. Фигуры имеют преимущественно человеческий облик, действия на доске сопровождаются соответствующей анимацией, при взятии разыгрывается бой между атакующей и защищающейся фигурами (как это было в игре Archon).

В СССР в первой половине 80-х легальной коммерции не было, поэтому одну из первых отечественных компьютерных игр - Тетрис - "упустили" по неопытности, и она была издана за рубежом. Ситуация стала постепенно меняться во времена Перестройки, после того как в конце 1986 года предпринимательство было частично легализовано.

В 1987 году в Пензе начался выпуск 8-разрядного бытового компьютера ПК8000 "Сура", а с 1988 г. - его модификации "Веста". Прообразом этих машин послужил японский стандарт MSX. ТТХ: процессор частотой 1,78 МГц, 64 Кб оперативной памяти, видеорежим с поддержкой 15 цветов и разрешения экрана 256x192.

В комплекте с компьютером, помимо прочего, поставлялась кассета МК60 с игровым и прикладным ПО на Бейсике - "TEST", "УДАВ", "ТЕННИС", "БИО", "АТАКА", "БАНКИР" и "ПАКЕТ".

Примерно в это же время появляются и советские электронные автоматы с видеоиграми, самый известный из которых - ТИА-МЦ-1 (Телевизионный Игровой Автомат Многокадровый Цветной), производившийся на Украине.

Существовало несколько игр для этого автомата: "Бильярд", "Снежная Королева", "S.O.S." и "Конёк-Горбунок". Составить представление об этих играх можно, посмотрев вот эти видео-обзоры от Axul:


Видео 1

Видео 2


Для тех, кто любит читать, а не смотреть, есть небольшая статья вот здесь.


Если вы не нашли здесь своей любимой игры, не спешите возмущаться в комментариях: дюжине лучших игр 1988 года будет посвящена моя следующая статья.

Показать полностью 24
460

Тетрис

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: Алексей Пажитнов

Издатель: Spectrum Holobyte, Inc.

Платформа: DOS

Год выхода: 1987


Знаете, я сейчас запустил игру, чтобы наделать скриншотов для статьи, и залип на полтора часа.


Шёл 1984-й год. Алексей Пажитнов, 28-летний сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР, наткнулся на книгу "Пентамино" американского математика Соломона Голомба. В ней Голомб рассказывал о геометрической головоломке, элементы которой, состоящие из пяти квадратов каждый (греч. "пента" - пять), образовывали определенную фигуру. В одном из московских магазинов Пажитнов нашел головоломку "Пентамино", которая продавалась по цене 50 копеек. Разобрав прямоугольную фигуру и перемешав ее составные элементы, Алексей понял, что собрать их обратно будет сложно. В этот момент ему пришла идея компьютерной реализации этой игры, в которой элементы возникают в случайном порядке с возрастающей скоростью.

Взяв за основу идею Голомба, Пажитнов начал экспериментировать. Изначально он хотел использовать фигурки из пяти квадратов, как в оригинальной головоломке, которые во время падения должны были поворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Однако, мощности компьютеров в Вычислительном центре не хватало для реализации такого вращения. Пажитнов решил сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырёх. Кроме того, Пажитнов узнал о популярной в психологии теории, согласно которой люди могут держать в быстрой памяти одновременно семь вещей: например, семь цифр, семь форм. Поэтому большинство людей помнят семизначные номера телефонов, но с трудом запоминают более длинные. Пажитнов посчитал, что из четырех квадратов получиться составить семь различных комбинаций фигур (линия, квадрат, формы в виде букв "Т", "Z", "L" и отзеркаленных "Z" и "L"), которые можно легко запомнить и мгновенно распознавать, реакция на каждую могла быть почти интуитивной, на уровне рефлексов. Так "Пентамино" превратилось в "Тетрис" - от слов "тетрамино" (греч. "тетра" - четыре) и "теннис".

Игра была написана на компьютере "Электроника-60" за две недели.

Пажитнов понимал, что без хорошей графики "Тетрис" будет не так интересен и увлекателен. Для переработки проекта для IBM-совместимого компьютера, где можно будет заменить скобки и пробелы видимыми формами - Алексей Пажитнов привлёк 16-летнего школьника-вундеркинда Вадима Герасимова.

Новый вариант игры был готов через два месяца. Игра-головоломка стала цветной и яркой. Коллегам игра очень понравилась, и вскоре её копии на дискетах стали распространяться по Москве со скоростью лесного пожара.

Одними из первых иностранцев, познакомившихся с "Тетрисом", стали венгры из компьютерного института в Будапеште (SZKI), с которыми сотрудничал ВЦ АН СССР. В июне 1986 года SZKI посетил Роберт Стайн, этнический венгр, имеющий британское гражданство. Его фирма Andromeda Software, расположенная в Лондоне, покупала венгерские программные разработки и распространяла их на Западе. За что Стайн получал четверть прибыли, причитавшейся венгерским программистам.

Вскоре в венгерской печати промелькнуло сообщение: "В Венгрии создана очень интересная компьютерная игра "Тетрис", право на распространение которой продано британской фирме Andromeda Software". Но на самом деле Стайн не покупал лицензию даже у венгров. Он был уверен: если дело пойдет, убедить русских будет нетрудно. В крайнем случае можно будет "забыть" об исходной русской версии и купить слегка измененную игру у венгров под другим названием. Пока же Стайн просто предлагал "Тетрис" разным компаниям.

В итоге Стайн продал лицензию на производство "Тетриса" лондонской фирме Mirrorsoft, которая принадлежала британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. Однако, у Стайна не было никакого соглашения с реальным владельцем авторских прав — АН СССР (в те времена Пажитнов не мог претендовать на персональные авторские права). В телексе от 5 ноября 1986 года Стайн предложил простые условия соглашения: русские получают 75% всей прибыли, вырученной за "Тетрис", и $10 тыс. предоплаты. Ответ пришел 13 ноября: "Академия наук готова передать копирайт на "Тетрис" для IBM-совместимых компьютеров фирме Andromeda. Права на версии для других компьютеров будут рассмотрены позже".

В конце декабря 1986 года по приглашению "Лицензнауки" (лицензионного подразделения АН) Стайн прибыл в Москву с целью подписать контракт и заключить договор на агентские услуги, аналогичный договору с венграми. Стайн с трудом скрывал нетерпение — юридически неподкреплённая торговля "Тетрисом" уже началась. Разумеется, само по себе отсутствие соглашения с русскими продажам не мешало, но ведь любая заинтересовавшаяся фирма могла найти первоисточник игры и купить право на распространение, обойдя Стайна.

Русские долго торговались: вместо 75% требовали 80%, вместо $10 тыс. настаивали на $25 тыс. Все усилия Стайна были тщетны, и он был вынужден покинуть Москву без контракта. Как впоследствии вспоминал Стайн, величайшей его ошибкой было то, что он не присвоил игру через венгров: "Потом русские просто не смогли бы ничего сделать".

В конце концов, в Mirrorsoft устали дожидаться, когда венгерский авантюрист наконец договорится с русскими, и в 1987 году их американская дочерняя фирма Spectrum Holobyte выпустила игру на американский рынок, выполнив её в красных "коммунистических" тонах и снабдив изображениями узнаваемых культурных символов Советской России - эдакий "привет из-за железного занавеса". Уже на коробке с игрой и на начальной заставке игроку демонстрируют Храм Василия Блаженного, а экран выбора сложности украшен схематической картой Советского Союза.

То были времена развесистой клюквы, когда на той стороне планеты люди имели очень слабое представление о том, как выглядит Россия на самом деле. Изображали, как умели:

"Кремлёвская стена и дворец съездов" :-)

"Деревня Дрежная на Урале". Если кто-нибудь знает такую деревню, сообщите мне )

Нестрев... стревноя... сад... В общем, Парк Горького :-) С видами на Кремль :-D

База подлодок в Мурманске.

Так спешили, что перепутали надписи. Тут должна быть подпись с рисунка снизу: "Вид на землю с "Салюта" (это космическая станция "Салют-7").

"Союз-7 стыкуется с космической станцией "Салют". Союз, Салют - да какая разница? :-D

"Крылья Советов против сборной Канады". "Иrac"??? :-)

"Майский праздник на Красной площади"

МиГ-25 и МиГ-23

"День матча на стадионе имени Ленина"

Список товарищей с лучшими результатами )


Игровой процесс (а вдруг кто не знает?):

Игра получила восторженные рецензии, её расхватывали, как горячие пирожки. Телеканал CBS разыскал настоящего автора игры - Алексея Пажитнова - и взял у него интервью. И вот тут уже явно всплыл вопрос об авторских правах.

Стайн преисполнился ужаса: все может лопнуть в любой момент. Если его копирайт окажется неподтверждённым, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte повесят всю вину на него. Он пишет в АН СССР, что готов ехать куда угодно и встречаться с кем угодно, чтобы подписать контракт как можно скорее. Несговорчивость русских доводит его чуть ли не до истерики.

Однако, загадочное для Стайна сопротивление русских объяснялось вовсе не бюрократическими причудами. Дело в том, что как-то раз Пажитнов случайно встретился с Александром Алексеенко, сотрудником "Электроноргтехники" ("Элорг") — организации, монопольно ответственной за импорт и экспорт компьютеров и программного обеспечения в системе Министерства внешней торговли СССР. Из разговора с автором тетриса Алексеенко узнал о трудностях с лицензированием игры. Поскольку проблема относилась к компетенции "Элорга" (Академии наук СССР было запрещено заниматься коммерцией), Алексеенко взял все переговоры на себя. Изучив корреспонденцию между Москвой и Лондоном, Алексеенко пришел к выводу, что Пажитнов допустил значительные промахи в переговорах и его телексы могли быть неверно истолкованы. Поэтому Алексеенко решил приостановить распространение игры.

Но было поздно. Новая игра уже захватывала мир, а спорам по поводу авторских прав на неё суждено было продлиться ещё многие годы.

Tetris вскоре стал одной из самых популярных компьютерных игр мира, был представлен практически на всех игровых платформах и оказал большое влияние на развитие так называемых казуальных видеоигр. Более того, тетрис является единственной игрой, перешагнувшей стомиллионный рубеж продаж. Под этим именем было продано около 143 миллионов экземпляров видеоигр, что является абсолютным рекордом. Игра оказала влияние на современную культуру, ссылки на неё часто встречаются в современной живописи, мультипликации, кинофильмах и других культурных произведениях.


Источники:

http://www.aif.by

https://www.kommersant.ru

https://pikabu.ru

https://ru.wikipedia.org

Показать полностью 17 1
148

Sid Meier's Pirates!

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: MicroProse (создатели Gunship)

Платформа: Commodore 64

Год выхода: 1987


Компания MicroProse, традиционно занимавшаяся выпуском симуляторов, создала ещё один - симулятор жизни пиратского капитана. Действие игры разворачивается в Карибском бассейне.

Игра сразу же впечатляет грандиозностью замысла: здесь учтены все основные аспекты пиратской жизни, политика государств, историческая и техническая достоверность. Игроку предлагается изучить 80-страничное руководство. Лично у меня на это ушло два дня. Конечно, это очень скучно - целый день изучать руководство, когда хочется поскорее поиграть, но надо сказать, что составлено оно очень качественно, а исторический экскурс очень круто и доступно написан учёным-историком.

В Карибском море столкнулись интересы нескольких европейских держав (Испания, Англия, Франция и Голландия). Создавая своего персонажа, игрок выбирает национальность, но это имеет смысл лишь вначале, поскольку реальное отношение (а также чины и регалии) к нему различных государств зависит лишь от его собственных действий. Можно быть лояльным короне приватиром, можно - настоящим пиратом.

Игра разделена на ряд исторических эпох - "Серебряная империя" (начало в 1560 г.), "Купцы и контрабандисты" (1600), "Новые колонисты" (1620), "Война ради выгоды" (1640), "Герои-буканьеры" (1660) и "Закат пиратов" (1680). Они соответствуют постепенно ослабевающему испанскому влиянию в регионе и повышению интенсивности морских перевозок. От выбора эпохи зависит состояние и национальная принадлежность колоний и набор доступных кораблей.

Кроме того, игрок выбирает уровень сложности игры (от этого зависит качество его "офицеров", их зарплата и, соответственно, уровень доходов самого персонажа) и особый талант своего персонажа - фехтование, навигация, артиллерия, остроумие и шарм или медицина. Значение первых трёх очевидно, остроумие и шарм дают ему преимущества на приёмах у губернаторов колоний, а медицина позволяет ему дольше сохранять хорошее здоровье на протяжении своей карьеры.

Вне зависимости от выбранного навыка, фехтование - очень важный элемент игры. Капитаны кораблей дерутся друг с другом при абордаже, подавая пример своей команде; с помощью шпаги решаются вопросы чести и безопасности на улицах враждебных городов. Фехтование - это целая мини-симуляция с тремя видами оружия (абордажная сабля, меч, рапира), шестью видами ударов и тремя видами блоков.

Игрок должен следить за наличием запасов еды во время путешествия и моральным состоянием своей команды, помнить о своих взаимоотношениях с различными государствами, возрасте, состоянием здоровья, богатстве и репутации, добывать информацию о колониях и отслеживать происходящие в регионе события (атаки индейцев и пиратов, вспышки малярии, смену губернаторов, золотодобычу, перемещения испанских сухопутных и морских караванов с серебром). Иногда в его руки могут попасть и пиратские карты сокровищ; в течение игры он может разыскать давно пропавшего родственника и даже золото инков.

В награду за службу правители колоний с согласия своих сюзеренов раздают титулы и земли. На приёме у губернатора можно не только обсудить политику, но и познакомиться с его прекрасной (или не очень) дочерью. Подружившись с ней, можно через "сарафанное радио" добывать крайне полезную информацию. Обладая существенным богатством и престижем, можно даже жениться.

Таверны - злачные места, где можно узнавать новости и набирать экипаж.

В портах можно торговать и чинить корабли. Мореплавание требует сноровки: по облакам нужно определять направление ветра, умело использовать погоду и особенности своих кораблей, а также основные приёмы мореплавания (например, чтобы плыть против ветра, используется приём под названием "лавировка"). Важно не попасть в шторм и не сесть на мель.

Ориентироваться приходится именно так, как это издревле делали капитаны - запоминать очертания берегов, прикидывать своё местоположение относительно последней известной точки, учитывая скорость и направление. С помощью астролябии можно приблизительно определить географическую широту.

В игре, с учётом исторического периода, встречаются различные типы кораблей: три типа галеонов, фрегаты, торговые корабли, флейты, барки, шлюпы и пинасы. Чтобы преуспеть в морском сражении, необходимо знать их особенности.

Морской бой - это настоящая тактическая симуляция. Здесь как нигде важно знать преимущества и недостатки своего и вражеского корабля и маневрировать, умело используя ветер. В зависимости от типа корабля, игроку предстоит решить - вступать ли в артиллерийскую перестрелку, приспустив паруса, или маневрировать, уклоняясь от выстрелов вражеских пушек и рискуя получить попадание и распрощаться с парусами.

Морской бой традиционно заканчивается абордажем, в результате которого одно из судов оказывается захвачено. Его можно присоединить к своему флоту или, разграбив, затопить. Пленённых капитанов пиратов можно сдать властям, отдать за выкуп родственникам или отпустить в обмен на ценную информацию. Также есть шанс, что пленник во время долгого плавания найдёт способ спастись бегством. В случае поражения в тюрьму может попасть и ваш персонаж. Даже если через какое-то время он окажется спасён своими людьми, это негативно отразится на его возрасте и состоянии здоровья. Кстати, ранения, полученные в дуэлях, тоже идут в этот негативный зачёт.

Штурмовать с моря можно и города. Как правило, крупные колонии защищены фортами. Имея хороший корабль, битком набитый бойцами, можно попробовать прорваться через канонаду и, добравшись до форта, взять его штурмом.

Другой способ - сойти на сушу и добраться до города посуху. Наземные сражения - это ещё одна полноценная тактическая симуляция, которая происходит по своим уникальным правилам. Учитывается тип местности (трава, лес, болото, городская застройка), видимость, наличие огнестрельного оружия, боевой дух различных отрядов. На стороне обороняющихся есть кавалерия и баркасы для переброски войск вдоль побережья.

Захватив форт, пираты бросаются грабить город. При этом чаще всего жители успевают спрятаться в окрестных лесах, прихватив с собой часть золота, но бывает, что пиратам очень везёт - за один такой рейд можно добыть целое состояние. А если, воспользовавшись наводкой коллег по ремеслу или дочери губернатора, захватить город в тот момент, когда там будет находиться испанский "серебряный караван", добыча будет баснословной.

Пираты - это не солдаты на службе. Их цель - выбрав удачливого капитана, рискнуть и сорвать куш, а затем получить свою часть добычи и отправиться вести весёлую жизнь. Поход не может длиться слишком долго: со временем команда всё более настойчиво требует, вернувшись в порт, честно поделить добычу. Делится всё: деньги, товары, еда, корабли и пушки. Обогатившись, джентельмены удачи расходятся просаживать деньги в тавернах, а капитану предстоит начинать всё сначала. Ну... не совсем сначала - ведь он имеет свою долю добычи, связи и титулы!

Суровая жизнь в море, многочисленные ранения и болезни не идут капитану на пользу. Со временем его здоровье становится хуже, и ему предстоит "уйти на покой". Старые и больные капитаны авантюристам не нужны, они становятся посмешищем. Поэтому для игрока очень важно в разумные сроки добыть как можно больше всего для того, чтобы вовремя закончить свою карьеру и провести остаток своих дней, ни в чём не нуждаясь. Это деньги, земли, титулы, репутация, семья - живые родственники и весёлая красавица-жена. По завершении карьеры капитана все его достижения оцениваются и ему присваивается определённый социальный статус.

Надо сказать, что после огромного мануала с кучей правил сама игра осваивается удивительно быстро. Управление простое и во многом интуитивное, с помощью джойстика. Очевидные достоинства игры - открытый мир-"песочница" и реалистичность симуляции. Недостатком можно назвать то, что, игра как бы "вываливает на игрока сразу себя всю", не предлагая ему ничего нового в дальнейшем. В результате приходится потратить много времени на её освоение, затем следует один день по-настоящему интересной игры, но уже на следующий день, когда игра полностью освоена, игровой процесс становится однообразен и может вскоре наскучить.

Помимо обычного режима, игроку предлагается ряд исторических миссий, связанных со знаменитыми приватирами. Правда, эти миссии представляют из себя скорее разочарование: кроме условий, здесь ничего не меняется, каких-то специальных целей не ставится, и вскоре игрок уже занимается привычным накоплением богатств. С другой стороны, эти миссии пробуждают интерес к историям знаменитых капитанов. Это:


- Джон Хокинс и битва в Сан-Хуан-де-Улуа (1569 г.);

- Фрэнсис Дрейк и "Серебряный караван" (1573 г.);

- Пит Хайн и флот с сокровищами (1628 г.)

- Л’Олоне и захват Маракайбо (1666 г.);

- Генри Морган и захват Панамы (1671 г.)

- Барон де Пуантис и рейд на Картахену (1697 г.).


Карьера капитана:


Видео 1

Видео 2

Видео 3

Видео 4

Показать полностью 15
35

Dungeon Master. Часть 2.

Назад к части 1

Мумии. Обитают на верхних уровнях подземелья.


Итак, вашей команде предстоит спуститься в глубокое подземелье, чтобы в очередной раз попытаться добыть Огненный посох для Лорда Либразула.

Игра очень сложна. И хотя в ней присутствует функция сохранения, её использование затруднено из-за необходимости менять дискеты, так как игра не поддерживает одновременную работу с несколькими дисководами. Кроме того, сохранённую игру нельзя загрузить в ходе текущей: приходится выходить из игры и загружать её ещё раз. А повод для загрузки возникает постоянно, поскольку многие монстры так сильны, что могут быстро убить одного или нескольких ваших персонажей. Добавьте к этому сложные лабиринты, многочисленные секретные проходы, которые зачастую почти невозможно отыскать самому, и сложные загадки - например, нужно угадать, в какой последовательности наступать на плиты в полу, рискуя при этом упасть в ямы. При этом из коридора за вами может выйти какой-нибудь блудный монстр и в самый неподходящий момент наступить на плиту.

В подземельях вам встретится огромное количество всяких предметов - холодное и метательное оружие, волшебные палочки, посохи, кольца и зелья, в свойствах которых далеко не всегда удастся разобраться. Много, много всего, так что вам постоянно придётся выбирать, что взять с собой, а что оставить.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры Dungeon Master. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Каменные кучи. Очень неприятные противники, поскольку вам приходится рубить мечом камень.

Тролины - просто крепкие ребята с дубинами.

Пурпурные черви. Порубив на куски, их тоже можно есть, хотя они и невкусные.

Гигантские осы - крайне гадкие создания: они быстро летают, ядовиты и самое главное - чем их больше, тем быстрее они вас убивают. Четыре штуки сразу означают гибель команды за считанные секунды. Лучшая защита от них - заклинание "огненный шар" достаточной силы.

Призраки нематериальны, а потому неуязвимы для обычного оружия и заклинаний. Приходится использовать против них особую магию и волшебные "вострые клинки", которые можно найти глубоко в подземелье.

Болотные слизевики - вполне милые существа для тех, кто пережил предыдущее.

А вот коатли - настоящее проклятие пятого уровня. Особенно радостно драться с ними в зале с ямами-ловушками.

Злобоглазы могут самостоятельно открыть дверь в комнату, где спит ваша измождённая партия, и метнуть туда один-два огненных шара. Вам хватит.

Ни одна фэнтези-RPG не обходится без анимированных скелетов. Это закон.

Хохотунчики. Я НЕНАВИЖУ ИХ!!! Возможно, это самые гадкие существа из всех обитателей подземелья. Хохотунчик незаметно подбегает к вам, выхватывает предмет из руки персонажа (факел, щит, меч) и быстро убегает в темноту подземных коридоров.

Крысы здесь по-настоящему зверские. Это самые большие, злые и опасные крысы из всех, что встречались мне в видеоиграх.

Вексирки в совершенстве владеют магией.

Ржавчики - это что-то вроде отдыха для уставших и нервных героев.

Гигантские скорпионы. Крепкий панцирь, разящее жало и смертельный яд.

Водные элементали могут просачиваться под запертые двери, а уничтожить их можно лишь "вострыми клинками", причём сделать это очень тяжело.

Ойту - мерзкие паукообразные существа.

Анимированные доспехи - крайне опасные противники. Встречаются на 12-м уровне.

Материализаторы лишь на пару секунд принимают материальную форму, чтобы сотворить какое-нибудь боевое заклинание. Но вострые клинки спасают.


Преодолев 12 уровней подземелья, вы можете вернуться на средний - седьмой - уровень, где хранится Огненный посох.

Каменные големы охраняют Огненный посох на седьмом уровне. Единственный их недостаток это медлительность, поэтому лучшее решение - просто избегать прямой схватки с ними, вместо этого заманивая их в далёкие коридоры и затем убегая.


Здесь вам предстоит принять судьбоносное решение: вернуться с Посохом к Лорду Либразулу, или же с помощью Посоха попытаться самостоятельно добыть Камень Силы и сразиться с Лордом Хаосом.

Дело в том, что мир "идеального порядка", который хочет построить Либразул, может оказаться столь же безрадостным, как и мир, где господствует Хаос, а сам Либразул в своей строгости оказался лишён всякой человечности (это видно уже в первом разговоре с ним), и если вы вернётесь к нему с Посохом, как он того хочет, игра закончится очень плохо для вас.

Лорд Хаос живёт на 13-м уровне, но вы не сможете его победить, не добыв сперва Камень Силы. Он хранится на самом нижнем, 14-м, уровне подземелья под охраной красного дракона.

Кстати, из него получаются превосходные драконьи стейки! Если их поджарить. И если он не поджарит вас...


Соединив Камень Силы с Огненным посохом, вы получаете оружие небывалой мощи. Теперь можно и с Лордом Хаосом потягаться.

"Гвардия" Лорда Хаоса - демоны, которые обитают вместе с ним на 13-м уровне.

Чёрное пламя. Просто не трогайте его. И главное - не пытайтесь метнуть туда огненный шар.

Лорд Хаос собственной персоной. Не пытайтесь его ранить, он неуязвим.


Используя мощь волшебного Посоха, вы можете "сплавить" обратно разорванную реальность, соединив Лорда Хаоса с его антагонистом. Правда, для этого нужно сперва выстроить вокруг него магическую "плавильную клетку", и сделать это очень сложно - ведь он не хочет просто стоять и ждать, а постоянно перемещается.

Хэппи-энд. Серый Лорд снова с нами, миропорядок восстановлен.


Видео-прохождение на компьютере Amiga (версия 1992 года, не моё): здесь.

Показать полностью 24
62

Dungeon Master. Часть 1.

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: FTL Games (создатели SunDog)

Платформа: Atari ST

Год выхода: 1987


Как и первая игра от FTL, SunDog, Dungeon Master был новым словом в гейм-дизайне. Здесь круто всё: благодаря возможностям компьютеров Atari ST, игра обладает великолепной графикой и качественным цифровым звуком. К этому добавляется революционный дизайн интерфейса: практически всё управление осуществляется с помощью мыши. Интерфейс "point-and-click" позволяет напрямую взаимодействовать с объектами игрового мира, которые игрок наблюдает на экране. В игре имеется два основных экрана: на главном находится окно, в котором отображается псевдотрёхмерное подземелье, а также основные характеристики персонажей и управляющие кнопки.

Эти древо-грибовидные существа зовутся "крикунами", за издаваемый ими характерный звук. И они съедобны.


При этом кнопки, отвечающие за передвижение, размещены вблизи от кнопок, позволяющих совершить действие предметом, находящимся в руке персонажа. Второй экран (который появляется при нажатии правой кнопки мыши или функциональной клавиши) - это инвентарь персонажей с возможностью вызова окон с дополнительной информацией.

Математическая модель правил игры очень сложна - создатели стремились сделать игру максимально реалистичной. Здесь имеется огромное количество характеристик и особенностей персонажей и предметов, и при этом большинство из них скрыто от игрока (что непростительно, на мой взгляд). Например, если персонаж долго дерётся, бежит или несёт большой груз - он устаёт и нуждается в отдыхе. Вместо привычного накопления общего опыта, здесь происходит реалистичное обучение навыкам: если хотите хорошо бросать предметы - тренируйтесь бросать; хотите творить заклинания - практикуйтесь в этом. Многократно повторяя одинаковые действия, персонаж повышает своё мастерство в их выполнении.

Урон, наносимый оружием, зависит не только от силы и навыка персонажа, но и от способа нанесения удара, который в свою очередь тоже требует определённого навыка. Уровень защиты доспехов вроде бы фиксированный, но и здесь свои приколы: например, ваш надёжный доспех может оказаться уязвимым при колющей атаке, а мифрильная кольчуга, что не защищала от дубин тролинов, окажется незаменимой при уколах. Плохо только, что вы не сможете таскать с собой и то, и другое.

Персонаж может получить специфическое ранение одной из конечностей или головы, что серьёзно повлияет на все действия, в выполнении которых задействована раненая часть тела. Персонажам нужно пить и есть; источники воды встречаются на верхних уровнях подземелья, а еду можно как находить в готовом виде, так и употреблять в пищу мясо некоторых монстров. Игровой процесс происходит в реальном времени, и если вы, решив поспать и восстановить силы, не заперлись для этого в отдельном помещении, то можете оказаться разбужены гигантским червём, грызущим вашу ногу.

Магическая система тоже уникальна и представляет собой "воплощение идей платоновского реализма и концепции истинных имён" (это я Википедию цитирую): маг должен постичь истинные идеи, являющиеся основой реальности, чтобы управлять ей. Магия и создание зелий основаны на выборе и комбинировании рунических символов. Полное заклинание состоит из четырёх элементов: сила (интенсивность), элемент (суть заклинания), форма (направление) и мировоззрение.

Сюжет игры построен вокруг Серого Лорда - волшебника, обладавшего мощью, сравнимой с божественной, поддерживавшего мир и благополучие, и его ученика. Попытавшись раздобыть мистический драгоценный Камень Силы, спрятанный глубоко в подземелье, и овладеть его мощью, Серый Лорд допустил фатальную ошибку, что привело к глобальной катастрофе магического характера. Весь мир превратился в выжженную и изуродованную пустошь, а сам Серый Лорд и его ученик погибли. Ну то есть, не совсем: в силу своего могущества, Серый Лорд оказался разделён на две части - Лорда Хаоса и Лорда Либразула - его противоположность, поборника идеального порядка и стабильности.

Лорд Хаоса отныне стал владыкой огромного подземелья внутри горы, где была лаборатория Серого Лорда, и превратил это подземелье в нагромождение хаотических лабиринтов, наполненных ловушками и кишащих монстрами из ночных кошмаров. Либразул же был выброшен из этого мира и заточён в лимбе, на грани жизни и смерти. Не имея возможности самостоятельно проникнуть в подземелье, он мог влиять на умы смертных, и в течение года сумел отправить в подземелье несколько сотен воителей с тем, чтобы они добыли для него артефакт, известный как Огненный посох. Этот посох должен был вернуть силы Либразулу и дать ему превосходство в борьбе с Хаосом. Но всем этим воителям было суждено погибнуть, ибо они не имели единого руководства. Тогда Либразул вернул к жизни своего ученика - тоже в нематериальной форме - и объяснил ему ситуацию.

Роль этого ученика и принимает на себя игрок. Его задача - отправиться в Зал Чемпионов, где Лорд Хаос "заморозил" в магических зеркалах 24 лучших воителя, выбрать, вернуть к жизни и взять под свой контроль четырёх из них. Имена этих воителей были взяты создателями игры из ряда источников, в том числе книг и фильмов, а некоторые из них - это персонажи авторов игры Майкла Ньютона, Денниса Уокера и Энди Джароса, любителей поиграть в D&D:

Иайдо Рюто Чибури - все эти слова относятся к японскому искусству владения катаной.

Зед, герцог Банвилля. Зед - это имя главного героя в SunDog: Frozen Legacy, первой игре от FTL, а Банвилль - название построенной им колонии.

Чани Сайяддина Сихайя. Чани - жена Пола Атрейдеса из "Дюны" Фрэнка Герберта. Обратите внимание на её синие глаза.

Бесстрашный Ястреб. Возможно, реинкарнация Чёрного Ястреба, известного военного вождя индейского племени сауков.

Борис, колдун из Балдора. Персонаж Майкла Ньютона. В мире Средиземья Дж. Р. Р. Толкина Балдор был наследником Брего, второго короля Рохана.

Алекс Андр. Персонаж Энди Джароса.

Пророк Наби. Персонаж Денниса Уокера. Слово "наби" по-арабски означает "пророк".

Хисссса, Ящер из Макана. Просто человек-ящер.

Готмог. У Дж. Р. Р. Толкина военачальник в армии Минас Моргула, второй после короля-чародея Ангмара, предводителя назгулов.

Соня Дьяволица. Создана под влиянием фильма "Рыжая Соня" 1985 г.

Лейла Тенеискательница. Просто персонаж.

Лекарь Мофус. Его имя связано с морфием, который обладает снотворным и болеутоляющим эффектом.

Азизи Джохари - девушка с разворота журнала "Плейбой" за июнь 1975 года.

Лейф Храбрый. Назван в честь знаменитого викинга Лейфа Эрикссона.

Тигги Тамал. Её создала Нэнси Холдер, написавшая сюжетное вступление для руководства к игре.

У Цзе, Сын Неба - реинкарнация китайской правительницы У Цзэтянь, принявшей мужской титул верховного владыки (Хуанди).

Даруу. Его происхождение неизвестно, но мне вспомнился Чубакка из "Звёздных войн".

Халк-варвар. Создан под влиянием фильма "Конан-варвар" 1982 г.

Сира Дитя Природы. Слегка изменённое имя девушки, в которую Энди Джарос влюбился в свои 19 лет.

Гандо Торфут. Создан под впечатлением от хоббитов Толкина.

Линфлас. Один из эльфов из настольной игры "Swords & Sorcery".

Элайджа Лев Яйтопьи. Дань Денниса Уокера растафарианству. Эфиопский император Хайле Селассие. "Яйтопья" - вариант произношения названия "Эфиопия".


Из-за ограничения в 25 картинок на пост всё остальное будет во второй части статьи.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
70

Space Quest II: Chapter II - Vohaul's Revenge. Часть 2.

Назад к части 1


Чтобы добраться до вышки с платформой, нужно было как-то спуститься вниз. Вернувшись к ущелью, Роджер привязал верёвку к поваленному дереву и стал спускаться по ней. Конечно, верёвка была слишком короткой, чтобы достать до дна глубокого ущелья, но Роджер увидел в скальной стенке внизу уступ и вход в пещеру, которая могла привести его вниз. Раскачавшись на верёвке, вполне можно было допрыгнуть до уступа. Единственной проблемой в этом смелом плане было огромное чудовище, которое поджидало Роджера на противоположном краю ущелья.

.

Видео 3


Всё же, наш отважный герой решил рискнуть. Он раскачался так сильно, насколько это было возможно, чтобы не попасть в лапы чудовищу, прыгнул и долетел до края уступа. План удался. Впереди была тёмная пещера, но у Роджера был с собой болотный самоцвет, излучавший бледно-зелёный свет. Более того - пещера действительно вела вниз!

Освещая себе путь, Роджер Вилко осторожно спускался вглубь горы, но через какое-то время немного потерял бдительность, оступился, пол ушёл у него из-под ног, он полетел... и кубарем выкатился на дно ущелья. Поднявшись и ощупав себя, он убедился в том, что все системы его тела по прежнему были в порядке, если не считать нескольких ссадин и синяков. Дело было сделано.

Здесь Вилко едва не потерял свой самоцвет: он выронил его, когда катился вниз. Пока он искал свой камень в зелёной траве, к нему приблизились двое инопланетян, как две капли воды похожих на того, что он спас из охотничьих силков. "Эй, каланча! Следуй за нами!" - сказали они.

Вообще Лабион, покрытый джунглями, и его маленькие пушистые аборигены здорово напоминают планету Эндор и её обитателей-эвоков из фильма "Звёздные войны. Эпизод VI: Возвращение джедая".


Роджер послушался, и человечки привели его к своему предводителю. В благодарность за спасение одного из них, Роджеру было позволено оставаться в их поселении на дне каньона так долго, как он пожелает. А когда он достаточно отдохнул и решил продолжить свой путь, инопланетяне отвели его к "единственному выходу, достаточно большому для существа такого размера". Это была очередная тёмная пещера, только на этот раз Роджеру пришлось передвигаться по ней ползком, держа светящийся камень в зубах. Ему было так тесно, что он боялся застрять и остаться там навсегда.

Это был настоящий лабиринт из горизонтальных узких туннелей, соединённых лестницами. Добравшись до лестницы, ведущей в нижний туннель, Роджер спустился туда, затем прополз по нему вперёд до следующей лестницы, снова спустился, прополз до следующей лестницы, по ней стал подниматься наверх, затем свернул в один из новых туннелей и полз по нему, пока не уткнулся лицом в землю. Это был тупик. Пришлось развернуться, ползти обратно и... ТВАЮЖМАТЬ!!!

К счастью, то было в параллельной реальности. А в этой Роджер, полазив по тёмным каменным норам, всё-таки нашёл выход в большой подземный зал с водопадами. Он был освещён, судя по всему, самой водой, которая излучала бледно-голубое свечение. О, это было красиво!

Роджер зашёл в ледяную воду по грудь и стал потихоньку продвигаться вперёд по затопленной пещере, пока сильное течение не увлекло его в большой водоворот.

Несмотря на отчаянное сопротивление, его затянуло под воду, протащило по каменной трубе, затем он почувствовал, что падает, вновь упал в воду, затрепыхался и вынырнул, едва не захлебнувшись. Отдышавшись, он обнаружил, что находится в небольшом озере у подножия гор и слышит со всех сторон хорошо знакомые звуки джунглей. Жив!!! И почти спасён.

Роджер добрался до берега, выбрался из воды и подставил своё замёрзшее тело горячим солнечным лучам. Вышка была совсем рядом, но добраться до неё мешала россыпь гигантских валунов, когда-то отделившихся от основной скалы. И чем больше Роджер смотрел на них, тем больше понимал, что преодолеть эту преграду самостоятельно ему будет очень тяжело. Он стал думать и пробовать различные варианты, но вдруг вспомнил о том, что у него есть свисток, имитирующий брачный зов самки лабионского ужасного зверя. Если верить тому, что писали об этом монстре, то на своём пути к самке он уничтожает любые преграды, дробя камни и разрывая противников в клочья. Что ж... если так, то свисток надо было использовать с большой осторожностью.

Роджер ещё раз хорошенько обдумал свой план, а затем достал свисток и подул в него. Какое-то время ничего не происходило, а затем земля мелко задрожала, послышался хруст и огромный камень напротив пошёл трещинами, а затем из него вырвался крошечный торнадо, пронёсся по поляне и остановился, превратившись в невысокого крепыша. Быстро оглядевшись в поисках самки, крепыш заметил Роджера Вилко и уверенно направился к нему. И тут Роджер бросил ему под ноги свой рубик Кубика - головоломку, которую он сам никогда не мог разгадать.

Известно, что лабионский ужасный зверь очень внимателен и не пропускает ни один объект, который попадает в его поле зрения. Вот и сейчас он остановился, подобрал головоломку и с интересом начал её собирать. Занятие это было весьма безнадёжным, по крайней мере, самому Роджеру никогда это не удавалось, так что он осторожно прокрался мимо увлечённого монстра и пролез в проделанную последним дыру в гигантском валуне.

Основание вышки охранял часовой. Нужно было что-то придумать, чтобы пройти мимо него, не будучи убитым на месте.

.

Видео 4


Вот здесь-то и пригодились Роджеру его трусы с ракушкой. Он решил использовать их в качестве своеобразной рогатки и, спрятавшись в кустах, запустил увесистым камнем прямо в лоб часовому. Тот свалился вниз замертво.


Поднявшись на верхушку башни, Роджер залез в стоявший там шаттл.

Через какое-то время он разобрался с управлением, взлетел и покинул планету. Однако, Роджеру не суждено было вернуться на Зенон. Вскоре после того, как он вышел на орбиту, Сладж Вохаул захватил управление шаттлом и вернул его на свой астероид.

Удивительно, но Роджера никто не встретил на посадочной палубе. Где же гориллы-охранники? Что приготовил для него Вохаул? Какую-то ловушку?

Добравшись до лифта, наш герой спустился на нижние уровни космической крепости. Они представляли из себя систему однообразных подземных коридоров и служебных помещений. Свисавшие с потолка видеокамеры следили за каждым шагом Роджера Вилко, но никто не пытался его остановить. Это было очень странно.

Трудно передать, какой прилив тёплых чувств испытал Роджер, обнаружив в одном из коридоров подсобное помещение для уборщиков с его уютной теснотой и знакомыми ароматами. Здесь он нашёл резиновый вантуз. Когда играешь в квест от Sierra, никогда не знаешь, что может тебе понадобиться в будущем, поэтому Роджер взял его с собой.

В точно таком же помещении, но этажом ниже, Роджер обнаружил стеклорез (ценный инструмент!), а пройдя дальше по коридору, обнаружил большой туалет для персонала. Внутри был ряд кабинок, из-под дверей которых были видны ноги инопланетян. Стараясь не привлекать к себе внимания, Роджер прошёл в пустую кабинку.

Стены здесь были исписаны надписями на разных языках. Одна из них гласила: "Здесь был Кен! (И Эл тоже, но то, что он нарисовал, пришлось закрасить)" (Речь идёт о директоре Sierra Кене Уильямсе и Эле Лоу, авторе "Ларри в выходном костюме"). Другая интересная надпись касалась некоего сэра Грэма - в ней говорилось, что он якобы переодевается в женское бельё.

Этажом ниже Роджер нашёл третью подсобку, а в ней - пластиковое мусорное ведро и старую спецодежду, из которой на пол выпала зажигалка. На этом этаже в тёмных камерах, закрытых прочными решётками, содержались какие-то неизвестные, но явно очень опасные инопланетяне. Когда Роджер уже направлялся к лифту, одна из камер неожиданно открылась, и оттуда вылезла самка ксеноморфа с пухлыми и ярко накрашенными губами.

Схватив Роджера, она подарила ему долгий французский поцелуй, а потом поставила его на ноги и удалилась восвояси. Эм... Что ж... это было не так плохо.


Дальше спускаться было некуда, так что Роджер вернулся на посадочную палубу и оттуда спустился вниз по главной лестнице, уходившей вглубь астероида. Лестница привела его в поперечный коридор, и вдруг двери за спиной Роджера закрылись, а оба направления по коридору перекрыли выскочившие из потолка массивные металлические перегородки. Оказавшись в замкнутом пространстве, Роджер услышал негромкое гудение - это пол постепенно уходил из-под его ног, открывая ёмкость с концентрированной кислотой. Вот она, ловушка Вохаула!

Лихорадочно перебирая в уме возможные варианты действий, Роджер прижался спиной к перегородке, глядя, как уменьшается отрезок пола, на котором можно стоять. И когда от него оставались какие-то сантиметры, Роджер схватил вантуз, со всей силы присосал его к стене и сам подтянулся и повис на нём, поджав ноги. Пол внизу исчез, но вантуз держался.

Завершив "процедуры", система вернулась в исходное положение: секция пола закрылась, а перегородки поднялись. Торжествуя, наш герой пошёл было по коридору, но быстро понял, что оба прохода охраняются безжалостными роботами-убийцами. Пришлось вернуться назад, однако Роджер заметил висящие под потолком лейки автоматической системы пожаротушения, и у него появился план.

Взяв из подсобки мусорное ведро, Роджер набил его туалетной бумагой, принёс и поставил всё это дело поближе к датчикам пожара, а затем поджёг. Само собой, вскоре система сработала, и всё вокруг залило водой. Принимая освежающий душ, Роджер с удовольствием слушал, как с громкими хлопками выходит из строя электроника роботов.


Видео 5

Видео 6


А когда всё закончилось, уже никто не мешал ему пройти по коридору в комнату управления, где сидел Сладж Вохаул.

"Спешишь куда-то?" - с улыбкой крикнул он Роджеру, видя, как тот бежит к нему по лестнице. Вохаул нажал кнопку на клавиатуре своего компьютера, и в Роджера с потолка ударил луч яркого света. Через пару секунд его тело исчезло, а затем появилось внутри стеклянной колбы на столе Вохаула... в уменьшенном виде.

Оказывается, Сладж Вохаул уже давно ставил эксперименты по миниатюризации людей. Сначала, как и полагается настоящему учёному, он ставил эксперименты на себе. Тогда не всё шло гладко, поэтому теперь он выглядит так плохо и не может жить без специальной системы жизнеобеспечения. Однако, судя по тому, что Роджер чувствовал себя нормально, теперь эта технология работала хорошо.

Вдоволь поглумившись над Роджером, Вохаул прямо на его глазах приступил к завершающей стадии своего плана - запустил процедуру отправки своих страховых агентов. Нужно было срочно что-то делать. Роджер вспомнил про стеклорез, достал его из кармана и прорезал в стенке колбы дверной проём. Убедившись, что Вохаул на него не смотрит, он вышел наружу, преодолел открытое пространство и пролез в одну из вентиляционных щелей большого компьютера.

Как ни странно, именно здесь была красная кнопка, с помощью которой можно было отключить Вохаулову систему жизнеобеспечения. Что Роджер и сделал.

Осознав, что происходит, Вохаул успел дотянуться до какого-то переключателя на панели управления, а затем упал замертво. Тогда Роджер вылез из своего убежища, прошёл к клавиатуре, управлявшей его уменьшением, и, смешно прыгая по кнопкам, напечатал: "УВЕЛИЧИТЬ".

Убедившись, что процедура запущена, он бегом вернулся в свою колбу - как раз вовремя, чтобы оказаться в луче света, а затем - вновь на лестнице и в своём нормальном размере.

Тело Сладжа лежало на полу. Роджер осмотрел его и обнаружил на его левой руке сделанную ручкой надпись "SHSR". Это был короткий пароль, необходимый, чтобы остановить процедуру отправки клонов с помощью компьютера. Роджер успел это сделать, когда до запуска оставалось всего несколько минут. Была и ещё одна проблема: астероид потерял скорость и теперь медленно снижался, входя в верхние слои атмосферы планеты. Судя по прогнозам компьютера, он должен был разрушиться через 40 минут.

Вернуться обратно к шаттлу было нельзя: почему-то, дверь в коридор была закрыта. Зато из комнаты управления можно было попасть в длинную стеклянную трубу, проложенную по внешней стороне астероида.

Заметив возле входа ящик с кислородной маской, Роджер надел её, и как оказалось, не зря: в одном месте стекло треснуло от удара какой-то космической песчинки, и когда Роджер проходил мимо, трещина расширилась, и давление воздуха в трубе стало быстро падать. К счастью, Роджер успел проскочить в коридор и закрыть за собой дверь.

Этот коридор вёл к спасательным капсулам, но подступы к ним охранял боевой робот, очень похожий на ED-201 из фильма "RoboCop".

Роджер долго убегал от него, пока робот не остановился, чтобы вернуться к спасательным капсулам. Наконец-то можно было отдышаться. Вдруг Роджер почувствовал невыносимую боль и закричал, видя, как его грудь разрывается изнутри, и оттуда вылезает наружу маленький ксеноморф. Окровавленное тело Роджера осело на пол, а на экране появилась надпись от Sierra: "Это научит тебя впредь не сосаться с инопланетянами."


Видео 7


Поскольку я периодически перезаписывал сохранённые игры, у меня к этому моменту не осталось ни одного сохранения, сделанного до встречи с самкой ксеноморфа. Игру пришлось проходить с самого начала. :-(


...пока робот не остановился, чтобы вернуться к спасательным капсулам. Наконец-то можно было отдышаться. Однако, оценив расположение коридоров, Роджер вдруг понял, что к капсулам можно подобраться и с противоположной стороны, и именно сейчас робот находится на максимальном расстоянии от них. Стремглав метнувшись вперёд, Роджер успел добежать до капсул и залезть в одну из них как раз перед тем, как робот вернулся на своё место.

Итак, Роджер летел в космосе и подводил итог всему, что с ни случилось: выходит, что он снова сумел спасти не только Зенон, но и самого себя... Или нет? Его взгляд упал на приборную панель. Судя по показаниям на экране, запас кислорода в капсуле стремительно уменьшался. Чёрт!!!

Воздуха оставалось на какие-то несколько минут. К счастью, капсула была оборудована устройством криогенного сна. Роджер откинул плексигласовую крышку, лёг внутрь, ещё раз подумал о нашествии страховых агентов, угрожавшем Зенону, и с чувством выполненного долга закрыл глаза. Кто знает, сколько времени ему предстоит провести, дрейфуя в космической бездне? Будет здорово, если кто-нибудь однажды найдёт и подберёт его одинокую капсулу...

Эта концовка повторяет концовку оригинального фильма "Чужой" :-)


Видео 8

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!